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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【4130】Re(3):マルチレス1

名前
 ラス
投稿日時
 - 2009年04月27日(月) 22時28分 -
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>霊光鏡反衝について
ああ、波動拳等は実属性でしたね。失礼。
それと確かアニメ版では爆吐髑触葬反射で決めているんでしたね。

>鴉
地下爆弾は止属性は要らないかと。
捕まえて即爆破ですから、トラバサミとしての用途は皆無でしょう。
付けるなら視覚外攻撃で間でしょうけど・・・。
使用頻度が追尾爆弾>地下爆弾になって欲しいですし、亜種生命体を生み出す追尾爆弾に追属性希望します。
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【4129】Re(2):ダブルレス

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2009年04月27日(月) 20時08分 -
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>赤松さんの仰りたいことは「つまり五代→クウガへの変身は変身=なので、それを使うとペガサスフォームのノーマルモードが機能せず、他形態に超変身しなければずっとペガサスのままとなるのでは」ということでしょうか。
そうです、その通りです。
わかりやすくまとめていただいて、どうもすいません。

ついでに、No.4126の誤字修正だけ。
>所詮イベント用、アメイジングと同様にアビリティ削除でいいんじゃないでしょうか。
×アメイジング→○アルティメット

以上です。
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【4128】Re(1):仮面ライダー響鬼:レス・投稿予告...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年04月27日(月) 19時05分 -
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投稿予告なので言うだけ言ってみる。

煌鬼、もう少し水中での移動力高くなりませんかね。
中盤編では横からまっすぐ上陸できないのもあってブラストペガサスの的にしか見えません。
水中から陸Aの烈盤投げも充分驚異ですがっ!

以上です。でわ。
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【4127】Re(1):ダブルレス

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年04月27日(月) 18時52分 -
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>ペガサスへの変身
赤松さんの仰りたいことは「つまり五代→クウガへの変身は変身=なので、それを使うとペガサスフォームのノーマルモードが機能せず、他形態に超変身しなければずっとペガサスのままとなるのでは」ということでしょうか。
それにクウガに変身するのは五代君だけなので、変身(クウガ)を変形技にしても各形態に他形態を付けるのが楽そう、と。
まあ現行でも緑の力が1回限りと言えばそうなんですが。
ちなみにアビリティの使用回数はSP補給やアビリティ装填では戻りませんが補給装置で戻りますね。補給装置持ちも数だけなら結構いますし(技巧チーム・モーターマンwとか)

>アルティメット
極めてシンプルになりましたが参考扱いで以前の能力残せませんでしょうか?
思いつくケースとしてはオリキャラとして超古代クウガ(黒眼?)がラスボスや五代君専用の試練役になったり、PSの格闘ゲーム版準拠になったり。

>バイク
前に地形適応付けてと言ったのはこの一文があったからです。
># ちなみにバギブソンのベースとなっているバイクはトライチェイサーと同じく
># スペインのガスガス社製[パンペーラ]というトライアルバイクであり
># スペインでは実際に警察で山岳用バイクとして用いられている。

それに4話やトライチェイサー壊された当たりで斜面をすいすい進んでいる描写があったかと。
山は無理でも斜面程度なら…

>現行インクルード
どうなるんでしょうかねこれ。中身の金の力メッセージはかけ声にでも再利用できそうですが。
そういやこの中に変身(クウガ)を使ってもペガサスフォームから1ターンで使用前の形態に戻るインクルードが仕込まれてますな。

以上です。でわ。
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【4126】Re(1):「仮面ライダークウガ」改訂準備稿

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2009年04月27日(月) 02時31分 -
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おおむね了解しつつ、いくつかレスします。

>> 変身
> 変身の方はあくまでインターミッションで別形態を確認するためのものですので。
この一文の意味がつかめなかったのですが、
私が問題にしてるのは、五代のアビリティである「変身」でして、五代→マイティ→ペガサス、とすると無制限になるよね、という話です。
五代の変身をシナリオで運用すると、そういうシチュエーションは頻出するはずです。
架方さんも言っているとおり、五代の変身はストロンガー同様の、一方通行の変形技にしてもリスクはないはずなので、再検討お願いします。

> 一条さん
命中+10提案したんですが……これは、取り下げます。
命中合計375で神経断裂弾は命中+10だから、ちょうどいいですね。外さない一条さんもらしくないですし。
あと、火力を低く見積もりすぎてました。貫+魂はシャレになりませんねー。ひらめきもあるし、実は鉄砲玉として非常に優秀だったんですね……命中すれば、ですが。

そして、新規でも、いくつか。

> アメイジングマイティ
アビリティでライジングフォームになると、二度とアメイジングに戻れなくなってしまいます。
所詮イベント用、アメイジングと同様にアビリティ削除でいいんじゃないでしょうか。

> 警察の銃弾
フォーマットとして、水Bが正しいはずです。
水に強い理由はなかったかと思います。

以上です。
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【4125】投稿予告・自己修正

名前
 x-point WEB
投稿日時
 - 2009年04月27日(月) 02時27分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
bycl_3.lzh ファイルサイズ: 35.0KB
意見が付かないようなので、以下の自己修正を加えた上で、
5月4日頃を目処に、投稿予告とさせていただきたいと思います。


>pilot.txt
女幹部リタ
リタ, 女性, デスター怪人, AAAA, 130
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 46
147, 136, 139, 149, 155, 152, 強気
SP, 45, 足かせ, 1, 幸運, 1, 挑発, 15, 熱血, 17, 脱力, 28, 信頼, 33
BYCL_Rita.bmp, BYCL_OP.mid

#・切り払いレベル4が2つあったので、5に修正。


デスター・ロボ(ザコ)
デスター・ロボ, ですたーろぼ, デスター怪人, AAAA, 80
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 35
切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 35
135, 135, 140, 135, 145, 145, 普通
SP, 30, 根性, 1
BYCL_DesterRobo.bmp, BYCL_OP.mid
===
特殊効果発動率強化Lv2

# ・命中回避技量がブラックマンより低かったので、それぞれ+5。

デスター・ロボ(汎用)
デスター・ロボ, ですたーろぼ, デスター怪人, AAAA, 120
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 25, Lv4, 35
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 25, Lv4, 35
メッセージ=デスター・ロボ(ザコ), 1
140, 140, 150, 140, 150, 150, 強気
SP, 40, 根性, 1
BYCL_DesterRobo.bmp, BYCL_OP.mid
===
特殊効果発動率強化Lv3

コブラミサイル
コブラミサイル, -, デスター怪人, AAAA, 150
特殊能力
超能力Lv2, 1
140, 150, 150, 145, 160, 155, 強気
SP, 40, 感応, 1, 必中, 1, 狙撃, 12, 鉄壁, 19, 気合, 24, 看破, 33
BYCL_DesterRobo.bmp, BYCL_OP.mid

#・合わせて命中と回避を+5。(技量は維持)


>animation.txt
・後回しにしていたブレーザーカノン(G)のアニメ追加。
 非登録パックに投稿された、ブレーザーカノンを構えるケンのアイコンに対応。
 <MAP>をギンから撃つと射線に違和感が出るのを修正。
・風塵烈の$(相手パイロット)を、$(Info(パイロット,相手パイロット,愛称))に変更。
 (相手パイロットだと、(デスター)や(ザコ)まで表示されるので)

>pilot_message.txt/pilot_dialog.txt
・風塵烈と同様に、挟蹴旋のメッセージ修正。
・ギンのメッセージに少し追加。

>item.txt
巨大乾電池(兄弟拳)
巨大乾電池, きょだいかんでんち, 固定, 非表示
特殊能力
吸収=雷
0, 0, 0, -20, -1
===
電池爆弾,     1800, 1, 3, +20,  1,  -,  -, AABA, +10, M投L1(アイテム)

#・巨大乾電池を「固定, 非表示」に変更し、イベント用扱いに。
#・巨大乾電池とフライングマシンの名称に、識別用の(兄弟拳)を付加。
#・コメント解説文を少し修正。
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【4124】Re(2):マルチレス1

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2009年04月26日(日) 23時21分 -
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ども、ちゃあしゅうです。
毎度ご指摘すいません。

>
>>朱雀様七人
>>暗黒雷迅拳,        1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
>
>七人に分裂すると雷属性がなくなるのは仕様でしょうか?

ミスですね。修正します。


>>七獄暗黒雷光波,      1800, 1, 4, +20,  -, 30, 130, AABA,  +0, 雷連L7
>
>もう少し気力が低くてもいいと思います。六獄と100しか変わらないので。
>あと数が増えてる分ENは35にしませんかー。
>
基本的には六獄の方がメインでこちらはオマケ技ですんで、そう使い勝手が良い必要もないかなと。
消費が35になるのはネタとして面白いので頂きます。

それとは別に、六獄が1700だと分裂した時の怖さが出ないんで+100強化。
また妙に低かったCT値も高めました。

四聖獣・朱雀(7人)
四聖獣・朱雀<7人>, すざく, (幽遊白書(朱雀専用)), 1, 2
陸, 4, L, 3000, 130
特殊能力
ノーマルモード=四聖獣・朱雀(幽白)
格闘武器=暗黒雷迅拳
HP回復Lv2=吸収再生Lv2
アーマーLv2=雷撃防御Lv2 雷 110
弱点=光M連散爆
3600, 180, 1100, 70
BACA, YH_Suzaku7U.bmp
暗黒雷迅拳,        1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突雷
暗黒雷光波,        1300, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AABA, +10, 実雷
暗黒妖雷波,        1500, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武雷
六獄暗黒雷光波,      1800, 1, 4, +20,  -, 30,  -, AABA, +10, 雷連L6
七獄暗黒雷光波,      1900, 1, 4, +20,  -, 35, 130, AABA, +10, 雷連L7


>>青龍
>>魔闘凍霊拳,        1400, 1, 1, +10,  -, 10, -, AABA,  +0, 突冷
>
>凍属性付けるの希望します。なにげに凍らせて脆くして破壊というのは凍矢はしてませんし差別化・格差埋めにも。
>

おーなるほど。
格差埋める必要はあんまり感じないんですがまあ(笑)


体術,           1200, 1, 1, +10,  -,  -, -, AAAA,  +0, 突冷
魔闘凍霊拳,        1500, 1, 1, +10,  -, 20, -, AAAA, +10, 突冷凍

凍属性が連発出来ると強過ぎなので消費増加、伴い威力+100
ゲームバランス上無消費新設。


>>鴉
>>地下爆弾,         1300, 4, 5,  +0,  -, 10,  -, -A--,  -10, 実
>消極的に止属性付けるの希望します。
>

では止属性付加、CT+20まで上昇、更に状態異常乱射を防ぐ為弾数制に変更、威力−100
等々で以下の様な感じで。


鴉(マスク無し)
鴉, からす, (幽遊白書(鴉専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3600, 130
特殊能力
パイロット画像=YH_Karasu(B).bmp
迎撃武器=妖気爆弾
弱点=光
3400, 180, 700, 95
BACA, YH_Karasu(B)U.bmp
爆破結界,         1100, 3, 4, -20,  2,  -,  -, AABA,  +20, 実縛
追跡爆弾,         1300, 2, 4, +20,  -, 10,  -, AABA,  -10, 実
地下爆弾,         1300, 4, 5,  +0,  4,  -,  -, -A--,  +20, 実止
妖気爆弾,         1400, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AABA,  -10, 実射
超爆発,          1900, 1, 1, +10,  -, 40, 120, AABA,  -10, 射


>>室田(幽白)
>>室田, むろた, (幽遊白書(戸愚呂兄専用)), 1, 2
>とりあえずこの専用指定は外された方が
>
き、気がつかなかった……


>>黄泉
>>ビームシールドLv3=魔古忌流楝破反衝壁
>本体から離れた半球体が全身を覆うタイプであまりビームシールドという感じではなかったと思います。
>確かに相手の飛び道具に合わせて逐一作りだしてますが、少なからずダメージを受けるのも合わない気が。
>

むー敵のバリアシールドは無効化が比較的簡単であまり脅威度が少ない為
好きではないのですがー
描写上はバリアシールドが適切ですね。直しましょう。

バリアシールドLv3=魔古忌流楝破反衝壁 5 物魔 近接無効

このような感じで。


以上です。御意見ありがとうございました。
引き続き御意見募集しています。
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【4123】ダブルレス

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2009年04月26日(日) 22時07分 -
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パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
kuuga(7).zip ファイルサイズ: 25.0KB
どうも、咲岡です。

そろそろ準備稿から脱却しようと思います。

○架方さん

>紫のクウガ

Xライダーのように水に強くて当然みたいなキャラでもないですし、1形態Aがあれば充分じゃないでしょうか。
あと個人的には水中タイタンかなり使うと思います。攻める方じゃなく敵の攻撃を防御選択して気力を溜める事が可能なので。

>青のクウガ

それでは緑と共に-100して1000にしておきます。
900まで落とすと変身前の昭和ライダー以下まで落ちるので気分的に避けたいですね。

>ゴウラム

ただでさえ形態数多いですから、あまり増やしたくは無いですね。
後半にはいつの間にか来ていつの間にか合体してるような地味な存在でしたし。

>一条刑事

同じ刑事としてG3-Xの暴走後遺症後の氷川さんに譲っておきたいので我慢はちと付けたくないですね。

性能的には確かに微妙ですね。
銃火器スロットだと神経断裂弾による火力増が映えなくなってしまいますので。アイテム数を3つにしておこうと思います。

>グロンギ一族

特殊効果発動率強化Lv3を持たせておきます。

>ゴ・ザザル・バ

L2にしておきます。
ついでに武器属性と射程がおかしいのも修正しておきました。

○赤松弥太郎さん

> 変身

通常時は変形技でしかフォームチェンジしないのでペガサス無制限にはなりませんよー。
変身の方はあくまでインターミッションで別形態を確認するためのものですので。

> Rビートゴウラムアタック

増加希望に入っていなかったことと、1度しか使われなかったという微妙な立場を合わせて威力据え置きのままになっています。

> 各種ライジング技

付け忘れてたーッ。雷属性つけておきます。

>Rスプラッシュドラゴン

雷は別に強化属性ではないので威力-100は必要ないかと。
所詮1発限りですし。水キャラ=雷弱点必携でもないですしね。

> 一条さん

ヒロイン仕様チガウヨ ライダーマン仕様ダヨ

銃を貸し与えたり、トライチェイサー横流ししたり、ビートチェイサー譲渡に尽力したりと物資補給カヤラでしたので補給は残しておきたいですね。
というわけで信頼と機能的に被る友情を突撃に差し替えようと思います。

それでは失礼します。
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【4122】Re(2):赤松さんにお願い

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年04月25日(土) 16時54分 -
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どうも、みちひろです。
快諾ありがとうございます。

includeの冒頭を以下のようにいたします。

-----------------------------------------------------------------------------------------

# 変身アビリティで変身したユニットからはハイパーモード及びノーマルモードが動作しません。
# そのSRC本体仕様を回避するのが目的です。

# 転載・改変自由です。


(以下略)
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【4121】Re(1):赤松さんにお願い

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2009年04月25日(土) 15時44分 -
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パスワード
ども、赤松です。

>『転載・改変自由』については私だけの判断ではつけられないので、
>赤松さんに書き込みをしていたければ幸いです。
はい、もちろん、構いません。
「データ討議上の注意」参加者の心得4のとおりの扱いということで、お願いします。

以上です。
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【4120】仮面ライダー響鬼:未定義使用アイコンリ...

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年04月25日(土) 13時43分 -
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# animation.txt及びinclude.txtにおいて使用されているアイコンリスト。
# データによる定義がされていないので、変更の際は直接指定を変える必要があります。


### 変身用 ###

# ユニット指定と揃える必要があります。

仮面ライダー響鬼
RHK_MaskedRiderHibikiU.bmp

仮面ライダー響鬼・紅
RHK_MaskedRiderHibikiKurenaiU.bmp

仮面ライダー響鬼・紅(凱火)
RHK_MaskedRiderHibikiKurenai(Gaika)U.bmp

仮面ライダー装甲響鬼
RHK_MaskedRiderArmedHibikiU.bmp

仮面ライダー響鬼(乗馬)
RHK_MaskedRiderHibiki(Horse)U.bmp

仮面ライダー威吹鬼
RHK_MaskedRiderIbukiU.bmp

仮面ライダー轟鬼
RHK_MaskedRiderTodorokiU.bmp

戸田山登己蔵変身
RHK_TodayamaTransformationU.bmp

仮面ライダー斬鬼
RHK_MaskedRiderZankiU.bmp

桐谷京介変身体
RHK_KyosukeTransformationU.bmp

仮面ライダー朱鬼
MaskedRiderSyukiU.bmp

仮面ライダー弾鬼
RHK_MaskedRiderDankiU.bmp

仮面ライダー裁鬼
RHK_MaskedRiderSabakiU.bmp

仮面ライダー勝鬼
RHK_MaskedRiderSyoukiU.bmp

仮面ライダー歌舞鬼
RHKM_MaskedRiderKabukiU.bmp

仮面ライダー凍鬼
RHKM_MaskedRiderToukiU.bmp

仮面ライダー煌鬼
RHKM_MaskedRiderKiramekiU.bmp

仮面ライダー西鬼
RRHKM_MaskedRiderNishikiU.bmp

仮面ライダー羽撃鬼
RHKM_MaskedRiderHabatakiU.bmp


### ディスクアニマル ###

音式神・アカネタカ
RHK_AkanetakaU.bmp

音式神・ルリオオカミ
RHK_RuriokamiU.bmp

音式神・リョクオオザル
RHK_RyokuozaruU.bmp

音式神・キハダガニ
RHK_KihadaganiU.bmp

音式神・ニビイロヘビ
RHK_NibiirohebiU.bmp

音式神・セイジガエル
RHK_SejigaeruU.bmp

音式神・アサギワシ
RHK_AsagiwashiU.bmp
# アイコン向きの問題で未使用

音式神・キアカシシ
RHK_KiakashishiU.bmp
# アイコン向きの問題で未使用

音式神・コガネオオカミ
RHK_KoganeOkamiU.bmp
# アイコン向きの問題で未使用

装甲音式神・ハガネタカ
RHK_HaganetakaU.bmp

装甲音式神・カブトオオザル
RHK_KabutoozatuU.bmp

装甲音式神・ヨロイガニ
RHK_YoroiganiU.bmp

音式神・ケシズミカラス
RHK_KeshizumikarasuU.bmp

音式神・シロネリオオザル
RHK_ShironeriozaruU.bmp

音式神・イワベニシシ
RHK_IwabenishishiU.bmp


### 装備 ###

変身音叉・音角(閉)
EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp

変身音叉・音角
EFFECT_RHK_Onkaku.bmp

変身音叉・音角(ディスク)
EFFECT_RHK_OnkakuD.bmp
# 未使用

音撃棒・烈火
EFFECT_RHK_Rekka.bmp

鬼棒術・烈火剣
EFFECT_RHK_RekkaKen.bmp

鬼棒術・烈火弾
EFFECT_RHK_RekkaDan.bmp

音撃鼓・火炎鼓
EFFECT_RHK_Kaentudumi.bmp

音撃鼓・火炎鼓(音撃)
EFFECT_RHK_KaentudumiS.bmp

音撃管・烈風
EFFECT_RHK_Reppuu.bmp

音撃管・烈風(音撃)
EFFECT_RHK_ReppuuS.bmp

音撃棒・山背風
EFFECT_RHK_IbukiBachi.bmp

威吹鬼用音撃鼓
音撃鼓・御影盤
EFFECT_RHK_Mikageban.bmp

威吹鬼用音撃鼓(音撃)
音撃鼓・御影盤(音撃)
EFFECT_RHK_MikagebanS.bmp

音撃弦・烈雷
EFFECT_RHK_Returai.bmp

音撃弦・烈雷(音撃)
EFFECT_RHK_ReturaiS.bmp

音撃棒・落雷
音撃棒・烈翠
EFFECT_RHK_Ressui.bmp

轟鬼用音撃鼓
EFFECT_RHK_TodorokiTaiko.bmp

轟鬼用音撃鼓(音撃)
EFFECT_RHK_TodorokiTaikoS.bmp

音撃弦・烈雷(斬鬼用)
EFFECT_RHK_ReturaiZ.bmp

音撃弦・烈雷(斬鬼用・音撃)
EFFECT_RHK_ReturaiZS.bmp

音撃棒・那智黒
EFFECT_RHK_Nachiguro.bmp

音撃弦・閻魔
EFFECT_RHK_Enma.bmp

音撃弦・閻魔(音撃)
EFFECT_RHK_EnmaS.bmp

音撃棒・笏拍子
EFFECT_RHK_SabakiBachi.bmp

裁鬼用音撃鼓
EFFECT_RHK_SabakiTaiko.bmp

裁鬼用音撃鼓(音撃)
EFFECT_RHK_SabakiTaikoS.bmp
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【4119】仮面ライダー響鬼:インクル

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年04月25日(土) 13時42分 -
設定
引用なし
パスワード
# 変身アビリティで変身したユニットからはハイパーモード及びノーマルモードが動作しません。
# そのSRC本体仕様を回避するのが目的です。


### 書式 ###
# Call 響鬼変身_アップグレード処理 (変身先ユニット名) (変身元ユニットID(省略可))


響鬼変身_アップグレード処理:

# 変数宣言
Local _変身元 _パイロット _変身後 _HP _EN _武器数 _武器名 _最大弾数 _弾数 _アビリティ数 _アビリティ名 _最大使用回数 _使用回数 i

# 変身元の取得
_変身元 = IIf(Args(2) = "", 対象ユニットID, Args(2))
_パイロット = PilotID(_変身元)

# HP・EN保存
_HP = HP(_変身元)
_EN = EN(_変身元)
RecoverHP _変身元 100
RecoverEN _変身元 100
_HP割合 = (_HP - HP(_変身元)) * 100 / HP()
_EN割合 = (_EN - EN(_変身元)) * 100 / EN()

# 武器弾数保存
_武器数 = Info(ユニット, _変身元, 武器数)
For i = 1 To _武器数
 _武器名 = Info(ユニット, _変身元, 武器, i)
 _最大弾数[_武器名] = Info(ユニット, _変身元, 武器, i, 最大弾数)
 _弾数[_武器名] = Info(ユニット, _変身元, 武器, i, 弾数)
Next

# アビリティ使用回数保存
_アビリティ数 = Info(ユニット, _変身元, アビリティ数)
For i = 1 To _アビリティ数
 _アビリティ名 = Info(ユニット, _変身元, アビリティ, i)
 _最大使用回数[_アビリティ名] = Info(ユニット, _変身元, アビリティ, i, 最大使用回数)
 _使用回数[_アビリティ名] = Info(ユニット, _変身元, アビリティ, i, 使用回数)
Next

# アップグレード
Upgrade _変身元 Args(1)
_変身後 = UnitID(_パイロット)

# HP・EN復旧
RecoverHP _変身後 _HP割合
RecoverEN _変身後 _EN割合

# 武器弾数復旧
_武器数 = Info(ユニット, _変身後, 武器数)
For i = 1 To _武器数
 _武器名 = Info(ユニット, _変身後, 武器, i)
 If _最大弾数[_武器名] * Info(ユニット, _変身後, 武器, i, 最大弾数) > 0 Then
  SetBullet _変身後 i (_弾数[_武器名] * Info(ユニット, _変身後, 武器, i, 最大弾数) / _最大弾数[_武器名])
 EndIf
Next

# アビリティ使用回数復旧
_アビリティ数 = Info(ユニット, _変身後, アビリティ数)
For i = 1 To _アビリティ数
 _アビリティ名 = Info(ユニット, _変身後, アビリティ, i)
 If _最大使用回数[_アビリティ名] * Info(ユニット, _変身後, アビリティ, i, 最大使用回数) > 0 Then
  SetStock _変身後 i (_使用回数[_アビリティ名] * Info(ユニット, _変身後, アビリティ, i, 最大使用回数) / _最大使用回数[_アビリティ名])
 EndIf
Next

Return


##############################################################################################


使用後 全 変身音叉・音角(響鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav;魔法集中 紫 -.wav
Autotalk 日高仁志
「<B><BIG>ハァァァアアアアアア!!</B></BIG>」
Suspend
Call 戦闘アニメ_炎発動 青
Autotalk 日高仁志
「<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
If Unit() = 日高仁志 Then
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderHibikiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー響鬼
Elseif Unit() = 日高仁志(後期) Then
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderHibikiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー響鬼(後期)
Endif
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(響鬼戦国):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav;魔法集中 紫 -.wav
Autotalk 戦鬼ヒビキ
「<B><BIG>ハァァァアアアアアア!!</B></BIG>」
Suspend
Call 戦闘アニメ_炎発動 青
Autotalk 戦鬼ヒビキ
「<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
If Unit() = 戦鬼ヒビキ Then
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderHibikiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー響鬼(戦国)
Elseif Unit() = 戦鬼ヒビキ(乗馬) Then
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderHibiki(Horse)U.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー響鬼(乗馬)
Endif
Exit


使用後 全 変身鬼笛・音笛(威吹鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 Whitsle.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 -.wav
Call 戦闘アニメ_スピン開始 青 相手ユニットID Storm.wav
If Unit() = 和泉伊織 Then
Autotalk 和泉伊織
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Elseif Unit() = 戦鬼イブキ Then
Autotalk 戦鬼イブキ
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Endif
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderIbukiU.bmp Shock(Low).wav
If Unit() = 和泉伊織 Then
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー威吹鬼
Elseif Unit() = 戦鬼イブキ Then
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー威吹鬼(戦国)
Endif
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音錠(轟鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
If Unit() = 戸田山登己蔵 Then
Autotalk 戸田山登己蔵
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Elseif Unit() = 戦鬼トドロキ Then
Autotalk 戦鬼トドロキ
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Endif
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderTodorokiU.bmp Shock(Low).wav
If Unit() = 戸田山登己蔵 Then
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー轟鬼
Elseif Unit() = 戦鬼トドロキ Then
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー轟鬼(戦国)
Endif
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音錠(戸田山):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk 戸田山登己蔵
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_TodayamaTransformationU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 戸田山登己蔵変身
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音枷(斬鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk 財津原蔵王丸
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderZankiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー斬鬼
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音枷(斬鬼真弦):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk 財津原蔵王丸
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderZankiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー斬鬼(真弦)
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(京介):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav;魔法集中 紫 -.wav
Autotalk 桐谷京介
「<B><BIG>ハァァァアアアアアア!!</B></BIG>」
Suspend
Call 戦闘アニメ_炎発動 青
Autotalk 桐谷京介
「<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_KyosukeTransformationU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 桐谷京介変身体
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音錠(朱鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk シュキ(響鬼)
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderSyukiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー朱鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(弾鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav;魔法集中 紫 -.wav
Autotalk 段田大輔
「<B><BIG>ハァァァアアアアアア!!</B></BIG>」
Suspend
Call 戦闘アニメ_炎発動 青
Autotalk 段田大輔
「<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderDankiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー弾鬼
Exit


使用後 全 変身鬼弦・音枷(裁鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 GuiterHarmonix.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 橙 -.wav
Autotalk 佐伯栄
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>
End
Call 戦闘アニメ_落雷発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderSabakiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー裁鬼
Exit


使用後 全 変身鬼笛・音笛(勝鬼):
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 Whitsle.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 青 -.wav
Call 戦闘アニメ_スピン開始 青 相手ユニットID Storm.wav
Autotalk 関東11鬼・ショウキ
<B><BIG>ハアァッ!!</B></BIG>」
End
Call 戦闘アニメ_変形 RHK_MaskedRiderSyoukiU.bmp Shock(Low).wav
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー勝鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(歌舞鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_桜吹雪発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHKM_MaskedRiderKabukiU.bmp
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー歌舞鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(凍鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_吹雪発動
Call 戦闘アニメ_変形 RHKM_MaskedRiderToukiU.bmp
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー凍鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(煌鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法放射発動 黄
Call 戦闘アニメ_変形 RHKM_MaskedRiderKiramekiU.bmp
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー煌鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(西鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav;
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_光噴出発動 黄
Call 戦闘アニメ_変形 RRHKM_MaskedRiderNishikiU.bmp
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー西鬼
Exit


使用後 全 変身音叉・音角(羽撃鬼):
Call 戦闘アニメ_振る武器変形準備 EFFECT_RHK_OnkakuC.bmp 32 EFFECT_RHK_Onkaku.bmp 32 Sword.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 Houring.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_魔法集中発動 紫 -.wav
Call 戦闘アニメ_バラ吹雪発動 白
Call 戦闘アニメ_変形 RHKM_MaskedRiderHabatakiU.bmp
Call 響鬼変身_アップグレード処理 仮面ライダー羽撃鬼
Exit
・ツリー全体表示

【4118】仮面ライダー響鬼:レス・投稿予告・赤松...

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2009年04月25日(土) 13時41分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、みちひろです。
レスが遅れて申し訳ありません。

○MEISTERさん

無消費1400があるので燃費が悪いことはないと思いますが、他はおっしゃっる通りですね。
そこで問題になるのは、求められる強さです。

・轟鬼
格闘156・無消費1400で移動4
レベル1気合で鬼たちのなかでは使いやすい必殺技
高HPなのでド根性は有効
必中もそこそこ早い
後半は堅牢必中コンボも可能。一応激闘も。
完全に近距離のみではない

と、割とウリになる部分をもっています。
これで使いやすかったら、3番手ライダーとしてはやりすぎの感があるというのが正直なところです。
他の二番手ライダーやライバルライダーに並ぶ扱いにするには、劇中描写的に限界があるのではないかと。
音撃のおかげで敵にマカモウがいる際は大きなアドバンテージもありますし、現状程度が適正だと考えています。
音撃斬を強化すると音撃打との調整がまた必要になるという都合もありまして。

斬鬼に関しては特に優遇する理由もないので、轟鬼より命中が10以上高いだけでも充分かなと。
引退まではもちろん、復活時もよくみるとそこまで活躍してなかったりしますしね。
かっこいいキャラではありますが、そのかっこよさは強さによるものではないですし。


●変身インクル

赤松さんのものにした時に説明書きを削ってしまっていましたので、書き加えました。
『転載・改変自由』については私だけの判断ではつけられないので、
赤松さんに書き込みをしていたければ幸いです。
ずうずうしいお願いですが、インクルの目的上、許可していただきたく思います。


●未定義使用アイコンリスト

シナリオ作成していて、アニメ等に記載されているアイコンの確認が非常に面倒なことに気付きました。
そこで、データで定義されずに使用しているアイコンリストを載せようという試みです。
本当はアニメ用にアイコン定義できればいいんですけどねー。


投稿はこれで問題なければ5月3日に。

ではでは。
・ツリー全体表示

【4117】変更データ

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年04月25日(土) 08時58分 -
設定
引用なし
パスワード
## パイロット ###############################################################

親衛隊スクアーロ
スクアーロ, 男性, スタンド使い スタンド, AAAA, 150
特殊能力なし
133, 145, 151, 144, 165, 159, 強気
SP, 50, 友情, 1, 狙撃, 6, 必中, 14, 気迫, 19, 熱血, 23, 激怒, 33
JOJO_Squalo.bmp, JOJO.mid
===
状態異常補正(スタンド使い)

# ユニットクラスにスタンドが抜けていたミスを修正。


囚人グェス
グェス, 女性, スタンド使い スタンド, AAAA, 140
特殊能力なし
136, 137, 138, 144, 154, 159, 強気
SP, 50, 信頼, 1, 集中, 9, ひらめき, 14, 幸運, 18, 熱血, 23, 友情, 48
JOJO_Guess.bmp, JOJO.mid
===
状態異常補正(スタンド使い)

# ユニットクラスにスタンドが抜けていたミスを修正。


## ユニット #################################################################

正義のエンヤ=ガイル
エンヤ=ガイル, (スタンド使い(エンヤ婆専用)), 1, 2
陸, 4, S, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
弱点=感
支配=ジャスティス ジャスティスの傀儡(ザコ)
超回避Lv3=霧の幻影
2700, 180, 600, 75
CACB, JOJO_EnyaGailU.bmp
ジャスティス,          0, 1, 4, +20,  -, 50, 100, AAAA, +20, 魔M全憑識
ハサミ,            700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武憑
ジャスティスの傀儡,      1000, 1, 4,  +0, 10,  -,  -, AAAA,  +0, 突憑

## 命中373/回避360S + (超回避30%)

# 装甲+100、運動性+5
# 超回避のLv-1


審判のカメオのスタンド
ジャッジメント, (スタンド(ジャッジメント専用)), 1, 2
空陸, 3, L, 3500, 150
特殊能力
耐性=物
弱点=感
格闘武器=腕
支配=ジャッジメント ジャッジメントの土人形(ザコ)
4500, 120, 1100, 60
AABA, JOJO_JudgementU.bmp
格闘,             1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突魔
土人形,            1500, 1, 3, +10,  3, 20,  -, BACA,  +0, 突脱L1永

## 命中358/回避351L

# 土人形を脱属性武装に
# 本質は精神攻撃みたいなものでしょうし

ジャッジメントの土人形
ジャッジメントの土人形, じゃっじめんとのつちにんぎょう, (スタンド(土人形専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2500, 70
特殊能力
弱点=式感
3400, 100, 500, 90
BACA, JOJO_MudDollU.bmp
噛みつき,           1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 突脱L1

# 武装に脱属性追加


バステト女神のマライヤ
マライヤ, (スタンド使い(マライヤ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3500, 150
特殊能力
性別=女性
弱点=感
3200, 140, 600, 85
CACB, JOJO_MariahU.bmp
ナイフ,            800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
ボルトの洗礼,         1200, 1, 2, +10,  6,  -,  -, AABA,  +0, 機実P連L10
バステト女神,         1300, 3, 4, +15,  -, 20,  -, AABA, +30, 機実止L2弱機P
高圧電線,           1700, 1, 2,  +0,  4,  -, 110, AAA-, +20, 機実雷

## 命中389/回避388M

# HP+200
# 武装の命中を底上げ
# バステト女神の射程+1、消費EN+5
# 高圧電線の弾数+1


ホルス神のペットショップ
ペットショップ, (スタンド使い(ペットショップ専用)), 1, 2
空陸, 5, S, 3500, 150
特殊能力
弱点=獣感
2600, 160, 700, 100
AAAB, JOJO_PetShopU.bmp
デスフリーズ,          0, 1, 4, +10,  -, 20,  -, -AAA, +10, 魔縛冷
突進,             800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
ホルス神,           1300, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 実魔冷
アイスバレット,        1400, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 突魔冷
デスペナルティ,        1600, 2, 4, -10,  -, 40, 115, AAAA,  +0, 魔冷M投L1

## 命中403/回避408S

# 装甲+200


矢安宮重清
矢安宮重清, やんぐうしげきよ, (スタンド使い(重ちー専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3500, 150
特殊能力
性別=男性
弱点=感
ハーヴェストの壁=解説 "S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で6回まで発動し、物魔属性を持つ攻撃のダメージを最大で3000(500×6)減少させる。"
アクティブフィールドLv1=ハーヴェストの壁 物魔
アクティブフィールドLv1=ハーヴェストの壁 物魔
アクティブフィールドLv1=ハーヴェストの壁 物魔
アクティブフィールドLv1=ハーヴェストの壁 物魔
アクティブフィールドLv1=ハーヴェストの壁 物魔
アクティブフィールドLv1=ハーヴェストの壁 物魔
変形=バケツリレー 矢安宮重清(高速移動)
3800, 150, 900, 50
CACB, JOJO_YanguShigekiyoU.bmp
アルコール注入,         0, 1, 3, +20,  2, 10,  -, AABA, +20, 実魔誘撹低運
収穫,              0, 1, 4, +10,  -, 20,  -, AABA, +15, 実魔誘盗
格闘,             700, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
ハーヴェスト,         1500, 1, 4,  -5,  -, 10,  -, AABA, +10, 実魔誘連L50

## 命中348/回避337M

# アルコール注入の命中+20、CT+10。


大柳賢
大柳賢, おおやなぎけん, (スタンド使い(賢専用)), 1, 2
陸, 4, S, 3000, 140
特殊能力
性別=男性
弱点=感
ボーイ・II・マン
超回避Lv5=勝利の強運 0 130
属性解説(スタンド使い)
2600, 120, 600, 75
BACB, JOJO_OyanagiKenU.bmp
ジャンケン!,         100, 1, 2, -200,  -, 10,  -, AAAA,  +0, P
負け……,            0, 1, 2, -200,  -,  -,  -, AAAA, -99, 魔失L2(追加攻撃)
あいこ,             0, 1, 2, -200,  -,  -,  -, AAAA, -99, 魔(追加攻撃)
勝ち!,            1600, 1, 2, +200,  -,  -,  -, AAAA, -99, 魔吸奪無浸感(追加攻撃)
##
負け……(表示),         0, 1, 2, -200,  -,  -,  -, AAAA, -99, 魔失L2加|攻反
あいこ(表示),          0, 1, 2, -200,  -,  -,  -, AAAA, -99, 魔加|攻反
勝ち!(表示),         1600, 1, 2, +200,  -,  -,  -, AAAA, -99, 魔吸奪無浸感加|攻反

## 命中366/回避370S + (超回避Lv5)

## 気力が上がるほどジャンケンの勝率が上がっていきます。

#ボーイ・II・マン
#追加攻撃=ボーイ・II・マン 勝ち! @ジャンケン! 33 連鎖不可 (!気力Lv1)
#追加攻撃=ボーイ・II・マン あいこ @ジャンケン! 50 連鎖不可 (!気力Lv1)
#追加攻撃=ボーイ・II・マン 負け…… @ジャンケン! 100 連鎖不可 (!気力Lv1)
#追加攻撃=ボーイ・II・マン 勝ち! @ジャンケン! 50 連鎖不可 (気力Lv1 !気力Lv2)
#追加攻撃=ボーイ・II・マン あいこ @ジャンケン! 66 連鎖不可 (気力Lv1 !気力Lv2)
#追加攻撃=ボーイ・II・マン 負け…… @ジャンケン! 100 連鎖不可 (気力Lv1 !気力Lv2)
#追加攻撃=ボーイ・II・マン 勝ち! @ジャンケン! 66 連鎖不可 (気力Lv2 !気力Lv3)
#追加攻撃=ボーイ・II・マン あいこ @ジャンケン! 100 連鎖不可 (気力Lv2 !気力Lv3)
#追加攻撃=ボーイ・II・マン 勝ち! @ジャンケン! 100 連鎖不可 (気力Lv3)
#ボーイ・II・マン=解説 ジャンケンで攻撃後『勝ち』『あいこ』『負け』の;いずれかの結果が発動。;気力が高くなるほど『勝ち』の確率が上がる。;<b>現在の発動確率</b>;【勝ち:1/3】【あいこ:1/3】【負け:1/3】 (!気力Lv1)
#ボーイ・II・マン=解説 ジャンケンで攻撃後『勝ち』『あいこ』『負け』の;いずれかの結果が発動。;気力が高くなるほど『勝ち』の確率が上がる。;<b>現在の発動確率</b>;【勝ち:1/2】【あいこ:1/3】【負け:1/6】 (気力Lv1 !気力Lv2)
#ボーイ・II・マン=解説 ジャンケンで攻撃後『勝ち』『あいこ』『負け』の;いずれかの結果が発動。;気力が高くなるほど『勝ち』の確率が上がる。;<b>現在の発動確率</b>;【勝ち:2/3】【あいこ:1/3】【負け:0/3】 (気力Lv2 !気力Lv3)
#ボーイ・II・マン=解説 ジャンケンで攻撃後『勝ち』『あいこ』『負け』の;いずれかの結果が発動。;気力が高くなるほど『勝ち』の確率が上がる。;<b>現在の発動確率</b>;【勝ち:3/3】【あいこ:0/3】【負け:0/3】 (気力Lv3)

# ジャンケンの仕様を変更。
# 気力で武装が入れ替わる際の不具合の修正のためです。


鋼田一豊大
鋼田一豊大, かねだいちとよひろ, (スタンド使い(鋼田一専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 150
特殊能力
性別=男性
弱点=感
迎撃武器=ナイフの反撃エネルギー
反射Lv20=スーパーフライ 物魔 20
3700, 140, 700, 90
BACB, JOJO_KanedaichiToyohiroU.bmp
十徳ナイフ,          800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
ボルトの反撃エネルギー,    1100, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, 実魔縛
ナイフの反撃エネルギー,    1300, 1, 3, -10,  -,  5,  -, AABA, +10, 実魔
エネルギーのビリヤード,    1500, 1, 4,  +0,  -, 20, 110, AABA, +15, 実魔連L8

## 命中392/回避405M + (反射20%)

# エネルギーのビリヤードの攻撃力-100、命中+20


ジャン=ピエール=ポルナレフのレクイエム
チャリオッツ・レクイエム, (スタンド(C・レクイエム専用)), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 170
特殊能力
弱点=式感
HP回復Lv2
反射Lv1=心の影 物魔精 50 0
5000, 220, 700, 60
BABA, JOJO_ChariotRequiemU.bmp
防衛行動,           1400, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突魔感

## 命中365/回避345M

# 反射をLv1に
# 終盤登場の低装甲ユニットでLv10だと力技で結構簡単にぶち抜けてしまって
# イベントユニットとして立場がなくなっている気がしてきまして。


ドナテロ=ヴェルサス
ドナテロ=ヴェルサス, (スタンド使い(ヴェルサス専用)), 1, 2
陸地中, 3, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
弱点=感
3500, 160, 900, 65
BACB, JOJO_DonatelloVersusU.bmp
格闘,             800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突
アンダー・ワールド,      1200, 1, 4, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 突魔格
地面の記録,          1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, BAAB, +10, 魔
災禍の記録,          1800, 1, 2, -20,  -, 70, 120, AAAA,  +0, 魔M投L2識AL2

## 命中367/回避364M

# 災禍の記録の攻撃力+100、命中-10
・ツリー全体表示

【4116】ジョジョ・スタンド使い小改訂

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2009年04月25日(土) 08時55分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
JOJO_Data(17).lzh ファイルサイズ: 206.2KB
どうも、白川です。

ジョジョ・スタンド使いのデータの小改訂を行いたいと思います。
アイコン対応と不具合修正のついでに、いくつか気になって来た所の変更を。

全データ閲覧は以下のURLか添付のファイルからお願いします。
http://www.geocities.jp/fitzkarald2/JOJO/JOJO.html

それでは、ご意見お待ちしています。
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【4115】Re(1):月のティアラとダークエルフについて

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2009年04月23日(木) 13時10分 -
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ども、ちゃあしゅうです。
自分相当な古参ですが、自分が参加した頃には既に投稿されてた気がしますよこのデータ。

>吸収などの対象属性

原作は知らないのですがー
「闇」属性あたりなら使用頻度も少なく、定義付けも比較的あいまいと
比較的他との齟齬なく使えるんではないかと思いますが如何でしょうか。


とりあえず以上です。
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【4114】Re(2):ルナルサーガツリー移動

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年04月23日(木) 12時30分 -
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レス&ご指摘ありがとうございます。
すぐに対応したいのですが、私事が忙しくてすぐの対応が出来ません。
申し訳ありませんが数日お待ちください。
以上です。
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【4113】月のティアラとダークエルフについて

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年04月22日(水) 22時36分 -
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月のティアラは装着者の魔力を高めるほか、
「広範囲内のダークエルフの魔法に敵味方問わず自動的に反応して
 吸い込んで無効化しつつ、装着者のエネルギーにする」というアイテムです。

吸収効果は作中ではダークエルフの魔法以外に機能したことはありません。


元データでは魔力強化と合体技以外ばっさりオミットされていますが、
重要アイテムであり、長短併せ持つ面白い効果なので、
なんとかうまく再現してやりたいと思ってはいます。


再現法として、思いついたのは以下の三通り。


>1.ダークエルフの魔法全般に共通の既存属性を与え、それを防御対象とする。
  
>2.ダークエルフの魔法には専用ローカル属性を与え、それプラス何か既存属性を防御対象にする。

>3.ダークエルフの魔法にローカル属性を与え、それのみを防御対象に取る。

  (可能ならそれぞれ範囲内の味方の対象属性の使用を制限する)


「対ダークエルフ限定」そのままではあまりに効果対象が狭いため、
まずは共闘デフォルメとして1、無理なら2の形で考えてみたのですが、
どちらも良い属性を思いつけませんでした。
消費を付けづらい広域防御となると、属性次第で非常に強くなってしまうこともあり。


なので現在、3案、完全にダークエルフ魔法限定の形を取っています。
防御効果は滅多に期待できませんが、

 利点……魔力(射撃)が上がる、魔法追加(性能変化)
 欠点……幸運大火力を狙うなら行動を共にする合体技パートナーがモロに影響を受ける

という特徴付けになっています。


>フィールドLv2=月のティアラ 黒 -10 - 近接無効 バリア無効化無効
>広域フィールドLv1=月のティアラ 3 黒 -5 - 近接無効 バリア無効化無効


しかしやはりローカル属性を避けたい気持ちも強く、
良いアイデアがあればご意見いただければ幸いです。
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【4112】ノンパイロット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年04月22日(水) 22時27分 -
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ファーブニル(RSA)
ファーブニル, RSA_Fefnir.bmp

# レニフィルが飼っている蛇。普段は懐に入れられている。

# RSA_Farbnil.bmp → RSA_Fefnir.bmp


裾野の森の女王エステルミ
エステルミ, RSA_Esterumi.bmp

# 裾野の森を治めるエルフ。予知能力を持つ。
# 「次期女王の資質が身につくまで」と
# 密かにレニフィルの霊力を封印していた。


トムス(RSA)
トムス, RSA_Toms.bmp

# アマト村の鍛冶師であるカイルの父親。
# 女王エステルミに頼まれ、ザラスの剣の製作に携わった。
# 破壊力のある料理を他人に振る舞いたがる。


ガープの宿の女将
女将, RSA_Okami.bmp

# 客の窃盗や人身売買をおこなう悪徳女将。カイルに改心させられる。


ムサイ村長タログ
タログ, RSA_Tarog.bmp

# オークの集団に悩まされる村長。


錬金術士アモン
アモン, RSA_Amon.bmp

# オルクロス王国の錬金術師。
# エルフの血を利用した不老不死の薬を開発していたが、
# 人間の本性を暴いて化け物にする薬ができてしまった。


リフバー四世
王様, RSA_Rifber4.bmp

# オルクロスの国王。
# 不老不死を求めていたが、薬の実験台になって巨大怪物化した。


レクター(RSA)
レクター, RSA_Lecter.bmp

# リフバー四世の息子。野心が強い。
# エルフの血から生まれる怪物で世界征服を目論む。

# RSA_Rekutar.bmp → RSA_Lecter.bmp


西風の森の女王リュシ=ラ=ミリ
ミリ, RSA_Miri.bmp

# 二年前に女王の座を継いだダークエルフ。
# 先代の女王と違い温厚な性格。


イーシャ(RSA)
イーシャ, RSA_Eesha.bmp

# ミリの侍女。

# RSA_Isya.bmp → RSA_Eesha.bmp


エルミラ(RSA)
エルミラ, RSA_Elmira.bmp

# ジャドの母。掟を破って人間と森を出た罪で
# 西風の森先代女王の命により軟禁されていた。
# シルカと顔が似ている。
# 怪物製造のためにエルフの血を欲するオルクロス軍に血を抜かれ、命を落とす。

# 新規追加


モルド(RSA)
モルド, RSA_Mold.bmp

# ドワーフの族長ギルクの息子。
# エルフを倒すために人間の力を借りる父のやり方を嫌っている。

# 新規追加


ヨギ(RSA)
ヨギ, RSA_Yogi.bmp

# ドルイドの高僧であるノーム。
# 女には手が早いが諸王からも尊敬されている。
# 地中を掘り進む地竜を操る。


黒の森の王セドル
セドル, RSA_Cedre.bmp

# シルカの故郷、黒の森の王。
# 黒の森防衛戦の恩賞に
# レニフィルの月のティアラ盗難を不問とした。

# RSA_Sedoru.bmp → RSA_Cedre.bmp


アクバルハ大王
アクバルハ, RSA_Akubaruha.bmp

# 投影装置による幻影。
# 本物のアクバルハ大王は既に死亡している。


アクバルハJr
アクバルハ, RSA_AkubaruhaJr.bmp

# アクバルハの幼い息子。
# 父親の幻影を使って家臣に命令していたが、本人にはまだなんの力も無い。


オルクロス軍ネクロマンサー
ネクロマンサー, RSA_Necromancer.bmp

# ダイアログ用
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【4111】インクルード

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年04月22日(水) 22時26分 -
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パスワード
# 変身魔法ドルドルで敵を倒したときに相手にメッセージを喋らせないための処理です。

戦闘アニメ_RSA_ドルドル処理:
SetMessage 相手パイロット 破壊 "-"
SetMessage 相手パイロット 脱出 "-"
Return


# 以下はレニフィルの合体技「増幅〜」のアニメで味方から攻撃してもらうための処理です。

戦闘アニメ_RSA_増幅フラム処理1:
Set RSA_ターゲット保存 相手ユニットID
SelectTarget 対象ユニットID
Select 黒の森のシルカ
Return

戦闘アニメ_RSA_増幅フラム処理2:
Select 相手ユニットID
SelectTarget RSA_ターゲット保存
UnSet RSA_ターゲット保存
Return

戦闘アニメ_RSA_増幅アム・ハ・ロワ処理1:
Set RSA_ターゲット保存 相手ユニットID
SelectTarget 対象ユニットID
Select 西風の森のポーリン
Return

戦闘アニメ_RSA_増幅アム・ハ・ロワ処理2:
Select 相手ユニットID
SelectTarget RSA_ターゲット保存
UnSet RSA_ターゲット保存
Return
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