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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>全般パイロットの精神をSPに修正。
>バラダット=ナイブス激闘と熱血の習得Lv入れ替え、覚醒を魂(習得Lv39)に変更。
>バラダット=ナイブスユニットの基本数値のHPを+100、装甲を+100しました。
>>・格闘いわゆるあるだけ武装なので、CT補正をマイナスにするなど性能を下げました。
>>・自在剣追属性を誘属性に変更しました。
>>・自在剣<全方位>すみません、前置きで識別ありと書いていましたが識属性が抜けていました。
>>・二刀自在剣消属性を撤廃しました。
>宇宙海賊スピッドロウ一応サイボーグでありますし、HPを+300、装甲を+100で耐久面の底上げをしました。
>グール戦士メロウス耐久面の底上げ目的でユニットのHPを+200、装甲を+100しました。
>ダロフィー(惑星をつぐ者)
>>格闘, 500, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突CT補正-10。
>宇宙海賊スピッドロウ
>>格闘, 800, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突CT補正-10。
>グール戦士メロウス(ヘルメット)
>>格闘, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +5, 突攻撃力-100、CT補正-15。
>血の戦士アンブロウ
>>格闘, 1000, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突攻撃力-100、CT補正-10。
>バルカル種族(惑星をつぐ者)
>>格闘, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突攻撃力-100、命中補正-5、CT補正-10。
>注釈能力の説明など、ある程度追加しました。
>全般
>>パイロットのSPが精神になってます。すみません、灯台もと暗しでした。
> ナイブス
>>生存性能にあんまり振ってないので、安易にひらめき持たせたくなかったというか。
>>機先があったとしてもけっこうしんどいですね。
>>・熱血二刀自在剣の最大火力が低い厳しいデメリット付きな事を考えたら低かったですね。
>>・覚醒を使っても二刀自在剣使用後に消耗するのでプレイヤー目線で罠度が高いこれは確かに不親切でした。覚醒は差し替える方向で行きます。
>>・二刀自在剣を序盤封印する可能性もあるので熱血が早くほしいこれはあまり考えていませんでした。
>>といったところを考慮して、熱血に関しては、現在の激闘の位置(Lv14)と入れ替えての習得にします。
>>熱血を初期習得か1ケタぐらいにまで前倒ししつつ、
>>覚醒を魂に差し替えませんか?
>>.習得レベルは30台後半ぐらいでいいと思います。
> 全般パイロットのSPが精神になってます。
> ナイブス生存性能にあんまり振ってないので、
>ミス訂正
>>pilot.txtのデータ頭のガイド注釈部分の知られざる宇宙の異星人を知られざる宇宙の住人に修正。ミスおよび抜けていた部分の修正になります。
>>animation.txtに不可視の刃のとどめアニメ追加。
>バラダット=ナイブス
>>自在剣<全方位>の消費ENを10低下させて、50に変更。使用条件がやや厳しかったので緩和させました。
>>自在剣<全方位>の必要気力を5低下させ、110に変更。
>>二刀自在剣の必要気力を5低下させ、110に変更。
>effect.txt追加。戦闘アニメ非表示時に使われる戦闘時の効果音になります。
> 全般
>>識別子副題であるInheritor of the planetから取ってIOTPとしています。
>>ルビ振り固有名詞の表記ユニットの武装・能力は漢字にしてメッセージでは読みの方の表記にしています。
> 主役ユニットについて
>>ナイブス回避よりのグレー系ユニットです。
>>・SP構成ユニットアップグレードや時限Disable推奨要素などが無いので
>>・弱点=感作中で自在剣を操るには強力な精神力が必要との事なので、
>>・自在剣(阻止)銃・実属性限定の上限無し低EN消費の阻止になります。
>>・HP回復Lv1作中での特殊細胞の再現になります。
>>・宇宙適応どんな厳しい環境にも耐えられる体である事や宇宙が舞台である事、
>>・自在剣主軸となる超高性能の2P武装です。
>>・自在剣<全方位>1話・4話で周囲のザコ敵を一瞬でまとめて倒した描写の再現であるマップ武装です。
>>・二刀自在剣2話のアンブロウ戦、最終話のJ戦での片手二刀自在剣の再現必殺技武装です。
> 味方・中立ユニットについてSP55枠はありません。
>>ダロフィー広域サポート持ちですが基本能力は低いのでスポット参戦以外の運用は厳しいです。
>>スピッドロウ身体のネタバレをしないと戦闘力は殆どありません。
>>メロウス自在剣の元々の使い手の種族であり、作中で明確にナイブスより格上として
>>アンブロウ自在剣を一度は回避した事から高回避型ユニットとしています。
> 敵ユニットについて
>>J主人公の宿敵でラスボスです。
>>J(砂の分身)ダメージ4000分の阻止能力で相手の攻撃を阻止するか、抜かれて倒されるかという
>>寄生種族ギーマ精・超属性を吸収する敵です。自在剣の吸収の再現は超属性で。
>どうもpanuです。
>盗抜けてようやく数値面の話できそうなんでいくつか。
>>> バラの弾数
>比較データ色々出してましたが、威力1500射程1-4のバラと威力それ以下で射程3までの武装比べてるのは何故でしょう?
>対ザコ反撃能力として威力1300程度と1500、射程3と4で大きく差があるのは理解してますか?
>しかも比較対象みんな主人公ですが、ミスティはあくまでもSP50の脇役なんでその辺もご認識ください。
>(このレスはミスティを蒼紫クラスあたりの強い脇キャラと想定して書いてます。)
>あと冴羽リョウを持ち出して「標準じゃないですかねえ」は普通にないです。あれは対ザコ反撃に極振りした主人公の行きつくところなんで、標準じゃなくて頂点です。
>標準の話するならSP50のキャラを比較対象に持ってきてください。
>ミスティには冴羽にない闘志があって、1500射程4の武装とがっちりコンボができているので、今の武装性能維持するなら弾数12より上は厳しいです。
>射程2-3だったら18でもまあギリギリokと言った感じでしょうか。
>>> EN
>弾とEN併用が生きてますが、ブルーとミスティはEN消費取っ払ってほしいです。
>
>>リソース管理に負荷がかかる、という点については、わたしは
>>「そういうことに悩めるほうが楽しいんじゃないの?」と思いますが、panuさんは違うお考えのようですね。
>とのことですが、どういった意図なのでしょうか。
>リソース管理自体をプレイヤーがああでもないこうでもないと悩むのは、データ作成の目的そのものです。
>弾とEN併用でリソース管理負荷が上がるというのは、プレイヤーがリソース管理するための情報をスムーズに把握できなくなり、リソース管理ができないのでコマを動かす際のストレスが高まるという事です。
>冴羽みたいに「ワンホールショット撃ちたかったらEN50残しといてね、そのためにはピンホールショット使いすぎに注意してね」というのが簡単に読み取れればいいですが、ブルーとミスティの消費ENはノイズにしか見えないので不要です。
>その上でエンジェルアローを14〜16発ぐらいに下げると収まりがいいです。(下げ要請に見えますが、バラと違ってこの調整でトータルの燃費はかなり上がります。)
>1400MAPが気力105で使えるのは相当いけてますが、その上で1700武装6発ぐらいは撃たせてあげたいです。
>合体技のEN消費が気になるかもしれませんが、レッド側がEN消費型のユニットなので特に問題にはならないかと思います。
>ユニットのENはブルー120ミスティ130程度でいいんでは。
>前のレスでキャラの格が根拠にミスティ160とされていましたが、そもそもキャラの格でENの差が決まることはないです。ENはバラスに関わる値なので、キャラの格で序列作ってたら大変です。キャラ格の表現は経験値とかの仕事なんでは。
>> その他
>ミスティのHPが回避410集中の脇キャラにしては高いので3800位まで下げるのが妥当と思います。装甲も1000あるし対ザコでは十分と思います。
>他フォルダの回避キャラを参考にしてください。