SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板等身大映像・書籍データ掲示板


等身大映像・書籍データ掲示板

注意事項


当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【3241】Re(1):てつをと信彦

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2008年06月22日(日) 11時42分 -
設定
引用なし
パスワード
仮面ライダーBLACK
BLACK, ぶらっく, 男性, 改造人間, AAAA, 200
特殊能力
サイボーグ=世紀王, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 15, Lv4, 27, Lv5, 38
157, 140, 144, 152, 163, 162, 普通
SP, 60, 集中, 1, 熱血, 9, 友情, 16, 気合, 25, 復活, 30, 覚醒, 39
RB_MaskedRiderBlack.bmp, MaskedRiderBLACK.mid

#SPが変えたくても変えられない…

シャドームーン
シャドームーン, 男性, 改造人間, AAAA, 200
特殊能力
サイボーグ=世紀王, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 24, Lv5, 36
159, 143, 149, 147, 163, 160, 強気
SP, 60, 集中, 1, 鉄壁, 4, 熱血, 15, 気迫, 23, 復活, 30, 覚醒, 39
RB_ShadowMoon.bmp, MaskedRiderBLACK.mid

#SPを色々変更。


仮面ライダーBLACK
仮面ライダーBLACK, かめんらいだーぶらっく, 改造人間(BLACK専用), 1, 2
陸, 4, M, 8000, 160
特殊能力
格闘武器=拳
HP回復Lv1=キングストーンパワー
変形=ライダーマシン 仮面ライダーBLACK・バトルホッパー 仮面ライダーBLACK・ロードセクター
合体技Lv1=合体リュウシュート 滝竜介
武器強化Lv2=ライダーパンチ (バイタルチャージ)
武器強化Lv2=ライダーキック (バイタルチャージ)
3700, 180, 800, 90
BABB, RB_MaskedRiderBlackU.bmp
キングストーンフラッシュ, 500, 1, 2, +30,  -,  5,  -, AAAA, +10, S
ライダーアタック,     1200, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +15, 突
ライダーチョップ,     1400, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
ライダーパンチ,      1600, 1, 1, +15,  -, 20, 105, AAAA,  +0, 突
ライダーキック,      1700, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA, +10, 突
===
バイタルチャージ, 解説="パワーを集中させ、パンチとキックの威力を上げる" 付加Lv1="バイタルチャージ=非表示" 再行動, 0, -, 10, 115, -
###
合体リュウシュート,    1200, 1, 3, +10,  1,  -,  -, AAAA, +15, 合実格

#バイタルチャージ追加。
#RX含んで2年も続いた割にはシンプル過ぎて面白みに欠けるか?
#別案として、バイタルチャージ外してとどめに使われていた
#ライダーパンチ&キックを追加するという案もあります。

仮面ライダーBLACK・バトルホッパー
バトルホッパー, 改造人間(BLACK専用), 1, 2
陸, 5, L, 8000, 160
特殊能力
HP回復Lv1=キングストーンパワー
変形=ライダーファイト 仮面ライダーBLACK
他形態=仮面ライダーBLACK・ロードセクター
3700, 180, 600, 75
BABB, RB_RiderBlackBH.bmp
キングストーンフラッシュ, 500, 1, 2, +30,  -,  5,  -, AAAA, +10, S
ダイナミックスマッシュ,  1600, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突JL1

仮面ライダーBLACK・ロードセクター
ロードセクター, 改造人間(BLACK専用), 1, 2
陸, 6, L, 8000, 160
特殊能力
HP回復Lv1=キングストーンパワー
変形=ライダーファイト 仮面ライダーBLACK
他形態=仮面ライダーBLACK・バトルホッパー
3700, 180, 700, 65
CABB, RB_RiderBlackRS.bmp
プラズマジェット,     1200, 1, 2, +15,  -, 20,  -, AAAA,  +0, -
スパークリングアタック,  2000, 1, 1,  +5,  -, 50, 120, AAAA, +15, 突

#武器仕様を色々変更。

南光太郎
南光太郎, みなみこうたろう, 改造人間(BLACK専用), 1, 2
陸, 3, M, 8000, 80
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=RB_MinamiKoutarou.bmp
パイロット愛称=光太郎
パイロット読み仮名=こうたろう
アビリティBGM=変身 MaskedRiderBLACK.mid
3200, 140, 700, 70
CACC, RB_MinamiKoutarouU.bmp
格闘,           1000, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
===
変身,          変身=仮面ライダーBLACK, 0, -,  -, 100, -

シャドームーン
シャドームーン, 改造人間(シャドームーン専用), 1, 2
陸, 4, M, 10000, 180
特殊能力
格闘武器=シャドーセイバー (!サタンサーベル装備)
HP回復Lv2=キングストーンパワー
5000, 180, 1000, 80
BABB, RB_ShadowMoonU.bmp
シャドーフラッシュ,    500, 1, 2, +30,  -,  5,  -, AAAA, +10, S
シャドービーム,      1200, 2, 4,  +5,  -, 10, 100, AAAA,  +0, B
エルボートリガー,     1200, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武
シャドーセイバー,     1400, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +5, 武(!サタンサーベル装備)
シャドーパンチ,      1600, 1, 1, +15,  -, 15, 105, AAAA,  +0, 突
シャドーキック,      1800, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA, +15, 突

# BLACKの場合はサタンサーベルを装備させて下さい。

シャドームーン・バトルホッパー
バトルホッパー, 改造人間(シャドームーン専用), 1, 2
陸, 5, L, 10000, 160
特殊能力
HP回復Lv2=キングストーンパワー
5000, 180, 800, 70
BAAB, RB_ShadowMoonBH.bmp
シャドーフラッシュ,    500, 1, 2, +30,  -,  5,  -, AAAA, +10, S
ダイナミックスマッシュ,  1600, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突

# イベント用です。この形態のときは、BLACK(バトルホッパー)形態は
# 使用できないようにして下さい。
# BLACKのみでの形態です。RXでは存在していません。
# サタンサーベルを装備させてください。
・ツリー全体表示

【3240】緑なす大地 仮面ライダーBLACK改訂 ...

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2008年06月22日(日) 11時40分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
RiderBlack.zip ファイルサイズ: 19.0KB
どうも、こんにちわ。
ライダーの中でもシナリオ登場率が高そうな
仮面ライダーBLACKの改訂を行いたいと思います。

準備項ということで、最初は世紀王二人と
大神官+ビルゲニアから掲示します。

BLACKですが、現状では後半RXのパワーアップを考えた
数値にしています。RXの製作予定はありませんが、
もし他の方がRXを改訂した場合、BLACKのデータは、
好きに弄っても構いません。

添付ファイルはリンク先です。よろしくお願いします。
・ツリー全体表示

【3239】Re(2):肝心なことを忘れてた

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年06月22日(日) 10時20分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

以下の感じでいかがでしょう。V3は音が出る程度ですが。

変身, むんっっ!!;へぇぇぇぇん・しんっっっ!!!!:.Vッ!! スリャァァァァッ!!!!;とぉぉぉぉぉぉッ!!!!;@戦闘アニメ_変形 RV3_MaskedRiderV3U.bmp Whiz.wav

変身
結城丈二, ヤアァッッ!!!!;@戦闘アニメ_変形 RV3_RiderManU.bmp Whiz.wav
解説, 結城丈二はこのマスクをつけることによってライダーマンとなり、手術した腕が連動し、アタッチメントを操る事ができるのである
結城丈二(ライダーマン), むんっ!!


それでは失礼します。
・ツリー全体表示

【3238】変更後データ(一部のみ)

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年06月21日(土) 22時58分 -
設定
引用なし
パスワード
とりあえず第1部パーティのみ、データを更新しています。
文字どおり一部のみって奴ですな。


ヤンとかノイエはテスト不足なんで次の機会にー。


・以下自己修正
ラナーク=ブラストウインド(樹人)
の魔法には詠唱がいらなかった記憶があるので、術撤廃。

フェイント追加。一部ユニットにはフェイントからの追加攻撃を搭載。

動物変身したエルファに弱点=獣 追加

……なんか高級処置したときに相手の気力が10減ってるような……?


#------------


############################################################
####################    双子    ####################
############################################################


アンディ=クルツ
アンディ, 男性, ルナル・ヒーローズ, AAAA, 200
特殊能力
覚悟, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 24, Lv4, 32, Lv5, 40
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 25, Lv5, 38, Lv6, 52
146, 140, 146, 141, 165, 163, 普通
SP, 60, 集中, 1, 熱血, 5, 見極め, 10, 我慢, 12, 気合, 23, 決意, 30
RUNAL_AndyKult(2).bmp, RunalSaga.mid

#*不屈カット。
#*射撃+10


# ○アンディ
# (神官)形態は序盤用。
# (高司祭)形態は中盤用を想定しています。
# (月の波動)形態化は原作では最終イベントでしたが、
# 最終イベント後も継続して力を持っていたので、
# データ的にはイベント専用ではなく終盤運用の形態として組んであります。

#ガヤンネット:絡めて相手の動きを封じる「警察」としての武装。
#       原典ではノーダメージですが、地面に転がして引きずれば多少痛いでしょうから、
#       少しだけ威力を入れてあります。
#       弾数はキャラの方向性によって変わっています。アンディはあまりつかってないので少な目の3発。

#*ユニット運動性を85に統一


アンディ=クルツ(神官)
アンディ=クルツ, (ルナル・ヒーローズ(アンディ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
シールド
抵抗力Lv2
阻止Lv6=折り受けLv6 武 切り払い - - 手動
3000, 140, 1100, 85
CACB, RUNAL_AndyKult(2)U.bmp
閃光,            0, 1, 4, +20,  -, 30, 105, AABA, +30, B無M全盲術
フェイント,         0, 1, 1, +30,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突SL0低防L1
ガヤンネット,       600, 2, 3, +30,  3,  -,  -, AAAA, +45, 実止低攻
ソードブレイカー,     1300, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 武
全力攻撃,         1600, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA, +15, 武攻
===
すばやさ,   付加Lv5=命中強化Lv4 強化Lv5=切り払いLv2 再行動 解説=切り払い+2Lv&命中+20。持続5ターン。再行動。, 0, -, 20, 105, 魔術

アンディ=クルツ(高司祭)
アンディ=クルツ, (ルナル・ヒーローズ(アンディ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 170
特殊能力
性別=男性
シールド
抵抗力Lv2
パイロット能力強化=切り払いLv1
パイロット能力強化=S防御Lv1
阻止Lv8=折り受けLv8 武 切り払い - - 手動
3000, 150, 1300, 85
CABB, RUNAL_AndyKult(2)U.bmp
閃光,            0, 1, 4, +20,  -, 30, 105, AABA, +30, B無M全盲術
フェイント,         0, 1, 1, +30,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突SL0低防L1
ガヤンネット,       600, 2, 3, +30,  3,  -,  -, AAAA, +45, 実止低攻
投極術,          1000, 1, 1,  +5,  -, 25,  -, AAAA, +20, 突先SL0止
ハードブレイカー,     1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
全力攻撃,         1700, 1, 1, +25,  -, 20,  -, AAAA, +15, 武攻
===
すばやさ,        付加Lv5=命中強化Lv4 強化Lv5=切り払いLv2 再行動 解説=切り払い+2Lv。命中+20.持続5ターン。再行動。, 0, -, 20, 105, 魔術

アンディ=クルツ(月の波動)
アンディ=クルツ, (ルナル・ヒーローズ(アンディ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 180
特殊能力
性別=男性
シールド
抵抗力Lv2
有効=神
パイロット能力強化=切り払いLv1
パイロット能力強化=S防御Lv1
阻止Lv8=折り受けLv8 武 切り払い - - 手動
3000, 160, 1500, 85
BABA, RUNAL_AndyKult(2)U.bmp
閃光,            0, 1, 4, +20,  -, 30, 105, AABA, +30, B無M全盲術
フェイント,         0, 1, 1, +30,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突SL0低防L1
ガヤンネット,       600, 2, 3, +30,  3,  -,  -, AAAA, +45, 実止低攻
投極術,          1000, 1, 1,  +5,  -, 25,  -, AAAA, +20, 突先SL0止
ハードブレイカー,     1400, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
青の月の波動,       1500, 1, 4,  +5,  -, 30, 110, AAAA, +15, 魔光縛
全力攻撃,         1700, 1, 1, +25,  -, 20,  -, AAAA, +15, 武攻
断罪の一撃,        2300, 1, 1,  +0,  -, 60, 130, AAAA, +15, 魔武光
===
すばやさ,        付加Lv5=命中強化Lv4 強化Lv5=切り払いLv2 再行動 解説=切り払い+2Lv。命中+20.持続5ターン。再行動。, 0, -, 20, 105, 魔術

# 神の力である月の波動をうけたことでパワーアップしますが、
# 有効=神能力を得てしまいます。

#*断罪の一撃追加。ここぞというときに外すのがアンディなんで、命中は低めに。


エフェメラ=クルツ
エフィ, 女性, ルナル・ヒーローズ, AAAA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 21, Lv4, 33, Lv5, 41, Lv6, 51
切り払いLv1, 5, Lv2, 24, Lv3, 40
129, 139, 135, 130, 158, 159, 普通
SP, 60, 挑発, 1, 友情, 5, 脱力, 9, 必中, 12, 直撃, 15, かく乱, 21
RUNAL_EfemeraKult(2).bmp, RunalSaga.mid


# ○エフィ
# (神官)形態は序盤用。
# (高司祭)形態を中盤以降の形態として想定しています。
# (月の波動)形態化は原作では最終イベントでした。
# アンディとは逆に、イベント専用形態として運用したほうが良いでしょう。
#
# 原作では中盤に長期の記憶喪失に陥り、「ミージュ」として行動していました。
# 再現するなら高司祭になる前に、パイロット・ユニットをミージュにする期間をおいてください。
#
# 相手の魔法を解除するレイピア「スカーレットストライカー」はitem.txtにあります。
# 適宜装備させてください。


#幻覚使い:視覚的な幻覚で色々やることを一つにまとめた武装。
#     普通に撹乱するほかにも、殴られた錯覚で気絶させたり、恐怖でメンタルに打撃を与えたり。
#     幻覚を作るまでが魔法であり、それで相手を翻弄するのは単なる技術なので、魔属性ではありません。
#     信者レベルが上がると「他の五感も騙せる」ようになるので「視」属性が消えます。

#お好みにより以下のものをどうぞ
#
#パイロット能力付加="シンクロ率Lv1=銀の月浸食率"
#発光,           1000, 1, 4, +30,  -,  5,  -, AAAA,  +0, シ限B(銀の月浸食率Lv1)

エフェメラ=クルツ(神官)
エフェメラ=クルツ, (ルナル・ヒーローズ(エフィ専用)), 1, 1
陸, 4, M, 3000, 150
特殊能力
性別=女性
シールド=シャストアのマント
ダミーLv2
装備個所=腕
武器クラス=短剣 魔法の品
3600, 110, 700, 60
CACB, RUNAL_EfemeraKult(2)U.bmp
幻覚使い,         500, 1, 4,  +0,  -, 25,  -, AAAA, +25, 精貫視M投L1撹
レイピア,         1000, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +25, 武
ショートボウ,       1200, 2, 3, -15,  4,  -,  -, AACA, +20, 実
シャストアのマント,    1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AADA,  +5, 武
===
ぼやけ,  付加Lv5="攻撃回避Lv2=ぼやけ 物" 再行動 解説=[物]属性に対する被命中率を2割減(5ターン)。再行動。,      0, -, 30, 105, 魔術
幻覚かぶせ,     付加Lv3=ステルス,   1, -, 20,  -, 魔術

エフェメラ=クルツ(高司祭)
エフェメラ=クルツ, (ルナル・ヒーローズ(エフィ専用)), 1, 1
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
性別=女性
シールド=シャストアのマント
パイロット能力強化=S防御Lv1
ダミーLv3
装備個所=腕
武器クラス=短剣 魔法の品
4000, 150, 900, 65
CAAA, RUNAL_EfemeraKult(2)U.bmp
幻覚使い,         500, 1, 4,  +0,  -, 25,  -, AAAA, +25, 精貫M投L1撹
ノラ,           900, 1, 2,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追P
レイピア,         1000, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +25, 武
シャストアのマント,    1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AADA,  +5, 武
レギュラーボウ,      1400, 2, 3, -15,  4,  -,  -, AACA, +20, 実
===
ぼやけ,  付加Lv5="攻撃回避Lv2=ぼやけ 物" 再行動 解説=[物]属性に対する被命中率を2割減(5ターン)。再行動。,      0, -, 30, 105, 魔術
幻覚かぶせ,     付加Lv3=ステルス,   1, -, 20,  -, 魔術

エフェメラ=クルツ(月の波動)
エフェメラ=クルツ, (ルナル・ヒーローズ(エフィ専用)), 1, 1
空陸水, 4, M, 4000, 180
特殊能力
性別=女性
耐性=地水火風
シールド=シャストアのマント
パイロット能力強化=S防御Lv1
装備個所=腕
武器クラス=短剣 魔法の品
3300, 190, 1000, 65
AAAA, RUNAL_EfemeraKult(G)U.bmp
銀の月の波動,       1600, 1, 2, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, P

#この状態は正直、戦闘力を掴みかねますので、
#お好みで強化して運用してください。


ミージュ(ルナル)
ミージュ, (ルナル・ヒーローズ(ミージュ専用)), 1, 1
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
性別=女性
シールド=シャストアのマント
パイロット能力強化=S防御Lv1
ダミーLv3
装備個所=腕
武器クラス=短剣 魔法の品
3600, 150, 900, 65
CAAA, RUNAL_MeezyuU.bmp
幻覚使い,         500, 1, 4,  +0,  -, 25,  -, AAAA, +25, 精貫M投L1撹
ノラ,           900, 1, 2,  +0,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実追P
レイピア,         1000, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +25, 武
シャストアのマント,    1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AADA,  +5, 武
レギュラーボウ,      1400, 2, 3, -15,  4,  -,  -, AACA, +20, 実
===
ぼやけ,  付加Lv5="攻撃回避Lv2=ぼやけ 物" 再行動 解説=[物]属性に対する被命中率を2割減(5ターン)。再行動。,      0, -, 30, 105, 魔術
幻覚かぶせ,     付加Lv3=ステルス,   1, -, 20,  -, 魔術


############################################################
####################  第一期の仲間  ####################
############################################################


タッタ=スウィフトフット
タッタ, 男性, ルナル・ヒーローズ, AAAA, 150
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 28
切り払いLv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 30, Lv4, 51
138, 139, 144, 142, 166, 161, 強気
SP, 50, 加速, 1, 根性, 5, 幸運, 8, ひらめき, 12, 熱血, 21, 友情, 29
RUNAL_TattaSwifthoot(2).bmp, RunalSaga.mid

#*格闘-15

タッタ=スウィフトフット
タッタ=スウィフトフット, (ルナル・ヒーローズ(タッタ専用)), 1, 2
陸, 5, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=槍 弓
シールド
追加攻撃=フェイント即攻:スピア スピア @フェイント 100 - 110
変形=飛行 タッタ=スウィフトフット(飛行)
飛行=解説 空中移動可能な形態に変化。;飛行中は、移動力-1、運動性-20、毎ターンEN消費10%。;シールドと一部武装が使用不可
有効=感獣
3600, 90, 900, 85
AACB, RUNAL_TattaSwifthootU(2).bmp
フェイント,         0, 1, 1, +30,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突SL0低防L1
スピア,          1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
竜巻,           1200, 1, 3, +30,  -, 50, 110, AA--, +10, M全風吹L1
クロスボウ,        1400, 2, 4, -20,  4,  -,  -, AACA, +25, 実AL1
急所攻撃,         1500, 1, 1, -30,  -, 20,  -, AAAA, -10, 武痛L2

#*飛行形態タイプに戻す。
#*地上形態も対空Aに。
#*急所攻撃は即属性にしようかとも思いましたが、
#*技量値の大小がダイレクトに反映される痛属性の方がらしいのでそちらに。

タッタ=スウィフトフット(飛行)
タッタ=スウィフトフット, (ルナル・ヒーローズ(タッタ専用)), 1, 2
空, 5, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
装備個所=腕
武器クラス=槍 弓
変形=着陸 タッタ=スウィフトフット
EN消費Lv1
移動力強化Lv-1=非表示
ノーマルモード=タッタ=スウィフトフット 消耗なし
有効=感獣
3600, 90, 900, 65
AACB, RUNAL_TattaSwifthootU(2).bmp
スピア,          1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武


#原作では途中で「≪浮揚≫のスケイルメイル」を入手し、
#長時間の飛行能力を手に入れました。
#「EN消費Lv1」&「移動力強化Lv-1=非表示」をdisableすることで再現可能です。


左利きのドムス
ドムス, 男性, ルナル・ヒーローズ, AAAA, 130
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 18, Lv5, 25, Lv6, 32, Lv7, 40
切り払いLv1, 11, Lv2, 21
闘争本能=龍の誓い, 1
158, 140, 145, 130, 170, 161, 強気
SP, 50, 気合, 1, 熱血, 3, 必中, 8, 堅牢, 10, ド根性, 22, 覚醒, 33
RUNAL_DomsTheLefty(2).bmp, RunalSaga.mid


左利きのドムス
左利きのドムス, (ルナル・ヒーローズ(ドムス専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 150
特殊能力
性別=男性
シールド
装備個所=腕
武器クラス=斧
追加攻撃=フェイント即攻:ジェスタ・アックス ジェスタ・アックス @フェイント 100 - 110
4800, 140, 1100, 60
BACB, RUNAL_DomsTheLeftyU(2).bmp
フェイント,         0, 1, 1, +30,  -, 15,  -, AAAA, +10, 突SL0低防L1
格闘,           900, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ジェスタ・アックス,    1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
全力攻撃,         1600, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +15, 武攻


ニフトール=ノヤセは変わってないんでパス

ラナーク=ブラストウィンド
ラナーク, 男性, ルナル・ヒーローズ, AAAA, 130
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 36
修理Lv1=レスティリ氏族の技, 1, Lv2, 15, Lv3, 30
134, 141, 140, 132, 162, 155, 普通
SP, 50, 信頼, 1, 集中, 6, 気合, 9, ド根性, 17, 友情, 25, 復活, 41
RUNAL_LanarkBlastwind(2).bmp, RunalSaga.mid


ラナーク=ブラストウィンド
ラナーク=ブラストウインド, (ルナル・ヒーローズ(ラナーク専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 130
特殊能力
メッセージクラス=エルフ
性別=男性
地形適応=森の民 林 低木
装備個所=腕
武器クラス=杖 弓
2700, 160, 1000, 60
CABB, RUNAL_LanarkBlastwindU(2).bmp
昆虫制御,          0, 1, 3, +20,  -, 15,  -, AACA, +20, 魅魔術限虫
クウォータースタッフ,   1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
ファストボウ,       1200, 1, 3, -20,  6,  -,  -, AACA, +15, 実連L4
===
覚醒,        治癒=睡眠 治癒=麻痺,        4, -, 10,  -, 魔術
小治癒,         回復Lv1,            3, -, 10,  -, 魔術援
大治癒,         回復Lv3,            3, -, 40, 105, 魔術援
高級処置,         回復Lv2 補給Lv1,       1, 1,  -,  -, 援脱L1Q
解毒,          治癒=毒,            3, -, 10,  -, 魔術
化身, 解説="豹に変身する。手動解除可" 変身="ラナーク=ブラストウィンド(豹) 手動解除可", 0, -,  -, 105, 魔術


ラナーク=ブラストウィンド(豹)
ラナーク=ブラストウインド, (ルナル・ヒーローズ(ラナーク専用)), 1, 2
陸, 5, L, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
弱点=獣
パイロット画像=RUNAL_LanarkBlastwind(P).bmp
パイロット能力付加="メッセージ=ラナーク=ブラストウィンド(豹)"
地形適応=森の民 林 低木
4500, 160, 600, 90
BABB, RUNAL_LanarkBlastwind(P)U.bmp
突き飛ばし,        1000, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +30, 突KL0
かみつき,         1500, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突


ラナーク=ブラストウインド(樹人)
ラナーク=ブラストウインド, (ルナル・ヒーローズ(ラナーク専用)), 1, 2
陸, 2, LL, 6000, 140
特殊能力
性別=男性
弱点=植
地形適応=森の民 林 低木
修理装置Lv1=レスティリの実
レスティリの実=解説 医療と葬儀を司る氏族の祖霊植物『レスティリ』の実は、傷を癒す大いなる力を秘めている。隣接する相手のHPを30%回復する
6600, 160, 1000, 65
BABB, RUNAL_LanarkBlastwind(W)U.bmp
レスティリの枝,      1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 突
===
覚醒,        治癒=睡眠 治癒=麻痺,        4, -, 10,  -, 魔
小治癒,         回復Lv1,            3, -, 10,  -, 魔援
大治癒,         回復Lv3,            3, -, 40, 105, 魔援
解毒,          治癒=毒,            3, -, 10,  -, 魔
化身, 解説="豹に変身する。手動解除可" 変身="ラナーク=ブラストウィンド(豹) 手動解除可", 0, -,  -, 105, 魔
・ツリー全体表示

【3237】マルチレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年06月21日(土) 22時55分 -
設定
引用なし
パスワード
全部返したつもりですが、抜けがあったらごめんなさいー


○架方さん


>>アニメ&メッセージ

ありがたく使わせていただきますー。


>>フェイント
組み入れてみました。
キャラによっては追加攻撃とかも色々と。


>>全体的な方針
> まずエフィの幻覚と同じ理由で、呪文は全体的に魔属性にしておいてほしいです

現状魔が抜けてるのは幻覚・作成物系の一部と、閃光と、射撃呪文ですね。
詠唱時間が短いから魔を抜いている、というものはないはずです。
(あったらミスです)
基本的にどれも「作るまでが魔法」「作ったものは物理的なもの」という考えです。

実際のルール的にはどうでしたっけ?
射撃呪文に関しては調整もやぶさかではないんで、
「物質障壁」「魔法障壁」のどちらに引っかかるかで決めたいと思います。
「閃光」は〜正直どっちとも取れるんですが、
作った光は魔法防御ではじけないと思うんで、物理で行きたいところです。
防ぎたかったら無効化=盲で挑むか、抵抗力の付加アビリティでも持ってくるって事で。

相手に直接かけない系の幻覚系呪文は、多分精のままかと思います。
性格機械に聞かないことが優先なので。


> また射撃呪文は、チャージ時間がかかって実用的でないという特徴が小説含めて強調されていたことから、「共AL1」などつけておきませんか。反撃でバリバリ撃ちまくれるのは、非常に不自然と感じるのです。

たしかにそれはありますね。
共属性は管理がめんどいので、威力を上げて「攻」属性などでどうでしょう。
敵の反撃力が落ちますが、もとより敵はあんま射撃呪文に頼ってないですし。


>>アンディ君
> すばやさによる命中強化は維持を希望したいところ。

ふむー。
アンディはとりあえず、別にまとめてみます。

>>エフィさん
> あ、ぼやけの仕様変更に関しては、あくまで他者がけの幻覚かぶせを導入するならってことになります。
> 小説だと味方に幻覚をかぶせてるシーンがいくつかあること、リプレイ含め壁を立てるのが得意技だったことなどからですね。
>
> また攻撃回避Lv2は確かに強めですけれど、元より癖が強くて使い勝手の悪いユニットであるため、「味方の回避を補助すること」くらいなら尖っててもいいかなという判断もあります。
> そもサイズSが強いのは永続かつ万能だからであって、属性限定かつ一時的な(2〜3ターンくらいの)強化なら許容範囲ではないでしょうか。
> 所詮は完全回避になりえないことや、エフィの行動一回と引きかえって要素もありますし。

了解です<導入するなら
そういえば女の子に変装させて潜入、とかやってましたね。

んー、小治癒追加とかよりは「らしい」ユニットになりそうなので
エフィの強化は幻覚かぶせ方面でいきますかー。
で、かぶせるブツなんですが、ダミーが一番らしいけどそれはきっと突き抜けてしまうので、
ステルスでどうでしょう。
射程外からは命中8掛け効果を得ますし、うまくやれば見つからずに済むという点で、
まあ、らしいのではないでしょうか。

>
> レイピア受けに関しては、イラスト上ではそれなりに構えておりました。またGMの都合か、重量ルールはほとんど適用されてなかった気配があります。
> ただ実態としては、ほとんどマント頼みだったようにも。リプレイ第二部など、本当はあまり剣を抜いてなかったような記憶が……

ふむ、では現状どおりS防御主体でー。
どのみちマントの受動防御を再現するには、S防御しかないですし。

>>ラナークさん
> 虫属性普及キャンペーンの一環として、《昆虫制御》の追加を希望します。小説4巻でも大活躍してた実績がありますから。
あ、そうですね。了解ですー。

> また《覚醒》については、M属性なくても良いんじゃないでしょうか。
> ドラクエのザメハは元からパーティー全員を起こせることに加え、眠りだけだと殴っても解除できてしまうからああなってると思われるわけで。こっちは麻痺も治りますし。

んーそですね。
たしかダメージによる気絶からも回復できた記憶があるんですが、
その辺とかもサクッと切ってしまいますか。
特徴的な魔法ってわけでもないですし。
では
#覚醒,        治癒=睡眠 治癒=麻痺,        4, -, 10,  -, 魔術
あたりで。


> 最後にやや消極的な希望として、ファストボウの早撃ち再現に「再L8」と軽量のEN消費追加希望。(ラナークにとって、かえって不便だって言うのは意図的な要素です)

ファストボウは速射してようやく他RPGの弓レベル、って感じがするので、再属性は避けたいです。
連L4くらいつけてみましょうか。


> 更についでで消極的にですが、射程1のQ消属性で高級処置の追加も希望してみます。

戦場からちょっとはなれて色々治療、ってことで、こんな感じでどうでしょう。
高級処置,         回復Lv2 補給Lv1,        1, 1,  -,  -, 援脱L1Q
薬やらエリクサやら使うでしょうから弾数1。気力もいただくと。


>>ノイエ君
> 記憶は曖昧ですが確か、反射神経の特徴は持ってたと思います。

ご報告ありがとうございます。
TTTさんのほうから「持ってなかった」との調査報告がありましたので、
たぶん無かったんでしょうね。

>>ヤンくん
> いくら耐久力あっても、これじゃ厳しいのではないかと……無難に、全力攻撃つけときませんか。
んーではつけた上で色々動かして見ます。


> そして更に追加で、ザドリーとの合体攻撃を希望します。
> 《他者転移》による奇襲攻撃は、ほぼパーティーのセオリーとして運用してましたから。

SRC的には、絶対可憐チルドレンの葵と組んで奇襲攻撃〜
とかやりそうなんで、相手がザドリー限定って合体技にはあまりしたくないのです。
その辺はSP奇襲に込んでるってことでどうでしょう。


> また逆にあまりネットを活用してた記憶がないですので、アンディ君同様に弾数は少なめでいいような。
ジェネレーションのどこかで、蜘蛛の針たちに屋根の上から投げてた記憶があります。
というか小説でネット使ってたのって、全編通してそれくらいだったような……。
なんという不遇特殊アイテム。
転倒した相手を自動的に縛り上げるくらいの効果があっても良かったのに。

それはそうとして、市中警備型キャラであることも加味して、
ヤンはネット強化型で良いかと考えております。

> 個人的にはネット使いの達人タイプなキャラでもない限り、命中率も低めでいいんじゃないかと思わなくもないです。

ネットは威力こそついてますが、基本的に状態異常武器ですし、
多少命中が高いほうがゲーム的な差別化が出来てよいかと思っています。
ネット達人がもし現れたら、多分別武装化でしょうし。

絵的にフェリアとか捕まえ易そうなんで、サイズ補正無視攻撃とか有ると、面白いんですがね。

>ライブ君他
ありがとうございます、助かります。
ザコデータもうれしいです。

○MEISTERさん

五方陣のアイコン期待してますッ。
資料本ってのは、往々にして期待にこたえてくれませんわねえ……。


>>>キャラクター全般
>魔力所有が付いてないのは仕様でしょうか?
>もし肉弾キャラには持たせない方向だとしても、魔法の素質持ちには付けてやってもいいような気がします。

魔力所有に関しては後述します。


>>>アンディ
>ゲーム的に有利ではない能力値の上に我慢強さも持たない欠陥前衛、でもなぜかしぶとく生き残る、
>とSRC的に色々解釈のし甲斐があるアンディ君ですが、個人的には瀕死技能で能力以上の頑張りを表す方向に賛成です。
ふむふむ。
アンディはとりあえず、別にまとめてみます。


>>>タッタ
>私も格闘下げの戦闘オプション武装化に賛成です。
色々弄ってみましたー。


>>>ヤン
>魔法の習得を捨てて肉弾戦に絞ったキャラなので、射撃はもっと落としても構わないのではないでしょうか。
どっちかってーとガヤンネット適性なんですが、
射撃系アイテム持ったときに有利が過ぎるかもしれませんね。
つか、ちょっと射撃値弄ったほうがよさそうです。
アンディ+10、ノイエ+30、ヤン-8、でどうでしょう。


>>>他のキャラへの波及
>五方陣! 五方陣に萌え補正を!(嘘
了解です!

>アンディとエフィですが、現在、(神官)、(高司祭)、(月の波動)と全てのユニットに識別子が付いているため、
>どれをメイン形態として生成するかの判断がしにくくなっている様に思えます。
>なので、一番メインで使われそうな形態(おそらく高司祭でしょうか)から識別子を撤廃しませんか?

使用指針コメントを足しておきます。
んー、いっそ「前期型」「無印」「月の波動」にしちゃうのもアリかもしれませんが。


○TTTさん


>ルナルのリプレイとサプリメントなら実家に揃ってるので調べることはできますよ。
おお、助かります。何かありましたらよろしくお願いします。

>誰も作ってないなら「月に至る子」のデータを補完してみたいのですがよろしいでしょうか。
>(可能ならカルシファードも作りたいですが、こちらは小説なしでは厳しそうです)

私は作ってませんし、作る予定もありません。
補完していただけるとデータも増えてうれしいです。
サーガ本編のデータに合わせる必要も無いと思いますので、
こちらは気にせずやっちゃってくださいー。


>>アンディ

>あと改めてですが、小説とリプレイで印象が違うのは承知してますが、リプレイの「戦闘の途中で気絶して戦線離脱」というのも、
>アンディの大きな特徴だと思うので、小説版を反映するにしても瀕死時に粘る能力以外でどうにかならないでしょうか。

アンディに関しては後述します。


>>エフィ
>高司祭や月の波動形態でHPが変わってますが、統一していいのではないでしょうか。

そうですね。そうしましょう。
3600統一で。あと月の波動時のアイテム数が3になってたんで、2にしておきます。

>>ノイエ
>反射神経(現、戦闘即応)はデータを確認したところありませんでした。
>美声や音楽能力ならあるのですが。

おっと、了解です。
まあ、激闘低下をノイエでやらなきゃいけない理由はないんで、
データからはスパッと削って再調整しておきます。
なんか別キャラでやりましょう。


>>ライブ
>架方さんのライブくん素案へのレスになりますが、
>ライブはミュルーンPCでは珍しい我慢強さ持ち&知力トップの12なので、
>耐久&射撃寄りに多少シフトさせてみてはいかがでしょうか。

なるほど、参考にさせていただきます。

>>>各種特徴について
>キャラクターシートのあったPCについて、SRCに反映できそうな特徴を探してみました。
>なお、SRCデータのないリプレイキャラも一応調べましたが、敵やNPCは未確認です。
おお、これは助かりますー。
参考にさせていただきます。
ドワイトとかはうまく取り入れたいですね。

>SP消費減少については見栄えを考えて、該当するSPを持たないキャラからは省略していいと思います。
そですね。SRPGとかと違って、「この兵種はこう」ってものでもないんで、
データ設計上必要な奴にだけつけていくことにします。

……タッタ第六感とかもってたんですなあ。
ニフトールの陰に隠れて描写されてなかったのか。

>>魔法の素質
>弓や銃を考慮して射撃のままにしたのだと思いますが、
>自分も魔法の素質持ちに魔力所有を持たせることに賛成です。

魔力所有に関しては後述します。

>頑強
この辺はSP再現か、装甲の範疇ですかねえ。

>両手利き
アードにくっつけてコメントしておきましょう。

>意志の強さ
あー。アンディに抵抗力つけられそうですね。
それなんてデニムって感じですが。


○もぎたて工房さん

よろしくおねがいしますー。

>自分も大きく印象が違うので、いっそのこと小説とリプレイで別パイロットにしてはどうかと?
>
>小説版=主役(主人公)補正で底力など瀕死系の補正能力付き
>リプレイ=通称ヘタレ、瀕死系の補正能力なし
>
>>(このときも「だめなのよー、せめて小説版ならともかくー」
>と本人も仰ってるわけで(w


アンディに関しては後述します。


>これとは別に消極的ですが、軽業(アルリアナの踊り)について加えて見ませんか?
>超回避Lv0.5=軽業
>という感じで

アルリアナの踊りを軽業代わりに用いた、アクロバット避け、でしたっけ。
うーん、原作だとそう気軽につかえたわけでもなかったと思いますが、
なんかアルリアナらしいので加えておきますか。

#超回避Lv2=アルリアナの踊り - 120

気力が上がっている=ここぞって時 という解釈で。
各人それほど回避値が高いわけでもないので、これくらいは大丈夫だろうとー。


○ちゃあしゅうさん


>>>アンディ

>GURPSのルール的に決して有利なポイント振りをしていなかったアンディ君。
>それでも最後まで主役として前衛で頑張ろうとした事は敬意を表すべき事かと。
>GURPSのGM経験は何度もありますが、
>生命力10で前衛をやる勇気のある奴は居ませんでしたよ(笑)
>
>額面以上の効果を発揮出来る、瀕死技能という選択は悪くない。
>只、現状の底力回避系だと「狙って瀕死にする」というプレイスタイルが多くなり、
>それはちょっとずれるような気がします。
>
>
>で、代替え案ですが。
>
>・もう一度「すばやさ」に回避強化を足した上で気合→忍耐
>というのはどうでしょう?
>
>高切り払いと相性の良い忍耐ですからかなりの耐久力が期待出来るかと。
>すばやさの効果は、大消費で且つ、攻防両面で劇的に強くなるって意味では
>そんなに外れた効果でもないんではないかなとも。
>
>これだけだと底力分の補填としては足りない気もしますんで
>もうちょこちょこ強化は必要だとは思います。
>断罪の一撃と全力攻撃を分離した上で、断罪の一撃の火力増辺りが簡単なトコでしょうか。

>>>形態分けについて。
>
>前→後期での運動性増加は止め、85で統一しませんか?
>前期が弱いのは仕方ないとしても、シナリオを長く過ごすであろう中期が
>現状きつすぎるように思いまして。
>もしくは中期→後期はステータスの上昇なしで武装の変化のみにするとか。

運動性は85に統一しておきます。
その他の点に関しては後述します。


◎アンディ

・小説とリプレイの別パイロット化

せっかくのご提案ですが、私がそのやり方を好まないのと、
調整の難しい主役格を二つ調整するのは大変そうってのがあるので、
別パイロットは避けさせていただきます。


・瀕死技能

色々ご意見をいただきましたが、
「瀕死時になんらかのパワーアップがある」
「かといって瀕死状態で長持ちはしない」
となると、覚悟ですかね?
足りない火力の底上げにもなりますし、
一撃破壊力担当という小説版ラストのイメージにも合致します。

忍耐で踏みとどまる、ってのも良いと思うんで、決意→忍耐でLv調整をして……。

SP, 60, 集中, 1, 我慢, 5, 見極め, 10, 熱血, 12, 気合, 23, 忍耐, 25

くらいでどうでしょう?
低レベル域では覚悟の維持が苦しく、
高レベルになっても気を抜くとあっさり落ちる、みたいな。


決意がなくなった分の火力補填として、「断罪の一撃」を全力攻撃から分離して……
全力攻撃,         1700, 1, 1, +25,  -, 20,  -, AAAA, +15, 武攻
断罪の一撃,        2300, 1, 1,  +0,  -, 60, 130, AAAA, +15, 魔武光
こんな感じに。おお、ふつーのスーパー系っぽい。


・すばやさ
あんまり色々付加されるのは見た目もプレイアビリティ的にも良くないと感じます。
S防御の上昇はカットして、
切り払い+2、命中+20 とかでどうでしょう。
これなら前線戦士系以外でも、それなりに嬉しいのではないかと。
とりあえずデータはその形にして、動作を試して見ます。
でなければ 命中回避+15に戻したほうが。


◎魔力所有

ルール再現というよりも、SRCのシステム上、
弓と魔法を「遠距離攻撃適性」としてくくったほうが良いと判断したうえでの仕様でした。
前衛のサブウェポンが充実してきたんで、
格闘強化アイテム一発で全強化させたくない、というのもあります。

あとガープスの弓って、筋力の影響少なくて、
どれだけ狙って当てられるかが大事な感じってのもありまして。


ただ魔力値が欲しいというご意見がありますし、
なにより共闘最大手のSWは魔力持ちですね。
ふむー、どうしたものか。
武器アイテムの判定なんかにもかかわってきてしまう。


結局のところ、弓等を何で判定するか、ということなんで、
魔力所有をやるなら魔法の素質に関係なくみんなに持たせることになりそうですね。
(彷徨いの月の連中は除外するかもしれませんが)
共闘最大手のSWは全員魔力所有方式。弓・投ナイフ等は格闘判定です。
魔力所有をやるなら、多分こちらも同様になると思います。

そういう感じでよければ、魔力所有を追加します。
「魔法の素質持ちだけ魔力所有を」ってのは、
あんまり意味を感じませんので、その方向はなしでー。
とりあえず今回のデータでは現状維持にしてあります。
・ツリー全体表示

【3236】Re(1):animationとnon_pilot

名前
 へのへのもへじ
投稿日時
 - 2008年06月21日(土) 21時39分 -
設定
引用なし
パスワード
駆け込みに便乗して一つだけ。
和尚様の怒根鉄槌ですが、

>怒根鉄槌(命中), 立ち足固め Bazooka.wav 1;<B><BIG>ドォッ<B></BIG>;振り上げ大斬撃 -.wav

和尚様、というよりふくしま先生といえば「ドオッ」ですので、
リンかけみたいなこんなふき出し(?)をいれてもいいかなと思います。
・ツリー全体表示

【3235】変形に解説を

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年06月21日(土) 20時10分 -
設定
引用なし
パスワード
駆け込みですいません、霞薙です。
和尚の変形ですが、プレイヤーの多くは変形による何らかの恩恵を期待するでしょう。
このままでは「どのパラメータが変わったのか?」と探してしまいそうなので、
変形に以下のような解説をつけませんか。


脱衣=解説 服を脱いだユニットアイコンに変わる。パラメータは変化しない。


以上ですー。
・ツリー全体表示

【3234】Re(2):『星雲仮面マシンマン』2.0対応&改...

名前
 x-point
投稿日時
 - 2008年06月18日(水) 19時26分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
machineman_4.lzh ファイルサイズ: 32.9KB
>>オクトパス怪盗(汎用)
>>## 怪盗の場合、同一個体が複数出現することはないので、汎用としました。
>(汎用)にすると、(ザコ)と違って特殊効果発動率が30%増加しないので、他のアンドロイドとか殺し屋よりも強くなるのですが、そこは仕様という事でいいのでしょうか。
横並びの強さのことを失念しておりました。
ここは他のデータに倣い、非ネームドは(ザコ)と(汎用)の2種類用意して、
ばらまくときは(ザコ)、ボス的に使う時は(汎用)と使い分けていただくようにしましょう。
怪盗(ザコ)はコメントの理由で、あまり必要性は生じないかとも思いますが…一応ということで。

4つあっても扱いづらいだけなので、アンドロイド・強は(汎用)の方に統合します。
能力値も若干調整し直しました。
変更箇所は以下に。

ご意見ありがとうございました。

--------------------------------

## ザコ -----

アンドロイド(マシンマン)(ザコ)
アンドロイド, テンタクル怪人 オクトパス怪人, AAAA, 80
特殊能力
切り払いLv1, 25
135, 135, 135, 130, 140, 145, 普通
SP, 30, 根性, 1
MCM_AndroidSoldier.bmp, MCM_OP.mid
===
特殊効果発動率強化Lv2

殺し屋(マシンマン)(ザコ)
殺し屋, ころしや, テンタクル怪人 オクトパス怪人, AAAA, 80
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 25
130, 130, 140, 140, 145, 150, 普通
SP, 30, 根性, 1
MCM_Assassin.bmp, MCM_OP.mid
===
特殊効果発動率強化Lv2

#・経験値-20。

オクトパス怪盗(ザコ)
怪盗, かいとう, -, オクトパス怪人, AAAA, 90
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 25
130, 130, 140, 140, 150, 150, 普通
SP, 30, 集中, 1, 目眩し, 1
MCM_Thief.bmp, MCM_OP.mid
===
特殊効果発動率強化Lv2

#・新規追加。SPかく乱→目眩しに。


## 汎用 -----

アンドロイド(マシンマン)(汎用)
アンドロイド, テンタクル怪人 オクトパス怪人, AAAA, 120
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 25, Lv3, 35
メッセージ=アンドロイド(マシンマン)(ザコ), 1
140, 140, 145, 135, 150, 150, 強気
SP, 40, 根性, 1
MCM_AndroidSoldier(PU).bmp, MCM_OP.mid
===
特殊効果発動率強化Lv3

#・「アンドロイド・強」から名前変更。(ザコ)→(汎用)に。
#・経験値+20。
#・切り払い最大Lvを3に。
#・特殊効果発動率強化マイナス1。

殺し屋(マシンマン)(汎用)
殺し屋, ころしや, テンタクル怪人 オクトパス怪人, AAAA, 120
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 25
メッセージ=殺し屋(マシンマン)(ザコ), 1
135, 135, 145, 145, 150, 150, 強気
SP, 40, 根性, 1
MCM_Assassin.bmp, MCM_OP.mid
===
特殊効果発動率強化Lv3

#・新規追加。数値は怪盗(汎用)に準拠。
#・性格を普通→強気。

オクトパス怪盗(汎用)
怪盗, かいとう, -, オクトパス怪人, AAAA, 130
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 25
メッセージ=オクトパス怪盗(ザコ), 1
135, 135, 145, 145, 155, 155, 強気
SP, 40, 集中, 1, かく乱, 1
MCM_Thief.bmp, MCM_OP.mid
===
特殊効果発動率強化Lv3

#・経験値+10。
#・切り払い最大Lvを3に。
#・メッセージ能力追加。合わせてpilot_message.txtの名称変更。
・ツリー全体表示

【3233】Re(1):肝心なことを忘れてた

名前
 ダブル・A
投稿日時
 - 2008年06月17日(火) 17時45分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもです。

いずれ掲示しようかと思ってましたが、すっかり忘れてました。
申し訳ありません。

V3とライダーマンに変身アニメが指定されてませんが、
簡単なものでよいから指定して頂けないでしょうか?

以上です、それでは。
・ツリー全体表示

【3232】Re(1):『星雲仮面マシンマン』2.0対応&改...

名前
 オプティミスト
投稿日時
 - 2008年06月16日(月) 00時46分 -
設定
引用なし
パスワード
すいません、ちょいと気になったので。

>オクトパス怪盗(汎用)
>## 怪盗の場合、同一個体が複数出現することはないので、汎用としました。

(汎用)にすると、(ザコ)と違って特殊効果発動率が30%増加しないので、他のアンドロイドとか殺し屋よりも強くなるのですが、そこは仕様という事でいいのでしょうか。
・ツリー全体表示

【3231】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2008年06月15日(日) 22時55分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
NHB(2).zip ファイルサイズ: 6.1KB
特に大きな変更がなければ
一週間後に投稿したいと思います。
・ツリー全体表示

【3230】良心回路はカタルシスウェーブの夢を見るか

名前
 x-point
投稿日時
 - 2008年06月15日(日) 21時24分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
machineman_3.lzh ファイルサイズ: 32.9KB
>はじめまして。
お初でございます。


>>マシンマン
>グレー寄り回避型ならもう少し回避を上げてほしいです。
>回避+5、反応+2でどうでしょうか?
いまさら回避寄りグレーの書き間違いだったなどとは言えないわけですが…
まあ回避に重点を置いてるのは同じなので。

2人乗りを加味してもグレーすぎたでしょうか。
回避+4、反応+1と、さらにユニット側の運動性を+5して
命中390/回避393M(+切り払い)ということで。ドルフィンはそのまま。
これでもかわしすぎることはないでしょう。


>>ボールボーイ
>ゲキリュウケンのSPが40ですしもう少し上げませんか?
>SP揃い的に強すぎるということはないかと。
リュウケンドー勢ほど「一緒に戦ってる」感が強くないので同値は憚られたのと
ニックと差が詰まりすぎてるのもどうかと思った故での設定でしたが、
平均的なサポートと比べても低いようなのと、幸運が習得レベルで使えないのにも気付きました。
+10の35で。


>>カタルシスウェーブ
>あくまで悪人を正気に戻す技なので、誰彼かまわず使うのは違うと思います。
人間の敵に対してはほぼ必ず使用しているので、
人間に対してであれば別に誰彼構わなくてもいいと思いますが、
動物や非人間型の宇宙人などにも通用してしまうのは少々問題ではあるかなと
(それでもマシンサンダーで斬殺するよりは原作ライクだと思いますが)。

>それに強力な即死技なので後半はこればかり使うという事態に。
今の仕様の参考にした『ダイダル』では、まさにそういう武装だったわけで…。
まあ、半ば隠しキャラクター扱いだった故の性能とも取れますし、
ゲームを本編以上の扱いにするつもりもありませんが、
いちおうの二次的原作ではある以上、ある程度はイメージの後ろ盾になるだろうし、
本編との齟齬もそれほど大きくはないだろう…というのが私の解釈です。


>なのでアビリティ化して狂憑魅乱状態を治癒に変更でどうでしょうか?
これはちょっと却下させていただきたく。

モンスターの悪い心を浄化してしまうのも、敵じゃない人にウェーブを放つのも
効果の拡大解釈という意味ではあんまり変わらないと思うので、
こっちの方が原作らしいとは言えないというのが一つ。

もう一つ、現状マシンバリアーというそれなりに有用なアビリティがあり、
この上に(対象属性が多用されるものでないとはいえ)治癒まで持たせてしまうと
サポート役としての色が強くなるわけで、その役目にマシンマンが収まるのは適当なのか、という疑問が。

まあ、マシンマンは最初から最後まで完全な単独ヒーローだったので、
共闘におけるふさわしい立ち位置というのは想像するしかなく、
ひたすら他のヒーローにバリア張ったり治療に奔走するのがマシンマンっぽい、と言われれば
反論できないというか、それもアリかもなぁとも思うのですけど。

少なくとも、原作においては非戦闘員の保護にのみ使っていたマシンバリアーと、
敵に向けてのみ使っていたカタルシスウェーブをもってして
サポート役として立つのはさすがに違うんじゃないかと。

2つ持たせた上でサポート偏重にならないように調整するのが仕事、と
いうことであれば…あまり自信がないというのが正直なところです。


>武装化で行くなら殺属性にするのを希望します。
殺属性となると、「一撃で倒せる状況限定」というデメリットに見合うだけの
一定の攻撃力(+消費等での効率性)を持たせないと、他の武装の方が
効率がいいから使わないということになるので、結果的に即とあまり変わらない気が致します。

無生物(機械)にはマシンサンダー、生物にはカタルシスウェーブと
自然に使い分けていける感じになればベストでしょうが…
どのくらいの数値にすれば殺をペイしつつマシンサンダーに並ぶのか検討がつかないので、
具体的なイメージがあればお教えいただけると助かります。


以上の理由から、今のところは、必要以上の連発を避けるために
消費や制限を厳しくしつつ、CT率を下げるというのが落とし所かと思います。
消費+10、気力130、CT率-30というところでしょうか。
まだ甘いようなら、ボールボーイの気合を何かに入れ替えるという手も。

カタルシスウェーブ,     0, 1, 1, +10,  -, 50, 130, AAAA, +0, 精武即死


否定ばかりになってしまいましたが、現状でもまだ「〜〜の命を奪った」という
元も子もない解説が出る不都合などもあり、これがベストだとは思ってませんので
対案、反対意見などお待ちしております。

いずれにしてもカタルシスウェーブは、完全再現はまず不可能だと思うので、
どこを妥協するかのコンセンサスがあまり取れないようなら、
改定前同様さっくりオミットしてイベント再現推奨にしようかと。

貴重なご意見ありがとうございました。
引き続き募集中です。


以下は自己修正になります。

>怪盗ソルトマ(マシンマン)
>ソルトマ大砲,       500, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AACA, +30, 浸機劣
劇中描写から、機→限機に。合わせて劣の位置も前倒し。

>怪盗ウルフ(マシンマン)
>笑い銃,           0, 1, 3,  +0, 10,  -,  -, AACA, +30, S脱
>
>怪盗マリオン(マシンマン)
>催眠術,           0, 1, 3, +20,  -, 20,  -, AAAA, +30, 視憑L3
機械には通じなさそうなので、精属性を追加。
・ツリー全体表示

【3229】Re(1):議長辞退

名前
 虚空
投稿日時
 - 2008年06月15日(日) 12時11分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、虚空です。

私も士郎さんとほぼ同様の意見で継続希望です。
……ぶっちゃけると、私もそんなルールブックとかそんなに集めてないのでフォーマットのバランスとかよく分からなかったりしますが。

ただ、てんだろすさんが意見として出してる部分に少し私なりの意見を。

>複合スキル

アリアンロッドの売りかどうかは分かりませんが、リプレイではこれとこれを同時に使う、って意図でスキル選択をしている部分があります。
それを狙い通りに使っているから印象に残るのでしょう。

そういう複合を前提で持ってる物があることを考えると、複合スキルはあった方がいいと思います。

>ディアネッドの光属性

光の魔将という特徴からすると持ってても不思議ではないですが、現状、光属性は対魔属性で原作の光属性ではない扱いになってます。
だとすると魔族であるディアネッドが持つには不適切かと思われます。

>ホリーライトとアンデッドベイン

ホーリーライトがB、アンデッドベインが闇聖で差別化がいいと思います。
原作の光属性持ちがB属性アーマーなんでホーリーライトを食らうと素通しだったりしてますし。

ホーリーライトにもう一つ特徴をつけるなら光属性で。
ディアネッドが大ダメージ喰らいますけど……まあ、それはそれで。

>ヒール

レベル2でいいと思います。
カミュラみたいな回復・サポートを基本にしてるキャラもいるわけですし。
レイズがあるといえばありますけど、ヒールは役に立たないからレイズばっかりってなるのは変でしょう。

SWのプリーストは基本ファイター持ちで武器スロットも当然ある、戦闘能力が保証されてて回復Lv2ですし。


以上です。それでは。
・ツリー全体表示

【3228】お返事少々お待ちください

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2008年06月14日(土) 23時38分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。
ご意見をたくさんいただいたので、
ちょっとまとめに手間取ってます。
お返事は少々お待ちください。

また幸い、小説を何冊か手に入れることが出来たので、
アイコンがいくらか補充できそうですー。
・ツリー全体表示

【3227】Re(1):素早くレス

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年06月14日(土) 22時17分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

>原始タイガー

「魔女」スミロドーンなのにっっっ。

>ノコギリトカゲ

ではメッセージクラス=女性の方向で。


それでは失礼します。
・ツリー全体表示

【3226】撃龍に身を任せ同化する……

名前
 G-7
投稿日時
 - 2008年06月14日(土) 19時36分 -
設定
引用なし
パスワード
資料確認お疲れ様です。
生身関係でなんだか長文化してしまいましたが、なぜこんなところで熱が入ったのか自分でもわからなくなっています。
生身も戦闘員も特撮系データ特有のもので参考が見つけにくい部分なので、難しいです、はい。


>遣い魔関係
1800, 70, 300, 50という数値はDQのスライムなどと同様、敵としての最弱クラス……のはずです。
(スライムはパイロットがすごく弱いので、命中率や攻撃力は勝っていますが)
「弱いものにも存在意義がある」「変身後>変身前>ザコ戦闘員」ということは十分に承知していますが、
すでに下の下レベルの弱さであるものに適応Bで上乗せする必要に疑問を感じるんですよね。
というのが、自分の主張の理由です。

それでも今のままあるべきだという場合は、どちらか片方……ユニット側だけの適応上昇を希望します。
通常はパイロット側によって適応B、上級遣い魔を乗せれば適応A、という使い方ができるようになりますし。
(逆に、パイロット側の適応を上げることで
「ザコ遣い魔は永遠にザコでいいとして、普通より弱い上位の遣い魔を作れるようにする」というのもアリかもしれませんが……
古いデータなので参考にしていいのかが悩みどころですが、ショッカーのデータ設定を考慮するならユニットでしょうか。
「このユニットにはこれ、このパイロットにはこれ」という表現がしやすいというのも)

>ライジン
調べてたらその表記を発見して「正式にはそうなのかなー」と思って変更希望しようかと思いましたが、
どうやら「ライジン」表記のものもあるようなので、
「ライジンの方が視聴者的にも馴染みあるかな」と思い、見なかったことにしていました。

>生身の皆さん
剣二:3200, 100, 700, 65
不動:3100, 100, 800, 55
白波:3000, 100, 500, 70
こう並べた場合、白波が若干劣っているので、白波の能力アップ(装甲+100、運動性+5くらい)を希望します。
白波は「登場時は格上→他二人がパワーアップして同等」って扱いのはずなので、能力は他二人の無印と同等であるべきだと思います。
変身後の装甲の差もちょうど、不動>(-100)剣二>(-100)白波ですし。
(現行の生身キャラのデータを参考にするなら、
装甲は「白波を100上げる」ではなく「剣二・不動を100下げる」の方がいいのかもしれません)

……と、上の意見の内容と一部食い違うお話ですが。
ゴッド/マグナ化する間にも肉体的には成長してないでしょうし、変身前のユニット能力は無印のものに統一しちゃいませんか?

それと、突出した格闘能力は持っていないであろう彼らの格闘の攻撃力が900(無印)なのは少し違和感があるので、
格闘の攻撃力を-100するのはどうでしょうか。
(自分、今のところ「変身前の格闘は800が基準値かな?」と考えておりまして、それを基準に物申しています)

この場合、
「前期の格闘も800→700に低下させるべきか、それとも基本性能が同じ=攻撃力も同じとするべきか」
「魔弾龍の攻撃力(変身後の魔弾龍と格闘の攻撃力差は100であること)との兼ね合い」
「前期の格闘を維持、魔弾龍の攻撃力をそのままにした場合、前期と無印で魔弾龍との位置関係に違いがあってもいいのかどうか」
など、いくつか他に考慮すべき事項が発生してしまいそうですが……

とりあえず、自分としては
・身体能力のことを考えて、前期の格闘は800維持。
 ただ、700にすると攻撃力関係の悩みはいくつか解決するんですよね。
・魔弾龍の攻撃力は完全に現在のまま。ただのゲキリュウケンだけ攻撃力900で若干頼りなく見えますが、
 全部を前期→無印の間で統一すると、完全に名称と変身先だけの問題になって……それはそれでもいいんでしょうか。
・ゴウリュウガン・ソードの前期→無印は(800維持の場合)変動させないことを希望します。
 復活した後でも射撃性能はともかく格闘性能はパワーアップしてなさそうに思えるので。
という感じを希望します。
作品の特徴ってことで、魔弾龍をメインで使って(使うようにして)ほしい気持ちがあるんですが、
自分の中の記憶の限りでは、素手でも同じくらい戦ってました……よね?

>不動さん(生身)
ゴウリュウガン・ソードの攻撃力が妙に(変更後の龍剣龍刃より)高いのは攻撃力の修正忘れでしょうか?
(3人の格闘武器の中では唯一、変身後には格闘以下の攻撃力になるような代物ですし。
個人的には、「ごく限定されたケースでしか使わず、基本は格闘主体」なのでなければ
リュウガンオー時のソードは格闘と同攻撃力くらいでもいいんじゃないかと思いますが)


>Drウォーム
>遣い魔軍団,         1400, 1, 4, +10,  -, 10,  -, AAAA, -5, 突追
性能がほとんど光線の上位なので(消費は+5ですが、所詮はDrウォームなのでENが切れる前に撃退されるのがオチでしょう)、
光線に対して不利な要素を増やした方がいいと思います。あまり遣い魔ばかり使われるのもなんですし。
遣い魔にも限りはありますし、少なめの弾数制にでもしてみるのはどうでしょうか。
あとは、命中を調整したり、連属性をつけてみたり、射程を長短どちらかに偏らせてみるとか。

>黄金女王レディゴールド
>#高速移動攻撃→超加速攻撃ゴールドラッシュ
「ゴールドラッシュ」に変更されたので、ここも修正しておくべきだと思います。


以上でした。
・ツリー全体表示

【3225】素早くレス

名前
 雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年06月13日(金) 21時12分 -
設定
引用なし
パスワード
速攻でレスです

>原始タイガーはどっちの扱いなんですかねえ。
やっぱり変身後が重要なのではと思います。老婆に化けていたけど変身後は男ってのは
結構いますし、声優さんのチョイスにもよるんじゃないでしょうか

スカイライダーには若干ではありますが男性タイプなのに女性の声優さん使ってる怪人いるんですけどね

さて、本題です

>ノコギリトカゲ
>ノコギリトカゲ, 改造人間, 1, 1
>陸, 4, M, 3500, 100
>特殊能力
>弱点=機
>性別=女性
>パイロット能力付加="メッセージ=デストロン女性怪人(ザコ)"
>3300, 130, 800, 85
>BACB, RV3_NokogiriTokageU.bmp
>ノコギリ,     1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武


幹部以外の怪人には性別指定ついてないのでちょっと不公平かなーと思います。
ナンパキャラの対メッセを期待するためにメッセージクラス=女性 にするか
男性怪人に性別指定つけるか、どちらかした方がいいじゃないでしょうか

どちらかというと前者の方が好みです

以上です
・ツリー全体表示

【3224】魔法のマルチレス

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年06月13日(金) 20時49分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
V3(4).zip ファイルサイズ: 19.4KB
どうも、咲岡です。

言う事の無い了解部分は相変わらず省略で。


○x-pointさん

>戦闘員&首領

戦闘員はミスって消えてただけなので復活させておきます。
首領は正体あらわした後は特に攻撃らしい攻撃してないですからナシのままで。
「ゴリラの骨ぇ!?」を精属性で付けて……ジョウダンデスヨ?

○G-7さん

ズバットも手出ししてみたいんですけどねえ。
数値調整以前の方向性で迷ったまま数年ほど経ってるとか経ってないとか。


>V3チョップ

斬激ほどの鋭さはちょいと無さそうですね。
命中をダメージに変更しておきます。


○雪人さん

原始タイガーはどっちの扱いなんですかねえ。

ノコギリトカゲ
ノコギリトカゲ, 改造人間, 1, 1
陸, 4, M, 3500, 100
特殊能力
弱点=機
性別=女性
パイロット能力付加="メッセージ=デストロン女性怪人(ザコ)"
3300, 130, 800, 85
BACB, RV3_NokogiriTokageU.bmp
ノコギリ,     1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武


それでは失礼します。
・ツリー全体表示

【3223】投稿予告は魔法の言葉

名前
 雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2008年06月13日(金) 19時31分 -
設定
引用なし
パスワード
すいません 言おう言おう思って忘れていたことです。すいません
ノコギリトカゲがいないようなんですが、せっかく女性怪人のメッセがあるので追加しておいた方がいいんじゃないでしょうか

たしか「最初の」女性怪人とか言われましたが結局女性怪人はこの後には出なかったような気もしますので。

以上です
・ツリー全体表示

【3222】飛鳥五郎を以下略。

名前
 G-7
投稿日時
 - 2008年06月13日(金) 19時06分 -
設定
引用なし
パスワード
ドクt……G-7です。
ズバットにもいつか改定される日が来るんでしょうか……

>あにめーしょん
>V3チョップ, 斬撃
素手のチョップでものが斬れるのかが気になるので、
命中アニメを打撃音にする(もしくは打撃系アニメにする)というのはどうなんでしょうか。
むしろ、斬撃しちゃうアニメでも問題なかったりするんでしょうか?

>風見志郎
>志郎, 改造人間(V3専用), 1, 2
>結城丈二
>結城, 改造人間(ライダーマン専用), 1, 2
フルネームになっていないです。

上のライダー2人に加えて、デストロン幹部の皆さんのユニットに読み仮名がついていません。
(パイロットの方は、特殊能力で自動的に名前が変更されるから読みなし……でよろしいんでしょうか?)

これだけでした。
では、これにて。
・ツリー全体表示

229 / 388 ページ ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

665,904

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター