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【2330】Re(2):追加&変更データ

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2007年12月12日(水) 22時18分 -
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初めまして、白川です。
ご意見ありがとうございます。

>スタープラチナTheWorldとDIOの世界にAL1付加を希望します。
>原作でも連続時間停止は不可能で、それが一因で承太郎はシーハートや神父にやられてますし。
>現在のデータでは格闘値の向上で無消費の実用性が少し上がり、以前よりENの温存が容易になったので、覚醒からの大技連打が狙い易くなったというのもありますので。
阻止や時よ止まれ!にAを付けるわけにもいかないのでその部分の完全再現は困難ですし、
中途半端に再現してあまり複雑にしたくないという思いもありまして。
強いて言うなら、反撃に使用できないという点で表現されていると思っていただければ。
無消費の威力は上がっていますが、底力が消えて連射時の爆発力そのものは以前ほどでは
ないはずですので。

>あと、ヴァニラのサークルローカス・ダークスペースの戦闘アニメに「ガオン!」の再現として、(とどめ), 貫通穴 を付けてはどうでしょうか。
こちらは了解です。
ただ、どうやらMAP攻撃では正しく動作しないようなので、ダークスペースの方にだけ
付けておこうかと。

それでは。
・ツリー全体表示

【2329】修正データ&投稿予告

名前
 x-point
投稿日時
 - 2007年12月12日(水) 21時15分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
gothloli_3.lzh ファイルサイズ: 48.4KB
手元で修正した箇所の一覧になります。
変更後のファイルは、animation.txtを除いてここでは掲示しませんが、
添付した圧縮ファイルの他、下記URLに討議用コメントを残した状態でアップロードしておきました。
http://www.geocities.jp/sound_456_335/gothloli.htm

なお、最終レスから2週間弱経過し、今回もバランス面での大きな変更は行っていないので、
以下の修正を加えた上で、以後大きな変更が加わらなかった場合、一週間後の12月19日を目処に投稿とさせていただこうと思います。

# ------------------------------------------------

>unit.txt
# ・変身前の移動力が4だった人を3に低下。
# 変身前は弱くても問題ないというか、弱い方が都合が良いだろうということで。

女教皇ソフィア(再生)
# 命中395/回避397M

魔術師エルロック(再生)
# 命中406/回避400M

# ・知覚強化による修正値を間違えて計算していたので、訂正。


秘書アッシュ
アッシュ, (リバース社(教皇アッシュ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 6000, 150
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=SOCT_Ash(N).bmp
4800, 140, 1000, 65
BACB, SOCT_Ash(N)U.bmp
煙幕弾,          0, 1, 2, +20, 4,  -,  -, AAAA, +20, 盲M投L1
格闘,          900, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
『教皇』のカード,   変身=教皇アッシュ, 0,  -,  -, 100, -

ソフィア部長
ソフィア, (リバース社(女教皇ソフィア専用)), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 150
特殊能力
性別=女性
格闘武器=金属バット
パイロット画像=SOCT_Sophia(N).bmp
4000, 120, 700, 75
CACB, SOCT_Sophia(N)U.bmp
ハリセン,        700, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +5, 武
格闘,          800, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
金属バット,      1200, 1, 1, -5, -,  -,  -, AAAA, +20, 武
===
『女教皇』のカード,  変身=女教皇ソフィア, 0,  -,  -, 100, -

帝猟兵
帝猟兵, みかどりょうへい, (リバース社(帝猟兵専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
パイロット画像=SOCT_MikadoRyouhei(N).bmp
4200, 140, 700, 85
CACB, SOCT_MikadoRyouhei(N)U.bmp
格闘,          900, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
『塔』のカード,    変身=塔の帝猟兵, 0,  -,  -, 100, -

星蘭(通常)
星蘭, せいらん, (リバース社(星の星蘭専用)), 1, 2
陸, 3, S, 3500, 120
特殊能力
性別=女性
パイロット画像=SOCT_Seiran(N).bmp
3800, 150, 500, 90
BACB, SOCT_Seiran(N)U.bmp
格闘,         1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
===
『星』のカード,    変身=星の星蘭, 0,  -,  -, 100, -

# ・変身前の武装「格闘」の攻撃力低下。三咲に比べて高すぎたので。


ワンド10のセシル
セシル, (リバース社(ワンド10のセシル専用)), 1, 2
陸, 4, S, 2800, 100
特殊能力
性別=女性
メッセージクラス=小アルカナ
3400, 120, 600, 90
CACB, SOCT_CecilU.bmp
クラブ,        1100, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AACA, +0, 格実連L10

# ・新体操で使うあれはクラブとか棍棒というものだと寡聞にして知らなかったので、武器名をそのように。


コイン10のスズ吉
スズ吉, すずきち, (リバース社(スズメのスズ吉専用)), 1, 3
空陸, 4, M, 800, 80
特殊能力
弱点=獣
パイロット画像=SOCT_Suzukichi(H).bmp
メッセージクラス=小アルカナ
2600, 60, 600, 70
AACC, SOCT_Suzukichi(H)U.bmp
爪,          900, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突

# ・読み仮名を忘れていたので追加。


>item.txt
赤ロリ用短銃
赤ロリ用短銃, 固定(赤ロリ専用), 非表示
特殊能力
特殊効果=赤ロリ(漫画)
戦闘アニメ=赤ロリ(漫画)
0, 0, 0, 0, 0
ピースブレイカー∞,  1400, 1, 3, +0, 8,  -,  -, AAAA, +10, 銃(赤ロリ)

# ・他フォルダとの名前重複の可能性を考慮して、再度名前を変更。
#  合わせてユニットの必要技能指定も変更。
# ・6発ではEN10の弓に比べて弱体化が過ぎる気がしたので、弾数を8に増加。
# ・effect追加に伴い、特殊効果指定を追加。


>animation.txt
一部ユニットだけを切り出して使う場合に不便だということなので、
ユニットクラス指定をやめて、完全にユニットごとの個別指定に変更。
未設定だった新ジャッジメント等のアニメを追加したほか、大幅に手入れ。別記事参照。

その他、修正箇所を個別には挙げませんが、メッセージ/ダイアログデータで、
細かいミス修正やシチュエーション変更・追加を行っています。
・ツリー全体表示

【2328】変更後animation.txt

名前
 x-point
投稿日時
 - 2007年12月12日(水) 21時11分 -
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全体的に大幅な変更が入ったので、アニメのみ改めて掲示しておきます。

# 新ジャッジメントとか無理です…かなり無理矢理。

## ゴスロリ少女探偵団 ----------------------------

黒ロリ
ホーリーブレイド†, ソード
ブラックメルトリボン(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_Sword02.bmp
ブラックメルトリボン(攻撃), 拡散ビームライフル 黒 Weapon\EFFECT_Sword02.bmp 32 BeamGun.wav
ブラックメルトリボン(命中), 拡散ビーム 黒
ジャッジメント(準備), フェイスアップ 黒ロリ 黄
ジャッジメント(攻撃), 斬撃;5;斬撃;5;@戦闘アニメ_炎斬撃命中 黒 二刀流 Slash.wav
ジャッジメント(命中), 決め文字 × 黒 Slash(6).wav;5;光柱 Splash.wav
ジャッジメント(とどめ), 縦分割 Slash(4).wav
ジャッジメント(解説), 黒ロリは$(相手パイロット)をジャッジメントした。
ジャッジメント(許し)(準備), 振る武器転送 Weapon\EFFECT_Sword02.bmp 32 Slash(6).wav;5;粒子集中 黒 Mist.wav
ジャッジメント(許し)(攻撃), 浮上アップ SOCT_BlackLoliU.bmp 黄;浮上アップ終了 SOCT_BlackLoliU.bmp 黄
ジャッジメント(許し)(命中), 光圧縮;光柱 Splash.wav
ジャッジメント(許し)(とどめ), 音再生 Sharara.wav
ジャッジメント(許し)(解説), 黒ロリは$(相手パイロット)をジャッジメントした。
ジャッジメント<MAP>, MAPフラッシュ
ジャッジメント<MAP>(解説), 黒ロリはジャッジメントの力を解放した。

葉山小十乃
パチンコ, パチンコ


白ロリ
シャボン玉, 泡
液体窒素入りシャボン玉, 泡
ツインウッドЛ, ヌンチャク
ロケットランチャー, ミサイルランチャー
チェーンソー, チェンソー
ホワイトブレスシュート(準備), 射撃武器 Weapon\EFFECT_Nunchaku01.bmp
ホワイトブレスシュート(攻撃), 拡散ビームライフル 白 Weapon\EFFECT_Nunchaku01.bmp 32 BeamGun.wav
ホワイトブレスシュート(命中), 拡散ビーム 白
白藤家専属狙撃班(準備), 15;Callsign.wav;3;WindowClose.wav
白藤家専属狙撃班(攻撃), ロックオン
白藤家専属狙撃班(命中), オールレンジ Gun(8Shot).wav
白藤家専属狙撃班(解説), 白ロリは白藤家専属狙撃班を呼び出し銃撃させた。

白藤菜月
シャボン玉, 泡
液体窒素入りシャボン玉, 泡


赤ロリ
格闘(攻撃), 格闘
格闘(命中), 格闘;連打;強打
ピースブレイカー∞, 光弓矢 赤
レッドブラッドアロー(準備), 光弓矢 赤
レッドブラッドアロー(攻撃), 粒子集中 赤 対象ユニットID;ショックビームランチャー LightWeapon\EFFECT_LightBow(Red)01.bmp 32 赤 BeamGun.wav
レッドブラッドアロー(命中), メガショックビーム 赤
RBアロー【天ぷら油】(準備), 光弓矢 赤
RBアロー【天ぷら油】(攻撃), 粒子集中 赤 対象ユニットID;ショックビームランチャー LightWeapon\EFFECT_LightBow(Red)01.bmp 32 赤 BeamGun.wav
RBアロー【天ぷら油】(命中), ロケットパンチ DGoods\EFFECT_PETBottle01.bmp 32 Tub.Wav;Acid.wav
RBアロー【天ぷら油】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【天ぷら油】で攻撃をかけた。
RBアロー【小麦粉】(準備), 光弓矢 赤
RBアロー【小麦粉】(攻撃), 粒子集中 赤 対象ユニットID;ショックビームランチャー LightWeapon\EFFECT_LightBow(Red)01.bmp 32 赤 BeamGun.wav
RBアロー【小麦粉】(命中), 煙 Chaff.wav
RBアロー【小麦粉】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【小麦粉】で攻撃をかけた。
RBアロー【網】(準備), 光弓矢 赤
RBアロー【網】(攻撃), 粒子集中 赤 対象ユニットID;ショックビームランチャー LightWeapon\EFFECT_LightBow(Red)01.bmp 32 赤 BeamGun.wav
RBアロー【網】(命中), ロケットパンチ Weapon\EFFECT_Net01.bmp 32 Bow.wav
RBアロー【網】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【網】で攻撃をかけた。
RBアロー【鳥かご】(準備), 光弓矢 赤
RBアロー【鳥かご】(攻撃), 粒子集中 赤 対象ユニットID;ショックビームランチャー LightWeapon\EFFECT_LightBow(Red)01.bmp 32 赤 BeamGun.wav
RBアロー【鳥かご】(命中), ロケットパンチ Weapon\EFFECT_Net01.bmp 32 Bow.wav
RBアロー【鳥かご】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【鳥かご】で攻撃をかけた。
RBアロー【洗濯機】(準備), 光弓矢 赤
RBアロー【洗濯機】(攻撃), 粒子集中 赤 対象ユニットID;ショックビームランチャー LightWeapon\EFFECT_LightBow(Red)01.bmp 32 赤 BeamGun.wav
RBアロー【洗濯機】(命中), 変形 "DGoods\EFFECT_JapaneseCoffin01.bmp" 相手ユニットID 反映;2;強風;旋風;瞬間変形 対象ユニットID 反映
RBアロー【洗濯機】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【洗濯機】で攻撃をかけた。
RBアロー【トンカチ】(準備), 光弓矢 赤
RBアロー【トンカチ】(攻撃), 粒子集中 赤 対象ユニットID;ショックビームランチャー LightWeapon\EFFECT_LightBow(Red)01.bmp 32 赤 BeamGun.wav
RBアロー【トンカチ】(命中), ロケットパンチ Weapon\EFFECT_GreatHammer01.bmp 32 Bunt.wav
RBアロー【トンカチ】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【トンカチ】で攻撃をかけた。

赤ロリ(漫画)
格闘(攻撃), 格闘
格闘(命中), 格闘;連打;強打
ピースブレイカー∞, フリントロック銃
レッドブラッドアロー(準備), フリントロック銃
レッドブラッドアロー(攻撃), 粒子集中 赤 対象ユニットID;ショックビームランチャー Weapon\EFFECT_FLintlockGun01.bmp 32 赤 BeamGun.wav
レッドブラッドアロー(命中), メガショックビーム 赤
RBアロー【天ぷら油】(準備), フリントロック銃
RBアロー【天ぷら油】(攻撃), 粒子集中 赤 対象ユニットID;ショックビームランチャー Weapon\EFFECT_FLintlockGun01.bmp 32 赤 BeamGun.wav
RBアロー【天ぷら油】(命中), ロケットパンチ DGoods\EFFECT_PETBottle01.bmp 32 Tub.Wav;Acid.wav
RBアロー【天ぷら油】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【天ぷら油】で攻撃をかけた。
RBアロー【小麦粉】(準備), フリントロック銃
RBアロー【小麦粉】(攻撃), 粒子集中 赤 対象ユニットID;ショックビームランチャー Weapon\EFFECT_FLintlockGun01.bmp 32 赤 BeamGun.wav
RBアロー【小麦粉】(命中), 煙 Chaff.wav
RBアロー【小麦粉】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【小麦粉】で攻撃をかけた。
RBアロー【網】(準備), フリントロック銃
RBアロー【網】(攻撃), 粒子集中 赤 対象ユニットID;ショックビームランチャー Weapon\EFFECT_FLintlockGun01.bmp 32 赤 BeamGun.wav
RBアロー【網】(命中), ロケットパンチ Weapon\EFFECT_Net01.bmp 32 Bow.wav
RBアロー【網】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【網】で攻撃をかけた。
RBアロー【鳥かご】(準備), フリントロック銃
RBアロー【鳥かご】(攻撃), 粒子集中 赤 対象ユニットID;ショックビームランチャー Weapon\EFFECT_FLintlockGun01.bmp 32 赤 BeamGun.wav
RBアロー【鳥かご】(命中), ロケットパンチ Weapon\EFFECT_Net01.bmp 32 Bow.wav
RBアロー【鳥かご】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【鳥かご】で攻撃をかけた。
RBアロー【洗濯機】(準備), フリントロック銃
RBアロー【洗濯機】(攻撃), 粒子集中 赤 対象ユニットID;ショックビームランチャー Weapon\EFFECT_FLintlockGun01.bmp 32 赤 BeamGun.wav
RBアロー【洗濯機】(命中), 変形 DGoods\EFFECT_JapaneseCoffin01.bmp 相手ユニットID;2;強風;旋風;瞬間変形 対象ユニットID 反映
RBアロー【洗濯機】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【洗濯機】で攻撃をかけた。
RBアロー【トンカチ】(準備), フリントロック銃
RBアロー【トンカチ】(攻撃), 粒子集中 赤 対象ユニットID;ショックビームランチャー Weapon\EFFECT_FLintlockGun01.bmp 32 赤 BeamGun.wav
RBアロー【トンカチ】(命中), ロケットパンチ Weapon\EFFECT_GreatHammer01.bmp 32 Bunt.wav
RBアロー【トンカチ】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【トンカチ】で攻撃をかけた。

聖三咲
格闘(攻撃), 格闘
格闘(命中), 格闘;連打;強打


慈愛の石版ユアン
慈愛の石版(準備), 射撃武器転送 DGoods\EFFECT_TinCan01.bmp 32 BeamSaber.wav
慈愛の石版(攻撃), 回転発射 DGoods\EFFECT_TinCan01.bmp 32
慈愛の石版(命中), ロケットパンチ DGoods\EFFECT_TinCan01.bmp 32


黒木功士朗
格闘, タックル
ボウリング, 鉄球
ボウリング(解説), $(パイロット)はボウリングの玉を放り投げた。


ヒロシ=ピロシキ=ロマノフ
新巻鮭, 殴打武器 Animal\EFFECT_Tuna01.bmp


## リバース社 ----------------------------

クルツ社長
支配の石版(準備), 射撃武器転送 DGoods\EFFECT_TinCan01.bmp 32 BeamSaber.wav
支配の石版(攻撃), 回転発射 DGoods\EFFECT_TinCan01.bmp 32
支配の石版(命中), ロケットパンチ DGoods\EFFECT_TinCan01.bmp 32

皇帝クルツ
石版の矢(準備), 射撃武器転送 DGoods\EFFECT_TinCan01.bmp 32 BeamSaber.wav
石版の矢(攻撃), レーザーマシンガン ピンク DGoods\EFFECT_TinCan01.bmp 32
石版の矢(命中), ニードルレーザー連射 ピンク
支配の石版(準備), 射撃武器転送 DGoods\EFFECT_TinCan01.bmp 32 BeamSaber.wav
支配の石版(攻撃), 回転発射 DGoods\EFFECT_TinCan01.bmp 32
支配の石版(命中), ロケットパンチ DGoods\EFFECT_TinCan01.bmp 32
ビーム(準備), 粒子集中 白
ビーム(攻撃), 超ビーム 白
ビーム(命中), 超ビーム 白
黒豹, 黒豹召喚
黒豹(解説), 石版から召喚された黒豹が$(相手パイロット)に襲い掛かった。
剣, 光剣 黄

完璧クルツ
支配の力(命中), @SPアニメ_ひらめき 相手ユニットID
反射(解説), $(相手武器)は完璧クルツに支配され、$(相手パイロット)に跳ね返る!
ビーム(準備), 粒子集中 白
ビーム(攻撃), 超ビーム 白
ビーム(命中), 超ビーム 白
剣, 光剣 黄


教皇アッシュ
ビーム(準備), 粒子集中 緑
ビーム(攻撃), 大ビーム 緑
ビーム(命中), 大ビーム 緑
双頭蛇(攻撃), 触手 黄
双頭蛇(命中), 触手 黄;噛み付き

秘書アッシュ
煙幕弾(準備), 石
煙幕弾(攻撃), 石
煙幕弾(命中), 煙 白


女教皇ソフィア
サイコキネシス(準備), 杖
サイコキネシス(攻撃), 手持ち発射 "Weapon\EFFECT_Staff01.bmp" 32 対象ユニットID -.bmp Whiz.wav
サイコキネシス(命中), ロケットパンチ DGoods\EFFECT_100tWeight01.bmp
サイコキネシス(命中), ロケットパンチ DGoods\EFFECT_ApparatusDigestorius03.bmp
サイコキネシス(命中), ロケットパンチ DGoods\EFFECT_Bonsai01.bmp
サイコキネシス(命中), ロケットパンチ DGoods\EFFECT_Brick01.bmp
サイコキネシス(命中), ロケットパンチ DGoods\EFFECT_Cone01.bmp
サイコキネシス(命中), ロケットパンチ DGoods\EFFECT_ElectricPole01.bmp
サイコキネシス(命中), ロケットパンチ DGoods\EFFECT_Kinjirou01.bmp
サイコキネシス(命中), ロケットパンチ DGoods\EFFECT_MetalDrum01.bmp
サイコキネシス(命中), ロケットパンチ DGoods\EFFECT_PETBottle01.bmp
サイコキネシス(命中), ロケットパンチ Foods\EFFECT_NagaNegi01.bmp
サイコキネシス(命中), ロケットパンチ Foods\EFFECT_Radish01.bmp
サイコキネシス(命中), ロケットパンチ Weapon\EFFECT_Rock01.bmp

ソフィア部長
格闘, 連打
格闘(解説), $(パイロット)は相手に殴りかかった。

女教皇ソフィア(再生)
街灯, 回転投擲武器 DGoods\EFFECT_ElectricPole01.bmp
電撃, 大電撃
格闘(準備), 煙 黒
格闘(攻撃), タックル
格闘(命中), 透明化 対象ユニットID;強風 Bazooka(8Shot).wav;透明化 対象ユニットID 解除;ダメージ


吊るされた男カフカ
吸血, 噛み付き
舌, 舌
腕, 触手 オレンジ
枝, 触手 オレンジ
根っこ, 触手乱舞 オレンジ


塔の帝猟兵
サーベル, サーベル


悪魔エスメラルダ
リング, 投擲武器 DGoods\EFFECT_Hoop01.bmp
おスズ・スズ吉アタック(攻撃), 7;Bird.wav;2WAY射出
おスズ・スズ吉アタック(命中), 小ビーム オレンジ Missile.wav ランダム方向;ダメージ;小ビーム オレンジ Missile.wav ランダム方向;ダメージ
おスズ・スズ吉アタック(解説), おスズとスズ吉は相手に向かっていった。
ギロチン(攻撃), -
ギロチン(命中), 突く武器急降下 Weapon\EFFECT_LargeAnchor01.bmp 32 -.wav
鉄の処女(準備), 粒子集中 ピンク;投擲武器転送 DGoods\EFFECT_Coffin01.bmp 32
鉄の処女(攻撃), 蹴り飛ばし武器 DGoods\EFFECT_Coffin01.bmp 32 速
鉄の処女(命中), 瞬間変形 DGoods\EFFECT_Coffin01.bmp Reload(2).wav 対象ユニットID 反映;_
1;Stab.wav;1;Stab.wav;1;Stab.wav;1;Stab.wav;瞬間変形 対象ユニットID 反映


太陽ヨシュア
炎のヨーヨー(準備), ヨーヨー 二刀流
炎のヨーヨー(攻撃), ヨーヨー 二刀流
炎のヨーヨー(命中), 連打;炎
火炎竜(準備), ヨーヨー 二刀流
火炎竜(攻撃), 竜炎 赤
火炎竜(命中), 竜炎 赤 燃焼


運命の輪アルティスタ
トラウマフラッシュ, 拡散ビームライフル ピンク "Common\EFFECT_BubbleSphere01.bmp" 32 発光


魔術師エルロック
幻覚攻撃, 光弾銃 黄 Weapon\EFFECT_Staff01.bmp 32
光弾(準備), 杖
光弾(攻撃), 連気弾 赤
光弾(命中), 連気弾 赤
鳩の群れ(準備), 投擲武器 DGoods\EFFECT_SilkHat01.bmp 32 -.wav
鳩の群れ(攻撃), 鳩
鳩の群れ(命中), オールレンジ
幻覚の霧(準備), 射撃武器転送 Weapon\EFFECT_Staff01.bmp 32
幻覚の霧(攻撃), 魔法放射 紫
幻覚の霧(命中), 煙
稲妻(準備), 射撃武器転送 Weapon\EFFECT_Staff01.bmp 32
稲妻(攻撃), 魔法放射 紫
稲妻(命中), 落雷 黄


恋人フィレーナ
茨, 触手 緑


星の星蘭
光弾, 連気弾 赤
格闘, 格闘
格闘(命中), 格闘;連打;強打
タイフーン拳法(準備), 魔法陣 白 Charge.wav;決め文字 技 白;粒子集中 青
タイフーン拳法(攻撃), 旋風 白
タイフーン拳法(命中), 旋風 白

星蘭(通常)
格闘, 格闘
格闘(命中), 格闘;連打;強打


戦車スタルク
ダーツ, ニードル
鉄球, ロケットパンチ Weapon\EFFECT_IronBall02.bmp 32


ワンド10のセシル
クラブ, ポテトマッシャー


ワンド2の瀬尾椿
ネバネバ絵の具責め, 水鉄砲 DGoods\EFFECT_PETBottle01.bmp
チョーク投げ(攻撃), 投擲武器 Bullet\EFFECT_Needle02.bmp 32
チョーク投げ(命中), 連打
リコーダー, 殴打武器 Music\EFFECT_Recorder01.bmp 二刀流
アルコールランプ(準備), 薬品 青
アルコールランプ(攻撃), 薬品 青
アルコールランプ(命中), 炎
三角定規, 斬撃 二刀流
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【2327】effect.txt

名前
 x-point
投稿日時
 - 2007年12月12日(水) 21時09分 -
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今思えば別に必要なかったような気もしますが、effect.txtです。


## ゴスロリ少女探偵団 ----------------------------

黒ロリ
ブラックメルトリボン, BeamGun.wav
ジャッジメント(攻撃), Slash.wav;5;Slash.wav
ジャッジメント(命中), Slash(6).wav;5;Splash.wav
ジャッジメント(解説), 黒ロリは$(相手パイロット)をジャッジメントした。
ジャッジメント(許し)(攻撃), Slash(6).wav;5;Mist.wav
ジャッジメント(許し)(命中), Splash.wav
ジャッジメント(許し)(とどめ), Sharara.wav
ジャッジメント(許し)(解説), 黒ロリは$(相手パイロット)をジャッジメントした。
ジャッジメント<MAP>, Charge.wav
ジャッジメント<MAP>(解説), 黒ロリはジャッジメントの力を解放した。

葉山小十乃
パチンコ, Swing.wav;1;Bow.wav


白ロリ
シャボン玉, Bubble.wav
液体窒素入りシャボン玉, Bubble.wav
ツインウッドЛ(攻撃), 3;Swing.wav;2;Swing.wav;1;Swing.wav
ツインウッドЛ(命中), Punch(2).wav
ホワイトブレスシュート, BeamGun.wav
白藤家専属狙撃班(解説), 白ロリは白藤家専属狙撃班を呼び出し銃撃させた。
白藤家専属狙撃班(準備), 15;Callsign.wav;3;WindowClose.wav
白藤家専属狙撃班(攻撃), Hittyuu.wav
白藤家専属狙撃班(命中), Gun(8Shot).wav

白藤菜月
シャボン玉, Bubble.wav
液体窒素入りシャボン玉, Bubble.wav


赤ロリ
格闘(攻撃), Swing.wav
格闘(命中), BreakOff.wav;2;BreakOff.wav;2;BreakOff.wav;3;Explode.wav
ピースブレイカー∞, Bow.wav
レッドブラッドアロー, BeamGun.wav
RBアロー【天ぷら油】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【天ぷら油】で攻撃をかけた。
RBアロー【天ぷら油】(攻撃), BeamGun.wav
RBアロー【天ぷら油】(命中), Tub.Wav;Acid.wav
RBアロー【小麦粉】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【小麦粉】で攻撃をかけた。
RBアロー【小麦粉】(攻撃), BeamGun.wav
RBアロー【網】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【網】で攻撃をかけた。
RBアロー【網】(攻撃), BeamGun.wav
RBアロー【網】(命中), Bow.wav
RBアロー【鳥かご】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【鳥かご】で攻撃をかけた。
RBアロー【鳥かご】(攻撃), BeamGun.wav
RBアロー【鳥かご】(命中), Bow.wav
RBアロー【洗濯機】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【洗濯機】で攻撃をかけた。
RBアロー【洗濯機】(攻撃), BeamGun.wav
RBアロー【洗濯機】(命中), 変形 DGoods\EFFECT_JapaneseCoffin01.bmp 相手ユニットID;2;強風;旋風;瞬間変形 -.wav 相手ユニットID
RBアロー【トンカチ】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【トンカチ】で攻撃をかけた。
RBアロー【トンカチ】(攻撃), BeamGun.wav
RBアロー【トンカチ】(命中), Bunt.wav

赤ロリ(漫画)
格闘(攻撃), Swing.wav
格闘(命中), BreakOff.wav;2;BreakOff.wav;2;BreakOff.wav;3;Explode.wav
ピースブレイカー∞, Gun.wav
レッドブラッドアロー, BeamGun.wav
RBアロー【天ぷら油】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【天ぷら油】で攻撃をかけた。
RBアロー【天ぷら油】(攻撃), BeamGun.wav
RBアロー【天ぷら油】(命中), Tub.Wav;Acid.wav
RBアロー【小麦粉】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【小麦粉】で攻撃をかけた。
RBアロー【小麦粉】(攻撃), BeamGun.wav
RBアロー【網】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【網】で攻撃をかけた。
RBアロー【網】(攻撃), BeamGun.wav
RBアロー【網】(命中), Bow.wav
RBアロー【鳥かご】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【鳥かご】で攻撃をかけた。
RBアロー【鳥かご】(攻撃), BeamGun.wav
RBアロー【鳥かご】(命中), Bow.wav
RBアロー【洗濯機】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【洗濯機】で攻撃をかけた。
RBアロー【洗濯機】(攻撃), BeamGun.wav
RBアロー【洗濯機】(命中), 変形 DGoods\EFFECT_JapaneseCoffin01.bmp 相手ユニットID;2;強風;旋風;瞬間変形 -.wav 相手ユニットID
RBアロー【トンカチ】(解説), 赤ロリはレッドブラッドアロー【トンカチ】で攻撃をかけた。
RBアロー【トンカチ】(攻撃), BeamGun.wav
RBアロー【トンカチ】(命中), Bunt.wav

聖三咲
格闘(攻撃), Swing.wav
格闘(命中), BreakOff.wav;2;BreakOff.wav;2;BreakOff.wav;3;Explode.wav


慈愛の石版ユアン
慈愛の石版, BeamSaber.wav;5;Missile.wav

黒木功士朗
ボウリング, Whiz.wav
ボウリング(解説), $(パイロット)はボウリングの玉を放り投げた。

ヒロシ=ピロシキ=ロマノフ
新巻鮭, Punch.wav


## リバース社 ----------------------------

クルツ社長
支配の石版, BeamSaber.wav;5;Missile.wav

皇帝クルツ
石版の矢, BeamSaber.wav;5;LaserGun.wav
支配の石版, BeamSaber.wav;5;Missile.wav
黒豹, Roar.wav
黒豹(解説), 石版から召喚された黒豹が$(相手パイロット)に襲い掛かった。

完璧クルツ
石版の支配(命中), EvilEye.wav
反射(解説), $(相手武器)は完璧クルツに支配され、$(相手パイロット)に跳ね返る!


教皇アッシュ
双頭蛇, Saber.wav
双頭蛇(命中), Stab.wav


女教皇ソフィア
サイコキネシス, Whiz.wav

ソフィア部長
格闘(解説), $(パイロット)は相手に殴りかかった。

女教皇ソフィア(再生)
街灯, Whiz.wav
格闘, Bazooka(8Shot).wav


吊るされた男カフカ
腕, Whiz.wav
枝, Whiz.wav
根っこ, Whiz.wav
吸血, Stab.wav


悪魔エスメラルダ
リング, Whiz.wav
おスズ・スズ吉アタック, 7;Bird.wav;5;Missile.wav;5;Missile.wav
おスズ・スズ吉アタック(解説), おスズとスズ吉が相手に向かって飛んでいった。
鉄の処女(攻撃), Missile.wav
鉄の処女(命中), 1;Stab.wav;1;Stab.wav;1;Stab.wav;1;Stab.wav


太陽ヨシュア
火炎竜, Fire.wav


運命の輪アルティスタ
トラウマフラッシュ, LaserGun.wav


魔術師エルロック
光弾, Cannon.wav
幻覚攻撃, BeamShot.wav
幻覚の霧, Charge.wav


星の星蘭
光弾, Cannon.wav
格闘(攻撃), Swing.wav
格闘(命中), BreakOff.wav;2;BreakOff.wav;2;BreakOff.wav;3;Explode.wav
タイフーン拳法, Storm.wav

星蘭(通常)
格闘(攻撃), Swing.wav
格闘(命中), BreakOff.wav;2;BreakOff.wav;2;BreakOff.wav;3;Explode.wav


戦車スタルク
鉄球, Missile.wav


ワンド2の瀬尾椿
ネバネバ絵の具責め, Bearing.wav
チョーク投げ, Swing.wav
アルコールランプ, 3;Swing;4;Glass.wav4;Fire.wav
リコーダー, 2;Swing.wav;2;Swing.wav
三角定規, 2;Swing.wav;2;Swing.wav
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【2326】Re(2):前項のマルチレス

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年12月11日(火) 23時23分 -
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パスワード
一日置いてみると補足するべきところが見えてきたので補足しようと思います。
説明不足で申し訳ございませんでした。

また、改めて気がついたことを追記しておきます。

>剛太
希望だけ書いておいて対案を出さないのも卑怯なような気がするので簡単な対案を出しておきます。
スカイウォーカーモードのレベルを2に上げてフルバーニアン化するのが最も簡単な特徴づけになると思います。
あと動かしていて気づいたのですが、特殊能力名を以下のように変えて、水移動を削除しませんか。

地形適応=マリンダイバーモード/浅瀬移動 海 川 湖 沼 毒沼
マリンダイバーモード/浅瀬移動=解説 水中をコスト1で移動できるが、深海には進入できない。
移動力強化Lv2=スカイウォーカーモード/地上移動力+2 <地上>
スカイウォーカーモード/地上移動力+2=解説 地上にいる場合、移動力が+2される。

水移動がある以上、現状のマリンダイバーの解説はプレイヤーにとって何の情報ももたらしません。
それどころか、そのことが混乱の原因になると思います。

マリンダイバーと水移動の差別化を図りたいなら深海に移動できないことを特徴として、
解説でそのことを説明した上で、連想しやすい表示に変更するほうがよいです。
浅瀬移動という表現は一例なので、他にもっと優れた表現がある場合は変えていただいてもかまいません。

スカイウォーカーモードに関しては、地上で効果を発揮することを明記することで
プレイヤーに対する情報量が増します。
プレイヤーは武装錬金を知らないこともあるので、このことで混乱を防ぐことができるでしょう。

文字数が多いのですが、SRCのユニット情報欄は19文字までなので、
ギリギリで入ることを確認しました。

チャクラム射出の攻撃力増加に関しては、モーターギアの攻撃力が最低レベルなので抵抗があるかもしれませんが、
最大攻撃力が1400〜1500程度なら攻撃力のないイメージは崩れないと考えます。
「攻撃力が最低レベル」というのは、必殺技なども含めての話でしょうから。

>根来
戦闘での最高効率を追求する根来が、原作で集中での敵陣突撃という戦闘方法をとらなかったのは不自然、
ということも追記で挙げておきます。


>エンゼル、毒島、バスターバロンについて
これらに関しては、私のデータ設計の理念と関係のない、純粋にゲームバランス上の問題です。
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【2325】Re(1):追加&変更データ

名前
 ひむはいん
投稿日時
 - 2007年12月11日(火) 08時24分 -
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はじめまして、ひむはいんと申します。
最近、単行本を読み返す機会があったのでレスをさせていただきます。

スタープラチナTheWorldとDIOの世界にAL1付加を希望します。
原作でも連続時間停止は不可能で、それが一因で承太郎はシーハートや神父にやられてますし。
現在のデータでは格闘値の向上で無消費の実用性が少し上がり、以前よりENの温存が容易になったので、覚醒からの大技連打が狙い易くなったというのもありますので。

あと、ヴァニラのサークルローカス・ダークスペースの戦闘アニメに「ガオン!」の再現として、(とどめ), 貫通穴 を付けてはどうでしょうか。

三部が終わってもまだ先がありますが、どうか頑張って下さい。
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【2324】Re(1):前項のマルチレス

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年12月11日(火) 00時26分 -
設定
引用なし
パスワード
レスを見て、私と風島さんの間には、データに関する考え方の相違があるように思えてきました。
私は、データを作成する際にはそのキャラクターらしい戦い方ができ、
かつその戦い方で一定のコマとしての役割が得られるようにということを考慮しています。

私は現状のデータについて全体的にキャラらしい動き方、戦術の取り方との乖離を感じました。
以下はその詳細です。

>カズキ
サンライトハート+[展開]が予想以上にメイン武器となっていますが、よいのでしょうか。
2Qであるとはいえ、カズキには他に長射程の武器がフラッシュしかないので使用頻度が高いです。
そのため、カズキは待ちキャラとして有効となっています。突撃しません。
良燃費がコンセプトということですが「移動後攻撃が良燃費」としたほうがカズキらしく動けると思います。
展開はどちらかというともっと使う部分が限定されたほうが良いと感じました。
燃費下げ方向での調整を提案いたします。

>斗貴子
目潰しの命中とCTを逆転させて、消費を5点ほど付けませんか。余りにも立ち位置のない武器なので。
だからといって消すのは勿体無いですし、もう少し実用性を持たせてもいいのではないでしょうか。

>剛太
私がきょうしろうさんの剛太の性能に魅力を持ったのは、
決して高いとはいえない性能を位置取りや高性能射撃武器で補って削り取るという
実に剛太らしい動きが可能であったからです。
移動はユニットに乱数以外で介入できる数少ない場面です。
プレイヤーは移動によってHP、EN、弾、SPなどのリソースをできるだけ消費しないように戦います。
そして、節約が成功したときに自分の戦術に対して充実感を得るのです。
前稿の剛太は空陸水5で柔軟な移動が可能なので、プレイヤーの腕による状況打開力は高いものがありました。
ですので、現状の剛太よりも前稿の剛太のほうがゲームのコマ、キャラクタの再現性の両面が優れていると感じました。

現在の剛太は突っ込んでナックルダスターを当てるユニットです。
ユニット特殊能力で設定上の名前がついているからといって、剛太らしさを表せているわけではありません。
私はキャラクターらしさとは、設定を網羅していることではなく、そのユニットで何をなすかであると考えています。

空移動にはこの際こだわりませんが、前稿と同じレベルの位置取り能力と、
モーターギア射撃のメイン武装化(前稿と同じぐらいの性能)を希望します。

>根来
現状の根来を戦わせると、集中を駆けつつ敵陣に突っ込み、
切り付けてステルスを外した上で敵ターンに反撃する戦法が最も有効であるように感じます。
彼の場合超回避の保険があり、さらに射程外はステルス補正で80%に命中率が落ち込みます。
このことと武器の先属性が、集中と組み合わせた根来の性能を大きく上げています。

集中を加速や熱血に差し替え、武装から先属性を外してみませんか。
地中移動、ステルス、隠れ身の3種の特徴で身を隠し、気付かれないように近づいて一気に止めを刺す。
そのかわり、万が一見つかってしまった場合は防御SPに欠けるので危険になる。
といった戦い方が、最も根来らしいと思います。

>毒島
忍耐を持っているのと外見のイメージから、HPは2500前後に収めていいと思います。
有害ガスが程よく強力でいい特徴になっていますので。

>エンゼル
味方では千歳にしか乗せないのでしょうか。
その場合は専用指定をお願いします。

そうでない場合、乗せる可能性があるユニット全部との相性を判定しなければなりません。
「誰かに乗せて、その人のサポートをする」という意味合いは私も重々承知しています。
そのうえで、必中のようなSPが存在することに疑問を抱いているのです。
等身大基準では、普通はフォルダ全員に乗せられるようなサポートに必中のような決定的SPを持たせることは考えられないですし。
あと、献身も誰にでも載せられるサポート用のSPとしてはかなり厳しいです。

>バスターバロン
>どっちにしろ複数人乗る状態はイベントとみなしていますが。
一人乗りの形態も現状のスペックならイベント用だと思います。
通常使用が考えられる場合は装甲をごっそり落としていいのでは。
逆にHPは上げたほうが巨大感が出ていいですね。破軍の不二なんかがいい感じに参考になると思います。

>

以上のように、私はデータを設計する際にどのように動かせばそのキャラらしいかを最優先しています。
そのために多少設定に忠実でなくなっても気にしません。
設定に忠実である余り、動きがそのキャラらしくなくなってしまっては元も子もないと考えるからです。
これは、私がスーパーロボット大戦でのメカのスペックと実際のパラメータを見て学んだことです。

とはいえ、これは私の個人的な考え方ですので、GSCのデータを討議する上で賛同が得られるかどうかはわかりません。
他の討議者の方の支持がなければ私の勝手な思い込みに過ぎませんので、
その場合は、この意見は参考にしてもしなくても構いません。

私からは以上です。ご一考よろしくお願いします。
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【2323】Re(1):魔法少女リリカルなのは改訂

名前
 PiD
投稿日時
 - 2007年12月10日(月) 11時10分 -
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パスワード
エリアス関連と問いかけに関してだけ意見を

エリアスは言いたいことをZauberruteさんが言っているのでそれに賛成、ということで。


>○問い掛け
>
> 一応「魔法少女」だけあって、ユニットが飛行を可能にしているのは飛行魔法。
> 沈黙、術使用不可能状態で飛行不可能にするか否かを聞いて見たいかと思います。

SRCにおいては、魔法・魔術であっても、発音不要のものは術属性が付きません。
(視線のみ@オーフェンのレキ、行動のみ@グルグル、等)
無印版のなのは以外は全員詠唱描写なしで飛行をしているため、そういった制限は不要と思います。
もっともそれを言うとデバイスの発声自体、使用者への報告的な意味しかなく、
デバイスを使用している限りかなりの魔法が無発声で発動できるのかもしれませんが。
(無印11話でのシールドやバインド、一般兵の魔力射撃から推測)
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【2322】Re(1):魔法少女リリカルなのは改訂

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2007年12月10日(月) 03時03分 -
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引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。
エリアスについて少々思った事をば。

まず、容量削減についてですが、かつて容量削減が推奨されたのは、転送量の問題だったと思われます。
今はGSCのサーバに十分な余裕があり、基本的にDL容量の大きさについて気にする必要はないはずです。

また、SRCにデータを読み込ませる場合、読み込む容量自体は減りますが、エリアスを使うと
マップ上での動作が重くなったりします。この辺りからも、一概にメリットとは言いがたいです。


で、容量などより遥かに問題なのは、ローカルで弄る手間が非常に大きくなる。これに尽きます。

まず把握の問題が一つ。
例えば、なのはだけを抜き出そうとしても、データを把握するのに1時間くらいはかかってしまうんですよね。
シナリオライターも、データそのものに詳しいという方ばかりではないです。

さらに、容量削減のために、普通は必要なデータだけを抜き出してローカル化しますが、エリアスを用いたことで、
シナリオライターがデータを把握できないとなれば、ローカル化できない、してもエラーを吐き出して投げ出してしまう、
ということは十分考えられます。実際、上のレスでらきとさんも面倒である旨を挙げられています。


以上の理由から、エリアスを全撤廃する事を提案します。

それでは。
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【2321】Re(1):マルチレス壱号

名前
 ミ=ゴ
投稿日時
 - 2007年12月10日(月) 02時49分 -
設定
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パスワード
データ作成お疲れ様です。

>緋村抜刀斎(幕末)

無消費武装の刀の武装攻撃力が逆刃刀と同じ1100になってるようですが、他のキャラで「刀」という武装名のものは皆1200のようですから、合わせたほうがよくないでしょうか。

>乙和瓢湖

この人の六道蟲は格闘攻撃力を使う仕様になってるようですが、原作での描写を見る限り本人の腕力とかは全然全く関係してないスイッチ入れたら発動するタイプのオート機構のようですから、射撃攻撃力でいいんじゃないでしょうか。
その場合射撃攻撃力だと威力アップしますから、ちょっとEN消費をつけるか威力を1300に落とすとかしてもいいかもしれません。
といってもまあどっちにしろ大したことないし格闘でも射撃でも心底どうでもいい気もしますが、一応。

では、また。
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【2320】Re(1):魔法少女リリカルなのは改訂

名前
 Zauberrute
投稿日時
 - 2007年12月10日(月) 01時31分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんばんわ、Zauberruteです。

>alias.txt

 ふと思い立って、調べてみたわけですが…
 1〜2人程度しか持っていない能力は、alias化してもあまりメリット(=容量削減)ないのでは? というのが感想でした。
 具体的には、「ラウンドシールド」以外全部、ユニットに直接記述でも良いくらいかと。
 これ以外で一番多いのが「ラウンドシールド(強)」(所持人数5)で、次が「パンツァーシルト」(所持人数3)でしたし。

 ただ、例外的にこれは残して良いのでは? と思うのがひとつ。

>サークルプロテクション
>広域フィールドLv2=サークルプロテクション 2 物魔 0 100 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
>サークルプロテクション=解説 $(Unit(対象ユニットID))半径2マス以内の味方ユニットに対する「物魔」属性を持つ攻撃のダメージを1000減少させる。気力100以上で使用可能。ただし、攻撃側も有効範囲内にいる場合は無効。発動中は、全ての武装が使用不可能になる。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
>攻撃属性=非表示 禁 <!沈黙状態 !術使用不能状態>

 無印ユーノとユーノ(フェレット)しか持っていないと思ったら、アビリティで付加する能力。
 アビリティで解説やら攻撃属性やらの付加まで直接記述すると相当見難くなりますし、これもalias残留で良い気もします。
 これとラウンドシールドくらいなら、残しても大きな負担にはならないと思うのですが、どうでしょう?

 あと、最後に。

>属性解説
>闇の書の意志名称変更

 このふたつ、所持ユニット、パイロット、アイテムが発見できなかったのですが、消し忘れなのでしょうか?

 以上です。それでは。
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【2319】Re(1):レスの武装錬金

名前
 青梅喜太郎
投稿日時
 - 2007年12月09日(日) 21時55分 -
設定
引用なし
パスワード
レス・修正お疲れ様です。
気付いた点・思いついた点を再度いくつか提示させていただきます。

その前に。
>剛太の点打
大変失礼しました。


>ミス報告
>ホムンクルス陣内
愛称と画像がまだ金城のままになっています。

>特殊核鉄XX
「パイロット能力付与」となっているため動作していません。
正しくは「パイロット能力付加」です。


>提案
>スラッシャー系
4巻30話冒頭で秋水に無効化されていますし、B属性を付けることを提案します。

>ブラボー
素顔が別指定されていますが、非登録式合わせならば
素顔のファイル名がBSRK_CaptainBravo.bmp
シルバースキン顔のファイル名がBSRK_CaptainBravo(SS).bmp
ですので、それに合わせる形での修正をしていただきたいです。

>青汁BX
少し使いにくいので再行動を入れて行動回数を消費しなくするのはどうでしょうか。
FF汎用データのハイポーション互換ですね。

>特殊核鉄VI
概ねゲーム中の闘争ゲージ=気力という解釈がされていますし、
特殊効果無効化=D脱 というのはどうでしょうか。

>特殊核鉄VIII
ヒートアップゲージも気力に置換という解釈がされていますし、
〜〜時気力増加アイテムで良いのではないでしょうか。
特殊核鉄Vが少々強力すぎる気もしますし、
VとVIIIで損傷時と命中時を分担するようにすると良い気がします。

>特殊核鉄XVIII
ゲーム上では自動復活ですが、強烈な物として再現するなら起死回生、
無難なところに落とすなら復活分のHPを上乗せするという事で
HPの大幅強化でどうでしょうか。


今回は以上です。
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【2318】Re(1):魔法少女リリカルなのは改訂

名前
 虎鉄
投稿日時
 - 2007年12月09日(日) 21時47分 -
設定
引用なし
パスワード
虎鉄です。

まぁ私もエリアスについて。
必要技能の内容も本体がそのまま表示してくれる仕様なら苦労しないんですけどねー。

結論を率直に述べますと、共通能力以外をエリアス書式にする必要はないと思います。
エリアスに能力をまとめておくのは、いわばサブルーチンを組んでるのと同じだと考えます。同じ複雑な特殊能力を複数のユニットが所持する場合に、繰り返し長い文を書き込まなくてもいいようにするためのサブルーチンです。

それ故に、たった一人が持つ能力をエリアスに送り込むのはあまり意味がないと思います。
確かにぱっと見ではスッキリしてデータの見栄えはよくなるでしょう。でも、ぱっと見ではなくそのユニットをシナリオで使うにあたって能力をしっかり検証、把握しようというときには不便でなりません。
ユニットデータ側に長い解説文を持っていくと見づらくなると反論されるかもしれませんが、現状でもエリアスは長い解説文がいっぱいで、大して変わらないかと。解説を書き換えようと試みる時点で、それは妥協すべき点だと思います。


あと、当て身技の解説文変更は不要かと。
武器に術属性ついているから、沈黙状態で使えないのは誰でも一目でわかることですし。

以上です、それでは。
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【2317】Re(1):魔法少女リリカルなのは改訂

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年12月09日(日) 17時42分 -
設定
引用なし
パスワード
え?熱血かかってるんなら最低でも20じゃ。


<めっせーじ>
>仮面の戦士
>攻撃(術属性), …………!
>攻撃(術属性), …………
>攻撃(術属性), ふっ……

自分の武器属性はメッセージ判定しませんのでご注意下さい。他のフォルダにも色々見つけたけどもうめんどくさいや。


<ゆにっと&えいりあす>
UnitにAliasがかなり食い込んでいるようなのでひとまとめに。

>なのは格闘武器
切り払いナッシングになったのならもう不要では?

>合体技
なのはさんとフェイトの合体技能力には必要技能がセットされているようですが、武装の方と同様な必要技能はあまり意味をなさないのではとも思いますけども。

>各バリア
自分はalias行きは容量の削減としか見てませんでしたがそれは違うんでしょうか・・・
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【2316】Re(1):永井一郎好きなレス

名前
 漁火
投稿日時
 - 2007年12月09日(日) 13時10分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
Abel(5).zip ファイルサイズ: 18.3KB
どうも漁火です。

>>雪人氏
>一点だけ。
>ハーゴンのマグマのメッセは、独立させておいた方がいいと思います
>
>マグマという名前の呪文となるのは作中描写的にはあわないかなと
そうですね、呪文メッセは言わせたいので
専用メッセをちょちょいと捏造します。
>マグマ, このハーゴン様の偉大なる力を見せてくれるわ!
>マグマ, このワシが引導を渡してやろう!
>マグマ, 火山すら操るワシの魔力を見るがいい!!
まぁこんな感じで。

ご意見ありがとうございました。


>>他修正
アベルの中期、後期型に格闘武器を指定です。
中期:格闘武器=稲妻の剣
後期:格闘武器=大勇者の剣
前期は吹雪の剣を封印される可能性もあるのでこのままで。

以上
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【2315】Re(1):エリアスについて

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年12月09日(日) 02時38分 -
設定
引用なし
パスワード
一つだけー。

エリアスコピーし忘れた場合、特殊能力解説という能力そのものが、ユニットに残って表示されます。なんで、エリアスコピーし忘れて、全くの不都合がないわけではないです。
動作的には問題ありませんが、不自然になりますね。

で、やはり、エリアスからコピーするというのは、どのみち、それだけでも一つ手間が増えることになるんで、これも避けていただきたいかなと。

それでは。
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【2314】エリアスについて

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2007年12月09日(日) 02時09分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、白川です。

見た感じ、エリアスにまとめている理由のひとつは必要条件設定に伴う
長い解説文にあるんじゃないでしょうか。
これを全てユニット側に記述したらしたでまた見難くなってしまう感もありますし、
全員分の各種解説だけをまとめて一つのエリアスにしてはどうでしょう。
具体的には

特殊能力解説(リリカルなのは)
ラウンドシールド=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、「物魔」属性を持つダメージ1500以下の攻撃を無効化。発動時に5EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
パンツァーシルト=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、「物魔」属性を持つダメージ1500以下の攻撃を無効化。発動時に5EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
プロテクション=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、「物魔」属性を持つ攻撃のダメージを800減少させる。発動時に5EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
プロテクション・パワード=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、「物魔」属性を持つ攻撃のダメージを1000減少させる。発動時に5EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
ラウンドシールド(強)=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、「物魔」属性を持つダメージ1800以下の攻撃を無効化。発動時に5EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
バリアバースト=解説 「武突接」属性を持つダメージ1500までの攻撃を(S防御Lv-1)/16の確率($(Int((Skill(S防御) - 1) / 16 * 100))%)の確率で受け止め、バリアバーストで反撃。気力100以上で使用可能。発動時に10EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
フライアーフィン=解説 空中、宇宙での移動力が+1される。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
アクセルフィン=解説 空中、宇宙での移動力が+1される。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
ディフェンサー=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、「物魔」属性を持つ攻撃のダメージを500減少させる。発動時に5EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
ディフェンサー・プラス=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、「物魔」属性を持つ攻撃のダメージを600減少させる。発動時に5EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
以下略

という感じで。
これを対応する全員に持たせれば、コピペも楽、データも見やすく、最悪コピーを
忘れても動作しないわけではない、と色々解決するんではないかなーと。

それでは。
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【2313】Re(1):魔法少女リリカルなのは改訂

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2007年12月09日(日) 01時46分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。

>クロノ・シャマル

作中描写から考えても技量高すぎる感があります。
両者とも-5くらいして丁度良いんじゃないでしょうか。

それでは。
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【2312】Re(1):魔法少女リリカルなのは改訂

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年12月09日(日) 01時16分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。


>強さ


ぶっちゃけ、火力の高さはこのフォルダの強さの根幹ではないです。

・フェイトが超絶万能
・ユーノのサポート性能
・ザフィーラの超硬い援護壁
・デュランダルを他のユニットに取られて悪用される

というのがこのフォルダの強さだったわけで、火力下げられても根本的な解決になってないっす。
詳しくは後述。


>エリアスとかアニメーションとかダイアログ


ぶっちゃけエリアス全廃しませんか。数人のシナリオライターからも聞きましたし、
僕自身も使ってみて思うのですが、どのエリアスが誰についているのか、なにをコピーして
持ってくればいいのか非常に把握しがたいです。

例えば、FFTやガンダムSEEDとかの超大型フォルダなら、メンテナンス性の観点からエリアス
を用いるメリットはあるのですが、このフォルダの場合、そういったメリットは得られないと思います。


ダイアログとアニメーションも、できるだけ誰のものがどこにあるか、きっちり整理していた
だけませんか。ユニット個別とユニットクラスで散らされると、拾い忘れが発生する可能性が高いです。
RPG系の大型フォルダで複数のユニットが共用するならともかく、このフォルダの場合、専用魔法、
名前が共用でも魔法光の色が違うなど、雑魚以外がユニットクラスでまとめられているメリットが薄いと思います。


できればアニメーションの独自ルーチンも、使わなくて済むものは汎用のものに差し替えて
いただきたいです。これも、特にデータに関わってないシナリオライターには、どのラベルが必要なのか、
わからないものなので。作ったものを削除してくれ、というのは心苦しいところですが。

具体的には、フェイト関連の格闘パターン。これについては、右クリックすると、たまに
セットされた能力が残り続けるバグがあったともと思います。


>フェイト


一期で多用してたサンダーレイジが外されているのはなんででしょう?
確かに上で万能すぎる、とは書きましたけど、だからといってキャラから外れすぎるのでは。
外さない形での調整を希望します。


>ユーノ


捕縛、優秀なSP、回復、優秀なアビリティまで兼ね備えるのはやりすぎだと思います。
選択としてどれか二つは切るべきでは。


>ザフィーラ


装甲1400+空+援護防御まで兼ね備えた壁は、やはりこれも突き抜けているかと。


>デュランダル


確実に他フォルダのキャラに取られますが、いいんでしょうか。
具体的にはリナ=インバースやチルノ。クロノが所有しているよりは遥かに使えます。


それでは。
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【2311】alias多用などから来る可用性の問題につい...

名前
 らきと
投稿日時
 - 2007年12月09日(日) 00時55分 -
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引用なし
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データを使うのはデータ屋でなくシナリオ屋ということでー、
バランス以外についての、使う側としての意見です。

現状のデータですが、運用する側から見て以下の欠点があります。

 1.エリアス多用でわっかりにくい!
 2.ダイアログとアニメとがお互い交ざりこんでいてわっかりにくい!

ドナ・バークさんが「It's so」と合いの手を入れてくれませんがともかく、
以下について希望します。

 1.エリアスを使用せず個別に別名指定して欲しい

ぱっと見で、この特殊能力は一体何なのか、というのが
本当に分かりづらいです。
「あっれー、プロテクション・パワードっていくつまで防ぐんだっけ。
っていうかそもそもフィールドだっけ、バリアだっけ、アクティブフィールド?
近接無効とか付いてないよね? えーっとalias.txt開いて…あ、あった」
っていうことになっています。

また、複数作品のデータを別のフォルダ(たとえば「味方キャラ」フォルダ)に
まとめる時に、エリアスがごっちゃだと、どれが必要なエリアスで
どれが不要なエリアスなのか、というのが非常に分かりづらいです。
少なくとも、キャラ専用の特殊能力のエリアスは、
運用する側から見た場合のメリットがまったく分かりません。

というわけで、データを使っていざシナリオを書こう、
という側からすると現状のエリアス天国は不便なことこの上ないので、
今使われているalias.txtは全削除してしまい、
全て個別に別名指定することを、強く希望します。


 2.ダイアログとアニメを可能な限り分離させて、
   ダイアログを変えるときはダイアログだけ、
   アニメを変えるときはアニメだけでOKにして欲しい

アニメーションをちょろっと変えたい場合、ダイアログをちょろっと
変えたい場合なんかに、非常に分かりにくくて戸惑いました。

アニメーションの合間の特定タイミングで会話を挟む場合でも、
アニメーション側のみにダイアログを混ぜ込むとか、片方だけだと
それだけでも改造の労力が格段に違います。


あと、個人的な優先度が低いので最後に回しましたが、

 3.SLBうって別形態になるのがよく分からない

というのもあります。補給で撃てなくしたいのは分かるんですが、
むしろ補給ってのがそういうものなんじゃないでしょーか。
あと数値まわりをいじる場合、2箇所を同じようにいじらなきゃならないんで
可用性が悪い、とか。


データというものがシナリオを書く人間に利用されるものである以上、
やっぱり可読性・可用性を最優先して作って欲しいです。


以上、ご一考いただければ幸いです。
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