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>真空地獄車(準備), Explode.wav;会話 仮面ライダーX "真・空!! 地・獄・車ぁぁぁっ!!!! 固定"
>真空地獄車(準備), Explode.wav;会話 仮面ライダーX "真・空!! 地・獄・車ぁぁぁっ!!!! 固定"
>>ツカバークさん
>前のレスで些か言葉足らずだったので追記。もし4期以降が制作されたとしても、それをデータ化する際にはどのみちキャラの序列や能力値などを
>仮に4期以降のデータ化を想定すると、もう少し火力が控えめの方が後々調整が楽じゃないかなと。
>>データ全体全て了解です。提案のとおりに追記・修正しておきます。
>おそらく準備稿の段階だとは思うのですが、他フォルダとの比較用に命中回避合計を記述すると良いかなとは。
>あと合体技も途中でコメントアウトで区切るなりして分かり易くなるかなと。
>>切歌&調
>武器強化Lv1=全
>上昇値はユニゾンに含むという事で合体技は武器強化対象外にすると良いかなと。
>>キャロル
>世界を壊す歌関連なんですが、最終戦まで封印してださい的な一文を追加すべきなんじゃないかと。
>上記のままだとプレイヤー側に不親切かなとは思うので、了解です。解説文の追加と、精属性以外阻止に変更しておきます。
>気力が上がるごとに阻止のダメージ上限が上昇する点を解説なりで表記することを希望します。
>あと、精神攻撃も防げないようにすると良いかもしれませんが、こればかりは議長の判断に任せます。
>一兆度の熱量, 5000, 1, 7, +40, -, -, -, AAAA, +20, 自M全Cユニット側に制御不可があるので味方時でもシナリオ側で制御しないと使用は出来ないので
>味方使用はほぼありえないと思いますが、ぶっちゃけ参考扱いにしても良いかもしれません。
>まあブラフという意味で残しておくのもらしいといえばらしいですが……。
>>自動人形(オートスコアラー)組現状オートスコアラーへの専用メッセージ等を用意していないですし、自分では新たに作る予定もないので
>パイロット側かユニット側にメッセージクラスもしくは非表示で、
>オートスコアラーを一括で付加するというのはどうでしょう。
>デュランダル, 2400, 1, 4, -15, -, 80, 130, AAAA, +0, 格魔消(ガングニールの装者・立花響 or ガングニールの装者・立花響(XD))必要技能指定は修正しておきます。
>必要技能指定が修正以前のままのようです。
>あと、黙示録の赤き竜が装備時のみEN回復が追加される仕様にすると良いかもしれません。
>WA3における涙のかけらを所持したジークフリード的な感じで)
>デフォのままだとBGM能力があるユニットと被るので、下記のようにすれば上手い具合に動作します。あーBGM技能持ちに持たせたりBGM変更アイテムを同時装備した場合の想定を失念していました。
>BGM=SZS_GyakkounoFluegel.mid
>パイロット能力付加="BGM変更=非表示"
>BGM=SZS_WatashitoiuOtohibikiSnosakini.mid (!BGM変更 !沈黙状態)
>とはいえBGM変更有りのアイテムを複数装備すると、また事情が変わってしまうので、
>シナリオの都合に合わせて調整してください的な一文をコメントアウトなりで記述すると良いかなと。
>どちらにせよシナリオ作者側で調整しなければならないのが難点ではありますが。
>>マルさん了解です。では運動性-10しておきます。
>>HOLICさんまだ戦闘アニメが途中のものなので恐縮ですが、ここまでの討議を経た状態のデータを添付しておきます。
>これは提案なのですが、装者(GX)それぞれに了解です。提案のとおりに追記しておきます。
>変形=イグナイトモジュール抜剣 立花響(イグナイト) (+)
>のように能力確認用の変形能力をお願いしたく。
>>ちゃあしゅうさんではマリアの格闘射撃を-1しておこうと思います。
>エドワード=エルリック(前期)
>エドワード=エルリック, (鋼の錬金術師(エドワード=エルリック専用)), 1, 2
>陸, 4, S, 4000, 160
>特殊能力
>有効=機
>アクティブフィールドLv3=錬成壁 !精 5 100 近接無効
>格闘武器=機械鎧
>性別=男性
>メッセージクラス=錬金術師
>3200, 160, 1000, 75
>BACB, FMA_EdwardElricU.bmp
>錬成枷, 0, 1, 1, +10, -, 10, -, -A-A, +30, 突止
>武器破壊, 0, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +25, 突先低攻
>格闘, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突
>錬成柱, 1300, 1, 3, +0, -, 10, -, BA-A, +0, 実
>防具破壊, 1400, 1, 1, +0, -, 15, -, AAAA, +25, 突劣破低防
>錬成槍, 1400, 1, 2, -10, -, 15, -, AACA, +10, 実格P
>錬成砲, 1500, 2, 4, -20, -, 20, -, AABA, -10, 実
>義肢甲剣, 1500, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 武
>花盗人ジェチカ
>ジェチカ, (WA花盗人(ジェチカ専用)), 1, 2
>陸, 4, S, 3500, 160
>特殊能力
>性別=女性
>3300, 160, 700, 85
>CACB, WAH_JechicaU.bmp
>スモーク, 0, 1, 3, +10, -, 30, -, AAAA, +20, 魔術撹視M投L1
>ワイヤー, 800, 1, 3, -10, 4, -, -, AABA, +15, 格有縛L1
>体術, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突
>ダガー, 1100, 1, 2, -10, 18, -, -, AABA, +0, 格実P
>スパーク, 1100, 2, 4, -10, -, 10, -, AABA, +10, 魔術雷
>フレイム, 1200, 1, 3, +0, -, 10, -, AADA, +0, 魔術火
>ダガー連投, 1400, 1, 2, -10, 6, -, -, AABA, -10, 格実連L3P
>パイロット
>こう言う討議に参加してない方に責任擦り付けてるように
>取られかねない発言はよろしくないかと。
>
>参考にしたデータがあろうとも、議長として掲示板に提示した以上
>データ内容に関する責任(ってのは若干大げさですが)は議長が負うべきでしょう。
>自然回復分を考慮すると、実際はもう少し低い改造段階でも
>3、4発撃てるようになりますが……、位置づけ的には
>この程度で構わないかと。あと、原作的に
>
>“マキシがわざわざ体勢を崩して外した”
>=そのままだったら当たっていた攻撃
>
>なわけで、外しまくってた通常ARMより命中補正は
>-10程度までに上昇希望で。
>また、Sサイズの恩恵が無くなった分、パイロット側の
>回避に2〜3点上乗せ希望です。
>>panuさんのレス
>運動性UPアイテムを優先的に与えれば後半ザコでも安定回避可能そうです。
>欲を言えば下記のように通常と連投を作って共でつなげたほうが削りキャラとして器用に立ち回れると思います。
>とどめを刺してしまわないようにちょうどよく削れると、お花の気合節約になるのでは。
>共の都合上弾数多く見えてしまいますが、全身暗器とのことなのでどこそこに隠し持ってたとしても問題ないと思います。
>〜中略〜
>あとワイヤーですが、ENじゃなくて6発ぐらいの弾にしてみませんか?
>魔法はENで暗器は弾とはっきり分かれていたほうがプレイヤーライクな気がします。
>>アージュさんのレス
>方向性的にはだいぶ“らしく”なったと思います。
>同時投げと通常を分けるのは若干捏造くさくなりますが、許容範囲かなとも。
>>panuさんのレス
>SP構成ですが、私も2がいいかなと思います。目くらましは技量低めなので厳しいかもしれません。
>引っかかるのは感応ですが、作中にそれっぽい描写がなければ厳しいかもしれないですね。
>強気キャラっぽいし、お花から挑発が消えたので挑発でもいいのでは。挑発は非常に強いし技量制限もないです。
>>アージュさんのレス
>SPについては、戦闘/サポート両用という方向性自体は悪くないと
>思いますが、キャラ的に祝福激励やらの普通のヒロインっぽい強サポートSPが
>似合わん感も強いのでその辺と相談でしょうか。
>〜中略〜
>また、原作的にマキシのARM覚醒の契機はジェチカの被弾なことを考えると
>あまりひらめきが早過ぎるとらしく無いと思うので、ひらめき習得は
>10代半ば以降のが良いかと思います。
>目眩し・かく乱+武装にスモークはちょっと重ね取りが過ぎるきらいもありますし、
>技量的にあまり美味しくない目眩しを隠れ身に戻す感じで、
>個人的には↓みたいなラインナップ希望です(習得レベルはもうちょい調整の余地ありですが)。
>
>SP, 55, 加速, 1, 隠れ身, 4, 集中, 6, ひらめき, 13, 挑発, 19, かく乱, 22
>ワイヤーについてなのですが、よく考えると縛属性で相手を行動不能にすると
>SRCの仕様的に回避不能になってしまい、
>「ジェチカが縛ってお膳立て→それでも外すマキシ」と言う原作再現が
>出来なくなってしまうことに気がつきました。
>
>まぁ、そこまで拘るべき原作再現かは微妙な範囲ですが、
>縛属性のせいで原作以上に強力で目立つ武装になるのを避けつつ
>それなりに役に立つ状態異常武装を維持する意味も込みで、
>縛 → 止不L2 程度に属性差替え希望です。
>
>これなら相手の回避を下げつつ必中とはならずに
>攻撃側の腕次第では外せることになります。
>>panuさんのレス
>改めて全体を見てみたところ、多分アージュさんが引っかかっているのは、登場が少ないわりに能力とSPが優等生すぎた点なのではないでしょうか。
>全体的に能力数値高めなのはハッタリ面として、安定感落とすために、習得Lv調整したうえで、集中→機先、奇襲→必中あたりでどうでしょう。
>麻酔弾持ちなので機先も実はいいコンボになるので、早撃ち等描写があれば積極的につけてあげたいです。
>>アージュさんのレス
>確かにポジション的にはライバルポジになるんでしょうが、
>打ち切りの都合でライバルに成長する前に終わったと言うか
>実質一話限りの出番のポット出キャラとも見れる訳で。
>
>言葉足らずだった部分をpanuさんに補足して貰った感もありますが、
>そう言う意味ではこの立場のキャラに主役級と遜色ない
>反応とSPラインナップの揃いが優遇過ぎやしないかと
>気になってるというのは確かなとこです。
>ただ、総合力で脇役の範囲に収まっていないと言う訳でも無いので
>シナリオ側でのIfと言うかオリジナル展開でライバルとして
>成長させてくれる事を期待してあえて強めのラインを狙うと言う
>選択も駄目な訳では無いとも思います。
>
>まぁ、個人的な好み的にはライバルポジ必要なら
>クロスオーバーで他作品から引っ張ってきた方が面白いじゃん?
>なので、エイジを無理に強化しないでも……
>って所ですが、この辺は好き好きでしょうし。
>こいつも安定感落とす+エイジとコンビで出た時の保険用として集中→信頼をお勧めします。
>銃スロット持ってるので変な銃装備させれば立ち位置がないわけではないかと思います。
>あとWikipediaの情報であれなんですが、こいつの銃はデリンジャーなので、武器画像の護身銃が近いかもしれないです。