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【2208】データ修正&メッセ追加

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2007年11月25日(日) 22時57分 -
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引用なし
パスワード
霞薙です。いただいたレスをデータに反映しました。
圧縮ファイルはリンク先を参照してください。

またせっかくアイコンを投稿していただいたので、
対応したキャラを含めてメッセージを追加しました。

・雲中子
・太乙真人
・道行天尊
・広成子
・赤精子
・四聖
・魔家四将
です。

これで現在メッセがないのは
・白鶴童子
・黒鶴童子
・懼留孫
・黄竜真人
・慈航道人
・霊宝大法師

となりました。慈航道人は頑張ればいけそうですが、
懼留孫・黄竜真人・霊宝大法師は創作ナシでは無理ですね。
ここまで数が減ればメッセ抜けがあってもいいかなと思えるので、
「……」の無言メッセで埋め、その旨明記して
ユニット・パイロットともども投稿してしまおうと思います。
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【2207】レス提示

名前
 漁火
投稿日時
 - 2007年11月25日(日) 22時07分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
Abel(3).zip ファイルサイズ: 18.2KB
どうも漁火です。前回のレス分の提示と新しいレスを。

>>雪人氏
>一点目、悪魔の騎士の所属に関してはどうなったんでしょうか
悪魔の騎士のレス抜けてました。すみません
作中の描写とカードダスから宝石モンスターではないようですので
外しておきます


>二点目
>いえ、これは「宝石モンスター」という共通パイロットを製作しては、ということです。
>今となれば、アイテムなくてもパイロット側にユニット特殊能力のエリアス追加すれば対応できるでしょうし
>ともメッセをDQMから流用して破壊メッセに「バラモスさまー!」を仕込めばそれっぽくなるのではと思いまして。
>……まあ、水棲モンスターのパイロットは別口で必要ですが。
では宝石モンスター(ザコ)を通常と水棲分パイロットに加えておきます。


>>アベル
あとアベルの空適応の話ですがかなりの跳躍力とシールドでサーフィン?するとはいえ
それでAなら仮面ライダーとかもAになるんじゃと思われるので保留します。


############ 変更まとめ ##################

・オルテガ(騎乗)
手斧に連L6を追加。
格闘武器=皆殺しの剣を追加。

・悪魔の騎士
宝石モンスターを削除。

・ハーゴン
武装にマグマを追加。

・パイロット追加
宝石モンスター(ザコ)
宝石モンスター(水棲)(ザコ)

・ユニット追加
フレア族&プレシオドン


########################################

ハーゴン(勇者アベル伝説)
ハーゴン, (勇者アベル伝説), 1, 2
陸, 3, S, 5000, 150
特殊能力
宝石モンスター
パイロット愛称=ハーゴン
パイロット画像=DQ02_HagonU.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=ハーゴン(勇者アベル伝説)"
3400, 150, 800, 70
CACC, DQA_HagonU.bmp
メラ,        1200, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AACA, +10, 魔術火
ベギラマ,    1400, 2, 4,  +0,  -, 15,  -, AACA, +0, 魔術火雷
メラゾーマ,    1700, 1, 3, +10,  -, 20, 110, AACA, +10, 魔術火
マグマ,        1800, 3, 5, -10,  -, 30, 110, BACA, -10, 火

ハーゴン(真の姿)(勇者アベル伝説)
ハーゴン, (勇者アベル伝説), 1, 2
陸, 3, L, 6000, 160
特殊能力
宝石モンスター
耐性=火
パイロット愛称=ハーゴン
パイロット画像=DQ02_Sido.bmp
6200, 150, 1300, 70
CACC, DQ02_SidoU.bmp
四本の腕,    1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
灼熱の炎,    1600, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AACA, +0, 火
マグマ,        1800, 3, 5, -10,  -, 30, 110, BACA, -10, 火


フレア族&プレシオドン(勇者アベル伝説)
フレア族, ふれあぞく, (勇者アベル伝説), 1, 2
陸水, 3, L, 3000, 110
特殊能力
パイロット愛称=フレア族
パイロット画像=DQA_FlareZochit.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=フレア族(勇者アベル伝説)"
4600, 120, 1100, 50
BAAC, DQA_FlareZochit&PreshiodonU.bmp
火炎,        1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AACA, +0, 火
体当たり,    1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突


宝石モンスター(ザコ)
モンスター, 汎用, AAAA, 80
特殊能力
魔力所有, 1
130, 130, 130, 130, 140, 155, 強気
SPなし
DQA_Monster.bmp, DQAnime_ED2.mid
===
宝石モンスター
特殊効果発動率強化Lv3

宝石モンスター(水棲)(ザコ)
モンスター, 汎用, AAAA, 80
特殊能力
魔力所有, 1
130, 130, 130, 130, 140, 155, 強気
SPなし
DQA_Monster.bmp, DQAnime_ED2.mid
===
宝石モンスター(水棲)
特殊効果発動率強化Lv3
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【2206】Re(1):エラー報告

名前
 アーク
投稿日時
 - 2007年11月25日(日) 20時50分 -
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引用なし
パスワード
エラーが出たという事はテストプレイをされていなかったという事だと思います。
一度持ち帰り、テストプレイした後、
今出ている意見を考慮した物を再提示されてはどうですか?
ちょっとお粗末かと思います。
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【2205】エラー報告

名前
 青梅喜太郎
投稿日時
 - 2007年11月25日(日) 19時09分 -
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引用なし
パスワード
マルチレスお疲れ様です。
ディスガイア2テストをお借りして、圧縮パックを動かしてみたところ、
いくつかエラーが出ましたので報告させていただきます。


>Pilot
・秋水
切り払いのレベル指定が「Lv,7」になっていました。


>Unit
・千歳
ヘルメスドライブの解説、「""」での括りがなくエラーを吐きました。

・ヴィクター
通常版で、名前の後の「,」漏れがありました。


以下は動作不能のエラーではないですが気付いた点。
・パピヨン
ニアデスハピネスの移動力強化に関して、
「移動力強化Lv1=」が漏れており動作していませんでした。

・ソウヤ
ライトニングペイルライダーが最大射程1のままです。


>Pilot_Dialog
・金城:852行目
 ホムンクルス金城(ヒャッホゥ, ヒャッ、ホ?
となっており、パイロット名の最後の)が抜けているようです。


>animation
・黒死の蝶
4回目の実弾発射後のセミコロンがコロンになっています。

・Oブレイズオブグローリー(攻撃)
1行目末尾の「_」が「\」になってしまっています。
また、2つ目以降の台詞について、「""」での括り漏れがあるようです。


>Item
特殊核鉄VIII の能力修正値設定が漏れています。


データの内容についての意見は、もう少し動かした上で
近日中にまとめられればと思います。
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【2204】Re(1):スレイヤーズ準備稿その3

名前
 虚空
投稿日時
 - 2007年11月25日(日) 11時58分 -
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どうも、虚空です。

私一人で引き伸ばしてる……とは思いつつも気づいた点があるので仕方なく。

>またもフィルおうぢ

メッセで攻撃の一番下のに改行が入っていません。

>ランツ

よくよく考えればデュクリスよりもよっぽど強化が必要かも。
ガウリィやゼルやこの二人と渡り合った他の戦士に比べると一段落ちるのは事実ですが。
HPを3500〜4000まで引き上げてアイテムスロット3を希望。

また、格闘術と剣技を交ぜる戦闘スタイルだったので低威力高命中の格闘を追加希望。

最後に、ロディマスとデュクリスも含めて基本の近接武器の命中が低すぎる気がします。
この3名は+15位を希望。

>マルチナ

思い切ってアイテムスロット4希望。
それは無茶でもこの能力なら3はいけるでしょう。


以上です。それでは。
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【2203】追記

名前
 広辞苑
投稿日時
 - 2007年11月25日(日) 01時17分 -
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雷十太と比古がLサイズなら、
式尉と安慈もLサイズで良いんでは。

それだけですが追加でー
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【2202】Re(1):マルチレス弐号

名前
 広辞苑
投稿日時
 - 2007年11月24日(土) 23時37分 -
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どうも、広辞苑です。
ついに改訂来たかって感じのるろうに剣心、
やはりというか、すごい数のレスがついていますが、
追い討ちをかけるべく(笑)自分もいくつか。


・剣心
まず、前・後期分けには消極的反対で。悟り維持希望です。
理由は、天翔龍閃習得前後で、ユニットが変わる程の変化はしていないという点。
それと、技の成長より心の成長って感じの作品だから、という点でしょうか。

技の住み分けに関しては、大雑把にまとめて以下のような感じでどうでしょう?

龍翔閃,        1300, 1, 1, +10, -, 5,  -, AAAA, +0, 武JL1痛L-1
龍巻閃,        1400, 1, 2, +10, -, 10, 110, AAAA, +10, 武反格痛L-1
龍槌閃,        1500, 1, 1, -10, -, 15,  -, AAAA, +10, 武JL1痛L-1
龍巣閃,        1600, 1, 1, +15, -, 25,  -, AAAA, -10, 武痛L-1
#双龍閃,        1700, 1, 1, +0, -, 30,  -, AAAA, +0, 武連L2痛L-1

龍翔閃。逆刃刀と龍槌閃の繋ぎという位置に。
龍巻閃。2Q。反撃で土龍閃がやたら有効、切り札が飛龍閃というのは何か違う感じが。
龍槌閃。主力としてこの位置に。
龍巣閃。龍槌閃より攻撃力が高ければ良い、てくらいで。
双龍閃。大威力である必要はあるんでしょうか? 後にも先にも刃衛にしか使っていませんし、
その局面を考えれば、接とか侵で住み分けたほうが説得力あるような気がします。

龍翔閃、龍槌閃のどちらか一方のみを対空専用とするのには反対で。
というのも、主な共闘対象と思われるジャンプ系を相手にする場合、
対空技の出番はそう多くなく(少なくとも、同フォルダでは蝙也だけです)、
事実上の死に武装となってしまうことが多いからです。


・蒼紫
二刀流版はともかく、前期型の頼りなさは結構悲しいです。
大菊さんの案と被りますが、拳法+100なら二刀流や般若のそれとも整合性がとれるのでは。
あとは……防御技術の一環として、斎藤から外れた堅牢をねじ込むというのはどうでしょう。
味方使用時も微妙に勝手が悪くて良いかと思うのです。


・操
貫殺飛苦無には連属性を付加しませんか?
『このくらい投げれば一本くらい当たるはずっ』と打ったら、
切り払い一発で終了……というのは、原作再現的にもありかと。


・般若
伸腕の術には視属性が欲しいです。


・雷十太
見た目のハッタリ重視で、武器攻撃力増・格闘射撃減しませんか?
技は凄いけど人を斬った経験はない=武器強い・パイロットヘタレ、という解釈で。


・張
お遊びの要素が強くなりますが、武器スロットを付加しませんか?
拾った隼の剣を振り回す張ってSRC的に熱いと思うのです(笑)


・宗次郎
特徴として性格機械でも良いんではないかな、と。
敵で出すならいくらでも調整はできますし、精属性無効といういちおうの利点もあります。

また、ユニットコンセプトに関わることですので強くは推しませんが、
#縮地,          1200, 1, 5, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, 武格
こんなのどうでしょ?
敵前提として考えるなら射程は欲しいですし、
高移動・長射程の組み合わせもバリエーション的においしい。

瞬天殺を射程1にする等の処置は必要でしょうけど、
それはそれで天翔龍閃で迎撃しやすくなるので好都合というか(笑)


・志々雄
紅蓮腕の射程3にはやっぱり違和感があります。
『ほうりゃ、燃えろーッ!』とダッシュで掴み掛かる描写もありませんでしたし。
射程を確保するのが第一の目的であれば、焔霊か火産霊神のほうが合うのでは?
私見入りますが、刀身+火炎で最終的なリーチが増す、という解釈もありといえばありかと。
……もちろん、まあ、強引なのは同じですけれど(笑)


・比古
格闘と技量、両方の大台突破には反対票を。
理由はやはり、達人表現の二重取りに抵抗があるからということで。


長くなってしまいましたが以上です。
それでは。
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【2201】自己修正

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2007年11月24日(土) 23時03分 -
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一点自己修正を。

>花京院典明
アヴドゥルより必中を早めると言っておきながら習得レベルが一緒になっていたので
以下のように変更しました。
>SP, 50, 必中, 1, 隠れ身, 5, 狙撃, 15, 気合, 18, 熱血, 21, 看破, 30
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【2200】Panuさんの別途レス

名前
 風島
投稿日時
 - 2007年11月24日(土) 15時47分 -
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引用なし
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分量が多くなったので個別にレスをば。

>前稿までのデータと比べて、ユニットコンセプトが大きく変更されているユニットが多くみられます。
>きょうしろう氏はデータ全体が根本的におかしくて議長の権利を失った、というわけではないので、
>ユニットコンセプトを変更したのはゲーム性、キャラ性の両方でのメリットを考慮されてのことと思います。
>ですので、前稿までのデータとのユニットコンセプトの変更内容と変更せざるを得なかった理由を、
>それぞれのユニットについてご説明願えませんでしょうか。

 一言で言えば、「考え方の相違」でしょうか。
 同じキャラでも、そのキャラに対する捕え方が違えば違う組み方になるのは当然ですし、意見が違えるのは必然と考えております。

 そもそも、議長の権限は「1ヶ月以上議長役のレスが無いまま放置状態になった場合は、自動的に議長役の資格を失う」とあり、私は断りもせず議長を名乗りデータ議論を再開させることも出来ました。
 私が議長引継ぎの旨を出した件については、引継ぎ時に請じるいざこざをなるべくなくすためです。
 仮に、私がとあるデータの議長をしており、1ヶ月レスをしなかったとしましょう。そこで新たに別の人が新しく議長を名乗り、討議を再開させたとします。このときに、以前私がデータ議論に使っていたデータを流用してデータを構築していたとします。私としては「放置していたのだから文句は言えない。だがせめて断りぐらいは入れて欲しかったな」と思います。勿論、世の中には気にしない人もいますでしょうが、一応礼儀として一言断りを入れるべきなんじゃないかと私は思っております。
 (改定に関しては話は別)

 少々前置きが長くなりましたが、各ユニットの変更点について説明いたします。但し、大幅に変わったと私が認識しているキャラにのみ関してレスさせていただきます。

■全体面
・前項でホムンクルスは総じて高装甲の傾向があったが、コレを並レベルまで低下させる。生命力が凄いのであって、高装甲というわけでは無いと思います。
 ……と、ココで打ち込んでいて気が付きましたが、HPは据え置き状態なので、ザコを除いて現状から+500〜1000ぐらいHPを上昇させたいと思います。

・武装錬金で発現させた武装は基本武器。他の作品で言うロングソードとかその辺りの無償費武器扱い。キャラによっては無償費でありながら高攻撃力とかあるので算段は取れているかと思います。
 但し、ブレイズ・オブ・グローリーのように無償費に出来るわけがないという武装に関しては除外。


■個人面(武装名称変更、威力の上下に関しては簡略)
>カズキ
・私自身のコンセプトとしては「良燃費の近接スーパー系」
・潜在力開放を撤廃。特につける理由もございませんし。
・底力を追加。ジャンプ系お決まりかもしれませんが、瀕死時からの逆転は多いですし、額面的にもあっているかなと。

>斗貴子さん
・ぐぐっと回避よりにシフト。400越えのS、無償費の高CT2P持ちならばある程度の出撃枠は確保できるかと。
・主にザコキラー担当。武装錬金の特性から一体多数戦に得意といっても、高装甲のネームド多数には向いてないと思いますし。

>パピヨン
・コンセプトは「良燃費高威力の遠距離屋」。MAPWは自己の危険性もあるので多用の心配はないかと。
・常に御前様が付いているというわけでもないので削除。
・装甲に関しては全体面で触れたとおり。HPは……もう少し上げても良さそうですね。4000まで上昇。

>ブラボー
・シルバースキンの防御対象を「全→!精」精神攻撃だけは流石に防げないと思います。
・鍛え抜かれたこの拳こそが武器、と豪語していたので最強武器はやはり肉弾戦、及び対カズキ戦で使用した「一撃必殺ブラボー正拳」に。ストレイトジャケット系統はあくまで補助であり、メインは肉弾戦だと私は思います。
・また、ATに関してはアイテムで事足りることから衣装変更系アイテムに変更。

>火渡
・アニメで使用したオキシジェン・ブレイズ・オブ・グローリーを追加。
・また、空移動をホバー移動扱いに。飛行キャラではないと思いますし。
・吸収=火を無効化=火に。別に吸収して体力を回復するようなモノではないと思います。
・「阻止Lv15=火炎同化 !水精 50」→「阻止Lv10=身体炎化 !精 5 S防御」。

>千歳
・パイロット、ユニット共に追加。

>犬飼
・キラーレイビーズをHP減少によって強化に変更。戦闘中、使い分けをしてたわけでもないので。

>円山
・きぐるみの外見自体、風船のようなものなのでHP減少で姿が変わるように。また、外見変更用のアイテムに移動。初戦意外は普通の姿で戦っていたので、そっちの方がメインかと。外見が厄介な敵でもないですし。

>戦部
・HP回復Lv4をLv1に変更し、高速自動修復の再現としてプロテクションLv4に変更。

>根来
・移動力を4に。敵使用がありえるのに、ゴウタや他のキャラに追いつけないというのは何か違うと思います。
・特殊能力表記を分かりやすく。

>毒島
・パイロット・ユニット共に追加(ほとんどカカシ状態)。

>照星サン
・通常時とバスターバロン時を別扱いに。替わりに、通常時でもある程度闘える戦力を持たせる。

>バスターバロン
・通常、イベントをイベント扱いで統括。
・乗り込み式に変更。本来ブラボーを乗せるはずだった、の再現としてメンバーの入れ替えも可能に。

>パピヨン製ホムンクルス
・シンプルに。

>バタフライ
・コンセプトは「回避能力が厄介」
・特殊能力表記を分かりやすく。
・武装の属性変更。直接脳に干渉するだと思うので。また、恐怖よりは錯乱状態のほうがあっていると思い。

>ムーンフェイス(武装錬金)
・戦闘するときは基本サテライト30を使っているものと考え、これを通常形態に。
・また、バラ巻き用の合体技は多数(30体?)で迫ってくる時点で脅威だと思うのでナシで。

>早坂姉弟
・合体ユニットは特に必要性は感じないので削除。
・また、パラメータも能力数値まであわせる必要もないのでずらす。

>金城・陣内・太・細
・シンプルに。所詮ザコなので。

>ヴィクター=パワード
・エネルギードレインに関しては最初に説明したとおりで。
・重力付加した一撃を最強武装に。ディープブレッシング、バスターバロンを一撃で粉砕したこともあり、こちらの方が最強武装にふさわしいかと。
・アニメの対ヴィクター討伐部隊を参考にMAP版の重力発生を追加。

>仮面の男
・シンプルに。また、名称を対峙した時の印象を考慮して「仮面の男」に。

>西山
・地震発生、局所的に地震を発生させられるような代物でもなさそうですし、MAPW専用に。

>剣持
・近接してからの一撃が怖いキャラだと思うので、1−2→1にして攻撃力+100.
・Aシールド撤廃。防御するようなモノではないですし。替わりに切り払いに。

>パピヨンパークへようこそ以下
・追加

以上です。
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【2199】マルチレス

名前
 風島
投稿日時
 - 2007年11月24日(土) 15時46分 -
設定
引用なし
パスワード
締め切りって食えんのか? そんな気分な風島です。
やっぱ急ごしらえだとミス多いですね……さておきレスを。

>>アキさん
>照星さん
了解です。


>全部武属性の武器と名前が一緒なので格闘武器は無くても動作します
これはアイテムで武器を持たせた時の処置みたいなモノですかね。出来る限りサンライトハートで切り払って欲しいですし。
……下位武装がアイテムで増えた場合、そっちが格闘武器になるのかは未確認ですが;


>Jクラッシャー,         2100, 1, 1,  +0,  -, 60, 120, AAAA, +10, 武B失L1
>サンライトクラッシャー,     2100, 1, 1,  +0,  -, 60, 120, AAAA, +10, 武B失L1
>他の武装にはついてないのでB属性、外しませんか?
クラッシャーについては、槍先事態にもエネルギーを纏っていた+ソードサムライXのエネルギー吸収を考慮して。
上記の事を考えると本来なら全部につけるようなモノなのかもしれませんが、スラッシャーは飾り布を推進力にして突っ込むので外してあります。
スラッシャーは純粋に切り払いで防いだと思えば。


>移動力強化Lv1=ニアデスハピネス/移動力+1 <空中 or 宇宙>
>ニアデスハピネス/移動力+1=解説 空中、または宇宙での移動力が+1される。
>の方がシンプルに纏まるのではないでしょうか?
>ドクトルバタフライも同様
了解。こっちの方がシンプルでいいですね。


>移動力はアイテムなどで増えることがあるので
>移動力$(Info(ユニット, UnitID(), 移動力))で地形適応を〜
>にした方が良いのでは
ではそのように。


>ダミー特殊能力=安全装置解除 キラーレイビーズについている安全装置。HPが75%を切ると発動。;キラーレイビーズの攻撃力+300、射程+1。 <!HPLv6>
>キラーレイビーズ,        1200, 1, 3, +10,  -, 15,  -, AABA, +5, 間実追連L2(HPLv7.5)
>キラーレイビーズ(安全装置解除), 1500, 1, 4, +10,  -, 15,  -, AABA, +5, 間実追連L2(!HPLv7.5)
>武装と特殊能力の必要技能が違うんですが
ミスですね。修正ー。


>ブロブティンナグ・F
>ブロブティンナグナックルはデータ化しないんでしょうか
ピーキーガリバーに含めています。コレで攻撃するときは大抵巨大化させて殴るでしょうし。


>超音波,              0, 1, 4,  +5,  -, 20, -, AAAA, +15, 音操
>操属性なんてありましたっけ、魅属性の間違いでは
その通りで。……字面には違和感ありますが魅属性に。


>モーターギア, ソーサー
>モーターギアキック(準備), ソーサー
>ナックルダスターモード(準備), ソーサー
>チャクラムの戦闘アニメがあったと思うのですが
ああ、ありました; ではチャクラムに修正。


>>霞薙さん
>カズキ
>突撃槍型の武装錬金
ではそのように。

移動力に関しましては、他の方も色々意見があるようなので後で纏めて。


>斗貴子さん
>激闘は死にスキルなので、闘志希望です。最大火力が144-1600なら、熱血とのコンボも怖くはないでしょう。
激闘+CTでブチ撒けまくる、を狙ってみたんですが。うーむ。ザコ相手ならそこそこな確立でCTは出ると思うんですが……
G-7さんの「バルスカのCT率を上昇させるとか。精密さがウリのものですから、まだ上げる余地がないことはないでしょう。」の意見を参考に+5で

バルキリースカート,       1100, 1, 2, +15,  -,  -,  -, AAAA, +20, 格武P

でどうでしょうか。技量を170台に上げる手もありますが……。
無消費2PでCT20、結構限界な気も;


>またM兵器ですが、移動後に使って欲しいので射程1を希望します。
これはコピペ時のミスですね。射程1にします。


>>G-7さん
>カズキ
>通常のパイロットが忍耐持ってますが、パイロット・ユニットの解説文読む限り我慢の間違いのように見えます。
パイロットを修正ー。


>パピ☆ヨン
>技量187は高すぎるんじゃあないでしょうか。
>180後半ともなると相当すごい領域なので、彼には少々大きいと思います。
>錬金術絡みの技術はともかくとして、戦闘面でそこまで凄い技量を持ってはいないんじゃあないかと。
そうですねぇ。ただ個人的には「バタフライより上」であって欲しいのでパピヨンを下げるのであればバタフライも同様に……

パピヨン
139, 149, 143, 140, 178, 158, 強気

バタフライ
140, 150, 145, 140, 177, 157, 超強気

こんな感じで。


>ゴータ君
>水泳持たせても水中での移動力は同じはずなので、水適応なりなんなりにした方がよろしいと思います。
>モーターギアを使ったところで特別に深海を移動できたりはしないでしょうし
水泳能力を勘違いしてました。では

地形適応=マリンダイバーモード 海 川 湖 沼 毒沼

こんな感じでー。


>バスターバロン
>とりあえず、巨大基準ならLサイズに収まるもののはずです。
ではLサイズに。


>>Zauberruteさん
>カズキ
移動力に関しては後に記述。
解説に関してはG-7さんの処に記述したとおりです。


>ブラボー
>「フィールドLv4=シルバースキン !精 5 <!シルバースキンリバース充填中状態>」とかやっても面白そうですが、弱体化しそうですね…
>まあ、参考までに。
味方時では防御力が下がるので使う機会が減る、敵時では使ったらフィールド発動しないので殴り放題になってしまうのでー;
原作ライクといえばライクなんですが。


>円山
>グレネードバブルケイジ,     1200, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AABA, +0, 実連L4
>「体」属性のレベルマイナス指定とかどうでしょう?
>爆発すると増える→爆弾が破壊される(攻撃される)と増える→増えると威力が上がる、と言う無理矢理な解釈ですが。
流石に少し無理矢理な気も;
気力の上昇=威力の上昇……というのもちょっと苦しいですね。
まぁコイツの本領は原作版バブルケイジだと思うのでこのままでいこうかと。


>特殊核鉄IX
>特殊核鉄X
>解説に「耐性=火」の部分が存在しません。

特殊核鉄IX
(中略)
*「耐性=火」を付与。
*毒の特殊効果を無効にする。

特殊核鉄X
(中略)
*「耐性=火」を付与。
*運動性低下、移動力低下の特殊効果を無効にする。


このように修正。
ミス多い;


>>へのへのもへじさん
>カズキ

>サンライトハート改は前のに比べて小さくなった分片手で使え、扱いやすく
>なったので、命中率を引き上げていいと思います。
>というより前のやつの命中率を引き下げていいと思います。
では以前の形態の命中力を5減らしまして……

サンライトハート,        1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
サンライトスラッシャー,     1700, 1, 1,  +5,  -, 25, 105, AAAA, +10, 武
サンライトクラッシャー,     2100, 1, 1,  +0,  -, 60, 120, AAAA, +10, 武B失L1

こんな感じで。


>## 小型の槍での一撃はイベントの範疇じゃないかなーと思うのですがどうでしょう。
>## 或いは全開のCTに組み込むという手もありますが。
>私もイベントでいいと思います。
>どうしてもつけるなら
>信念の一撃,   2400, 1, 1,  +5,  -, 90, 140, AAAA, +15, 武貫
>みたいに貫属性をつけてみるとか
>カズキのSPのどれかを”決意”におきかえるとかがいいかと思います。
流石に2400の貫通はマズイ気も。それに、実際は火力でぶち破っているわけですし。
SPを置き換えるとしたら……勇気でしょうか。火力面には強くなりますが防御面で不安が。

とりあえず、参考程度に。
># 信念の一撃,   2700, 1, 1,  +5,  -, 90, 140, AAAA, +15, 武
とりあえずコレだけあれば大抵の防御能力は突破出来るかと。


>男爵様
>ガンザックオープンを最強技にしていいかと思います。
>というのも劇中で全員の攻撃のあとでガンザックとまるで格闘ゲームのコンボ系必殺技みたいでしたので、その感じで。
ううむ。ブレイズは「全戦士中最大の攻撃力を誇る」が謳い文句なワケなんで最大攻撃力を維持したいところ。
現状維持ということで。

あとバブルケイジが円山のと仕様が違っていたので修正

バブルケイジ,          1100, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +15, 固散連L3低攻低防低運低移(円山円)

このように。……ロボに使ったらパイロットは圧死してしまうんでしょうかね。


>>青梅喜太郎さん

>前稿からの蓄積があり、絞ったはずが長文で多岐にわたるレスになってしまいましたが、よろしくお願いします。
こちらこそよろしくお願いします

>カズキ

>ユニットコンセプトは「対ボスアタッカー・スタンダードな近接スーパー系」と仮定して以下意見します。
>個人的には作中描写から、「当たらないが高(超)火力のユニット」が
>「当てる事も出来ようになるし、最大火力も伸びる」という強化を経て欲しいと思っています。
>よって、作中明確に取り回しの悪さを強調されていた前・中期サンライトハートの命中補正を改めてぐっと下げ、
>後期は各サンライトスラッシャーを含め当てやすくすることを提案します。
>また、後期ですが、2P主体のユニットだと斗貴子さんと被ると思います。
>【延長】については足を止めて延ばしているということで、威力・燃費に色をつけつつ2Qにしてはどうでしょうか。
>また【延長】についても、「必要に応じて発動・展開する特性」とありましたので、
>【展開】にしていただけると個人的に好みです。
では上で変更した点も踏まえて……

・無印サンライトハート時代
サンライトハート,        1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
サンライトスラッシャー,     1700, 1, 1,  +0,  -, 25, 105, AAAA, +10, 武
サンライトクラッシャー,     2100, 1, 1, -10,  -, 60, 120, AAAA, +10, 武B失L1

・サンライトハート改時代
サンライトハート改,       1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 武
サンライトハート改【展開】,   1600, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +0, 格武
サンライトスラッシャー(+),   1800, 1, 1, +10,  -, 25, 105, AAAA, +10, 武
全開サンライトスラッシャー,   2400, 1, 1,  +5,  -, 60, 120, AAAA, +15, 武

>サンライトハート改ですが、公式に「改」と書いて「プラス」と読ませており、
>また「改」より「プラス」の方が特徴的だと思いますので、
>できれば「プラス」「+」等の表記にしていただければと思います。
私的には、表記どおりの字面にしたいと思っているので。
これは個人の感性の問題なのかもしれませんが。コレも意見待ちということで。


>突撃力の表現としては、J属性でどうでしょうか。
>パピヨンとの初遭遇時の大ジャンプ、ヴィクター連れて月まで大ジャンプと
>描写上は付けても問題ないと思います。
個人的には、J属性は「対空を前提として攻撃するもの」に付けるものであって、「対空攻撃も出来る」には少し抵抗が。(但し、格闘ゲームは除く)
確かに描写的にはあっているんですが、空Bの範疇に収まるかと。何で今回は見送らさせていただきます。
ただ他の人もJ属性に賛成の人がいれば付けてもいいかなーとは思っていますが。


>後期に関してもう一点、無消費のサンライトハート改の威力はむしろ前期よりも落として良いと思います。
>作中で、取り回しが良くなった代わりに(展開前は)明らかに威力が軽くなったと明言されていますし。
これには反対で。
プレイアビリティ的には「あれ、バージョンアップしたのに無消費武装の攻撃力が低下したぞ」と言うのは結構重大なもので。
全く違う方向へ進化、とかならともかく単純な性能上昇なので。SRC的処置とも言いますか。


>それから、参考送りのサンライトフラッシャーを正式に組み込む事を提案します。
>飾り布のエネルギーで子ガエルをまとめて焼いたりもしていましたし、弱攻撃力は持たせてよいと思います。
>最大射程2〜3程度の「B先視盲」属性あたりにすれば死に武装にはならないでしょうか。
サンライトフラッシャーって目を眩ますよりはただの照明扱いなんですよねぇ、描写的には;
さておき、改では飾り布の部分が内臓エネルギーになり、本当にただの照明となっているので攻撃力を持たせるのには些か違和感が。
でもまぁ、ゲーム的処置ということで……

Jフラッシャー,         900, 1, 3, +30,  -, 15,  -, AAAA, +10, B視盲L1

こんな感じで。サンライトフラッシャーも同じく。
先属性をつけるほど先制に強いワケでもないので、替わりに申し分ない程度に攻撃力を。
長時間目をくらませる技でもないのでLv1指定。コレならカズキが使用→斗貴子さんが突っ込む、という対鷲尾の再現っぽいのが出来るかな、と。

>HP
うーむ……では、装甲を据え置きにして。
初期〜中期……    5000
無印・ヴィクター時……5400
でどうでしょうか。


>斗貴子さん

>まず、ダブルバルキリースカートですが、Wikipediaによれば出展がドラマCDで一回のみらしいこと、
>W武装錬金できる状況がそもそも限定的であろうこと、
>MAP兵器の有無でユニットの戦力評価ががらりと変わることからすれば、
>参考送りにして調整する方がやりやすいのではないかと思います。
では参考送りに。

>次に、あまり体術そのもので戦った描写がない以上、
>格闘はオミットしてむしろ目潰しを採用して欲しいと思います。
了解です
コレでカズキと揃って盲属性武装持ち。


>SP
信頼→加速は了解。
ただ、愛に関しては反対を。「まだ少し、勇気が足りない」→「足りない部分は私から補え」の流れを考慮して激励であってほしく。
また決意も反対で。斗貴子さんはどちらかというと激闘を使用してのザコキラー的なポジションに。
固い敵には対応しにくいというのも実に斗貴子さん、もといバルスカっぽいですし。
忍耐はどうしましょうか。描写的には我慢に近い気もするんですが、カズキと被っちゃいますし……純粋にかなりの強化ですが、とりあえずは忍耐に変えてみます。反論が出なければこのままいこうかと。


>精密高速機動
了解。ジャンプの名称を精密高速機動に。
切り払いに関しては精密高速機動を可能にしているのは確かにバルスカですが、その意思自体(反応)は斗貴子さんにあるのでこのままで。


>剛太

>モーターギア
では

モーターギア,          1100, 2, 4, +10,  -,  -,  -, AAAA, +5, 格実誘

このように。

>能力のどこかにスカイウォーカーモードを入れて欲しいです。
>具体的には、移動力+1&ホバー移動付加のアビリティでどうでしょうか。
素直に特殊能力に加えましょうか。
ただホバー移動は、ローラースケートみたいな描写だったので反対で。

移動力強化Lv1=スカイウォーカーモード <地上>
スカイウォーカーモード=解説 地上にいる場合、移動力+1される。

こんな感じでどうでしょうか。
常につけているような感じもしますが、移動する時は大抵コレだったので問題ないんじゃないかと。


>SPですが、上記アビリティ化が採用される場合は、加速は外すべきだと思います。
>個人的に推したいSPは「直撃」「みがわり」でしょうか。
スカイウォーカーを足したので加速を削除。
替わりにみがわりを追加。習得順序を入れ替えて

SP, 50, ひらめき, 1, 集中, 6, 痛撃, 14, 必中, 20, みがわり, 23, 友情, 32

集中、痛撃を少し前倒し。
根来の戦法を破ったのは必中ということで……。


>ブラボー
>シルバースキンとSP
ちゃあしゅうさんがみがわりの性能を示唆されているので、そこで纏めてレスを。

>武装面ですが、ブラボーアーツを粉砕ブラボラッシュと直撃ブラボー拳に分化するのはどうでしょうか。
>そうすればラッシュのみのダブスラ仕様も再現できるのではないかと思います。
>それから、流星ブラボー脚はもっと当たらない(そのかわり高威力の)技であって欲しいです。
>命中補正を下げつつ、チョップと威力の入れ替えを提案します。
>また、防御面が突き抜けてますし、射程1にして、実質射程1キャラとして調節していいのではないでしょうか。
では

ブラボラッシュ,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 突
直撃ブラボー拳,         1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
両断ブラボチョップ,       1500, 1, 1, +10,  -, 20,  -, AAAA, +0, 突
流星ブラボー脚,         1700, 1, 1, -20,  -, 30,  -, AAAA, -5, 突
一撃必殺ブラボー正拳,      2000, 1, 1, -10,  -, 50, 120, AAAA, +10, 突

このように調整。


>ソウヤ
>公式ブログによれば、「滅日への超・加速」ですね。
>武装名はカズキ合わせで「全開ライトニングスラッシャー」でよいのではないでしょうか。
全開〜だと13文字を超えてズレが生じてしまうんで。
「超」・加速ということで「ハイパー」、省略して「Hライトニングスラッシャー」でどうでしょうかね。
名称に関してはまだまだ意見募集ということでー。

>親二人を足して2で割るなら、トライデントスラッシュを抜いて
>ライトニングペイルライダーの2P化はどうでしょうか。
了解。では

ライトニングペイルライダー,  1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +0, 格武P

こんな感じで。


>格闘武器指定
これは完全に個人的な趣味ですね。
切り払い時のメッセージを面白くするためこんな感じにしてます。


>>ちゃあしゅうさん

>ども、ちゃあしゅうです。
>引継お疲れ様です。
いえいえ。そちらもるろ剣改定頑張って下さい。

>カズキ

>ヴィクター形態
>前提としてヴィクター状態はイベントと考えて宜しいんでしょうか。
>どっちを最終形態とみなすかでも色々違いますし。
>一応無印の方が最終形態扱いとして。
はい、イベント形態ですね。常時仕様は考えてません。注釈文
# イベント形態。常時仕様は考えていません。
を追加しておきます。
仮に「ヴィクターIIIになってしまったカズキ」として敵として出しても面白いかもしれませんが。

>移動4希望です。
>理由は他の方と一緒で。
移動力4の意見が多数なので、特に反対意見もないので素直に4にしたいと思います。


>中村剛太
>流石にアイテム3前提調整は可哀想過ぎるというか〜
>移動5、ナックルダスターモード強化あたりで如何でしょう?
>この辺なら額面上上がらずに強化になりますし。
移動力は地上限定で5にしたので、ナックルダスターを強化。

ナックルダスターモード,     1500, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +15, 武

威力+100、命中+5。まだいけるかな……?
というか3はミスでした。2に修正……ってもっと酷いような。ナックルを1600まで引き上げても大丈夫かな?

>ブラボー
>前稿でも意見ありましたが、シルバースキンがフィールドだと
>援護防御やみがわりは性能が跳ね上がり過ぎます。
>フィールドにするならみがわりは削除希望で。これは味方で使える数値じゃないっす。
>みがわり維持なら高装甲への変更を希望します。
>またみがわり抜きでもフィールドLv4は他の高装甲キャラと比べて堅すぎる。
>アイテム2→1で如何でしょう?
うーむ……あのシーンは見方によっては広域フィールドとも取れるんですよねェ。自分外対象の。
青梅喜太郎さんの
>個人的にみがわりは残して欲しいので、
という意見もありますが、シルバースキンはブラボーの象徴、額面的、描写的にも外したくないのでここはみがわりを諦めようかと。
途中退場する可能性があるとは言え、前面に出て防御しまくればいい感じに盾になりますし、防御担当としては十分ではないでしょうか。


問題は入れ替えるべきSPですね……
取り敢えずは

SP, 50, 偵察, 1, 魅惑, 1, 信頼, 6, 必中, 12, 闘志, 20, 気合, 26

このような感じで。
ブラボーに関しては調整が難しそうです……。


>>panuさん
少々長くなりますので、別稿説明いたします。


>>自己レス
・所々で誤字などが見つかったので修正。
・カズキ(暴走ヴィクター)の海適応をAに。
・カズキ(ヴィクターIII)の地形適応をオールAに。
・花房にZOCを追加。

修正分を含めた全データはこちら。
http://tamashiinotudoubasyo.hp.infoseek.co.jp/Data/bsrk/bsrk.html


変更は以上です。
それでは、引き続き意見を募集してます。
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【2198】Re(1):マルチレス弐号

名前
 大菊
投稿日時
 - 2007年11月23日(金) 23時24分 -
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こんばんは、大菊です。
とりあえずさらっと。…さらっと?

○はーとおぶそーど

・ぱいろっと

>緋村抜刀斎
>SP, 60, 威圧, 1, 気合, 1, ひらめき, 8, 熱血, 12, 集中, 19, 奇襲, 39

一番最後の奇襲は、加速と必中が効果に入ってる分安定性が高くなってないでしょうか。
激闘あたりにすると、元回避の高さから微妙に持て余しつつも使えなくはない、というレベルになるんじゃないかと思います。
あとホラ、ザコをザクザク斬れますし。


・ゆにっと

>ダミー特殊能力名=逆刃刀 CT時のダメージ増加が25%に減少。

これなんですけど、やっぱりエリアスでいいんじゃないでしょうか。
具体的には以下のような感じ。

ダミー特殊能力名=逆刃刀 「武」「突」「接」属性のCT時のダメージ増加が25%に減少。
攻撃属性=痛L-1 武 突 接

アイテムで武属性とか突属性な武装が追加されるとそちらにも適用されますが、
きっとCTでも必要以上に痛くならないよう工夫してるんですよ。角度とか。

なお、前回どなたからか指摘のあった

>攻撃属性=非表示 痛L-1

だと、武装選択等における痛L-1の表示が消える、という違いになりますね。

>龍翔閃,        1400, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +0, 武JL1痛L-1
>龍槌閃,        1400, 1, 1, -10, -, 10,  -, AAAA, +10, 武JL1痛L-1

うーん、やっぱりどちらかからはJ外しませんか?
で、その場合の差別化としては、以下の感じでいかがでしょ?

※仮に龍翔閃のみJの場合
>龍翔閃,        1400, 1, 1, -10, -, 10,  -, AAAA, +0, 武JL1痛L-1
>龍槌閃,        1400, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 武痛L-1

要はJ属性外れた分、その他のいいとこ総取り。


>龍巣閃,        1600, 1, 1, +15, -, 25,  -, AAAA, -10, 武痛L-1
>双龍閃,        1700, 1, 1, +0, -, 30,  -, AAAA, +0, 武連L2痛L-1

位置づけに悩んでるこの二つですが。
これ以上差別化するのであれば、双龍閃に気力制限110あたりつけるんでいいんじゃないでしょうかー。

とりわけ前期だと、このクラスの火力で十分必殺技なわけですし、
レベル1から習得している気合を使わせるかどうか悩ませることも出来る…はず。


>緋村抜刀斎(幕末)
>3200, 130, 700, 100

こっちのHPって前期あわせじゃないのでしょうか。


○ちゃん付けやめよう弥彦ちゃん

・ぱいろっと

>明神弥彦(15歳)
>159, 109, 153, 142, 167, 165, 強気

格闘下がりませんか?
背中を追い続けた剣心(格闘156)や左之助(格闘155)よりは微妙に下でありつつ、
かつ無印+15な154あたりでどうでしょ?

というのも。

>底力, 1
>不屈, 1
>援護防御Lv1, 1, Lv2, 30
>切り払いLv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 13, Lv4, 19, Lv5, 26, Lv6, 33, Lv7, 42, Lv8, 54
>SP, 60, ド根性, 1, 努力, 9, 熱血, 11, みがわり, 15, 堅牢, 30, 忍耐, 35

ユニットの攻撃性能がやや微妙なのを差し引いても、防御能力が結構充実してるからですね。
とりわけ援護防御やみがわりによる他者防御がでかい。
主人公的な組みかたとはいえ守りに特化するなら、格闘ぐらいは他に譲ってやってほしいところー。
あとは忍耐か堅牢のどちらかを別のものに差し替えてほしいところですが…無印考えると難しいかなー。

>RKEN_MyojinYahiko(Meiji15).bmp, RurouniKensin.mid

既にアイコンが存在するのであればこのままでもいいとは思うのですが、
ストレートにRKEN_MyojinYahiko(age15).bmpでいいんじゃないかなーと思いまする。


>
>明神弥彦
>底力, 1
>139, 109, 133, 142, 157, 165, 強気
>SP, 60, ド根性, 1, 努力, 9, 熱血, 11, みがわり, 15, 堅牢, 30, 忍耐, 35
>
>##弥彦はこの状態で強い必要は無いよねーと。

とのことですが。
さすがにこの能力だと原作の下克上再現厳しくないですか?
ディフェンスはともかく、素の命中低いのに加えて上位武装も軒並み命中マイナス。
刃渡りに関しては命中343+底力なわけで。
命中もう少しあげるかどこかに必中入れるかしてもバチ当たらないんじゃー。

・ゆにっと

>明神弥彦(15歳)
>5200, 180, 1200, 65

HPはもうちょっと下がりませんか?
あとは一応原作再現用で、竹刀も持たせていいんじゃないかなーと思いまする。


>明神弥彦
>武器盗り,         0, 1, 1, -20, -,  20,  -, AAAA, +20, 接低攻

武器盗りはさすがに接じゃなくて突どまりなんじゃないかなーと思うわけですが。


○ぶるーぱーぷる

>四乃森蒼紫(前期)
>小太刀,            1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
>拳法,             1100, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>回天剣舞,        1700, 1, 1, +10, -, 30, 120, AAAA, +10, 武

武装だけでの比較があまり好ましくないのは承知の上で。
さすがに剣心(前期)との差が開きすぎてるんじゃないかなーと思います。
拳法は威力1200もしくは消費10だけど命中高め(+20)の1300(後期の陰陽交叉下位互換)くらいまであげちゃっていいんじゃないでしょうか。


○悪は全て衝いた! なハジメちゃん

>斎藤一(るろうに剣心)
>156, 113, 152, 137, 181, 162, 超強気
>SP, 50, 加速, 1, 直撃, 5, 熱血, 10, 機先, 18, 突撃, 20, 奇襲, 29

>斎藤一(るろうに剣心)
>4000, 140, 1000, 75
>無刀牙突,         1000, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
>牙突・壱式,        1600, 1, 1, +0, -, 10,  -, AAAA, +20, 突
>牙突・弐式,        1700, 1, 2, +10, -, 30,  -, -AAA, +10, 突格P
>牙突・参式,        1800, 1, 1, +0, -, 40,  -, A---, +10, 突JL1
>牙突・零式,        2300, 1, 1, +0, -, 80, 130, AAAA, +20, 突Q

最大ENやや低めだし元々攻撃特化なところがあるんである意味仕方ないのですが、ここまで開幕火力で突き抜けちゃって大丈夫なんですかね?彼。
弐式が2Pになったこととトレードオフというわけではありませんが、
壱式〜参式の威力-100、または弐式の性能低下(命中を壱式と入れ替えかENを参式同様40へ増加)あたりはやってほしいところ。
後者かなー。

○めぎつねーさん

>高荷恵
>SP, 50, 信頼, 1, 努力, 7, 足かせ, 14, 集中, 20, 愛, 30, 補給, 35

彼女の場合、医者という作中の立ち位置や実際の作中描写からしても介抱がほしいところー。
足かせ→介抱、かつ信頼と習得入れ替えでどうでしょ?


○しんこりゅー

>纏飯綱,            1400, 1, 1, +0, -,  10,  -, AA-A, +15, 接

刀に飯綱まとわせる技ですし、こいつにも風属性つけちゃいません?
対風防御で飯綱はがされて威力半減とか共闘上楽しいですし。


○一纏めだけど十本刀。ただし二人だけ


>破軍の不二
>SP, 50, 威圧, 1, 信頼, 5, 必中, 8, 気合, 10, 熱血, 15, 加速, 20

信頼っぽいイメージってありましたっけ?

>魚沼宇水
>当て身技Lv6=非表示 ローチン 突武 S防御
>バリアシールドLv3=非表示 !突武精 0

これだと「非表示を貫いた!」か「バリアシールドを貫いた!」になりませんか?
バリアシールドの別名は普通にティンベーで良いと思います。
当て身技も同じくティンベーにすると、特殊能力欄にはティンベーひとつのみで、解説は想定通りになるはずー。
具体的には以下のような感じ。

>当て身技Lv6=ティンベー ローチン 突武 S防御
>バリアシールドLv3=ティンベー !突武精 0
>ティンベー=解説 S防御/16($(Int(100 * Skill(対象パイロット,S防御) / 16))%)の確率で3000以下の精属性以外の攻撃を無効化。武突属性の攻撃にはローチンで反撃。

っと、この指定の組み合わせだと接属性はバリアシールドで防ぐのですがよろしいので?


○自信家の陶芸家こと師匠かっ!

パラに関しては、格闘/技量両取りでも良いと思います。
が、技量は189でも十分高いのが悩みどころ。


○相手の頭をグワシ! なマコトちゃん

師匠との絡みになりますが、格闘170いっちゃっていいと思います。

>SP, 50, 熱血, 1, 必中, 8, 気合, 12, 威圧, 14, 復活, 21, 戦慄, 38

復活よりはド根性あたりじゃないかなーと思います。
多分幕末の亡霊ということで半ばイメージだとは思うのですが、
プレイヤー使用時や敵スペシャルパワー使用のことを考えると、復活で保険かけちゃうのはキャラとしてどうかというのがありまして。
特に敵としてボスランクかかった彼に、開幕で使われた日にはそれだけで嫌気がっ(笑)。


○ぐふっ? 機巧だらけの夷腕坊大会

>丸鬼の夷腕坊
>147, 117, 147, 142, 173, 154, 強気

せっかくパイロット分けてることですし、この時はバカを装ってるということで技量下げませんか?

>夷腕坊壱号
>夷腕坊弐号
>夷腕坊猛襲型

こいつらですが、弱点=機を持たせませんか?(壱号は非表示で)
作中でも機巧ゆえの弱点をつかれたこともありましたし。


○縁殿!じんちゅーでござる!! そういや超感覚とか知覚強化とか超反応って字面的には似合うよね

>雪代縁

>SP, 50, 激怒, 1, 熱血, 4, 必中, 12, 気合, 29, 戦慄, 33, 覚醒, 44

どこかに報復がほしいところですが、外せるのがないー(笑)

>雪代縁(狂経脈)

音属性を弱点にすること希望です。
感覚神経が過敏ゆえに龍鳴閃の影響をモロに喰らったことを鑑みれば、弱点にしてほしいかなーと。

>戰嵐刀勢,    1100, 1, 4, +0, -,  15, 110, AAAA, +10, 武格

気力制限が疾空と同じで性能はほとんど疾空の下位と、COM時の動きを想定した場合、まず使われなさそうってのが気になります。
ごく個人的には龍巻閃キラーとして威力と命中高め(=反属性の龍巻閃での反撃をためらわせる)ってのが好みだったりしますが、
武装ラインナップからそれは難しそうなので、疾空を射程2もしくは3どまりにするなどして、もう少し立ち位置確保できませんか?


○スーシンといわれて真っ先に思い出したのがスーシンチュウ(四星球)ってどうよ?

>四星(ザコ)
>SP, 40, 根性, 1, 鉄壁, 8, ひらめき, 14, 気合, 17, 必中, 25, 自爆, 34

こいつら根性は要らんと思います。
根性ひん曲がってるし、一旦崩されると脆いほうがらしいというのもあり。

差し替えは…字面重視だと見極め辺りがバッチリなんですよねー。MAP兵器ないけど。
や、そもそも(ザコ)なんでSP使わないという話もありますが(笑)

>四星・朱雀
>反射Lv6=模倣 武突接 切り払い

あえて接属性は外してほしいところ。
あとは、陰陽撥止も真似してますし、実属性も対象でいいと思います。

### 以下気になった部分。

>緋村剣心
>他形態=緋村抜刀斎 緋村抜刀斎(幕末)

何故他形態指定なんでしょ?テスト時の外し忘れでしょうかー。
剣心の全形態同じくー

>比古清十郎
>龍鳴閃,          0, 1, 1, +0, -, 20, 120, AA-A, +20, 低運S音
>龍翔閃,        1300, 1, 1, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, 武JL1
>龍槌閃,        1400, 1, 1, -10, -, 10,  -, AAAA, +10, 武
>龍巻閃,        1500, 1, 1, +10, -, 15,  -, AAAA, +5, 武Q
>双龍閃,        1700, 1, 1, +10, -, 30,  -, AAAA, +0, 武
>九頭龍閃,       1900, 1, 1, +20, -, 40, 115, AAAA, +10, 突

逆刃刀に関しては既に他の方から言及があるので置いておくとして。

これらの武装の性能が剣心と異なっているのは意図的でしょうか。

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以上です。
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【2197】Re(1):変更後ユニット弐式

名前
 鬼坊
投稿日時
 - 2007年11月23日(金) 08時13分 -
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引用なし
パスワード
>刃衛

通常状態のENが180(剣客にしては高めなのは,超能力的な技術の持ち主だからかな)なのに、憑鬼状態になると120に減るようですが,ミスではないでしょうか?
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【2196】Re(1):変更後パイロット弐式

名前
 ミ=ゴ
投稿日時
 - 2007年11月22日(木) 17時43分 -
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引用なし
パスワード
お久し振りです。
パイロットデータですが、

>緋村剣心
>緋村抜刀斎

の切り払いの数値が違っている(剣心の方が1レベル分高い)ようですが、何か理由があるのでしょうか。
また、抜刀斎の方が剣心よりも射撃攻撃力が5高いようですが、これも何か理由があるのでしょうか。
精神コマンドの違いは分かりますが、別段切り払い能力や射撃攻撃力が違う理由はないような気がするのですが。
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【2195】Re(2):変更後ユニット弐式

名前
 
投稿日時
 - 2007年11月22日(木) 09時56分 -
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引用なし
パスワード
>>比古清十郎
>>逆刃刀,        1100, 1, 1, +15, -, -,  -, AAAA, +0, 武
>
> この人、逆刃刀なんでしょうか? もしそうなら、ダミー特殊能力等の追加も希望です。


桔梗仙冬月という長刀らしいです。
逆刃刀を劇中で使っていたのは剣心だけだと思いますよ。
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【2194】Re(1):武装錬金データ 第一稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年11月22日(木) 00時35分 -
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引用なし
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こんばんは。PANUです。

前稿までのデータと比べて、ユニットコンセプトが大きく変更されているユニットが多くみられます。
きょうしろう氏はデータ全体が根本的におかしくて議長の権利を失った、というわけではないので、
ユニットコンセプトを変更したのはゲーム性、キャラ性の両方でのメリットを考慮されてのことと思います。

ですので、前稿までのデータとのユニットコンセプトの変更内容と変更せざるを得なかった理由を、
それぞれのユニットについてご説明願えませんでしょうか。

以上です。よろしくお願いいたします。
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【2193】変更データ

名前
 TTT
投稿日時
 - 2007年11月22日(木) 00時31分 -
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引用なし
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[添付]〜添付ファイル〜
舞-乙HiME(5).zip ファイルサイズ: 62.7KB
ダイアログや修理費などの戦闘バランスに関わらない変更は圧縮ファイルを参照してください。

>pilot
トモエ=マルグリット
トモエ, 女性, 乙HiME, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 24, Lv5, 38
147, 126, 146, 134, 163, 155, 超強気
SP, 50, 集中, 1, 威圧, 6, 鉄壁, 14, 策謀, 18, 激闘, 20, 激怒, 28
MZH_TomoeMarguerite.bmp, My-ZHiME.mid
===
〜(略)〜

#SPを足かせ→策謀に変更。

チエ=ハラード
チエ, 女性, 乙HiME, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 22, Lv4, 30, Lv5, 41
141, 144, 154, 148, 169, 157, 普通
SP, 50, 偵察, 1, 魅惑, 3, ひらめき, 11, 友情, 18, みがわり, 25, 痛撃, 37
MZH_ChieHallard.bmp, My-ZHiME.mid
===
〜(略)〜

#SPを号令→痛撃に変更。

マーシフルインテリジェンシャルユグドラシルユニット
ミユ, 女性, MIYU, AAAA, 180
特殊能力
SP低成長=MIYU, 1
SP消費減少Lv2.5=導きの星 鼓舞, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 10, Lv5, 30
150, 150, 150, 150, 170, 160, 普通
SP, 50, 絆, 1, 献身, 1, 加速, 1, 鉄壁, 1, 奇襲, 20, 鼓舞, 40
MZH_Miyu.bmp, My-ZHiME.mid

#導きの星を追加。

汎用惑星エアル原生生物(ザコ)
原生生物, -, 舞−乙HiME, AAAA, 50
特殊能力なし
130, 110, 130, 130, 130, 145, 弱気
SPなし
MZH_Monster.bmp, My-ZHiME.mid
===
特殊効果発動率強化Lv3=全

#格闘+20、命中+10、回避+10、反応+5、経験値+10

>unit
アリカ=ユメミヤ(Ver1.5)
アリカ=ユメミヤ, (乙HiME(アリカ=ユメミヤ専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 5000, 170
特殊能力
性別=女性
ハイパーモードLv1=マテリアライズ・ツヴァイ アリカ=ユメミヤ(Ver2)
マイスターローブ=蒼天のローブ
メッセージクラス=蒼天のローブ
弱点=除
合体技Lv1=BOLT_FROM_THE_FIRE 鴇羽舞衣(炎綬の紅玉)
合体技Lv0=BOLT_FROM_THE_STORM ニナ=ウォン(海神の翠玉)
3100, 150, 1200, 80
AACA, MZH_ArikaYumemiya(MeisterRobeVer1.5)U.bmp
舞闘,          1200, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
蒼天のエレメント,    1400, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +5, 武
BOLT_FROM_THE_BLUE,   1700, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +15, 武
BOLT_FROM_THE_FIRE,   1900, 1, 3, +20, -, 30, 110, AAAA, +15, 格接火合
BOLT_FROM_THE_STORM,  2100, 1, 4, +20, -, 40, 110, AAAA, +15, 格接水合

#BOLT_FROM_THE_FIREを合体技Lv0→Lv1に、武→接に変更。
#BOLT_FROM_THE_STORM追加。

アリカ=ユメミヤ(Ver2)
アリカ=ユメミヤ, (乙HiME(アリカ=ユメミヤ専用)), 1, 2
空陸, 5, S, 6000, 180
特殊能力
性別=女性
ノーマルモード=アリカ=ユメミヤ(Ver1.5)
マイスターローブ=蒼天のローブ
メッセージクラス=蒼天のローブ
弱点=除
合体技Lv1=BOLT_FROM_THE_FIRE 鴇羽舞衣(炎綬の紅玉)
合体技Lv0=BOLT_FROM_THE_STORM ニナ=ウォン(海神の翠玉)
3100, 150, 1200, 90
AACA, MZH_ArikaYumemiya(MeisterRobeVer2)U.bmp
舞闘,          1200, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
蒼天のエレメント(レナ), 1500, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +5, 武
BOLT_FROM_THE_BLUE,   1800, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +15, 武
BOLT_FROM_THE_FIRE,   2000, 1, 3, +20, -, 30, 110, AAAA, +15, 格接火合
BOLT_FROM_THE_STORM,  2200, 1, 4, +20, -, 40, 110, AAAA, +15, 格接水合
SWORD_OF_AKATSUKI,   2300, 1, 1, +10, -, 60, 130, AAAA, +20, 武

#BOLT_FROM_THE_FIREを合体技Lv0→Lv1に、武→接に変更。
#BOLT_FROM_THE_STORM追加。

ニナ=ウォン(Ver2)
ニナ=ウォン, (乙HiME(ニナ=ウォン専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 9000, 180
特殊能力
性別=女性
金剛石ローブ=漆黒のローブ
テレポートLv0=ハルモニウム 20
弱点=除
パイロット画像=MZH_NinaWang(Harmonium).bmp
パイロット能力付加="メッセージ=ニナ=ウォン(ハルモニウム)"
4200, 240, 1400, 75
AACA, MZH_NinaWang(MeisterRobeVer2)U.bmp
舞闘,            1400, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
漆黒の双尾,         1500, 1, 3, +5, -, 10,  -, AAAA, +5, 格突連L2
漆黒のエレメント(Ver2), 1600, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 武
ハルモニウム,        1900, 1, 4, +0, -, 40,  -, AAAA, +0, 風

#ハルモニウムの地形適応をAA-A→AAAAに変更。

ニナ=ウォン(海神の翠玉)
ニナ=ウォン, (乙HiME(ニナ=ウォン専用)), 1, 2
空陸水, 4, S, 5000, 170
特殊能力
性別=女性
マイスターローブ=海神のローブ
弱点=除
合体技Lv0=BOLT_FROM_THE_STORM アリカ=ユメミヤ(Ver1.5)
合体技Lv0=BOLT_FROM_THE_STORM(2) アリカ=ユメミヤ(Ver2)
3200, 140, 1300, 75
AAAA, MZH_NinaWang(NeptuneRobe)U.bmp
舞闘,          1300, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
海神のエレメント,    1500, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +5, 武
Dash_Cold_Water_Spout, 1900, 1, 4, +0, -, 40, 110, AAAA, +0, 水
BOLT_FROM_THE_STORM,  2100, 1, 4, +20, -, 40, 110, AAAA, +15, 格接水合
BOLT_FROM_THE_STORM(2), 2200, 1, 4, +20, -, 40, 110, AAAA, +15, 格接水合

#BOLT_FROM_THE_STORM、BOLT_FROM_THE_STORM(2)を追加。

エルスティン=ホー(漫画版)
エルスティン=ホー, (乙HiME(エルスティン=ホー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 3000, 150
特殊能力
性別=女性
コーラルローブ
弱点=除
広域フィールドLv1.2=Sバストディフェンサー 2 !精 40 120
3500, 140, 1200, 60
AACB, MZH_ErstinHo(CoralRobe)U.bmp
ウルトラバストインパクト,  200, 1, 1, +15, -, 20, 100, AAAA, +20, 突魅S♂
舞闘,            1000, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
エレメント,         1200, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +0, 武
スーパーバストインパクト,  1500, 1, 4, +5, -, 20, 100, AAAA, +10, -
ファイナルバストインパクト, 1700, 1, 4, +5, -, 40, 110, AAAA, +10, -
エレファントスレイヤー,   1800, 1, 3, +15, -, 40, 115, AAAA, +30, 痛L2♂

#エレファントスレイヤーに痛L2を追加。

エルスティン=ホー(綵雲の薔薇輝石)
エルスティン=ホー, (乙HiME(エルスティン=ホー専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 5000, 170
特殊能力
性別=女性
マイスターローブ=綵雲のローブ
弱点=除
広域フィールドLv2=Fバストディフェンサー 2 !精 40 120
反射Lv8=Fバストリフレクター 武突 20 10 130
合体技Lv1=永久三角関係包囲網 アリカ=ユメミヤ(純真紅の血十字) ニナ=ウォン(黒焔の金緑石)
3500, 140, 1400, 60
AACA, MZH_ErstinHo(MeisterRobe)U.bmp
ウルトラバストインパクト,  200, 1, 1, +15, -, 20, 100, AAAA, +20, 突魅S♂
舞闘,            1200, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
綵雲のエレメント,      1400, 1, 1, +20, -, 10,  -, AAAA, +0, 武
スーパーバストインパクト,  1500, 1, 4, +5, -, 20, 100, AAAA, +10, -
ファイナルバストインパクト, 1700, 1, 4, +5, -, 40, 110, AAAA, +10, -
エレファントスレイヤー,   1800, 1, 3, +15, -, 40, 115, AAAA, +30, 痛L2♂
永久三角関係包囲網,     2100, 1, 3, +0, -, 60, 130, AAAA, +0, 格接M扇L3合

#エレファントスレイヤーに痛L2を追加。

トモエ=マルグリット
トモエ=マルグリット, (乙HiME(トモエ=マルグリット専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 4500, 160
特殊能力
性別=女性
マイスターローブ=ワルキューレローブ
メッセージクラス=ワルキューレローブ
弱点=除
変形=変形 トモエ=マルグリット(フライトモード)
3700, 150, 1400, 70
AACA, MZH_TomoeMarguerite(Valkyrie)U.bmp
舞闘,          1200, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
斧のエレメント,     1400, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +10, 武
鎖のエレメント,     1500, 1, 3, -5, -, 15,  -, AAAA, -10, 実有
ヴァルハラの舞,     1700, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +0, 突
逆上,          1900, 1, 1, -10, -, 40,  -, AAAA, +0, 突 (瀕死)

#鎖のエレメントを弾数1→EN消費15に変更。

シズル=ヴィオーラ
シズル=ヴィオーラ, (乙HiME(シズル=ヴィオーラ専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
性別=女性
マイスターローブ=嬌嫣のローブ
弱点=除
4000, 160, 1400, 65
AACA, MZH_ShizuruViola(MeisterRobe)U.bmp
舞闘,            1300, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
嬌嫣のエレメント,      1500, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA, +10, 武
ELEMENT_EXPANTION(シズル), 1700, 1, 3, +5, -, 30, 100, AAAA, +10, 格武痛L2

#ELEMENT_EXPANTIONに痛L2を追加。

ユカリコ=シュタインベルグ
ユカリコ=シュタインベルグ, (乙HiME(ユカリコ=シュタインベルグ専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
性別=女性
マイスターローブ=幻惑のローブ
弱点=除
3800, 160, 1300, 65
AACA, MZH_YukarikoSteinberg(MeisterRobe)U.bmp
チョーク投げ,      600, 1, 2, +5, 6,  -,  -, AABA, +20, 実止P
舞闘,          1200, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
幻惑のエレメント,    1500, 2, 4, +10, -, 30,  -, AABA, +10, 実縛

#チョーク投げに止属性を追加、CT補正を+0→+20に。

マーヤ=ブライスのゴーレム
ゴーレム, (舞−乙HiME), 1, 1
陸, 3, LL, 0, 20
特殊能力
召喚ユニット=非表示
追加パイロット=汎用惑星エアル原生生物(ザコ)
パイロット愛称=ゴーレム
パイロット画像=MZH_Golem.bmp
弱点=除式
無効化=死視
特殊効果無効化=痺眠盲毒
性格変更=機械
4500, 80, 1200, 40
BACA, MZH_GolemU.bmp
格闘,          1600, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

#性格変更=機械を追加。

対スレイブ用粛清砲光黙天
光黙天, こうもくてん, 舞−乙HiME, 2, 1
陸, 4, LL, 6000, 150
特殊能力
1人乗り可能
格納不可
弱点=機式
愛称変更=光黙天MK−II (ランクLv2 !ランクLv4)
愛称変更=光黙天MK−III (ランクLv4 !ランクLv6)
愛称変更=光黙天MK−IV (ランクLv6 !ランクLv8)
愛称変更=光黙天MK−V (ランクLv8 !ランクLv10)
愛称変更=光黙天MK−VI (ランクLv10)
ユニット画像=MZHSK_KoumokutenMK2.bmp (ランクLv2 !ランクLv4)
ユニット画像=MZHSK_KoumokutenMK3.bmp (ランクLv4 !ランクLv6)
ユニット画像=MZHSK_KoumokutenMK4.bmp (ランクLv6 !ランクLv8)
ユニット画像=MZHSK_KoumokutenMK5.bmp (ランクLv8 !ランクLv10)
ユニット画像=MZHSK_KoumokutenMK6.bmp (ランクLv10)
CT率強化Lv1=粛清砲 (ランクLv8)
CT率強化Lv1=粛清砲 (ランクLv10)
5800, 100, 1000, 30
-A-C, MZHSK_Koumokuten.bmp
藤巻十手,         1100, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 武 (ハルカ=アーミテージ(漫画版))
突撃,           1300, 1, 1, +35, -,  -,  -, AAAA, +0, 突攻
ショットガン,       1500, 1, 3, +10, 5,  -,  -, AACA, -10, 銃散 (ユキノ=クリサント(漫画版))
300mm粛清砲,       1900, 3, 5, +20, -, 50,  -, AABA, +5, B (!ランクLv2)
連装300mm粛清砲,     1900, 3, 5, +20, -, 50,  -, AABA, +10, B連L2 (ランクLv2 !ランクLv4)
天誅三連星,        1900, 3, 5, +20, -, 50,  -, AABA, +15, B連L3 (ランクLv4 !ランクLv6)
粛清砲,          1900, 3, 5, +20, -, 50,  -, AABA, +20, B (ランクLv6)

#300mm粛清砲、連装300mm粛清砲、天誅三連星、粛清砲のCTが+10だったのを、
#ランクに応じて上昇していくように変更。

アイアンメイデンシリーズタイプ00−ミユ(ミスリルドレス)
ミユ, (MIYU(ミユ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
性別=女性
弱点=機式
無効化=精死
ノーマルモード=アイアンメイデンシリーズタイプ00−ミユ
4000, 150, 1200, 80
BACB, MZHSK_Miyu(MithrilDress)U.bmp
格闘,             1000, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
小型ミサイル,         1300, 2, 4, +10, 8,  -,  -, AACA, +0, 実H連L4
ソード,            1400, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA, +5, 武
三連ガトリング,        1600, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AABA, +5, 銃連L15
自爆モード,          1900, 1, 1, +15, -, 40,  -, AAAA, +0, 自瀕 (!ガッツ)
根性モード,          1900, 1, 1, +15, -, 40,  -, AAAA, +20, 武除瀕 (ガッツ)

#自爆モードの地形適応をBACB→AAAAに変更。

鴇羽舞衣(炎綬の紅玉)
鴇羽舞衣, ときはまい, (乙HiME(鴇羽舞衣(舞−乙HiME)専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
性別=女性
マイスターローブ=炎綬のローブ
弱点=除
合体技Lv1=BOLT_FROM_THE_FIRE アリカ=ユメミヤ(Ver1.5)
合体技Lv1=BOLT_FROM_THE_FIRE(2) アリカ=ユメミヤ(Ver2)
3900, 160, 1300, 60
AACA, MZH_TokihaMai(MeisterRobe)U.bmp
舞闘,          1300, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
炎綬のエレメント,    1500, 1, 3, +10, -, 20,  -, AACA, +0, 実火
BOLT_FROM_THE_FIRE,   1900, 1, 3, +20, -, 30, 110, AAAA, +15, 格接火合
BOLT_FROM_THE_FIRE(2), 2000, 1, 3, +20, -, 30, 110, AAAA, +15, 格接火合
ELEMENT_EXPANTION(マイ),2000, 1, 5, +5, -, 80, 120, AAAA, +0, 格突火M移

#BOLT_FROM_THE_FIRE、BOLT_FROM_THE_FIRE(2)を合体技Lv0→Lv1に、武→接に変更。
#ELEMENT_EXPANTIONを消費EN90→80に、必要気力130→120に変更。

マーシフルインテリジェンシャルユグドラシルユニット
ミユ, (MIYU(ミユ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
性別=女性
プロテクションLv2=マント !精 0 0 手動 バリア無効化無効
ジャンプLv0=ブースター 20
弱点=機式
無効化=精死
4000, 150, 1200, 80
BABB, MZH_MiyuU.bmp
コイン,             800, 1, 2, +10, 5,  -,  -, AACA, +0, 実先
格闘,             1000, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ソードマリー,         1400, 1, 1, +15, -, 10,  -, AAAA, +20, 武除
ガトリング,          1500, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AABA, +5, 銃連L5
黄金の剣,           2500, 1, 1, +0, -, 100, 140, AACA, +0, B武

#マントとブースターを追加。

強攻装着型スレイブ・愕天神
愕天神, がくてんしん, (舞−乙HiME(頭領ミドリ専用)), 1, 2
空陸, 3, M, 5500, 170
特殊能力
性別=女性
弱点=除
変形=スレイブ分離 シュヴァルツの頭領ミドリ&愕天王
ノーマルモード=シュヴァルツの頭領ミドリ
必要技能=REM
ダミー特殊能力名=愕天王・究極合身 HPが最大値の1/4以下になると強制的に解除され、<B>シュヴァルツの頭領ミドリ</B>に変化する。
REMシステム
パイロット能力付加="REM=非表示" (!瀕死)
REM=解説 "体内のナノマシンを活性化して能力を一時的に高める。;HP+400 装甲+200。;HPが最大値の1/4以下になると効果を失う。"
パイロット能力付加="メッセージ=頭領ミドリ(漫画版)"
4600, 170, 1000, 70
AACB, MZHSK_Midori(Gakutenshin)U.bmp
格闘,           1200, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ハルバード,        1500, 1, 1, +0, -, 10,  -, AAAA, -10, 武
愕天神,          1800, 1, 3, +0, -, 30,  -, AAAA, +5, 格突
ミドリウルトラダイナミック,2200, 1, 1, +10, -, 70, 120, AAAA, +0, 接

#他形態削除。修理費を5500に。REMの解説に運動性+10が誤って入ってたので削除。
#修理費の変更とREM解説の訂正は他の形態にも反映。

汎用ワルキューレローブ
ワルキューレ, (乙HiME), 1, 2
空陸, 4, M, 4500, 160
特殊能力
性別=女性
マイスターローブ=ワルキューレローブ
メッセージクラス=ワルキューレローブ
弱点=除
変形=変形 汎用ワルキューレローブ・フライトモード
サイズ変更=M
パイロット能力付加="汎用オトメ=非表示"
3500, 150, 1300, 75
AACA, MZH_ValkyrieRobeU.bmp
舞闘,          1200, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
斧のエレメント,     1400, 1, 1, +5, -, 10,  -, AAAA, +10, 武
鎖のエレメント,     1500, 1, 3, -5, -, 15,  -, AAAA, -10, 実有
ヴァルハラの舞,     1700, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +0, 突

#鎖のエレメントを弾数1→EN消費15に変更。

惑星殲滅用兵器ユナ(フミ)
ユナ, (舞−乙HiME(ユナ専用)), 1, 2
空陸, 4, LL, 10000, 190
特殊能力
性別=女性
金剛石ローブ=真白なるローブ
HP回復Lv3 (!認証ジャミング状態)
HP消費Lv2 (認証ジャミング状態)
パイロット能力付加="SP消費減少Lv2.5=導きの星 鼓舞" (!認証ジャミング状態)
弱点=式除
パイロット画像=MZH_Yuna(Fumi).bmp
6300, 230, 1600, 90
AACA, MZH_Yuna(Fumi)U.bmp
石化光線,          1300, 1, 4, -20, -, 20,  -, AABA, +50, B石
舞闘,            1500, 1, 1, +25, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
大鎌のエレメント,      1800, 1, 1, +0, -, 10,  -, AAAA, +10, 武

#導きの星を付加。
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【2192】ツヴァイレス&投稿予告延期

名前
 TTT
投稿日時
 - 2007年11月22日(木) 00時29分 -
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こんばんは、TTTです。

まず最初に、今回ので変更するところが多いので投稿は一週間後に延期します。


さとをさん、HOLICさん、ご意見ありがとうございます。

>さとをさん
・アリカ
ダイアログは、Zwei第1話みたいな場面でマシロが表示されると違和感があると思うので外してあったのですが、折角セリフもあることですし、シナリオに応じて組み込めるようにコメントアウトで入れておきます。

4話のアレは、合体技というより単なる連携攻撃のような気もしますが、ユナへのとどめですし、海神ローブにももう少し特典があった方がよさそうなので、次のような形で追加してみることにします。

合体技Lv0=BOLT_FROM_THE_STORM ニナ=ウォン(海神の翠玉)
BOLT_FROM_THE_STORM,  2200, 1, 4, +20, -, 40, 110, AAAA, +15, 格接水合

性能は舞衣との合体技より高めにして上記のように。名前のSTORMはOVA2話のEDから。
それから、一度防がれたBOLT_FROM_THE_BLUEを直撃させるのに使われてるので、舞衣との合体技も接属性に変更します。
代わりに舞衣との合体技は、TV最終話の場面で使われても困るので合体技Lv1にしておきます。

・ニナ
テレポートLvを上げると移動時に連発してしまうので、敵仕様にはあまり向かないと思います。
また、ハルモニウムのマップ兵器化も、アリカとのタイマンで使いにくいのではないかと。ただ、普通の竜巻ではなさそうので地形適応はAAAAにしておきます。

・トモエ
SPは足かせから策謀にしておきます。

鎖のエレメントは、爆導索のような使い捨て武器で永属性は合わないので、これは素直にEN消費型に変更しておきます。
高次物質化能力でいくらでも出せるということで。(実際、ゲーム版だと何発も連射できますし)

・チエ
チエのSPは悩みどころで作成時にも二転三転したのですが、号令は痛撃に変更してみます。
OVAでの前線指揮官としての活躍を見ると、裏方専念というのもちょっと違いますので。

・シズル
TV1話の輪切りとか、漫画版のシザーモードとか、キャラ的には熱血より痛撃の方が合うと思うんですよね。
なので痛撃は維持して、代わりにELEMENT_EXPANTIONに痛L2を付けてみます。
印象的な技の割りに性能が微妙なのも気になってたので、これで程よくなったのではないかと思います。ザコ相手は自分の技量で、高技量ボス相手は痛撃でクリティカルを狙えますから。

・ユカリコ
チョーク投げの止属性は了解です。劇中でもアリカの足止めに使ってましたしね。

・マーヤ
マーヤの性格的に強力な味方強化は合わないんじゃないかなと思います。
むしろ嫌がらせがしやすいように、威圧・挑発・脱力と強めの弱体化SPを備えさせてますので。
ゴーレムが微妙な件については、パイロットの性能を上げておきます。

・汎用惑星エアル原生生物(ザコ)
さすがに弱すぎたということで、ゴーレムのためにも大幅に強化して、
格闘+20、命中+10、回避+10、反応+5、経験値+10とします。
あと、ゴーレムに性格変更=機械を付け忘れてたのでこちらも追加しておきます。

・ハルカ
ド根性と気合は普通のシナリオなら出てくる頃には両方覚えてるでしょうし、
あえて1Lvから出てくるときは成長要素になってた方が面白いと思うのですがどうでしょう。
鍛えて強くなる方がハルカの性格にも合ってると思いますし。

・舞衣
気合と気迫は習得Lvが大分違いますし、使い分けもできるので、
あまり使わないSPを入れておくよりは十分役立つと思います。
逆に気合を外すと低Lv帯で困りますし、
かといって気迫を早期習得させるのはやりすぎかと思いますので。

ELEMENT_EXPANTIONの消費と気力は了解しました。
もう少し使いやすく変更しておきます。

・ミユ
ミユは、設定・描写的にはインチキじみた能力を持つが、
脇役という立場上使い勝手が良すぎては困るというキャラなので、
SP低成長は枷として丁度いいのではないかと思います。
SPは今では精神とは呼ばないですが、アンドロイドなのでそこを下げておきたいという理由もあります。
なので、もし現状で能力が不足しているということなら、代わりにSP以外の性能を向上させる方向で調整しようと思います。

ハイヒールのジャンプ機構は、加速があるからいらないかと思ってましたが、
崖から下りられなかったり砂漠で遅れるという困った問題があることに気付いたので追加しておきます。

鼓舞については消費SPを100だと勘違いしてました。
とりあえず差し替えてもいいのですが、ここは鼓舞の消費SP-25%の能力を導きの星の名前で追加してみることにします。
これだと消費90になるのでLv40で習得した時点から使えるようになります。

導きの星の能力はついでにフミ完全ハッキング後のユナにも付けておきます。
実動上の意味は無いですが、見た時に変化したことがわかりやすくなると思いますので。

また、もう一点強化として、マントを手動プロテクションLv2で追加しておきます。
劇中でヴァルハラの舞を防いだ場面は結構印象的でしたので。

・漫画版ミユ
自爆の適応は了解です。相手の位置によって根性モードより強くなりますが、
自爆技なので無理に条件を合わせなくてもいいでしょう。

・光黙天
粛清砲のCT修正の上昇は了解しました。
修正値はわかりやすいように、光黙天MK−○の○×5にしておきます。

・修理費
マシロは性能もかなり低いですし、さすが大台に乗せるほどではないと思うので、とりあえず+1000して6000にしておきます。真白姫も合わせて6000に。
ローブの修理費は統一しておきたいので、あとはアスワド組の修理費を多少調整して、
通常時4500(頭領のみ3500)、スレイブ召喚時5500に変更します。
それとついでに、コスモビューティーズも通常3500、兵器召喚時4500に。


>HOLICさん
・ミドリ
愕天神の他形態は外して誤字も直しておきます。
あと漫画版のREMの解説が間違ってたので、そちらも訂正しておきます。

・舞-HiME
巳六の件は舞-HiMEを改訂するときに考えておきます。
乙の方にカグツチがいるので、巳六も単体ユニット化するのが良さそうですね。


>追加修正
・エルス
シズルの技と同様、エルスのエレファントスレイヤーにも痛L2を追加しておきます。
クリティカルしたら痛そうですし(笑)


以上です。
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【2191】Re(2):武装錬金データ 第一稿

名前
 アキ
投稿日時
 - 2007年11月21日(水) 20時10分 -
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引用なし
パスワード
すいません、言葉足らずな部分がありましたので訂正を

>追加移動力Lv1=ニアデスハピネス/移動力+1 空中 <空中>
>追加移動力Lv1=ニアデスハピネス/移動力+1 宇宙 <宇宙>
>ニアデスハピネス/移動力+1=解説 空中、または宇宙での移動力が+1される。
移動力強化Lv1=ニアデスハピネス/移動力+1 <空中 or 宇宙>
ニアデスハピネス/移動力+1=解説 空中、または宇宙での移動力が+1される。
の方がシンプルに纏まるのではないでしょうか?
ドクトルバタフライも同様で

確認が足りずすいませんでした
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【2190】Re(1):武装錬金データ 第一稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2007年11月21日(水) 19時39分 -
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引用なし
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ども、ちゃあしゅうです。
引継お疲れ様です。


>武藤カズキ

前提としてヴィクター状態はイベントと考えて宜しいんでしょうか。
どっちを最終形態とみなすかでも色々違いますし。
一応無印の方が最終形態扱いとして。

移動4希望です。
理由は他の方と一緒で。


>中村剛太

流石にアイテム3前提調整は可哀想過ぎるというか〜

移動5、ナックルダスターモード強化あたりで如何でしょう?
この辺なら額面上上がらずに強化になりますし。


>>キャプテンブラボー

前稿でも意見ありましたが、シルバースキンがフィールドだと
援護防御やみがわりは性能が跳ね上がり過ぎます。
フィールドにするならみがわりは削除希望で。これは味方で使える数値じゃないっす。
みがわり維持なら高装甲への変更を希望します。

またみがわり抜きでもフィールドLv4は他の高装甲キャラと比べて堅すぎる。
アイテム2→1で如何でしょう?


とりあえず以上です。では〜
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【2189】Re(1):武装錬金データ 第一稿

名前
 青梅喜太郎
投稿日時
 - 2007年11月21日(水) 19時34分 -
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まずは主要キャラに絞って意見したいと思います。
引継ぎ前の稿で提案した内容を多分に含みますが、引継ぎの経緯からご容赦を。

前稿からの蓄積があり、絞ったはずが長文で多岐にわたるレスになってしまいましたが、よろしくお願いします。


>カズキ
ユニットコンセプトは「対ボスアタッカー・スタンダードな近接スーパー系」と仮定して以下意見します。

個人的には作中描写から、「当たらないが高(超)火力のユニット」が
「当てる事も出来ようになるし、最大火力も伸びる」という強化を経て欲しいと思っています。
よって、作中明確に取り回しの悪さを強調されていた前・中期サンライトハートの命中補正を改めてぐっと下げ、
後期は各サンライトスラッシャーを含め当てやすくすることを提案します。

また、後期ですが、2P主体のユニットだと斗貴子さんと被ると思います。
【延長】については足を止めて延ばしているということで、威力・燃費に色をつけつつ2Qにしてはどうでしょうか。

そのかわり、素直に移動力4のユニットにして駆け回れるようにすると総合的には強化になると思います。

ジャンプについては、これまた斗貴子さんと被ることから、個人的に反対です。

突撃力の表現としては、J属性でどうでしょうか。
パピヨンとの初遭遇時の大ジャンプ、ヴィクター連れて月まで大ジャンプと
描写上は付けても問題ないと思います。

後期に関してもう一点、無消費のサンライトハート改の威力はむしろ前期よりも落として良いと思います。
作中で、取り回しが良くなった代わりに(展開前は)明らかに威力が軽くなったと明言されていますし。

それから、参考送りのサンライトフラッシャーを正式に組み込む事を提案します。
飾り布のエネルギーで子ガエルをまとめて焼いたりもしていましたし、弱攻撃力は持たせてよいと思います。
最大射程2〜3程度の「B先視盲」属性あたりにすれば死に武装にはならないでしょうか。

最後に、イメージ的なものになりますが、装甲よりはHPで耐えて欲しいので、
それぞれ装甲-100してでもHPを5000中盤程度に乗せる事は出来ないでしょうか。
我慢・不屈との相性があるので装甲は落としにくいかもしれませんが、
HPは額面的にも5000台に乗せて欲しいです。


・武装名について
サンライトハート改ですが、公式に「改」と書いて「プラス」と読ませており、
また「改」より「プラス」の方が特徴的だと思いますので、
できれば「プラス」「+」等の表記にしていただければと思います。

また【延長】についても、「必要に応じて発動・展開する特性」とありましたので、
【展開】にしていただけると個人的に好みです。


>斗貴子さん
ユニットコンセプトは「対ザコメイン・戦闘系ヒロイン・回避寄り近接グレー〜リアル」と仮定して以下意見します。

まず、ダブルバルキリースカートですが、Wikipediaによれば出展がドラマCDで一回のみらしいこと、
W武装錬金できる状況がそもそも限定的であろうこと、
MAP兵器の有無でユニットの戦力評価ががらりと変わることからすれば、
参考送りにして調整する方がやりやすいのではないかと思います。

次に、あまり体術そのもので戦った描写がない以上、
格闘はオミットしてむしろ目潰しを採用して欲しいと思います。

SPに関して、基本的には戦闘的なものを並べつつ、最終SPだけは愛であって欲しいと思います。
差し替え希望は「信頼」「激励」を習得順変更の上、「加速」「愛」にということでどうでしょうか。
サポートSPで出撃枠を取るよりは、基本的に戦闘力で枠を取って欲しいという思いもあります。

また、桜花戦での突貫の印象が強いので、「ひらめき」を「忍耐」に差し替える事を提案します。
集中持ちの回避系に忍耐は強力ですが、素耐久が低く、射程が無いため反撃性能も微妙である以上、
許容範囲内ではないかと思います。

それから、「熱血」よりは「決意」の方が似合い、
また後半の出撃枠争いでも売りが出来るのではないかと思います。
以前提案した際に手元で実働させた印象としては、集中などでザコ戦を安定させるか、
決意での一発を狙いにいくかで程よく迷える感じでした。

最後に、能力欄のどこかに「精密高速機動」の文字が欲しいです。
ジャンプ能力の名称を置き換えるのはいかがでしょうか。
加えて、パイロット側の切り払いレベルを1ずつ下げた上で、
ユニット側から+1してやると雰囲気付けに良いのではないかと思います。


>剛太
ユニットコンセプトは「対ザコメイン・対トリッキー・中〜長射程主体」と仮定して以下意見します。

まず、モーターギアですが、2Pではなく射程3〜4の通常の飛び道具の方がチャクラムのイメージに合い、
また3人組で行動する際に、唯一の遠距離タイプとしてわかりやすく立ち位置を作れると思います。

能力のどこかにスカイウォーカーモードを入れて欲しいです。
具体的には、移動力+1&ホバー移動付加のアビリティでどうでしょうか。

SPですが、上記アビリティ化が採用される場合は、加速は外すべきだと思います。
個人的に推したいSPは「直撃」「みがわり」でしょうか。
特にみがわりは、脆いながらブラボー離脱後のみがわり屋として立ち位置を確保でき、
かつ、SSリバース射出をカズキの代わりに受けた作中描写からも似合うのではないでしょうか。
遠距離型として調整した際に、パピヨンにない売りになる部分が必要だろうということも理由です。

格闘武器指定はナックルダスターモードでは駄目でしょうか。


>ブラボー
ユニットコンセプトは「師匠系・能力防御系スーパー・身代わり有り」と仮定して以下意見します。

シルバースキンですが、移動3加速無しで前に出にくいとはいえ、
装甲800にフィールドLv4はそれだけで超えてはいけない領域に片足を突っ込んでいるのではないかと思います。
さらに鉄壁が乗り、みがわりが乗るとなれば、両足突っ込んだも同然ではないでしょうか。

個人的にみがわりは残して欲しいので、フィールドはLv3にして、消費ENを倍の10にする辺りではどうでしょうか。

師匠系と言うこともあり、SP面はぐっと弱体化させるべきだと思います。
前稿での偵察と魅惑はいいアイディアだと思いますので、信頼・鉄壁との差し替えを提案します。
また、気合を気迫にして使いにくくする等もいいのではないでしょうか。

出来ればブラボーには前に出て欲しいので、加速の習得か移動力4化も希望したくはありますが、
能力的には無茶かもしれません。

武装面ですが、ブラボーアーツを粉砕ブラボラッシュと直撃ブラボー拳に分化するのはどうでしょうか。
そうすればラッシュのみのダブスラ仕様も再現できるのではないかと思います。

それから、流星ブラボー脚はもっと当たらない(そのかわり高威力の)技であって欲しいです。
命中補正を下げつつ、チョップと威力の入れ替えを提案します。
また、防御面が突き抜けてますし、射程1にして、実質射程1キャラとして調節していいのではないでしょうか。


>ソウヤ
公式ブログによれば、「滅日への超・加速」ですね。
武装名はカズキ合わせで「全開ライトニングスラッシャー」でよいのではないでしょうか。

親二人を足して2で割るなら、トライデントスラッシュを抜いて
ライトニングペイルライダーの2P化はどうでしょうか。
ゲーム中のカズキとの対比で、カズキから2Pを抜いた場合に少し違和感はありますが、
そこはSRC的デフォルメということで通らなくはないと思います。


>最後に各キャラクター共通
格闘武器指定ですが、そのままだと特に指定に困るキャラ(剛太・パピヨンなど)以外は
素直に各人の武装錬金名でよいのではないでしょうか。
この辺りは趣味の問題ではありますが、一応提案しておきます。
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