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SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>んー弱くはないのですがー
>動作感に面白みを出す為に、もうちょっとフロントで暴れられてもいいんではないかなと。
>格闘+5、火炎瓶+100、我慢を堅牢に差し替えで如何でしょう。
>挑発は2人乗りに乗せるのはちょっと強めのSPですんで、大幅に遅らせるか
>別なものに差し替えるかして頂きたく。
>覚醒も40ぐらいまで遅らせられないでしょうか。
>強過ぎる訳ではないのですが、
>ワイヤーは2〜3発の弾数制、ダガーは4〜6発ぐらいまで絞った方が
>魔法メインってイメージになるのではなかろうかと。
>運動性の割に命中が高い為、思わぬ苦戦を強いられる感じです。
>もうちょい命中修正の低下希望ー。
>合体技の火力に関しては、イベント形態だから・大人数だから強くあるべきとまで言うつもりはないですが
>ロマン技としてダメージぐらいはトリプルブレイカーや宇宙刑事連続斬りを
>超えてもいいのではないかなあとも。6人分の気力、ENを確保した上で響しか発動できないという時点で、
>実用性はイベント専用レベルだと思われますし。
>確かに、フィーネの技量が司令以上だと最後のだまし討ち以外はボコボコにされていた
>劇中のイメージにはそぐわないかもと思われたので、フィーネの技量を180に低下させておきます。
>武器強化Lv1=全
>阻止Lv6=ASGARD 全 切り払い 20 <!気力Lv1>
>阻止Lv8=ASGARD 全 切り払い 20 <気力Lv1 !気力Lv2>
>阻止Lv10=ASGARD 全 切り払い 20 <気力Lv2>
>一兆度の熱量, 5000, 1, 7, +40, -, -, -, AAAA, +20, 自M全C
>デュランダル, 2400, 1, 4, -15, -, 80, 130, AAAA, +0, 格魔消(ガングニールの装者・立花響 or ガングニールの装者・立花響(XD))
>BGM=SZS_GyakkounoFluegel.mid
>パイロット能力付加="BGM変更=非表示"
>BGM=SZS_WatashitoiuOtohibikiSnosakini.mid (!BGM変更 !沈黙状態)
>立花響(通常)=非表示
>ユニット画像=SZSG_TachibanaHibiki(N)U.bmp (立花響(通常))
>パイロット能力付加="立花響(通常)=非表示"
>>音属性音属性を採用した理由としては
>>エクスドライブモードの扱い現状基本形態がシリーズ進む度に強化+イグナイトで更にパワーアップする状態になっているので、
>>>ちゃあしゅうさん
>前中後期差はもうちょいあった方がシナリオ側が調整しやすいのでは。了解です。それではGX時を基準にして無印、G時を弱体化させておきます。
>EN差20、運動性差5、HP差200ぐらいで如何でしょう?
>イグナイトの持続時間が説明では3ターン、実働では5ターンになっとります。修正を。イグナイトのターン数は3ターンの方に説明、実働を合わせておきます。
>また、消耗するのは仕様でしょうか?
>後期→イグナイトでEN差をなくしませんか?全て了解です。イグナイトのEN上昇はなしに、響の耐久技能は削除して装甲+100、
>耐久技能はーうーん、ユニットの装甲差に入れてしまった方がシナリオ側が調整しやすのではと。
>格闘は特に理由がなければ命中+15〜+10でいいのでは。
>>風鳴翼
>回避413にしてはちょっと硬過ぎる感が。HP-400〜600希望。全て了解です。ではGX時をHP-400してそこからシリーズが下がる毎に-200、格闘値-4して142でどうでしょうか。
>特に強過ぎる訳ではないのですが、クリスとの差別化の為に突撃は別SPと差し替えませんか?
>高技量、クリスとの差別化を考えると格闘はもうちょいだけ落としてもいいかもしれません。
>>雪音クリス
>砲撃、火力で押すのであればもうちょっと火力があってもいいのでは。了解です。では以下の様な感じでどうでしょうか
>QUEEN's_INFEAND以降の技(除くMAP)消費-5で如何でしょう?
>イグナイトのQUEEN's_INFEANDだけ消費が違ってます。修正しておきます。
>またイグナイトに変形技指定が残ってます。
>>暁切歌
>>月読調
>2マス制限は流石にきっついような。うーむ、2マス制限にはきりしらは3期OPのようにベッタベタとくっつき過ぎなくらい二人一緒に
>3〜4マスで如何でしょう?
>また敵仕様時には制限マスが伸びると使いやすいかなーと。
>>>HOLICさんこちらこそ、お疲れ様です。表記ミスが多数あった状態で提出してしまい、ご足労をお掛けしすみません。
>>ユニゾン条件指定と調のアビリティ未所持はこちらの確認ミスでした。
>>自分のユニット能力はメッセージクラスを除き、判定しないので該当の攻撃メッセージを喋りません。ユニット側の記述は削除、メッセージ側は汎用メッセージに変更しておきます。
>イグナイト形態を使用した後、各変身前(GX)になりますが、変形技で変わった場合は、その後のインターミッションや次のマップで自動的に変身してくれません。GX時の変身前からノーマルモードで変身後に繋がるように追記しておきます。
>>>ぬか漬けさんこちらこそはじめまして。今後ともよろしくお願いします。
>>1.立花響の技名についてこちらでも調べてみたのですが、どうもゲームオリジナルの動きやアレンジが加わった技になっているようですね。
>>2.完全聖遺物デュランダルについてこちらは了解です。以下の様な内容でどうでしょうか。
>>>アージュさん
>>生身データ生身データを統合するのはイグナイトの存在があるのでちょっと難しいです。
>>ノイズ了解です。ではざっくばらんとした感じになりますが、位相差障壁の性能をノイズが4割、
>びっきーSサイズ耐久系という事で運動性の数値を厳しく見過ぎていたようです。
>防人心眼差し替えについては了解です。影縫いは師匠の緒川さんとの兼ね合いもあって
>きねクリ先輩消費減についてはちゃあしゅうさんへのレスで触れておりますのでそちらを。
>きりしら基礎スペックを底上げする方向での上方修正は了解です。
>>まるさんこちらこそはじめまして。ご意見ありがとうございます。今後ともよろしくお願いします。
>マリアについてマリアはアガートラームになってからが本番なつもりで組んでいるのですが、
>>ツカバークさん
>響自身の格闘値が高いのを鑑みて、現状だとGlorious_Breakが飛び抜けて強いので、合体技の火力に関しては、イベント形態だから・大人数だから強くあるべきとまで言うつもりはないですが
>合体技の火力をもう少し落としても良さげな感じはします。
>ユニット名称前討議時のデータが個人的に「〜の装者ってなんだかカッコいいなあ」と思えたので採用していた程度の
>OTONA組(司令、小川、フィーネ)が技量TOP3なのは納得なんですが、確かに、フィーネの技量が司令以上だと最後のだまし討ち以外はボコボコにされていた
>司令とフィーネの技量が逆でも通るんじゃないかなと個人的には思ったり。
>マキシ=レミントン
>花の守護獣エスメラルダ
>花盗人ジェチカ
>狼型花盗人
>※調の場合・ツリー全体表示
>月読調(GX)
>ノーマルモード=シュルシャガナの装者・月読調(GX)
>XDモード三期まで進んでユニットの強化段階がかなりたまった現状
>詠唱関連音属性は既にいくつか意見出てますように既存の防御系能力の対象指定との関係で
>生身データ変身先毎に個別に作ってありますが、アビリティ側を
>ノイズ正直位相差障壁が無いと、特段の特徴の薄い一山幾らのやられ役なんで
>びっきー一期時点ならともかく、三期まで込みだと作中の立ち回り等からして
>>バリアシールドLv3=ヘルメス・トリスメギストス 10バリア系はEN消費の前に属性指定が必要です。
>再生アポロガイスト・ツリー全体表示
>アポロガイスト, RDX_SaiseiApolloGeist.bmp