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【1277】汎用ファンタジーモンスターについて

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年03月26日(月) 22時36分 -
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超合金雪人です。バグ報告ではないのですが

とあるデータ製作のためにザコモンスターの強さを調査中に気づいたことですが

汎用モンスターのスパームホエールの飲み込みが以前私が提案して、
採用していただいた接属性対応がなされていないようです。

ご確認ください。
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【1276】圧縮ファイル&レス&変更点

名前
 高原
投稿日時
 - 2007年03月26日(月) 19時46分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
usitora.zip ファイルサイズ: 40.0KB
こんばんは高原です。
早速レスをば。

HOLIC様
>とら前期

修正しました。

>解説

修正しました。
今までずっと勘違いしてましたorz

>添付ファイル

申し訳ありませんでした。
ファイル名が日本語だったためだと思われます。
おそらくコレで大丈夫なはずです。

ご指摘ありがとうございました。

以下変更点。
一部の妖怪を除き妖怪を破壊した時爆発しないように修正。
和羅の装甲を1000に増加、武装に月輪を追加アイテム数を1に減少。
月輪,      1800, 1, 4, +10,  -, 60, 130, AAAA, +10, 実魔術縛。
凶羅の装甲を1100に増加、アイテム数を1に減少。
蒼月紫暮の運動性を10増加、アイテム数を1に減少。
杜綱悟の格闘武器に体術を指定。
ヒョウのアイテム数を1に減少。
東の長の運動性を10増加、アイテム数を1に減少。
神野の運動性を10増加、格闘武器に剛刃「流走」を指定、アイテム数を1に減少。
白面配下の妖怪の資金6000連中の資金を5000に低下。
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【1275】Re(1):BLOOD+ <第二稿>

名前
 漁火
投稿日時
 - 2007年03月26日(月) 01時48分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
BLOOD+(6).zip ファイルサイズ: 22.7KB
こんばんは、漁火です


>>大菊氏
>これなんですが、前SPの捨て身と覚醒を習得順入れ替えでいいんじゃないでしょうか。
>つまり以下の感じ。
>
>>SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, 気合, 11, 必中, 16, 覚醒, 26, 捨て身, 32

とりあえず覚醒は前に倒して早くします
>SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, 気合, 11, 必中, 16, 覚醒, 26, 捨て身, 37
捨て身32以前というのはやはり問題出るかなーとか不安です。
ざっと調べたのですが
桜田桜@MEZZO        27
魔法使いカデシュ@DQ5        29
雪代縁@るろうに剣心        29
フー・ファイターズ@ジョジョ    30
園原麻奈@MinDeadBlood        31
レルシェ@ルナル・ヒーロー    32
オルソン@ロードス島        32
ザムザ@超龍戦記            32
と、そこそこは戦える味方になりそうな敵を入れても両手くらいしかいません
捨て身持ちは敵含め154名、たぶん
なので切腹したり刺し違えたりしてますが
捨て身を早めるのは止めておこうかと。
最初26とかしてた口で言ってるのですみません。


>>虚空氏

>>BLOOD+_Opening.mid
>
>青空のナミダがBLOOD+_OP.midと言うファイル名で投稿されています。
>そちらに併せてはどうでしょうか。
うーん私的にはSEASON'S CALL(2期OP)やColors of the Heart(3期OP)のほうが好きなのですが…
は、ともかく修正しておきます。

>>シフとコープスコーズ
>
>この位なら武器はEN消費無しでも問題ないと思います。
>ハジもチェロケースは無消費ですし。
>
>素手で戦うことなんてまず無かったと思うので格闘削除でもいいかも。
素手は確かにないですね。
正式に味方で使うことはあまり考えなくていい奴らなので無消費武器オンリーにしておきます。


以上です。ご意見ありがとうございました。
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【1274】Re(1):レス&変更点

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年03月25日(日) 18時28分 -
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こんにちは。

とら前期のみ、解説の気力制限と実際とが食い違っています。
合体=うしおととら うしおととら(前期) 蒼月潮(前期) (気力Lv2)
解説=うしおととら 気力130以上で蒼月潮と合体してうしおととらに変化。

また、「解説=うしおととら」は左右逆です。これでは特殊能力の解説とはみなされません。


あと、添付ファイルが壊れた状態でのみダウンロードされるのですが。
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【1273】レス&変更点

名前
 高原
投稿日時
 - 2007年03月25日(日) 13時30分 -
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こんにちは高原です。

バティゴール様

>槍を呼ぶ
>槍を掴む
>戻る槍が貫くこと

槍を呼んだり槍を掴んだりするだけで自動反撃を食らうのもどうかな?と思い間属性を付けました。
戻る槍が貫くことは別に自動反撃受けてもおかしく無いような気もしますので間属性を外しておきます。

レスは以上です。
ご意見ご指摘ありがとうございます。

以下変更点
戻る槍が貫くことから間属性削除。
蒼月潮(うしおととら)が石の蛇で自動反撃できなかったのでできるように変更。
シュムナの霧の体を プロテクションLv10=霧の体 !火 と変更。
うしおととらに底力を追加。
うしおととら(後期)にパイロット能力強化=不屈追加。
うしおととらの獣の槍のCTを+15⇒+30に増加
法杖と棍のCTを5に低下。
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【1272】Re(1):BLOOD+ <第二稿>

名前
 虚空
投稿日時
 - 2007年03月25日(日) 11時08分 -
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どうも、虚空です。
取り合えず2点。

>>BLOOD+_Opening.mid

青空のナミダがBLOOD+_OP.midと言うファイル名で投稿されています。
そちらに併せてはどうでしょうか。

>>シフとコープスコーズ

この位なら武器はEN消費無しでも問題ないと思います。
ハジもチェロケースは無消費ですし。

素手で戦うことなんてまず無かったと思うので格闘削除でもいいかも。


以上です。それでは。
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【1271】フォーメーションを協属性に

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年03月25日(日) 02時03分 -
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こちらも滑り込みですいません。
協属性自体は、フォアカードの時と同じ方法ですね。2マス以内で5体だと、ある程度狙えば使えるラインですから、いい前例になるかと思います。
で、件名のフォーメーションですが、ハリケンジャーの影の舞いには劣るものの、連携通常攻撃としては結構存在感もありましたし、協属性にするのはどうでしょう。5人合体技で3射程だと、非常に狙いにくいです。
とはいえ、共通武装で大火力出せると、せっかくの固有技が死ぬおそれがあるので、EN据え置きで火力を1500くらい、射程を1に落とすのはどうでしょうか。
以上です。
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【1270】特捜戦隊デカレンジャー:レス

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年03月25日(日) 01時13分 -
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どもです。

>必殺技を使うのがバン一人というのは結構なんですが、逆に威力がしょっぱくなりすぎじゃありませんか?
>ライオセイザーやブレイドも一人でこのくらい出せるのに、これじゃバンのボーナス武装でしかないと思うのですが。

しょっぱい威力とのことですが、
いわゆるリアル系のユニットとしては2000は充分高い攻撃力ですし、バンは2200まであります。

ライオセイザーやブレイドとはデータ設計がまるで違うので単純比較はできませんが、
対ザコ〜中ボスで安定した戦いができるバンが火力で彼等に並ぶのは、むしろ反則と言えます。


> 処刑用なら、仕留める時に他のお株を奪いかねない(100%でないにしろ)威力でいいというのが小生の解釈なので。

私が使った「処刑用」というのは、デカレンジャーという作品上での扱いで、
強敵を倒すための武器ではなく勝負が決まった後に実際に「死刑執行」するための武器なので、
大火力である必要性も無い、ということでした。

それなので、HOLICさんのレスの文意がいまいちつかめないのです。
私の文が分かりづらかったせいでしたら、申し訳ありません。

戦隊合体技の扱いについて仰っているのでしたら、
デカレンジャーが威力が低い扱いの戦隊だと申し上げるしかありません。


>>基本戦闘力の高さを売りとするデータ設計があるためです。
>基本戦闘力と合体技……もとい協力技は反比例するということでしょうか。

それはデータ設計次第ではないでしょうか。


ではでは。
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【1269】Re(1):特捜戦隊デカレンジャー:戦隊の合...

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年03月24日(土) 23時37分 -
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すいません、ちょっと反応が遅れました。

>さて、前稿で出た戦隊データ化の際の一つの課題である合体必殺武器(技)の問題ですが、
><ユニット*マス以内>の必要条件を用いること・発動を基本的にレッド(主人公格・メイン格)のみとすること
>の二つの方策を提案します。
>
>そうすることで、5人合体技という厳しすぎる条件、それによる極端に高い攻撃力、
>脇役戦隊メンバーのバランスのとりづらさ、の3つを緩和することができます。
>
><ユニット*マス以内>の必要条件を用いることで、
>消費と経験値が発動者のみにかかる・アニメで「同時〜〜」系のものが使えない
>という合体技との違いがあります。
>そのことが大きな問題とみなされるかどうかは、戦隊の個性やデータ作者の考えにもよりますが、
>戦隊データとして致命的な欠陥が生じることはないはずです。
>そして、プレイヤーに条件が分かりやすいように、ローカル属性『協』を提案します。
>これについては総合データ掲示板で議論しますので、そちらをご参照ください。
>
>発動をレッドのみとすることについてですが、
>特に大火力が売りとなる必殺技の場合、脇メンバーでも発動できてしまうと、
>それを理由に通常戦闘力を落とす必要が出てしまいます。
>結果的に使いづらく、共闘しづらいデータになってしまうわけです。
>
>もちろん、合体技で脇が発動できてもうまくバランスが取れるならその限りではありません。
>それが難しい際、また無駄に火力が高くなってしまうとき、脇役の素の能力を高くしたいとき、
>以上のような形でのデータ化を良いということにできれば、大分データ化がやりやすくなるはずです。
>かなり攻撃力を落としました。
>デカレンジャーにおいて強大な必殺技として扱われていない(処刑用武器)こと、

必殺技を使うのがバン一人というのは結構なんですが、逆に威力がしょっぱくなりすぎじゃありませんか?
ライオセイザーやブレイドも一人でこのくらい出せるのに、これじゃバンのボーナス武装でしかないと思うのですが。処刑用なら、仕留める時に他のお株を奪いかねない(100%でないにしろ)威力でいいというのが小生の解釈なので。

>基本戦闘力の高さを売りとするデータ設計があるためです。

基本戦闘力と合体技……もとい協力技は反比例するということでしょうか。
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【1268】Re(1):マルチレス

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年03月24日(土) 21時42分 -
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はじめまして、バティゴールという者です。
気になった点をいくつか。

>>オーフェン
>暗殺術

現状魔術複属性が付いていますが、
原作だと暗殺術はどちらかというと、

「魔術の効かない相手への切り札」

という使われ方の方が多く、

「魔術攻撃ではない攻撃の中での切り札」

という印象が大きい気がするので、魔術複属性の削除を希望します。

>ジャンプ

個人的には付加反対です。
原作でも物の落下速度を緩めさせる程度でかなり疲労していたので。

それでは。
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【1267】マルチレス

名前
 XAK E-MAIL
投稿日時
 - 2007年03月24日(土) 18時13分 -
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ご意見ありがとうございます。

以下個別にレスを〜。

山田Tさん

>魔術の海適応について

うーん水中の敵に攻撃できない、って点がオーフェンの明確な弱点として
駒として面白いかなと思っていたんですが、他データと協調できてないですかね・・
とりあえずDつける方向で調整してみます。

>衝撃波

確かに使用頻度の高い技なんですが、武装数が気になりますね。
また、ご提示していただいた
>衝撃波,          1000, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AACA, +30, P風魔術吹L0
は、現状だと使う機会が無さそうな気もします。

破壊振動波はEN温存したい&雑魚のトドメ用と、それなりに存在意義が確立してる武装なので、
仮に入れるとしたら破壊振動波を抜いて以下のような感じでしょうか。

衝撃波,          800, 1, 2, -10,  -, 5,  -, AACA, +30, P風魔術吹L0

ちょっと他の方の意見も聞いてみたいところです。

>魔術剣

魔術剣は黒歴史となっているアニメ版のイメージが強いです(笑)
アニメでは普通にぶんぶん振り回してたので。
黒歴史を封印して、魔術剣を中間火力とすると

魔術剣,     1500, 1, 1, +15, -, 20,  -, AA-A, +5, 武魔術

使用頻度的に光熱波>魔術剣としたいのでこんな感じでしょうか。

>殺人打法、暗殺術

結局不発だった殺人打法は、武装化するには印象薄いですかね・・・
全力での体術+魔術による攻撃を暗殺術とするのはいい案だと思うので頂きますね。
ただ気力130は結構厳しいものがあるので

格闘術,     1100, 1, 1, +0, -, -,  -, AAAA, +0, 突
暗殺術,     1800, 1, 1, +20, -, 25, 125, AAAA, +20, 複接魔術

位で。

>ジャンプ

ジャンプLv-1は面白いですね。
ただ、さすがに原作の描写上、重力中和は実戦レベルでは無いような気がします。
こちらは参考用として表記しておきますー。

>アザリー射撃
では+2の158で。

>>チャイルドマン

装甲は900、技量は現状維持でー。

ミスの方は直しておきます。


クロカディルさん

>マジク、クリーオウのSP
>情報破壊→意味消滅
>月の紋章の剣→バルトアンデルスの剣

全て了解です。

>オーフェン
>ジャンプ

山田Tさんへのレスにもありますが、擬似空間転移をジャンプ→超回避として変更した手前
別口でジャンプをつけるのに抵抗があります。
加速も追加しましたね。
ただ、意見見てるとジャンプは結構望まれてるのかな。
ジャンプ入れるなら超回避とのトレードですかね。。

ここも他の方の意見が聞きたいところです。

魔術剣の突変更は了解です。

>切り払い

切り払いはシールド2枚あるので遠慮してました(笑)
前倒しして、以下のような感じでどうでしょうか。

オーフェン
切り払いLv1, 10, Lv2, 25, Lv3, 40
     ↓
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 30

>マジク

まだ低かったですかね。では射撃140で。
我は乱す光列の檻は、所詮覗きだからなー(笑)

視界歪曲,       0, 1, 3, +10, -, 10,  -, AA-A, +30, 魔盲

追加するならこんな感じでしょうか。
なくてもいいじゃないかなと思いますが。

>チャイルドマン先生

では技量は現状維持で遅成長付けます。
三連光熱波の削除は了解です。
精神コマンドは、加速抜いて直撃入れますね。

>ジャック

うーん、実質格闘180とかいいのかな(笑)
まぁ、とりあえず155にしておきます。

>プルートー

では、疑似球電の命中は0にしておきます。

>コルゴン

コルクトの剣のアイテム化および、魔術剣削除は了解です。

虫の紋章の剣
虫の紋章の剣, 固定, 両手
特殊能力
非表示
フィールドLv2=不可視の力場
0, 0, 0, 0, 0
コルクトの剣,  1100, 1, 2, +15, -, -,  -, AA-A, +5, -
力場展開,    1500, 1, 2, +15, -, 15,  -, AA-A, +15, -

>白魔術士

白魔術士(精神士)としておきます。

>ところで無謀編の方もデータ改訂追加などされるのでしょうか?

無謀編はフォーマットをあわせ込むくらいで、
今のところ改訂追加の方は考えていません。
ですがここをこうして欲しいとか意見がれば応じますー。

ちなみに無謀編もそうですが、今回はコンセプトデザイン変更が
受け入れられるかどうかを主眼においてキャラを絞って掲示しました。

なので、プルートーとかジャックとかも
実は次稿で検分してもらおうと思ってました。議論が発散しそうですしね。

以上です。
ご意見ありがとうございました。
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【1266】Re(2):BLOOD+ <第二稿>

名前
 大菊
投稿日時
 - 2007年03月24日(土) 17時09分 -
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こんばんは、大菊です。


>>
>>捨て身26は流石に早すぎるんで35以降にならないでしょうか。
>では下のように変更します。
>>前SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, 気合, 11, 必中, 16, 捨て身, 26, 覚醒, 32
>>後SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, 気合, 11, 必中, 16, 覚醒, 31, 捨て身, 37
>覚醒-1,捨て身+11
>

これなんですが、前SPの捨て身と覚醒を習得順入れ替えでいいんじゃないでしょうか。
つまり以下の感じ。

>SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, 気合, 11, 必中, 16, 覚醒, 26, 捨て身, 32


以上ですー。
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【1265】Re(1):レス 「あたしだってノワールの端く...

名前
 大菊
投稿日時
 - 2007年03月24日(土) 15時18分 -
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こんにちは、大菊です。

ミレイユ(と霧香)に関してなのですが、この二人の銃の射程を逆転させませんか?
理由は以下の通り。

・合体時に弾数/威力/射程全てにおいてベレッタが完全に死んでいる
・上記とあわせ、合体時に「ベレッタで牽制、突撃+P99で攻める」と、より原作ライクになる
・P99を射程3と中射程にすることで、相対的に突撃の価値を高める

ついでにいえば、霧香のほうが精密射撃やってたような記憶がー。

問題はクロエとの合体時に、ステルス+射程4となることですが、
これは合体時からステルス外しで良いんじゃないかなーと思います。
ステルスなしでもクロエのSPが合体時にかなり有用な組み合わせ持ってるんで。

入れ替えは無理にしても、P99の射程低下はお願いしたいところ。

以上です。
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【1264】レス 「あたしだってノワールの端くれよ」

名前
 TTT
投稿日時
 - 2007年03月24日(土) 14時07分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
NOIR(2).zip ファイルサイズ: 20.4KB
こんにちは、TTTです。
ちゃあしゅうさん、ご意見ありがとうございます。


ミレイユですが、ヘタレてる印象は強いですけど、敵を倒すときは普通に倒していってますし、
暗殺者としても相応に有能なはずなので、弱すぎる性能にはするべきではないと思います。
霧香を助けるためゲリラの拠点に単身突入してコントロールルームを制圧したり、
ソルダ最高幹部の一員ブレフォールの所へ一人だけでたどり着いたりと、
それくらいの実力は普通に持ち合わせているわけですし。
また二人の撃墜数をカウントしたサイトによると、全26話の間にミレイユが殺した敵の数はのべ75人。
霧香の135人と比べると少ないですけど、銃で一人づつ倒していくスタイルでこの戦果は、
他の作品と比べて決して少なくないと思います。
それにミレイユに戦闘能力がないと作中でのノワールの存在意義そのものが無くなるので、
ある程度まともに戦えるだけの能力は必要でしょう。

さて現状では、二軍ギリギリだけど霧香がいるから一応使える、というバランスになっているはずだと思います。
ここからさらに能力を落とすと本格的に役立たずになるので、基本的に下げることはできません。

特に銃の威力は、ミレイユ単体の性能にも大きく関わってますし、
霧香との合体時にも影響があるので、この値は最低限必要だと考えています。
別に実在銃器フォルダを作ってるわけではないので、
NOIR世界のワルサーP99がこの威力でも問題ないでしょう。
フルオートのベレッタM93Rのように、見た目は一緒でも現実と異なる性能を持つ銃も既にあるわけですし。
ミレイユの銃には、主役補正と、劇中での殺しの数と、霧香の銃との年代差と、
真下演出と梶浦BGMによるヤンマーニ効果が加わってるのだと思って下さい。

次に射撃ですが、こちらは戦闘能力への影響が比較的少ないので(10や20も下げない限りは)、落とすとしたらこちらですね。
上で述べたように弱すぎるのは問題だと思ってますが、強すぎるのもそれはそれでミレイユらしくないので、
とりあえず射撃は-4して153まで下げてみます。
もともとこの値にしたのは、一応主人公の一人だからマドラックスに勝ってる能力が皆無なのは可哀想かなと思ったからなのですが、
マーガレットに負けてる数値は一つも無いからいいやと素直に諦めることにします。

速攻二軍行きのレベルまで戦闘能力を落としてSP要員にしてはとの提案については、
劇中でのミレイユは、霧香にサポートをやらせて自分が突っ込むタイプなので、
霧香の後ろで精神的支援に専念するのは原作描写から離れすぎではないでしょうか。
それに努力も幸運もミレイユのキャラには全然合わないかと思います。


その他、微調整
・アルテナの射撃を+1して154に。ミレイユが落ちてきたため、それと並ぶと不自然なので。
・クロエの命中を-5して152に。命中回避共に霧香を越えてたのが気になったので。
・ヒュジーM1916の武器威力を-100して1200に、CT率を-5して+5に。G36kのCT率を+5して+15に。
 この二つの火力差をどのくらいにするか思案したまま、修正するのを忘れてました。
・G36kとの兼ね合いでM16A1のCT率を-5して+10に。
 ウルジア兵の武器データでは弾数等も間違ってたのでitem.txtに合わせて修正。


変更後データは添付ファイルを参照してください。
以上です。それでは。
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【1263】Re(1):オーフェン改訂+α

名前
 クロカディル
投稿日時
 - 2007年03月24日(土) 00時36分 -
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まさか来るとは思っていなかったオーフェン改訂に心躍っております。クロカディルと申します。

結構皆考える方向性は大体同じだなあと思いつつ少々。

>SP
マジク、クリーオウは55になりませんかー。
この二人がSP50の十把一絡げというのは悲しいものがあります。

>情報破壊
ずっと思っていたのですけれど。
作中じゃ意味消滅という単語の方がよく使われていたので、意味消滅に名称変えませんか。
ハーティアもCパーツ(というか鎌)に対して「意味消滅をかけるか?」とか言ってますし。

>月の紋章の剣
武装名はバルトアンデルスの剣にしませんか。
実際、月の紋章の剣、というのは隠し名というかそんな名前なわけで。
ワニの杖を森の紋章の杖とはあんまり呼ばないように、月の紋章の剣も通名としてのバルトアンデルスの剣の方が判りやすいと思います。
アイテム名・月の紋章の剣 武装名・バルトアンデルスの剣
でいいんじゃないでしょうか。
それと物質変化は魔術文字の効果によるものですから射撃判定でいいんじゃないかなーと。使用者がアザリーとチャイルドマンだということを考えても。

>オーフェン
山田Tさんのレスと被りますが、自分もジャンプで重力中和があるといいなー、って思います。
ジャンプあると切り込み能力も上がりますし。
あと魔術剣。これ、突属性にしませんか。切り払いに使われない以上、武は近接攻撃としての属性しか有していないわけで。
魔術ですからウェポンブレイクとかソードブレイカー喰らっても平気ですし。
ところで格闘上位としたなら、もうちょい切り払い上げてもいいんじゃないでしょうか。クリーオウに負けてる現状がどーにも悲しいというか。

>マジク
射撃は140台あっても良いんじゃないでしょうか。終盤では十三使徒に混じって頑張っていた努力を買って。
あと覗き魔術(我は乱す光列の檻)を視界歪曲とかそんな感じの武装として標準装備したりすると面白いかもしれません。

>チャイルドマン先生
自分も技量は190台を推します。というか技量は維持で遅成長付加とかにしませんか。
話が進むにつれ大した事ない感が上がっていったというのは否めませんが、やっぱりそれはそれで大した先生ですから。
武装の三連光熱波ですが、普通に光熱波でいいんじゃないでしょうか、というかこのいかにも武装調整火力調整のためにとってつけたような武装は撤廃を希望します。
あとSPですが、空気読めないギャグキャラ殺しの再現として必中か直撃つけませんか?
キースやら何やらが人知など超えた現象で回避しようとするのを、空気読まずにぶち殺す先生が見たいです。外すSPとしては加速か偵察辺りを。

>ジャック
実質格闘値は179。ここまできたら格闘155にして実質180の怪物領域に行きませんか。
それとユニット側の性別指定が抜けているようです。

>プルートー
プルートーの疑似球電についてですが、命中落とした方がいいんじゃないでしょうか。
これの命中が+20なのは疑似空間転移で飛ばしているからという解釈だと思われますが
「疑似空間転移はチャイルドマン教室の最秘奥」とされているので、プルートーは疑似空間転移使えない使えない可能性が。

>コルゴン
ヘルパートやロッテも使ってるんで、コルクトの剣はバルトアンデルスの剣と同じくアイテム化でいいと思います。
それと、魔術剣はオーフェンオリジナルの構成なので、恐らくコルゴンは使えないと思われます。

>白魔術士
耐性=物ってことは精神士でしょうか。
一応、肉体士も居ることは居るらしいので、白魔術士(精神士)とか、識別子をつけておくといいかもしれません。


とりあえずは以上で。
追加データなど多く大変でしょうが、頑張ってください。
ところで無謀編の方もデータ改訂追加などされるのでしょうか?
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【1262】Re(1):BLOOD+ <第二稿>

名前
 漁火
投稿日時
 - 2007年03月23日(金) 22時29分 -
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こんばんは、漁火です。


>>ちゃあしゅう氏
>
>捨て身26は流石に早すぎるんで35以降にならないでしょうか。
では下のように変更します。
>前SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, 気合, 11, 必中, 16, 捨て身, 26, 覚醒, 32
>後SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, 気合, 11, 必中, 16, 覚醒, 31, 捨て身, 37
覚醒-1,捨て身+11


>>月神氏
>
>>翼手(BLOOD+)
>>子供翼手(BLOOD+)
>
>ユニットクラスに“()”がないので、倒されると爆発します
>劇中爆発の描写はなかった為ミスだと思われるので報告します
すみません、ミスですね
修正しておきます。
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【1261】Re(1):うしおととら改訂 第二稿

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年03月23日(金) 20時32分 -
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はじめまして、バティゴールという者です。
一点だけですが。

>>蒼月潮・槍なし(前期)
>>蒼月潮・槍なし(石喰いの鎧)
>>蒼月潮・槍なし(後期)
>槍を呼ぶ
>槍を掴む
>戻る槍が貫くこと

この槍を呼ぶからの一連のコンボ(と言うのかな?)ですが、
全てに間属性が付いてるのですが、
反属性の武装に間属性を付けても意味が無いので
間属性は削除した方が良いと思います。

もし相手に攻撃をさせないことを目的としたいなら

間属性ではなくSL0にするべきかと。
その場合はクリティカルしない限り攻撃はきますけれども。

それでは。
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【1260】Re(1):オーフェン改訂+α

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年03月23日(金) 19時57分 -
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どうもはじめまして、山田Tと申します。
データ改訂お疲れ様です。

オーフェン改訂だーーー!
オーフェンは学生時代大好きな作品でした。もちろん今でも大好き。
大好きな作品ということで、気がついた点を色々と意見させていただきます。


>魔術の海適応について

現在魔術の海適応は無しになっていますが、DかC程度の適応をつけませんか。
音声魔術は水中のように声の届かないところには効果が及ばない…とはいっても、
よほど深い水中でなければ全く効果が無い、ということはないのではと思います。
川に浮いていたキースにオーフェンが光熱波の雨を叩き込んでいたシーンなんかもあったような気がっ。


>>オーフェン

>衝撃波

衝撃波は削除されたようですが、原作では確か光熱波に次いで使用頻度の高かった魔術でしたので、できれば復活させていただきたいと思います。
現状武装数がかなり多いので武装の追加は厳しいかもしれませんが…破壊振動波を削除してでも入れていただきたいなぁと。


衝撃波,          1000, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AACA, +30, P風魔術吹L0


手元でいじってたデータではこんな感じにしていました。よろしければ参考にしてください。


>魔術剣

威力を1500〜1600ぐらいの中間火力武装にしませんか。
原作ではどちらかというと必殺技に近い使われ方が多かったと思いますので。


>殺人打法、暗殺術

殺人打法ってなんだったっけ…?
と思って調べてみたのですが、「相手を本気で倒す時に使う心臓狙いの寸打」の
ことだったのですね。

…ごめんなさい、やはりどこで使われていたのか思い出せませんでした。
私が呆けているだけなのかもしれませんが、そういった技があったにしても、
武装化するほど印象的なものだったのでしょうか?

私がオーフェンの必殺技として印象に残っているのは、
ディープドラゴンへの擬似空間転移、ハイドランドへの貫き手、ウォール・カーレンへの肘打ち、ネイム・オンリーへの全力突き、「魔王」「背約者(下)」での全力光熱波、ヘルパートへの捨て身の突進→体内への光熱波、…などなど。

こういった「全力での体術+魔術による攻撃」をひとまとめにして「暗殺術」という
武装にするというのはいかがでしょうか?(擬似空間転移はそのままひとつの武装でいいと思いますが)
現在の暗殺術を格闘術辺りに改名して、気力制限なしの無消費武装にするとかで。
具体的にはこのような感じに。


魔術士オーフェン
魔術士オーフェン, (黒魔術士(オーフェン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5800, 180
特殊能力
光網
圧縮硬化
擬似空間転移
耐性=精
4100, 180, 800, 85
BABB, SSO_OrphenU(2).bmp
短剣,      800, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +10, 武
破壊振動波,   900, 1, 2, -5, -, 5,  -, AA-A, +0, 魔術P
格闘術,     1100, 1, 1, +0, -, -,  -, AAAA, +0, 突
魔術剣,     1300, 1, 1, +15, -, 10,  -, AA-A, +5, 武魔術
寸打,      1300, 1, 1, -10, -, 15, 115, AAAA, +10, Q接先S
光熱波,     1400, 1, 2, -10, -, 10,  -, AA-A, +10, 魔術BP
火炎術,     1400, 1, 3, -10, -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術火
空間爆砕,    1600, 1, 2, +0, -, 25, 110, AA-A, +15, 魔術P
物質崩壊,    1700, 1, 3, -10, -, 30, 110, AA-A, +0, 魔術
情報破壊,    1700, 1, 3, +0, -, 50, 110, AA-A, +10, 魔術無貫殺
暗殺術,     1800, 1, 1, +20, -, 20, 130, AAAA, +20, 複接魔術
擬似空間転移,  2100, 1, 3, +20, 1, 35, 120, AA-A, +15, 術


暗殺術は本気になった時にようやく使えるような制限がそれらしいかなーと。

よろしければ御一考ください。


>ジャンプ

ジャンプLv-1=重力中和 10

ジャンプ
魔術士オーフェン, 3;我は
魔術士オーフェン(詠唱), 3;我は駆ける
魔術士オーフェン(攻撃), 我は駆ける天の銀嶺っ!!!


なんてのを手元のデータでやってました。
実際に採用するかは別として、素材としてはこういうのもあるにこしたことはないかと思いますので、
よろしければ参考用としてでも収録していただけないでしょうか?


>>マジク

>S防御Lv1, 11, Lv2, 23, Lv2, 37

Lv2が二つあります。


>>アザリー

>射撃

これは単に個人的なイメージですが、158〜160位でもいいんじゃないかなどと思ったり。


>破壊振動波,   900, 1, 2, -5, -, 10,  -, AA-A,  +0, 魔術P

オーフェンと違い消費が10になっていますが、5の間違いではないでしょうか?


>>チャイルドマン

>4200, 230, 950, 90

最近では装甲は100刻みにするのが定例のようです。900か1000にしてはいかがでしょう。


>技量

こちらも単なる個人的なイメージですが、先生は190台であってほしいなーと。


私からは以上です。
データ改訂がんばって下さいませ。それでは。
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【1259】alias.txtのみ

名前
 XAK E-MAIL
投稿日時
 - 2007年03月23日(金) 18時27分 -
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テストシナリオの方には入ってるんですが、エリアスデータを掲示板に提示し忘れていました。
こちらになります。

光網
バリアシールドLv2=光網 !精 10 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
光網=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、「精」属性を持たないダメージ2000以下の攻撃を無効化。発動時に10EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。

光網(弱)
バリアシールドLv1.5=光網 !精 10 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
光網(弱)=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、「精」属性を持たないダメージ1500以下の攻撃を無効化。発動時に10EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。

光網(強)
バリアシールドLv2.5=光網 !精 10 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
光網(強)=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、「精」属性を持たないダメージ2500以下の攻撃を無効化。発動時に10EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。

圧縮硬化
アクティブプロテクションLv3.3=圧縮硬化 !精 5 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
圧縮硬化=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、「精」属性を持たないダメージを2/3まで減少する。発動時に5EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。

擬似空間転移
超回避Lv2=擬似空間転移 5 120 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
擬似空間転移=解説 気力が120以上の場合に20%の確率で発動し、攻撃を回避する。発動時に5EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。

03/23 18:25
ミスがあったので編集。
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【1258】データテストシナリオ

名前
 XAK E-MAIL
投稿日時
 - 2007年03月23日(金) 17時45分 -
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色々な状況を確認するため、テストシナリオを作成しました。
こちらからどうぞ。

http://www.geocities.jp/xak_ra/src/orphentest.lzh
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