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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>スカルアイ
>スカルアイ, 汎用, 強化パーツ
>特殊能力
>性格変更=超強気
>HP消費Lv1
>格闘強化Lv1
>0, 0, 0, 0, 0,
>*麻薬のようなコンタクトレンズ
>アカXアオ
>アカXアオ, 汎用, 強化パーツ
>特殊能力
>性格変更=超強気
>HP消費Lv2
>格闘強化Lv1
>回避強化Lv1
>0, 0, 0, 0, 0,
> バン
> センちゃん、ウメコ、テツ
> デカマスター
> アブレラ
>アリエナイザー・怪重機今後の(どなたかの)増補に期待、ということで、了解しました。
>ジュウクンドージュウクンドーの仕様について、少し混乱してました。確かに格闘判定だとバランス取りが難しくなりそうですね。射撃判定、Bや銃属性は了解しました。
>パワーフィスト命中-90はさすがにひどいと思います。せめて-20くらいまでマイルドにならないでしょうか?一応、戦闘でも使ってる技ですし。
>デカレンジャーロボ・フルブラストカスタム
>デカブレイク デカレッド デカブルー デカグリーン デカイエロー デカピンク
>デカレッド デカブルー デカグリーン デカイエロー デカピンク デカブレイク
>まあ、偉そうではありますが、実際戦績は一戦一敗(回想含めれば一勝一敗)なわけで、
>普段は後ろで見てるだけですからねー。
>(この人が殺されると『封神』というシステム自体が崩壊してしまう、という理由もあるでしょうが)
>劣とかと重ねがけできるので、イートマンとかと共闘しても、存在感自体は確保できるでしょうし。
>なので1ターンで十分だと考えます。
>必要なのはCT率のハッタリのほうかなーと。
>>あくまで考えなしの、
>>状態異常の属性ごとの性能差とか、色々まったく考慮外で言ってみる意見ですが、
>>
>>ダメージ武装も消費や制限が軽いものは、ボスに対して力不足で、
>>逆に必殺技は、強力であるほどザコに使うには重いだけに、
>>状態異常のザコとボスの二重取りは、どうなのかなーとは思ったりします。
>状態異常の属性自体に、強弱が出ちゃってますからねー。
>対ボスの状態異常をザコに使うくらいなら、普通に殴ったほうが早いーとか。
>主に劣とかですけど。
>とはいえ消費でかくて効果もすごい……って状態異常は、あんまり記憶にないんですよね。
>消費軽いけど効果や発生率がいまいちーってのはたくさんあるんですが。
>昔あった状態異常は強力なのが多くて、発動=死亡確定だったって部分もあるでしょうけど。
>CT修正マイナスの即なんかはたまにあって、いい感じにザコ特化で面白いとは思います。
>ハイブリッドマグナム, ハイブリッドマグマム!: シュート!!
>ハイブリッドマグナム(対瀕死), ディーマグナム02、ディーマグナム01、セット!;ハイブリッドマグマム、Dパワーチャージ!!;ストライクアウト!!
>このデータが掲示される日を待っていました。
>戦隊データの新機軸に賛同します。
> 戦隊自体も個人技を重視する方向に動き、ボウケンジャーではついに必殺技が1人で撃てるようになりましたしね。
>>アリエナイザー・怪重機について
>
>これは、パイロット・ユニット共々提供しないということでしょうか。
>仮にメッセージがなくとも、パイロットとユニットが揃っていれば、素材としての需要はあると思うのです。どの程度の敵を想定しているのか見えていた方が、味方データの討議でもわかりやすいということもあります。
>無理にとは言いませんが、参考データとしての収録であっても、検討していただければと思います。
>>ディーバズーカ
>
>全員気力120って、かなり辛いんじゃないでしょうか。
>EN消費無しとはいえ、非常に撃ちにくい合体技ですし、気力110希望です。
>フォーメーションについては、現状維持でも構わないかと思うのですが、低下の余地もありそうです。
>>ジュークンドー
>
>・公式では「ジュウクンドー」と表記されてます。
>・SWATのジュークンドーですが、射撃判定になってないのは仕様でしょうか。
>・ノーマルのジュークンドーにも言えることなのですが、いまいちどういう技を想定してるのかよくわかりません。私にとっては、ゼロ距離射撃ではなく、銃身で受け流したり、叩き伏せたりといった格闘系の技に織り交ぜて、銃撃をするようなイメージが強いです。
>いっそ、武属性、EN消費型の中間格闘武装にしたほうがらしいかと思います。現状、EN切れの心配がなさそうなのも理由です。その上で切り払いも付けると、それっぽい動きになるのかと思います。
>切り払いが無理な場合、せめて、劇場版の銃撃戦の印象で、迎撃をつけることを提案します。
>打たれ弱さが弱点になる設計かと思いますが、迎撃ならそれほどバランスを崩すこともないと思います。
>>ホージー
>
>些細なことですが、努力と必中は習得順逆にした方がらしいかな、と思います。順序としては、努力の結果100発100中になった、ということなので。
>>ブルーフィニッシュ
>
>気力130制限って、あまりにきついのではないでしょうか。
>ホージーの設計上、遠距離からの牽制射撃がメインとなるため、気力が上がりにくいことが想定されます。ウメコと違い気合もないし、よほどのことがないと130まで上がらないのでは。
>せめて120までマイルドにすることを提案します。
>>ファルファ星人ヤーコ(成体)
>>ヤーコ, SEN28_YakoS.bmp
>
>Sって、下手をするとSmallに見えるので、別の表現方法希望です。
>AdultのAが妥当じゃないでしょうか。
>>デカレッド
>>ジュークンドー, 1400, 1, 1, +10, 24, -, -, AACA, +0, B銃共射
>>デカレッド・SWATモード
>>ジュークンドー, 1700, 1, 1, +10, 6, -, -, AACA, +0, B共
>これ同名だと武装の封印やら弾数の共有等で思わぬ誤作動の危険があるのでは。
>識別子付加必要かとー。
> デカレッド・ブラストモード
> ハイブラストマグナム, 2000, 1, 3, -15, -, 50, 120, AACA, +15, B
> パトストライカー
> 条=解説 条件付き武装 パトアーマー・パトシグナーから3マス以内で使用可能。
> スライディングソード, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武条<パトレーラー3マス以内 パトアーマー3マス以内>
>デカレッド
>ジュークンドー, 1400, 1, 1, +10, 24, -, -, AACA, +0, B銃共射
>デカレッド・SWATモード
>ジュークンドー, 1700, 1, 1, +10, 6, -, -, AACA, +0, B共
> HOLICさん
> さとをさん
> 赤松弥太郎さん
>アリエナイザー・怪重機についてこれは、パイロット・ユニット共々提供しないということでしょうか。
>ディーバズーカ全員気力120って、かなり辛いんじゃないでしょうか。
>ジュークンドー・公式では「ジュウクンドー」と表記されてます。
>バン切り払いが無理な場合、せめて、劇場版の銃撃戦の印象で、迎撃をつけることを提案します。
>ホージー些細なことですが、努力と必中は習得順逆にした方がらしいかな、と思います。順序としては、努力の結果100発100中になった、ということなので。
>ブルーフィニッシュ気力130制限って、あまりにきついのではないでしょうか。
>ファルファ星人ヤーコ(成体)Sって、下手をするとSmallに見えるので、別の表現方法希望です。
>ヤーコ, SEN28_YakoS.bmp
>>確かにそれはそうですが、変身アビリティでなにか不都合がありましょうか?
>>ハイパーモードでなければならない理由があれば、もちろん変更いたしますが……。
>>(アビリティ欄を一回開くのが手間ということでしょうか?)
>
>や、単に小生がインターミッションで変形先を参照できないアビリティ関連が好きじゃないだけというだけの理由です。忘れて下さい。
>そういえば、某ダンジョンシナリオで似たタイプのキャラを使ってました。
>出撃の選択肢を増やす面白味というのは実感としてまさにその通りだと思います。
>
>ちなみにその、某ダンジョンシナリオの似たタイプのキャラが持ってたのは、
>痛打の凍L1、他。
>これがホント強いッ!
>
>なので、やっぱり気がかりが残ります。とくに低防の方。
>(劣は論外の方向でどっかに……)
>
>なんというか、火力特化系を出撃枠争いせずに隅に追いやってしまいそうな気がするんですねー。
>
>火力特化系ってデータ設計の都合、活躍できる場が限られるじゃないですか。
>普通の戦闘ならマップに1人いれば十分。むしろ2人もいると気力源の食い合いになる、とか。
>後半まではボスも脇で十分対処できたりとかで。
>ザコ戦も他より劣りますし、正直使いにくい。
>
>多少火力が落ちても、その分他の性能に回している人たちの方が使いやすいですし、
>十分通用するボスランク+改造ランクボスが相手なら、むしろそっちを使っちゃうところです。
>
>対ボス低防は、みんなの火力を上げちゃうわけで。
>ボスランク+改造ランクの通用する領域を押し上げる事で、
>火力特化系がやっと活躍できる場を、他に活躍の場のあるキャラに奪わせていくんじゃないか、と。
>なまじ『他のキャラを立たせる』長所なだけに。
>低攻がそれに拍車をかけそうな感じはするんですが……、
>こっちはメリットも多そうですし、
>咲岡さんが言ってた、後半耐久系が辛くなる状態を解消できそう、とか。
>
>
>とりあえず低攻、低移、止は了解として、低防ですが、
>元始天尊の重力千倍、ちょっとランクを上げれば2回撃つのはそう難しくなく。
>移動力2、護身SPなしは非常に不利ではありますが。
>さすがに6ターンも続けられると、ちょっと緊迫感に欠けてしまうかと。
>
>対ボス想定ならヘタにCT下げると、ただクイックロード手間にるだけ、とか、
>CT下げるのは避けたいとの事なので、
>じゃあ、効果の継続ターンを減らすというのはどうでしょう?
>
>具体的には、低防L1か、もしくは消費を上げて低防L2とか。
>
>
>なにより今後、こういうタイプのキャラが増えるなら、
>どこまでいっても『出撃枠内に1人いれば十分』となってしまうのを避ける意味でもひとつ。
>ただ……
>
>>キャラとしては味方陣営の最高司令官です。
>>データとしては味方として運用できるように組んでいますが、
>>キャラクターの立場的に初期から居るようなキャラではなく、
>>長期にわたって味方使用されることもなかろうと踏んでいます。
>>(改造不可でスポット参戦というところでしょうか)
>
>>まず結論としましては、移動力2で前線にたどり着くのが困難であったり、
>>護身SPをもたず、必ず反撃を食らってしまう……
>>というデータ的弱点があるため、全体として行き過ぎであるとは思っていません。
>>許容範囲であると考えています。
>>有利な部分は有利だが、不利な要素も著しい、というわけですね。
>>格の高いキャラである元始天尊をデータ化するに当たっては、ひとつの有効な手法であると考えています。
>>まあ、封神演義のデータは意図的にそんな奴らばっかりな訳ですが。
>
>>キャラの格としては、こうやって派手なことをやれる程度には、高い格がありますし。
>
>それなら、参戦することで味方の優勢感アップは必須ですねー。
>辛すぎな欠点も踏まえて、消費は据え置きで、低防L2とか。
>
>>ちなみに私としましてはティアリングサーガの
>>シーフソード, 1000, 1, 1, +25, -, 20, -, AAAA, +70, 武低攻低防撹
>>のほうが、所持キャラの数的にもはるかにヤバイ気がするのですが、
>>誰もこっちに突っ込んでくれないので自分で晒すことにしました。
>>確か撹属性が弱かった時代の産物と思われるので、
>>今見るとちょっと抜けた感はありますが、
>>当時としては十分にバランスしてたのかなーとは思いますけれど。
>
>あくまで考えなしの、
>状態異常の属性ごとの性能差とか、色々まったく考慮外で言ってみる意見ですが、
>
>ダメージ武装も消費や制限が軽いものは、ボスに対して力不足で、
>逆に必殺技は、強力であるほどザコに使うには重いだけに、
>状態異常のザコとボスの二重取りは、どうなのかなーとは思ったりします。
>
>>この上に耐性=物魔とかつけても普通に撃破されることを自シナリオで確認していますので、
>>問題はなかろうかと思います。
>>ひらめきなりバリアなり、メカで戦いを挑むなり、カウンターで先制するなり方法は多種ありますし。
>>(抵抗力の持つデニムの出番だ! とも言えます。デニム愛してる。)
>>そういった搦め手で戦うことが似合うキャラでもあります。
>>手段がなくて万歳突撃でも50%くらいは抵抗できますし、
>>魅了されても太公望の能力で解除できるようになっていますからー。
>
>>本当に無体をしたいなら、迎撃→切り払いにして回避をもっとあげるとか、えげつないことはできます。
>>でも、そうはしていないわけです。
>>攻略法を見切れば確実にダメージを与えていける分、くみし易い敵だと思いますよー。
>
>傾世元禳<M>で敵フェイズでまとめて魅了→味方フェイズ始まって大混乱とか、
>むちゃくちゃヤバそうとか思いまして。
>でも、たったこれだけで高く見積もり過ぎでしたね、射程も短いのに。
>
>しかし、近接泣かせ…(笑)