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【1116】Re(1):ライオン丸G新ツリー

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 02時27分 -
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こんばんは。
今まで目を通してなかったので気付かなかったのですが(すみません)、アイテムで少々。

>スカルアイ
>スカルアイ, 汎用, 強化パーツ
>特殊能力
>性格変更=超強気
>HP消費Lv1
>格闘強化Lv1
>0, 0, 0, 0, 0,
>*麻薬のようなコンタクトレンズ

>アカXアオ
>アカXアオ, 汎用, 強化パーツ
>特殊能力
>性格変更=超強気
>HP消費Lv2
>格闘強化Lv1
>回避強化Lv1
>0, 0, 0, 0, 0,

以上二つ、
・区分が強化パーツになっている
・能力値修正の末尾に「, 」が余分についている
ので修正をお願いします。
それぞれ以下の様になるかと。

スカルアイ
スカルアイ, 汎用, アイテム
特殊能力
性格変更=超強気
HP消費Lv1
格闘強化Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*麻薬のようなコンタクトレンズ

アカXアオ
アカXアオ, 汎用, アイテム
特殊能力
性格変更=超強気
HP消費Lv2
格闘強化Lv1
回避強化Lv1
0, 0, 0, 0, 0


さらに、この下のアイテムとエリアスにもある「アカXアオ」。
これ、「あかえっくすあお」なんですが、これで構わないのでしょうか?
原作未見なのですが、「あかかけるあお」つまり「アカ×アオ」なのではないかという気がするのですけれど…。

的外れでしたら笑い飛ばしてやってください。

それでは、これにて失礼します。
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【1115】「ジャッジメント!」特捜戦隊デカレンジ...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 00時32分 -
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どうもデュカキスです。
デカは久々に全話通して見た戦隊の一つなのでちょこちょこっと。

> バン

ジュウクンドーですが、体術と射撃のコンボということで複属性にして攻撃力+100しませんか。
数値的には射撃時よりちょっと上がるので、その辺合わせるならさらに格闘-3して。

> センちゃん、ウメコ、テツ

技量序列で下位の3人ですが、もう1〜3下げて幅を付けられないでしょうか。
バン、ジャスミン、センちゃんの固まり具合がちょっと気になったので。

で、代わりにウメコは爆弾キックの必要気力減、テツはライトニングフィストCT+15を提案します。
センちゃんは堅牢我慢みがわりがあるから十分いけるとして、
他2人は押しが弱い部分があるので特徴付けとして。

あとパワーフィストについては、私もちょっと歪だと思います。

・フィスト6種で消費を統一したい
・メインはライトニングフィストを使って欲しい

の2点が重なった結果ではあると思うのですが。
前述のCT増を行えば、すでにライトニングメインになるかなーという気はしますが
消費統一を捨ててパワーフィスト消費+10すれば並の命中でもライトニング>パワーになるかと。

> デカマスター

ボスの見せ場といえば、なんといってもアーナロイド100人斬り。
一方で、最終話前にはアブレラに出し抜かれるという失点もあるため
気合or愛→機先による対ザコ強化、その分の調節で技量減を提案します。
技量については193のハッタリも似合うので強くは推しませんが
機先は積極的希望として。

あと100人斬りの時にキックとかしてたので格闘はあっていいかもしれず。

> アブレラ

っと、アリエナイザーはデータ化予定無しとのことですが
こいつだけでもノンパイで用意できないでしょうか?
暗躍担当ですからパイロットデータ無くても活躍できるタイプですしー。

以上です。データ作成頑張ってください、それでは。
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【1114】投稿予告

名前
 そらえもん WEB
投稿日時
 - 2007年02月24日(土) 04時42分 -
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そらえもんです。
特にご意見等がございませんでしたら
1週間後を目処に投稿をさせていただきます。
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【1113】投稿しました

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年02月23日(金) 22時06分 -
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若干予定より遅れましたが、投稿いたします。
何かありましたら随時お願いいたします。
ありがとうございました
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【1112】Re(1):特捜戦隊デカレンジャー:初稿

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年02月23日(金) 21時55分 -
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前回レスでは、見通しがいろいろと甘いところがありました。
特にホージーの性能については、射程5+1の火力1400*1.53で弾数12、というのをまったく甘く見ていました。それだけで食べていけるクラスの性能に、合体技がついてくるわけですから……ごめんなさい。

>アリエナイザー・怪重機
今後の(どなたかの)増補に期待、ということで、了解しました。

>ジュウクンドー
ジュウクンドーの仕様について、少し混乱してました。確かに格闘判定だとバランス取りが難しくなりそうですね。射撃判定、Bや銃属性は了解しました。
・まだSWATのジュウクンドーに射属性がついてないです。
・突属性+格闘武器になっていますが、銃身で叩いたり切り払ったりする技なので、武属性でいいかと思います。柳生心眼刀が発動したりしても楽しいかと。

新規1点。
>パワーフィスト
命中-90はさすがにひどいと思います。せめて-20くらいまでマイルドにならないでしょうか?一応、戦闘でも使ってる技ですし。

以上です。
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【1111】ウルトラマンのミス報告

名前
 深緑の鼓動
投稿日時
 - 2007年02月23日(金) 20時02分 -
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ウルトラマンフォルダの著作権.txtですが、内容が石森プロ・テレビ朝日・ASATSU D.K・東映となっています。
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【1110】Re(1):特捜戦隊デカレンジャー:初稿

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2007年02月23日(金) 18時55分 -
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お疲れ様です。戦隊シリーズの良い新基準になりそうですね。こちらも参考にさせてもらいたいです。
2.0以降の一番手をとられて悔しいとか思ってませんよ?

<ろぼっと>
>デカレンジャーロボ・フルブラストカスタム

愛称長すぎで、はみ出ます。

<だいあろぐ>

# デカブレイク, むっつ!: 無敵の……なんか、いい!

忘れ物ですよー

>デカブレイク デカレッド デカブルー デカグリーン デカイエロー デカピンク
>デカレッド デカブルー デカグリーン デカイエロー デカピンク デカブレイク

これはほとんど同じなので、ロボ個別のシチュエーション分けで一緒くたにできませんかね?

<ゆにっと他>
メリーゴーランドショート→たぶんメリーゴーランドシュートだと思いますが……
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【1109】投稿予告(予定日29日)

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年02月22日(木) 15時11分 -
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特に何もなければ1週間後辺りに投稿させていただこうと思います。
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【1108】Re(5):封神演義ユニット

名前
 みつたか
投稿日時
 - 2007年02月22日(木) 03時06分 -
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こんばんわ。こちらこそ、ありがとうございます。


>まあ、偉そうではありますが、実際戦績は一戦一敗(回想含めれば一勝一敗)なわけで、
>普段は後ろで見てるだけですからねー。
>(この人が殺されると『封神』というシステム自体が崩壊してしまう、という理由もあるでしょうが)
>劣とかと重ねがけできるので、イートマンとかと共闘しても、存在感自体は確保できるでしょうし。

>なので1ターンで十分だと考えます。
>必要なのはCT率のハッタリのほうかなーと。

>>あくまで考えなしの、
>>状態異常の属性ごとの性能差とか、色々まったく考慮外で言ってみる意見ですが、
>>
>>ダメージ武装も消費や制限が軽いものは、ボスに対して力不足で、
>>逆に必殺技は、強力であるほどザコに使うには重いだけに、
>>状態異常のザコとボスの二重取りは、どうなのかなーとは思ったりします。

>状態異常の属性自体に、強弱が出ちゃってますからねー。
>対ボスの状態異常をザコに使うくらいなら、普通に殴ったほうが早いーとか。
>主に劣とかですけど。

>とはいえ消費でかくて効果もすごい……って状態異常は、あんまり記憶にないんですよね。
>消費軽いけど効果や発生率がいまいちーってのはたくさんあるんですが。
>昔あった状態異常は強力なのが多くて、発動=死亡確定だったって部分もあるでしょうけど。

>CT修正マイナスの即なんかはたまにあって、いい感じにザコ特化で面白いとは思います。

ども。

しかし、ハッタリですかー。
敵が強くなるほどすごくなる……という気はするんですが。
BossLank1や2ぐらいならザコと同程度で、効果はいまいちですけど。

数字に出る毒と衰なんか、典型的な感じで。


余談ですが、重力百倍。

重力十倍と撃ちわけするにはちょっと重いかなー、と思ってたんですが、
後で意見しようと思ってるうちに、そうでもないような気がしてきました。

実は、それで引用してなかった部分だったので一応。


とくに意見ないのに、レス遅くてすいません。
(というか毎度遅かった…)
製作がんばってください。でわ〜。
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【1107】Re(1):特捜戦隊デカレンジャー:初稿

名前
 広辞苑
投稿日時
 - 2007年02月21日(水) 23時55分 -
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どうも、広辞苑です。

バンのメッセで気づいたところがあるのでー

>ハイブリッドマグナム, ハイブリッドマグマム!: シュート!!
>ハイブリッドマグナム(対瀕死), ディーマグナム02、ディーマグナム01、セット!;ハイブリッドマグマム、Dパワーチャージ!!;ストライクアウト!!

(×マグマム → ○マグナム)

……以上です。細かくてごめんなさい。
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【1106】一括データ

名前
 そらえもん WEB
投稿日時
 - 2007年02月21日(水) 23時42分 -
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そらえもんです。
スペルミスにより一括データが落とせないようになっておりました。
訂正してお詫びいたします。

一括はこちらより http://henshinside.web.fc2.com/LIONG/LIONG.lzh
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【1105】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2007年02月21日(水) 02時04分 -
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特にご意見や問題など無いようでしたら
一週間後に投稿したいと思います。
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【1104】Re(2):特捜戦隊デカレンジャー:初稿

名前
 中島よしゆき E-MAIL
投稿日時
 - 2007年02月20日(火) 20時02分 -
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すみません、ジュウクンドーに関して修正があります。

デカレッド
ジュウクンドー(準備), 左右別武器 anime\EFFECT_SEN28_D-Magnum01.bmp 32 - anime\EFFECT_SEN28_D-Magnum02.bmp 32 - Reload.wav
ジュウクンドー(攻撃), 2連光弾 赤;2連光弾 赤;打撃突撃
ジュウクンドー(命中), 連続爆発;強打;@キック攻撃;キック;@斬撃攻撃 二刀流;強打;@2連光弾攻撃 赤;@2連光弾攻撃 赤;@2連光弾攻撃 赤;連続爆発

デカレッド・SWATモード
ジュウクンドー(SWAT)(準備), 射撃武器 anime\EFFECT_SEN28_D-Revolver.bmp 48
ジュウクンドー(SWAT)(攻撃), 射撃武器突撃 anime\EFFECT_SEN28_D-Revolver.bmp 48
ジュウクンドー(SWAT)(命中), 強打;@キック攻撃;キック;@スピンキック攻撃;強打;@斬撃攻撃;強打;@内蔵ガトリング攻撃;連続爆発

命中アニメの方に@指定で攻撃モーションを追加することで、
よりジュウクンドーらしさというか、複合攻撃らしさを出してみたのですが、
いかがでしょうか
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【1103】Re(1):特捜戦隊デカレンジャー:初稿

名前
 中島よしゆき E-MAIL
投稿日時
 - 2007年02月20日(火) 18時13分 -
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こちらの方では初めまして。
アニメについて二、三提案してみたいと思います。
まずデカブレイクから。
各所に白が指定されていますが、原作ではむしろ
黄色の特殊効果が多用されていたように思います。

続きましてジュウクンドーについて。
これは実際に作ってみたのですが、
バグが出たらごめんなさい。
デカレッド
ジュウクンドー(準備), 左右別武器 anime\EFFECT_SEN28_D-Magnum01.bmp 32 - anime\EFFECT_SEN28_D-Magnum02.bmp 32 - Reload.wav
ジュウクンドー(攻撃), 2連光弾 赤;2連光弾 赤;打撃突撃
ジュウクンドー(命中), 2連光弾 赤;2連光弾 赤;強打;キック;連打;2連光弾 赤;2連光弾 赤;2連光弾 赤
デカレッド・SWATモード
ジュウクンドー(準備), 射撃武器 anime\EFFECT_SEN28_D-Revolver.bmp 48
ジュウクンドー(攻撃), 射撃武器突撃 anime\EFFECT_SEN28_D-Revolver.bmp 48
ジュウクンドー(命中), 強打;キック;スピンキック;@内臓ガトリング攻撃;連続爆発
・ツリー全体表示

【1102】特捜戦隊デカレンジャー:レス1

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年02月20日(火) 01時27分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
Dekarander.zip ファイルサイズ: 58.6KB
どうも、みちひろです。
ご意見、ご指摘ありがとうございます。

○赤松さん

>このデータが掲示される日を待っていました。
>戦隊データの新機軸に賛同します。

どもです。

> 戦隊自体も個人技を重視する方向に動き、ボウケンジャーではついに必殺技が1人で撃てるようになりましたしね。

あれは明らかに大勢で構える意味の薄い武器でしたし(笑)


>>アリエナイザー・怪重機について
>
>これは、パイロット・ユニット共々提供しないということでしょうか。
>仮にメッセージがなくとも、パイロットとユニットが揃っていれば、素材としての需要はあると思うのです。どの程度の敵を想定しているのか見えていた方が、味方データの討議でもわかりやすいということもあります。
>無理にとは言いませんが、参考データとしての収録であっても、検討していただければと思います。

パイロットはこれからでも用意できますが、メッセージが難しいということ。
加えて、きちんと見返して作っていないので、武装等に怪しい点が多々あるということ。
以上の理由、特に下の理由で討議に入る以前のレベルのデータなのです。
参考データとするからには、掲示板討議を通す必要がありますし、
私としてもいい加減なデータを提供するのは心苦しいところです。


>>ディーバズーカ
>
>全員気力120って、かなり辛いんじゃないでしょうか。
>EN消費無しとはいえ、非常に撃ちにくい合体技ですし、気力110希望です。
>フォーメーションについては、現状維持でも構わないかと思うのですが、低下の余地もありそうです。

しかしEN消費なしの弾数1なのです。
これだけでEN消費型になる多くの戦隊合体必殺技よりも優位です。
110だと割と簡単にたまってしまいますし、戦闘をこなして入れさえすれば
120は無理の無い数値だと考えています。


>>ジュークンドー
>
>・公式では「ジュウクンドー」と表記されてます。

これはミスです。
メッセージではきちんとそうしていたのですが、
データを弄る際に何も見ずに作ったのが失敗でした。申し訳ありません。


>・SWATのジュークンドーですが、射撃判定になってないのは仕様でしょうか。

ミスですので、修正します。


>・ノーマルのジュークンドーにも言えることなのですが、いまいちどういう技を想定してるのかよくわかりません。私にとっては、ゼロ距離射撃ではなく、銃身で受け流したり、叩き伏せたりといった格闘系の技に織り交ぜて、銃撃をするようなイメージが強いです。
>いっそ、武属性、EN消費型の中間格闘武装にしたほうがらしいかと思います。現状、EN切れの心配がなさそうなのも理由です。その上で切り払いも付けると、それっぽい動きになるのかと思います。

>切り払いが無理な場合、せめて、劇場版の銃撃戦の印象で、迎撃をつけることを提案します。
>打たれ弱さが弱点になる設計かと思いますが、迎撃ならそれほどバランスを崩すこともないと思います。

そのイメージでOKです。アニメでもそう指定しています。
が、データのほうで対応仕切れていなかったようです。
バンに関しては悩んでいたこともあって、整理が不十分でした。申し訳ありません。

さて、格闘武器ジュウクンドーで切り払いというのは原作描写に則しており、ぜひ採用したいと思います。
それにあたって、武装ジュウクンドーに消費EN5と突属性を追加。
ディーマグナム・ジュウクンドーの弾数を-4の20。ダブルショット弾数を-2の10とします。
更にパイロットの集中習得を5Lv遅らせ、20とします。

バンについては以上です。

この変更にあわせて、デカウイングロボにも格闘武器を追加し、
武装のジュウクンドーに突属性と消費EN5を追加します。


>>ホージー
>
>些細なことですが、努力と必中は習得順逆にした方がらしいかな、と思います。順序としては、努力の結果100発100中になった、ということなので。

了解しました。


>>ブルーフィニッシュ
>
>気力130制限って、あまりにきついのではないでしょうか。
>ホージーの設計上、遠距離からの牽制射撃がメインとなるため、気力が上がりにくいことが想定されます。ウメコと違い気合もないし、よほどのことがないと130まで上がらないのでは。
>せめて120までマイルドにすることを提案します。

そのよほどのことがあったのが、劇場版と最終回ということで。
というのは冗談半分ですが、射程外から敵のHPを削るのが得意なユニットが気力が上がりづらいのは当然のことで、
そこをフォローしてしまうのはイイトコ取り以外の何物でもありません。
必殺技が使い辛いが故に、素の能力を高くすることができるという事情もありますので、現状維持とさせてください。


>>ファルファ星人ヤーコ(成体)
>>ヤーコ, SEN28_YakoS.bmp
>
>Sって、下手をするとSmallに見えるので、別の表現方法希望です。
>AdultのAが妥当じゃないでしょうか。

私としては区別さえつけばどうでもいいので、そうします(笑)


○ちゃあしゅうさん

>>デカレッド
>>ジュークンドー,      1400, 1, 1, +10, 24,  -,  -, AACA,  +0, B銃共射
>>デカレッド・SWATモード
>>ジュークンドー,      1700, 1, 1, +10,  6,  -,  -, AACA,  +0, B共

>これ同名だと武装の封印やら弾数の共有等で思わぬ誤作動の危険があるのでは。
>識別子付加必要かとー。

ご指摘ありがとうございます。
SWATモードの方を「ジュウクンドー(SWAT)」と変更します。


ついでで恐縮ですが、自分で見つけたミスを修正します。

> デカレッド・ブラストモード
> ハイブラストマグナム,   2000, 1, 3, -15,  -, 50, 120, AACA, +15, B

通常デカレッドあわせで射程4が正しいです。


> パトストライカー
> 条=解説 条件付き武装 パトアーマー・パトシグナーから3マス以内で使用可能。
> スライディングソード,   1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武条<パトレーラー3マス以内 パトアーマー3マス以内>

条件属性の解説があっていません。


以下、変更データを掲示します。
変更を反映した圧縮データをアップしておきますので、あわせてご参照ください。
武装名称変更については、アニメーションにも反映していますがここでの掲示は控えます。


デカレッド
バン, 男性, 宇宙警察 宇宙警察(サポート), AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 33, Lv4, 51
138, 156, 155, 152, 172, 162, 超強気
SP, 60, 機先, 1, 熱血, 2, 加速, 11, 気合, 17, 集中, 20, 闘志, 26
SEN28_DekaRed.bmp, SEN28_Dekaranger.mid

デカレッド・SWATモード
バン, 男性, 宇宙警察 宇宙警察(サポート), AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 33, Lv4, 51
138, 156, 155, 152, 172, 162, 超強気
SP, 60, 機先, 1, 熱血, 2, 加速, 11, 気合, 17, 集中, 20, 闘志, 26
SEN28_DekaRedSWAT.bmp, SEN28_Dekaranger.mid

# 切り払い追加。
# 集中習得Lv15→20


デカレッド
デカレッド, (宇宙警察(デカレッド専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 180
特殊能力
格闘武器=ジュウクンドー
ハイパーモードLv1=SWATモード デカレッド・SWATモード
合体技=フォーメーション デカブルー デカグリーン デカイエロー デカピンク
合体技=ディーバズーカ デカブルー デカグリーン デカイエロー デカピンク
4000, 160, 900, 90
BACB, SEN28_DekaRedU.bmp
格闘,           1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ディーマグナム,      1300, 1, 3, -10, 20,  -,  -, AACA,  +0, B銃共
ジュウクンドー,      1400, 1, 1, +10, 20,  5,  -, AACA,  +0, B銃共突射
ダブルショット,      1600, 1, 2, -10, 10, 10,  -, AACA, +10, B銃共P
ハイブリッドマグナム,   1800, 1, 4, -15,  -, 40, 110, AACA, +15, B
#
フォーメーション,     1800, 1, 3,  +0,  -, 10, 110, AAAA, +15, 合
ディーバズーカ,      2400, 1, 4, -10,  1,  -, 120, AACA, +20, 合B

# ジュークンドーの名称をジュウクンドーに訂正。
# 格闘武器=ジュウクンドー追加。
# ジュウクンドーに消費EN5と突属性追加。
# ディーマグナム・ジュウクンドー弾数-4。ダブルショット弾数-2。


デカレッド・SWATモード
デカレッド・SWATモード, (宇宙警察(デカレッド専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 180
特殊能力
格闘武器=ジュウクンドー
ステルス無効化
追加パイロット=デカレッド・SWATモード
ノーマルモード=デカレッド 消耗なし
変形=SWATモード解除 デカレッド
合体技=SPフォーメーション デカブルー・SWATモード デカグリーン・SWATモード デカイエロー・SWATモード デカピンク・SWATモード デカブレイク
合体技=DRマックスパワー デカブルー・SWATモード デカグリーン・SWATモード デカイエロー・SWATモード デカピンク・SWATモード
4000, 160, 1100, 90
BACB, SEN28_DekaRedSWATU.bmp
格闘,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
ディーリボルバー,     1600, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AACA,  +0, B共
ジュウクンドー(SWAT),   1700, 1, 1, +10,  6,  5,  -, AACA,  +0, B共突
#
ダブルディーリボルバー,  1800, 1, 3, -10,  6,  -, 110, AACA,  +0, 合B共
SPフォーメーション,   2000, 1, 3,  +0,  -, 10, 110, AAAA, +15, 合
DRマックスパワー,    2600, 1, 4, -10,  1, 20, 120, AACA, +20, 合B

# ジュークンドーの名称をジュウクンドーに訂正。
# 格闘武器=ジュウクンドー追加。
# ジュウクンドーの武装名をジュウクンドー(SWAT)に変更。
# ジュウクンドーに消費EN5と突属性追加。


デカレッド・ブラストモード
デカレッド・ブラストモード, (宇宙警察(デカレッド専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 200
特殊能力
格闘武器=ジュウクンドー
4000, 180, 900, 120
BACB, SEN28_DekaRedBlastU.bmp
格闘,           1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
HBマグナムカスタム,   1500, 1, 3, -10, 20,  -,  -, AACA,  +0, B共
ジュウクンドー,      1600, 1, 1, +10, 20,  5,  -, AACA,  +0, B銃共突射
ダブルHBショット,    1800, 1, 2, -10, 10, 10,  -, AACA, +10, B銃共P
ハイブラストマグナム,   2000, 1, 4, -15,  -, 50, 120, AACA, +15, B

# ジュークンドーの名称をジュウクンドーに訂正。
# 格闘武器=ジュウクンドー追加。
# ハイブラストマグナム射程+1
# ジュウクンドーに消費EN5と突属性追加。
# HBマグナムカスタム・ジュウクンドー弾数-4。ダブルHBショット弾数-2。


デカブルー
ホージー, 男性, 宇宙警察 宇宙警察(サポート), AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 46
142, 153, 164, 145, 175, 161, 強気
SP, 50, 努力, 1, 必中, 2, 狙撃, 3, ド根性, 5, 熱血, 11, 友情, 30
SEN28_DekaBlue.bmp, SEN28_Dekaranger.mid

デカブルー・SWATモード
ホージー, 男性, 宇宙警察 宇宙警察(サポート), AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 46
142, 153, 164, 145, 175, 161, 強気
SP, 50, 努力, 1, 必中, 2, 狙撃, 3, ド根性, 5, 熱血, 11, 友情, 30
SEN28_DekaBlueSWAT.bmp, SEN28_Dekaranger.mid

# 努力と必中の習得順入れ替え。


パトストライカー
パトストライカー, 宇宙警察, 1, 2
陸, 5, S, 2000, 70
特殊能力
合体=特捜合体 デカレンジャーロボ パトジャイラー パトレーラー パトアーマー パトシグナー
条=解説 条件付き武装 パトレーラー・パトアーマーから3マス以内で使用可能。
2100, 80, 800, 75
-ACB, SEN28_PatoStriker.bmp
ストライカーアーム,    800, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
スライディングソード,   1200, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武条<パトレーラー3マス以内 パトアーマー3マス以内>

# 条属性の解説を訂正。


デカウイングロボ
デカウイングロボ, 宇宙警察, 5, 2
空陸, 5, L, 12000, 160
特殊能力
1人乗り可能
分離=分離 パトウイング1 パトウイング2 パトウイング3 パトウイング4 パトウイング5
合体技=TRアルティメットバスター デカバイクロボ
合体技=ASアルティメットバスター デカレンジャーロボ デカバイクロボ デカベースロボ
格闘武器=ジュウクンドー (デカレッド・SWATモード)
格闘武器=回し蹴り (デカブレイク)
4400, 200, 1200, 100
AACA, SEN28_DekaWingRobo.bmp
格闘,          1400, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
パトマグナム,      1600, 1, 3, -10, 20,  -,  -, AACA,  +0, 共
ジュウクンドー,     1700, 1, 1, +10, 20,  5,  -, AACA,  +0, 共突射(デカレッド・SWATモード)
ダブルショット,     1900, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AACA, +10, 共
ダブルヒールスマッシュ, 2200, 1, 1, +10,  -, 30, 110, AAAA, +10, 突
ファイナルバスター,   3000, 1, 4, -15,  -, 60, 130, AACA, +15, -
ファイナルバスター(近接),3100, 1, 1, +10,  -, 60, 130, AAAA, +15, 突射
Sファイナルバスター,  3300, 1, 4, -30,  1, 80, 140, AACA, +20, -
#
TRアルティメットバスター,3800, 1, 5, -15,  -, 60, 140, AACA, +20, 合
ASアルティメットバスター,4200, 1, 5, -15,  -, 60, 140, AACA, +20, 合

# 格闘武器=ジュウクンドー追加。
# ジュークンドーの名称をジュウクンドーに訂正。
# ジュウクンドーに消費EN5と突属性追加。


ファルファ星人ヤーコ(成体)
ヤーコ, SEN28_YakoA.bmp

# BMP名変更。
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【1101】Re(1):特捜戦隊デカレンジャー:初稿

名前
 ちゃあしゅう E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年02月19日(月) 17時05分 -
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引用なし
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ども、ちゃあしゅうです。

>デカレッド
>ジュークンドー,      1400, 1, 1, +10, 24,  -,  -, AACA,  +0, B銃共射
>デカレッド・SWATモード
>ジュークンドー,      1700, 1, 1, +10,  6,  -,  -, AACA,  +0, B共

これ同名だと武装の封印やら弾数の共有等で思わぬ誤作動の危険があるのでは。
識別子付加必要かとー。
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【1100】マルチレス1

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年02月18日(日) 23時25分 -
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レスありがとうございます。

> HOLICさん
> さとをさん

どちらもミスですね。修正しておきますー。
ご指摘どうもです。

> 赤松弥太郎さん

さとをさんも仰られていますが、ノーマルの遣い魔は
変身前でも退治できる気力上げのお供なのでこれは意図的です。
ある程度戦わせたいのであれば上級遣い魔+シノビorメカ遣い魔を出しておけば
いいのではないかな、と。

では、引き続きレスお待ちしております。
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【1099】Re(1):特捜戦隊デカレンジャー:初稿

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年02月18日(日) 22時39分 -
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引用なし
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このデータが掲示される日を待っていました。
戦隊データの新機軸に賛同します。戦隊自体も個人技を重視する方向に動き、ボウケンジャーではついに必殺技が1人で撃てるようになりましたしね。

まず、
>アリエナイザー・怪重機について
これは、パイロット・ユニット共々提供しないということでしょうか。
仮にメッセージがなくとも、パイロットとユニットが揃っていれば、素材としての需要はあると思うのです。どの程度の敵を想定しているのか見えていた方が、味方データの討議でもわかりやすいということもあります。
無理にとは言いませんが、参考データとしての収録であっても、検討していただければと思います。

では、各論を。
>ディーバズーカ
全員気力120って、かなり辛いんじゃないでしょうか。
EN消費無しとはいえ、非常に撃ちにくい合体技ですし、気力110希望です。
フォーメーションについては、現状維持でも構わないかと思うのですが、低下の余地もありそうです。

>ジュークンドー
・公式では「ジュウクンドー」と表記されてます。
・SWATのジュークンドーですが、射撃判定になってないのは仕様でしょうか。
・ノーマルのジュークンドーにも言えることなのですが、いまいちどういう技を想定してるのかよくわかりません。私にとっては、ゼロ距離射撃ではなく、銃身で受け流したり、叩き伏せたりといった格闘系の技に織り交ぜて、銃撃をするようなイメージが強いです。
いっそ、武属性、EN消費型の中間格闘武装にしたほうがらしいかと思います。現状、EN切れの心配がなさそうなのも理由です。その上で切り払いも付けると、それっぽい動きになるのかと思います。

>バン
切り払いが無理な場合、せめて、劇場版の銃撃戦の印象で、迎撃をつけることを提案します。
打たれ弱さが弱点になる設計かと思いますが、迎撃ならそれほどバランスを崩すこともないと思います。

>ホージー
些細なことですが、努力と必中は習得順逆にした方がらしいかな、と思います。順序としては、努力の結果100発100中になった、ということなので。

>ブルーフィニッシュ
気力130制限って、あまりにきついのではないでしょうか。
ホージーの設計上、遠距離からの牽制射撃がメインとなるため、気力が上がりにくいことが想定されます。ウメコと違い気合もないし、よほどのことがないと130まで上がらないのでは。
せめて120までマイルドにすることを提案します。

>ファルファ星人ヤーコ(成体)
>ヤーコ, SEN28_YakoS.bmp
Sって、下手をするとSmallに見えるので、別の表現方法希望です。
AdultのAが妥当じゃないでしょうか。

以上です。
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【1098】Re(2):マルチレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年02月18日(日) 22時27分 -
設定
引用なし
パスワード
>>確かにそれはそうですが、変身アビリティでなにか不都合がありましょうか?
>>ハイパーモードでなければならない理由があれば、もちろん変更いたしますが……。
>>(アビリティ欄を一回開くのが手間ということでしょうか?)
>
>や、単に小生がインターミッションで変形先を参照できないアビリティ関連が好きじゃないだけというだけの理由です。忘れて下さい。

ああ、なるほど。それは失念していました。
んー、ハイパーモードでいけそうでしたらやってみますー。
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【1097】Re(4):封神演義ユニット

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年02月18日(日) 21時58分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、お返事ありがとうございますー。


>そういえば、某ダンジョンシナリオで似たタイプのキャラを使ってました。
>出撃の選択肢を増やす面白味というのは実感としてまさにその通りだと思います。
>
>ちなみにその、某ダンジョンシナリオの似たタイプのキャラが持ってたのは、
>痛打の凍L1、他。
>これがホント強いッ!
>
>なので、やっぱり気がかりが残ります。とくに低防の方。
>(劣は論外の方向でどっかに……)

痛打ですかー。
状態異常キャラはSPによる調整がしにくいという弱点があるので、
それを補えるローカルデータだと、いろいろ面白くつくれそうですね。


>
>なんというか、火力特化系を出撃枠争いせずに隅に追いやってしまいそうな気がするんですねー。
>
>火力特化系ってデータ設計の都合、活躍できる場が限られるじゃないですか。
>普通の戦闘ならマップに1人いれば十分。むしろ2人もいると気力源の食い合いになる、とか。
>後半まではボスも脇で十分対処できたりとかで。
>ザコ戦も他より劣りますし、正直使いにくい。
>
>多少火力が落ちても、その分他の性能に回している人たちの方が使いやすいですし、
>十分通用するボスランク+改造ランクボスが相手なら、むしろそっちを使っちゃうところです。
>
>対ボス低防は、みんなの火力を上げちゃうわけで。
>ボスランク+改造ランクの通用する領域を押し上げる事で、
>火力特化系がやっと活躍できる場を、他に活躍の場のあるキャラに奪わせていくんじゃないか、と。
>なまじ『他のキャラを立たせる』長所なだけに。

ふむふむ。確かにおっしゃるとおりだと思います。

>低攻がそれに拍車をかけそうな感じはするんですが……、
>こっちはメリットも多そうですし、
>咲岡さんが言ってた、後半耐久系が辛くなる状態を解消できそう、とか。
>
>
>とりあえず低攻、低移、止は了解として、低防ですが、
>元始天尊の重力千倍、ちょっとランクを上げれば2回撃つのはそう難しくなく。
>移動力2、護身SPなしは非常に不利ではありますが。
>さすがに6ターンも続けられると、ちょっと緊迫感に欠けてしまうかと。
>
>対ボス想定ならヘタにCT下げると、ただクイックロード手間にるだけ、とか、
>CT下げるのは避けたいとの事なので、
>じゃあ、効果の継続ターンを減らすというのはどうでしょう?
>
>具体的には、低防L1か、もしくは消費を上げて低防L2とか。
>
>
>なにより今後、こういうタイプのキャラが増えるなら、
>どこまでいっても『出撃枠内に1人いれば十分』となってしまうのを避ける意味でもひとつ。

なるほど、確かに長時間持続させる必要性はありません。
私としても低防が確実に成功させられるなら、それは1ターンでも十分と思えるので、
重力千倍に関しては、状態異常の持続を1ターンにしてみようと思います。
低防だけ1ターンでも変なので、3つとも1ターンでー。
足りなかったらもう一発、っていう選択肢も選べますからね。


>ただ……
>
>>キャラとしては味方陣営の最高司令官です。
>>データとしては味方として運用できるように組んでいますが、
>>キャラクターの立場的に初期から居るようなキャラではなく、
>>長期にわたって味方使用されることもなかろうと踏んでいます。
>>(改造不可でスポット参戦というところでしょうか)
>
>>まず結論としましては、移動力2で前線にたどり着くのが困難であったり、
>>護身SPをもたず、必ず反撃を食らってしまう……
>>というデータ的弱点があるため、全体として行き過ぎであるとは思っていません。
>>許容範囲であると考えています。
>>有利な部分は有利だが、不利な要素も著しい、というわけですね。
>>格の高いキャラである元始天尊をデータ化するに当たっては、ひとつの有効な手法であると考えています。
>>まあ、封神演義のデータは意図的にそんな奴らばっかりな訳ですが。
>
>>キャラの格としては、こうやって派手なことをやれる程度には、高い格がありますし。
>
>それなら、参戦することで味方の優勢感アップは必須ですねー。
>辛すぎな欠点も踏まえて、消費は据え置きで、低防L2とか。

まあ、偉そうではありますが、実際戦績は一戦一敗(回想含めれば一勝一敗)なわけで、
普段は後ろで見てるだけですからねー。
(この人が殺されると『封神』というシステム自体が崩壊してしまう、という理由もあるでしょうが)
劣とかと重ねがけできるので、イートマンとかと共闘しても、存在感自体は確保できるでしょうし。

なので1ターンで十分だと考えます。
必要なのはCT率のハッタリのほうかなーと。


>
>>ちなみに私としましてはティアリングサーガの
>>シーフソード,       1000, 1, 1, +25,  -, 20,  -, AAAA, +70, 武低攻低防撹
>>のほうが、所持キャラの数的にもはるかにヤバイ気がするのですが、
>>誰もこっちに突っ込んでくれないので自分で晒すことにしました。
>>確か撹属性が弱かった時代の産物と思われるので、
>>今見るとちょっと抜けた感はありますが、
>>当時としては十分にバランスしてたのかなーとは思いますけれど。
>
>あくまで考えなしの、
>状態異常の属性ごとの性能差とか、色々まったく考慮外で言ってみる意見ですが、
>
>ダメージ武装も消費や制限が軽いものは、ボスに対して力不足で、
>逆に必殺技は、強力であるほどザコに使うには重いだけに、
>状態異常のザコとボスの二重取りは、どうなのかなーとは思ったりします。

状態異常の属性自体に、強弱が出ちゃってますからねー。
対ボスの状態異常をザコに使うくらいなら、普通に殴ったほうが早いーとか。
主に劣とかですけど。

とはいえ消費でかくて効果もすごい……って状態異常は、あんまり記憶にないんですよね。
消費軽いけど効果や発生率がいまいちーってのはたくさんあるんですが。
昔あった状態異常は強力なのが多くて、発動=死亡確定だったって部分もあるでしょうけど。

CT修正マイナスの即なんかはたまにあって、いい感じにザコ特化で面白いとは思います。


>
>>この上に耐性=物魔とかつけても普通に撃破されることを自シナリオで確認していますので、
>>問題はなかろうかと思います。
>>ひらめきなりバリアなり、メカで戦いを挑むなり、カウンターで先制するなり方法は多種ありますし。
>>(抵抗力の持つデニムの出番だ! とも言えます。デニム愛してる。)
>>そういった搦め手で戦うことが似合うキャラでもあります。
>>手段がなくて万歳突撃でも50%くらいは抵抗できますし、
>>魅了されても太公望の能力で解除できるようになっていますからー。
>
>>本当に無体をしたいなら、迎撃→切り払いにして回避をもっとあげるとか、えげつないことはできます。
>>でも、そうはしていないわけです。
>>攻略法を見切れば確実にダメージを与えていける分、くみし易い敵だと思いますよー。
>
>傾世元禳<M>で敵フェイズでまとめて魅了→味方フェイズ始まって大混乱とか、
>むちゃくちゃヤバそうとか思いまして。
>でも、たったこれだけで高く見積もり過ぎでしたね、射程も短いのに。
>
>しかし、近接泣かせ…(笑)

近接回避系を泣かせたいという意図が無いとはいえませんが(笑)
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