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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>>修正点・アイゼン反応+1のところが-1されているようです。
>>全体・切り払いLvはあるものの格闘武器を持たないキャラがいますが、特に理由がないかぎり切り払いを削除するか適当な格闘武器の追加をお願いします。
>>敵全般敵に関しても味方同様、強い必要があるキャラクターというのは限られてくるかと思います。
>>ウルペン
>パイロット作中でも最重要ポジションの敵キャラの割に抑え目の性能ですが、ミズーとの比較の意味でも総じて上乗せする余地はあると思います。
>>黒衣殺せない不死身っぷりが何度も語られていたので、耐久力の向上および、(ザコ)パイロット削除で(汎用)一本に絞るのを希望です。
>>賞金稼ぎ達しょせんは辺境の腕自慢といった連中でミズーやジュディアには一蹴され、黒衣の名前に震え上がっていたので、相応のステータスに下げることを希望します。
>>ミンチ=フラッシオリ「辺境の賞金稼ぎ達を心酔させる程度の腕はある」という評価でしたが、高技量というより腕力で無理矢理軌道を制御して精度の高い攻撃を放ってくるというようなキャラだったので、技量下げ命中上げ調整で良いかと思います。
>>メリル=ペチルまともな戦闘シーンなしでミズーとジュディアに1回ずつやられているため、もっと弱キャラ調整で充分かと。
>>ナインス=ハンド
>パイロット専門の投剣でミズーに完敗した上にジュディアにも戦闘シーン省略でやられているため、もっと弱キャラ調整で充分かと。
>>ギムリット=ヒューリダンこいつはもう一声弱くていいと思います。反応-3くらいで。
>>ヘルケル=パナンタ不意打ちで追い込んだとはいえ本人のポテンシャルがそこまで際立った様子もなかったので、もう一回り能力を下げた方が全体のバランスが取れるかと。少なくとも能力面で黒衣以下は確定でしょうし、念糸・憑依の一芸に賭けるタイプのキャラだと思います。
>>ダービン=ダン黒衣並のステータスになっていますが、ヘルケルの能力で操られているだけの人間でしかも量産型なので、能力値は一般的なザコパイロット並で充分かと。
>>ノニ=イシュカリス常に直護衛を傍に置いていることもありますし、本人の身体能力はもう少し低めに取った方が個性が出せるかと思います。
>>リゼル=セイド要所要所で未熟さが目立つキャラなので、能力はそれなりに落とすことを希望です。
>>ミッツォ=シールリゼルより戦い慣れている感はあったものの、立ち位置的に総合力は同程度に丸めるのを希望です。
>>エリコ=スアハ帝都一の剣士であるのは間違いなさそうですが、ミズーに剣の勝負で二度負けている辺りからも世界一の剣士には遠いキャラなんですよね。能力値をもう少しマイルドに落とすのを希望です。
>>魔精霊レプチュール防御チートの大怪獣だったので、それなりのスペックまで引き上げ希望です。ボスとしての使い勝手はかなり良さそうですし。
>>メルソティ=キューブネルラメルソティよりも兄帝の方がまだちゃんと戦闘していたような……。
>どうも、ちゃあしゅうです。
>では本格的に数値面を。
>>主形態
>額面重視なら外した方が数値が派手に出来るかなと。
>>SP
>鉄壁、ド根性両方早期習得だと駒として面白みに欠けるので、
>序盤はどちらか片方でいいのでは。
>合体の価値を高める為、ヒーローマンの熱血を必中に差し替え、
>ジョーイ君の応援、必中、激励を熱血、努力、幸運に差し替え希望です。
>ジョーイ君の方が主役っぽいSPになるのもポイント高いかと、思いを込めるのはジョーイ君の方って事で。
>主形態維持なら、両方60は多過ぎでは。ヒーローマンのSP-30希望です。
>>格闘と射撃
>現状2人乗りにしてはちょっと火力過多かなと。
>また、基本2600越えてれば常識を外した超火力なんだなという表現としてなりたちますんで
>ヒーローマンOスパークの3500はちょっと過剰のように思います。
>ヒーローマンOスパークを3200まで下げた上で
>主形態維持なら格闘150、射撃140
>主形態外しなら射撃140希望。
>>バリアシールドLv1.5=コミュニケーターバリア !魔精 15
>合体時の方のコレはジョーイ君の方が消費してるって事で消費は0でいいのでは。
>ランダムでEN15もってかれるとストレス溜まりますし。
>また主形態外しならもう少し発動率高くてもいいかと思います。
>最大6Lvぐらいで如何でしょう?
>>HPと装甲
>2人乗りにしてはちょっと硬い。
>また体躯の大きさから防御は装甲型ではなくHP型の方がいいのでは。
>主形態維持ならHP+1400、装甲-400
>主形態外しならHP+1400、装甲-200程度希望。
>主形態
>SP
>格闘と射撃
>バリアシールドLv1.5=コミュニケーターバリア !魔精 15
>HPと装甲
>ウィリアム=ブレイク
>高能力パイロットについて
>ウィリアム=ブレイク
>メルカバ・ブルホエイル
>3人乗りやっぱりダイアログ対応にして1人乗りにするのが一番無難なんじゃないかと思います。
>フラニー=ベリーズ3人乗りを維持するにしても、こいつのSPの揃いはもっとグッと落としてもいいのでは。
>SP, 55, 感応, 1, ひらめき, 3, 助言, 10, 信頼, 16, 激励, 27, 祈り, 38
>>○パイロット
>ロングストライド(ベティ・ザ・キッド)フォルダほぼ全員先読みLv9は、強い弱いは置いておいて心情的にちょい抵抗がないではないです。
>先読みLv5, 1, Lv6, 18, Lv7, 31, Lv8, 44, Lv9, 55
>SP, 60, 加速, 1, 集中, 4, 忍耐, 11, 痛撃, 17, 幸運, 22, 奇襲, 29SP60はミスでしょうか?
>のろまのビリー(ベティ・ザ・キッド)こいつも同じく、もう少しだけ上限下がりませんか。
>先読みLv5, 1, Lv6, 19, Lv7, 32, Lv8, 45, Lv9, 56
>SP, 60, 堅牢, 1, 信頼, 3, 突撃, 8, 集中, 16, 熱血, 22, 激励, 31こっちもSPが60になってます。
>死神(ベティ・ザ・キッド)(汎用)一応読み仮名があった方がいいかもです。
>死神(ベティ・ザ・キッド)(ザコ)
>ザコ全般パイロット、ユニット共に全体的に経験値が高すぎると思います。
>>○ユニット
>戦車全般機弱点は付かないのでしょうか?
>メルカバ・ブルホエイル武装名が長くて表記がずれるので、「対戦車ミサイル」か「L誘導式対戦車ミサイル」あたりに短縮希望です。
>レーザー誘導式対戦車ミサイル, 2200, 2, 5, +15, 4, -, -, AABA, +0, 実
>のろまのビリー(ベティ・ザ・キッド)中ボス?っぽいポジションの割には額面数値が全体的にちょっと高いような。
>5000, 150, 1100, 80
>ホワイトマフラー隊員耐久力なんかを見るに人間ユニットっぽいですが、サイズLでいいんでしょうか?
>陸, 4, L, 1500, 130
>走向亀(ベティ・ザ・キッド)ユニットクラスやビットマップ指定がおかしいんじゃないかと。
>走向亀, そうこうかめ, フォーマット, 1, 2
>陸, 4, M, 5000, 180
>特殊能力
>母艦
>地形適応=砂漠走行 砂漠
>4000, 170, 900, 50
>BABB,.bmp
>突撃, 900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突
>破壊精霊ウルトプライド<M>武装名が変わってもメッセージとダイアログが<MAP>のままのようです。
>どうも、夢見眼です。即レスで申し訳ありませんが少し。
>>>ウィリアム=ブレイクというキャラクターについてですが、
>>>
>>>・主人公に同行し共に戦うような、通常味方使用のありえる師匠系
>>>・味方参戦がイベントのような、作品中でジョーカー的な強さを持つ師匠系
>>> (江田島塾長とかあの辺り)
>>>
>>>どちらになりますでしょうか。
>>>レスを拝見する限り前者のようにも思えるのですが
>>>原作を知らず、データを拝見した限りでは後者のように見受けられます。
>
>>立ち位置としては前者になりますね。
>
>いわゆる師匠枠として主役枠を超える味方ユニットを作る場合、
>額面での強さを取り、実際での強さを主役枠に譲るために
>SPラインナップであったり、アイテム数であったりの部分で
>実用性の部分を抑える手が取られるのですが、
>当ユニットの場合、それが一切ないのです。
>
>師匠枠のメリット(額面の有利)を受けながら、
>師匠枠のデメリット(実用性の低下)を受けていない、というのが正直な印象です。
>
>簡単に評価するなら
>『火力がアイテム頼みの超強いユニット』という事になります。
>落とし所とされているアイテム頼みですら、
>FEであったりソードワールドの用にそういう型のユニット群が
>普通に存在している以上、特筆すべき枷であるとは思えません。
>
>(そもそも、それ以外が超強力なユニットである以上、
>必要とする武器アイテムが優先的にまわってくる訳で……)
>>熱血無しは相当のハンデだと考えます。対ザコに強いのはおっしゃるとおりですが。
>>また、自前で銃火器をもっているガンマンと比べると、弾数が厳しいと思うのですがねえ。
>
>反撃でザコを削りまわせる設計のユニットと見た場合、
>集中と保険で堅牢を回せば良い訳で熱血の有無はハンデにならないでしょう。
>熱血がないとボスに役目を持てない、ハンデだと思われるかも知れませんが、
>そもそもみがわりによる、味方の保護という強烈な役目を持ててる訳で。
>また、攻撃値146で威力1200の無消費という並の常用火力があり、
>(威力だけ見れば、味方脇の常用射撃とどっこいぐらいの火力があります)
>武器アイテム枠で弾数優先すれば10発強程度の使用回数は確保出来ると考えれば、
>立ち回り次第では自前の弾数20発程度のユニットよりもよほど継戦能力があるのではないでしょうか。
>極論すれば他ユニットが弾切れで機能停止いく中、
>近接ユニットに混じって延々戦ってられる可能性すらある訳です… 極論ですが。
>また、前レスでも述べましたが、格闘が普通のガンマンの常用射撃並である為
>威力重視の弾数が少ない武器を選んですら、ある程度機能します。
>
>と、言いますか。
>ユニットの設計自体がガンマン系というより、
>武器クラスが銃の武器依存近接ユニット系ではないでしょうか。
>普通のガンマン系と比較するのはちょいと無茶な気もしてきてます。
>>>という訳で、大幅な弱体化を希望します。
>>>現状の額面を維持するにしても
>>>・援護削除
>>>・堅牢、集中のどちらかを有用度の低いSPに差し替え
>>>・格闘の威力1000まで低下
>>>・アイテム1
>>>
>>>少なくともその程度の弱体化は希望です。
>
>>援護を削除します。作中での援護はみがわりで再現している、ということで。
>>援護を抜けば、それだけで十分だと考えますがいかがでしょう。
>>防御は抜けてますが、武装はアイテム便りですし。これ以上の弱体化は不要と考えます。
>
>言葉が足りませんでした。提案としては
>・額面含む大幅な弱体化
>・現状の額面を維持するなら援護、SP、格闘、アイテム数の弱体化
>
>のどちらか一方、でした。判り難くて申し訳ない。
>少なくとも援護を抜いた上でも、通常運用出来る味方脇として超列強クラスだと見ます。
>ですので、重ねてになりますが
>
>・通常運用を視野に入れた通常の味方脇ユニットとして調整。
>・師匠枠のユニットとして上記のような使い難さのデメリットを含めて調整。
>
>どちらかを強く希望します。
>現状では武器アイテム依存の普通に超列強ユニットであって
>師匠枠の強さのユニットとは言い難いのではないかと思います。
>最後に。
>>>迎撃Lv4, 1, Lv5, 13, Lv6, 25, Lv7, 33, Lv8, 42, Lv9, 54
>
>射撃武器がアイテム依存のため、
>ほとんど発動しないor無駄に発動して武器アイテムの使用回数いたずら減らすだけの
>罠能力と化してるような。
>削除か、武器装備外して原作中で使っていた銃器を標準装備した方がスマートではないでしょうか。
>以上です。続けての長文失礼しました。
>>ウィリアム=ブレイクというキャラクターについてですが、
>>
>>・主人公に同行し共に戦うような、通常味方使用のありえる師匠系
>>・味方参戦がイベントのような、作品中でジョーカー的な強さを持つ師匠系
>> (江田島塾長とかあの辺り)
>>
>>どちらになりますでしょうか。
>>レスを拝見する限り前者のようにも思えるのですが
>>原作を知らず、データを拝見した限りでは後者のように見受けられます。
>立ち位置としては前者になりますね。
>熱血無しは相当のハンデだと考えます。対ザコに強いのはおっしゃるとおりですが。
>また、自前で銃火器をもっているガンマンと比べると、弾数が厳しいと思うのですがねえ。
>>という訳で、大幅な弱体化を希望します。
>>現状の額面を維持するにしても
>>・援護削除
>>・堅牢、集中のどちらかを有用度の低いSPに差し替え
>>・格闘の威力1000まで低下
>>・アイテム1
>>
>>少なくともその程度の弱体化は希望です。
>援護を削除します。作中での援護はみがわりで再現している、ということで。
>援護を抜けば、それだけで十分だと考えますがいかがでしょう。
>防御は抜けてますが、武装はアイテム便りですし。これ以上の弱体化は不要と考えます。
>>迎撃Lv4, 1, Lv5, 13, Lv6, 25, Lv7, 33, Lv8, 42, Lv9, 54
>サブキャラの強さに関してですが、まず大枠として、エンジェルハウリングはソードワールドのような全員がある程度平等な活躍を求められる作品とは方向性が違い、キャラ間の格差が明確で、活躍するキャラとしないキャラがハッキリと分かれている(補正の掛け先が限られる)作品だと思います。
>
>物語上ある程度戦闘をこなしており戦力として換算される味方キャラといえば
>
>・主人公のミズーとフリウ
>・ミズーの相方ポジで、唯一ミズーが戦力として頼みにするジュディア
>・フリウの師匠でフリウ編のメインアタッカーなリス
>・ミズー編とフリウ編両方に顔を出す鉄砲玉のマリオ
>
>これがほぼ全てで、その他のキャラはろくに戦闘シーンがありません。
>で、現状そのメイン戦力でないその他のキャラに補正を掛けるあまり、全体のバランスに歪みが生じているように見受けられます。
>
>ちゃあしゅうさんもおっしゃっていましたが、出来ないことを再現するのもキャラ表現の重要なポイントです。単純な強さだけがキャラの価値ではありませんし、生きる道ではありません。
>原作で強くなかったキャラを底上げし、戦闘で頼りになるキャラにして枠を取るというのは、本人もさることながら、他の戦闘キャラのキャラクター性を軽んじることにもなります。
>
>厳しいことを言ってしまうと、どのみち多少数字を底上げしたくらいではいくらでも上位の戦闘キャラが存在するので、それでも出撃枠内に入れるとしたらキャラへの愛着無しでは無理だと思います。
>だからこそただ強くするのではなく、キャラクターの弱さや欠点も含めた上で、原作再現という形でしっかりと個性を確保しておく必要があるのではないでしょうか。
>
>現状の彼らが脇役枠から外れるほど強いかと言えば決してそんなことはないのですが、原作内で活躍描写のない彼らを底上げした結果、活躍したキャラへのしわ寄せが発生しているというのも事実です。
>顕著な例としてはウルペンが挙げられます。本編ではウルペンに一瞬で倒され歯牙にもかけられなかったエダンですが、今のちょっとしたバトルヒロイン級の強さでやりあったらウルペンを余裕で返り討ちに出来ます。
>実際はウルペンにはボスランクがかかっているでしょうから簡単には行かないと思いますが、それでも「黒衣と同等かそれ以上の能力を持ち、ミズーと互角の戦いを繰り広げるライバル」と互角のステータスや良SP構成をエダンに与えるのはまずいのではないでしょうか。
>
>別の問題に、弱ネームドが強すぎるというような点もあります。
>例えばリゼルはラズやアイゼンを軽くひねったキャラですが、作中ではお世辞にも強キャラではありません。サリオンに一発喰らったり、ラズを昏倒させられず無駄に打撃したり、同僚の実力に気付かずみくびったりと、色々と未熟さが垣間見れるキャラです。例によってリスには一撃で殺されています。
>そのリゼルですが、底上げによってそれなりに強くなっているアイゼンやラズより更にステータスを盛られているため、ちょっとした主人公やボスクラスのステータスになってしまっています。
>他フォルダとの比較になりますが、ステータス合計がアザリーより少し低い程度でSPの揃いでは勝っていると言うと山田さんにはヤバさが良く伝わるのではないかと。もちろんウルペン相手には負ける要素がありません。
>
>このように、共闘以前にまずフォルダ内での格付けがかなり混乱してしまっているのです。
>
>強いキャラの格を表現するためには、弱いキャラも必要です。ですが、多少弱くしただけでまったく使い道がなくなるほど、等身大バランスは懐が狭いものでもありません。
>事実エンジェルハウリングテストシナリオのハードモードにおいても、比較的弱めなキャラでも工夫次第で戦えるということは実感できました。
>なので、今後はキャラクターの「弱さ」という個性も大事に再現してあげてもらえないでしょうか。
>前置きが長くなりましたが以下個別レス。
>
>
>>>無消費
>無消費ですが「鉄棒や剣で精霊を狩ることは出来ない」とハッキリと言われている世界なので、やはり再現上、通常武器の火力はなるべく抑えて欲しいです。
>剣に関してもミズーの投剣、ジュディアの二刀流、エリコの斬り返しなど、主要な一流剣士の技量は個別の技で表現可能な範囲ですし、この作品のメイン戦闘キャラたち、敵も味方も全員念糸(精霊)使いなんですよね。
>特殊能力を持たず剣一本だけで強いキャラは存在しませんし、無消費が強く剣技も一流、念糸と精霊で遠距離もばっちりと積み上げていくと、どうしても過積載になるのは否めません。
>そういったキャラのバランス取るためにどこか下げよう……と考えた時に、サブキャラへの遠慮が前に出てメインキャラに余計なしわ寄せが行くのは、ちょっと順番が違うような気がします。
>
>設定・バランスの両面から、改めて剣1200への低下を強く希望します。
>>>ミズー
>>獣の時間
>すいません、書き方が雑でわかりにくかったですね。
>現状は運動性が「ミズー90・ミズー(獣の時間)90+15」となっていますが、このミズー(獣の時間)の持っている運動性強化Lv3を削ってそのまま素の数値に上乗せする形にして「ミズー90・ミズー(獣の時間)105」にしませんかという提案です。
>どちらにしろ実動は同じなのですが、そうすると特殊能力を一行削れますし、SRCヘルプにも「単にユニットの能力値を上げたい場合は直接能力値の数値を増やしてください」と書かれていますので。
>>スペル
>うーん。これも良くある問題だとは思いますが、素材を投稿する側としては、原作のスペルよりも過去に投稿した人のミススペルを優先しそれに合わせて投稿しなければならないというのはあまり好ましくないんですよね。
>仮にこれからミズーのアイコンがいくつか投稿されることがあるとして、それこそ過去のミスにこだわって誤ったスペルで投稿し続ける必要もないわけで。原作へのリスペクトとして、その辺はしっかりと原作優先しておいて欲しいです。ちょっとした脇とかならともかく、仮にも主人公なわけですし。
>
>あと、あまり知られていないかもしれませんが、投稿されたアイコンのスペルの決定権は最終的には素材パックの管理者にありますので、間違いが判明した場合には管理者に連絡してアイコンのスペルミスを修正してもらう方がGSC全体の利益に繋がると思います。
>>>マリオ
>説明足りませんでしたが、一時的に鎧を解いて防御に隙ができる技ですし、(エング消失)のカリニスの方には攻属性を付けて反撃時は使えないようにすると、武器スロットをより活かせて良いのではないかと思います。
>>>ジュディア=ホーント
>SP信頼→威圧が差し変わっていないようです。
>>>リス=オニキス
>命中・回避+2ではなく、射撃・命中+2になっているようです。他のオニキスも同様に。
>あと奇襲の習得速度ですが、リスはフリウ編のメインアタッカーであり遅成長付きの師匠キャラでもあるので、なるべく早期に強さを発揮してもらわないと困る立ち位置のキャラだと思います。変更直後に恐縮ですが、元の26に戻すことを希望です。
>>>サリオン
>アイネストとサリオンに関しては、フォルダ内で不動の役どころを持てれば他フォルダと比較して「強い」必要はないかと。どちらもストーリー上はともかく戦闘面では活躍のないキャラですので、主要キャラのお株を奪わない範囲に留めておくのが無難かと思います。
>
>SPの揃いが良すぎるのが問題になっているようですが、援護防御を維持でSPみがわり→てかげん、忍耐→我慢に差し替えるのはいかがでしょうか?
>サリオンの役割はあくまでフリウを守ることですので、ピンチの時にどこからでも飛んでくるよりはなるべく離れないように援護防御に徹し、一旦はぐれてしまうとフリウにも心配される頼りなさという方がキャラに合うのではないかと。
>我慢に関しては、ダメージを完全にシャットアウトするより常に適度に傷付く方がサリオンのイメージに近いですし、不屈もより活きると思います。
>>>アイゼン&ラズ
>おそらくこの辺りの認識に一番ズレがあると思うのですが、援護攻撃は等身大全体見回しても所有者30人もいない、ものすごいレアスキルです。
>SWフォルダに前例はあるものの、多少低能力でもこの辺を買ってスタメン入りという可能性は普通にありますので、補正の二重取りにならないようパラメータ落とせるところはきっちり落とすようお願いしたいです。
>それと、SPに関しても「集中・鉄壁・根性」「ド根性・集中・堅牢」と最初に覚える3つのSPの方向性が被っている上に熱血の習得もほぼ同時と、かなり個性が出しづらい形になっています。
>能力値の再調整も含め、もう少し互いの得意分野をずらしませんか?
>
>▼アイゼン
>・格闘-3、射撃-5、技量-2、反応+1。
>・SP鉄壁→機先に差し替え。基本的に殴られたら脆い方向で。
>・応援と助言の習得レベル入れ替え。スィリー・リス・アイゼンと序盤から助言役が多くても困るため。
>・鉄棍の威力-100、無消費化。
>・スローナイフをミズーと同じスローダガーに差し替え。似たような武装は統一しておいた方がフォーマットとして有用かと
>
>▼ラズ
>・射撃-5、命中・回避-3、技量-4。マリオいわく「ラズは馬鹿だし」という評価なので、技量はアイゼンに譲った方がらしいかと。
>・SP集中→必中に差し替え。
>・SP信頼→気合、激励→友情に差し換え。支援SPでアイゼンのお株を奪わないように、戦闘向けに寄せる。
>・装甲-100。
>
>このくらい下げても、全然普通に戦える強さだと思います。
>>>マデュー=マークス
>確かにファンタジー系で銃スロット持ちはレアですねー。私もとっさに思い浮かぶキャラはムスタディオ(FFT)くらいしかいないですが。
>で、こういった場合、存在としてレアであるということはむしろ有利に働くと思うんですよね。なぜなら、競合相手が少ないため、数少ない銃が手元に回ってくる率が高くなるからです。
>もちろんムスタディオのように原作で普通にガンマンとして活躍していたキャラならアイテム無しでもある程度戦えるようにしておく必要はありますが、マデューはそうではありません。連発銃を不意打ちで二発撃っただけで、マデューのまともな戦闘シーンは作中に存在しないのです。
>本編終了半年後を描いた外伝でも「あなたは斥候でしょ。現場に着いた以上、あとはわたしたちに任せて」と戦闘への同行を拒否され、銃だけ奪われています(正直これはひどいと思う)。
>
>マデューの作品内での立ち位置は、危険な玩具をたまにぶっ放す子供であって、表立ってアタッカーとして通用しない、通用するべきではないキャラではないでしょうか。
>アイテムがないとろくに戦えないのが原作通りの動きである以上、作中設定に存在しない武器を捏造してまでマデューの底上げをするのは反対です。
>初期気力で1700を2発撃てるというだけでもマデューくらいのキャラにとっては破格の優遇措置ですし、基本性能や小技の充実の差などはあれ、通常火力面でも専業ガンマンであるムスタディオのようなキャラを食ってしまうのは明確に過剰だと思います。
>マデューに関しては以下の弱体化を希望します。
>
>・SP熱血→痛撃に差し替え
>・水晶檻弾単発銃の削除
>>>エダン=ナーシャ
>エダンに一芸欲しいというのは確かなのですが、エダンの役割はあくまで犬回しなんですよね。
>終盤参戦ではあるものの、単にウルペンを追うために犬が必要だったから借りにいったらエダンが着いてきた、という理由での参戦です。
>「ウルペンを倒すには頭数が足りない! 心強い仲間を探そう!」という経緯で入ったキャラというならともかく、作中で彼女の戦闘力が必要とされたことはないのです。
>事実、エダン登場後に発生した鳥精霊、剣精霊、粘精霊、擬精霊、ウルペン戦は全てミズーが一人で戦い勝利しています。ミズーさんマジパねえ。
>
>エダン自身がそこそこの使い手である描写はありましたがあくまでそこそこどまり、実際には加入後大きく活躍してミズーの活躍を食ってしまうことがないような渋い立ち位置が求められると思います。
>前述した通りウルペンら本当の強キャラとの兼ね合いもありますし、エダン自身の能力は抑え目で、補正は全て犬にかけるというのが一芸の求め方としては妥当ではないでしょうか。
>作中の活躍度合いは明らかにバイロン>>>エダンでしたし。
>
>・射撃-10、命中回避-4、技量-5。
>・EN-30。
>・SP集中→努力に差し替え。ミズー編の戦闘キャラが全員集中持ちなので、バリエーションが欲しいです。
>・SP熱血→激闘、加速→鉄壁に差し換え。ミブロ傭兵やウルペンとの戦績から、格下相手に強いという形の方が立ち位置を活かしやすいかと思います。
>・手甲は構造的に攻撃に使う物ではなさそうですし、武装から削除して格闘武器=手甲で良いのではないでしょうか。
>・ステルス無効化の別名に「ステルス無効化=犬の魔力」というのはいかがでしょうか?
>・攻撃犬バイロンの威力-100、射程+3、突属性追加、P属性削除、AL1属性追加、消費+10。
> 描写的に精霊級の火力は行き過ぎだと思うのでやや弱体化希望。「エダンに追従するより先行して動くことが多い・離れたところを潰されると弱い」あたりの再現として、2Pよりも使いどころを見極める必要のある長射程の方が原作に近い動きになるかと。
>ひとまず今回は以上です。
>長くなってしまったので、敵に関するレスはまた後日。
>ウィリアム=ブレイクというキャラクターについてですが、
>
>・主人公に同行し共に戦うような、通常味方使用のありえる師匠系
>・味方参戦がイベントのような、作品中でジョーカー的な強さを持つ師匠系
> (江田島塾長とかあの辺り)
>
>どちらになりますでしょうか。
>レスを拝見する限り前者のようにも思えるのですが
>原作を知らず、データを拝見した限りでは後者のように見受けられます。
>理由は以下の通り。
>
>・いわゆる師匠系としては実用性が遥かに高い
>
> 能力値の額面が高い事は師匠系キャラにとってよくある事ですが
> 大抵SPのラインナップやユニット性能面のどこかしらで実用性を下げる
> 割りを食わせてるのですが、このユニットの場合それが見えないのです。
>
> このウィリアムの場合、防御性能だけ見ても
> 回避416+集中+堅牢、HP3800装甲1000という高水準回避系と回避系にしては高い耐久力を持ちます。
> 極端な相手でも心眼で対応。
> 加えて高レベルの先読み。半分くらいは先制攻撃になります。
> そして、みがわり。加えて援護防御。
>
> 高パラメータの強さを更に補強する相性の良いSPラインナップ、
> 加えて援護という強力な特殊能力。ここまで『強さ』積んでるのは
> 主役級でも珍しいのではないかと考えます。
> では、攻撃面。
> 射撃武器がアイテム依存、熱血なしとなっていますが、
> 無消費武器が格闘146の1200と近接ユニット並み、
> 加えて熱血がないため、武器アイテムの選択は弾数が多いものが有利
> (汎用(等身大)フォルダから選ぶならデザートイーグル、
> 最近のデータから選ぶならエンハウの水晶檻弾単発銃でしょうか)
> ここら辺を持たせて雑魚に突っ込ませれば良い感じに削ってくれるでしょう。
> 隣接した敵は実用的な火力のでる格闘で殴れば良いので、その分弾も節約出来ます。
>
> 武器アイテムを威力で選ぶ選択肢もあります。
> 継戦能力に不安はありますし、熱血もないため自力で大ダメージを出す事は難しいですが
> 援護という珍しい能力があるので少し事情が変わります。
> 銃火器という射程と威力のバリエーションのある武装を援護攻撃に使う事が出来る訳です。
> 雑魚の削りは大幅に諦めないといけないですが、上述の格闘があるため全く出来ない訳でもなく。
>
> まとめるなら、熱血によるボス攻撃のような大ダメージを与える事には確かに不向きですが
> 対ザコに対する削り、もしくは殲滅能力、援護による手数。
> 熱血なしを補って余りある、というか熱血が無くてもハンデにならない、と考えます。
>つまり、
>
>現状バランスが取れているというより、
>味方ユニットの枠を凌駕した超性能を、熱血と固定武装を抜くという、
>極端な調整で薄めている(下手な例えですが160と20で平均100以下に収めてるような)、
>というように見受けられるのですが、
>
>・武器アイテムの幅の広さ
>・援護が持つ数字外の強さ
>
>この辺りを甘く見積もりすぎているんではないかな、と思います。
>数字でバランスが取れてるかは別として、
>その辺りから来る『出来る事の多さ』という強さを考えれば、
>おそらく考えてらっしゃるようなバランスではありません。
>ぶっちゃけ格闘で援護攻撃してすら、かなり類を見ない価値を発揮しますし、
>そこに威力射程ともに豊富な選択肢のある銃アイテムが絡むとどうなるか、
>というのは想像に難しくないのではないでしょうか。
>
>そして、そういう柔軟性のある運用の強さ、というものは
>むしろ主人公系に持たせるべきであって、
>師匠系ユニットに持たせるべきではないのでないしょうか。
>現状、その強さを少なからず持っているため、
>普通の師匠系ユニットというより、
>江田島平八@男塾のような、存在がインチキ染みた大人気ない師匠系ユニットに
>片足を突っ込んでいると見受けられます。
>様々な作品に設定上主人公より強いキャラがゴマンといるのに
>データ化された際に主人公よりも動かしてて強力とされているデータがごく一部、
>という事について今一度よく考えて頂ければ、と思います。
>という訳で、大幅な弱体化を希望します。
>現状の額面を維持するにしても
>・援護削除
>・堅牢、集中のどちらかを有用度の低いSPに差し替え
>・格闘の威力1000まで低下
>・アイテム1
>
>少なくともその程度の弱体化は希望です。
>以上です。長文失礼しました。
>データ作成よろしくお願いします。