SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板等身大映像・書籍データ掲示板


等身大映像・書籍データ掲示板

注意事項


当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【6312】ルナルサーガ2009年8月改定分について。

名前
 夢見眼@データパック担当
投稿日時
 - 2013年07月14日(日) 00時40分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
runalsaga.zip ファイルサイズ: 100.2KB
どうも、データパック担当です。

>もう4年前のツリーで恐縮なんですが、MEISTERさんの2009年04月19日(日)以降からの討議が投稿報告されてるにもかかわらず、データパックに反映されてないようです。
>ハンニバルのユニットクラスがバグっていたりローリーがノンパイのままです。
>この時期は投稿フォームがおかしかったので、弾かれたのだと思います。
>もうそのままなんでしょうか。

当時のメールの控えが私の手元には既にないため、ちと確認できなかったのですが

・フォームのエラーか何かの要因で投稿ファイルが届いてない。
・更新作業中、私が見落とした。

おそらくどちらかだと思われます。なんにせよ、私の手落ちの可能性が高いです。
利用者の方々に御迷惑をお掛けしまして、本当に申し訳ないです。

とりあえず、
霞薙氏のレス『変更後データと圧縮データ(2009年08月09日(日) 19時41分)』に
添付されたデータに投稿時に報告された二点のミス修正を行ったもの
(このレスに添付されているファイル)をこちらから再投稿しておこうかと思います。

この改定の後、一度ミス修正改定されていますが、
内容的にはこの改定に含まれていた部分ですので、問題はない、ハズ。

投稿者の霞薙氏を始めとして、討議に関わられた方々、
また、データパック利用者の皆様に御迷惑をお掛けした事を重ねてお詫びいたします。
申し訳ございませんでした。
・ツリー全体表示

【6311】Re(1):マルチレス!

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年07月13日(土) 21時52分 -
設定
引用なし
パスワード
> 現在の主張としては「SP消費減少を外して欲しい」という事でよろしいのでしょうか。

概ね合っています。
ただ仰られるように折り合いをつけているので、主張というよりは妥協点ですね。

あと、ちょっと気になった点として…

> 射撃をもう少し下げるか、銃の弾数を減らすか、

とのことですが、これらは提案があって変更された部分です。
そういう要望があった部分を二転三転してまでSP消費減少に固執するのは
討議の順序や、とりまとめという立場を違えている気がします。
プラナリアさんも

> それそのものが強みではないということは、他の点と合わさって強さを作る点であるということだと思うのですが、すでにそれはなされていると思い、前回の提案に至ったのです。

と申し上げられているように、もし成立した部分をまた変更までするのなら
それはSP消費減少の側に無理があるのではないでしょうか?
この後どのように取り計らうか返答待ちの段階でたびたび申し上げるのも恐縮なのですが
そういう前提で進むのはよろしくないと思ったので、念のため。

案の検討についても引き続きお待ちしております。それでは。
・ツリー全体表示

【6310】Re(1):ルナルサーガツリー移動

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年07月13日(土) 18時12分 -
設定
引用なし
パスワード
もう4年前のツリーで恐縮なんですが、MEISTERさんの2009年04月19日(日)以降からの討議が投稿報告されてるにもかかわらず、データパックに反映されてないようです。
ハンニバルのユニットクラスがバグっていたりローリーがノンパイのままです。
この時期は投稿フォームがおかしかったので、弾かれたのだと思います。
もうそのままなんでしょうか。
・ツリー全体表示

【6309】Re(1):マルチレス!

名前
 ヤゴの子
投稿日時
 - 2013年07月13日(土) 07時17分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは、ヤゴの子です。

>コマンドー
底力+不屈案支持に一票いれようかな、と。積極的にSP減少に反対というわけでもないですが。

SP消費減ったからスペシャルパワー選んで激闘を使う、よりもSP横目で見ておきながら適当に筋肉(地力)でごり押すくらい単純でいいんじゃないかとw
解説はこんな感じで

元コマンドー=解説 HPを減らしてみるか? 俺だって元コマンドーだ。;HPが1/2以下で装甲値が上がり、1/4で命中率と回避率が30%、C率が50%上がる。;こいよベネット、怖いのか?, 1

##蛇足---------------------------
奇襲→激怒辺りに差し替えて、
スペシャルパワー自動発動=コマンドー 激闘 130
でSPはほぼ並んでるだけー、なんて適当な運用が出来る、なんて案も今思いつきましたがコレちょっと強すぎるよなぁ……w
・ツリー全体表示

【6308】マルチレス!

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年07月12日(金) 21時19分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。

そろそろ次の稿に移るべきかもしれませんね。
それはそれとしてマルチレス!


>リトルプラチナさん

>ネオゲッターのバット将軍みたいな感じでしょうか

わからないけど多分そうです(適当

あ、ゾル大佐みたいなもんです。
悪魔将軍みたいなもんです(これは違う


>そうですね、よく考えてみるとあまり筋が通ってなかったかもしれません
>根幹にないだけでユニットの特徴の一つではあるという解釈でいいでしょうか?

はい、構成要素の一つとして捉えていただければ。

僕も自分の考えを伝えるのは上手い方ではないので、
色々と混乱させているかもしれない点については反省することしきりです。


>SP消費低下は強い能力だと思っていますが
>前スレを見たら前例はそこそこあるようですし
>もともと激闘は使えるSPではないと認識されているらしいので
>Lv2.5で採用圏内にはいる感じならいいんじゃないかなと思います

二人乗りでSP消費減少を持つ破壊魔定光などは、
激闘をまあまあ効果的にに運用できるユニットだと記憶しています。
それでも強いかと言われると…普通?

ただメイトリクスが当初の予定より射撃が上がっているので、
相対的に強くなっているという点は見過ごせないかなあとは思っています。

射撃をもう少し下げるか、銃の弾数を減らすか、
もしくはHPを下げて安定性を落とすかしたほうがいいかなとは考えています。

そこらへんは意見が欲しいところですね。


>デュカキスさん

>逆です。
>略

データ制作に一日の長があるデュカキスさんが、よもや危険性について全く言及もせず、
他案のひとつとして残しておくとは思えなかったので慎重な対応を取らざるを得ませんでした。

そのような意図があるとは露知らず、大変申し訳ありませんでした。


それでは改めてレス……と思ったのですが、
論点が若干ぼやけているので仕切りなおして意見を整理しましょうか。

まず、第二稿の初めに「(メイトリックスの強さに影響を及ぼす形での)特殊能力化は反対」と仰られていました。

しかし、別案として上げられたダミー能力以外の提案は、
コマンドーという特殊能力(または武装)があって強いと受け取れてしまうため、
デュカキスさんの反対意見と矛盾している部分が気になります。

あ、見なおしてみるとダミー特殊能力も「解説部分をネタにできる」と仰っていますが、
初めのレスで仰られていた「ネタで歪められてる」という部分とで矛盾しているように見受けられます。
(勿論、ネタで歪まない程度の解説文というのもあるかもしれませんが)

ただ、別案を上げているレス内で「折り合いをつけるために代案を色々模索している」と仰られているため、
ここではデュカキスさんが持論を曲げて譲歩して頂いたのだと受け取らせていただきます。

しかし、そうすると今度は代案を推してまで「SP消費減少を外させようとしている」ように受け取れます。
現在の主張としては「SP消費減少を外して欲しい」という事でよろしいのでしょうか。

そこら辺が分り辛くなっているため確認させていただきたく思います。


>> そろそろ投稿したい
>略

レスが早いとそのような邪推をされてしまうなのですね。
以後気をつけることにします。


>夢見眼さん

>はいどうも『底力別名案』の提案者です。
>この案を問い詰めるなら提案者を問い詰めろ、という趣旨の発言があったようなので
>蛇足ながら聞かれるまでに。

問い詰める気はさらさらなかったのですが、
お手数をお掛けしてしまい申し訳ありません。


>あ、最初に明言しておきますが、私はSP消費減少案支持です。
>強い弱いは別としても激闘優位なキャラとか面白い、というのが理由です。
>マッチョが機関銃バリバリしながらドカーンしてるイメージにも合いましたし。

意見を明言していただき助かります。
今のところ僕を含め賛成者が3、反対者が2でいいのかな?


>だからこそ、同時に『SP消費減少=コマンドーにして大佐限定』という案を
>提案させて頂きました。個人の能力であれば、強弱やら似合う不似合いというだけの話になると思っていましたしねえ。

前稿でごちゃっとしていたのでサラーっと流しましたが、
その提案は渡りに船というかスッキリするという意味でも大変助かりました。


>推奨出来ません、が、
>どうしてもSP消費減少を付けるべきではない、という意見が多く、
>それでも『他の部分犠牲にしてもその文字列残したい』であるなら、
>その方向で検討するのも有りなのでは? と考えます。
>仮にSP消費減少削除するなら、初期案から削除された不屈を復活させて
>
>不屈=コマンドー, 1
>底力=非表示, 1
>
>として単純な別名指定ではなくした上で、能力解説をネタまじえて書いてしまえば、
>オッケイ! ではないかとも思う訳です。

なるほどテリーマンのテキサスブロンコ方式ですね。

ただ結局のところ別名指定の抜け道みたいになるので、
ありかなしかといえばなしにしていきたいなあとは思います。


>前述通りデメリットは多いですが、コマンドーの本領発揮、みたいのが
>目に見えてわかる(文字が青くなる)、というメリットもあります。
>(一見判り難いのでネタ解説を確実に読ませられる!というのもメリット……?)

ネタ解説を確実に読ませられる……そういう考えもあるのですね。
ただ惜しむらくは僕の頭の中にネタ解説のネの字も思い浮かばない事です(笑


それでは。
・ツリー全体表示

【6307】Re(1):「それいけ!アンパンマン」再変更

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年07月12日(金) 10時22分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。
ちょっとツリーが大きくて見にくいので新規でツリー立ちあげませんか。
小改定、どころではない大幅変更な訳ですし。


>アンパンマン

まず勇気でSP90取られ、更には回避系として集中を数回使う必要がある状態で
献身に積極的にSPを割くような動かし方をするとは到底思えません。

また、新しい顔、の再現の為にSP回復の「アイテム」というやり方もスマートじゃない。
こういう再現は原作で印象的だけど設計に組み込めないイレギュラーな技に使うべきであり、
毎回お約束のように行っている手段の再現としては適さないのでは。
強力過ぎてばらまけない、ジャムおじさんからアンパンマンに使うという原作再現のケースの方がレアになりそう等等ですね。

現状、コンセプトから破たんしてるように思います。
大幅な練り直しが必要かと。


まず、アンパンマンに大事な事は

・愛と勇気
・汚れると力が出ない=低耐久高回避
・みんなのヒーロー=ある程度以上の対ボス戦能力
・パンを食べさせるor汚れる等で弱体化→新しい顔で復活の流れが1MAP1回程度ある。


と、こんな所ですか。
自分としては顔を食べさせる事でHPないしENなど直接戦闘に関わる部分が低下し、
それをアンパンマン号の新しい顔交換で全回復、という流れが1MAP1回限定で、
自然に、スムーズに行えると美しく、アンパンマンらしくなると考えます。
その方向でアンパンマン号共々変更できないでしょうか。

それとは別に献身はとっても似合うので採用希望です。

>勇気

そもそも改定の最初に言うべきでした。申し訳ない。
勇気が1レベル習得は知名度が高く、他の参考にされやすいデータとして「無し」かと。
勇気が似合う、というキャラは枚挙に暇がなく、逆に似合うからこそ、知名度が高いからこそ、
この部分は自重して欲しい。
30レベル以降希望です。

以上です。では。
・ツリー全体表示

【6306】Re(1):「それいけ!アンパンマン」再変更

名前
 青空隊長
投稿日時
 - 2013年07月10日(水) 21時44分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは、青空隊長です。
「アンパンマンの改訂とは、なんと物好きがいるんだろう(誉め言葉)」と思いレスを付けさせて頂いたのが、なんと3ヶ月前。
「時は速く過ぎる〜♪」とはよく言ったものですね。

>切り払い
これの導入については賛成です。自分もあれから色々と映画を見直しましたが、
映画においての彼らは「ダメージを受けたら負け」という顔に似合わずシビアな戦闘を強いられており、
その中で敵の猛攻を避けきる姿に感動したものです。

と、そんな激闘の第一線に身を置くアンパンマンが、しょくぱんまんより切り払いレベルが低いのには違和感が。
それと、パントリオに切り払い能力を付けるのなら、彼らと同等以上の戦闘力を有するロールパンナちゃんにも付けてあげたいですね。
(即死攻撃のブレスすらもリボンで弾く姿を見ると、S防御+阻止でもありな気もしますが)
ということで、4人の切り払い最大値を

アンパンマン:切り払いLv5
しょくぱんまん:切り払いLv3
カレーパンマン:切り払いLv2
ロールパンナちゃん:切り払いLv4

という風に設定するのはいかがでしょうか。

>僕の顔をお食べ
切り払いとは逆に、これの撤廃は反対です。
デュカキスさんは
>制限と手間をかけてまでアビリティでパン食わせる運用にするのは
>どうしても軸の一端になるという意味でも違うかも
と仰られていましたが、逆ではないでしょうか。
むしろ、手間暇かけて、それでもパンを食べさせることこそが、
最も「飢餓に苦しむ人に我が身を削って食べ物を与える」アンパンマンらしい運用方法だと考えます。
なので、自分の顔を他人に与える。これほど特徴的な設定を再現したアビリティを廃し、
普通のSPに変えてしまうというのは、非常に勿体ない…というより、没個性になってしまうのではないでしょうか。

>SP減少
昨今の討議事情は知りませんが、こちらもアンパンマンらしく、知名度的にも申し分ない能力であったため、
消極的にではありますが、撤廃を反対させて頂きます。
・ツリー全体表示

【6305】変更データ:アニメ・ダイアログ・ノンパイ

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年07月09日(火) 23時09分 -
設定
引用なし
パスワード
# animation.txt

パン工場の仲間
ロケットアンパンチ(準備), @戦闘アニメ_急降下攻撃;浮上アップ AMPAN_AmpanManU.bmp 黒 Jet.wav
ロケットアンパンチ(攻撃), 浮上アップ終了 AMPAN_AmpanManU.bmp 黒 Jet.wav;スーパーパンチ 赤 -.wav
ロケットアンパンチ(命中), スーパーパンチ 赤 Crash.wav
サンシャインアンパンチ(攻撃), スーパーパンチ 黄 Jet.wav
サンシャインアンパンチ(命中), スーパーパンチ 黄 Crash.wav

# pilot_dialog.txt

アンパンマン
回避
アンパンマン(攻撃), あたらないぞ!
回避
アンパンマン(攻撃), こっちだ!
回避
アンパンマン(攻撃), 危ないっ!
ダメージ小
アンパンマン, そんな攻撃効かないぞ
ダメージ小
アンパンマン(攻撃), うわあっ
ダメージ中
アンパンマン(攻撃), なんてことをするんだ!
ダメージ中
アンパンマン(パワーダウン), うわわわわ
ダメージ中
アンパンマン(パワーダウン), こっ、これは、うわあっ!
ダメージ大
アンパンマン(パワーダウン), 顔が汚れて力が出ない………
ダメージ大
アンパンマン(パワーダウン), 顔が汚れて、力が………
ダメージ大
アンパンマン(パワーダウン), も、もうだめだ……
破壊
アンパンマン(パワーダウン), ジャムおじさん……新しい……顔を……
射程外
アンパンマン(攻撃), これじゃキリが無い
射程外
アンパンマン(攻撃), 卑怯だぞ!
攻撃
アンパンマン(攻撃), 僕が相手だ!
攻撃
アンパンマン(攻撃), てやあっ!
攻撃
アンパンマン(攻撃), いくぞおっ! えいっ!
攻撃
アンパンマン(攻撃), えーいっ!
攻撃
アンパンマン(攻撃), よーし、それぇっ!
アンパンチ
アンパンマン(攻撃), アーンパンチ!
アンパンチ
アンパンマン(攻撃), アンパーンチ!
アンパンチ
アンパンマン(攻撃), アーン! パーンチ!
アンキック
アンパンマン(攻撃), アーンキック!
スーパーアンパンチ
アンパンマン(攻撃), スーパー! アーンパーンチ!
スーパーアンパンチ
アンパンマン(攻撃), スーパーアンパーンチ!
ロケットアンパンチ
アンパンマン(攻撃), ロケットアンパァー―――ンチ!!
サンシャインアンパンチ
アンパンマン(攻撃), サンシャインアンパーンチッ!!
献身
アンパンマン, さぁ、僕の顔をお食べ
献身
アンパンマン, さぁ、僕の顔を食べて元気を出すんだ
献身
アンパンマン, ほら、僕のアンパンとってもおいしいよ
献身
アンパンマン, ほら、食べてごらん
パン工場の特製パン
アンパンマン, さぁ、僕の顔をお食べ
パン工場の特製パン
アンパンマン, さぁ、僕の顔を食べて元気を出すんだ
パン工場の特製パン
アンパンマン, ほら、僕のアンパンとってもおいしいよ
パン工場の特製パン
アンパンマン, ほら、食べてごらん

ジャムおじさん
パン工場の特製パン(対アンパンマン)
ジャムおじさん, アンパンマン、新しい顔だよ
アンパンマン, 元気百倍! アンパンマン!
パン工場の特製パン(対アンパンマン)
ジャムおじさん, それっアンパンマン、新しい顔じゃ!
アンパンマン, 元気百倍! アンパンマン!
パン工場の特製パン(対アンパンマン)
ジャムおじさん, アンパンマン、新しい顔じゃ〜!
アンパンマン, 元気百倍! アンパンマン!

# non_pilot.txt

# 表情差分

アンパンマン(攻撃)
アンパンマン, AMPAN_AmpanMan(A).bmp

アンパンマン(パワーダウン)
アンパンマン, AMPAN_AmpanMan(PD).bmp

ロールパンナ(笑顔)
ロールパンナ, AMPAN_RollPanna(S).bmp

# その他キャラクター

バタコさん
バタコ, AMPAN_Batako.bmp

# 本来なら、「さん」は無いほうが良いが、
# アンパンマンにおいては、名前の一部だろうってことで。

めいけんチーズ
チーズ, AMPAN_Cheese.bmp

ホラーマン(アンパンマン)
ホラーマン, AMPAN_Horroran.bmp

ブラックロールパンナ
ロールパンナ, AMPAN_RollPanna(B).bmp

ハンバーガーキッド
ハンバーガーキッド, AMPAN_HamburgerKid.bmp

あかちゃんまん
あかちゃんまん, AMPAN_AkachanMan.bmp

ばいきんせんにん
ばいきんせんにん, AMPAN_BaikinSennin.bmp

てっかのマキちゃん
マキちゃん, AMPAN_TekkanoMakiChan.bmp

かつぶしまん
かつぶしまん, AMPAN_KatubusiMan.bmp

かつぶしまん(通常)
かつぶしまん, AMPAN_KatubusiMan(N).bmp

ナガネギマン
ナガネギマン, AMPAN_NaganegiMan.bmp

ナガネギマン(通常)
ナガネギマン, AMPAN_NaganegiMan(N).bmp

やきそばパンマン
やきそばパンマン, AMPAN_YakisobaPanMan.bmp

クリームパンダ
クリームパンダ, AMPAN_CreamPanda.bmp

みるくぼうや(アンパンマン)
みるくぼうや, MPAN_MilkBouya.bmp

ミントちゃん(アンパンマン)
ミントちゃん, AMPAN_MintChan.bmp

にこさん(アンパンマン)
にこさん, AMPAN_NicoSan.bmp

ニガウリマン
ニガウリマン, AMPAN_NigauriMan.bmp

おダンゴちゃん(アンパンマン)
おダンゴちゃん, AMPAN_OdangoChan.bmp

おことちゃん(アンパンマン)
おことちゃん, AMPAN_OkotoChan.bmp

さくらちゃん(アンパンマン)
さくらちゃん, AMPAN_SakuraChan.bmp

サラダひめ(アンパンマン)
サラダひめ, AMPAN_SaladHime.bmp
・ツリー全体表示

【6304】変更データ:パイロット・ユニット・アイ...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年07月09日(火) 23時08分 -
設定
引用なし
パスワード
# pilot.txt

アンパンマン
アンパンマン, -, パン工場の仲間, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 38
151, 125, 149, 151, 164, 158, 強気
SP, 70, 愛, 1, 勇気, 1, 献身, 2, 集中, 9, 熱血, 18, 加速, 27
AMPAN_AmpanMan.bmp, Ampanman.mid

# ジャムおじさんに作られた人造人間という解釈から、性別指定は致しておりません。
# カレーパンマンなども同様です。

カレーパンマン
カレーパンマン, -, パン工場の仲間, AAAA, 140
特殊能力
切り払いLv1, 5, Lv2, 26
142, 148, 140, 138, 160, 156, 強気
SP, 50, 根性, 1, 熱血, 5, 我慢, 9, 必中, 12, 激怒, 25, かく乱, 35
AMPAN_CuryPanMan.bmp, Ampanman.mid

しょくぱんまん
しょくぱんまん, -, パン工場の仲間, AAAA, 140
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 20, Lv4, 32, Lv5, 47
135, 120, 143, 145, 162, 157, 普通
SP, 50, ひらめき, 1, 集中, 4, 信頼, 11, 魅惑, 13, 熱血, 24, 友情, 31
AMPAN_BreadMan.bmp, Ampanman.mid

# unit.txt

アンパンマン
アンパンマン, (パン工場の仲間(アンパンマン専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 3600, 140
特殊能力
弱点=水毒
格闘武器=パンチ
合体技Lv0=ダブルパンチ<カ> カレーパンマン
合体技Lv0=ダブルパンチ<し> しょくぱんまん
合体技Lv0=トリプルパンチ カレーパンマン しょくぱんまん
3900, 140, 900, 85
AA-A, AMPAN_AmpanManU.bmp
パンチ,          1000, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
アンキック,        1300, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +5, 突
アンパンチ,        1500, 1, 1, +15,  -, 10, 100, AAAA, +10, 突
ダブルパンチ<カ>,     1700, 1, 1, +10,  -, 15, 100, AAAA,  +0, 突合
ダブルパンチ<し>,     1700, 1, 1, +10,  -, 15, 100, AAAA,  +0, 突合
トリプルパンチ,      1900, 1, 1, +10,  -, 15, 100, AAAA,  +0, 突合
スーパーアンパンチ,    2100, 1, 1,  +5,  -, 50, 120, AAAA, +20, 突

# 顔の中に勇気の花の汁が入っているから強いんだ。バイキンマンなんかに負けないぞ。
#
# スーパーアンパンチは序盤Disable推奨。

カレーパンマン
カレーパンマン, (パン工場の仲間(カレーパンマン専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 3200, 130
特殊能力
弱点=水毒
格闘武器=パンチ
合体技Lv0=ダブルパンチ<ア> アンパンマン
合体技Lv0=ダブルパンチ<し> しょくぱんまん
3800, 100, 1100, 70
AA-A, AMPAN_CuryPanManU.bmp
パンチ,          1000, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
カレービュー,       1200, 1, 2,  +0,  -, 20,  -, AA-A, +10, 盲P
カレーパンチ,       1500, 1, 1, +15,  -, 10, 100, AAAA, +10, 突
ダブルパンチ<ア>,     1700, 1, 1, +10,  -, 15, 100, AAAA,  +0, 突合
ダブルパンチ<し>,     1700, 1, 1, +10,  -, 15, 100, AAAA,  +0, 突合

しょくぱんまん
しょくぱんまん, (パン工場の仲間(しょくぱんまん専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 3200, 130
特殊能力
弱点=水毒
格闘武器=パンチ
合体技Lv0=ダブルパンチ<ア> アンパンマン
合体技Lv0=ダブルパンチ<カ> カレーパンマン
3200, 110, 900, 90
AA-A, AMPAN_BreadManU.bmp
パンチ,          1000, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
しょくパンチ,       1500, 1, 1, +15,  -, 10, 100, AAAA, +10, 突
ダブルパンチ<ア>,     1700, 1, 1, +10,  -, 15, 100, AAAA,  +0, 突合
ダブルパンチ<カ>,     1700, 1, 1, +10,  -, 15, 100, AAAA,  +0, 突合

# item.txt

# アンパンマン強化用アイテム
# いずれかを終盤対応に装備させてください。

スタースティックの力
スタースティックの力, 固定, 非表示
特殊能力なし
600, 20, 0, 0, 0
ロケットアンパンチ,    2500, 1, 1, -10,  -, 80, 130, AAAA, +20, 突

# 劇場版「勇気の花がひらくとき」より。

ヤミラの剣
ヤミラの剣, 固定, 非表示
特殊能力なし
600, 20, 0, 0, 0
サンシャインアンパンチ,  2300, 1, 1, -10,  -, 80, 130, AAAA, +20, 突光

# 劇場版「てのひらを太陽に」より。

# その他

パン工場の特製パン
パン工場の特製パン, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
パン工場の特製パン, 解説=SPを50回復 SP回復Lv5 再行動, 0, 1,  -,  -, (アイテム !アンパンマン !ジャムおじさん)
パン工場の特製パン, 解説=SPを50回復 SP回復Lv5,    1, 1,  -,  -, 援(アイテム アンパンマン)
パン工場の特製パン, 解説=SPを50回復 SP回復Lv5,    3, 1,  -,  -, 援(アイテム ジャムおじさん)
*食べたキャラのSPを50回復
*アンパンマン、ジャムおじさんのみ他者への使用可能。一食限定
・ツリー全体表示

【6303】「それいけ!アンパンマン」再変更

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年07月09日(火) 23時06分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ampan(4).zip ファイルサイズ: 10.2KB
投稿からあまり間を置かずに恐縮ですが、一部の劇場版を見返したり
丸投げにアイコン類が投稿されているのを知ったりしたので
アイコン対応ついでにちょっと大きく変更を加えます。
具体的には以下。

> アンパンマン

・SP消費減少撤廃、初期SP+10

昨今の討議にて色々と思うところもあり。
コンセプト自体は変わらないので、その分初期SPを補填しています。

・熱血→献身、ひらめき→集中、集中→熱血で習得SP&レベル変更

献身という色んな意味でドンピシャなSPを、すっかり失念していました。
「当たる時は当たって顔が汚れる」イメージからもひらめき無しはありかな、と。

・切り払い追加、命中回避+5

とはいえひらめき無しでの生存性低下はかなり大きいので、多少ですが補強を加えます。
切り払いは劇中でミサイル叩き落してたりしてたので。カレーとしょくパンにも追加してます。

・顔関連の仕様変更

まずアビリティは撤廃します。
改訂前のデータで特徴的だったのと戦闘以外の個性はアンパンマンに似合ってると思い
調整して残していたのですが、
なんかこう、制限と手間をかけてまでアビリティでパン食わせる運用にするのは
どうしても軸の一端になるという意味でも違うかも…?と思い直しまして。

んで、パン要素は献身のメッセで再現します。身を献ずると書いてまさに献身です。
図らずもジム公さんがご提案してた「後に尾を引くリスク」にも繋がると思いますが、どうでしょう。

また、以下のアイテムおよびメッセを追加します。

# item.txt

パン工場の特製パン
パン工場の特製パン, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
パン工場の特製パン, 解説=SPを50回復 SP回復Lv5 再行動, 0, 1,  -,  -, (アイテム !アンパンマン !ジャムおじさん)
パン工場の特製パン, 解説=SPを50回復 SP回復Lv5,    1, 1,  -,  -, 援(アイテム アンパンマン)
パン工場の特製パン, 解説=SPを50回復 SP回復Lv5,    3, 1,  -,  -, 援(アイテム ジャムおじさん)
*食べたキャラのSPを50回復
*アンパンマン、ジャムおじさんのみ他者への使用可能。一食限定

# pilot_dialog.txt

献身
アンパンマン, さぁ、僕の顔をお食べ
献身
アンパンマン, さぁ、僕の顔を食べて元気を出すんだ
献身
アンパンマン, ほら、僕のアンパンとってもおいしいよ
献身
アンパンマン, ほら、食べてごらん
パン工場の特製パン
アンパンマン, さぁ、僕の顔をお食べ
パン工場の特製パン
アンパンマン, さぁ、僕の顔を食べて元気を出すんだ
パン工場の特製パン
アンパンマン, ほら、僕のアンパンとってもおいしいよ
パン工場の特製パン
アンパンマン, ほら、食べてごらん

ジャムおじさん
パン工場の特製パン(対アンパンマン)
ジャムおじさん, アンパンマン、新しい顔だよ
アンパンマン, 元気百倍! アンパンマン!
パン工場の特製パン(対アンパンマン)
ジャムおじさん, それっアンパンマン、新しい顔じゃ!
アンパンマン, 元気百倍! アンパンマン!
パン工場の特製パン(対アンパンマン)
ジャムおじさん, アンパンマン、新しい顔じゃ〜!
アンパンマン, 元気百倍! アンパンマン!

これで
献身→顔が欠けてて(SP消費してて)力が出ない→新しい顔(SP回復)→勇気
という、アンパンマンらしさも出るかと考えてみました。
…回復したい相手に直接パン使った方が早い?そこは献身の柔軟性と、あとロマンということで。

・終盤対応の強化要素を追加

元々SP消費減少には、射程1で耐久・回避は抑え目で飛び抜けた火力も強化要素もなく
終盤に息切れが顕著となるのを、LV44での愛/勇気×2で突破するという
データ的な公算も多く含まれていました。
なので、その点を補う意味で新たに強化要素を設けています。

他には、当初のアビリティもですが、火力強化で
「ダメージを与えることが強い」という印象を植えるのは
「心優しいヒーロー」であるアンパンマンのイメージにそぐわないんじゃ…
と考えていましたが、見返してみると戦う時は毅然と戦うし、
片手でばいきんまんのロボットを宇宙まで持ち上げる、
パンチ一発で巨大戦艦や巨大ロボットを吹っ飛ばす、とけっこうすごいことやってるので
必殺技が強い分には十分ありだな、とこの件も思い直したのが大きいです。

・「スーパーアンパンチは序盤Disable推奨」の一文を追加

まあ、そのまんまです。運用をわかりやすくする形で。

その他、数値関係ない部分の追加修正点。

・ダイアログ対応

表情差分の存在を確認したので対応しました。

・ノンパイロット追加

アイコンが投稿されていたキャラにひとまず対応しました。
登場キャラの数が凄いので、他に追加希望がある方はお手数ですが提示よろしくお願いします。

・ユニットのアイコン名が「AMPAN_AmpananU.bmp」となっていたのを
「AMPAN_AmpanManU.bmp」に修正

これ、投稿されているアイコンは前者になっているのですがどうしたものでしょうか。

以上です。
ツリーに余裕があるので、ひとまず本ツリーを再利用する形で討議を進めさせていただきます。
・ツリー全体表示

【6302】【緊急修正】惑星のさみだれ

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年07月08日(月) 20時28分 -
設定
引用なし
パスワード
討議の参考用に拡張のパイロットデータを漁っていたら、バグを発見しました。


朝比奈さみだれ
さみだれ, 女性, 惑星のさみだれ, AAAA, 200
特殊能力
耐久Lv1, 10, Lv2, 21, Lv3, 33, Lv4, 45
メッセージクラス=地球を砕く者, 1
164, 133, 145, 142, 159, 160, 強気
SP, 55, ド根性, 1, 気合, 6, 鉄壁, 14, 熱血, 19, 忍耐, 27, 愛, 40
HNS_AsahinaSamidare.bmp, HoshinoSamidare.mid
===
耐久=解説 "装甲を$(Int(Skill(耐久) / 20 * 100))%増加させ、$(Int(Info(対象ユニットID, 装甲) * (Skill(耐久) / 20 + 1)))としてダメージ計算を行う。"

メッセージクラスはユニット能力なので、パイロット能力に置いても動作せずに地球を砕く者という解説の出ない能力が表示されるだけです。
ユニット能力付加の部分に移し替えることで修正できます。
・ツリー全体表示

【6301】Re(1):マルチレス

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2013年07月04日(木) 03時25分 -
設定
引用なし
パスワード
はいどうも『底力別名案』の提案者です。
この案を問い詰めるなら提案者を問い詰めろ、という趣旨の発言があったようなので
蛇足ながら聞かれるまでに。

あ、最初に明言しておきますが、私はSP消費減少案支持です。
強い弱いは別としても激闘優位なキャラとか面白い、というのが理由です。
マッチョが機関銃バリバリしながらドカーンしてるイメージにも合いましたし。

だからこそ、同時に『SP消費減少=コマンドーにして大佐限定』という案を
提案させて頂きました。個人の能力であれば、強弱やら似合う不似合いというだけの話になると思っていましたしねえ。

なので、さらに次善策として、
『名称を残した上で提示されているデータの方向に極力影響しない』苦肉の策として
提案させて頂きました。
当時提案されていた、映画コマンドーのイメージと結びつくか?という点で
疑問のあった地形適応案よりもよほどそれらしいと思えたからです。

(元コマンドー隊員(底力)能力発動状態を堅牢で維持してザコを薙ぎ倒す!
美しい光景だと思いませんか)

最も、以前のレスで述べたように、
・底力・不屈・覚悟辺りの単純な別名指定の前例になりかねない。
・プレイヤーにとって分りづらい。
と、デメリットだらけです。提案こそしてますが、あんま推奨出来ません。

推奨出来ません、が、
どうしてもSP消費減少を付けるべきではない、という意見が多く、
それでも『他の部分犠牲にしてもその文字列残したい』であるなら、
その方向で検討するのも有りなのでは? と考えます。
仮にSP消費減少削除するなら、初期案から削除された不屈を復活させて

不屈=コマンドー, 1
底力=非表示, 1

として単純な別名指定ではなくした上で、能力解説をネタまじえて書いてしまえば、
オッケイ! ではないかとも思う訳です。

前述通りデメリットは多いですが、コマンドーの本領発揮、みたいのが
目に見えてわかる(文字が青くなる)、というメリットもあります。
(一見判り難いのでネタ解説を確実に読ませられる!というのもメリット……?)

というのが、私の底力別名案(+発展案)です。
推奨こそはしませんが、自分なりに考えて、
データにとって『おもしろくならない』提案はしてるつもりはないです。
苦肉の策であっても、少しでも良い方に持って行きたいので。

まあ、あくまで『私』のですので、
他の方が別名案を多少なりとも推されたのなら、その方がなりの理由があるのでしょう。
提案者としてはなかなか興味深いです。

以上です。
データ討議、よろしくお願いします。
・ツリー全体表示

【6300】マルチレス3

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年07月04日(木) 00時01分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ご意見ありがとうございます。


>アージュさん

>>識別子

>いきなりですが個人的本題、識別子をJT_にするのはやめませんか?
>識別子の役割的に、作品→識別子、識別子→作品の連想をしやすいものが
>望ましいわけですが、この場合どちらも分かり易いとは言い難く。
>その状況で被り易く色々な用途の考えられる二文字識別子を取ってしまうのはちょっとどうかなと。
>既に画像パックにアイコンが存在して変えづらいとかの事情が無い限りは、
>JungleT_なりTachan_なりもう少しかぶらなそうなところに変更希望です。

「ジャングルの王者ってジャングルキング? キングオブジャングル?
 もしかしてこの場合の王者ってチャンピオン? …………JT_にしとこう」
すみません、思考停止すぎました。

海外版がJungle King Tar-chanらしいのでJKTC_にしたいと思います。


>>ターちゃん
>抵抗力Lv-3ですが、高回避ゆえに実際の影響度はそこまででも無いにしても、
>実質技量120に相当っていうのは、"バカ"の表現として低技量を争ってる連中比較でも
>突き抜けすぎなんで、こう、下限争いでももう少し遠慮して欲しいかなと。
>別にザコ相手と同じ補正って言うのに拘らなきゃ行けない様にも見えませんし、
>抵抗力Lv-2程度に丸まらないでしょうか?
>これなら技量140相当で、"バカの下限争い"の中に丁度入る程度ですんで。

あー、そういう問題もあるんですね。
ではLv-2で。


>また、高回避+忍耐での利便性抑える案として、吹き矢+ブーメラン二種の
>対遠距離セットを強化パーツ枠使う形の追加装備にしませんか?
>アイテム装備でも必要技能で基本形態でしか使えないようには出来ますし、
>途中から使わなくなる〜ってのに対してシナリオ側で最初から出さないとかも選べますし、
>トーナメント編とかで武器持ちださないようにもしやすいですし(まぁ現状でもDisableすればいいんですが)

うーん、開幕変形する場合など完全に装備が無駄になるパターンも多くなることですし
相手を見てから選びにくい強化パーツ式はプレイヤーに嬉しくない気が。

シナリオ上武器を使って欲しくない状況では
出撃前に動物パワーに変形させておいてもらうことを想定していました。


>(動物パワー)のメッセですが、基本的な部分は変わらずに一部追加メッセージがある程度なら
>わざわざ一式丸ごと分けるのではなく、(動物パワー)のユニット側に
>
>メッセージクラス=動物パワー
>
>を持たせて、追加のメッセージを
>
>ダメージ小(動物パワー), ゴリラ!
>ダメージ小(動物パワー), サイ!
>ダメージ小(動物パワー), ゾウ!
>
>とか表記した方がすっきり纏まりそうです。

なるほど、そのほうが整備もしやすいですね。
逆に動物パワー時喋ってもらいたくないセリフもあるので
そちらも無印側のメッセージクラスで対応したいと思います。


>>アナベベ
>パイロットパラは命中-5して代わりに回避+5位に同期させたほうが収まりいかなと。
>また、同一人物の心境違いを表すなら、SPは内容変えるだけで習得レベルは
>極力そのままのほうが"らしい"かとおもいます。
>切り払いレベルも変に習得レベル変えるより、全体的に-1位でいいんでは?

別人別人言われてるのでずらしてしまったほうがそれっぽいかと思ったのですが、
揃えるところは揃えたほうが変化が際立つでしょうか。
技量は落としたいので以下のように。


戦士アナベベ
アナベベ, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 150
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 22, Lv5, 38
154, 135, 146, 143, 175, 159, 強気
SP, 55, 我慢, 1, 根性, 6, 策謀, 9, 気合, 11, 熱血, 16, 必中, 28
JT_Anabebe(F).bmp, Tachan.mid


アナベベ
アナベベ, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 150
特殊能力
底力, 1
闘争本能Lv-2=(守りの人生), 1
SP消費減少Lv2=非表示 幸運 隠れ身, 1
守りの人生=解説 幸運と隠れ身のSP消費量が20%減少するが、出撃時気力-10, 1
切り払いLv1, 8, Lv2, 15, Lv3, 22, Lv4, 38
154, 135, 141, 148, 165, 159, 弱気
SP, 55, 幸運, 1, 隠れ身, 6, 応援, 9, 根性, 11, 奇襲, 16, 補給, 28
JT_Anabebe.bmp, Tachan.mid
===
修理費修正Lv5


>>ペドロ

>作中のへタレっぷりは周りが達人揃いで比較されてアレなだけで、
>本来は一応世界レベルでもそれなりではあった筈で……
>技量160載ってもいい気はしつつ。

いっぱし感のある160を努力成長補正で超えるのはらしいかなと思うのですが、どうでしょう。

確かに弟子入り時点で空手チャンピオンだったりしましたが、
ペドロより低技量になるネームドがアイアンマスクや、
あとは汎用パイロットにするかしないかという連中くらいしかいないのもあって
高めに置きにくいというのも。


>三角とびは確かにかなり印象に残ってますが、2P武装としては
>他フォルダ比較でも相当に高い命中修正与えるレベルでしたっけ?
>+の命中修正あるだけでも十分に優遇できてるかとは思うんですが。

初使用回で、自己解説、エテ吉の四角とび、実戦使用時と
いずれも不意をつく技として描かれていたので高命中に寄せました。


>>aliasヴァンパイアウィルス

>ウィルス由来とかでも、日光でどうとかあるのであれば、
>有効=光辺りつけてもいいんじゃないですかね。


実は日光とウイルス活性の関連性は
作中一度も触れられてないんですね。


そして、描写からは

・日中、屋内でも屋外と変わらない影響を受ける。
窓があったとはいえ、その明り取りが原因で弱化していたのなら
昼間でも弱化しないダン国王を幽閉するための施設には不向きで不自然。

・日光をまったく気にしていない。
昼間ピンチになっても暗闇を求めたりもしない。

・トンデモ科学兵器はお手の物のケルベロスが
ヴァンパイアを調査したうえで攻撃をしかけたのに
「昼間に攻める」以外には特別な対策はとらず、
結果、夜に痛い目にあっている。

と、日光照射がトリガーというより
時間サイクルの問題っぽい感じを受ける。


唯一、ランジェラが「なさけない 太陽の下では弾丸もよけきれん」と
「太陽光のせいで能力が落ちている」と取ることのできる発言をしています。
しかしこの回では同時に、シーマが聖書を朗読されて苦しむという
後に自分で否定して矛盾となるギャグもやっているので、
まだこのときは吸血鬼=ウイルスの産物という設定自体がなかった可能性が高いです。


「化け物というわけではない」「人間が弱点と思っていたものは誤解」
という連中なので、あまり限光(封光)のバリバリの退魔専用武装で攻撃できて欲しくないですが、
それはそれとしても何らかの能力で再現するほど「日光に弱そう」ではないと思います。


>>智光

>結界ですが、鉄壁のバリア表現でも、他者付加の無償費Lv5バリアは流石に破格過ぎるかと。
>治癒=行動不能とかで直されて敵陣に飛び込まれたりすると……。
>自分対象の広域バリアアビとかの方が、色々安全な気もするのですが、
>他者付加の必要があるとしても、出来れば3レベル程度には抑えて欲しい所。
>試してないですが、付加アビの能力にも必要条件設定できるなら、
><白華拳智光隣接>とかも念のため追加しておいて欲しいですかねぇ。


防御技というか味方を戦場から隔離する技なので、
結界の内から、あるいは後から広域バリアの傘の中に入りつつ
攻撃できる効果は避けたいですね。

残念ながら付加する場合、能力に必要技能を設定しても機能しないようです。

バリアを残して行動させる裏技には
治癒アビリティの存在しない消耗への変更で対応したいと思います。
状態異常攻撃で付く類の状態ではないので、
おそらくは消耗治癒アビリティがこののち新たに追加されるということも無いのではないかなと。


>ちゃあしゅうさん

ありがとうございます。参考になりました。

マイケル・マット・ソドム・アペデマスといった
他の高運動候補連中との兼ね合いを考えると
実効を重視したほうが収まりは良くなりそうに思いますが、
堅牢を付けるに値するような描写もありますので、困った時はそうさせていただきます。


アージュさん、ちゃあしゅうさん、ありがとうございました。
・ツリー全体表示

【6299】Re(1):マルチレスン

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年07月03日(水) 23時53分 -
設定
引用なし
パスワード
> 「底力の別名指定」という一般的にほぼ存在しない手法を推奨した

逆です。
推奨はしてないからこそ他の案を拠出したんです。
もし推奨してるのならその案を推しています。

特に触れなかったのは先に申し上げたように「検討するのは議長様」であり、
議長を介さない提案の段階で一参加者が他の方に対して異議を申し立てるのは
脱線と無用の混乱を招きかねないがゆえです。
(本討議に限っても何度かそういった事例が散見されますが…)

それに対して、その案の提案者でもない、実質無関係な人間を詰問して
回答を後回しに放るというのは、討議を進める立場である議長様の意図を図りかねます。
第三者の忠言を突っぱねてまでならばなおさらです。

また今回のレスに限らずですが、先のレスで参加者に具体例を要求する一方で
「らしさ」「他のデータでも使われてる」「目くじらを立てるほどではない」「微妙なSPを多少減少」
と、議長様の見解には具体性に欠ける部分がよく見られます。
「それほど強くない」といったご主張を繰り返されるのであれば
激闘の消費減少にはどういった例があり、そのキャラはどういった立場か、
性能はどの程度で、メイトリックスは比較してどんな有利不利があるのか…
といった具体的な見解を議長様自らが提起した方が
円滑な討議にも繋がるのではないか、と思案します。

本稿で議長様の2時間〜3時間程度でのレス返しが複数あることからも
ツリートップの

> そろそろ投稿したい

という焦りがどうにも見受けられますが、急いては事を仕損じる、です。
じっくりと時間を置き、よく斟酌して討議をとりまとめくださるよう、
一参加者として希望を申し上げます。

なお武装名変更については、ゲームの無双シリーズを筆頭に
「一般兵多数を一人で相手する」
(無双という表現は曖昧で基準がぼやけるので、あえてこう表現いたします)
イメージの強い作品は他にもある一方で、蒸気抜きを検索した時に関連ワードで
コマンドーが出る程度には格闘戦に対するネタの印象とコンセンサスはある…
という点を再度補記いたします。
・ツリー全体表示

【6298】Re(1):マルチレスン

名前
 リトルプラチナ
投稿日時
 - 2013年07月01日(月) 20時03分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、お疲れ様です

>底力の別名指定
つい前例がある気がしてましたが
ほとんどそんなことありませんでしたね
了解です

>名称
そういうことなら了解しました
ちょっと違うかもしれませんが
ネオゲッターのバット将軍みたいな感じでしょうか

>SP消費減少関連
そうですね、よく考えてみるとあまり筋が通ってなかったかもしれません
根幹にないだけでユニットの特徴の一つではあるという解釈でいいでしょうか?

SP消費低下は強い能力だと思っていますが
前スレを見たら前例はそこそこあるようですし
もともと激闘は使えるSPではないと認識されているらしいので
Lv2.5で採用圏内にはいる感じならいいんじゃないかなと思います

それでは討議頑張ってください
・ツリー全体表示

【6297】Re(1):マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年07月01日(月) 20時02分 -
設定
引用なし
パスワード
申し上げたいことは全てプラナリアさんが仰ってくださいましたので、
賛否のある武装名変更の案について追記します。

私的にはコマンドーの戦闘シーンで、本作にあって他にないシーンとして
印象深いのは蒸気抜きです。
蒸気抜きで検索すると関連ワード2つ目にコマンドーが出ることからも認知度は高く、
それを含めた対ボス武装にコマンドーの名を冠するのはそこまで的外れではないという認識です。
なお、無双で検索するとコマンドーは出ずゲームの無双シリーズのみで埋まります。

あと、「機関銃や爆弾で」敵を吹っ飛ばすなら、先にも申し上げましたが
それは装備の比重に拠るところが大きいかと。
そういう意味ではクレイモア地雷をデフォ装備に調整する案、もしくは先の案と複合して
使い捨てアイテムからハードポイントに変更する等の方向についてもありだと思います。

以上です。
・ツリー全体表示

【6296】マルチレスン

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年07月01日(月) 19時47分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。

マルチレスン。

>プラナリアさん

>まず、データについてより前に一つ。
>デュカキスさんへのレスについてなんですが、論点が本データ以外にもかかわる話となった以上は、本スレッドではなく、別の場所で行うべきではないでしょうか?
>また、他案について保留すべき理由もないと思います。

「SP消費減少氾濫防止」が理由の一つであったにも関わらず、
「底力の別名指定」という一般的にほぼ存在しない手法を推奨したことに疑問を覚えましたので、
「デュカキスさんとの他案についての応答」を一時保留とさせていただいております。

他の方が他案についてレスされた場合は勿論レスを返させて頂きます。


>>強さの根幹になるほど強力ではありません
>であるなら、なおさら他の案も検討に値すると思います。
>それそのものが強みではないということは、他の点と合わさって強さを作る点であるということだと思うのですが、すでにそれはなされていると思い、前回の提案に至ったのです。
>こちらに関しては前回のレスで書いたので、詳しくはそちらを参照してください。
>その上で、強さの根幹でないのに、「他の部分を削るのもやむなし」となっている要素を残すのは無意味だと考えます。
>対案がなければ確かにやむなしだとも考えられるかもしれませんが、すでに対案が出ている以上はそちらについて検討した上で維持を判断していただきたいところです。

作中の再現をしつつコマンドーという要素を残すという点で無意味だとは思いません。

メイトリクスというキャラの「らしさ」を再現しつつ、
逸脱したバランスにならない程度の能力としてSP消費減少を使うことは特に問題はないと考えます。

さらに言ってしまえば現時点でSP消費減少は目くじらをたてるほど厳選された能力ではありません。
勿論、強力なSPを減少するのはデータ作者側で自重して欲しい点ではありますが、
微妙なSPを多少減少させる程度なら問題はない範疇であると認識しています。

※実際どれだけ多いのかは前稿のレスで途中まで抜き出しているのでご確認ください。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=6228;id=data_human1

ぶっちゃけ「SP消費減少Lv2.5=コマンドー 奇襲, 1」とかだったら僕も反対しますからね。


>・「ラフファイト」を「コマンドーアクション」に、

これは急増武器での殴り合いを指しているのでコマンドーアクションというにはちょっと違うような。
派手な銃撃戦や爆発シーンを指してコマンドーアクションとするのなら文句はつかないと思うのですが。
(クレイモア地雷のコマンドーアクションにはあまりツッコミがなかったですし)


>夢見眼さん

>クレイモア地雷のものを標準装備するのを希望です。そっちの方がしっくりきます。

こんな武装通常運用にしたら色々と面倒くさくていやですなあ(笑


それではー。
・ツリー全体表示

【6295】Re(1):マルチレス

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2013年07月01日(月) 18時29分 -
設定
引用なし
パスワード
ども。

>「ラフファイト」を「コマンドーアクション」

これに関しては明確に反対で。
映画作品『コマンドー』のコマンドーたる部分って、
マッチョが機関銃バリバリ撃って爆弾どかーんでザコ無双してるところだと思うので。

対ボス用の近接攻撃にその名前を冠するのは、
キャラの表現としての能力として、本来の意義を見失って明後日の方向に行ってるというか、
本末転倒ではないかと思う次第です。

仮に武装にするなら、
クレイモア地雷のものを標準装備するのを希望です。そっちの方がしっくりきます。
・ツリー全体表示

【6294】Re(1):マルチレス

名前
 プラナリア
投稿日時
 - 2013年07月01日(月) 17時44分 -
設定
引用なし
パスワード
約一か月ぶりになります。プラナリアです。

まず、データについてより前に一つ。
デュカキスさんへのレスについてなんですが、論点が本データ以外にもかかわる話となった以上は、本スレッドではなく、別の場所で行うべきではないでしょうか?
また、他案について保留すべき理由もないと思います。

・コマンドー名称の利用について
>強さの根幹になるほど強力ではありません
であるなら、なおさら他の案も検討に値すると思います。
それそのものが強みではないということは、他の点と合わさって強さを作る点であるということだと思うのですが、すでにそれはなされていると思い、前回の提案に至ったのです。
こちらに関しては前回のレスで書いたので、詳しくはそちらを参照してください。
その上で、強さの根幹でないのに、「他の部分を削るのもやむなし」となっている要素を残すのは無意味だと考えます。
対案がなければ確かにやむなしだとも考えられるかもしれませんが、すでに対案が出ている以上はそちらについて検討した上で維持を判断していただきたいところです。

私はデュカキスさんの
>・「ラフファイト」を「コマンドーアクション」に、
に賛成します。
クレイモア地雷の変更については逆にわかりづらくなると思うので賛成しません。
また、すでに提示されている他の対案についてはそれぞれ、

・地形適応は「よりふさわしいアクション映画がある上に、作中描写とほとんどリンクしない」という夢見眼さんの意見がもっともだと思ったので私の意見は取り下げたい

・底力の別名称は「瀕死系技能の単純な別名化のあまりよろしくない前例」という夢見眼さんの意見に賛成である(底力という名称ではいけない理由がなく、わざわざ別名称にするのはプレイアビリティを損ねると考えます)

という観点から、反対させていただきたく思います。

今回も少し長くなってしまいましたが、これにて失礼させていただきます。
頑張ってください。
・ツリー全体表示

【6293】マルチレス

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年06月30日(日) 21時40分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、きょうしろうです。

マルチレスです。


>デュカキスさん

>「どうしても反映させたいなら」と申し上げたように
>私は元から無理にデータに詰め込むことに反対の立場です。
>ですがそれでは話が平行線だとわかっているからこそ、折り合いをつけるために
>代案を色々模索しているのみで、検討をしていただくのは議長様です。

何故無理なのかを納得いくように提示していただければ、
僕としても外すことはやぶさかではありません。


>他の方からも指摘と変更要望が出ていますので、論点を絞る意味で他の部分はひとまず保留します。
>名称にこだわるのでしたら、すでに挙がっている底力の名称変更案の他に

SP消費減少の氾濫防止が反対理由のひとつと記憶していますが、
それなのに底力の別名指定を推奨されるのでしょうか?

ちょっと底力の別名指定について調べてみたのですが、
拡張では下記の5つのフォルダにしか存在しません。

 狡猾のピーオニ@ウィークネスヒーロートラウマン
 粘土ゴーレム・ゴールドスクリュー@住めば都のコスモス荘
 機械戦士ギルファー@機械戦士ギルファー
 国宝憲一(前期)@拡張\燃える! お兄さん
 覚醒能力フォーマット@BLACK/MATRIX

内訳は主役キャラが2名、敵キャラが2名、フォーマットがひとつとなっています。
ウィークネスヒーロートラウマンは精神時代のデータなので除外して考えます。
同じくBLACK/MATRIXもフォーマットとして記載されているだけなので除外しましょう。

最終的に三つ残りました。主役が2名と敵役が1名です。
当時どのような経緯があったかはわかりませんが、正直な所チェック漏れとしか思えないんですよね。

以上のことから、GSCデータで底力の別名指定はほぼないといっていいでしょう。

そこそこ有名な作品でなおかつ、新しいデータで別名指定するという事は、
今後は底力に別名指定してもいいというルールを作ってしまうことになります。

これはSP消費減少の氾濫防止を理由にさらに面倒な火種を放つ事になると思うのですが、
デュカキスさんはこの件についてどのようにお考えなのでしょうか。

他の代案への返答はこの問題が片付いてからさせていただきたく思います。


>リトルプラチナさん

>名称

これは役名が「ジョン=メイトリックス退役大佐」、
「ベネット元大尉」、「フランクリン=カービー将軍」となっているからです。

ようするに階級まで入れて正式名称なのです。ちょっとした拘りですね。

ただまあ、固辞するべき部分ではありませんので、
どうしても変えたほうがいいと仰られるのでしたら変更することはやぶさかではありません。


>>強さの根幹になるほど強力ではありません
>
>となるならSP消費減少はなくてもいいのではーと思います
>なくてもだいぶ強いように見えますし
>名前にこだわるのであれば一稿の夢見眼さんのレスでもあったように
>底力の名称をコマンドーにしてみるのはどうでしょう
>それはそれで逆にわかりにくいでしょうか……
>堅牢あるので底力維持も割とできるしいいんじゃないかな、と

ええと、強さの根幹にないから外してもいいってことです?
それを反対意見にするよりは前述の「奇襲〜なっちゃってるかなーと」の部分を
理由にしたほうが外してほしい理由としては筋が通ってると思うのですが。

とりあえず、強さの根幹にないから外してもいいという部分が理由でしたら、
筋が通ってないように見受けられるので現状維持という形とさせていただきたく。

前述の「奇襲〜」が理由でしたら、デュカキスさんへのレスで書いている通り、
「コマンドーという特殊能力を残すためなら他の部分を削るのもやむなしとは考えています」
というのが僕の意見になりますので、多少性能を削った上で搭載を維持したく考えますがどうでしょうか。

また底力の別名指定については、お手数ですがデュカキスさんへのレスをご覧下さい。


それでは失礼します。
・ツリー全体表示

77 / 388 ページ ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

665,097

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター