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【6252】Re(5):マルチレス

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年06月09日(日) 17時53分 -
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ども、きょうしろうです。

>プラナリアさん

>射撃値および射撃武装の攻撃力について

それじゃあ底上げ分を引き下げましょう。

手始めにコマンドー用に調整していた銃器データを、
汎用フォルダとPhantomフォルダのアイテムに合わせてみます。

BerettaM92SB、IMI_UZI、IMI_MicroUZI→Phantom合わせ
H&K_G3A3、M67破片手榴弾、DesertEagle、Mossberg_M590、US_M202A1→汎用銃火器合わせ

SacoDifence_M60E3とRPK_M78は機関銃と短機関銃なので、
カテゴリーとして存在しないのですが、SacoDifence_M60E3を汎用の重機関銃、
RPK_M78をM16−A2に合わせてみます。

ちなみにベネットのDetonicsScoreMasterは同経口のガバメント@Phantomに合わせます。

重機関銃はペナルティなしでつけていい数値ではないので、
ひとまず火力を-100、ついでにショットガンも妙に強いので-100しましょう。

あとついでに1300が並んで美しくないのに加えて、
後述で射撃が底上げされ有用度が上がったM67破片手榴弾をオミットします。
マップ兵器で敵を一網打尽にするのはコマンドーアクションに任せましょう。


ジョン=メイトリックス退役大佐(前期)
ジョン=メイトリックス, (コマンドー(メイトリックス専用)), 1, 2
陸, 4, L, 5000, 150
特殊能力
性別=男性
7000, 120, 900, 65
BABB, COMMANDO_JohnMatrixU.bmp
BerettaM92SB,       1200, 1, 3, -10, 15,  -,  -, AABA, +0, 銃
スローイングナイフ,    1200, 1, 2, -10,  2,  -,  -, AACA, +0, 格実P
H&K_G3A3,         1400, 2, 4, -15,  6,  -,  -, AABA, +10, 銃連L3
近接格闘術,        1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ラフファイト,       2000, 1, 1, -10,  -, 50, 120, AAAA, +20, 突


ジョン=メイトリックス退役大佐
ジョン=メイトリックス, (コマンドー(メイトリックス専用)), 1, 2
陸, 4, L, 8000, 200
特殊能力
性別=男性
7000, 120, 1000, 65
BABB, COMMANDO_JohnMatrixU.bmp
スローイングナイフ,    1200, 1, 2, -10,  2,  -,  -, AACA, +0, 格実P
DesertEagle,       1300, 1, 4, -15, 12,  -,  -, AABA, +5, 銃
IMI_UZI,          1300, 1, 3,  +5,  4,  -,  -, AABA, +0, 銃連L8
RPK_M78,         1400, 2, 4, -15,  6,  -,  -, AABA, +10, 銃連L5
近接格闘術,        1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
Mossberg_M590,      1500, 1, 3,  +5,  3,  -,  -, AABA, -10, 銃散
SacoDifence_M60E3,    1600, 2, 4, -25,  4,  -,  -, AABA, +5, 銃連L10
US_M202A1,        1900, 2, 4, -35,  1,  -, 110, AABA, +0, 実
ラフファイト,       2000, 1, 1, -10,  -, 50, 120, AAAA, +20, 突


ベネット元大尉
ベネット, (コマンドー(ベネット元大尉専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 140
特殊能力
性別=男性
6700, 120, 1000, 60
BABB, COMMANDO_BennettU.bmp
麻酔銃,           0, 1, 3, -10,  1,  -,  -, AABA, +15, 銃眠
DetonicsScoreMaster,   1300, 1, 3, -15,  7,  -,  -, AABA, +5, 銃
IMI_MicroUZI,       1300, 1, 3,  +5,  4,  -,  -, AABA, +0, 銃連L8
近接格闘術,        1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ラフファイト,       2000, 1, 1, -10,  -, 50, 120, AAAA, +20, 突


さらに射撃上げ要求を飲んで射撃+10、射撃を上げたので格闘に割を食らわせて格闘-5、
あとメイトリックスの格闘と同じだけベネットの格闘も落として下記のようになります。


ジョン=メイトリックス退役大佐
メイトリックス, 男性, コマンドー, AAAA, 200
特殊能力
底力, 1
SP消費減少Lv2.5=元コマンドー部隊 激闘 ド根性, 1
157, 144, 145, 131, 176, 154, 超強気
SP, 60, ド根性, 1, 必中, 4, 激闘, 10, 挑発, 15, 堅牢, 20, 奇襲, 31
COMMANDO_JohnMatrix.bmp, COMMANDO.mid


ベネット元大尉
ベネット, 男性, コマンドー, AAAA, 160
特殊能力
底力, 1
SP消費減少Lv2.5=元コマンドー部隊 激闘 ド根性, 1
154, 135, 142, 130, 170, 154, 超強気
SP, 50, 目眩し, 1, 必中, 2, ド根性, 7, 激闘, 11, 激怒, 15, 気合, 27
COMMANDO_Bennett.bmp, COMMANDO.mid


>特殊能力「元コマンドー部隊」について

そうですね。

地形適応にするのもいいかと思います。
その場合は移動を3に落とす方向での調整になるのかな?

あとは適応をどこまでつけるかでしょうか。
一番はじめに提示したデータからひっぱってくるとこうなりますね。

地形適応=元コマンドー部隊 低木 林 森 山 岩 丘 斜面 街 ビル 基地 研究所 城塞 廃虚 遺跡


とりあえず、元コマンドー部隊の能力名を残す方向でいきたいと思いますので、
現状のSP消費減少がいいか、地形適応がいいか、はたまた他の再現がいいかの意見は聞きたいところ。

もう少し意見を待ってから答えを出したいなと思います。


それでは。
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【6251】Re(4):マルチレス

名前
 プラナリア
投稿日時
 - 2013年06月09日(日) 11時52分 -
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「吹き替えの帝王コマンドーBOX」発表直後に予約したプラナリアです。
少し遅くなりましたが、今の論点について思うところがあるので。
無駄に長くなってしまったので、意見を先に2行にまとめます。

・メイトリックスの射撃および射撃武器の攻撃力について、パイロット射撃値を上げた上で武器の底上げをなくすことを要望します。
・特殊能力「元コマンドー部隊」について、SP減少ではなく、他の形を要望します。候補としては一度削除された地形適応を提案します。

以下、上記二点の理由です。

・射撃値および射撃武装の攻撃力について
>〜たらればを言い出すとキリがなくなってしまうので、これについては作中描写のみを想定しています。
とのことですが、デュカキスさんがすでに指摘されているとおり、作中のメインは射撃戦です。
ネームドとの対決をみるとわかります。
エリンケス:空手で飛行機に乗り込んだ状況
サリー:上記ののち、飛行機から降りてすぐに追跡に入っているので銃器を持っている可能性は低い
クック:サリー追跡から戦いまでまっすぐ向かっている以上、サリーの車中から探し出したという可能性が増えるものの、それを示唆するシーンも使用するシーンもない以上はやはり銃器を持っているとは考えづらい。
まとめると、中盤あたりまで銃と肉弾戦を天秤にかけている余裕はなかったと考えるのが自然だと思います。
他方、銃器を用いれる場面では基本的に銃器を用いており、
ディアス:家にあった銃を撃ち込む
アリアス:装備していた銃を用いる
がこれにあたります。
銃器を利用できるのに他の物を用いた戦闘(データで言うとラフファイトですね)を挑んでいる場面はカルロとベネットぐらいすが、カルロは名前を呼ばれただけで、ネームドと呼ぶべきか若干疑問な立ち位置ですし、ベネット戦は利き腕をやられた(メイトリックスは基本的に利き腕で撃ってます)ことや、娘を人質に取られている(流れ自体が娘と銃を放棄してのナイフ戦=娘へとばっちりが行きづらい戦いへ誘っている)という状況も作用しているように見えます。
また、
>データのバランスのために射撃を抑えつつ、
>見た目の火力で作中の派手な銃撃戦を再現しています。
とのことですが、射撃を抑えつつ武器の火力をわざわざ上げてるというのは、二段階にひねられてしまっていて、データのバランスが逆にいびつになっていると感じられます。
銃器の統一フォーマット・・・というわけではありませんが、参考にならないと自らおっしゃられる方法でユニット側を組むくらいなら、射撃・武器共にバランス的に適正なところに落とし込んだほうが見た目のいびつさが減ると思います。
総じて、射撃戦は重要かつ、現状の再現は少々ひねり過ぎていると考え、パイロット射撃値を上げた上で武器の底上げをなくすことを要望します。

・特殊能力「元コマンドー部隊」について
まず、メイトリックスのワンマンアーミーぶりと「元コマンドー部隊」の特殊能力は、紐付ける意味がないと思います。
さらにベネットは「俺や大佐ならアリアスの私兵たちは一ひねりだ」的なことを言っていますが、SPの存在を考えれば十分な反撃能力に激闘必中ド根性+防御系SPときっちりある時点でSRC上では十分再現されていると考えます。この上に消費量減少をつける事は基本的に不要だと考えます。
また、名前を考えれば部隊に関する特殊能力であるべきで、たった一人の第三次大戦を戦いぬいた等はこれと切り離したキャラの個性と考えるべきでしょう。
コマンドー部隊の文字列を参照できる形で残すのであれば、一度バッサリ削除された地形適応が最適かと思います。静かに素早く特殊な任務をこなす部隊らしく、輸送手段を使わず複雑な地形を走破して戦うことができますし。

長くなりましたが、データ制作頑張ってください!
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【6250】Re(3):マルチレス

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2013年06月09日(日) 02時17分 -
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ども、きょうしろうです。

それではレス。

>デュカキスさん

>や、アリアスのようにショットガンで射殺されたネームドもいるじゃないですか。
>飛行機の監視の始末や、元グリーンベレーやベネットとの戦闘は装備や閉所という環境から
>接近戦を用いただけで、もし広所で銃器を使って戦える状況なら
>容赦なくロケランや銃器をぶっ放すんじゃないですかね、メイトリックスなら。
>挑発に乗せられあっさり銃を捨てて殴り合いを演じるベネットは射撃130台でも納得ですけど。

〜たらればを言い出すとキリがなくなってしまうので、これについては作中描写のみを想定しています。


>なので、この前提についても疑問が浮かびます。
>そもそも火力についても、多少射撃を上げたところで
>ラフファイト>ロケットランチャーは変わりませんし、
>CTや奇襲についてくる加速等で、対ボスでのラフファイトの立場はまったく揺るぎません。
>この点についても極端すぎでは。
>格闘が印象的なのは事実ですが、それと300制限への拘りから
>作中での射撃戦の割合や貢献度が蔑ろにされてる感が否めません。

武装側で火力を補っている事と複数の銃器による反撃・継続戦力を考えると、
蔑ろにされているというのは言いすぎなのではないでしょうか。

さらに無消費1400と必殺技2000の格闘攻撃があるので、
射撃能力に多少割を食らわせないとただのいいとこ取りになってしまいますしね。


>や、それも疑問なのですが。
>ジャッカルやらハルコンネンやらヘイトソングみたいな特注火器じゃあるまいし。
>それを理由に射撃を下げるというなら、やはり賛同しかねます。

データのバランスのために射撃を抑えつつ、
見た目の火力で作中の派手な銃撃戦を再現しています。

そういった再現の方法がアウトであると仰るのでしたら検討します。


>んーと、だからその再現ってHP7000という高HP&堅牢+射撃増でなく
>SP消費減少を用いなければ不足なほどでしょうか?って話でもあるわけで。

えーと、それじゃあ射撃増やさず現状のままで何が不足なんでしょうか?ってなってしまうわけで。
私感の言い合いは不毛になってしまうので、やめておきましょうか。


>インフレに影響するのか影響しない程度の参照なのかいまいち曖昧なような…
>とはいえ、私も技量の話から他キャラ云々を念頭に置き過ぎました。反省。
>
>さておき。例示の通りガンマン組に複数人300超がいる時点で
>影響を語るのはすでに不毛な話と感じます。
>論点を絞って「コマンドーが格射300超するのは是か非か」とした方が
>こじれずに済むかと思いますが、いかがでしょう。
>
>私としては先述の射撃戦の貢献度と後述のSP消費減少の削除の補填から
>140台はあってもいいと考えます。
>私的には格闘162なら143という見立てですが、気になるようなら140ちょうどでも。
>合計302ならさほど悪目立ちもしないでしょう。

ちょっと待って下さい。

「コマンドーが格射300超するのは是か非か」と仰られているのに、
前提条件にSP消費減少を削除する事が入っているのはおかしくないですか。

それだと300超えのためにSP消費減少を削除しろと言っているように感じます。
まず現状のデータで300を超えていいかいけないかを語るべきではないでしょうか。

で、僕の意見としては個性として300超えが必要なら、
格闘が高くて射撃が低いというのも個性になるはずですし、
ユニットの運用法は作中のような動き方が問題なくできます。

作中の扱いからも射撃能力がクソ高いというわけでもないですし、
射撃値を高くしなければ他のキャラに影響するということも考えられず。

上記の理由からあえて300超えを狙う必要性を感じません。


>いやいやいやいや、「SP消費減少を使用したデータが増えている」ことと
>「『元コマンドー部隊』で激闘とド根性の消費が下がるのがプレイヤーに伝わるか」
>「『元コマンドー部隊』の表現にSP消費減少は適切か」
>の精査は全然まったくこれっぽっちも無関係ですよぅ。

正直例として上げたSP消費減少の殆どがわからない現状で、
「『元コマンドー部隊』で激闘とド根性の消費が下がるのがプレイヤーに伝わるか」って部分は不毛じゃないですかね。
「『元コマンドー部隊』の表現にSP消費減少は適切か」については議論する余地はあると思いますが。


>コンセプトだから、で済ませるのはフレーバーを軽視しすぎでしょう。
>その他の理由も「対多数で暴れてるから」じゃあ他作品でもそこまで珍しい話ではなく。
>
>SP消費減少以外で表現されてる・できる要素であるなら、それを個性とするキャラのためにも
>別の形を用いるに越したことはないと考えます。
>重ねて申しますが、SP消費減少ならではの特性は
>戦闘力で十分表現できるコマンドーではなく他のキャラに譲ってあげてはもらえないでしょうか。

「対多数で暴れてるから」「激闘を活かすため」という理由でついてる例もありますし、
SP消費減少はそれを個性とするのではなく、個性としてSP消費減少をつけるものだと考えています。

ネタ的意味合いで有名なコマンドーだからこそ、コマンドーという名称を能力欄に表示しつつ、
個性としてSP消費減少を付けるということに問題があるとは考えていません。

消費減されるSPも激闘とド根性と作中の描写から外れているものではありませんしね。


>それとついでと言ってはなんですけど、データにコマンドーというセンテンスを
>盛り込みたいのであれば、SP消費減少を削除した上で
>
>格闘武器=元コマンドーの技術
>
>と切り払いLv2・上限Lv3程度の追加、ダメージ小のメッセを一部回避に移すのを提案します。
>「俺だって元コマンドーだ」と元グリーンベレーの格闘をいなすのですよ。

それだとインターミッションでデータを見た時にわからないじゃないですか。

そんな隠れたところでオシャレするみたいな事するより、
元コマンドー部隊と能力欄にどーんと出てた方がカッコイイです。


長々と書きましたが最後に全体を纏めて言いますと、
ネタ要素を捨ててまで「ただ強いだけ」のデータにはしたくないですという話ですね。

……一行で纏まった…だと…?


それではレスありがとうございました。
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【6249】マルチレス

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月08日(土) 11時48分 -
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・ちゃあしゅうさん


>ジャンプが何がなんでもバトル系にもってく傾向が特に強かった頃の作品ですね。

新〜の前半なんかバトル編が終わったらインターバル話無しで間髪いれずに次のバトル編が始まってますね。


>>ジャングルの王者ターちゃん

ブースト→格闘強化Lv2は了解です。

>回避423+高切り払い+阻止+忍耐はちょっと安定し過ぎて面白みに欠ける感じがします。
>このクラスの回避系にしては若干タフ過ぎる所もありますし、回避減希望。
>現状でこのクラスの回避だと対状態異常の弱点も特徴として全く活かされてないってのも。


丈夫すぎるかなーと思ったけど丈夫すぎますね。

後期になるほど戦闘描写ががっつり回避に寄っていくというのもあるので、
各形態HP-200 運動-10と一回り落として
うんこひりの効果に追加で運動+5、(動物パワー)のみ動物パワーまんたんの効果に運動+5も加えて、
バージョンと気力で運動が段階強化されていく感じでどうでしょうか。

(初期回避403  最終 無印408/動物418+5)


>>ジャングルの王者ターちゃん(飛行)

>ユニットアイコンが無い場合など識別上厳しい場合もありますんで、
>愛称はターちゃん/飛行もしくはターちゃん/たまきん希望です。

「たまきんグライダーターちゃん」、動物パワー版を「ムササビターちゃん」にしたいと思います。


>作中そこそこ使用頻度の高かった形態(主に回避とかですが)ですんでもうちょっと利便性高くてもいいかなーとも。
>飛びかかり、などの変形技武装を追加して攻撃後元に戻れるようにしては如何でしょう?

数年前、漫画読まなさそうな人が話を振られて「ああ金玉でとぶやつだよね」と応え、
みんなそこが印象に残ってるんだなぁと感動したおぼえがあります。


しかし、戦闘中飛んだときもまず一旦仕切り直しになってますし、
攻撃に直結するような使い方をまったくされてないんですよね。
(多分例外が剣聖ナパの孫との戦いで飛行踏ん張りから乳をつついた時だけ)

移動+1……と、使用頻度にはあまり貢献しないかもしれませんが
攻撃回避Lv2を与えて、相手攻撃によっては飛ぶ方が回避率で上になる、
というのではどうでしょうか?


・デュカキスさん


>主題歌が印象に残ってます。
>なんて思いつつ脳内再生したら記憶が途中で
>「ジャングルはいつもハレのちグゥ」のOPに変わってました。

前期OPは特徴のある曲でしたね。後期は……うん、なんか普通。


>> ターちゃん

>確かに魅了や混乱や睡眠には弱そうで面白いのですが、
>毒や縛りなど肉体的な分野では相応の耐性を持ってる気もします。
>抵抗力に属性指定ができればより良かったんですけど…。
>弱点=精だと、またニュアンス変わっちゃいますかね?

欲しいですよねえ。個別指定できる抵抗力。

ターちゃんの場合、得意分野では切り払いで拒否力高いのと、
大概の異常ケースで
「ああまたボケたんだな」
と納得してもらえそうなキャラがあるので全弱点でいってみました。


>回避については、どっちかというと射程3を実質無消費で撃てる上で高いことの方が
>危険では、と思います。不可逆変形とはいえ。
>ブーメランに消費5は付けてもいいのでは。

回避落としましたが、+消費5で。


>> サブミッション,  1300, 1, 1, -15, -, 10,  -, -A-A, +10, Q接貫低運低移

>関節技でパッと浮かぶのは杏菜@ハイパーあんなとぷにえ様@大魔法峠ですが、
>どちらも高CTの範疇で表現されてるように、関節技で貫という例は覚えがありません。
>攻撃力+200して貫を外すのを希望で

そのあたりはひっかかったのですが、
アポロニア仮面やカブトムシ人間の伐折羅といった
高装甲敵への対抗手段としての使用が特に印象強い技なので
できれば貫で再現させてほしいです。


>> アナベベ

>金持ちになったから闘争心が失われたのであって、
>闘争心を失って金を稼ぎやすくなるのは違うのでは。
>別名は「守りの人生」に変更希望です。
>SP消費減少と闘争本能を別にする手もありますが、特殊能力が多くなりすぎる感があるので。

おお、そっちのほうが両能力を表していていいですね。
では「守りの人生」に変更で。


>> 梁師範

>移動3とはいえ優秀な2Pに射程4の必殺技、
>SP構成も戦闘系がきっちり揃う上に終盤は激励もあり。
>アイテム強化を加えると強脇どころか準主役も食うレベルと踏みます。
>
>射撃-4と
>
>・命中-10、運動性-5、龍炎拳と百歩神拳のCT-10or技量-4
>・ひらめきか激励の差し替え
>
>のどちらかを希望です。


では射撃-4の

(「残りカスみてえな気だが……」「ガッツで生きろ!!」)激励 → (下痢)我慢 で
ひらめきを大幅に遅らせ、

SP, 55, 気合, 1, 集中, 6, 我慢, 12, 報復, 16, 熱血, 20, ひらめき, 27

中盤力を落としつつ、地球最強コンビの時期にはボス削りも普通に行ける感じに。


ちゃあしゅうさん、デュカキスさん、ありがとうございました。
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【6248】Re(2):マルチレス

名前
 白川
投稿日時
 - 2013年06月07日(金) 00時52分 -
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どうも、白川です。
ご意見ありがとうございます。

>>波紋入りの薔薇,        800, 1, 2, +20,  1,  -,  -, AABA, +40, 格浄光盲先瀕
>
>盲は命中半減・被命中率増加・3ターン継続と実は強力な部類の状態異常なので
>ここまで高CTだと全国でダイアーさんを瀕死になるまでいたぶる事例が多発しそうなのが気になりました。
>
>光属性で弱点相手には+10されますし、印象的にも長時間持続する必要性は乏しいかなーと思うので
>盲L1、CT+25に留めるのを提案します。
防御SPが貧弱なダイアーさんをわざわざ瀕死にしてボスと交戦させること自体が
かなりリスキーなので、このくらいないとそもそも使わないんじゃないかなと。
ただ仰られるように長時間持続の必要性もあんまりないので、CT据え置きの盲L1でどうでしょう。

それでは。
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【6247】Re(1):マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年06月06日(木) 23時40分 -
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引用なし
パスワード
どうもデュカキスです。

>波紋入りの薔薇,        800, 1, 2, +20,  1,  -,  -, AABA, +40, 格浄光盲先瀕

盲は命中半減・被命中率増加・3ターン継続と実は強力な部類の状態異常なので
ここまで高CTだと全国でダイアーさんを瀕死になるまでいたぶる事例が多発しそうなのが気になりました。

光属性で弱点相手には+10されますし、印象的にも長時間持続する必要性は乏しいかなーと思うので
盲L1、CT+25に留めるのを提案します。
短いですが以上で。
・ツリー全体表示

【6246】変更データ

名前
 白川
投稿日時
 - 2013年06月06日(木) 23時28分 -
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引用なし
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## ユニット ###################################################################

波紋使いダイアー
ダイアー, (ジョジョの奇妙な冒険(ダイアー専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 140
特殊能力
性別=男性
エネルギーシールドLv0=波紋防御
水上移動
4200, 140, 1000, 65
BABB, JOJO_DireU.bmp
波紋入りの薔薇,        800, 1, 2, +20,  1,  -,  -, AABA, +40, 格浄光盲先瀕
格闘,             1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
波紋疾走,           1400, 1, 1, +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突浄光S
稲妻空烈刃,          1500, 1, 1, +20,  -, 15,  -, AAAA,  +5, 突浄光
稲妻十字空烈刃,        1600, 1, 1, +30,  -, 25,  -, AAAA, +10, 接浄光

# 波紋入りの薔薇を追加


柱の男カーズ
カーズ, (ジョジョの奇妙な冒険(カーズ専用)), 1, 1
陸, 4, M, 5000, 180
特殊能力
性別=男性
弱点=光
HP回復Lv1
攻撃回避Lv2=超軟体 !精
透過移動=超軟体
超軟体=解説 障害物を無視して移動。また、「精」属性を持たない攻撃の命中率を本来の80%に減少させる。
阻止Lv1=輝彩滑刀 銃 切り払い
4600, 200, 1200, 90
BABA, JOJO_Cars(1)U.bmp
エッジ,            1300, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武格P
捕食,             1500, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, -10, 接吸Q
輝彩滑刀,           1800, 1, 1, +10,  -, 25,  -, AAAA, +20, 武

# エッジを2Pに、脚部エッジ削除


究極の生命体カーズ
究極の生命体カーズ, あるてぃみっとしいんぐかーず, (ジョジョの奇妙な冒険(カーズ専用)), 1, 1
陸, 4, M, 10000, 200
特殊能力
性別=男性
HP回復Lv1
攻撃回避Lv2=超軟体 !精
透過移動=超軟体
超軟体=解説 障害物を無視して移動。また、「精」属性を持たない攻撃の命中率を本来の80%に減少させる。
阻止Lv1=輝彩滑刀 銃 切り払い
変形=飛翔 究極の生命体カーズ(飛行)
パイロット画像=JOJO_UltimateCars.bmp
7600, 300, 1400, 90
AAAA, JOJO_Cars(3)U.bmp
エッジ,            1400, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武格P
生物の弾丸,          1500, 1, 4,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +0, -
捕食,             1600, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, -10, 接吸Q
輝彩滑刀,           1900, 1, 1, +10,  -, 25,  -, AAAA, +20, 武
数百倍の波紋疾走,       2100, 1, 1,  +0,  -, 40, 120, AAAA,  +0, 接浸浄光

究極の生命体カーズ(飛行)
究極の生命体カーズ, あるてぃみっとしいんぐかーず, (ジョジョの奇妙な冒険(カーズ専用)), 1, 1
空, 5, M, 10000, 200
特殊能力
性別=男性
HP回復Lv1
攻撃回避Lv2=超軟体 !精
透過移動=超軟体
超軟体=解説 障害物を無視して移動。また、「精」属性を持たない攻撃の命中率を本来の80%に減少させる。
阻止Lv1=輝彩滑刀 銃 切り払い
変形=降下 究極の生命体カーズ
パイロット画像=JOJO_UltimateCars.bmp
7600, 300, 1400, 85
AAAA, JOJO_Cars(3)U.bmp
エッジ,            1400, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武格P
生物の弾丸,          1500, 1, 4,  +5,  -, 10,  -, AAAA,  +0, -
捕食,             1600, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, -10, 接吸Q
輝彩滑刀,           1900, 1, 1, +10,  -, 25,  -, AAAA, +20, 武
数百倍の波紋疾走,       2100, 1, 1,  +0,  -, 40, 120, AAAA,  +0, 接浸浄光

# エッジを2Pに
# ジャンプ削除、飛行形態への変形を追加


## アイテム ###################################################################

エイジャの赤石
エイジャの赤石, えいじゃのせきせき, 汎用, アイテム
特殊能力
武器強化Lv1=光 B
0, 0, 0, 0, 0
*内部で光を反射、増幅させる希少な宝石。
*光、B属性を持つ武装の攻撃力+100。

# 新規追加


## ノンパイロット&ダイアログ #################################################

解説(波紋使い)
解説, M_Kaisetsu.bmp

# ノンパイとダイアログに解説を追加


黒騎士ブラフォード
攻撃
黒騎士ブラフォード, 貴様の血をいただくぜッ!!
攻撃
黒騎士ブラフォード, この世を滅亡させてやるぞ!.どいつもこいつも皆殺しだー!!
攻撃
黒騎士ブラフォード, URYYAAAAHHHH!!
攻撃
黒騎士ブラフォード, これは勇者としての決闘だァ!
攻撃
黒騎士ブラフォード, とどめだァァァ!.首をはねてその溢れる血をもらうぞォォ!!
攻撃
黒騎士ブラフォード, おれと戦えィィィィィ!!
攻撃
黒騎士ブラフォード, さあァ! なんとかしてみろッ!
攻撃
黒騎士ブラフォード, 貴様の血をこの肉体の一部としてやるッ!
攻撃(死髪踊剣)
黒騎士ブラフォード, <B>死髪踊剣ッ!!</B>
攻撃(死髪踊剣)
黒騎士ブラフォード, <B>ダンスマカブヘアー!!</B>
攻撃(死髪踊剣)
黒騎士ブラフォード, <B>死髪踊剣ッ!!</B>
解説(波紋使い), 意外! それは髪の毛ッ!
攻撃(死髪踊剣)
黒騎士ブラフォード, <B>ダンスマカブヘアー!!</B>
解説(波紋使い), 意外! それは髪の毛ッ!


柱の男カーズ
攻撃
柱の男カーズ, 貴様を始末する
攻撃
柱の男カーズ, 貴様のような奴は放っておけんなァ!!
攻撃
柱の男カーズ, 今殺してやる!!
攻撃
柱の男カーズ, SHAAHH!
攻撃
柱の男カーズ, どんな手を使おうが……最終的に……:.勝てばよかろうなのだァァァァッ!!
攻撃
柱の男カーズ, 頂点に立つ者は常にひとり!
攻撃
柱の男カーズ, 勝つと分かっている闘いなどくだらぬが……
攻撃
柱の男カーズ, 生物の頂点には天敵などおらぬことを教えてやる……
攻撃
柱の男カーズ, もう終わりだな……早くも
攻撃
柱の男カーズ, では手本を見せてやろう
攻撃
柱の男カーズ, このカーズはワムウのような戦士になるつもりも.なければロマンチストでもない……
攻撃
柱の男カーズ, 目的を達するというのが至上の事!
攻撃
柱の男カーズ, 貴様は今からジワジワとおれの手の内にはまって.死んでいくことになる……
攻撃
柱の男カーズ, このカーズは花を摘むように貴様の命を刈り取るまで!
攻撃(輝彩滑刀)
柱の男カーズ, 真っ二つに切断してくれる!!
攻撃(輝彩滑刀)
柱の男カーズ, 我が流法は『光』! <B>輝彩滑刀の流法!!</B>
攻撃(輝彩滑刀)
柱の男カーズ, <B>輝彩滑刀ッ!!</B>
攻撃(輝彩滑刀)
柱の男カーズ, 流法 <B>輝彩滑刀!!</B>
攻撃(究極の生命体カーズ)
柱の男カーズ, もう人間などどうでもいい:.……だが貴様だけはけじめだ!
攻撃(究極の生命体カーズ)
柱の男カーズ, 究極の生命とは……あらゆる生物の.全ての能力を身に付け 全ての生命を兼ねる……
攻撃(究極の生命体カーズ)
柱の男カーズ, 貴様は蜘蛛の巣に引っかかった蝶だ!.フフフフ……ゆっくりと取り殺してくれるわ!
攻撃(究極の生命体カーズ)
解説(波紋使い), <B>完全生物</B>とはッ!:.ひとつ 無敵なり!.ふたつ 決して老いたりせず!;みっつ 決して死ぬことはない!.よっつ あらゆる生物の能力を兼ね備え.しかもその能力を上回る!
攻撃(究極の生命体カーズ)
解説(波紋使い), <B>完全生物</B>とはッ!:.ひとつ 無敵なり!.ふたつ 決して老いたりせず!;みっつ 決して死ぬことはない!.よっつ あらゆる生物の能力を兼ね備え.しかもその能力を上回る!


柱の男ワムウ
神砂嵐(命中)
解説(波紋使い), 左手を関節ごと右回転! 右腕をひじの関節ごと左回転!;そのふたつの拳の間に生じる真空状態の.圧倒的破壊空間はまさに歯車的砂嵐の小宇宙!!
神砂嵐(命中)
システム, -


柱の男サンタナ
攻撃
柱の男サンタナ, 死ねィィ!
攻撃
柱の男サンタナ, フン! この下衆どもがッ!!
攻撃
柱の男サンタナ, 体内に取り込んでくれるッ!
攻撃
柱の男サンタナ, どけいィ! どかずば……死ぬのみだ……
攻撃
柱の男サンタナ, HOUHAHHHHHHHHHーッ!!
攻撃
柱の男サンタナ, お前は最初から負け犬ムードだったのだ
攻撃(憎き肉片)
解説(波紋使い), <B>ミート・インベイド</B>(別名・憎き肉片)
攻撃(露骨な肋骨)
解説(波紋使い), <B>リブス・ブレード</B>(別名・露骨な肋骨):.……一本一本が回転でき方向自在!
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【6245】Re(1):ジャングルの王者ターちゃん 準備稿

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年06月06日(木) 23時19分 -
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どうもデュカキスです。
主題歌が印象に残ってます。
なんて思いつつ脳内再生したら記憶が途中で
「ジャングルはいつもハレのちグゥ」のOPに変わってました。

> ターちゃん

確かに魅了や混乱や睡眠には弱そうで面白いのですが、
毒や縛りなど肉体的な分野では相応の耐性を持ってる気もします。
抵抗力に属性指定ができればより良かったんですけど…。
弱点=精だと、またニュアンス変わっちゃいますかね?

回避については、どっちかというと射程3を実質無消費で撃てる上で高いことの方が
危険では、と思います。不可逆変形とはいえ。
ブーメランに消費5は付けてもいいのでは。
あとブースト→格闘強化については賛成です。

> サブミッション,  1300, 1, 1, -15, -, 10,  -, -A-A, +10, Q接貫低運低移

関節技でパッと浮かぶのは杏菜@ハイパーあんなとぷにえ様@大魔法峠ですが、
どちらも高CTの範疇で表現されてるように、関節技で貫という例は覚えがありません。
攻撃力+200して貫を外すのを希望で。

> アナベベ

金持ちになったから闘争心が失われたのであって、
闘争心を失って金を稼ぎやすくなるのは違うのでは。
別名は「守りの人生」に変更希望です。
SP消費減少と闘争本能を別にする手もありますが、特殊能力が多くなりすぎる感があるので。

どうでもいいですが、守りの人生で検索すると
「経営者は守りの人生に入らない」というページが出て笑いました。

> 梁師範

移動3とはいえ優秀な2Pに射程4の必殺技、
SP構成も戦闘系がきっちり揃う上に終盤は激励もあり。
アイテム強化を加えると強脇どころか準主役も食うレベルと踏みます。

射撃-4と

・命中-10、運動性-5、龍炎拳と百歩神拳のCT-10or技量-4
・ひらめきか激励の差し替え

のどちらかを希望です。

以上です。データ作成がんばってください、それでは。
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【6243】マルチレス

名前
 白川
投稿日時
 - 2013年06月06日(木) 23時12分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
JOJO12(7).zip ファイルサイズ: 40.3KB
どうも、白川です。
ご意見ありがとうございます。

○翠山さん
>原作1部2部を読んでいたら意見を出すのが遅くなってしまいました。
>申し訳ありません。
どのみち次のデータパックの更新締め切りは今月末なので、
あまり急ぐ必要もないですから、お気になさらず。

>いくつか追加武装案を出してみましたが如何でしょう
>
>>ジョナサン(波紋習得前)
>ナイフ,       1500, 1, 1, +20,  1, -, -, AAAA, +20, 武
>ジョースター卿に突き立てられたナイフ
>慈愛の女神像を除くとこれがもっとも前期ディオに効果のあった攻撃でしょうから
>波紋習得前ジョナサンの最強武器でどうでしょう
>
>>ディオ(前期)
>死体投げ,      1600, 1, 3, +0,  1, -, -, AAAA, +0, 格実
>警官隊を纏めて殺しSPWに重傷を負わせた前期ディオの最強武器で
初期ジョナサンとディオはほとんどイベント戦用なので、
さらにイベント武装っぽいのを追加してまで強化する必要もないかなと。
ナイフは組み付くために突き刺しただけでさほどダメージにはなってないようでしたし、
死体を投げたのは怪力の一環ということで。

>>ダイアー
>波紋入りの薔薇,       800, 1, 2, +10,  1,  5,  -, AAAA, +20, 格実浄光盲
>ダイアーさんにはこれがないと…(笑)
こちらもイベントといえばイベントですが、印象的で楽しそうなので付けましょう(笑)
>波紋入りの薔薇,        800, 1, 2, +20,  1,  -,  -, AABA, +40, 格浄光盲先瀕
こんな感じで死に際にディオに盲目食らわせてジョナサンにつなぐように。
切り払われないようにあえて実属性はなし。

>>カーズ
>脚部エッジをオミットして通常エッジを2Pにしてみてはいかがでしょう。
>描写を見るに見た目以上のリーチがありそうですので
ふむ、そうですね、それでもいいかな。
ではそのように。

>また戦闘機との空中戦を再現するためにイベント用での飛行形態を希望します。
確かに原作の展開を考えると空中マップに出られた方がいいでしょうか。
せっかく追加するなら実用性を持たせたいので、
ジャンプを外して通常形態と飛行形態を変形でつなぐようにしてみようかと。

>・ナレーションの追加
>ノンパイとダイアログにナレーションを
>入れるのはどうでしょう?(神砂嵐や露骨な肋骨などの解説に)
>アニメ効果もあってナレーション人気急上昇ですので・・・
>もしよろしければ用意いたします。
あまりやりすぎるとクドくなるかなとも思ったのですが、
インパクトあるものをアクセントとして入れるくらいなら問題ないでしょうかね。
とりあえずブラフォード、カーズ、ワムウ、サンタナに印象的と思われるものを
いくつか追加してみました。
また、露骨な肋骨と憎き肉片はメッセージの方に正式名を追加するのなら、
アニメの解説の方は削ろうかなと。


○宇田泉さん
>投稿直前に思いつきなのですが、エイジャの赤石は光属性強化アイテムとして残すのはどうでしょう。
>原作通りの状況でないとジョナサンにもっていかれるのが見えている気はしますが、キーアイテムなので削除はさびしいかなーと思うので。
なるほど。
イベントでなくなって困るほど依存度高くもなりませんし、
あればあったで嬉しい感じで、いいかもですね。
ついでに強化対象にB属性も加えて追加しておきます。

>ついでに誤字を見つけたので。
>>柱の男サンタナ
>>どけいィ! どがずば……死ぬのみだ……
>どかずば、ですね。一応コミック(7刷目でした)でも確認しましたが特に誤字ってはいなかったので。失礼しました。
おっと、ありがとうございます、修正しておきますー。


変更があったので、投稿は延期してさらに一週間後ということで。
それでは。
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【6242】Re(2):マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2013年06月06日(木) 22時35分 -
設定
引用なし
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引き続き。

>いや、むしろ警戒はしておくべきだと思います。
>少なくとも提案されていた格闘射撃315というのは拡張でもトップクラスですからね。

315は堅牢外しを勘案した上での数値であり、その後のレスでは
307or304に変更した案を提示しています。前案を引っ張るとこでもないかと。

>ボス戦雑魚戦問わず近距離でも遠距離でも戦っているのでしたら、
>格闘射撃とも高く設定し、そういったデータにすることも考えましたが、
>少なくともコマンドー本編に置いて、ボス戦では銃を捨てての殴り合いを演じています。

や、アリアスのようにショットガンで射殺されたネームドもいるじゃないですか。
飛行機の監視の始末や、元グリーンベレーやベネットとの戦闘は装備や閉所という環境から
接近戦を用いただけで、もし広所で銃器を使って戦える状況なら
容赦なくロケランや銃器をぶっ放すんじゃないですかね、メイトリックスなら。
挑発に乗せられあっさり銃を捨てて殴り合いを演じるベネットは射撃130台でも納得ですけど。

>つまりメイトリクスは面制圧によるザコの殲滅を重視した場合は銃撃戦を、
>火力を重視した場合は接近戦を選択しているわけです。

なので、この前提についても疑問が浮かびます。
そもそも火力についても、多少射撃を上げたところで
ラフファイト>ロケットランチャーは変わりませんし、
CTや奇襲についてくる加速等で、対ボスでのラフファイトの立場はまったく揺るぎません。
この点についても極端すぎでは。
格闘が印象的なのは事実ですが、それと300制限への拘りから
作中での射撃戦の割合や貢献度が蔑ろにされてる感が否めません。

>見た目の派手さは一般的(一部例外がありますが)なガンマン系のデータに比べ、
>銃火器の火力が高く設定されている事で再現されていると考えます。

や、それも疑問なのですが。
ジャッカルやらハルコンネンやらヘイトソングみたいな特注火器じゃあるまいし。
それを理由に射撃を下げるというなら、やはり賛同しかねます。

あ、だからといって現データの銃器の攻撃力をごっそり下げてほしいという意図はありません。
攻撃力自体は汎用や他作品の銃火器よりそこまで高いというほどでもないですし。
元々低命中に連属性の多さが重なっており、技量やスローイングナイフの攻撃力等
下がった部分も多いので、射撃140台でも
元々火力帯にゆとりのあるM60E3を-100すれば残りは許容であると思います。

>さらに、SP消費減で使いやすくなった激闘とド根性で反撃能力と生存性能を高め、
>作中での雑魚相手の無双を再現できるようにしています。

んーと、だからその再現ってHP7000という高HP&堅牢+射撃増でなく
SP消費減少を用いなければ不足なほどでしょうか?って話でもあるわけで。

>データ側で自重出来る部分は自重しないと(意図せず)徐々にインフレしていくものですから。

>上記の理由から格闘射撃合計を300越えにしなければならないとは考えていません。
>また、メイトリックスが格闘射撃合計が300超えていないと他のキャラに影響が出るとも思えません。

>むしろ技量のほうが参照にしやすい部分なので影響が大きいと考えます。

インフレに影響するのか影響しない程度の参照なのかいまいち曖昧なような…
とはいえ、私も技量の話から他キャラ云々を念頭に置き過ぎました。反省。

さておき。例示の通りガンマン組に複数人300超がいる時点で
影響を語るのはすでに不毛な話と感じます。
論点を絞って「コマンドーが格射300超するのは是か非か」とした方が
こじれずに済むかと思いますが、いかがでしょう。

私としては先述の射撃戦の貢献度と後述のSP消費減少の削除の補填から
140台はあってもいいと考えます。
私的には格闘162なら143という見立てですが、気になるようなら140ちょうどでも。
合計302ならさほど悪目立ちもしないでしょう。

>ネタ系から、固有能力系。一般的なものまで各種存在し、
>この中に元コマンドー部隊を入れたとしても悪例になるとは到底思えません。

いやいやいやいや、「SP消費減少を使用したデータが増えている」ことと
「『元コマンドー部隊』で激闘とド根性の消費が下がるのがプレイヤーに伝わるか」
「『元コマンドー部隊』の表現にSP消費減少は適切か」
の精査は全然まったくこれっぽっちも無関係ですよぅ。

他作品についてるから撒いてもいい、なんてのはそれこそ
自重しなければならないインフレですよ。

>激闘を活用するというのはコンセプトの一つですし、
>現状維持で問題ないと考えておりますがいかがでしょうか。

コンセプトだから、で済ませるのはフレーバーを軽視しすぎでしょう。
その他の理由も「対多数で暴れてるから」じゃあ他作品でもそこまで珍しい話ではなく。

SP消費減少以外で表現されてる・できる要素であるなら、それを個性とするキャラのためにも
別の形を用いるに越したことはないと考えます。
重ねて申しますが、SP消費減少ならではの特性は
戦闘力で十分表現できるコマンドーではなく他のキャラに譲ってあげてはもらえないでしょうか。

あとまあ、例示の中には原作未見のもの等もあるので
言及しきれるわけではないのですが、超A級スナイパー(ゴルゴ)について。
これは提示当初他SPにも適用されていたのを今回と似たような理由で反対した時に
「13」の語呂合わせありきで狙撃のみが残ったものなので、
参考にしていい例ではないと考えております。
…むーんやっぱ当時再言及すべきだったかなぁ。

それとついでと言ってはなんですけど、データにコマンドーというセンテンスを
盛り込みたいのであれば、SP消費減少を削除した上で

格闘武器=元コマンドーの技術

と切り払いLv2・上限Lv3程度の追加、ダメージ小のメッセを一部回避に移すのを提案します。
「俺だって元コマンドーだ」と元グリーンベレーの格闘をいなすのですよ。

>>ベネット
>
>少なくともメイトリックスが一方的にやられているシーンがあるのに圧倒した描写がないというはおかしいのでは。

ラフファイトで大ダメージの範疇でいいんじゃないかなー、と私的には思ってました。
これについては了解で。

以上です、それでは。
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【6241】投稿報告

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2013年06月06日(木) 18時26分 -
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本日付で投稿とさせていただきました。
たくさんのレスありがとうございました。
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【6240】Re(1):ジャングルの王者ターちゃん 準備稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2013年06月06日(木) 12時40分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。
ジャンプが何がなんでもバトル系にもってく傾向が特に強かった頃の作品ですね。


>ジャングルの王者ターちゃん

回避423+高切り払い+阻止+忍耐はちょっと安定し過ぎて面白みに欠ける感じがします。
このクラスの回避系にしては若干タフ過ぎる所もありますし、回避減希望。
現状でこのクラスの回避だと対状態異常の弱点も特徴として全く活かされてないってのも。


火力は……うーん最大火力低め、射程1なのはわかるんですが、それでも回避系としては全体的に高過ぎなんじゃないかと思います。
前期型との兼ね合いもありますが、ブーストは格闘増加Lv2ぐらいに抑えられないでしょうか。


>ジャングルの王者ターちゃん(飛行)

ユニットアイコンが無い場合など識別上厳しい場合もありますんで、
愛称はターちゃん/飛行もしくはターちゃん/たまきん希望です。

作中そこそこ使用頻度の高かった形態(主に回避とかですが)ですんでもうちょっと利便性高くてもいいかなーとも。
飛びかかり、などの変形技武装を追加して攻撃後元に戻れるようにしては如何でしょう?


とりあえず以上です。では。
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【6239】Re(1):ミス修正

名前
 宇田泉
投稿日時
 - 2013年06月06日(木) 08時07分 -
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投稿直前に思いつきなのですが、エイジャの赤石は光属性強化アイテムとして残すのはどうでしょう。
原作通りの状況でないとジョナサンにもっていかれるのが見えている気はしますが、キーアイテムなので削除はさびしいかなーと思うので。

ついでに誤字を見つけたので。
>柱の男サンタナ
>どけいィ! どがずば……死ぬのみだ……
どかずば、ですね。一応コミック(7刷目でした)でも確認しましたが特に誤字ってはいなかったので。失礼しました。
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【6238】アニメテスト用シナリオ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月05日(水) 23時10分 -
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引用なし
パスワード
戦闘アニメの確認用シナリオです。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/181.zip
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【6237】アイテム

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月05日(水) 23時09分 -
設定
引用なし
パスワード
## ターちゃん用固定アイテム
#######################################


前ばり
前ばり, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, -5, 0

# 性の開放に厳しい中国の西派32門トーナメントでターちゃんがつけさせられていたもの。
# 運動低下および飛行不能になるマイナス補正アイテム。


うんこひりパワーアップ
うんこひりパワーアップ, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット能力付加=格闘UPLv5
0, 0, 100, 0, 0

# ヴァンパイア編でターちゃんがマニに敗れた後におきたパワーアップ。
# いわゆる後期型仕様となります。


## アナベベ用固定アイテム
#########################################


高価な服(ターちゃん)
高価な服, こうかなふく, 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=JT_AnabebeU.bmp
0, 0, 0, 0, 0

# 金持ちになって普通の洋服を着だしたアナベベ


ゼブラちゃんちゃこりんマンスーツ
ゼブラちゃんちゃこりんマンスーツ, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット愛称=ゼブラちゃんちゃこりんマン
愛称変更=ゼブラちゃんちゃこりんマン
パイロット画像=JT_ZebraCyancyakorinMan.bmp
ユニット画像=JT_ZebraCyancyakorinManU.bmp
0, 0, 0, 0, 0

# ユンケル帝国トーナメント出場時のスーツ


待っててコイサンマンスーツ
待っててコイサンマンスーツ, まっててこいさんまんすーつ, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット愛称=待っててコイサンマン (アナベベ)
愛称変更=待っててコイサンマン (アナベベ)
パイロット画像=JT_MatteteKhoisanman.bmp
ユニット画像=JT_MatteteKhoisanmanU.bmp
0, 0, 0, 0, 0
毒霧,       0, 1, 2, +30, 1, -,  -, AA-A, +25, 盲(アナベベ)

# ラスベガストーナメント出場時のスーツ
# マイケルがアナベベの身代わりで試合に出場した再現にも使用できます


あたりはずれ江戸っ子はま矢マンスーツ
あたりはずれ江戸っ子はま矢マンスーツ, あたりはずれえどっこはまやまんすーつ, 固定, 非表示
特殊能力
パイロット愛称=あたりはずれ江戸っ子はま矢マン
愛称変更=あたりはずれ江戸っ子はま矢マン
パイロット画像=JT_AtariHazureEdokkoHamayaman.bmp
ユニット画像=JT_AtariHazureEdokkoHamayamanU.bmp
0, 0, 0, 0, 0
鋼鉄のツノ,     1300, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +20, Q武

# ケルベロスのトーナメントで着用


衝撃吸収ゴムスーツ
衝撃吸収ゴムスーツ, しょうげききゅうしゅうごむすーつ, 固定, 非表示
特殊能力
ユニット画像=JT_Anabebe(gum)U.bmp
耐性=突
0, 0, 0, -10, 0

# アペデマスとの戦いを前に、ターちゃんとの特訓用にあつらえたスーツ


## ペドロ・梁用固定アイテム
###################################


ヴァンパイア化後遺症
ヴァンパイア化後遺症, ヴァンパイアかこういしょう, 固定, 非表示
特殊能力
武器強化Lv1=突
パイロット能力付加=格闘UPLv5
400, 0, 100, 5, 0

# 梁とペドロがヴァンパイアウイルスをワクチンで治療した際の後遺症。
# 後期型仕様になります。


## 汎用アイテム
####################################


アフリカの木の実
アフリカの木の実, あふりかのこのみ, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
アフリカの木の実, 気力増加Lv1 再行動, 0,1,-,-,(アイテム)
*気力を10増加。使い捨て


わりばし鉄砲(ターちゃん)
わりばし鉄砲, わりばしでっぽう, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
わりばし鉄砲,    1300, 1, 3, -10, 1, -, -, AABA, -20, 実
*自転車のチューブを飛ばす組み木鉄砲。さあ遊ぼうぜ。
*1300/射程1-3/命-10/弾数1/CT-20/適応AABA/実


竹とんぼ(ターちゃん)
竹とんぼ, たけとんぼ, 汎用, アイテム
特殊能力
ECMLv1
0, 0, 0, 0, 0
*たくさん飛ばせば電子兵器だって撹乱させられる。
*ECMLv1


全身ダイナマイト
全身ダイナマイト, ぜんしんだいなまいと, 汎用, アイテム
特殊能力
攻撃回避Lv10=全身ダイナマイト 銃火
必要技能=覚悟
0, 0, 0, 0, 0
*命を捨てる覚悟で相手の火器命中をためらわせる。
*「銃火」属性を完全回避 必要技能=覚悟


お守り(ターちゃん)
お守り, おまもり, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 150, 0, 0
*厚さ5ミリの鉄板入りの巨大なお守り。装甲+150


愛妻弁当(ターちゃん)
愛妻弁当, あいさいべんとう, 汎用, アイテム
特殊能力
シールド=愛妻弁当
パイロット能力付加=S防御Lv2 (!S防御Lv3)
0, 0, 0, 0, 0
*厚さ5ミリの鉄板入りのお弁当。
*シールド効果、加えてS防御がLv3未満の場合Lv2になる。


エアウォーターガン(ターちゃん)
エアウォーターガン, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
エアウォーターガン,    1400, 1, 3, -10, -, -, 110, AACA, -10, 水AL3
*強力な水鉄砲。空気の圧縮に時間がかかる。
*1400/射程1-3/命-10/気力110/CT-10/適応AACA/水AL3


鍋の鎧
鍋の鎧, なべのよろい, 汎用, アイテム
特殊能力なし
0, 0, 100, 0, 0
*身近な金物で作った即席鎧。
*装甲+100
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【6236】インクルード

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月05日(水) 23時08分 -
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引用なし
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## 智光用
############################################

*使用 白華拳智光 精気を借りる:
If info("ユニット",UnitID(相手ユニット),"EN") < 50 Then
    Cancel
    SpecialPower 覚醒
    Talk システム
    ENが50未満の味方に使用することはできない。
    End
Endif
Exit

*使用後 白華拳智光 精気を借りる:
EN(白華拳智光) = EN(白華拳智光) + 50
SpecialPower 覚醒
Exit

################################################


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

戦闘アニメ_JT_ふにふに発動:

_CenteringCheck 相手ユニットID
Font 12pt
Local C_X = _Get_WX(相手ユニットID)
Local C_Y = _Get_WY(相手ユニットID)

Local i
Local BMP_FILE = _GetBMPName(相手ユニットID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(相手ユニットID)
Local BMP_FILE3 BMP_FILE4
Local X_P Y_P A_X A_Y PTN
Local STR = ふにふに
Local S_S = TextWidth(STR)
Local T_COL = _ColorTime()

Switch Status(戦闘アニメ変数[ID])
Case 出撃
Case Else
 _UnSetBattleAnimeValue
EndSw

If ((戦闘アニメ変数[使用者座標X] != "") Or (戦闘アニメ変数[使用者座標X2] != "") Or (戦闘アニメ変数[非表示] != "")) Then
 Set A_X WX(戦闘アニメ変数[ID])
 Set A_Y WY(戦闘アニメ変数[ID])
 Set BMP_FILE3 _GetBMPName(戦闘アニメ変数[ID])
 Set BMP_FILE4 _GetTileName(戦闘アニメ変数[ID])
 ChangeUnitBitmap 戦闘アニメ変数[ID] 非表示
EndIf

_SelectSound "Jump.wav" _GetWavFromArgs()
ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示


Switch Random(4)
Case 1
 Set PTN 左上
Case 2
 Set PTN 上右
Case 3
 Set PTN 下左
Case 4
 Set PTN 右下
EndSw

Wait Start

For i = 1 To 6
  ClearPicture
  _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
  If (戦闘アニメ変数[使用者座標X] != "") Then
   _PaintTile BMP_FILE4 A_X A_Y
   PaintPicture BMP_FILE3 (A_X + 戦闘アニメ変数[使用者座標X]) (A_Y + 戦闘アニメ変数[使用者座標X]) 右回転 戦闘アニメ変数[使用者角度] 戦闘アニメ変数[使用者OPT1] 戦闘アニメ変数[使用者OPT2] 戦闘アニメ変数[使用者OPT3] 透過 T_COL
  ElseIf (戦闘アニメ変数[使用者座標X2] != "") Then
   _PaintTile BMP_FILE4 A_X A_Y
   PaintPicture BMP_FILE3 (C_X + 戦闘アニメ変数[使用者座標X2]) (C_Y + 戦闘アニメ変数[使用者座標X2]) 右回転 戦闘アニメ変数[使用者角度] 戦闘アニメ変数[使用者OPT1] 戦闘アニメ変数[使用者OPT2] 戦闘アニメ変数[使用者OPT3] 透過 T_COL
  EndIf
  If (戦闘アニメ変数[非表示] != "") Then
   _PaintTile BMP_FILE4 A_X A_Y
  EndIf
  Switch PTN
  Case 左上
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y - Y_P) 透過 左半分 T_COL
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 右半分 T_COL
   Incr Y_P (13 - (i * 4))
  Case 上右
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + X_P) C_Y 透過 上半分 T_COL
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 下半分 T_COL
   Incr X_P (13 - (i * 4))
  Case 下左
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 上半分 T_COL
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + X_P) C_Y 透過 下半分 T_COL
   Incr X_P (13 - (i * 4))
  Case 右下
   PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 透過 左半分 T_COL
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y + Y_P) 透過 右半分 T_COL
   Incr Y_P (13 - (i * 4))
  EndSw
 Wait Until (i * 0.7)
 Refresh
Next

For i = 1 To 12
 Font RGB(i * 20,i * 20,i * 20)
 PaintString (C_X + 1 + (16 - (S_S \ 2))) (C_Y + 33) STR
 Font #000000
 PaintString (C_X + (16 - (S_S \ 2))) (C_Y + 32) STR
 Refresh

 Wait Until (i * 0.6)
Next

ChangeUnitBitmap 相手ユニットID 非表示解除

If ((戦闘アニメ変数[使用者座標X] != "") Or _
  (戦闘アニメ変数[使用者座標X2] != "") Or _
  (戦闘アニメ変数[非表示] != "")) Then
 ChangeUnitBitmap 戦闘アニメ変数[ID] 非表示解除
EndIf

ClearPicture
Refresh
#Wait Until 5
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_JT_三角とび攻撃:

# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 残像
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数7 有線 (実弾発射より太い)
# 引数8 弾を倒す方向を逆にする (逆)
# 引数9 左右反転
# 引数10 反動
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i
Local R_X R_Y
Local S_X S_Y

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


If X(UID) > X(UID2) Then
    If Y(UID) > Y(UID2) Then
        Set R_X X(UID)
        Set R_Y (Y(UID) + 2)
        Set S_X WX(UID)
        Set S_Y (WY(UID) + 64)
    Else
        Set R_X (X(UID) + 2)
        Set R_Y Y(UID)
        Set S_X (WX(UID) + 64)
        Set S_Y WY(UID)
    Endif
Else
    If Y(UID) > Y(UID2) Then
        Set R_X (X(UID) - 2)
        Set R_Y Y(UID)
        Set S_X (WX(UID) - 64)
        Set S_Y WY(UID)
    Else
        Set R_X X(UID)
        Set R_Y (Y(UID) - 2)
        Set S_X WX(UID)
        Set S_Y (WY(UID) - 64)
    Endif
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local DRCT FL AFTER_IMAGE SLOW


 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - R_X) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - R_Y) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - R_X) _
     + Abs(Y(UID) - R_Y))

Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き方向
If (_SearchOptionFromArgs("逆") != "") Then
 Incr B_ANG 90
Else
 Incr B_ANG -90
EndIf

If DRCT = 上下反転 Then
 Incr B_ANG 180
EndIf


# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Cannon.wav _GetWavFromArgs()

For i = 1 To (DST + 1)
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 _ColorTime(FL)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


PlaySound FightHit(1).wav

Refresh


 Set posX ((R_X - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((R_Y - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(R_X - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(R_Y - _Get_Y(UID2)))

Incr S_X (16 - (G_S \ 2))
Incr S_Y (16 - (G_S \ 2))
Set i 0

Wait Reset

For i = 1 To (DST + 1)
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y
 PaintPicture Anime\Hit\EFFECT_Hit01.bmp S_X S_Y 32 32 透過 _ColorTime(FL)

 PaintPicture BMP_FILE _
  (S_X - (posX / (DST + 2)) * i) (S_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


#反動表示を行う?
If (_SearchOptionFromArgs("反動") != "") Then
 Call 戦闘アニメ_共通反動 UID
 Return
Else
 Return "Keep"
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_JT_二重連続描画準備:
戦闘アニメ_JT_二重連続描画攻撃:
戦闘アニメ_JT_二重連続描画命中:
戦闘アニメ_JT_二重連続描画使用:
戦闘アニメ_JT_二重連続描画クリティカル:
# 連番形式画像1 サイズ 連番形式画像2 サイズ 再生時間 回数
# ファイル1と2は同ペースで再生される。速度と枚数は1枚目から得られる情報に倣う
#
# 引数1 画像ファイル(連続表示)
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 表示時間
# 引数4 表示位置
# 引数5 効果音
# 引数6 発光
# 引数7 保持
# 引数8 方向判定
# 引数9 ユニットID
#
# 引数 角度=(整数) 角度2(指定した角度に右周りで画像を回転させる。「発射」と組み合わせ可能)
# 引数 ランダム、ランダム2 (ランダム角度で画像を回転) or 発射(発射画像を相手方向に向けて描画)
# 引数 中間or手前or奥 対象と相手ユニットの中間三箇所のどれかでアニメを再生する
# 引数 MAP (MAP兵器用)
# 引数 上辺、上辺2、下辺、下辺2
# 引数 上下反転 上下反転2 左右反転 左右反転2

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local GS_STR = _GetBoxSizeFromArgs(Args(2))
Local GS_STR2 = _GetBoxSizeFromArgs(Args(4))
Local G_SX = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"X"))
Local G_SY = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR,"Y"))
Local G_SX2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"X"))
Local G_SY2 = _GN(32,_SelectBmpSizeType(GS_STR2,"Y"))
Local h i j k
Local C_X = WX(UID)
LOcal C_Y = WY(UID)
Local G_X = (WX(UID) + 16)
LOcal G_Y = (WY(UID) + 16)
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local T_COL_F = _ColorTime(_IsLight())
Local W_T
Local B_FLG = _S_OPT_FA("背面")
Local DRCT = ""
Local DRCT2 = ""
Local POS = _GetDrawPosFromArgs()
Local T_COL = _ColorTime()

Local ANG = 0

# 画像反転判定

If ((X(対象ユニットID) < _Get_X(相手ユニットID)) And (_S_OPT_FA("方向判定") = "方向判定")) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
EndIf
Local UD_OPT = _S_OPT_FA("上下反転")
Local LR_OPT = _S_OPT_FA("左右反転")
If ((DRCT != "") And (LR_OPT != "")) Then
 Set DRCT ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT LR_OPT
EndIf
Local UD_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転2") != "") Then
    UD_OPT2 = "上下反転"
EndIf
Local LR_OPT2 = ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転2") != "") Then
    LR_OPT2 = "左右反転"
Endif
If ((DRCT2 != "") And (LR_OPT2 != "")) Then
 Set DRCT2 ""
ElseIf (LR_OPT != "") Then
 Set DRCT2 LR_OPT2
EndIf


If (_SearchOptionFromArgs("中間") != "") Then
 G_X = (((WX(対象ユニットID) + WX(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
 G_Y = (((WY(対象ユニットID) + WY(相手ユニットID)) * 0.5) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("手前") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.25) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.25) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("奥") != "") Then
 G_X = (((WX(相手ユニットID) - WX(対象ユニットID)) * 0.75) + WX(対象ユニットID) + 16)
 G_Y = (((WY(相手ユニットID) - WY(対象ユニットID)) * 0.75) + WY(対象ユニットID) + 16)
EndIf


Local G_X2 = G_X
LOcal G_Y2 = G_Y

Incr G_X (G_SX * -0.5)
Incr G_X2 (G_SX2 * -0.5)

Switch POS
Case "上辺"
 Incr G_Y -16
Case "下辺"
 Incr G_Y ((G_SY * -1) + 16)
Case Else
 Incr G_Y (G_SY * -0.5)
EndSw

If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 -16
elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
 Incr G_Y2 ((G_SY2 * -1) + 16)
Else
 Incr G_Y2 (G_SY2 * -0.5)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("MAP") != "") Then
 Center X(目標地点) Y(目標地点)
 G_X = -
 G_Y = -
 G_X2 = -
 G_Y2 = -
 Switch POS
    Case "上辺"
         G_Y = 224
    Case "下辺"
         G_Y = (256 - G_SY)
 EndSw
 If (_SearchOptionFromArgs("上辺2") != "") Then
     G_Y2 = 224
 elseIf (_SearchOptionFromArgs("下辺2") != "") Then
     G_Y2 = (256 - G_SY)
 EndIf
EndIf

# 角度設定

If (_SearchOptionFromArgs("発射") != "") Then
 ANG = _GetAngle(対象ユニットID)
EndIf

Local ANG2 = ANG

ANG = ANG + _GetOptValueFromArgs("角度")
ANG2 = ANG2 + _GetOptValueFromArgs("角度2")

If (DRCT = "左右反転") Then
    ANG = ANG * -1
    ANG2 = ANG2 * -1
EndIf


# 先に二枚目ファイル画像情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(3)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))
# 2枚目の情報を保存
Local _GBA_P_NAME2 = _GBA_P_NAME
Local _GBA_P_STR2 = _GBA_P_STR
Local _GBA_P_END2 = _GBA_P_END
Local _GBA_P_TYPE2 = _GBA_P_TYPE
Local _GBA_P_FRC2 = _GBA_P_FRC
Local _GBA_P_TTL2 = _GBA_P_TTL

# 一枚目情報取得
_GBA_GetBmpPatternInfo _G_APTN_FA(Args(1)) _GetName(_GetWavFromArgs(),_GetOptParamsFromArgs("連続効果音"))

# 描画数を大きいほうに合わせる
Local _GBA_P_TTL3 = _GBA_P_TTL
If _GBA_P_TTL < _GBA_P_TTL2 Then
    Set _GBA_P_TTL3 _GBA_P_TTL2
Endif

Set W_T (Args(5) / _GBA_P_TTL3)

#_GetNumberFromArgs(Args(4))

For j = 1 To _GetNumberFromArgs(Args(6))

If (_SearchOptionFromArgs("ランダム") != "") Then
 ANG = random(360)
EndIf
If (_SearchOptionFromArgs("ランダム2") != "") Then
 ANG2 = random(360)
EndIf

Set h 0
Set k 0

Wait Start
    For i = 1 To _GBA_P_TTL3
    
    if i > _GBA_P_TTL Then
    Else
        Incr h 1
    Endif
    
    if i > _GBA_P_TTL2 Then
    Else
        Incr k 1
    Endif
    
     _CheckPlaySound _GBA_P_WAV[i]
     ClearPicture
     If (B_FLG = "背面") Then
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((h - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
      PaintPicture BMP_FILE C_X C_Y 32 32 透過 T_COL
     Else
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME2,(_GBA_P_STR2 + ((k - 1) * _GBA_P_FRC2)),_GBA_P_TYPE2) _
             G_X2 G_Y2 G_SX2 G_SY2 DRCT2 透過 T_COL_F UD_OPT2 LR_OPT2 右回転 ANG2
      PaintPicture _SetBmpNum2(_GBA_P_NAME,(_GBA_P_STR + ((h - 1) * _GBA_P_FRC)),_GBA_P_TYPE) _
             G_X G_Y G_SX G_SY DRCT 透過 T_COL_F UD_OPT LR_OPT 右回転 ANG
     EndIf
     Refresh
     Wait Until (i * W_T)
    Next
Next

_GBA_UnSetBmpPattern


If (_S_OPT_FA("保持") = "保持") Then
 Return "Keep"
Else
 Return
EndIf


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_JT_バックジャンプ準備:
戦闘アニメ_JT_バックジャンプ攻撃:
戦闘アニメ_JT_バックジャンプ命中:
# 他引数は「ジャンプ」に準じる
# 武器画像指定可能 (ファイル名、サイズ、二刀流)
# 引数 垂直 で垂直ジャンプ 正 で前方ジャンプ
# 引数 速 遅
# 引数 上下反転
# 引数 回転 or 昇龍
# 引数 旋回音
# 引数 アッパー or 振り下ろし
# 引数 小移動 (x方向への移動量が半分になる)
# 引数 高

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local i L_NUM
Local BMP_FILE = _GetBMPName(UID)
Local BMP_FILE2 = _GetTileName(UID)
Local BMP_FILE3
Local WP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local WP_FILE2
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local X_P Y_P
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local TYPE = Args(1)
Local X_F
Local Y_F
Local DRCT DRCT2 DRCT3 DRCT4 DRCT5 DRCT6 RV RV2 RV3
Local W_T
Local UDR
Local FJ
Local R_S
Local UPE

_UnSetBattleAnimeValue

Set X_P (16 - (G_S \ 2))
Set Y_P (32 - G_S)

 Set L_NUM 5
 Set X_F _GetCircumference(ANG,X)
 Set Y_F 1

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRCT 左右反転
 Set DRCT2 左右反転
 Set DRCT3 左右反転
 Set DRCT4 ""
 Set DRCT5 ""
 Set DRCT6 ""
 Set RV -1
 Set RV2 -1
 Set RV3 -1
 Set ANG 270
Else
 Set DRCT ""
 Set DRCT2 ""
 Set DRCT3 ""
 Set DRCT4 左右反転
 Set DRCT5 左右反転
 Set DRCT6 左右反転
 Set RV 1
 Set RV2 1
 Set RV3 1
 Set ANG 90
EndIf

If (WP_FILE != "") Then
Else
 Set WP_FILE -.bmp
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("二刀流") != "") Then
 Set WP_FILE2 WP_FILE
Else
 Set WP_FILE2 -.bmp
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("垂直") != "") Then
 Set X_F 0
EndIf

Set W_T 1
If (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set W_T 1.5
EndIf

Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("上下反転") != "") Then
 Set UDR 上下反転
EndIf

# 方向判定
Set FJ 1
If (_SearchOptionFromArgs("正") != "") Then
 Set FJ -1
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("小移動") != "") Then
 FJ = (FJ * 0.5)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("高") != "") Then
 Y_F = (Y_F * 2)
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("回転") != "") Then
 If DRCT2 = 左右反転 Then
      Set DRCT2 ""
      Set DRCT3 ""
      Set DRCT5 左右反転
   Set DRCT6 左右反転
   Set RV2 1
   Set RV3 1
 Else
      Set DRCT2 左右反転
      Set DRCT3 左右反転
      Set DRCT5 ""
      Set DRCT6 ""
      Set RV2 -1
   Set RV3 -1
 EndIf
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("昇龍") != "") Then
 If DRCT3 = 左右反転 Then
      Set DRCT3 ""
      Set DRCT6 左右反転
   Set RV3 1
 Else
      Set DRCT3 左右反転
      Set DRCT6 ""
      Set RV3 -1
 EndIf
EndIf

# アッパー・振り下ろしエフェクト指定
Set BMP_FILE3 "-"
Set UPE ""
If (_SearchOptionFromArgs("アッパー") != "") Then
 Set BMP_FILE3 "Attack\EFFECT_Swing0"
 Set UPE 上下反転
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("振り下ろし") != "") Then
 Set BMP_FILE3 "Attack\EFFECT_Swing0"
EndIf

Wait Start

ChangeUnitBitmap UID 非表示

For i = 1 To L_NUM
 ClearPicture
 _PaintTile BMP_FILE2 C_X C_Y

 Switch i
 Case 1
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 12 * FJ)) C_Y 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X + (X_F * 12 * FJ) - (16 * RV2) + X_P) (C_Y + Y_P) G_S G_S 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE2 (C_X + (X_F * 12 * FJ) + (16 * RV2) + X_P) (C_Y + Y_P) G_S G_S 透過 DRCT5 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "1.bmp") (C_X + (X_F * 12 * FJ)) C_Y 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 2
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -4)) 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X + (X_F * 8 * FJ) - (16 * RV) + X_P) (C_Y + Y_P + (Y_F * -4)) G_S G_S 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X + (X_F * 8 * FJ) + (16 * RV) + X_P) (C_Y + Y_P + (Y_F * -4)) G_S G_S 透過 DRCT4 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "2.bmp") (C_X + (X_F * 8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -4)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 3
  _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * 4 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -12)) 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X + (X_F * 4 * FJ) - (16 * RV2) + X_P) (C_Y + Y_P + (Y_F * -12)) G_S G_S 透過 DRCT2 UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X + (X_F * 4 * FJ) + (16 * RV2) + X_P) (C_Y + Y_P + (Y_F * -12)) G_S G_S 透過 DRCT5 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "3.bmp") (C_X + (X_F * 4 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -12)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 4
   PaintPicture BMP_FILE C_X (C_Y + (Y_F * -16)) 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X - (16 * RV) + X_P) (C_Y + Y_P + (Y_F * -16)) G_S G_S 透過 DRCT UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X + (16 * RV) + X_P) (C_Y + Y_P + (Y_F * -16)) G_S G_S 透過 DRCT4 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "4.bmp") C_X (C_Y + (Y_F * -16)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 Case 5
   PaintPicture BMP_FILE (C_X + (X_F * -8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -8)) 透過 DRCT3 UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X + (X_F * -8 * FJ) - (16 * RV3) + X_P) (C_Y + Y_P + (Y_F * -8)) G_S G_S 透過 DRCT3 UDR _ColorTime()
   PaintPicture WP_FILE (C_X + (X_F * -8 * FJ) + (16 * RV3) + X_P) (C_Y + Y_P + (Y_F * -8)) G_S G_S 透過 DRCT6 UDR _ColorTime()
   PaintPicture (BMP_FILE3 & "4.bmp") (C_X + (X_F * -8 * FJ)) (C_Y + (Y_F * -8)) 透過 DRCT UPE _ColorTime()
 EndSw
 Refresh
 
    Incr R_S 1
 
    If R_S = 1 Then
         If (_SearchOptionFromArgs("旋回音") != "") Then
             _SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()
             Set R_S -1
         EndIf
    EndIf

 Wait Until (i * 0.9 * W_T)
Next
Wait Until (((L_NUM * 0.9) + 0.4) * W_T)

 _SetAnimeData_UnitPoint (X_F * 8) (Y_F * 8) 0 DRCT "" "" UID

ChangeUnitBitmap UID 非表示解除

Return "Keep"


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/


戦闘アニメ_JT_実弾連なり準備:
戦闘アニメ_JT_実弾連なり攻撃:
戦闘アニメ_JT_実弾連なり命中:
# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 保持
# 引数6 速度(速 or 遅)
# 引数8 角度固定 (相手位置による弾の回転を行わない)
# 引数9 左右反転
# 引数11 相手ユニットID (相手から対象へ撃たせる)

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID

Local posX posY
Local ANG B_ANG
Local DST
Local i

Local UID2 = _GetName(相手ユニットID)
If (UID = UID2) Then
    UID2 = _GetName(対象ユニットID)
Endif


#発射物に関する変数
Local BMP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local G_S
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local UDR

Local DRCT FL SLOW
Local W_T

If ((IsNumeric(Args(1)) = 1) And (IsNumeric(Args(2)) = 1)) Then
 Set ANG _GetAngle(X(UID),Y(UID),Args(1),Args(2))
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs(Args(3),Args(4),Args(5),Args(6),Args(7),Args(8))
 Set posX ((X(UID) - Args(1)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - Args(2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - Args(1)) + Abs(Y(UID) - Args(2)))
Else
 Set ANG _GetAngle(UID)
 Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
 Set posX ((X(UID) - _Get_X(UID2)) * 32)
 Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(UID2)) * 32)
 Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(UID2)) _
     + Abs(Y(UID) - _Get_Y(UID2)))
EndIf
Set B_ANG _CheckAngleFix(ANG)
Set DRCT _FlipVertical(ANG)


Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf


#実弾の速度を遅くする?
If (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SLOW 1
 Set DST (2 * DST)
 Set W_T 0.5
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SLOW 0
 Set W_T 0.4
Else
 Set W_T 0.6
 Set SLOW 0
EndIf


# 弾の傾き変更
If (_SearchOptionFromArgs("角度固定") != "") Then
 Set B_ANG 0
EndIf

If DRCT = 上下反転 Then
 Incr B_ANG 180
EndIf


# 左右反転
Set UDR ""
If (_SearchOptionFromArgs("左右反転") != "") Then
 Set UDR 左右反転
EndIf


Wait Reset

_SelectSound Missile.wav _GetWavFromArgs()


For i = 1 To (DST + 1)

  If (SLOW = 0 And i > 1) Then
   PaintPicture BMP_FILE _
    (C_X - (posX / (DST + 2)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * (i - 1 ) ) _
    G_S G_S 透過 セピア 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
  EndIf

 PaintPicture BMP_FILE _
  (C_X - (posX / (DST + 2)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 2)) * i) _
  G_S G_S 透過 右回転 B_ANG DRCT UDR _ColorTime(FL)
 Refresh
 Wait Until (W_T * i)
Next


If (_SearchOptionFromArgs("保持") != "") Then
 Return "Keep"
Else
 ClearPicture
 Refresh
 Return "Keep"
EndIf
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【6235】戦闘アニメ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月05日(水) 23時08分 -
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# アイテム用

汎用
わりばし鉄砲, 手持ち発射 Weapon\EFFECT_MatchlockGun01.bmp 32 対象ユニットID Weapon\EFFECT_Chakram01.bmp 32
わりばし鉄砲(命中), 打撃 Whip.wav
シールド防御(愛妻弁当), シールド防御 Shield\EFFECT_JapaneseShield01.bmp
エアウォーターガン, ビームライフル 青 Weapon\EFFECT_SFGun01.bmp チャージなし


ターちゃん
吹き矢, 吹き矢
ブーメラン, 回転投擲武器 Weapon\EFFECT_WoodBoomerang01.bmp
巨大ブーメラン, 回転投擲武器 Bullet\EFFECT_ShootingCutter(Black)01.bmp 48
巨大ブーメラン(命中), 超斬撃 赤 Slash(4).wav
格闘, 格闘
サブミッション, 飛びかかり
サブミッション(命中), フォール 1 FightHit(3).wav
サブミッション(命中), 足固め 1 FightHit(3).wav
動物パワー変身(攻撃), オーラ上昇 オレンジ Charge(high).wav 対象ユニットID
動物パワー変身(攻撃), オーラ上昇 紫 Charge(high).wav 対象ユニットID
動物パワー変身(攻撃), オーラ上昇 赤 Charge(high).wav 対象ユニットID
動物パワー変身(攻撃), オーラ上昇 桃 Charge(high).wav 対象ユニットID
動物パワー変身(命中), 0.1;「カンガルーちゃんキック!!」;@戦闘アニメ_キック攻撃;打撃 FightHit(1).wav
動物パワー変身(命中), 0.1;「ラッコちゃん攻撃!」;肩乗り 4 MetalDrum.wav 速
動物パワー変身(命中), 0.1;「ヒグマパンチ!!」;@戦闘アニメ_大斬撃攻撃 黒 Swing(3).wav;強打
動物パワー変身(命中), 0.1;「ゾウ! うりゃ!」;_
    @戦闘アニメ_なぎ払い攻撃 ;点打 赤 Whip.wav;_
    「この技は自分もけっこー痛いのだ」;@戦闘アニメ_連続描画攻撃 CT\EFFECT_Shock[01-01].bmp 40 5 1 BeamSaber.wav 対象ユニットID
動物パワー変身(命中)(対男性), 0.1;「ちんちん洗いグマちゃん!!」;泡
動物パワー変身(命中)(対空中), 0.1;「スプリングボック!!」;@戦闘アニメ_急降下攻撃 Swing(3).wav;強打
動物パワー変身(命中)(対水中), 0.1;「サメ!!」;スーパータックル 青
動物パワー変身(解説), $(ユニット)は動物の力をその身に宿した。
ターちゃんパンチ(攻撃), 突く武器突撃 -.bmp Swing(3).wav;打突 -.wav
ターちゃんパンチ(命中), 超打 Crash.wav
阻止(ふにふに避け), JT_ふにふに
阻止(ふにふに避け)(解説), $(ユニット)はふにふにして攻撃を回避した。
切り払い, JT_ふにふに
ハイパーモード, オーラ上昇 黄 Growl.wav

# 切り払い(解説), $(ユニット)はふにふにして攻撃を回避した。

動物パワーまんたん
ターちゃんパンチ(準備), 連続描画 Light\EFFECT_BurnOff(Orange)[09-01].gif 96 3 1 対象ユニットID;_
    連続描画 Fire\EFFECT_TigerFire_F(Yellow)[02-02].bmp 48 1 1 下辺 背面 保持 対象ユニットID Roar.wav;_
    連続描画 Fire\EFFECT_TigerFire_F(Yellow)[02-02].bmp 64 1 1 下辺 背面 保持 対象ユニットID
ターちゃんパンチ(攻撃), 突く武器突撃 -.bmp Swing(3).wav;打突 -.wav
ターちゃんパンチ(命中), 超打 Crash.wav

# 戦闘アニメ_JT_ふにふに


アナベベ
格闘, 格闘
しめ落とし, 立ち固め 速 4
毒霧, 特殊光線 緑 Autodoor(open).wav
毒霧(命中), 飛沫 緑 Autodoor(open).wav
鋼鉄のツノ(攻撃), 発光 黒 Flair.wav 対象ユニットID
鋼鉄のツノ(命中), 刺突


ペドロ=カズマイヤー
空手, 格闘
三角とび(攻撃), JT_三角とび ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック")) 32 逆
三角とび(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;ロケットパンチ ("Unit\" & Info("ユニット",UnitID(対象ユニット),"グラフィック"))
ペドロパンチ(攻撃), 突く武器突撃 -.bmp Swing(2).wav;打突 -.wav
ペドロパンチ(命中), 強打

# JT_三角とび


梁師範
白華拳, 格闘
打透勁, 気弾 オレンジ
打透勁(解説), $(ユニット)は打透勁で攻撃をかけた。
勁打(攻撃), 突く武器突撃 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)03.bmp 16
勁打(命中), 打撃
白華爆虚拳(攻撃), JT_二重連続描画 Attack\EFFECT_Swing(Red)[01-04].bmp 40 _
    Attack\EFFECT_Swing(Red)[01-04].bmp 40 1 1 対象ユニットID 発射 角度=270 左右反転 角度2=270 Swing.wav
白華爆虚拳(命中), JT_二重連続描画 Hit\EFFECT_Damage(Orange)[01-05].bmp 40 _
    Hand\EFFECT_GumArm[01-01].bmp 40 3 1 BreakOff.wav 対象ユニットID 保持 発射 角度2=180
龍歩撃掌(攻撃), 急降下
龍歩撃掌(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;_
    連続描画 Air\EFFECT_AirSuction(Yellow)[01-05].gif 80 8 1 BeamSaber(4).wav 相手ユニットID 背面 保持;_
    「跳躍する寸前 勁の波動を.地上にはりめぐらせておいたのさ!」;_
    「空中にとんだのは.てめえの注意を上に向けさせるためだけ!.どうだ!! 動けまい!!」;_
    突く武器急降下 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)03.bmp 24
龍歩撃掌(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;_
    連続描画 Air\EFFECT_AirSuction(Yellow)[01-05].gif 80 8 1 BeamSaber(4).wav 相手ユニットID 背面 保持;_
    「跳躍する寸前 勁の波動を.地上にはりめぐらせておいたのさ!」;_
    突く武器急降下 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)03.bmp 24
龍歩撃掌(命中), 透明化 対象ユニットID 反映;_
    連続描画 Air\EFFECT_AirSuction(Yellow)[01-05].gif 80 8 1 BeamSaber(4).wav 相手ユニットID 背面 保持;_
    「空中にとんだのは.てめえの注意を上に向けさせるためだけ!.どうだ!! 動けまい!!」;_
    突く武器急降下 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Orange)03.bmp 24
龍歩撃掌(解説), $(ユニット)は龍歩撃掌で攻撃をかけた。
龍炎拳(攻撃), JT_バックジャンプ 正 高 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Red)03.bmp 24 二刀流 Cannon.wav;_
    透明化 解除 反映;大斬撃 赤 Breath.wav
龍炎拳(命中), 唐竹割り
龍炎拳(解説), $(ユニット)は龍炎拳で攻撃をかけた。
百歩神拳, 大ビーム 赤
百歩神拳(解説), $(ユニット)は百歩神拳で攻撃をかけた。

# JT_二重連続描画、JT_バックジャンプ


ヴァンパイア梁(老人)
打透勁, 連気弾 オレンジ
打透勁(解説), $(ユニット)は打透勁で攻撃をかけた。
龍炎拳(準備), 振る武器 Bullet\EFFECT_STG_Bullet(Red)03.bmp 24 二刀流 Charge(Slow).wav
龍炎拳(攻撃), 大斬撃 赤 Breath.wav;JT_実弾連なり Bullet\EFFECT_GroundCutter(Red)01.bmp 32 -.wav 保持
龍炎拳(命中), 唐竹割り
龍炎拳(解説), $(ユニット)は龍炎拳で攻撃をかけた。
百歩神拳, 大ビーム 赤
百歩神拳(解説), $(ユニット)は百歩神拳で攻撃をかけた。

# JT_実弾連なり


白華拳智光
内養功(発動), @戦闘アニメ_JT_二重連続描画攻撃 MAP\EFFECT_MapAura(Orange)[01-03].bmp 32 _
    MAP\EFFECT_MapAura(Orange)[01-03].bmp 32 4 2 Choras.wav 中間
結界(使用), Charge(Slow).wav;連続描画 MAP\EFFECT_MapAura(Blue)[01-03].bmp 120 4 2 背面 対象ユニットID
精気を借りる, @戦闘アニメ_吸収命中 黄 Bubble.wav
精気を借りる(解説), $(ユニット)は$(相手ユニット)から精気を送ってもらった。

# JT_二重連続描画
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【6234】メッセージ

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月05日(水) 23時07分 -
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# 勁の詠唱は一部、一般の日本語PCで入力・表記できない字を替えてあります


ジャングルの王者ターちゃん
回避, すでにねてます
回避, 達人はセンチでよけるが私はミリでよける
回避, わっ こわ
回避, いえい!
回避, 私の視力はふくろうよりいいのだ
回避, そのスピードが限界みたいね
回避, そのファイティングスピリットには感心するぞ
回避, おっと
回避, いきなりなぐることナイジェリア
回避, ここだ
回避, あぶねあぶね!
回避, あるときは硬く.あるときは軟らかい.これが理想の肉体なのだ
回避(対水中), ブクブクゴボボクボブクブクブブブブゴボゴボ!.(バカめ 水中でもお前らの臭いはわかっていたのだ!)
回避(対水中), ボコボコブクブクブクボコボコブクブクブク!.(サメは五百メートル先からでも獲物の臭いをかぎわけられるのだ!)
回避(対女性), 聞き分けの悪い娘だな!!
ダメージ小, 相手をよく見てからケンカを売るんだな
ダメージ小, だいじょうぶ!
ダメージ小, ほー 私の体をかするなんて奴は.めったにいないんだぞ
ダメージ小, まだわからないのか.この勝負お前の負けだ
ダメージ小, あわれなやつめ
ダメージ小, ? おかしいな……:.そーか おできができてたんだっけ
ダメージ小, うけてやるぞ.頭のかたさなら負けないのだ!!
ダメージ小(対銃属性), ちっぽけな口径の弾丸じゃないの.こんなのくらったって戦闘不能になるわけないじゃない
ダメージ中, やはり恐ろしく強い
ダメージ中, くそ……
ダメージ中, こいつ強い……
ダメージ中, し しまった!
ダメージ中, やるな!
ダメージ中, くう!
ダメージ中, まだまだ!
ダメージ中, う!
ダメージ中, ! え!?
ダメージ中, ちびっとやばいのだ
ダメージ中, !! わ!
ダメージ中, こいつ強いっ!
ダメージ中(対女性), だめだ 女の子相手に.どう戦っていいかなんてわからないのだ
ダメージ中(対L), でかいずうたいのくせに動きが素早い!!
ダメージ中(対火属性), あちちちちち!
ダメージ大, そ……そんなはずは!
ダメージ大, う……
ダメージ大, !!
ダメージ大, ぎゃっ!
ダメージ大, おーーーーーーーっ.いで!!
ダメージ大, アフリカの動物たちのことを考えろ…….みんながおれの帰りをまってるじゃないか
破壊, し……しまった……
脱出, おぼえとけ夜道歩くときは.これから気をつけろボケナス!!
脱出, くそっ! ふがいないぜ!
射程外, なんて凄腕だ!
射程外, あの方角になにやら.敵のにおいらしきものを感じるが.今ひとつはっきりしない
射程外, 身動きとれん! 勘のいいやつだ!
射程外, まて!
射程外, やば……
射程外, お前ら超むかつく……:.泣かしたろかい!!
射程外(対女性), あ……女の子が逃げていく.でもなんかサディスティックな気分
射程外(対女性), 用意周到な女なのだ!!
かけ声(対動物ハンター), ジャングルの平和を乱すものはゆるさん!
かけ声(対動物ハンター), ジャングルの平和を乱すやつはゆるさーん!
かけ声(対動物ハンター), ジャングルの平和を乱すハンターども!.このジャングルの王者ターちゃんがゆるさないのだ!
かけ声(対動物ハンター), ハンターども正義の鉄拳をうけるのだ!
かけ声(対動物ハンター), ばかたれが!!
かけ声(対動物ハンター), 懲りない連中だ
かけ声(対動物ハンター), あほんだら!!
かけ声, スキあり!
かけ声, 行くぞ!
かけ声, よし後ろをとった!
かけ声, いきますよーーっ
攻撃, とりゃ!
攻撃, うりゃ!
攻撃, そいや!
攻撃, はあ!
攻撃(対女性), おぢちゃん本気になっちゃうよん!
格闘, ターちゃんしっぺ!
格闘, ターちゃんビンタ!
格闘, ターちゃんキック!!
格闘, ターちゃん本気しっぺ!!
格闘, ターちゃんヘッドバット!!
格闘, ターちゃんアッパーカット!!
格闘, ターちゃんローリングソバット!!
格闘, ばっくどろっぷ!
吹き矢, ふっ
吹き矢, フッ
吹き矢, ふっ.:.……………….(←やっぱりうんこがついてた)
吹き矢, 吹き口が丸みをおびてるから.お尻につっこんで吹く時いたくない.タンポンからヒントをえたのさ
ターちゃんパンチ, ターちゃんパンチ!
ターちゃんパンチ, ターちゃん! パンチ!
ターちゃんパンチ, 本気でいくぞ!.ターちゃんパンチ!!
ターちゃんパンチ, ここらでお灸をすえといたほうがこいつのためだ!
ターちゃんパンチ, ターちゃんダイナマイトパアーンチ!!
サブミッション, そりゃ!
サブミッション, サブミッション!
サブミッション, ちびっこは真似すんな!
サブミッション, 素人は真似すんな!
サブミッション, サブミッションに私なりの改良をくわえた……:.ターちゃんさぶミッション!!
サブミッション(命中), -
サブミッション(命中), -
サブミッション(命中), -
サブミッション(命中), -
サブミッション(命中), 0.1;がまんしてるとじん帯きれるよ
サブミッション(命中), 0.1;せーーーの
サブミッション(命中), 0.1;生命線が短いな.毎日の食事に気をつけて.適度な運動をしたほうがいいぞ
サブミッション(命中), 0.1;三角絞め!.頚動脈を絞める足のパワーは腕の三倍だ!!
ブーメラン, ジャングルで一番かたい樫の木で作ったブーメランだ
ブーメラン, こんどの戦いは一度たりとも負けられないからな
ブーメラン, ターちゃん!! ブーメラン!!
ブーメラン, ターちゃん!! ブーメラン!!.ファミコンジャンプIIでターちゃんの武器なのだ
巨大ブーメラン, 長さ1.5m重さ50kg.これを自在に操れるのは多分わたしくらいだろう
巨大ブーメラン, 欠点は戻ってきた時避けなければ.自分がまっぷたつなのだ
阻止(ふにふに避け), -
切り払い, -
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), 二度とジャングルの平和を乱しにくるんじゃないぞ!
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), また動物をいじめてみろ、はやてのように現れてこなごなにしてやるぞ
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), ジャングルの平和を乱す奴はゆるさん!.二度と動物をおそうんじゃないぞ!
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), 二度とジャングルの動物を狙うとゆるさんぞ!
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), いいか二度とジャングルの動物を狙うんじゃないぞ
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), いいか今度動物を狙ったら!.このジャングルの王者ターちゃんが許さないのだ!
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), Shutter.wav;Event\White.bmp 480 480;1;Clear;_
    この写真をばらまかれたくなかったら.二度とジャングルへ来るな
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), PiyoPiyo.wav;とどめはターちゃんにぎりっぺ
攻撃(とどめ), Punch.wav;おっと忘れてた.利息分のつき指じゃい
攻撃(とどめ), Punch(4).wav;パンチパンチびんたパンチしっぺしっぺ!!


ジャングルの王者ターちゃん(動物パワー)
回避, チーター!
回避, インパラ!
回避, ムササビ!
回避, もうよせ 勝負は見えた
回避, おれはアフリカに……:.おれはアフリカに育てられた!!
回避, ひきつけて……寸前でよける!!
回避, それがきさまの必殺技か.まだハンターのバズーカ砲のほうが気がきいてるぞ
回避(対水中), とび魚
回避(対水中), たこ!
回避(対水中), ブクブクゴボボクボブクブクブブブブゴボゴボ!.(バカめ 水中でもお前らの臭いはわかっていたのだ!)
回避(対水中), ボコボコブクブクブクボコボコブクブクブク!.(サメは五百メートル先からでも獲物の臭いをかぎわけられるのだ!)
回避(対女性), 聞き分けの悪い娘だな!!
ダメージ小, ゴリラ!
ダメージ小, サイ!
ダメージ小, ゾウ!
ダメージ小, どうした本気でやれよ
ダメージ小, なんだか知んねーが.こちとらアニマルパワーだ!!
ダメージ小, お前は今までたまたま.自分より強い者と戦ってこなかった.ただそれだけ
ダメージ小, もうよせ勝負はついた…….これ以上戦っても意味がないぞ
ダメージ小, へーーけっこーー.おれってうたれ強くなってんだ
ダメージ小(対銃属性), ちっぽけな口径の弾丸じゃないの.こんなのくらったって戦闘不能になるわけないじゃない
ダメージ中, やはり恐ろしく強い
ダメージ中, くそ……
ダメージ中, こいつ強い……
ダメージ中, し しまった!
ダメージ中, やるな!
ダメージ中, くう!
ダメージ中, まだまだ!
ダメージ中, う!
ダメージ中, ! え!?
ダメージ中, ちびっとやばいのだ
ダメージ中, !! わ!
ダメージ中, こいつ強いっ!
ダメージ中(対女性), だめだ 女の子相手に.どう戦っていいかなんてわからないのだ
ダメージ中(対L), でかいずうたいのくせに動きが素早い!!
ダメージ中(対火属性), あちちちちち!
ダメージ大, そ……そんなはずは!
ダメージ大, う……
ダメージ大, !!
ダメージ大, ぎゃっ!
ダメージ大, おーーーーーーーっ.いで!!
ダメージ大, アフリカの動物たちのことを考えろ…….みんながおれの帰りをまってるじゃないか
ダメージ大, それほどおれを倒したいか
ダメージ大, うげっ! アルマジロ!
破壊, し……しまった……
脱出, おぼえとけ夜道歩くときはこれから気をつけろボケナス!!
脱出, くそっ! ふがいないぜ!
射程外, かかってこんかい
射程外, かかってこい!
射程外, お前からこいよ
射程外(対女性), あ……女の子が逃げていく.でもなんかサディスティックな気分
射程外(対女性), 用意周到な女なのだ!!
かけ声(対動物ハンター), ジャングルの平和を乱すものはゆるさん!
かけ声(対動物ハンター), ジャングルの平和を乱すやつはゆるさーん!
かけ声(対動物ハンター), ジャングルの平和を乱すハンターども!.このジャングルの王者ターちゃんがゆるさないのだ!
かけ声(対動物ハンター), ハンターども正義の鉄拳をうけるのだ!
かけ声(対動物ハンター), ばかたれが!!
かけ声(対動物ハンター), 懲りない連中だ
かけ声(対動物ハンター), あほんだら!!
かけ声, 私のパワーは悪に対する怒りだ
かけ声, 動物達の怒りのパワーだ!
かけ声, 動物パワーを俺にくれ!!
かけ声, きさまだけは許さん!
かけ声, 本気でいくぞ!!
かけ声, スキあり!
かけ声, いきますよーーっ
かけ声, おれは…….おれはきさまらをゆるさん!!
かけ声, 切れたぜ:.パンツのひもが
かけ声, 私の父は……エテ吉:.母はアフリカの大地:.そして私はジャングルの王者ターちゃん!!
かけ声(対ハンター), ジャングルの平和を乱すものはゆるさん!
攻撃, とりゃ!
攻撃, うりゃ!
攻撃, そいや!
攻撃, はあ!
攻撃, ゆるさん!!
攻撃(対女性), おぢちゃん本気になっちゃうよん!
ターちゃんパンチ, ターちゃんパンチ!
ターちゃんパンチ, ターちゃんパンチ!
ターちゃんパンチ, ターちゃんパンチ!!
ターちゃんパンチ, ターちゃんパンチ!!
ターちゃんパンチ, ターちゃん……!
ターちゃんパンチ, ターちゃん……パンチ!!
ターちゃんパンチ, ターちゃん! パンチ!!
ターちゃんパンチ, うあああああああ!!
ターちゃんパンチ, ああああああああ!!
ターちゃんパンチ, あーー!
ターちゃんパンチ, ガッ!!
ターちゃんパンチ, アアアアアア……!!
動物パワー変身, ……
動物パワー変身, 動物達の怒りのパワーだ!
動物パワー変身, 動物パワーを俺にくれ!!
動物パワー変身, 動物パワー変身……
サブミッション, そりゃ!
サブミッション, サブミッション!
サブミッション, ちびっこは真似すんな!
サブミッション, 素人は真似すんな!
サブミッション, サブミッションに私なりの改良をくわえた……:.ターちゃんさぶミッション!!
サブミッション(命中), -
サブミッション(命中), -
サブミッション(命中), -
サブミッション(命中), 0.1;がまんしてるとじん帯きれるよ
サブミッション(命中), 0.1;せーーーの
サブミッション(命中), 0.1;生命線が短いな.毎日の食事に気をつけて.適度な運動をしたほうがいいぞ
サブミッション(命中), 0.1;三角絞め!.頚動脈を絞める足のパワーは腕の三倍だ!!
阻止(ふにふに避け), -
切り払い, -
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), 二度とジャングルの平和を乱しにくるんじゃないぞ!
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), また動物をいじめてみろ、はやてのように現れてこなごなにしてやるぞ
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), ジャングルの平和を乱す奴はゆるさん!.二度と動物をおそうんじゃないぞ!
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), 二度とジャングルの動物を狙うとゆるさんぞ!
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), いいか二度とジャングルの動物を狙うんじゃないぞ
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), いいか今度動物を狙ったら!.このジャングルの王者ターちゃんが許さないのだ!
攻撃(とどめ)(対動物ハンター), Shutter.wav;Event\White.bmp 480 480;1;Clear;_
    この写真をばらまかれたくなかったら.二度とジャングルへ来るな
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), -
攻撃(とどめ), PiyoPiyo.wav;とどめはターちゃんにぎりっぺ
攻撃(とどめ), Punch.wav;おっと忘れてた.利息分のつき指じゃい
攻撃(とどめ), Punch(4).wav;パンチパンチびんたパンチしっぺしっぺ!!


戦士アナベベ
回避, …………
ダメージ小, …………
ダメージ小, チンカス!! (もっと押せ!!)
ダメージ中, なかなかやるな
ダメージ中, 見事だ……
ダメージ中, ……!
ダメージ大, ま まずい!
ダメージ大, 化け物め……
破壊, ウポポ族以外にこれほどまでに強い者がいたとは……
射程外, ほう そんな技も使えるのか
射程外, マン コマ ンコ クッサー (お前は誰だ)
攻撃, 全力でお相手しよう
攻撃, …………
攻撃, …………
攻撃, …………
攻撃(対女性), キジョーイセイジョーイソンノージョーイ.チンコセンズーリ.チンゲチンゲクッサー
攻撃(対女性), 牛のつので作ったチンコケースがひびわれそうだ!!


アナベベ
回避, うるせえ!
回避, なんじゃそりゃ?
回避, ほっ
回避, ひえ〜〜〜〜〜っ!.こわいよん!
回避, どーだこのやろうおそれいったか!!
回避, ひい〜〜っ!!
回避, ひいっ! なんだこりゃ!
回避, まっ こんなもんさ
ダメージ小, いで
ダメージ小, いで〜〜〜!
ダメージ小, ついてねーな
ダメージ小, どうしたのかね? 楽勝ムードぢゃん
ダメージ小, おいおい何ふざけてんだ
ダメージ小, なにすんの!!
ダメージ中, ちょ、ちょっと……ぐえ!
ダメージ中, いで!!
ダメージ中, いでえよ
ダメージ中, けっこーいたいぢゃん!
ダメージ中, 冗談じゃねーぜ おれ帰る!
ダメージ中, ぐえ!
ダメージ大, ひい〜〜っなんでこんな目にあわなきゃなんないんだよ!
ダメージ大, ひいいいいいい やられちゃうの〜〜ん!?
ダメージ大, いででででで!
ダメージ大, えーーーっ!?
破壊, うぎゃ〜〜〜!!
脱出, ちくしょう.もうやりなおしはきかねえのかよ!!
脱出, 悪いけど おれもうおろさせてもらうぜ
射程外, な なんだこいつ!
射程外, たおせねえよあいつらは……
射程外, ずいぶんな念のいれようだな
射程外, どういうつもりだ!!
射程外, 死ね 死ね!
射程外, こうなったら置き手紙でも書いてずらかろうか…….まてよそれじゃただの臆病者だな;そーだ急性発疹コレラのため棄権
射程外, ふあ〜〜〜〜〜ねむい.明日にしない (失禁)
射程外, 消えた!
射程外, あんな化け物誰も倒せっこないよ逃げよ!!
射程外, どーして!? どーして反則になんないの!?.あんな技!
攻撃, せあ!
攻撃, ここでこいつらを倒さなきゃ……
攻撃, こんにゃろ!!
攻撃, 友達ってやつはな…….金じゃ買えねえんだよ!!
攻撃, やっかいな友達をもっちまったぜ!
攻撃(しめ落とし), ここでしめ落とさなきゃ.もう反撃するパワーなんて残ってねーぜ!
攻撃(対瀕死), この悪人ども.$(ユニット)様の正義の鉄拳をうけろい!
攻撃(対瀕死), $(ユニット)参上!! 私が来たからにはもう安心!
攻撃(対瀕死), 自業自得だ!!
攻撃(対瀕死), これがおれたちの実力だ!!.がはははははははははは.ははははははははははは!!
攻撃(対女性), これぼくのTEL
攻撃(対女性), うちあそびにおいでよ
攻撃(対女性), あかんがなあかんがな.無茶したらあかんがな!


ペドロ=カズマイヤー
回避, 見える見えるどうした事だ!?.:そーか! いつも先生の素早い動きを見ていたからだ!
回避, 口ほどにもない奴だな.汗もかかん
回避, こい!
回避, よしこい!
回避, ひどい目にあうのはきさまらだ
回避, 先生のトレーニングのおかげだ.奴の攻撃が見える!
切り払い, 十字受け!
切り払い, はあ!
ダメージ小, ふっ 口ほどにもないな
ダメージ小, パワーはないようだな
ダメージ小, 受けでダメージは殺したが……
ダメージ小, 逃げるのなら今のうちだぞ
ダメージ小, もっと気合入れてこんかい!
ダメージ中, しまった!.こいつただ者じゃない
ダメージ中, なんだこいつ!!
ダメージ中, !!
ダメージ中, ぐわ!
ダメージ中, 負けるかもしれんが……
ダメージ中, いでで!
ダメージ大, けた違いの強さだ!
ダメージ大, 歯がたたん!!.何者だこいつ!!
ダメージ大, !?
ダメージ大, ちくしょういままでの.スローなアプローチはだましだ!!
破壊, ぐわあっ!!
脱出, くそ〜っ なんてざまだ.これじゃみんなにあわす顔がない
脱出, まだまだ未熟だな
脱出, くそっ 人生最大の不覚だ!
脱出, くそ〜 まだまだおれはだめなんだ……
射程外, ここからだ……
射程外, ……?
射程外, くそっ なんてぶざまなんだ!
射程外, きたねぇぞてめえ!
射程外, どーした!!:.……?
射程外, いきなりそれか.少しは自分の実力でわたりあってみろよ
かけ声, ペドロお相手する!
かけ声, ターちゃん流格闘技一番弟子.爽やかスマイルペドロ!
かけ声, 一気に勝負をつけてやる!
かけ声, ターちゃん流空手の名誉にかけて!
かけ声, ジャングルの王者ターちゃんの一番弟子.ペドロ=カズマイヤー!:.先生にかわって相手をしてやるぞ!!
攻撃, ペドロお相手する!
攻撃, ターちゃん流格闘技一番弟子.爽やかスマイルペドロ!
攻撃, 一気に勝負をつけてやる!
攻撃, ターちゃん流空手の名誉にかけて!
攻撃, ジャングルの王者ターちゃんの一番弟子.ペドロ=カズマイヤー!:.先生にかわって相手をしてやるぞ!!
攻撃, せりゃあ!
攻撃, うりゃ!
攻撃, せあ!
攻撃, そりゃ!
攻撃, あ!
攻撃, ペドロキック!
攻撃, 正拳上段!!
攻撃, 下段蹴り!
攻撃, おりゃあ!
攻撃, うりゃあ!
攻撃, わくわくするぜ!!
三角とび, 三角とび!!
三角とび, せあ! せあ!
ペドロパンチ, ペドロパンチ!!
ペドロパンチ, ペドロ! パンチ!


ヴァンパイアペドロ
回避, (柳の木の枝のように.攻撃にさからわずかわせ)
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
射程外, こいつらも倒すのか
射程外, ……
攻撃, (しなった竹がかえるよう力をためこんで…….打て!!)
攻撃, あああああ!!
攻撃, ……
攻撃, ……


梁師範
回避, <I>虚室生白<I>.:<I>虚<I>!
回避, こっちだこっちだ
回避, わっ!;だから呼吸だっていったろー
回避, 貴様のうぬぼれには胸がむかつくぜ
回避, ぬかったな.ぶっそうな気をはなちながら近づいてくりゃ.だれだって臨戦体勢でまってるぜ
回避, どいつもこいつも.たいした腕のねぇ連中ばかりだぜ
回避, 誰にガンつけてんの?
回避, なんだいつもの低レベルか……
回避, せあ!
回避, フーー やばかったぜ
回避, ここまで達するには尋常な修行ではなかったろうに.しかしおしむらくは心の修養が足らん
回避, やってみな
回避(対連属性), ぶあっ ぶあかやろう!.そ そんなにいっぱい攻撃してくんじゃねーーよ!!.あーーびっくりした!!
ダメージ小, まーまーってところだな
ダメージ小, とことんなめとんか拳法を!
ダメージ小, やめとけ
ダメージ小, うぬぼれんじゃねーぞ
ダメージ小, おそまつだな……
ダメージ小, なさけねえ
ダメージ中, さすがの俺でも少々手を焼きそうだぜ
ダメージ中, そこらのザコとはどうやらものが違うようだぜ
ダメージ中, !!
ダメージ中, なんじゃこいつ!!
ダメージ中, くっ!: そっが出るだろーが!
ダメージ中, そろそろ決めねーと体力がもたねー
ダメージ中, 弱気になってちゃいけねーよな.みんなはこの俺が守ってやらなきゃ
ダメージ中(対火属性), あぢ!
ダメージ中(対盲属性), しまった目が!
ダメージ大, くそっ体力がもたねえ!
ダメージ大, う……うるせえ てめえみたいなガキ.片手で充分だぜ!
ダメージ大, お おれがここでくいとめなきゃ
ダメージ大, うそだろ!!
ダメージ大, 〜〜〜〜
ダメージ大, !! くっ!
破壊, ああああ!!
破壊, しまった!!
脱出, おれももうとしかな……
射程外, 君はしゃにむに攻撃するしか知らない.それでは私には一生勝てないのだよ。.君の将来のために教えてあげようか;_
    いいかな相手の呼吸にあわせてゆっくりと.落ち着いてあせらないで人生長いんだから._
    広い中国そんなにいそいでどこいくのってね……
射程外, 手間かけんじゃねーよ
射程外, てめえ戦う気がねえーのかよ!
射程外, 卑怯な!!
射程外, 勝負はあずけるぜ
射程外, 早いとこかたづけねーと俺の気がもたねぇ
射程外, ちくしょう手が出せねえ!!
射程外, あじな真似をしやがる
射程外, なんじゃこいつ!?
かけ声, おれの双肩には中国三千年の.中国武術の名誉がかかっているのだ
かけ声, 本気にさせやがって!.死んでもしらねーーぞ!!
かけ声, なめんじゃ:.ねぇぜ!!
かけ声, だれに眼とばしてんだ.お前の相手はおれだ
かけ声, 悪いな.おめえら相手に手間かけてるわけにはいかねーんだよ
かけ声, 逃がすか!
かけ声, 悪いけど本気でいくぜ
かけ声, 俺も毎日ぼーっと暮らしていたわけじゃねえ.影じゃけっこう切磋琢磨していたんだぜ
かけ声, 西派白華拳最高師範梁!!.この世に生をうけて二十六年.同じ相手に二度負けたことなし!!
かけ声, なめんじゃねえ.はったりなんかじゃねーーぞ!!
かけ声, てっとりばやく始末すっか
攻撃, おれの双肩には中国三千年の.中国武術の名誉がかかっているのだ
攻撃, 本気にさせやがって!.死んでもしらねーーぞ!!
攻撃, なめんじゃ:.ねぇぜ!!
攻撃, だれに眼とばしてんだ.お前の相手はおれだ
攻撃, 悪いな.おめえら相手に手間かけてるわけにはいかねーんだよ
攻撃, 逃がすか!
攻撃, 悪いけど本気でいくぜ
攻撃, 俺も毎日ぼーっと暮らしていたわけじゃねえ.影じゃけっこう切磋琢磨していたんだぜ
攻撃, 西派白華拳最高師範梁!!.この世に生をうけて二十六年.同じ相手に二度負けたことなし!!
攻撃, なめんじゃねえ.はったりなんかじゃねーーぞ!!
攻撃, てっとりばやく始末すっか
攻撃, 烈!
攻撃, 破!
攻撃, 乱!
攻撃, 阿!!
攻撃, 裂!
攻撃, せあ!
勁打, <I>虚室生白 煉精化気 煉心収己<I>
勁打, <I>日目昇天 通明賢気 貫損枸枯 黄耆</I>!!.発!!
勁打, どたまかちわり!
勁打, 擺脚!!
勁打, 西派旋風脚!
勁打, 烈!
勁打, 破!
勁打, 乱!
勁打, 阿!!
勁打, 裂!
打透勁, くらえ!
打透勁, 打透勁!!
龍歩撃掌, <I>堀山務墨門子五城五白霊丹日興華……</I>:.白華龍歩撃掌!!
白華爆虚拳, 白華爆虚拳!!
龍炎拳, <I>通明賢気 骨填枸杞</I>:.龍炎拳!! 劉波!!
龍炎拳, 天に三宝 日、月、星!:.地に三宝 火、水、風!;龍炎拳!!
龍炎拳, <I>虚室生白 煉精化気 煉心収己</I>
龍炎拳, 龍炎拳!! 劉波!!
龍炎拳, 龍炎拳!
百歩神拳, <I>三花聚項 天花乱墜</I>
百歩神拳, <I>三花聚項 天花乱墜</I>:.百歩神拳!!
百歩神拳, 冥土の土産におしえてやるぜ!.これが西派白華拳の最終兵器だぁ!!


ヴァンパイア梁(老人)
回避, どちたのかな?
回避, えへへへ もーけ
ダメージ小, 老化してるとはいえ俺もヴァンパイア.傷の治りもはええんだな
ダメージ中, こ これがおれか.きたえた筋肉はどこだ.たくましい二頭筋はどこへいった!!
ダメージ中, おれはもう化物だ……
ダメージ大, ついてないよーん!
破壊, すまんわしのせいで!
射程外, 肛門様じゃい
射程外, くそ〜〜〜っ.奴に弱点はねーのか
射程外, 助さん格さんうっかり八兵衛.つかれました少し休みましょう
射程外, 一人にしといてくれよ!
射程外, ちょっとまったあ!
射程外, あのーどんどん老化してるんですけど……
攻撃, ちくしょう!
攻撃, まよいを持つな.すきが生じるぞ!!
かけ声, これって西派三十二門派の中でも.五十年以上も練功を積んだ.達人しか使えないはずなんだけどさーー
かけ声, ぐはははは 外気功ってこんなにすげえのか!
かけ声, なんぼでも気のパワーがでやがる.それに全然体力が消耗しないもんね〜〜〜〜〜!
打透勁, くらえ!
打透勁, 打透勁!!
龍炎拳, <I>通明賢気 骨填枸杞</I>:.龍炎拳!! 劉波!!
龍炎拳, 天に三宝 日、月、星!:.地に三宝 火、水、風!;龍炎拳!!
龍炎拳, <I>虚室生白 煉精化気 煉心収己</I>
龍炎拳, 龍炎拳!! 劉波!!
龍炎拳, 龍炎拳!
百歩神拳, <I>三花聚項 天花乱墜</I>
百歩神拳, <I>三花聚項 天花乱墜</I>:.百歩神拳!!


白華拳智光
回避, !!
回避, よっ
回避, ほっ
回避, よ よかった……
回避(対女性), ナイスバディ!
回避(対女性), ち○ぽこ
攻撃無効化, <I>通明賢気 骨填枸根 黄考延口</I>!!
ダメージ小, ”いっしょにあそぼう”ってかー
ダメージ小, あの程度の技なら白華拳の術の方がはるかに上です
ダメージ中, いでっ!
ダメージ中, お おっかしいな……
ダメージ大, もうだめ!
ダメージ大, もう気が……出ない……
破壊, だれ一人守れなかった……
射程外, やべえやべえ追っかけてくるぞ.今のうちに逃げよーっと
射程外, 二番弟子知光だよーん!.(もうにげるじゅんび)
射程外, <I>通明賢気 骨填枸根 黄考延口</I>:.あっ さっき精気出しちゃったから気が出ない!
射程外, だめだ私の残りかすの勁の力じゃ
射程外, た 大変だ!
射程外, 私は旅の途中.たまたま近くを通りがかっただけです!
射程外, ごめんなさい
攻撃, せーの!
攻撃, くらえ中学校からはき続けてるビガーパンツ
結界, な なんとか結界を張ってみますっ!
結界, <I>通明賢気 骨填枸根 黄考延口</I>!!
内養功, やってみるか
内養功, <I>通明賢気 骨填枸根</I>
精気を借りる, みなさんの精気を出して下さい
精気を借りる, 意識を集中して体中の精気を.私に送りこむよう念じて下さい
精気を借りる, だめだもっと気をください!!
祈り, <I>通明賢気</I>!!:.<I>骨填枸杞</I>!!;<I>発</I>!!
・ツリー全体表示

【6233】エリアス

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月05日(水) 23時06分 -
設定
引用なし
パスワード
aliasヴァンパイアウィルス
格闘強化Lv1=夜のヴァンパイア <日没>
命中強化Lv1=非表示 (日没)
回避強化Lv1=非表示 (日没)
武器強化Lv1=全 (日没)
パイロット能力付加=日没=非表示
夜のヴァンパイア=解説 夜間のみ格闘・命中・回避に+5の修正.および全武装攻撃力+100。
・ツリー全体表示

【6232】パイロット

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2013年06月05日(水) 23時06分 -
設定
引用なし
パスワード
ジャングルの王者ターちゃん
ターちゃん, 男性, ジャングルの王者, AAAA, 200
特殊能力
ハンターLv-5=(ヂェーンとの約束) 女性, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 9, Lv5, 18, Lv6, 29, Lv7, 39, Lv8, 48
157, 134, 146, 158, 180, 165, 超強気
SP, 60, てかげん, 1, 忍耐, 5, 根性, 8, 熱血, 15, 集中, 18, 友情, 32
JT_Tachan.bmp, Tachan.mid
===
抵抗力Lv-3=純心もしくはバカ

# 性格は好戦度より味方の犠牲への反応で

# 「ヂェーンとの約束」が敵構成上厳しすぎる場合は適宜封印してください。


戦士アナベベ
アナベベ, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 150
特殊能力
底力, 1
不屈, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 15, Lv4, 22, Lv5, 38
154, 135, 146, 143, 175, 159, 強気
SP, 55, 我慢, 1, 根性, 1, 策謀, 9, 気合, 11, 熱血, 16, 必中, 22
JT_Anabebe(F).bmp, Tachan.mid


アナベベ
アナベベ, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 150
特殊能力
底力, 1
闘争本能Lv-2=(失われた闘争心), 1
SP消費減少Lv2=非表示 幸運 隠れ身, 1
失われた闘争心=解説 幸運と隠れ身のSP消費量が20%減少するが、出撃時気力-10, 1
切り払いLv1, 4, Lv2, 13, Lv3, 20, Lv4, 30
154, 135, 139, 149, 165, 159, 弱気
SP, 55, 幸運, 1, 隠れ身, 6, 応援, 11, 奇襲, 16, 根性, 25, 補給, 28
JT_Anabebe.bmp, Tachan.mid
===
修理費修正Lv5

# 金持ちになって人生守りに入り、ファイティングスピリットを失ったアナベベ


ペドロ=カズマイヤー
ペドロ, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 11, Lv2, 19, Lv3, 28, Lv4, 37
145, 122, 141, 145, 159, 160, 強気
SP, 50, 努力, 1, 気合, 7, 集中, 13, 根性, 15, 熱血, 17, 必中, 26
JT_Pedro.bmp, Tachan.mid


ヴァンパイアペドロ
ペドロ, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 11, Lv2, 19, Lv3, 28, Lv4, 37
151, 122, 141, 145, 159, 160, 機械
SPなし
JT_Pedro(V).bmp, Tachan.mid


梁師範
梁, りょう, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 19, Lv5, 31
141, 157, 154, 152, 177, 158, 強気
SP, 55, 気合, 1, 集中, 6, ひらめき, 12, 報復, 16, 熱血, 20, 激励, 36
JT_Ryo.bmp, Tachan.mid


ヴァンパイア梁(老人)
梁, りょう, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 180
特殊能力なし
121, 157, 154, 152, 177, 158, 強気
SP, 55, 瞑想, 1, 集中, 6, ひらめき, 12, 足かせ, 16, 激闘, 20, 激励, 36
JT_Ryo(VO).bmp, Tachan.mid


白華拳智光
智光, ちこう, 男性, ターちゃん一家, AAAA, 150
特殊能力なし
123, 134, 132, 136, 164, 158, 弱気
SP, 50, 偵察, 1, 隠れ身, 1, 魅惑, 8, 加速, 12, 鉄壁, 15, 祈り, 31
JT_Chiko.bmp, Tachan.mid

# 魅惑は惚れ薬エピソードより
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