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>んー。まず、格闘判定で中・遠距離攻撃したり射撃判定で移動後攻撃するキャラもいる等身大で
>格闘射撃の合計をことさらに警戒する必要はないのでは。
>そして格射両方の武装を持つ300超ですが、先のターミネーターもですが他にも
>ジーザス・冴羽・海坊主・ゴルゴ・夕叢霧香といったガンマン組や
>アーカード、コブラにマイティ・ソー、リョウ・サカザキ、東方仗助、
>あとライダーやドラゴンボールに複数人いたり実はスーパーマリオもそうだったり。
>超えないように意識されてもいますが、粉砕力や遠近両方への適応をウリとしたキャラなら
>付けるに足る前例は十分すぎるほどあります。
>そしてコマンドーの「卓越した戦闘能力」は、描写を見るに小手先の技や小細工ではなく
>首の骨折ったり蒸気抜きしたりする超格闘に加えて銃火器も扱いこなす点では、と考えます。
>こういうキャラには格射300を突き抜けてもらわないと、ガンマン組も多い実写映画データに
>技量なんかよりもよっぽど今後の影響があるんじゃないでしょうか。
>格闘167あり必殺技のラフファイトも存在するのに近接格闘術の1500にこだわるのは
>描写の三重取りでは、またこの上無消費まで無くすほど変則的なのも
>考えるより殲滅なコマンドーらしくないという点も含めて
>
>・射撃+8、技量減、近接格闘術-100、無消費戻し
>・格闘-7、射撃+12、技量減、近接格闘術無消費戻し
>
>のどちらかを希望です。
>作中の描写からするならHP7000と射撃増で十分では。
>「元コマンドー部隊」なんて経歴は基礎スペックの分類に含めないと
>単に○○部隊とか○○将軍とかだけで消費減少が付けられる悪例になってしまいます。
>
>なので、前回言及しきれず何ですがSP消費減少については特に削除希望です。
>その分の補填としては、SP後倒しにもなりましたし装甲と不屈を戻す形で。
>必殺級の投げナイフの扱い手であるアイン@PHANTOMやクロエ@NOIRでも
>どちらも攻撃力は1200です。
>さらにメイトリックスは格闘も160超あるわけで、それで生身の人間に一撃必殺というだけで
>1500は勘弁してください。重ねて1200までの減少希望で、
>両名や他作品の投げナイフの立場を考えると1100でも十分なくらいです。
>武装
>実銃を使っている作品は基本的にその名称を用いてる中で
>「名称に拘るフォルダではない」と仰られても困りますー。
>ベネット
>コマンドー出身でメイトリックスにダメージを与えるのは
>頑丈さとラフファイトの火力だけで十分では。
>少なくとも底力に足りるほど圧倒した描写があったとは思えません。
>SPも…この辺は55に対する個々の考えにもよりますが、
>SPは一種のヒーローパワー、主人公補正ですし
>特に敵キャラでは「いないと成立しないキャラ」くらいでないと
>安っぽくなるので、極力絞ってほしいところではあります。
>技量について。
>改めて調べると171〜173までの減少はさすがに反動付けすぎでした。
>ここまで下がると逆に設定がさほどでもない高機動キャラにも付いてて埋もれてしまう。
>超格闘で射撃も増加できますし、技量高いと他が追随してインフレしかねない
>という点は変わりませんが、面目を考えるともうちょっと高めでもよさそうです。
>176〜178の微減に変更で。
>山田Tさん
>わたしもデュカキスさんと同じ理由で、射撃増、技量低下、格闘射撃300越え、SP減少無し、1400無消費を推奨します。
>ジョナサン(波紋習得前)ナイフ, 1500, 1, 1, +20, 1, -, -, AAAA, +20, 武
>ディオ(前期)死体投げ, 1600, 1, 3, +0, 1, -, -, AAAA, +0, 格実
>ダイアー波紋入りの薔薇, 800, 1, 2, +10, 1, 5, -, AAAA, +20, 格実浄光盲
>カーズ脚部エッジをオミットして通常エッジを2Pにしてみてはいかがでしょう。
>ターミネーターは装甲1400あって耐久Lv5まで育って、
>なおかつ援護防御まであるデータなので…というかターミネーター格闘射撃合計300ぶち抜いてるのかよすげえなおい!
>パワーキャラだからという理由で技量を下げてしまうのもちょいと物悲しいです。
>それに描写的にも設定的にも卓越した戦闘能力を持つ大佐の技量を下げてしまうと、
>今後出てくるかもしれない実写映画データの技量が低くなりすぎてしまう恐れもあります。
>あと射撃を低めに設定しているのは、
>見た目の火力を高くして派手な銃撃戦を再現しているのと同時に、
>ボス戦で銃火器を使用していないため、ザコ相手への武装扱いにしているためです。
>
>また格闘射撃合計で300越えはしたくないという理由もあります。
>先に書いたように格闘射撃で300を超えさせるつもりはありません。
>
>気軽に越えていいラインでもありませんし、
>そういう方面での調整はする予定がございませんのでご了承下さい。
>ごちゃごちゃするのが嫌だということでしたら、
>SP消費減少以外の能力をバッサリカットする形でどうでしょうか。
>激闘とド根性で雑魚戦を乗り切るのは作中の描写からして的外れではないかと。
>銃火器と違い一撃必殺だった投げナイフが強い分には違和感がないかと。
>>武装
>
>HK91とかヴァルメM78より、アサルトライフルやヘビーマシンガンと書いたほうが分かりやすいという点と、
>銃火器の名称に拘るフォルダではないという点、あとはwikiにショットガンは候補が二つあってどちらか正確にわかってない点から、
>銃火器の種類を名称にしていいのではないかなと思っていますがどうでしょうか。
>
>いやまあ正直どっちでもいい気はするんですけども。
>>ベネット
>
>まがりなりにもボスであり、大佐と同じコマンドー出身であり、
>唯一大佐を追い詰めた人物でもあるわけですから、扱い的にこの程度でも問題ないと思います。
>敵の攻撃を躱している風には見えないがほぼ無傷というのは高HPと堅牢で、
>反撃夢想という部分は高技量と激闘で再現しており、ナマモノさんの仰る運用法とかけ離れていと思うのですがどうでしょうか。
>またデータ的な側面から見ますと、ガンマン系は回避系が多く耐久系が少ない傾向にある事、
>身長190cmの筋肉モリモリマッチョマンの変態が回避系というのは違和感が大きい事から、
>現状の耐久系ガンマンの設計になっています。
>というか反撃無双の派手な銃撃戦が大佐の戦い方と仰られているのに、
>ステルスをつけたら全く違う運用法になるのですがよろしいのですか?
>ちゃあしゅうさん
>ジョン=メイトリックス退役大佐
>前後期無しですし序盤はド根性で防御SPは充分でしょうし、
>堅牢は思いっきり遅らせていいのでは。
>奇襲も激闘際立たせる為にも習得遅らせ希望です。
>近接格闘術, 1500, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +10, 突
>やーまあ色々わかりますけど移動4、そこそこの命中、驚異的なパイロット能力、底力その他もろもろ考えて
>流石に無いですコレ。
>1400、CT+0まで低下希望。
>ぶれーかーさん
>デュカキスさん
>筋肉もりもりマッチョマンの変態データの間違いでは(笑)
>メイトリックス
>等身大の主役級でHP7000を超えるのはざっと見たところ
>7000:ハルク@マヴカプ、滝沢@炎の転校生
>7200:レッド@RED、デビルマン
>7500:六条ひとま@頑丈人間スパルタカス
>7800:和尚@女犯坊
>8000:アーカード@ヘルシング、エレファント@メタルマックス2
>に限られます。
>うち移動4は滝沢、レッド、ひとまのみと考えると、不屈・底力や奇襲もある上で
>堅牢持ちは強い上にちょいと面白みにも欠ける感が。
>あと防御SPでがっつり耐えるのは
>(シュワ的な意味で)ターミネーターに譲ってほしいのもあり、差し替え希望です。
>熱血外すようなキャラクター性でもないので候補は熱血で。
>ベネットに謀られたり、武器店に車で突っ込んだり、「だったら漕げばいいだろう!?」だったり
>技量よりパワーで押す印象が強いです。他作品のガンマン系と比較するとなおさら。
>格闘射撃の合計がこじんまり抑えられてるのもコマンドーらしくないですし
>技量下げの補填含めて射撃+16、技量-18希望で。
>移動4や射程もあるわけですし、地形適応推しするほどの描写も無かったと思うので
>地形適応はいきすぎでは。
>銃属性の攻撃回避は…うーん、あっても無くてもそんな変わらない感じはしますが
>ごちゃごちゃしてるのはどうかなーと。
>
>そもそもSP消費減少含め、この辺無くても十分食ってけるスペックあるので
>ちまちました特殊能力は不要とも思います。
>どこかにコマンドーの字面を入れたいがゆえとは思いますが、
>コマンドー要素=圧倒的爽快感と考えるとコマンドー成分は小芸に割くより
>超格闘&射撃増のような高スペックの粉砕力が相応しい&足りてるのでは。
>私は技量減射撃増で十分と判断しますが、補強が必要であれば
>割を食って下げられてる銃器の命中を並にするなり、劇中で2回使ってる
>ロケットランチャーを2発にするなりの要素もありますし。
>
>まとめると元コマンドー部隊の特殊能力は削除希望、
>強化希望の声があればロケラン弾2を提案ということで。
>近接格闘術についてはちゃあしゅうさんと同様で。
>あと銃器類はともかく格闘167の上にスローイングナイフ自体の攻撃力が高いのは
>違和感大きいので1200まで減少希望です。データ的にも2Pの追加武器で利便性上がってますし。
>武装
>wiki等からの情報ですが使用銃器は以上のようですので、対応願います。
>ベネット
>しょせん蒸気抜きされるちょっとタフなやられ役ですし、
>SP55や底力付けるほどのタマじゃないんではー。
>SP-5、底力削除して気持ち命中に色を付ける程度でよろしいかと。
>あと、SPに策謀・隠れ身の追加希望です。
>
>こちらのハンドガンはコルト1911A1のようです。
>>ナマモノさん
>ジョン=メイトリックス退役大佐
>ラスボスとの格闘シーンや役者側のマッチョ具合を吟味して高HPにしたいのはわかるのですが、個人的にこのキャラは
>「派手な銃撃戦を開始した挙句、そんなに被弾描写もない一方で敵に与えている被害は甚大」なアクションの印象が強く、
>あれをGSCスペシャルパワー込みで表現するならば「集中」で敵側の命中率ダウン+反撃無双か、
>「機先」で踏みこんできた敵を高CTや「闘志」「激闘」込みの先制攻撃で何もさせずに倒し気力150コースに突入するといった運用法にプレイヤーを誘導することこそが、コマンドーの戦いの真実に近いのではないでしょうか。
>とここまで書いて気が付いたのですが、このやり方にも欠点が無いわけではないです。
>・GSCデータの「暗黙のおやくそく」で、α以降の本家スパロボに頻出する、移動後射程の長い雑魚というのがあんまりいない。そのためこのデータ方向を進めるとそういった相手の少なさからSP効率の悪さが目立ってしまうユニットが出来上がる
>・回避路線でやると、後半でも頼れるコマンドー無双をしようかと思ったらQS&QLを交えたなんだかトホホなコマンドー無双に陥る可能性も、なくはない
>いずれにしろ、他の作品のキャラと肩を並べる場合は有射程ユニットの大群を単騎で平らげるほどの潜在能力を前面に押し出し、ボス戦能力はまだ他に譲ってやる…というのが、自分の思い描くメイトリックス退役大佐の活躍像ですね。
>ユニット能力
>なんか弾切れの時は奇襲戦を併用していた気がするので、ステルス能力みたいなものがあってもいい気がします。
>相手側からホイホイ来てもらえず先制攻撃を自分でやる必要がありますが、命中回避面でのささやかな強化もあるので悪くないかと。