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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
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SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>>
>> ちゃあしゅうさん
>>
>どうも、ちゃあしゅうです。
>3人のHP、装甲がほぼ同値なのは、主役を高機動型で組んだ時になりがちなパターンっすやねー。
>主役は高機動型だから上げられない、でもヒロインは主役より硬くしたくない、と。
>同じ状態に陥った事が何度もあるんで良くわかります。
>>ジタン=トライバル
>
>盗賊キャラという事で幸運欲しい所ですが外すのが無いっすねえ。
>>みやぶる, 0, 1, 2, +10, 4, -, 100, AAAA, +0, 弱盗
>
>短射程の上に低CTとものごっつ使いにくいっす。
>仕込みに1ターン使う事を考えるとCT+20〜30、射程3でいいのでは。
>>奇襲か決意か
>
>うーん高機動型としては優秀なのは分かるんですが流石に最大火力低すぎな感が。
>メジャータイトルって事もありますし、ここまで偏らせなくてもいいように思います。
>決意でやっと最大火力が高機動型標準ぐらいですんで、ここは決意でいいのではないかと。
>>ガーネット=ティル=アレクサンドロス17世
>
>純回復系としては回復アビリティが微妙。ひらめき無しで生存性も低い。
>砲台系としては燃費が厳しい。
>MAP屋としては熱血無しの為実働が出ない。
>
>色んな条件が多重に重なった結果万能から器用貧乏に落ちてしまった感があります。
>何より気力制限がキツイのに気力稼ぎに使える低消費が無いのがしんどい。
>ただまー下手に補強するとやっぱり万能になって強過ぎるようになってしまうのが難しい所ではありますがー
>
>気力制限の緩和と、感応→瞑想で熱血と違う形で火力増強辺りで如何でしょう?
>>ビビ=オルニティア(トランス)
>
>我慢では中盤以降ボス戦で活躍するのが若干しんどくなりそうです。
>なんで、不屈を付加するか、気合を突撃or狙撃に差し替えて
>閃きとは別方向で生存性を確保するというのは如何でしょう?
>とりあえず以上です。では。
>>
>> おにこんぼうさん
>>
>どうも、おにこんぼうです。
>とりあえずメインキャラのみで。
>>ジタン
>SPですが、神速をどこかに入れられませんか? 加速を差し替えあたりで。
>エンディング描写が全てというか、FF主役勢で神速を持たせるにふさわしいキャラは他にいないのでは。
>後発作品の某光速さんは飛ばし記事から発展したネタですし。
>ユニットですが、軽装身軽キャラという事で水適応はBでもいいのでは。
>武装ですが、トランス前後で盗賊刀の命中補正が違うのは仕様でしょうか?
>また、トランス時の裏技のどれかを移動後使用可能に出来ませんか?
>距離を詰めて決める要素が主役として欲しいかなと。
>武装は変えず、奇襲を突撃に差し替えるのもありかもしれません。
>>ガーネット
>ちゃあしゅうさんが気力稼ぎに使える低消費が無いのがきついという意見をされていますが、
>原作におけるラケット系の武器を追加するのはどうでしょうか?
>軽快な作りにしたい、というコンセプトなら集中持ちにしても面白いと思いましたが、
>軽いSPは持たせたくないという事と、失声症の時期のコマンドミスの印象が強いため厳しいでしょうね。
>>スタイナー
>号令習得後すぐには使えないのは序盤の空回り再現という解釈でいいんですかね(笑)
>魔法剣の属性は他FFシリーズのフォルダを見る分には魔武術ではなく武術でもいいのではないでしょうか。
>>クイナ
>注釈にツイスターの記述がありますが今後採用の予定なのでしょうか?
>以上です、それでは。
>>
>> ラケットについて
>>
>>
>> 自己修正
>>
>スタイナー号令習得後すぐには使えないのは序盤の空回り再現という解釈でいいんですかね(笑)
>クイナ注釈にツイスターの記述がありますが今後採用の予定なのでしょうか?
>ジタンSPですが、神速をどこかに入れられませんか? 加速を差し替えあたりで。
>ガーネットちゃあしゅうさんが気力稼ぎに使える低消費が無いのがきついという意見をされていますが、
>ジタン=トライバル
>みやぶる, 0, 1, 2, +10, 4, -, 100, AAAA, +0, 弱盗
>奇襲か決意か
>ガーネット=ティル=アレクサンドロス17世
>ビビ=オルニティア(トランス)
> データ管理人様ミス修正を伴った投稿について問題あればご指摘ください。
> とりあえずメインの味方のみ提示しています。
> 圧縮ファイルのほうにはエーコとサラマンダーの初期封印コメントを記載し忘れています…
> とりあえずメインの味方のみ提示しています。
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> スタイナー
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> フライヤ
>
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> クイナ
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>
> エーコ
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>
> サラマンダー
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>
> ジタン
>
>
> ガーネット(ダガー)
>
>
> ビビ
>
>>unit.txtルークス(リムサリアの封印)(前期)
>招魔の護符の最大射程-1(変更前5)
>招魔の最大射程-1(変更前5)
>軽身空の持続ターン数-1(変更前2ターン)
>軽身空のアビリティ解説の<2T>の部分を(1T)に変更
>炎熱力の持続ターン数-1(変更前2ターン)
>炎熱力のアビリティ解説の(2ターン)の部分を(1T)に変更
>活巡療癒、水霧清浄の最大射程-1(変更前4)
>麗流手の持続ターン数-1(変更前2ターン)
>麗流手のアビリティ解説の(2ターン)の部分を(1T)に変更
>鋼化防御の持続ターン数-1(変更前1ターン)
>鋼化防御のアビリティ解説の(2ターン)の部分を(1T)に変更
>>item.txt水晶の剣(リムサリアの封印)
>消費EN+10(変更前40)、必要気力+5(変更前115)
>消費EN+10(変更前40)、必要気力+5(変更前115)
>消費EN+10(変更前40)、必要気力+5(変更前115)・ツリー全体表示
>>ルークス
>・射程5が気軽に撃てるのは強いので、招魔の射程5→4招魔及び招魔の護符を最大射程5にしていたのは、原作で主人公が習得する強力な全体攻撃魔法と
>(描写的に長射程狙撃武器の側面が強い場合は威力-100でもいいです)
>>アイテム
>・2100/40が非常に良燃費なので、アイテム剣のEN40→50他フォルダの同じ攻撃力帯の武装に比べると確かに燃費が良すぎですね。消費ENを50に変更します。
>すでに召喚という非常に尖った特徴があるので、このあたりは自分のデータ感が甘い点もあり、逸脱気味の調整になって申し訳ないです。
>親ユニットは丸い方向で調整してほしいです。
>>精霊の他者がけ強化アビリティ
>召喚の性能が読めなくてレスつけられないでいたんですが、擬似的な2回行動という考えなら確かに強いでしょうね。
>擬似的な2回行動として考えると、ユニット性能に関係のない他者がけ強化は強いですね。
>消すと風の精霊がきついことになるので、効果時間を1ターンにしませんか。
>強化アビリティは本来ユニットの1行動と引き換えに行うものなので、
>メインユニットの行動と別に使える強化アビリティは効果を短くしてほしいです。
>よくある自己掛け行動非消費強化アビリティが効果1ターンが多いので、
>それと同じような位置と解釈して1ターン持続にするのが良いと思います。
>調整難しかったらアビリティとしては消して、
>風と地はユニット特殊能力として実装してもいいかもしれません。
>> 水の精霊マリッド
>回復の射程4だとほぼ完全に安全圏から回復可能なので、そうですね。では最大射程を3に変更します。
>射程は3として被弾リスクを負ってほしいです。
>普通の僧侶キャラも被弾すると厳しいキャラが多いです。
>撃墜時の治療費請求がないぶん安全圏から回復できる必要はそうないのでは。
>>以上よろしくお願いします。ご意見ありがとうございました。
>記事番号6978でバイルダーとターミネーターのビームについて、原作でのセイントビームに
>していない理由を注釈に付加する、と自分の意見への返答を貰いましたが、対応されていないようです。
>今更ですが対応してもらえたら嬉しいかなと。