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【4730】Re(1):【討議続行についての意見募集】

名前
 黄緑
投稿日時
 - 2009年09月18日(金) 20時55分 -
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こんばんは。黄緑と申します。

キャプテン翼という作品は、サッカー漫画、あるいはゲームです。
GSCのデータ掲示板で論議することに、そもそもの疑問を感じます。

ときめきメモリアルのミニゲームであれ、リーフファイトであれ、原作では戦闘という体裁を取っていた作品だからこそ、
討議の場に出されたのだと理解していますが、そうではなかったのでしょうか?

(格闘技等とは違う)スポーツジャンルに属する作品を、GSCのデータ討議板で
論議することが、果たして妥当であるかを、先に問うべきであるかと思います。


以上です。
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【4729】【討議続行についての意見募集】

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月18日(金) 19時16分 -
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どうも、ナオヒラです。

>『需要はあるがSRC向きではない作品を○○版という名目で実質原作版のデータを作成する』
今の討議状態と私の主張が思い切りこれに引っかかってましたね。

>ですので『無印原作終了+ゲーム版要素』として書籍板で討議する事には問題ありません。
この点について許可が下りることはわかりました。ですが、この形式に移る前にみなさんに確認したいことがあります。

正直なところ、このデータを作成した時点での私の考えは『原作はSRC化できないかもしれないが、ゲーム版はできそう。だからゲーム版独自のデータを作ります』というものでした。
ですが、先程述べたように討議形式を変更すると、急に考えをひっくり返して、『キャプテン翼は原作もSRC化できます。つきましてゲーム版も一緒に取り込みます』という考えに変更することになります。これはある意味で魂胆が丸見えな非常にずるい言い回しになります。

最も私が原作をSRC化できないと思ったのは、原作がまだ終了していないことと、ゲーム版より非戦闘感が強いので通りにくいだろうという理由から敬遠していただけで別に反対だったわけではないので、主張を変えることは気持ち的にも一向に構わないのですが。私が気にするのは、みなさんが私のこういう事情を察して、それでも私がつくることを許可するかということです。

それでもし続行が決定されるようでしたら、『ゲーム版キャプテン翼』のデータは取り下げ、『ゲーム版要素を含んだ無印原作終了までのキャプテン翼』というかたちで書籍板に移動して討議を続けたいと思います。

つまりまとめると、
1、キャプテン翼原作はSRCデータとしてあってもよいか
2、また、作るのは私でいいか
ということです。このあたりのご意見をみなさんにお聞きしたく思います。

また内容が内容だけに独断で決定して動いてしまうと問題になりそうなので、何かしらの意見がこない限り、討議はこのままストップさせます。
逆に問題ないという意見が集まってくるようでしたら、すぐにまた書籍板にて準備稿の議論に取り掛かれますので。
それでは、みなさんのご意見ご協力をお願いいたします。
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【4728】Re(1):東方Project追加・改訂初稿

名前
 motos
投稿日時
 - 2009年09月18日(金) 18時47分 -
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お初にお目にかかります。motosと申す者です。
細々としたことですが、思ったことを申し上げさせていただきます。

>>霊夢・魔理沙に共通すること

>ユニット特殊能力

「ホバー移動=低空飛行」みたいなものを付けませんか。
空陸4で、どちらの地形適応もAなのでハンデとして持たせるのは有りかと。
イメージ的にも合いますし。

>>霊夢について

>バリアシールドLv2=二重結界 物魔 5 100

EN消費をもう+5してみてはどうでしょう。
2000まで耐えられる物魔バリアにしては消費が軽いように感じられました。
霊夢は全くENを使わないので、どうでもいいと言えばどうでもいい部分ですが。

>封魔陣,       0, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +40, 無反先縛L0
>夢想妙珠,  1500, 1, 4, +10,  6,  -,  -, AABA, -10, 実共H

気力制限100を付けませんか。
武装に箔をつける意味で。どちらもボムですし。

>>魔理沙について

>SP55

SPは60の方がいいと思います。
霊夢と同じく文花帖を除いて自機をやっていますし、主人公扱いしてもいいと思います。


思ったことは以上です。
超大型データゆえ長丁場になると思うので、体にお気をつけてください。
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【4727】Re(2):申し訳ないですが横槍。

名前
 夢見眼@GSCデータパック管理人 WEB
投稿日時
 - 2009年09月18日(金) 16時40分 -
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どうも、データパック担当の夢見眼です。

>>独立した形でゲーム版のデータを作る必要があるか
>まずこれに関してですが、
>1、ある程度の需要が見込める(大前提)。
>2、原作はSRC向けとは言えないかもしれないが、ゲーム版はSRC向けと考えられる。また今後にも原作のデータが投稿される可能性は低い。
>3、またもし原作データが作られたとしても技の違いから完全な統合は不可能。

危惧しているのはまさしくその1と2なんですね。
前のレスにて裏技という言葉を使いましたが、
『需要はあるがSRC向きではない作品を○○版という名目で実質原作版のデータを作成する』
もしくは
『現行データが気に入らないので○○版という名目で別基準、別解釈の同作品のデータを作成する』
という事が行われかねないのです。

3に関しましても、
見方を変えれば『技が違うので○○版を別フォルダで作成可能』となりますと、
武装が若干違うだけのデータやそれを理由にした別解釈のデータの乱造が行われるのではないか危惧しております。

データパック担当としましては、
当データがそれらに当てはまらないとしても危険な前例になりかねない以上、
原作との設定や性質的に大きな差異が見られなければ、
独立したフォルダになるのは残念ながら容認できないという考えです。


>フォルダ名を『キャプテン翼』とし、ゲーム版データを討議ということです。
>言い回しと応用性を変えただけで「現状ではゲーム版単独の討議と変わらない」ということです。
>原作での臨界点が見えない今では書籍データでは討議できません。

規約の方にあるとおり、
長期に渡って連載や放映している作品については、
掲示板で合意の上、ある時点までの区切りを設けてデータ化することが可能です。

あくまでゲーム版をベースにした原作コミックのデータという扱いになりますので、
討議如何によっては現状のゲーム版データから若干離れたものになるかも知れません。

しかしながら、そもそもゲーム自体がキャプテン翼という作品の解釈と
表現のひとつの形であると考えれば、それをベースとして原作をSRCデータ化する事は
なんら間違っていないとは思います。
ですので『無印原作終了+ゲーム版要素』として書籍板で討議する事には問題ありません。

>>ときめも、リーフファイト

前者は作中で実際に(ミニゲーム風ですが)戦闘をやってた覚えがあります。
ミニゲームで戦闘要素があったのでその部分をデータ化というケースはいくつかあった気がします。

後者については主にToHeartについてだと思うのですが、
『リーフファイト97』は『ナムコクロスカプコン』や『MARVEL VS CAPCOM』のような、
クロスオーバー共闘ものですし、その中のデータのひとつとして存在するなら、
なんら問題ないかと思います。


最後に蛇足気味にデータパック管理人としてはなく私個人の意見となりますが、
ゲーム版の風味と原作の風味と若干の遊び心を取りこんだ『SRC版キャプテン翼』ともいうべき、
おもしろいデータが出きるといいなと思います。

それでは失礼します。データ作成がんばってください。
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【4726】Re(1):申し訳ないですが横槍。

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月18日(金) 02時45分 -
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ナオヒラです。仰ることはよくわかります。そのための準備稿でもありますので。
ではこのデータについて解説と今後の処遇について述べていきます。

>独立した形でゲーム版のデータを作る必要があるか
まずこれに関してですが、
1、ある程度の需要が見込める(大前提)。
2、原作はSRC向けとは言えないかもしれないが、ゲーム版はSRC向けと考えられる。また今後にも原作のデータが投稿される可能性は低い。
3、またもし原作データが作られたとしても技の違いから完全な統合は不可能。

という理由から私としては分けて作りたいのが本音です。
ですが、『キャプテン翼(ゲーム版)』としては投稿ができないのも事実です。そこで新たな提案を出させていただきます。

それは「フォルダ名を『キャプテン翼』とし、ゲーム版データを討議する」ということです。そしてもし原作データが今後討議されるようであれば、統合できる部分は適宜統合し、こちらは(ゲーム版)または(テクモ版)として、同一フォルダに収めるということです。ですので、一応原作統合は考えているが、今の段階ではゲーム版優先の討議をするということになります。

ですがこれにはもちろん問題があって、言い回しと応用性を変えただけで「現状ではゲーム版単独の討議と変わらない」ということです。
また、もうひとつの問題として「原作コミックと統合する事前提の『キャプテン翼』フォルダ」だとしても、原作での臨界点が見えない今では書籍データでは討議できません。あくまで「1〜5」で完結しているゲームデータとしての討議になります。
これが認められない場合、原作の終了まで討議ができませんので、今の段階ではあきらめるしかありません。

ただ、一応無印原作終了までということを前提にした書籍データに、ゲーム版要素や武装も、合わせて追加しましたということなら書籍板での正式討議も可能なのかもしれません。この辺はみなさんのご意見と担当者側の判断にお任せいたします。これが通る場合、次稿は書籍版で行います。

あと、私の中では「ときめも」や「リーフファイト」といったデータもありますし、ゲーム版はこれ自体で成り立つかなというのが前提としてあるのですが、みなさんの考えではどうでしょうか。ここである程度の同意が得られていないと、ややこじつけてまでデータ討議を続ける意味合いが薄いので、このあたりのご意見もいただけるとありがたいです。
それでは、失礼いたします。
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【4725】主に名称関連で

名前
 G-7
投稿日時
 - 2009年09月18日(金) 02時34分 -
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テストを動かしてたらバルログのBGMで何故かえらくテンションの上がったG-7です。ヒョー。
こう特殊なのが用意されてると、アニメーション好きとしては見てて燃えてくるところがありますね。
(実戦では10ダメージで切なさをいつも感じているはめになったりしますけど……)


それで――。
名称という領域に触れていくのは恐縮ですが、
ゲーム的に影響するような内容でもなく、(間違っていなければ)一応ミス修正の類で、
後で別個にスレッドを立てて行うほどではないと判断し、意見を出して(求めて)みたいと思います。

>一つ目(メイン)
現行データの「昇竜拳」系の技ですが、
少なくとも現在――これらの技は「昇『龍』拳」などと表記するのが正しい、とされているはずなので、
フォルダ内を「竜」で検索して引っかかる技の中で、「竜巻旋風(斬空)脚」系と「雅竜滅蹴」以外は全て「龍」に変更しませんか?

>二つ目
これはきっと普通の誤字だと思うんですが、
豪鬼の「阿修羅旋空」は「阿修羅『閃』空」のはずなので、これも。

>三つ目
カミカゼしたりハラキリしたりする「キャプテン沢田」さんですが、
ネット上の記述や資料になりそうなものを見ても、
大体「キャプテン・サワダ(黒点はあったりなかったり)」と全カナ表記されているので、
各名称(とユニット愛称)を「キャプテン・サワダ」にしませんか?
あ、技名の沢田はそのままで良さそうです。
ただ、「沢田スペシャル'95」が正しいっぽく、
年号を指している(……んですよね、コレ)ことを伝わりやすくするためにもアポストロフィーつきにすることは提案します。

>四つ目
Qにも読み仮名があってしかるべきではないでしょうか。
アルファベット一文字でも混合された名前でも、扱いは同じであるべきのはず。

>五つ目
アレックスの「エアスタンピード」ですが、
名称としては「エアスタンピー『ト』」が正しいっぽいです。


あと、アニメにも少し。

>豪鬼の「天魔豪斬空」
波動拳系の技で、これだけ命中アニメが打撃の連続なのって何故でしょうか。
真空波動系のダメージ連続+αに合わせる・近づけるか、
命中アニメを差別化するにしても、色を紫にするとか、ついでに打撃でなく連打にしてみるとか……
滅殺豪波動に比べて地味になってる印象があるので、何かしら変更を希望したいです。

>ディージェイの「マシンガンアッパー」
マシンガンでMachineCannon.wavって多少安直に映りますし、別にそんな感じの音でもなかったと思うので、
何か別のにしませんかねー?
あの腕がわらわらしてる雰囲気を出すのにMultipleRocketLauncher.wavか、もしくは普通のSwing(2).wavあたりとか。


>細かい話
殺意リュウの「灼熱波動拳」の攻撃アニメの記述の始まり、
ダンの「必勝無頼拳」の命中アニメの末尾にどうでもよさげな半角スペースが入ってます。


名称は間違った方で定着してることもあったりしますし、
逆に自分の参考先が間違ってる可能性がありそうなのが不安ですがー……
では、これにて。
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【4724】申し訳ないですが横槍。

名前
 夢見眼@GSCデータパック管理人 WEB
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 23時40分 -
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どうも、データパック担当の夢見眼です。

私個人としてあまり詳しくない作品ではないので調べて見ましたが、
あくまで原作コミックの外伝に類するものであり、
独立した形でゲーム版のデータを作る必要があるかという点において、
疑問を持たざるを得ません。

また、これが前例となって一つの作品のデータのフォルダが、
コミック版やアニメ版やゲーム版のような複数独立して存在するのがOKとなると、
データパックに実質的に同じ設定のデータの乱立や、
データ討議上でのある種の裏技の温床になる可能性があるため、
それこそ設定的に別の作品のようなよほどの事情がない限りは
独立したフォルダにすべきではないと考えます。

そういう訳で申し訳ありませんが、データパック管理側としましては
ゲーム版単独としてのデータ投稿は勘弁して頂きたいところです。

なお、原作コミックと統合する事前提の『キャプテン翼』フォルダであるなら、
こちらとしては問題ありません。
が、その場合は等身大映像・書籍掲示板での討議となりますし、
原作コミックがSRCデータ向きであるかは識者ではない私にはちと判断しかねますが……

以上です。それでは失礼します。
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【4723】ミス自己修正

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 23時02分 -
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レスを返す前にここだけ。すみません、ミスに気付いたので修正いたします。
松山くんにオーバーヘッドキックが抜けてました。

松山光
松山光, まつやまひかる, (キャプテン翼(松山光専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 140
特殊能力
性別=男性
2900, 170, 700, 70
CACB, CAPT_MatsuyamaHikaruU.bmp
タックル(強),      900, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(中),      1000, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
イーグルタックル,    1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +5, 突
オーバーヘッドキック,  1400, 1, 2,  +5, -, 25, 110, AABA, +0, 実
イーグルショット,    1500, 1, 4, +20, -, 40, 105, AABA, +5, 実誘
===
雪崩攻撃, 状態Lv1=移動力UP, 2, 1, 50, 110, M全

# 長射程のイーグルショットと雪崩攻撃が便利。
# 準備稿でオーバーヘッドつけるの忘れてました。

また、ユニット画像がないキャラが翼のままになっているのは、ある意味仕様だったのですが、岬くんのアイコン表記が松山くんになっていました。いやどおりでテスト時にユニットアイコンが松山ぽいと思いました。…別に、原作批判ではないですよ?
それでは、以上です。
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【4722】レスとミス修正

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 21時15分 -
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こんばんは。レスありがとうございます。

>で、何を言いたいかと言えば、ユーリとユー二にも弱点=精があるので、
>そっちも弱点=感にしてはどうでしょう、というただそれだけなのですが。

あー、そうか、この二人もサイコパワー使い扱いになってるんですね。

両ユニットの弱点=精 も 弱点=感 に変更しておきます。


ケーシーさんありがとうございました。

以下、自分が気付いたミスです。

>ダッドリー
(命中)がダッキングストレートになっていたのを修正

ダッキングアッパー(攻撃), ヘッドバット -.wav;振り上げ
ダッキングアッパー(命中), アッパー
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【4721】Re(1):キャプテン翼(テクモ版)準備稿

名前
 N2
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 19時56分 -
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誰かがやりそうで誰もやらなかったものがついにw
とりあえず軽く見回して思ったことを少し述べさせてもらいます。

必殺タックルにKとかSとかつけませんか?
原作でもゲームでもバンバン吹っ飛ばされて行動不能になってるので。

必殺シュートが威力差だけでは何なので、
追加効果とか属性を色々付けて個性出してみませんか?
どうせならいろいろやってみた方が味が出るように思います。
後それとは別に距離補正無視のシュートにはそれに類する属性が欲しいところです。

ちょっと立花兄弟の合体技が弱すぎませんか?
原作やゲームで翼やらより低いという事情は判りますが、
SRC的に考えると合体技は凄い使い辛いのにその上で弱いと救いが無いです。
というか鼓舞イベントでもないと発動する機会自体がおそらく訪れません。


現時点で思ったことは以上です。
今後のデータにも期待しています。ヘルナンデス君の強さとかw
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【4720】技リスト

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 19時33分 -
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# 考慮したのはとりあえず「キャプテン翼III」までです。
# 近年攻略が進んだ結果、必殺技の明確な威力が判明してきたので、大体はそれに従っています。
# ただしイメージやインパクト優先で上下している部分もあります。
# また、重要キャラや原作キャラの技は強くしている場合があります。

攻撃力…威力など
CT率…ふっとばしなど
気力…条件の厳しさなど
EN…消費ガッツなど
射程…有効範囲など

タックル(弱),      700, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
タックル(中),      800, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
タックル(強),      900, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
スカイラブタックル,   1100, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +0, 突協
カミソリタックル,    1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +5, 突
パワータックル,     1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突
イーグルタックル,    1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +5, 突
タイガータックル,    1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突
ツインタックル,     1300, 1, 1, +15, -, 15, 110, AAAA, +5, 突協

シュート(弱),      900, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
シュート(中),      1000, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
シュート(強),      1100, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ボレーシュート(弱),   1000, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
ボレーシュート(中),   1100, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
ボレーシュート(強),   1200, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
ヘディング(弱),     1000, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
ヘディング(中),     1100, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
ヘディング(強),     1200, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実

隼シュート,       1100, 1, 3,  +0, -, 20, 105, AABA, +0, 実
サーブルノワール,    1200, 1, 3,  +0, -, 20, 105, AABA, +0, 実
カミソリシュート,    1200, 2, 3,  -5, -, 20, 105, AABA, +0, 実
ヤマザルバスター,    1300, 1, 3,  +0, -, 30, 105, AABA, +0, 実
隼ボレーシュート,    1300, 1, 2,  -5, -, 30, 110, AABA, +0, 実P
バウンドショット,    1300, 1, 3,  -5, -, 20, 105, AABA, +0, 実
バナナシュート,     1300, 2, 3,  -5, -, 20, 105, AABA, +0, 実
スライダーシュート,   1300, 2, 3,  -5, -, 25, 105, AABA, +0, 実
ローズバスター,     1300, 1, 3,  +0, -, 25, 105, AABA, +0, 実
ダブルイール,      1400, 1, 3,  -5, -, 25, 105, AABA, +10, 実
サイドワインダー,    1400, 1, 3,  -5, -, 25, 105, AABA, +0, 実
佐野とのコンビプレイ,  1400, 1, 3,  +5, -, 30, 105, AABA, +0, 実協
スカイラブハリケーン,  1400, 1, 2,  +5, -, 20, 105, AABA, +0, 実合
ブースターシュート,   1400, 1, 3,  +5, -, 30, 105, AABA, +0, 実協
パンサーストリーム,   1400, 1, 3,  +5, -, 30, 105, AABA, +0, 実協
前転シュート,      1400, 1, 2,  -5, -, 25, 110, AABA, +0, 実P
オーバーヘッドキック,  1400, 1, 2,  +5, -, 25, 110, AABA, +0, 実
イーグルショット,    1500, 1, 4, +20, -, 40, 105, AABA, +5, 実誘
キャノンシュート,    1500, 1, 3,  +0, -, 40, 105, AABA, +10, 実
ミラージュシュート,   1500, 1, 3,  +0, -, 30, 105, AABA, +0, 実
ドライブシュート,    1500, 2, 3,  -5, -, 30, 105, AABA, +5, 実
タイガーショット,    1600, 1, 3,  +0, -, 35, 105, AABA, +10, 実
ファイヤーショット,   1600, 1, 3,  +0, -, 35, 105, AABA, +10, 実
ツインシュート,     1700, 1, 2, -10, -, 25, 110, AABA, +0, 実P合
昇竜脚,         1700, 1, 2,  +5, -, 40, 110, AABA, +0, 実合
ロケットヘッド,     1700, 1, 1,  +5, -, 40, 110, AABA, +15, 射実
ダイナマイトヘッド,   1700, 1, 1,  +5, -, 40, 110, AABA, +15, 射実
キャノンヘッド,     1700, 1, 1,  +5, -, 40, 110, AABA, +15, 射実
ブラストヘッド,     1700, 1, 1,  +5, -, 40, 110, AABA, +15, 射実
ジャンピングボレー,   1800, 1, 2,  -5, -, 35, 115, AABA, +0, 実P
ハイパーオーバーヘッド, 1800, 1, 2,  +5, -, 35, 120, AABA, +0, 実
カウンターシュート,   1800, 1, 1, +20, -, 25, 130, AABA, +10, 射実当
スライダーキャノン,   1900, 1, 3,  +0, -, 30, 120, AABA, +10, 実合
スカイラブツイン,    1900, 1, 2, -10, -, 30, 120, AABA, +0, 実P合
リーサルツイン,     1900, 1, 2, -10, -, 30, 120, AABA, +5, 実P合
オーバーヘッドツイン,  1900, 1, 2, -10, -, 30, 120, AABA, +5, 実合
タイガーオーバーヘッド, 1900, 1, 2,  -5, -, 45, 120, AABA, +10, 実P
ドライブオーバーヘッド, 2000, 2, 3,  +0, -, 45, 120, AABA, +10, 実
ネオタイガーショット,  2000, 1, 3,  +0, -, 50, 120, AABA, +10, 実
マッハシュート,     2100, 1, 4, +10, -, 45, 110, AABA, +10, 実
サイクロン,       2200, 1, 4,  -5, -, 100, 125, AABA, +15, 実
ライトニングタイガー,  2200, 1, 3,  +0, -, 80, 130, AABA, +15, 実
ネオファイヤーショット, 2200, 1, 4,  +0, -, 60, 130, AABA, +15, 実
ネオサイクロン,     2300, 1, 4,  -5, -, 60, 130, AABA, +15, 実
スターバースト(上限値), 2400, 1, 4,  +0, -, 60, 130, AABA, +15, 実
ドライブタイガー,    2500, 1, 4, +10, -, 60, 140, AABA, +20, 実合
ファイヤードライブ,   2500, 1, 4, +10, -, 60, 140, AABA, +20, 実合

パンチング(弱),     900, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
パンチング(中),     1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
パンチング(強),     1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
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【4719】ユニット

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 19時31分 -
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引用なし
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# あくまでも「キャプテン翼(テクモ版)」のデータですので
# 原作での新必殺技は追加していません。
# その代わりゲームオリジナルの武装が追加されています。
# 考慮したのはとりあえず「キャプテン翼III」までです。

# キャラによってタックル、シュートの威力をそれぞれ変更しています。
# さらに一部キャラにはボレー、ヘディングを追加しています。
# ツインシュートなどの同時技は合体攻撃、コンビプレイなどの連携技は協力攻撃としています。
# ただしタックル系の技は反撃時にも使えるべきとして協力攻撃にしています。

# 作成コンセプト…全体的に攻撃力、特殊能力に優れているが、総じて打たれ弱い。


大空翼
大空翼, おおぞらつばさ, (キャプテン翼(大空翼専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
超回避Lv1=ヒールリフト 10 105 -
テレポートLv1=ゴールデンコンビ 40 <岬太郎2マス以内>
当て身技Lv4=カウンターシュート カウンターシュート 実 10 - 130 手動 近接無効
###
合体技Lv0=ツインシュート 岬太郎
合体技Lv0=ドライブタイガー 日向小次郎
ゴールデンコンビ=解説 "移動力$(Info(ユニット,対象ユニットID,移動力) + 1)で地形を無視して移動。40EN消費。;岬太郎が2マス以内にいると使用可能。"
ダミー特殊能力=ツインタックル 日向小次郎が2マス以内にいると使用可能。
協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。特定の味方が近くにいると使用可能。
当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
2800, 170, 600, 85
BACB, CAPT_OzoraTsubasaU.bmp
タックル(中),      800, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(中),      1000, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ヘディング(中),     1100, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
ボレーシュート(強),   1200, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
ツインタックル,     1300, 1, 1, +15, -, 15, 110, AAAA, +5, 突協<日向小次郎2マス以内>
オーバーヘッドキック,  1400, 1, 2,  +5, -, 25, 110, AABA, +0, 実
ドライブシュート,    1500, 2, 3,  -5, -, 30, 105, AABA, +5, 実
ツインシュート,     1700, 1, 2, -10, -, 25, 110, AABA, +0, 実P合
カウンターシュート,   1800, 1, 1, +20, -, 25, 130, AABA, +10, 射実当<当て身技>
ドライブオーバーヘッド, 2000, 2, 3,  +0, -, 45, 120, AABA, +10, 実
サイクロン,       2200, 1, 4,  -5, -, 100, 125, AABA, +15, 実
ネオサイクロン,     2300, 1, 4,  -5, -, 60, 130, AABA, +15, 実
ドライブタイガー,    2500, 1, 4, +10, -, 60, 140, AABA, +20, 実合
===
ドライブパス, 気力増加Lv0.5, 2, 3, 20, 105, 援

#新サイクロン,     2300, 1, 4,  +0, -, 60, 130, AABA, +15, 実
#ファイヤードライブ,  2500, 1, 4, +10, -, 60, 140, AABA, +20, 実合

# 万能にして本作最強キャラ。ドライブシュート系の射程にクセがあるのが難点。

# ネオサイクロンは終盤まで封印推奨。
# ドライブオーバーヘッド…原作最後の技だが、対メオン戦で再習得。
# ドライブタイガーは隠し技になりますので、然るべき時までは封印推奨です。


日向小次郎
日向小次郎, ひゅうがこじろう, (キャプテン翼(日向小次郎専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
阻止Lv3=強引なドリブル 突武 切り払い 10 105
テレポートLv1=東邦コンビ 40 <沢田タケシ2マス以内>
当て身技Lv4=カウンターシュート カウンターシュート 実 10 - 130 手動 近接無効
###
合体技Lv0=ドライブタイガー 大空翼
ダミー特殊能力=ツインタックル 大空翼が2マス以内にいると使用可能。
東邦コンビ=解説 "移動力$(Info(ユニット,対象ユニットID,移動力) + 1)で地形を無視して移動。40EN消費。;沢田タケシが2マス以内にいると使用可能。"
協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。特定の味方が近くにいると使用可能。
当=解説 当て身技専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
3000, 160, 700, 60
CACB, CAPT_HyugaKojiroU.bmp
タックル(強),      900, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(強),      1100, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ヘディング(強),     1200, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
タイガータックル,    1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +10, 突
ツインタックル,     1300, 1, 1, +15, -, 15, 110, AAAA, +5, 突協<大空翼2マス以内>
オーバーヘッドキック,  1400, 1, 2,  +5, -, 25, 110, AABA, +0, 実
タイガーショット,    1600, 1, 3,  +0, -, 35, 105, AABA, +10, 実
カウンターシュート,   1800, 1, 1, +20, -, 25, 130, AABA, +10, 射実当<当て身技>
タイガーオーバーヘッド, 1900, 1, 2,  -5, -, 45, 120, AABA, +10, 実P
ネオタイガーショット,  2000, 1, 3,  +0, -, 50, 120, AABA, +10, 実
ライトニングタイガー,  2200, 1, 3,  +0, -, 80, 130, AABA, +15, 実
ドライブタイガー,    2500, 1, 4, +10, -, 60, 140, AABA, +20, 実合

# 攻撃特化キャラ。燃費が悪く射程に難あり。
# ライトニングタイガーは終盤まで封印推奨。


岬太郎
岬太郎, みさきたろう, (キャプテン翼(岬太郎専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 140
特殊能力
性別=男性
阻止Lv2=ムーンサルトパスカット 実 S防御 10 105 手動 近接無効
テレポートLv1=ゴールデンコンビ 40 <大空翼2マス以内>
###
合体技Lv0=ツインシュート 大空翼
合体技Lv0=オーバーヘッドツイン 大空翼
ゴールデンコンビ=解説 "移動力$(Info(ユニット,対象ユニットID,移動力) + 1)で地形を無視して移動。40EN消費。;大空翼が2マス以内にいると使用可能。"
2800, 170, 600, 80
BACB, CAPT_MatsuyamaHikaruU.bmp
タックル(弱),      700, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(中),      1000, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ボレーシュート(強),   1200, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
オーバーヘッドキック,  1400, 1, 2,  +5, -, 25, 110, AABA, +0, 実
ツインシュート,     1700, 1, 2, -10, -, 25, 110, AABA, +0, 実P合
ジャンピングボレー,   1800, 1, 2,  -5, -, 35, 115, AABA, +0, 実P
オーバーヘッドツイン,  1900, 1, 2, -10, -, 30, 120, AABA, +5, 実合

# 基本翼の劣化だが、ジャンピンボレーの使い勝手が良い。


松山光
松山光, まつやまひかる, (キャプテン翼(松山光専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 140
特殊能力
性別=男性
2900, 170, 700, 70
CACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
タックル(強),      900, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(中),      1000, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
イーグルタックル,    1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +5, 突
イーグルショット,    1500, 1, 4, +20, -, 40, 105, AABA, +5, 実誘
===
雪崩攻撃, 状態Lv1=移動力UP, 2, 1, 50, 110, M全

# 長射程のイーグルショットと雪崩攻撃が便利。


三杉淳
三杉淳, みすぎじゅん, (キャプテン翼(三杉淳専用)), 1, 2
陸, 4, M, 6000, 140
特殊能力
性別=男性
HP消費Lv0.5=ガラスのエース <HPLv0.5>
3000, 200, 500, 85
BACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
タックル(強),      900, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(強),      1100, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ボレーシュート(強),   1200, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
ヘディング(強),     1200, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
ハイパーオーバーヘッド, 1800, 1, 2,  +5, -, 35, 120, AABA, +0, 実
===
ファストブレイク, 状態Lv1=移動力UP, 2, 1, 50, 110, M全

#オーバーヘッドキック,  1400, 1, 2,  +5, -, 25, 110, AABA, +0, 実
# 能力は高いが必殺技に乏しく、HP消費がきびしい。


石崎了
石崎了, いしざきりょう, (キャプテン翼(石崎了専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
阻止Lv8=顔面ブロック 実 100 50 130 近接無効 手動
性別=男性
2700, 130, 700, 55
CACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
タックル(中),      800, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(弱),      900, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ヘディング(弱),     1000, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
ヤマザルバスター,    1300, 1, 3,  +0, -, 30, 105, AABA, +0, 実

# 能力は低いがガッツ持ち。さらに強力な阻止能力を持つ。
# ヤマザルバスターは中盤まで封印推奨。


新田瞬
新田瞬, にったしゅん, (キャプテン翼(新田瞬専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
2300, 140, 500, 70
CACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
タックル(弱),      700, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(弱),      900, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ボレーシュート(弱),   1000, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
隼シュート,       1100, 1, 3,  +0, -, 20, 105, AABA, +0, 実
隼ボレーシュート,    1300, 1, 2,  -5, -, 30, 110, AABA, +0, 実P

# 取り柄なし(笑)。強いていうなら切り込み能力。


立花政夫
立花政夫, たちばなまさお, (キャプテン翼(立花政夫専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 130
特殊能力
性別=男性
阻止Lv2=スカイラブパスカット 実 S防御 10 105 手動 近接無効 <立花和夫2マス以内>
アクティブプロテクションLv5=スカイラブブロック 実 10 105 手動 近接無効 <立花和夫2マス以内>
テレポートLv1=ジェミニアタック 40 <立花和夫2マス以内>
###
合体技Lv0=スカイラブハリケーン 立花和夫
合体技Lv0=ツインシュート 立花和夫
合体技Lv0=スカイラブツイン 立花和夫 次藤弘
ジェミニアタック=解説 "移動力$(Info(ユニット,対象ユニットID,移動力) + 1)で地形を無視して移動。40EN消費。;立花和夫が2マス以内にいると使用可能。"
ダミー特殊能力=スカイラブタックル 立花和夫が2マス以内にいると使用可能。
協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。特定の味方が近くにいると使用可能。
2200, 150, 500, 65
BACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
タックル(弱),      700, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(弱),      900, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ボレーシュート(弱),   1000, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
ヘディング(弱),     1000, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
スカイラブタックル,   1100, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +0, 突協<立花和夫2マス以内>
スカイラブハリケーン,  1400, 1, 2,  +5, -, 20, 105, AABA, +0, 実合
ツインシュート,     1700, 1, 2, -10, -, 25, 110, AABA, +0, 実P合
スカイラブツイン,    1900, 1, 2, -10, -, 30, 120, AABA, +0, 実P合

# 器用貧乏タイプ。相方がやられると何もできなくなるので注意。
# こちらが兄。


立花和夫
立花和夫, たちばなかずお, (キャプテン翼(立花和夫専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 130
特殊能力
性別=男性
阻止Lv2=スカイラブパスカット 実 S防御 10 105 手動 近接無効 <立花政夫2マス以内>
アクティブプロテクションLv5=スカイラブブロック 実 10 105 手動 近接無効 <立花政夫2マス以内>
テレポートLv1=ジェミニアタック 40 <立花政夫2マス以内>
###
合体技Lv0=スカイラブハリケーン 立花政夫
合体技Lv0=ツインシュート 立花政夫
合体技Lv0=スカイラブツイン 立花政夫 次藤弘
ジェミニアタック=解説 "移動力$(Info(ユニット,対象ユニットID,移動力) + 1)で地形を無視して移動。40EN消費。;立花政夫が2マス以内にいると使用可能。"
ダミー特殊能力=スカイラブタックル 立花政夫が2マス以内にいると使用可能。
協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。特定の味方が近くにいると使用可能。
2200, 150, 500, 65
BACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
タックル(弱),      700, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(弱),      900, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ボレーシュート(弱),   1000, 1, 2,  -5, -,  5,  -, AABA, +0, 実P
ヘディング(弱),     1000, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
スカイラブタックル,   1100, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +0, 突協<立花政夫2マス以内>
スカイラブハリケーン,  1400, 1, 2,  +5, -, 20, 105, AABA, +0, 実合
ツインシュート,     1700, 1, 2, -10, -, 25, 110, AABA, +0, 実P合
スカイラブツイン,    1900, 1, 2, -10, -, 30, 120, AABA, +0, 実P合

# 器用貧乏タイプ。相方がやられると何もできなくなるので注意。
# こちらが弟。


次藤弘
次藤弘, じとうひろし, (キャプテン翼(次藤弘専用)), 1, 2
陸, 3, L, 3500, 130
特殊能力
性別=男性
阻止Lv3=強引なドリブル 突武 切り払い 10 105
アクティブプロテクションLv5=パワーブロック 実 10 105 手動 近接無効
###
合体技Lv0=スカイラブツイン 立花政夫 立花和夫
ダミー特殊能力=佐野とのコンビプレイ 佐野満が2マス以内にいると使用可能。
協=解説 協力攻撃 仲間と協力して発動する攻撃。特定の味方が近くにいると使用可能。
2900, 140, 800, 50
CACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
タックル(強),      900, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(中),      1000, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
ヘディング(強),     1200, 1, 1, +10, -,  5,  -, AABA, +0, 射実
パワータックル,     1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +0, 突
佐野とのコンビプレイ,  1400, 1, 3,  +5, -, 30, 105, AABA, +0, 実協<佐野満2マス以内>
スカイラブツイン,    1900, 1, 2, -10, -, 30, 120, AABA, +0, 実P合

# 鈍足パワータイプ。耐久力はナンバー1。


早田誠
早田誠, そうだまこと, (キャプテン翼(早田誠専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 130
特殊能力
性別=男性
2600, 130, 500, 55
CACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
タックル(強),      900, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
シュート(中),      1000, 1, 3,  +0, -,  -,  -, AABA, +0, 実
カミソリタックル,    1200, 1, 1, +10, -, 10, 105, AAAA, +5, 突
カミソリシュート,    1200, 2, 3,  -5, -, 20, 105, AABA, +0, 実
===
カミソリパス, 気力増加Lv0.5, 2, 3, 20, 105, 援

# カミソリパスでのアシスト(補助)役。


若林源三
若林源三, わかばやしげんぞう, (キャプテン翼(若林源三専用)), 1, 2
陸, 4, L, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=パンチング
広域阻止Lv5=S.G.G.P 3 実 切り払い 20 110 <気力Lv1>
広域阻止Lv4=キャッチング 2 実 切り払い-1 10 - (!気力Lv1)
3500, 170, 900, 65
CACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
パンチング(強),     1100, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

# 高い広域阻止を持つ。完全守備重視型。
# S.G.G.P…スーパー・グレート・ゴールキーパー。GSGPと呼ばれることもある。


若島津健
若島津健, わかしまづけん, (キャプテン翼(若島津健専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=パンチング
パイロット能力強化=切り払いLv1 (気力Lv2)
ダミー特殊能力=手刀ディフェンス 切り払いレベルが1上昇。気力120以上で発動。 <気力Lv2>
広域阻止Lv4=三角飛び 2 実 切り払い 25 110 <気力Lv1>
広域阻止Lv3=キャッチング 2 実 切り払い-1 10 - (!気力Lv1)
2500, 170, 700, 70
BACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
パンチング(中),     1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
あびせ蹴り,       1200, 1, 1,  +0, -, 20, 110, AAAA, +10, 突

# そこそこの広域阻止を持つ。こちらは攻撃重視型。


森崎有三
森崎有三, もりさきゆうぞう, (キャプテン翼(森崎有三専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 90
特殊能力
性別=男性
格闘武器=パンチング
広域阻止Lv2=キャッチング 2 実 切り払い-1 10 -
2000, 100, 600, 50
CACB, CPT_OzoraTubasaU.bmp
パンチング(弱),     900, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, +0, 突

# キーパー森崎くんだから取れな〜い!!


#### 各国のライバル達 ################################################

# 顔なし

# イスラス
# リブタ
# ダ・シルバ
# ネイ
# トニーニョ
# ビクトリーノ
# ロリマー
# メッツァ
# マーガス
# ザガロ
# キム&シャ
# マッハー

# メオン
# ジャイッチ
# ラシン
# ラムカーネ
# ゲルティス
# アモロ

#などなど

#### 敵の1〜11番 ################################################


### アイテム ###########################

#ゴールポスト
#ゴールポスト, 固定, 非表示
#特殊能力
#阻止=ゴールポスト 実 5 - 100 近接無効
#0, 0, 0, 0, 0

# キーパー強化用装備。
・ツリー全体表示

【4718】パイロット

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 19時30分 -
設定
引用なし
パスワード
# 「キャプテン翼(テクモ版)」のデータです。
# 時期的には主に原作終了後〜プロまでのオリジナルストーリーになります。

# 考慮したのはとりあえず「キャプテン翼III」までです。
# ここで一度話が終わるのできりがいいことと、
# IV以降は色々とインフレしてきてバランス取りが難しいので。
# ちなみに私がクリアしたのはIVまでで、Vのキャラや話はほとんど知りません。

# 格闘…主にタックル・ブロックなどの強さを表す
# 射撃…主にシュートなどの器用さ・正確さを表す
# 命中…主にタックル、シュートなどの正確さを表す。
# 回避…主にドリブルのうまさを表す。
# 技量…主に技の熟練度を表す。
# 反応…主にサッカーのセンスを表す。

# 習得SPは「無印原作終了→テクモ版翼」の流れとして組んでいます。
# ただし以降の原作ストーリーを全く考慮していないわけではなく、臨機応変です。

# 名称に()指定は入れていません。
# もし本家のデータが投稿されるようなことがあれば、こちら側に率先して付加します。

### 全日本ユース #########################################################

大空翼
翼, つばさ, 男性, キャプテン翼, AAAA, 170
特殊能力
底力, 1
140, 143, 142, 141, 174, 162, 普通
SP, 60, 友情, 1, ひらめき, 3, 集中, 5, 熱血, 13, 気合, 19, 夢, 37
CAPT_OzoraTsubasa.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


日向小次郎
日向, ひゅうが, 男性, キャプテン翼, AAAA, 160
特殊能力
不屈, 1
切り払いLv2, 1
145, 138, 136, 133, 167, 159, 超強気
SP, 55, 熱血, 1, 気合, 3, ド根性, 10, 加速, 15, 必中, 22, 激闘, 35
CAPT_HyugaKojiro.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


岬太郎
岬, みさき, 男性, キャプテン翼, AAAA, 160
特殊能力
S防御Lv3, 1
138, 142, 140, 141, 172, 161, 普通
SP, 55, 偵察, 1, 信頼, 1, ひらめき, 5, 看破, 9, 絆, 15, 熱血, 29
CAPT_MisakiTaro.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


松山光
松山, まつやま, 男性, キャプテン翼, AAAA, 160
特殊能力
不屈, 1
142, 139, 139, 130, 169, 158, 強気
SP, 50, 忍耐, 1, 必中, 3, 努力, 5, 根性, 8, 熱血, 12, 鼓舞, 24
CAPT_MatsuyamaHikaru.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


三杉淳
三杉, みすぎ, 男性, キャプテン翼, AAAA, 160
特殊能力
素質=天才, 1
広域サポートLv1, 1
135, 142, 142, 142, 175, 160, 普通
SP, 50, 集中, 1, 魅惑, 1, 策謀, 1, 助言, 1, 痛撃, 1, 愛, 32
CAPT_MisugiJun.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


石崎了
石崎, いしざき, 男性, キャプテン翼, AAAA, 150
特殊能力
SP消費減少Lv5=ガッツ 根性 ド根性 努力, 1
137, 126, 133, 130, 155, 155, 強気
SP, 50, 根性, 1, ド根性, 1, 努力, 1, 必中, 25, 気合, 30, 激励, 44
CAPT_IshizakiRyo.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


新田瞬
新田, にった, 男性, キャプテン翼, AAAA, 140
特殊能力
素質, 1
131, 137, 134, 137, 160, 158, 普通
SP, 45, 加速, 1, 根性, 3, 足かせ, 6, 気合, 14, 神速, 22, 覚醒, 55
CAPT_NittaShun.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


立花政夫
政夫, まさお, 男性, キャプテン翼, AAAA, 140
特殊能力
S防御Lv1, 1
130, 130, 135, 135, 162, 156, 普通
SP, 45, 加速, 1, 集中, 10, かく乱, 12, 気合, 21, 自爆, 24, 補給, 35
CAPT_TachibanaMasao.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


立花和夫
和男, かずお, 男性, キャプテン翼, AAAA, 140
特殊能力
S防御Lv1, 1
130, 130, 135, 135, 162, 156, 普通
SP, 45, 加速, 1, 集中, 10, かく乱, 12, 気合, 21, 自爆, 24, 補給, 35
CAPT_TachibanaKazuo.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


次藤弘
次藤, じとう, 男性, キャプテン翼, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1
S防御Lv2, 1
143, 131, 134, 128, 158, 157, 強気
SP, 45, 堅牢, 1, 気合, 5, 熱血, 9, 挑発, 13, 必中, 18, 加速, 26
CAPT_ZitoHiroshi.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


早田誠
早田, そうだ, 男性, キャプテン翼, AAAA, 150
特殊能力なし
140, 134, 137, 134, 161, 157, 超強気
SP, 45, 必中, 1, 熱血, 2, 突撃, 5, 気合, 11, 狙撃, 20, 祈り, 50
CAPT_SodaMakoto.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


若林源三
若林, わかばやし, 男性, キャプテン翼, AAAA, 160
特殊能力
覚悟, 1
切り払いLv5=パンチング, 1, Lv6, 20, Lv7, 35
142, 129, 143, 136, 172, 161, 普通
SP, 55, 鉄壁, 1, 必中, 3, 挑発, 5, 根性, 7, 加速, 17, 復活, 20
CAPT_WakabayashiGenzo.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


若島津健
若島津, わかしまづ, 男性, キャプテン翼, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv3=パンチング, 1, Lv4, 22, Lv5, 40
143, 125, 137, 139, 170, 159, 強気
SP, 50, 集中, 1, 加速, 4, 直撃, 8, 機先, 13, 熱血, 18, 気合, 24
CAPT_WakashimazuKen.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


森崎有三
森崎, もりさき, 男性, キャプテン翼, AAAA, 140
特殊能力
底力, 1
切り払いLv2=パンチング, 1, Lv3, 56
106, 96, 132, 130, 149, 153, 弱気
SP, 40, 努力, 1, 根性, 3, みがわり, 5, 応援, 8, 捨て身, 38, 勇気, 60
CAPT_MorisakiYuzo.bmp, CaptainTubasa.mid CAPT3_Japan.mid CAPT2_Japan.mid


#### 各国のライバル達 ################################################

#カルロス=サンターナ
#コインブラ(CAPT)
#ミハエル(CAPT)
#ジノ=ヘルナンデス
#エル=シド=ピエール
#ルイ=ナポレオン
#ファン=ディアス
#カール=H=シュナイダー
#フランツ=シェスター
#カペロマン(CAPT)
#ヘルマン=カルツ

# などなど
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【4717】キャプテン翼(テクモ版)準備稿

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 19時29分 -
設定
引用なし
パスワード
「よし、みんな聞け。このデータはキャプテン翼だ」
というわけで、ナオヒラです。

キャプテン翼なのにゲーム掲示板ということで、一部の方にはすでにおわかりかと思いますが、FC〜SFCで発売された「キャプテン翼1〜5」までのデータになります。

ですがまだ準備稿です。なぜかというと、本格討議の前に強さがどこに落ち着くのかの意見を聞いてみたいということと、それぞれの技のデータ仕様の確認を事前に行っておきたいこと、またキャラクターが多く、メッセージ等の準備が大変なことがあります。

というわけで、まず作成したのは全日本ユースの主なメンツになります。キャプテン翼シリーズの特徴として敵味方双方ともに技の仕様が似ているということがあります。ですので彼らがある程度固まってくれれば、他はテンプレに当てはめるように作ることができ、非常に楽になりますので。

また、このゲームはシリーズごとのインフレ具合が非常に激しく、一度に作りすぎると収集がつかなくなる可能性があります。ですのでとりあえず話が一段落し、技も必要分揃っている「キャプテン翼3」の段階までのデータとして組みました。以降はとりあえずの上限値だけ定めて後で補完していくことが懸命かなと思います。

ちなみに私がクリアしたのは翼4までで、5はほぼ未プレイになります。もし4、5のデータの需要がある場合は私がテンプレとしてデータを固めたものに、それに合わせる形で作っていただければと思います。

それではよろしくお願いいたします。また最後に、前提となる注意文です。

### 注意! ###############################################################

# 本データは非戦闘データながら、普通に戦っても差し支えないような
# 描写が数多くあるため、強さ議論が白熱しやすいことが予想されます。
# (例えば選手数人を遥か上空まで吹き飛ばすタイガーショットの威力など。)

# ○○の威力は見た目〜くらいありそう、なさそう、という意見は
# 比較対照がないので不毛に終わる可能性が高いです。
# 討議者の方はできるだけ主観のみで語ることなく、ゲーム上での根拠や
# 共闘する上でのバランスなどを考慮し、冷静な話し合いを行っていきましょう。

# とりあえず1つ立てた基準。本作品の主役級キャラが、
# 歴代ジャンプキャラと渡り合えなくもない程度。
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【4716】Re(1):東方Project追加・改訂初稿

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 19時09分 -
設定
引用なし
パスワード
みんなのりのりだなー…置いてきぼり。
一人さびしくバグ報告しましょう。メッセージの以下の部分は記述ミスなので、解決していただきたく。

>>四季映姫=ヤマザナドゥ
>ダメージ大, 貴方のような者をを放っておく事自体が、私の公明正大を傷つける
をを になっています。

>>東方汎用
>攻撃(連属性), これだけ撃てば一つくらいっ
自分の武器属性は参照しないのでこのセリフは喋りません。

>ダメージ中(紅魔館メイド(東方))(対十六夜咲夜), ナイフは勘弁してください〜
>攻撃(紅魔館メイド(東方))(対レミリア=スカーレット), も、申し訳ありませんお嬢様っ!
>攻撃(紅魔館メイド(東方))(対フランドール=スカーレット), も、申し訳ありません妹様っ!
メッセージ判定の二重指定は動作しません。

以上です。でわ。
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【4715】Re(1):東方Project追加・改訂初稿

名前
 N2
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 18時41分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、N2と申します。
魔理沙の宇宙適応がBになっている件について意義を強く申し立てます。その理由は二つ。


一つ目の理由は、様々なゲームや書籍等で示されている原作の描写や設定から著しくかけ離れていることです。

・東方永夜抄ST6の描写及び下記の作者による曲コメントでの説明
  >♪13.ヴォヤージュ1969
  >旅人。
  >霊夢たちは、気が付いたら大気圏外に居ただけで、別に旅したかった
  >わけではない。

・東方緋想天ラストスペルの描写並びにThe Grimoire of Marisaでの状況の明記
  >天子が剣で地面を刺すとそこが盛り上がり、最終的に宇宙に飛び出すまで盛り上がり続ける。

・東方儚月抄で、月旅行に行き、月面で、実際に、戦闘している

・吸うだけで気分が悪くなり、常人が人里どころか家からもまともに出られなくなるような
 高密度の妖気による霧に満ちた中でも普通に戦闘可能
 (東方紅魔郷の描写、東方文花帖・東方求聞史紀での解説より)

・東方星蓮船で特殊な瘴気が漂う環境の魔界で普通に戦闘している

・そもそも本人が瘴気や幻覚が日常的に溢れている魔法の森を住処としている

・一応、冥界や地獄等を舞台にして戦ったこともある

これだけ作中で実際にやっているのに宇宙Aがつかないのは正直ありえないと思います。
少なくとも原作的な視点で見た場合、これら数多の原作描写や設定をことごとく無視してまで
Bにしておくような道理は存在しないかと。
と言いますか、これだけやってても駄目というのは他作品と比較した場合に
基準が不適当に厳しいレベルで、歪みが生じかねません。


第二の理由は、霊夢との兼ね合いです。
魔理沙は、初登場の次作品から10作品以上も出演し続け常に霊夢と共に自機であり続けた、東方を代表するキャラの一人です。そして前述のように魔界や天界、地獄や冥界、はては月など様々な場所や世界を霊夢と同じ様に戦い抜いてきました。
そんな二人がSRCでは同じフィールドで同じように戦えない、というのでは問題があるかと。
東方が使われる際にも出場する頻度がトップクラスに高いキャラですし、
そして霊夢とセットで出される可能性も高いと予測されるだけになおさらです。
少なくとも、このような点において二人の差異を付けるべきではないと思います。


以上の理由により魔理沙の宇宙適応をAにすることを強く希望します。
もし宇宙Aにすることでキャラの総合力に支障がでるなら、
それは他の点において調整するべき問題だと考えます。


今回の意見は以上です。全てに手を入れようとされるのなら超大型データとなりますが、無理せずに頑張って下さい。
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【4714】Re(1):変更データ

名前
 サボテンの花
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 08時03分 -
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引用なし
パスワード
どうも、GSCに書き込むのは久しぶりになります。
では、早速。

>パスウェイジョンニードル,   1300, 1, 1, -5, 12,  -,  -, AABA, +0, 実

私も2P散の射撃属性希望します。
字面が合わないとのことですが、GSCの属性って
もっとフレキシブルに使ってもいいと思います。
(盾の隙間を縫う突剣に、本来は毒ガス向けの浸属性をつけるとかが実際の一例)
散は遠距離でのダメージ減少再現のため、針にはうってつけかと。

あと、無理に格闘判定にしなくても。
手投げでも射撃判定の武装だってあるでしょうし、
近接するリスクを冒す割に、原作のような威力の見返りが無いので。

>夢想封印,           1600, 1, 4, +20,  6,  -, 110, AABA, +0, 実H

夢想封印に「光」属性つけませんか?
・ゲーム中どう見ても光弾
・公式弾幕集のグリモワールオブ魔理沙に「妖怪達が最も嫌う有難い光」と明記
・霊夢自体、妖怪退治のスペシャリスト
・「光」属性は対妖怪属性
以上を鑑みて、つけない手も無いかと。

>封魔陣,             0, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +40, 無反先縛L0
>ホーミングアミュレット,    1100, 1, 4, +15, 20,  -,  -, AABA, -10, 実H
>パスウェイジョンニードル,   1300, 1, 1, -5, 12,  -,  -, AABA, +0, 実
>陰陽印,            1300, 1, 3, -10,  5,  -,  -, AABA, -15, 実
>夢想妙珠,           1500, 1, 4, +10,  6,  -,  -, AABA, -10, 実H共
>夢想封印,           1600, 1, 4, +20,  6,  -, 110, AABA, +0, 実H
>夢想封印【瞬】,        1900, 1, 1, +5,  3,  -, 120, AABA, +10, 実射共

中間火力帯の弾数が少なく、継戦能力が正直かなり低いです。
弾数オンリーだと、ランクアップしても継戦能力上がりませんし、
ロマサガのザコみたいな強ザコ相手にしてたら、
ボス前に有効な武装の弾切れ必至です。
共闘前提のGSCデータとはいえ、主役ですし色つけて
陰陽印を倍の10、夢想妙珠を8にしてもいいくらいかと。

大型データで、原作再現すべき場所とデフォルメする場所の
区分けが大変だとは思いますが、頑張ってください。
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【4713】Re(1):マルチレス

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2009年09月17日(木) 00時38分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、夢見眼です。

>幸運

了解しました。
魔理沙に関しても点アイテム回収能力が努力の範疇だというならわかりました。

> 移動力3

現状のままからほとんど変えずに、というのは無理でしょうね。
それこそ運動性強化して回避力底上げとか、
武装増やすなり弾数増やすなりで移動力と火力以外を強化する形になるでしょうね。

ですが、それはそちらのコンセプトから大きく外れる事ですし、
それを強要するのもどうかと思うので撤回します。

> 高反応キャラの基準と反応下限

原作でそれこそ超反応だったとかそれに類する描写であったか、
さもなくばデータの都合、ですね。
霊夢の場合、必ずしも前者ではないのですから、
主にフォルダ内でのキャラの表現という事になりますよね。

反応に関しては二回行動以外では命中回避、もしくは運動性を弄る事で
+-0に調整する事は出来る訳で共闘を放棄した調整になるとは思えません。
下限を下げる事により、反応の数値に幅を出す事はキャラの表現としてはありではないでしょうか。

> 魔理沙とマスタースパーク

MAP兵器メインというコンセプトであるならば、そこに特化するのは当然ありだと思います。
むしろ特徴のないといえる霊夢と並べた時に
ある程度とがっていた方が面白くはないでしょうか。

>現データに対しては何か案はありますか?

現状のコンセプトに疑問がある以上、
どんなアイデアを出しても現状の否定になるかと思いますので
調整レベルの案は控えさせていただきます。恐らく討議の混乱の元にしかならないでしょう。

> 戦闘アニメに関して

それを確認したシナリオは既に破棄してますし、
戦闘アニメを詳しくチェックしていた訳でもないので詳しくはわかりません。
マスタースパークで背景として描画した画像が消えたのは確かだったと思います。

以上です。それでは失礼します。
改訂がんばってください。
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【4712】マルチレス

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2009年09月16日(水) 22時38分 -
設定
引用なし
パスワード
滞る前にマルチレスいきまーす。


・デュカキスさん。
>
>> 猛海閃追撃,       2500, 1, 1, +20, -, 70, 130, AAAA, +30, 接神吹L0術
>> 霧神禊追撃,       2500, 1, 1, +20, -, 70, 130, AAAA, +30, 接光吹L0術
>
>この2武装についてですがー。前レスで伝わりづらかったようで失礼。
>属性以外でもう少し使い分けできるように数値をバラけさせませんか?
>ゲーム中の使い勝手にもよりますが、とりあえず武器属性を鑑みて
>光属性って時点で強みになってる霧神禊追撃の使い勝手を落とす形なりで。
>

あ、なるほど。そういう事でしたか。
では

猛海閃追撃,       2400, 1, 1, +20, -, 60, 120, AAAA, +30, 接神吹L0術

消費対効率はかなり良くなりますが、神属性のレアさを考えると許容値かなと。

ついでに中期型に万物神追撃が残っていたミスを修正。


・虚空さん

レスが無いより全然良いのです。
イヤ本当に。


>>ギート
>
>4足獣だから地面からの高さはそんなにないんでしょうけど、全体の大きさはそこそこあるのでMサイズにはなるんじゃないでしょうか。
>モーゼスを背中に乗せるくらいは出来たはずですし。
>アーク・ザ・ラッドのパンディットもMサイズになってますし。
>
>サイズとHPの上昇を希望。
>ついでに、上にもあげたパンディットや、レッドXIIIみたいに移動力5にすると移動力が低いキャラが多い中で良い特徴になるかも。
>
あーなるほど。では。

ギート(TOL)
ギート, (TOL(ギート専用)), 1, 2
陸, 5, M, 4000, 120
特殊能力なし
3800, 140, 500, 80
BACB, TOL_GietU.bmp
スラッシュバイト,    1100, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ラピットラッシュ,    1400, 1, 1, +0, -, 10,  -, AAAA, +10, 突
ギートラッシュ,     1700, 1, 1, +15, -, 30,  -, AAAA, +10, 突


こんな感じですか。

>後、なんらかの条件で凶暴化した際の術を使えるようにするといいかも。
>主人より強くなる事が凶暴化の原因らしいですし、ギートも強くなってるという解釈で後期ユニットに分けてしまうのも手ではありますが。
>
凶暴化状態で付加されるというと魔法ですかー。
うーん敵仕様なら必要かもですね。

狂犬ギート(TOL)
狂犬ギート, (TOL(ギート専用)), 1, 2
陸, 5, M, 4000, 120
特殊能力なし
4000, 170, 500, 85
BACB, TOL_GietU.bmp
スラッシュバイト,    1100, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 突
ラピットラッシュ,    1400, 1, 1, +0, -, 10,  -, AAAA, +10, 突
ローリングストーン,   1700, 2, 4, -10, -, 25, 110, AABA, -10, 魔術地
ギートラッシュ,     1700, 1, 1, +15, -, 30,  -, AAAA, +10, 突
ブラックホール,     1900, 1, 3, +20, -, 40, 120, AABA, +0, 魔術闇

##敵用。
##後期型としてもアリ?

これで如何でしょう?


>>アーツ系の術属性
>
>そういえば、術使用不能状態はともかく、沈黙状態で防がれるものなんでしょうかね?
>投げ技とか我流奥義みたいな技名を言わないものも幾らかはありますけど。
>まあ、そこは拡大解釈って事でいいのかもしれませんけど。
>
確か元ゲームでも沈黙で一切の技使用不能、の筈。

以上です。御意見ありがとうございました。
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【4711】変更データ

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年09月16日(水) 22時35分 -
設定
引用なし
パスワード
博麗霊夢
霊夢, れいむ, 女性, 幻想郷の住人, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 24, Lv4, 33, Lv5, 41, Lv6, 53
138, 150, 151, 166, 165, 165, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 直撃, 4, 幸運, 11, 熱血, 14, 集中, 20, 必中, 25
EPS_HakureiReimu(Suimusou).bmp, EPS_Th08Stage4Aboss.mid EPS_Th09Reimu.mid EPS_Battle.mid
===
特殊効果発動率強化Lv4=全 (敵仕様)

# 命中+2、回避+1、反応-1

博麗霊夢(前期)
博麗霊夢, はくれいれいむ, (幻想郷の住人(博麗霊夢専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 4500, 170
特殊能力
性別=女性
バリアシールドLv2=二重結界 物魔 5 100
東方解説
3400, 130, 800, 75
AACA, EPS_HakureiReimuU.bmp
封魔陣,             0, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +40, 無反先縛L0
ホーミングアミュレット,    1100, 1, 4, +15, 20,  -,  -, AABA, -10, 実H
パスウェイジョンニードル,   1300, 1, 1, -5, 12,  -,  -, AABA, +0, 実
夢想妙珠,           1500, 1, 4, +10,  6,  -,  -, AABA, -10, 実共H
夢想封印,           1600, 1, 4, +20,  6,  -, 110, AABA, +0, 実H
夢想封印【瞬】,        1900, 1, 1, +5,  3,  -, 120, AABA, +10, 実射共

博麗霊夢
博麗霊夢, はくれいれいむ, (幻想郷の住人(博麗霊夢専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 4500, 180
特殊能力
性別=女性
バリアシールドLv2=二重結界 物魔 5 100
超回避Lv2=夢想天生 10 130
東方解説
3400, 150, 800, 85
AACA, EPS_HakureiReimuU.bmp
封魔陣,             0, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +40, 無反先縛L0
ホーミングアミュレット,    1100, 1, 4, +15, 20,  -,  -, AABA, -10, 実H
パスウェイジョンニードル,   1300, 1, 1, -5, 12,  -,  -, AABA, +0, 実
陰陽印,            1300, 1, 3, -10,  5,  -,  -, AABA, -15, 実
夢想妙珠,           1500, 1, 4, +10,  6,  -,  -, AABA, -10, 実H共
夢想封印,           1600, 1, 4, +20,  6,  -, 110, AABA, +0, 実H
夢想封印【瞬】,        1900, 1, 1, +5,  3,  -, 120, AABA, +10, 実射共

# 夢想天生は終盤までDisable推奨。

# 武装各種調整。
# パスウェイジョンニードルは他メディアでの描写から手投げ武器にもなってるので格闘判定に。
# 反対意見があれば1200射撃判定にします。
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