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【4710】マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年09月16日(水) 22時33分 -
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引用なし
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引き続きレスを。

> 夢見眼さん

あー、イージーでしたらばらけるせいでMOFの難易度はノーマルよりも高いと評判ですよ。
まあ面全体の難易度があるからまた別ですが。

> 似合う似合わないなら資金がっぽりな霊夢も似合わないですし

んー、夢見眼さんは資金倍化という効果にこだわりすぎでは。
「特別幸運である」設定のキャラからそこまでして幸運を外す必然性ってありますか?

> ユニットの設計若干変えませんか

移動3は若干、などというものではありません。
加速一個で埋まるような生易しいものではまったくなく、
基礎スペックの補填が要求されますが、
霊夢は使い勝手に優れているが火力は低い(特に通常ショット)
というキャラです。
夢見眼さんは移動3の分の穴埋めをどこで考えておられるのでしょう?

> -200ほど希望です。

んでは-200で。

> 比較対象教えていただけないでしょうか。

霞薙さんがある程度仰ってくださってますが、他にはバビル2世、ソニック、橘卓巳@MERI+DIA、乙橘槇絵@無限の住人ですね。
他には私の知る限りいません。

> それが問題になるほど弾数の管理がキツイなら、
> 初心者向けに合わせた安定した扱いやすさからは離れてませんかねえ。

初心者向けというのは原作からかけ離れたマップのために
前に出しづらくなるレベルの耐久の改善のことです。
SLGでリソースの管理もせずにずっと攻撃してずっと反撃して、なんてできるのは
安定以上にそれをウリにせざるをえないキャラだけですよ。

> 正直なところ、運動性があげられない理由ではあっても、
> 高反応でなくてはならない理由にはなってないと思います。

……えーと、夢見眼さんにとって「高反応キャラの基準」ってなんなんでしょう?
私としては具体例に対して反証もなく「理由になってない」とだけ言われても
答えようがありません。

> 提示されてないものも含めて最低は154。これを下げれば良いだけの話かと思います。
> 150ぐらいでも低めではありますが、ネタになるほどじゃありませんし。

ネームドの大半が下限155前後で調整されている作品群の中で
1フォルダだけ150で調整しろ、というのは共闘を前提としたデータと言えるのでしょうか?
それこそ調整を放棄し、他作品から浮いているだけです。

> そこまで高反応にこだわる理由もわからないのでご説明いただければ幸いです。

拘泥しているのであれば他の部分と擦り合わせて、かつ165にはしません。

で、反応を考慮した上で他を調整する案を考える形で討議案を提示したんですけど、
夢見眼さんからはご意見いただけず、低下の要望のみですよね。
現データに対しては何か案はありますか?

> 最終版まで封印前提

じゃあ注釈入れますか。
とはいえ、気合持ちで発動しやすくなるのも違うのは事実なので
気合を差し替えました。これで発動頻度も以前より下がってます。

> 魔理沙といえばマスタースパークですので、
> MAP兵器を最大に生かすために、という提案です。

えーと……マスタースパークが強力だからこそ、幸運なんて付けたら
他の部分をがくんと落とさなければならなくなりますけど。
その辺どうお考えですか?

> 前に出した泥棒という設定もありますし、
> よく、アイテム蒐集しやすいという特性が付いてくるキャラでもあります。

ドラまたで有名なリナさんなんかは金品そのものを目的として蒐集していますが
魔理沙の魔導書、森のキノコ、交通標識、変なガラクタ、そういったものの蒐集は
知的欲求と魔法への反映、ひいては己の能力の向上のためです。
これは努力の範疇であり、幸運を付けるには論拠が薄弱では。

> 専用ラベルはおろか、戦闘アニメ自体にも疎くよくわかりませんのでお力にはなれないかと。

いえ、どの戦闘アニメで発生したか、どういった描画演出を行っていた際に発生していたか、
そういった些細なことでいいのですよー。
シナリオに絡むエラーである以上、サンプルケースは多い方がいいでしょうし。

> 風島さん

> 反応に関しては、自分としましては攻撃を見てからそれに対応する速度と考えているのでワリとのらりくらりしている、直感で動く霊夢はそんなに高い感じはしないんですよね。直感≠反応。

んんー?「のらりくらりとしている」ってそれこそ運動性じゃないですか?
で、かつての本家の第三次(αじゃない方)やEXでは現在の反応が
直感という名称だったりもしましたが、反応と直感は別物と。
それでのらりくらりしたキャラが運動性高くて直感はデータのどこに反映されるんでしょうか。
すいませんがちょっと疑問です。

> 夢想天生

んーまあそこまでするのも。プレイアビリティも悪くなりますし。

> 「ClearPictureコマンド」ではなく「Redrawコマンド」で描画を消しているからではないでしょうか。
> PaintPictureで保持オプションが使われてなければClearPictureで事足りる……ハズ(汗
> 困ったときは既存の戦闘アニメLibを参考にすればきっとどうにかなります。

おお、ありがとうございます。
ちょっと触ってみたところ、RedrawやNight等、背景でも消してしまうような
コマンドがまずいようですね。
WhiteOutが残ったりの問題はありますが、そういった部分を削って
使えるものは使っていきましょう。実働して試してみます。
それで無理なものはあきらめて差し替えにしましょう。

> 咲岡さん

霊夢の場合EN依存度が小なので、4でも3でも地形効果が欲しい場合以外は
たぶん基本飛んでますよー。
…ふむ、そう考えるとEN消費全廃は「らしい」ものでしたね。

> Mrさん

おおおー。ありがとうございますー、ほんと参考になります。
動作テストへの添付と、あと動作テストにもPaintPictureで背景置いたりしたので
こっちでも時間を見て色々と確認していきますね。

以上です。
次回以降のレスによっては、主人公組2稿目への移行になるかと思います。
…あれ?提示から4日しか経ってない…のに…。
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【4709】マルチレスの個別レス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年09月16日(水) 20時55分 -
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引用なし
パスワード
レスありがとうございます。
…毎日レスだと追いつけない人が出てくるんじゃないかと思ってきました。
キャラ2人だから大丈夫かな?

マルチレスの予定が長くなってしまったので、個別レスで。

> 霞薙さん

ふーむー。なるほど、参考になります。
レスの順番…というか流れが前後しますが、削るのであれば最優先で2P、続けて火力と考えてます。
具体的には

・パスウェイジョンニードル射程1、弾+2、命中-5、CT-10
・陰陽印攻撃力-500、弾数+3、気力制限撤廃、CT-15
・夢想封印【瞬】射程1
・気合を必中に差し替え
・反応を-1、165に(改訂前と同値)

となります。
反応はー、ここまでなら本当にギリギリで。

さてその上で、例示との比較ですが。
まず宮藤は素質+回復アビリティの手が空いた時や戦闘終了前のEN使い倒しで
育成に戦闘を要さず、手がかからないキャラです。
回復と素質のシナジーはかなり強力ですし、2Lvは実数値よりプラスで見積もれるくらいかと。
補助SPも献身・補給がありますね。

ケエルは2人乗り、挑発、再動、夢みがわりとこちらも補助能力には事欠きません。
足回りの差はありますがー、純回避で430超も全フォルダ中10人強という滅多にないレベルですし
剣士系と射撃系の有利不利を比べるのは単純ではなく。

ナウシカもSP、状態異常武器と補助力に優れる上に武器スロット持ち、ですね。
168以上の面々は、165まで下げるのなら比較対象ではないと思ってます。

で、最重要な点として霊夢にはこれらの面々で上げた支援SPがいっさいありません。
言ってしまえば戦闘でしか動けず利便性ではやや差が出るわけです。

ということで、比較対象として適任なのは素子みたいなガンマンタイプ。
高機動系というのはおおざっぱでしたが、この辺を意識して、となります。

霞薙さんは継戦力について危惧されておられるようですが
霊夢は射撃は並、技量は低め、CTは主力のホーミングアミュレット-10と
少佐のようなガンマン系と比べて一回辺りの火力は圧倒的に不足しています。
そして重ねて言うように無消費がありません。
少佐がCTで一発で倒せる相手に霊夢は二発を使い、一発+無消費で潰せる相手にも二発
を要します。
これは弾数というシナリオ中回復が難しいリソースを使う上で、小さくない短所ではないでしょうか。

また一発辺りの火力差は敵の数減らし、つまりは敵の攻撃回数に繋がり
霊夢が反撃に運悪く被弾する確率は体感的に増加します。
気合が無くなったことで基礎火力の底上げもできなくなり、
夢想封印が使いづらくなった分、最大火力と共有の夢想妙珠を使用するか
逡巡する場面はさらに増えます。

飛行に対して過供給だった2Pの足回りの削除、気合の撤廃により
中間火力を使い難くなった分目立つ低火力の貧弱さを考えると
移動4でもあとは微調整で成立するレベルと踏みますが、いかがでしょう?

レスありがとうございました。他の方についてはマルチレスで後記します。
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【4708】Re(1):東方Project追加・改訂初稿

名前
 Mr E-MAILWEB
投稿日時
 - 2009年09月16日(水) 18時36分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
tohoanime.zip ファイルサイズ: 42.5KB
どうも、GSCには久しぶりの書き込みなMrです。

アニメがシナリオと干渉しちゃう問題に関して、
Include.eveを覗いてみた所、第一印象は「読みにくい!!」でした。
そこで、字下げや冗長な部分をまとめるなどの作業を始めました。

添付ファイルは、Include.eveとanimation.txtです
タブは半角スペース4つ、MSゴシックで見ると丁度そろってるはずです
まだ未完成でテストもしていませんが…
とりあえず、こんな作業してますという報告までに。
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【4707】Re(1):東方Project追加・改訂初稿

名前
 咲岡 E-MAIL
投稿日時
 - 2009年09月16日(水) 12時19分 -
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どうも、咲岡です。

原作は全然全くこれっぽっちも知りませんが。

移動3だと障害地形での移動可能マスの関係から空を飛びたくなる度が増えるので、過去に「空中時のみ移動増加」なんて付くようなキャラには丁度良いんじゃないでしょか。

それでは失礼します。
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【4706】Re(1):東方Project追加・改訂初稿

名前
 風島
投稿日時
 - 2009年09月16日(水) 02時49分 -
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どうも風島です。
自分は風より地のほうが難しかったですよう。
……腕が落ちてます。


さておきレスを。

>>霊夢
うーん。キャラクターの設定面とゲームにおけるキャラ特性がパイロットとユニットでごっちゃになっている感じが。

キャラクターの設定面をパイロット、ゲームのキャラ特性をユニットと割り切るとすっきりするのでは。
もちろん、完全に割り切るというわけにもいきませんが。

反応に関しては、自分としましては攻撃を見てからそれに対応する速度と考えているのでワリとのらりくらりしている、直感で動く霊夢はそんなに高い感じはしないんですよね。直感≠反応。
回避系で組んでる以上はある程度は高めになるでしょうが、空移動や火力を踏まえると166でも高すぎかなぁと。

やはり反応を下げて運動性や命中回避で調整したほうがいいと思います。


>夢想天生

ちょい夢見眼さんへの横槍気味なレスですが、セイバーの全て遠き理想郷のようにアビリティで数ターン制の超回避ないし分身を付けるという手も。
あくまで一案ということで。


>>戦闘アニメ
詳しいというわけではないので細かいところは分かりませんが、
>シナリオ側で描画した画像に干渉する
のあたりは「ClearPictureコマンド」ではなく「Redrawコマンド」で描画を消しているからではないでしょうか。
PaintPictureで保持オプションが使われてなければClearPictureで事足りる……ハズ(汗

困ったときは既存の戦闘アニメLibを参考にすればきっとどうにかなります。


とりあえずは専用ラベル使用版と通常版二つ用意するというのが無難かと。


それでは。
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【4705】Re(1):マルチレス2

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2009年09月16日(水) 00時09分 -
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どうも、夢見眼です。レスありがとうございます。
レスが無いところは了解という事で。長いですが少々お付き合いください。

>風は困ったらとにかく霊撃ですよ霊撃。
>地に比べれば簡単な方なのでがんばってください。

霊撃ぶちかましていっても最後辺りで力尽きちゃいますねえ。
地霊殿はもう手に負えねえです(笑

>> 霊夢
>
>「MAP兵器がなくなったから」「幸運外す」の相関性がちとわかりませんが…
>「天性の直感と幸運で物事を解決する」という霊夢から幸運を外してまで
>似合わない加速を欠点作って穴埋めに入れるものではないかと。

んー、そもそもMAP兵器がウリで幸運有利だからこそついていたのではないでしょうか。
つか、似合う似合わないなら資金がっぽりな霊夢も似合わないですし、
普段はのんびりしてるけど事件があると急ぎ始める、という点では加速も似合わないとは思いません。

>> 移動力3にして運動性高くして、その分反応と回避減らしませんか。
>
>回避は運動性・回避・反応の3つから成り立っているため上げ下げで多少は調整できますが
>移動力は単体で強さに直結する数値です。
>下げた分の補填がどこかで必要になるため、安易に下げることは致しかねます。

存じております。つまりユニットの設計若干変えませんか、という話ですね。
移動力3と回避まわりの事を一緒に書いたので紛らわしくなりました。申し訳ない。

そもそも自機としては足の遅い霊夢の長所の部分、
つまり正確な回避が出来るという点だけを取り上げて短所の部分を無視している気がします。

あと移動力3の回避ユニットってあんまり見ないですから、
それはそれで特徴になるのでは、と思う次第です。

>> あと魔理沙に比べて頑丈っていうイメージもないですし、
>> 設定とかの裏づけが無いなら同程度まで低下希望です。
>
>魔理沙はマップ兵器の分、普通以下まで耐久を落としているだけであり
>霊夢の耐久もあくまで並レベルです。
>これが理由もなくHP4000とか超えていたら「おまえのような少女がいるか」ですが。

MAP兵器もたせたらHPを落とさなければならないという話は初耳でした。
それはおいとくとしても空まで飛んでる回避系ユニットにしてはやや高めかと思いますので、
-200ほど希望です。

>> 2回行動について
>
>ちょっと論旨がずれているようですね。
>夢見眼さんが仰られているのは「2回行動の強さ」であって「2回行動する霊夢」ではないのでは。

や、そちらが『2回行動の利点』の利点を挙げられたので、
それについて反論しただけなのですが、間違ってましたでしょうか。

>168という、170・169に次ぐ値、いわゆる寡占者の域であればその辺を考慮する必要も出ますが
>166前後は高機動系であれば十分他作品と比べられる範疇です。

ああ、すいません。比較対象教えていただけないでしょうか。
170・169というバケモノが何なのか、どういうユニットなのかわからないと、
霊夢が何と比べて普通の領域かさっぱりわからないものでして。

>EN回復地形という+αの点は限定状況とする一方で
>> 火力の低さも手数で補える
>と、無消費がないからその手数を出す際に消費が必須となる−αの部分には触れていませんし。

んー。夢想妙珠以上の武器を温存するために、
毎ターン一発多めに針か御札を撃つのがそんな大きなデメリットだとは思いませんでした。
それが問題になるほど弾数の管理がキツイなら、
初心者向けに合わせた安定した扱いやすさからは離れてませんかねえ。

>そも、霊夢は前述の通り高反応の理由が多々あり、

理由って
>・キャラ的には回避型だが、身体的な素早さ(運動性)は他に高い種族がたくさんいる。
>本人はむしろ遅い。遅いために弾と弾の間を精密に縫って回避することができる。
>→運動性はあまり上げられない。
>・「本人は真っ直ぐ飛んでいるつもりだが相手から見るといつの間にか包囲されている」
> 「後ろに通り過ぎたと思ったら前から出てくる」という解説。
>→俊敏さとは別要因の手数の多さ。
これですよね。

正直なところ、運動性があげられない理由ではあっても、
高反応でなくてはならない理由にはなってないと思います。

>私としては主人公という点も含めフォルダ内最大の反応のキャラと考えています。
>その上限を下げるのは全体の反応の底詰まりを起こし
>「キャラの表現」としてはとてもお粗末なものになってしまいます。
>先に述べましたが人数が多いだけに、なおさら。
>(わかりづらかったようですが、NTの例えはこの「人数に対する上限」のことです)

上限だけでなく下限も下げれば底詰まりもしないかと思いますが。
提示されてないものも含めて最低は154。これを下げれば良いだけの話かと思います。
150ぐらいでも低めではありますが、ネタになるほどじゃありませんし。

提示されてないものにとやかく言うのも野暮ですけれども、
紫とか長生きしてる人外の連中ってもっと低反応して見たりした方が
種族とかの違いが出てキャラの表現とやら特徴が出ていいような気がします。

>今なお強いのであれば、安易に反応を下げるのではなく別の部分を調整する形で
>討議していきたいと思っております。
>以上、ご承知ください。

つまり、反応が最優先事項という事でしょうか。
コンセプトには高反応も早い二回行動とかの話も無かったと思うのですが、
そこまで高反応にこだわる理由もわからないのでご説明いただければ幸いです。

>> 夢想天生

>作中では「超強力」「すげえ強い」「比較にならない」なんて技でも
>SRCではデフォルメされているケースは多々あります。
>どうしても、どうしても極端な制限と、付随して極端な能力を
>付け、それを前提にした調整をせざるをえないほどのものでしょうか?
>私はそうは思いません。

んー。変な例えで申し訳ないですが、
元気玉が通常の射撃武器になってるとかそういうレベルの違和感があります。
恐らく今出ているもののなかでは霊夢の最大の技なのは間違いないわけで。
そこを無視して通常以下の領域(回避業界は分身とかありますしねえ…)に落とす、
というのもデフォルメというには微妙なような。

設定的にも基本的には使用されない能力ですので、
最終版まで封印前提とか、敵使用時限定の分身とかになりませんでしょうか。

>> 魔理沙

>こちらも「MAP持ちだから」というのが判りませんが…
>逆に「MAP持ちだからこそ」不用意に幸運を持たせるべきじゃないのでは?
>努力が外せないキャラですし、幸運と両方持たせてユニットで割を食うタイプでもありませんし。

魔理沙といえばマスタースパークですので、
MAP兵器を最大に生かすために、という提案です。

前に出した泥棒という設定もありますし、
よく、アイテム蒐集しやすいという特性が付いてくるキャラでもあります。
なので、努力に比べて幸運が不要な要素である、とは思いませんが。

>> 戦闘アニメ
>
>うやや、そんなことになるのですか。
>お恥ずかしい話ですが、前もって述べたように私はこういった部分にまったく疎く、
>問題ないよう修正するのは難しいですしそもそもどれなのかも把握しておりません。
>わざわざ廃棄するには惜しい演出ですが……
>夢見眼さんは専用ラベルにも詳しいようですし、よろしければご協力願えますか?
>もちろん無理に、とは申しませんが。

専用ラベルはおろか、戦闘アニメ自体にも疎くよくわかりませんのでお力にはなれないかと。
申し訳ございません。


長々と失礼しました。
改訂頑張ってください。それでは。
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【4704】Re(1):マルチレス2

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2009年09月15日(火) 22時50分 -
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引用なし
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霞薙です。
前回
>反応168は1番レベルのはずです
と申しましたが、これはこちらの間違いでしたね。
味方限定なら9番目くらいのようです。
最大は、170のルパン・009、8マンあたり。
ルパンカウントしていいんかってところありますが。

で、その間違いは間違いとしまして。
レスで色々お返事いただきましたし、夢見眼さんへのレスも拝見しましたが、
>166前後は高機動系であれば十分他作品と比べられる範疇です。
デュカキスさんはここを勘違いされていると思います。
166前後という値は「高機動系」の範疇ではありません。
「高機動系」かつ「移動後攻撃に乏しい」or「火力が低い」という、ニッチな連中の範疇です。

冴羽撩@CITYHUNTEURの169
鋼の迅鉄@黒鉄の168
ナウシカ@風の谷のナウシカでようやく166
草薙素子@攻殻機動隊で165です。

似たタイプの飛行射撃型
宮藤芳佳@ストライクウィッチーズだと164までおちます。
しかも彼女の継戦能力は現状の博麗霊夢の遥か下です。
武器スロットで補える継戦能力もたかが知れています。
当然、無消費など持っていませんし、最大技がPだったりもしません。
(回復アビとかはありますが)

最近だと斑鳩悟@D−LIVE!!が169と最大ですが、
彼が戦闘面で大変なリスクを背負っていることは、見てわかっていただけると思います。

またケエル@変身王子ケエルが丁度166ですが、
二人乗りとはいえ徒歩で剣一本のユニットと、飛行射程持ち2P付きの霊夢では、
扱いやすさに雲泥の差がありましょう。


当初の反応168という値といい、
「高機動」という響きのせいで、比べるべき対象を見誤っていると感じます。
あるいは、霊夢の能力の平均を高く欲しすぎです。
少なくとも、反応168やら166が必要なパイロット/ユニット設計には見えません。

2回行動は強い能力ですし、まして2P主体でそこそこ継戦できて長射程もある霊夢には、かなり相性いい能力です。
そんな強い能力、現状の霊夢が、いち早く手にいれる必要ないでしょう。
むしろケエルや芳佳に譲ってあげてください。せめて3レベル分くらいは。
彼らは2回行動を得ても、そこまで強くはなれないんですから。


その3レベルを譲る気がなく、あくまで反応の高さをフォルダ内外に対する特徴として保ちたいなら、
それはそういう調整でかまいませんし、むしろ168まで戻して突き抜けるべきです。
166では中途半端になってしまいそうですし。

しかしその分、相応のリスクを背負っていただきたいと考えます。
すくなくとも現状のパイロット/ユニットステータスを維持した状態で、
反応166という値は、私には認められません。

移動力を1落とすとか、継戦能力を芳佳レベルに落とす。
その上で反応168だと丁度いいのではないでしょうか。
>本人はむしろ遅い。遅いために弾と弾の間を精密に縫って回避することができる。
>・「本人は真っ直ぐ飛んでいるつもりだが相手から見るといつの間にか包囲されている」
> 「後ろに通り過ぎたと思ったら前から出てくる」という解説。
と、ご自分で仰ってることですし、移動力を落とすのは安易どころか、適切な調整だと思います。
というか、回避型として回避&運動性下げられず、反応下げられないなら、
再現方法としてP兵器能力か移動力切るしかないですよね?

移動3の二回行動で適切な位置取りって、それはそれで便利ですよ。
下手に切り込みさせずにすみますし。

以上です。
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【4703】Re(1):投稿予告

名前
 ケーシー
投稿日時
 - 2009年09月15日(火) 22時39分 -
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大量のアニメ追加お疲れさまです。
動かしてみましたが実に”らしく”ていいですねー。
技名だけではどんな技か判らない奴もいますし(特にトゥエルヴとかレミーとか笑)
私自身はインクルとかさっぱりなので、余計に尊敬します。

で、何を言いたいかと言えば、ユーリとユー二にも弱点=精があるので、
そっちも弱点=感にしてはどうでしょう、というただそれだけなのですが。

前置きばかり長いレスですみません。
それでは。
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【4702】投稿予告

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2009年09月15日(火) 20時18分 -
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引用なし
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大変更がなければ1週間後に投稿したいと思います。
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【4701】変更データ

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年09月15日(火) 19時50分 -
設定
引用なし
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博麗霊夢(前期)
博麗霊夢, はくれいれいむ, (幻想郷の住人(博麗霊夢専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 4500, 170
特殊能力
性別=女性
バリアシールドLv2=二重結界 物魔 5 100
東方解説
3600, 130, 800, 75
AACA, EPS_HakureiReimuU.bmp
封魔陣,             0, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +40, 無反先縛L0
ホーミングアミュレット,    1100, 1, 4, +15, 20,  -,  -, AABA, -10, 実H
パスウェイジョンニードル,   1200, 1, 2, +0, 10,  -,  -, AABA, +10, 実P
夢想妙珠,           1500, 1, 4, +10,  6,  -,  -, AABA, -10, 実共H
夢想封印,           1600, 1, 4, +20,  6,  -, 110, AABA, +0, 実H
夢想封印【瞬】,        1900, 1, 2, +5,  3,  -, 120, AABA, +10, 実共P

博麗霊夢
博麗霊夢, はくれいれいむ, (幻想郷の住人(博麗霊夢専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 4500, 180
特殊能力
性別=女性
バリアシールドLv2=二重結界 物魔 5 100
超回避Lv2=夢想天生 10 130
東方解説
3600, 150, 800, 85
AACA, EPS_HakureiReimuU.bmp
封魔陣,             0, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +40, 無反先縛L0
ホーミングアミュレット,    1100, 1, 4, +15, 20,  -,  -, AABA, -10, 実H
パスウェイジョンニードル,   1200, 1, 2, +0, 10,  -,  -, AABA, +10, 実P
夢想妙珠,           1500, 1, 4, +10,  6,  -,  -, AABA, -10, 実共H
夢想封印,           1600, 1, 4, +20,  6,  -, 110, AABA, +0, 実H
陰陽印,            1800, 1, 3, -10,  2,  -, 110, AABA, +0, 実
夢想封印【瞬】,        1900, 1, 2, +5,  3,  -, 120, AABA, +10, 実共P

# ホーミングアミュレットとパスウェイジョンニードルの射程入れ替え。
# ホーミングアミュレットCT-10、パスウェイジョンニードル命中+10。
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【4700】マルチレス2

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年09月15日(火) 19時49分 -
設定
引用なし
パスワード
レスありがとうございます。
溜まらないうちにさくさくとレスをば。

> 夢見眼さん

> どうも、東方風神録がクリア出来ない程度の能力の夢見眼です。

風は困ったらとにかく霊撃ですよ霊撃。
地に比べれば簡単な方なのでがんばってください。

>> 霊夢

> MAP兵器もなくなりましたし、幸運外しませんか。どっちかといえばお金とかに縁のないキャラですし。
> 下の移動力低下案にあわせて加速に差し替え希望です。

「MAP兵器がなくなったから」「幸運外す」の相関性がちとわかりませんが…
「天性の直感と幸運で物事を解決する」という霊夢から幸運を外してまで
似合わない加速を欠点作って穴埋めに入れるものではないかと。

> 移動力3にして運動性高くして、その分反応と回避減らしませんか。

回避は運動性・回避・反応の3つから成り立っているため上げ下げで多少は調整できますが
移動力は単体で強さに直結する数値です。
下げた分の補填がどこかで必要になるため、安易に下げることは致しかねます。

> あと魔理沙に比べて頑丈っていうイメージもないですし、
> 設定とかの裏づけが無いなら同程度まで低下希望です。

魔理沙はマップ兵器の分、普通以下まで耐久を落としているだけであり
霊夢の耐久もあくまで並レベルです。
これが理由もなくHP4000とか超えていたら「おまえのような少女がいるか」ですが。

> 2回行動について

ちょっと論旨がずれているようですね。
夢見眼さんが仰られているのは「2回行動の強さ」であって「2回行動する霊夢」ではないのでは。
168という、170・169に次ぐ値、いわゆる寡占者の域であればその辺を考慮する必要も出ますが
166前後は高機動系であれば十分他作品と比べられる範疇です。

EN回復地形という+αの点は限定状況とする一方で

> 火力の低さも手数で補える

と、無消費がないからその手数を出す際に消費が必須となる−αの部分には触れていませんし。

そも、霊夢は前述の通り高反応の理由が多々あり、
私としては主人公という点も含めフォルダ内最大の反応のキャラと考えています。
その上限を下げるのは全体の反応の底詰まりを起こし
「キャラの表現」としてはとてもお粗末なものになってしまいます。
先に述べましたが人数が多いだけに、なおさら。
(わかりづらかったようですが、NTの例えはこの「人数に対する上限」のことです)

今なお強いのであれば、安易に反応を下げるのではなく別の部分を調整する形で
討議していきたいと思っております。
以上、ご承知ください。

> 夢想天生

本編の範疇にもよりますが、STGの自機という制約があるわけで。
ラストワードで使っていますし、キャラの代表技の一つですから
SRCのデータとして組み込む分には足りるかと。

で、作中では「超強力」「すげえ強い」「比較にならない」なんて技でも
SRCではデフォルメされているケースは多々あります。
どうしても、どうしても極端な制限と、付随して極端な能力を
付け、それを前提にした調整をせざるをえないほどのものでしょうか?
私はそうは思いません。

> 武装

動き回りながら撃てるホーミングと直線ラインで足を止めて撃つ針、ということでこの形にしていました。
んー、その形式の方がいいかな?射程入れ替え、ホーミングCT-10、針命中+10します。
字面的に散は明らかに違うので、2P1200で。

>> 魔理沙

> MAP持ちですし幸運持たせませんか。泥棒ですし、イメージ的にも外れてないかと。
> 根性辺りとの差し替えを希望です。

こちらも「MAP持ちだから」というのが判りませんが…
逆に「MAP持ちだからこそ」不用意に幸運を持たせるべきじゃないのでは?
努力が外せないキャラですし、幸運と両方持たせてユニットで割を食うタイプでもありませんし。

> N・D・レーザーとスターダストレヴァリエの入れ替え希望です。
> パチュリーからパクった技という性質上、最初は持ってない可能性があるため、
> 出来るだけ影響の少なそうな位地の方が良いかなと。

えーと、「シナリオでは途中追加武装になりうるから追加時にありがたみがある方がいい」
っていうのはダメなんですかね?追加武装ってそういうものだと思うんですけど。
コールドインフェルノとともに「他人の技をパクって自分の欠点(=移動後攻撃)を補う」
という方が、魔理沙らしいですし。

> 戦闘アニメ

うやや、そんなことになるのですか。
お恥ずかしい話ですが、前もって述べたように私はこういった部分にまったく疎く、
問題ないよう修正するのは難しいですしそもそもどれなのかも把握しておりません。
わざわざ廃棄するには惜しい演出ですが……

夢見眼さんは専用ラベルにも詳しいようですし、よろしければご協力願えますか?
もちろん無理に、とは申しませんが。

> 涼原さん

> 無想天生

んー、あくまで解説のキモとしては「完全に霊夢に触れなくなる」の部分じゃないかなーと。
自動射出とは言われてますが、データ的にはホーミングアミュレットばら撒いてるよ、という感じで。

元ネタに両方ついているというのは実に魅力的な響きなのですが、
ケンの場合はスーパー系として最大火力の追加が必要という側面もありますし。
こっちの夢想天生は「火力」においては設定でもデータでも重要ではないので。

# そういえば某世紀末スポーツアクションでは当て身回避でしたね。
# あれ基準の北斗データだと、色々愉快すぎる事態になりそうですが。

以上です。引き続きレスお待ちしております、それでは。
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【4699】自レスに訂正

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2009年09月15日(火) 15時52分 -
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どうも、夢見眼です。自分のレスに一点訂正。

>その上で針ですが近接時に有効な武器にしませんか。具体的には
>パスウェイジョンニードル,   1300, 1, 1, +10, 10,  -,  -, AABA, +10, 実射
>か、
>パスウェイジョンニードル,   1300, 1, 2, +0, 10,  -,  -, AABA, +10, 実拡P
>見たいな感じで。

>パスウェイジョンニードル,   1300, 1, 2, +0, 10,  -,  -, AABA, +10, 実拡P
拡ではなく散属性ですね。申し訳ない。
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【4698】Re(1):変更データ

名前
 涼原夏冬
投稿日時
 - 2009年09月15日(火) 09時10分 -
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ひとまず一点だけですが。

>霊夢
夢想天生、超回避だけじゃなく武装版も欲しいなあ、と思います。
非想天則でのアレはともかく、グリマリ記述によると『完全回避モード+自動追尾弾射出』で1セットの技らしいので。
後はまー、元ネタからして武装版と回避能力と両方ついてますし。
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【4697】Re(1):変更データ

名前
 夢見眼 WEB
投稿日時
 - 2009年09月15日(火) 04時05分 -
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どうも、東方風神録がクリア出来ない程度の能力の夢見眼です。
結構好きな作品ですのでいくつか御意見させていただこうかと。
少々長くなりますが御勘弁を。

>博麗霊夢
>>パイロット
MAP兵器もなくなりましたし、幸運外しませんか。どっちかといえばお金とかに縁のないキャラですし。
下の移動力低下案にあわせて加速に差し替え希望です。

>>ユニット
移動力3にして運動性高くして、その分反応と回避減らしませんか。
『足が遅いけど小回りが効く』ってのはそれこそ運動性の範疇ではないかと。
あと魔理沙に比べて頑丈っていうイメージもないですし、
設定とかの裏づけが無いなら同程度まで低下希望です。
STGですし、避け損なったら瀕死の方が似合うでしょうし。

二回行動についてですが、

>>・EN回復拠点へのヒット&アウェイなどの有利な位置取りができる。
>>霊夢は無消費武装もENのみ消費の武装もいっさいありません。
>>つまり小回りこそ利きますが、行動が増えたからといってリソースを考慮せず毎ターン攻撃したり
>>継戦力を飛躍的に上げるといった行動は取れないわけです。

EN回復拠点はマップに存在したりしなかったり、はたまた存在していても
必ずしも有効に使える位置にあるとは限りません。
それを利用できないのはデメリットというにはあまりに状況を限定され過ぎてはいませんでしょうか。
また、回避能力の割りにHPが低いわけでもなく、バリアシールドもありますので、
基地のような地形にのっけておけばかなりの恩恵に預かれるかと。

そして、弾数武装のみという点も雑魚的に弱い武器で限界まで反撃しても、
中火力以上の武装の使用が確実に行える、というメリットがある訳でして。


逆に。
>>・攻撃・移動回数が増える。

これのメリットが大きすぎないでしょうか。
EN消費しないという事は空移動しても、攻撃時に微妙にENが足りなくなったりもしませんし、
火力の低さも手数で補える訳で。さらに空移動後に地上に降りて地形効果の恩恵に預かれる。
そして気力が溜まれば強くなる性質上、一ターンに敵を落として貯めれる量が増えるのも大きい。

ぶっちゃけ、こっちのメリットが大きすぎて、
上記の状況限定のデメリットなんてあってないようなものではないでしょうか。


あと夢想天生ですが本編での使用無し、
かつ作者自ら『発動したら誰も勝つ事が出来ない』とコメントしてるような代物ですし、
実用度ガクンと落して発動したらラッキーぐらいの能力にしませんか。
例えば気力150で分身並(超回避Lv5)とか。
常に夢想天生が視野に入ってるいっぱいいっぱいな霊夢がイメージ的に嫌だってのもありますが。

>>武装
画面中適当に撃っててもどこでも届く御札より、
密着時に真価を発揮する針の方が射程長い=反撃に使われるのは違和感が。
射程の入れ替え希望です。

その上で針ですが近接時に有効な武器にしませんか。具体的には
パスウェイジョンニードル,   1300, 1, 1, +10, 10,  -,  -, AABA, +10, 実射
か、
パスウェイジョンニードル,   1300, 1, 2, +0, 10,  -,  -, AABA, +10, 実拡P
見たいな感じで。

>霧雨魔理沙
>>パイロット
MAP持ちですし幸運持たせませんか。泥棒ですし、イメージ的にも外れてないかと。
根性辺りとの差し替えを希望です。

>>武装
N・D・レーザーとスターダストレヴァリエの入れ替え希望です。
パチュリーからパクった技という性質上、最初は持ってない可能性があるため、
出来るだけ影響の少なそうな位地の方が良いかなと。
幸い、スターダストレヴァリエも密着で強い類の技ですので入れ替えても違和感ないかなと。
その上でN・D・レーザーに散属性希望します。

>その他
>>戦闘アニメ

以前、動かして遊んでいる時に気が付いたのですが、
現状のデータに使われている戦闘アニメの専用ラベルが、
シナリオ側で描画した画像に干渉するようになっているようです。

テストシナリオのような演出をまったくやらないシナリオならともかく、
演出に画像の描画など使用する通常のシナリオとっては大問題だと思いますので
専用ラベルの方の修正か、専用ラベルを使用しない戦闘アニメを用意するなどの
対応をお願いします。


あと最後に一つ。ちょいと気になりましたので。

>>大きく反応を下げるのは、タダでさえ人数の多いフォルダ全体に
>>大幅な影響を及ぼすので避けたいところです。
>>例えて言うなら「ガンダムのNTの反応を160にしよう」というくらい
>>人数的にはいっぱいいっぱいなので。

すいません。例の意味するところがよくわからんとです。
霊夢の反応下げて影響が出るなら、他も調整すればよろしいだけではないでしょうか。
幸いな事にガンダムみたいに他フォルダに影響が出る訳でも無いですし、
いまところの影響が出るデータの大半は討議の場に出てないわけですしね。

せっかく大型データを改訂されるのですから、
中途半端な事をせず、この機会に徹底的にやっていただきたい所存です。

それでは失礼します。
大きいデータゆえ大変だと思いますが、改訂がんばってください。
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【4696】Re(2):ロマンシングサ・ガ改定 第二稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2009年09月15日(火) 00時24分 -
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 幻魔の公子です。


>シェラハのクリムゾンフレア

 シェラハのクリムゾンフレアは、通常のクリムゾンフレアより攻撃性能が高いのです。
 サルーイン、シェラハ、フレイムタイラント、ヴァンパイアの術が他のキャラクターと性能が違うのはいちおう仕様ということになります。

>守護獣の生命波動

 こちらはミスですので修正いたしますー。


 それでは、ご指摘どうもありがとうございます。
 ミス訂正なので、特に投稿予定日は変更無しということで。
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【4695】変更データ

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年09月14日(月) 23時49分 -
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博麗霊夢
霊夢, れいむ, 女性, 幻想郷の住人, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 24, Lv4, 33, Lv5, 41, Lv6, 53
138, 150, 149, 165, 165, 166, 強気
SP, 60, ひらめき, 1, 直撃, 4, 幸運, 11, 熱血, 14, 集中, 20, 気合, 25
EPS_HakureiReimu(Suimusou).bmp, EPS_Th08Stage4Aboss.mid EPS_Th09Reimu.mid EPS_Battle.mid

# 命中+1、回避+2、反応-2

博麗霊夢(前期)
博麗霊夢, はくれいれいむ, (幻想郷の住人(博麗霊夢専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 4500, 170
特殊能力
性別=女性
バリアシールドLv2=二重結界 物魔 5 100
東方解説
3600, 130, 800, 75
AACA, EPS_HakureiReimuU.bmp
封魔陣,             0, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +40, 無反先縛L0
ホーミングアミュレット,    1100, 1, 2, +15, 20,  -,  -, AABA, +0, 実HP
パスウェイジョンニードル,   1200, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AABA, +10, 実
夢想妙珠,           1500, 1, 4, +10,  6,  -,  -, AABA, -10, 実共H
夢想封印,           1600, 1, 4, +20,  6,  -, 110, AABA, +0, 実H
夢想封印【瞬】,        1900, 1, 2, +5,  3,  -, 120, AABA, +10, 実共P

博麗霊夢
博麗霊夢, はくれいれいむ, (幻想郷の住人(博麗霊夢専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 4500, 180
特殊能力
性別=女性
バリアシールドLv2=二重結界 物魔 5 100
超回避Lv2=夢想天生 10 130
東方解説
3600, 150, 800, 85
AACA, EPS_HakureiReimuU.bmp
封魔陣,             0, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +40, 無反先縛L0
ホーミングアミュレット,    1100, 1, 2, +15, 20,  -,  -, AABA, +0, 実HP
パスウェイジョンニードル,   1200, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AABA, +10, 実
夢想妙珠,           1500, 1, 4, +10,  6,  -,  -, AABA, -10, 実共H
夢想封印,           1600, 1, 4, +20,  6,  -, 110, AABA, +0, 実H
陰陽印,            1800, 1, 3, -10,  2,  -, 110, AABA, +0, 実
夢想封印【瞬】,        1900, 1, 2, +5,  3,  -, 120, AABA, +10, 実共P

#上限2000物魔バリア(6〜38%)、超回避(20% 気力130以上)
#ひらめき集中
#命中:390〜400(+30) 回避:406〜416+S(+30)

## 武装名称変更
## 弾数消費のみの形式で上位武装を調整


霧雨魔理沙
魔理沙, まりさ, 女性, 幻想郷の住人, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
134, 154, 140, 147, 162, 159, 強気
SP, 55, 加速, 1, 熱血, 6, 努力, 9, 根性, 14, ひらめき, 20, 必中, 31
EPS_KirisameMarisa(Suimusou).bmp, EPS_Th08Stage4Bboss.mid EPS_Th09Marisa.mid EPS_Battle.mid

# 回避+3

霧雨魔理沙(前期)
霧雨魔理沙, きりさめまりさ, (幻想郷の住人(霧雨魔理沙専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 4500, 170
特殊能力
性別=女性
合体技Lv1=マリス砲 アリス=マーガトロイド
3000, 140, 700, 80
AACB, EPS_KirisameMarisaU.bmp
マジックショット,       1100, 1, 1, +0,  -,  5,  -, AACA, -10, 魔術射
マジックミサイル,       1300, 1, 3, +5,  -, 10,  -, AACA, -10, 魔術実
イリュージョンレーザー,    1500, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AACA, +10, 魔術B
コールドインフェルノ,     1600, 1, 1, +0,  -, 25,  -, AACA, -10, 魔術冷射
マリス砲,           1600, 2, 4, -15,  -, 10,  -, AACA, +10, 魔術B合
スターダストレヴァリエ,    1700, 1, 3, +10,  -, 35, 110, AABA, +0, 魔術
マスタースパーク,       1900, 1, 5, -20,  2, 70, 120, AACA, +0, 魔術BM拡
N・D・レーザー,       2000, 1, 1, -5,  -, 50, 120, AACA, +0, 魔術B射

霧雨魔理沙
霧雨魔理沙, きりさめまりさ, (幻想郷の住人(霧雨魔理沙専用)), 1, 2
空陸, 4, S, 4500, 180
特殊能力
性別=女性
合体技Lv1=マリス砲 アリス=マーガトロイド
武器BGM=ブレイジングスター EPS_Th08Lastword.mid
3000, 160, 700, 90
AACB, EPS_KirisameMarisaU.bmp
マジックショット,       1100, 1, 1, +0,  -,  5,  -, AACA, -10, 魔術射
マジックミサイル,       1300, 1, 3, +5,  -, 10,  -, AACA, -10, 魔術実
イリュージョンレーザー,    1500, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AACA, +10, 魔術B
コールドインフェルノ,     1600, 1, 1, +0,  -, 25,  -, AACA, -10, 魔術冷射
マリス砲,           1600, 2, 4, -15,  -, 10,  -, AACA, +10, 魔術B合
スターダストレヴァリエ,    1700, 1, 3, +10,  -, 35, 110, AABA, +0, 魔術
マスタースパーク,       1900, 1, 5, -20,  2, 70, 120, AACA, +0, 魔術BM拡
N・D・レーザー,       2000, 1, 1, -5,  -, 50, 120, AACA, +0, 魔術B射
ブレイジングスター,      2700, 1, 1, -20,  1, 60, 130, AABA, +10, 魔術B接複消

#必中ひらめき
#命中:379〜389 回避:386〜396+S

## 武装名称変更
## マスタースパーク攻撃力-100、消費-10
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【4694】マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2009年09月14日(月) 23時46分 -
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レスありがとうございます。
文面の都合上、いただいた順番とは返答が前後しますー。

> 白川さん

> ネタバレ対策&議論参加者の原作把握のための
> 時間確保という意味では、実質的に一般向けの発売日である委託開始日の9月11日から
> 一月待った方がいいんじゃないかなーとも。

> 風島さん

> 一般販売が9・11ですのでこちらを基準にしたほうがいいんじゃないかなと思います。

これについては「分量が多いため掲示板へ直接掲示するのは委託よりもっと遅くなるだろう」
と考えて夏コミ基準で見切り発車してしまいました。
…しかも夏コミが8/15なのでそちらでも少しフライングと、お恥ずかしいかぎりです。
入手率を考えると9/11を基準にするべきですね。配慮が足りませんでした。

追加改訂自体が問題でなければ、今回は「風神録・緋想天・地霊殿」までの追加として
HP記載の全データから星蓮船組をいったん削除、地までの討議完了後に追加提示という形を取りたく思います。

あとはー、星自機の武装も厳密に考えると星蓮船の範疇ですね…
武装名称変えたりばっさり削除したりで対応しましょう。
魔理沙はマップ二種類あるとマスパの影が薄くなってしまってたので、その辺を含めてオミットで。
自機についてはすでにWeb体験版も出ているため、10/11付で対応する予定です。
早苗さんなんかは星ショットの有無で設計が変わってしまうので。

この度は私の不心得で混乱を招いてしまい、失礼しました。
以下、データ関連のレスを。

> 霞薙さん

ふーむ。高反応の理由ですが、まず作品的には

・キャラ的には回避型だが、身体的な素早さ(運動性)は他に高い種族がたくさんいる。
本人はむしろ遅い。遅いために弾と弾の間を精密に縫って回避することができる。
→運動性はあまり上げられない。
・「本人は真っ直ぐ飛んでいるつもりだが相手から見るといつの間にか包囲されている」
 「後ろに通り過ぎたと思ったら前から出てくる」という解説。
→俊敏さとは別要因の手数の多さ。
・努力家の魔理沙に対してわりと天才肌で扱われる(「霊夢にしかできない技」「生まれ持った霊夢の能力」等の表現)
・STG的には反射神経が命。

というものがあります。
…まあ、「東方の設定はいい加減なものやハッタリも多いので全て鵜呑みにしてはいけない」
なんて大前提もありますが、さておき。
大きく反応を下げるのは、タダでさえ人数の多いフォルダ全体に
大幅な影響を及ぼすので避けたいところです。
例えて言うなら「ガンダムのNTの反応を160にしよう」というくらい
人数的にはいっぱいいっぱいなので。

ではデータ面から高反応の話を。

2回行動の利点は主に
・攻撃・移動回数が増える。
・EN回復拠点へのヒット&アウェイなどの有利な位置取りができる。
です。が、霊夢は無消費武装もENのみ消費の武装もいっさいありません。
つまり小回りこそ利きますが、行動が増えたからといってリソースを考慮せず毎ターン攻撃したり
継戦力を飛躍的に上げるといった行動は取れないわけです。
このデメリットは案外バカにならないと思いますが、いかがでしょう。

とはいえ近接メインのキャラから見ると一長一短、加えて飛行があるのは事実。
-2して166、命中+1、回避+2ではどうでしょう?
同値にはヒロイン枠の飛行キャラでウェンディー@サイキックフォースという前例もいます。
一種のライン、と考えればちょうどいいかと。
…空Bでも2回目の行動で着地できる8マンとか私は知りませんよ?

> ちゃあしゅうさん

> ……余計な知識ばっか流れ聞こえてくるのがどうにかならんか。

まー、良くも悪くも賑やかな界隈ですからねぇ。

武装については了解です。
封魔陣-1、夢想妙珠+1、夢想封印-2、(退魔符乱舞→)陰陽印-2、夢想封印【瞬】-1した上で
EN消費をすべて撤廃。夢想封印【瞬】の共有を永夜抄合わせで夢想妙珠へ。
開幕火力と最大火力の二択で、すべて弾数でも運用上の余地が出るようにしました。

> 白川さん

> これまた大きいのに手を出しましたね。

気まぐれで手元でいじってたら、気になるところが多々見られていつの間にか……。
という感じでした。

メッセのご協力、ありがとうございますー。
長丁場になるかと思われるので、ゆるゆるとお待ちしております。

儚月抄については見送りですね。仰る理由もありますし、
とりあえず下地を固めないと、ということで。

> 風島さん

> 膨大になりつつあるデータなんでもう誰も手ださないかなーとか思ってたんで少しうれしいかなと思ったり。

こういうタイミングで手を付けないと、年々さらに増えそうな勢いなのが恐ろしいです。
今回分でも個人ですと未整備あり、他にも整備漏れがないか危惧する状態ですし……。

>> パイロットアイコン

うーん、投稿分の風以降のアイコンのこともありますので、これについてはちと難しく。

>> 夢想天生

おおっと。修正しておきます。

以下自己修正。

・夢想天生を消費10に。EN切れ=時間切れ。
・魔理沙回避+3。マスタースパーク攻撃力-100、消費-10。
 アルティメットショートウェーブがなくなった分の補填。

引き続きレスお待ちしております。それでは。
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【4693】Re(1):東方Project追加・改訂初稿

名前
 風島
投稿日時
 - 2009年09月14日(月) 02時54分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも風島です。
膨大になりつつあるデータなんでもう誰も手ださないかなーとか思ってたんで少しうれしいかなと思ったり。

ではレスをば。

まずは星蓮船に付いてですが白川さんの方からも出てますが
一般販売が9・11ですのでこちらを基準にしたほうがいいんじゃないかなと思います。

>パイロットアイコン
あんまり気にすることではないのですが一応本家基準にしたほうがいいのでは。


>>霊夢
>夢想天生
注釈のほうの気力が120になってます。130ですね。

とりあえずは以上で。それでは。
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【4692】マルチレス

名前
 抹茶 WEB
投稿日時
 - 2009年09月14日(月) 01時50分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。

2件もレスがついた! 奇跡だ!!
ちゃんとレスがついてよかった……。


最初に、準備稿とは関係のない部分で、ホームページに掲載してあるデータの変更部分です。

・ウォルケンスのデータを追加しました。
・一部メッセージをちょっとだけ補填しました。


以下個別レスです。

>
>どうも、ちゃあしゅうです。
>
>残念ながら未プレイの為メッセは手伝えません。
>鈍りきったこの腕では到底クリア出来るとは思えなく……
>

レスありがとうございます。

クリアするだけなら、さほど難しいゲームじゃないんで、勇気を出して!

>>リース(ベルウィック)
>
>移動5+広域サポート+そこそこの耐久力の有用性は高く、且つ主役では超レア。
>他SRPG系に比較すれば充分な戦力ではあるとは思います。
>
>只、射程1、低パイロット能力、低命中とそれを補う手段の少なさ。
>この辺考えるともう半歩ぐらいは強くしてもいいんじゃないかとも。
>
>サクシードの気力制限低下
>及び気合の必中、直撃、心眼などへの差し替えは如何でしょう?
>加速or隠れ身差し替えで広域サポート命って手もありますが
>

広域サポート+移動5で遠慮しすぎましたかね。

ただ、有用度を原作的にロードグラム>サクシードにしたいんで、最大火力を生かす形よりは、
別の強化方向性を見いだしたいところ。

考えてることを箇条書きにすると、こんな感じです。

・サクシードよりロードグラム主体にしたい。
・必中とか心眼とかあんまり似合わない。直撃は割とあり。
・原作だと結構高い防御性能(防御成長率トップタイ)と、上級装備で使えるいい武器を火力源にして立ち回る感じ。
 俊敏も結構いい成長率。


とりあえず、イメージを超えない範囲で、ちょこちょこ地力を補填した上で。

>案1:気合>決意。14章開始前を鑑みて。
    開幕1800決意を主軸に。サクシードの気力制限は落とさない。
    >かっこいい。2200決意は、使いにくいとはいえ、はみ出すかもしれない。

>案2:耐久追加。地味だけど、装甲1200強+不屈になる。
    >改造するだけ恩恵が増える。能力が増えすぎ(パイロット能力5つ)になるのが難点。

>案3:気合>復活。ロードグラムの護符効果(致死ダメージを一回だけ回避)再現。
    >耐久……強化……?

>案4:タルサの額飾りをスロット無消費にする。
    >近年の状態異常の猛攻に抗ってみる方向。地味すぎる。

あたりを考えてみました。


命中+1、回避−1、反応+1。後期運動性+5で命中周りの微強化を、
後は特に問題なければ、案1で、気合20Lv>決意28Lvで行ってみようと思います。

>
>>アローナイト・クリス(ベルウィック)
>>ボウシューター・シロック(ベルウィック)(騎乗)
>
>同じ弓兵なのにやたら仕様違いますがー
>クリスは1−2Pのホークアイより射程4の汎用銃を装備した方が有用な場合が
>多数想定出来るのはかまわないんでしょうか?
>
>シロックは汎用弓装備して射程補った場合、準主役クラスの戦力になりそうなのは想定内でしょうか。
>一応確認として。
>

石弓:射程0−1、近接攻撃に反撃可能だが、隣接する必要がある。近接攻撃に対して反撃されない。
弓 :射程1−2、FEの弓と基本的に仕様同じ。

ですので、性能的に違うのは意図的です。


クリスは原作でも弓を持たせて射程を補うことは普通にやりますし、
ホークアイ自体も絶対必須というわけでもないので、汎用銃を持つのはありです。


シロックについてはー、強めに組んでありますが、準主役まで来るなら、多少落としておきます。

・格闘-2、熱血29Lv>35Lv

という形で。後のレスで前期型の運動性を+10する旨を書いてますが、
最終的な戦力が増してるわけではないので、この形で。

>
>とりあえず以上です。では。
>
>

ありがとうございました。

>
>どうもデュカキスです。
>全武装に不L0を付けられないのが実に残念です。
>反撃なんて寡占者の特権ですよ!
>

レスありがとうございます。

反撃が当たり前の世の中に、一石を投じる我らはベルサガ闘士!
……特に何もやっていませんが、気にしたら負け。

>> メッセ
>
>敵のセオドルとかPC以外の女性は汎用メッセでいいんじゃないかな、と思わなくもなく。
>いや、ワロス閣下のメッセ作った人間が言う筋合いでもありませんがっ。
>

その汎用メッセすらないので……。
作られた時は、メッセージ技能で指定します。

まあ、個別で作っちゃうかもしれませんが。
ウォルケンス増えたりしてるので、何が起こるかわからないのです。

>シロック、セネ、アイギナ、シルウィス、アーサー、
>ルヴィ、クリフォード、フェイ、シェルパ、ラレンティア
>あたりは作成のお手伝いできます。
>とはいえ「作れるキャラ」なので他に○○作りたい、という人がいたらお譲り致しますー。
>他の面々は…埋まってなければ時間と相談で、ということで一つ。
>

ありがとうございます。
では、ここに書かれてる以外のキャラを優先的に、こっちでも埋めていきます。

>> リネット
>
>支援についてはオミットでもいいのでは。
>所持者のリネット・エニードともに他の特徴は十分ありますし、
>ゲーム中でも命中+10と大きかった指揮官と違い+3と……まあ、3でも十分重要ではありましたが。
>回避も上がる広域サポートを付けるほど重要な技能ではないですし。
>

一応効果範囲5マスというでっかい特徴があったりしますが、GSC的に広域サポート自体がレアですから、オミットが妥当ですかね。
ではオミットでー。

>> ウォード
>
>SP50希望で。死亡=ゲームオーバーなキャラではありますが、シナリオ的にはジェイガンですし。
>シナリオの重要度から巫女&D様のみでよいかと。
>

ではそうします。
SP55はリネット・サフィア・僕らのD様で。

……D様60という血迷った思考が、一瞬頭をよぎったのは秘密です。

>> エルバート
>
>ハンドスピアが実に存在感をアピールしてますね。
>加速習得を24まで引き下げ希望で。爆発力こそないものの早熟な点が魅力ですから。
>

24だと、ちょっと早すぎる気がするので、28ではどうでしょうか。

>> クリス
>
>必中ひらめき熱血完備で他の騎士団メンバーと比べて使い勝手が頭抜けて高い感が。
>原作同様に石弓が回ってくる数少ないキャラという時点で旨みがありますし、
>熱血は痛撃or気合に差し替え希望です。
>

では、気合に差し替えます。
武器手入持ちなので、武器を上手く使えるよーって感じで。

>> アデル
>
>先読みをカウンターにしませんか?
>確実に発動する点こそ待ち伏せの強さ、ということで。
>

うーん、カウンターの強さが読めないので、ちょっと躊躇するところー。

敵にも待伏せ持ち(ラスプー)がいるんで、カウンターに変えちゃうと厄介じゃないかなーと。

>で、集中の差し替え希望です。敵ターンでも安定して当てられるアデルなんて、まさかそんな。
>候補としては、恋は待ち伏せということで策謀あたりを。
>

いやいや、アデル・レオンはめっちゃ頼りになりますって! 序盤は特に!
待伏せも普通に当たりますって! シノン馬を与えてみるとできる男です、彼は。

原作でも命中率補填手段の持ち主なので、集中は維持したいところです。

>> レオン
>
>ひらめきを我慢に差し替えて大幅前倒し希望で。
>ZOCがあるとはいえ格闘や2Pの分、アデルと比べても水を開けられている上に
>生存系SPがここまで遅いとさすがに苦しく。
>

では、こんな形でどうでしょう。
SP習得タイミングを散らしています。

・ひらめき38Lv>我慢11Lv、必中20Lv>22Lv、友情29Lv>34Lv

>> シロック
>
>いいからそのイシス駿馬をクリスによこしなさいと。
>これでも初期メンバー最大の俊敏なので、CC前の運動性+10してあげてもいいかなーと思います。
>三連射の有無だけで化けっぷりは段違いですし。
>

そうですねー。
爆裂するのは後期なので、前期型が強くなる分にはいいかなーと。+10で。


>以上です。データ作成がんばってください、それでは。

レスありがとうございました。


以上です。引き続きレスをお待ちしています。
特に無かったら、第一稿に進みたいと思います。
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【4691】Re(1):東方Project追加・改訂初稿

名前
 白川
投稿日時
 - 2009年09月13日(日) 23時43分 -
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引用なし
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どうも、白川です。
これまた大きいのに手を出しましたね。
頑張ってください。

星蓮船の新キャラ他のメッセージに関しては、もう少し時間をいただければ
一通りお手伝いできると思います。
儚月抄もいけると思いますが、メディアも違いますし、最終巻や小説版は
まだ出ていませんから、今回はひとまず見送りでしょうかね?

ところで一つ気になったのですが、星蓮船要素も含めたデータ改訂って
もう提示しちゃってもOKなんでしょうか?
規約には新規データについてしか触れられていませんので、改訂に関しては
解禁時期が細かく分からないですが、ネタバレ対策&議論参加者の原作把握のための
時間確保という意味では、実質的に一般向けの発売日である委託開始日の9月11日から
一月待った方がいいんじゃないかなーとも。

それでは。
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