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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
> 追加。
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> 名称変更。
> 名称変更。
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> うなり声メッセージ。
> うなり声メッセージ。
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>> ドレインキスの威力1200 → 1300。
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> アイテム追加
> アイテム変更(名称変更)
> ユニット変更
>アーヴァイン男性陣の火力を是正する、という改定コンセプトなら熱血や痛撃などのダメージ補正系SPは欲しいです。
>>フレイムショット, 1500, 1, 4, +0, 5, -, -, AABA, +30, 銃火旧データからCT補正が妙に高いのが気になります。
>>クイックショット, 800, 1, 3, -10, 2, -, -, AABA, +0, 銃先改L30貫L-2連L10冷や飯さんも指摘していますが、改属性は前例が無く、GSC配布データで付ける基準も定まって無いので
>ラグナ号令は息子にも受け継がれたであろうカリスマ性の再現としてもいいと思いますね。
>>迎撃Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 29, Lv5, 43迎撃武器の指定および迎撃武器の条件を満たした武装が無いので迎撃技能が死に技能になってます。
>>手榴弾, 1000, 1, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +0, M投L1共デスペラードの演出で使っている手榴弾を旧データでは分離してたわけですが、
>>デスペラード, 1700, 1, 2, +0, 4, 40, 110, AAAA, +10, 銃P共
>キロス
>>格闘, 800, 1, 1, +25, -, -, -, AAAA, +0, 突カタールの命中補正を+25の+15くらいにしてしまって、格闘はオミットしてもいいのでは?
>>カタール, 1200, 1, 1, -10, -, -, -, AAAA, +0, 武(!属性攻撃 !ST攻撃)
>ウォード
>>ハープーン, 1300, 1, 2, -10, -, 10, -, AAAA, +0, 武格P(!属性攻撃 !ST攻撃)移動3で低命中ならいっその事無消費でもいいのでは。低ENでもあり使用をケチるのは原作っぽくも無く。
>イデア=クレイマー性格弱気でも無いような。性格普通希望です。
>シュウ
>>サイレス, 0, 1, 3, -10, -, 15, -, AAAA, +50, 魔術黙味方でこのレベルの高CT率の黙属性武装は他にはあまり見ないです。
>サイファーまず、SP50枠のキャラにしていいんでないかと思います。解説の通りライバルにもなりきれなかったわけで。
>>切り払いLv4, 1, Lv5, 22, Lv6, 38, Lv7, 57Lv4スタートはよほどの達人級(ナウシカのユパ、るろうに剣心の比古清十郎などのいわゆる師匠キャラ)でないと
>風神武装の攻撃力が低く、敵としても味方としても辛いというか。全て+100〜200希望です。
>雷神見た目そこまで巨漢というキャラでもないですし、サイズはMでいいのではないでしょうか。
>G.F.
>>GFケルベロス魔属性対象だと魔武や武魔といった武装にも適用されるので、原作での効果の再現なら
>>反撃の狼煙, 付加Lv3="攻撃属性=再L8 魔", 2, -, -, 110, 魔術C気L4
>>GFグラシャラボラス通常攻撃に石属性を乗せるなら永続ではなくせめてL3に抑えて欲しいです。
>>攻撃属性=毒石 ST攻撃
>>GFトンベリそれらしい効果が原作ではあるものの、付け替え可能アイテムである以上、
>>パイロット能力付加="資金獲得"
>特殊コマンド云々
>カイン
>(前略)二刀流表現で両手利きをつけたらどうでしょう。
>剣は追加効果のある片手持ちが多いので、2本持てると楽しいのでは。
>バニラ
>武器=杖の想定攻撃力について云々
>エンジェル・ハウリング
>セブン=フォートレス
>ソードワールド
>ドラゴンクエスト3
>ファイナルファンタジーVI
>ベアルファレス
>ロマンシングサ・ガ
>ロマンシングサ・ガ3
>魔神転生2
>RPGツクールSUPERDANTE
>SDガンダム外伝騎士ガンダム物語
>>ツリー以降云々
>本掲示板の注意事項に「40以上のレスが付いたのを目安に新しいツリーに移行してください。」
>と記載されているので、別にレス数が少なくても必ずしもツリーを移行する必要はないかなと思います。
>実際本討論以外にもいくつかツリーを移行せず、第1稿に移ったデータもありますし。
>議長役の心得その6にも、「稿が新しくなる際は、直前のツリーからの変更点を
>分かりやすく記述するようにしてください」とだけ書いてあるものの、
>コメントアウトなどで記載しているので、問題は無いかなと思いますがどうでしょう?
>どうしてもpanuさんが「稿を移す際には必ず新たにツリーを立てるべき」とおっしゃるのであれば、
>利用規約の変更を希望する案を出すなりするべきではないかなと思います。
>(この辺りは、討論の参加者がどう感じるかにもよりますが)
>>カインの調査コマンド云々
>改めて何度も言いますが、こちらはコマンド名称が変わっているだけで、
>4回攻撃を調査にコマンド名を変更して、実際にコマンドを選択すると、4回攻撃することになります。
>これで今度こそ納得して頂いたとは思いますが、この件に関してはここまでという事で。
>>カインの大剣スロットについて
>ツクール4だと武器は8種類、防具は4種類まで作れますが、
>短剣・剣・大剣といった武器も剣扱いになるので、両手持ちはどう表現しようか迷った部分はあるのですよ。
>武器スロットから大剣を外すことで対応させていただきます。
>>ヒールALLの気力維持
>ヒールALLの回復レベルを6に上げたのと、加えて治癒もできるアビリティではあるので、
>気力制限はそのまま維持した感じですね。
>高レベルの回復アビリティは、他フォルダでも気力制限が付いている事が多いですし。
>>バニラ
>集中+忍耐によるコンボ持ちでかつ杖スロット持ちなので、熱血を持たせると強くなりすぎる危惧もあり、
>流石に脇役をこれ以上優遇するのは、主役データとの兼ね合いで避けざるを得ないかなと。
>魔法効果2倍の必要気力も緩和されてますし。
>>杖スロ云々
>目立った最大攻撃力は光のロッド(FF6)の2000辺りですが、まあざっと確認した感じではありますね。
>テストシナリオでは選抜と厳選の都合上、FFシリーズのみに絞っていますが。
>全体各キャラに魔力所有は付かないんですかね?
>キスティスあまり威圧持ちというキャラでもないような。教師として威圧感ありませんでしたし。
>>フィールドLv3=マイティガード 物魔 10 110さすがにフィールドLv3は強すぎるかと。
>>くさい息, 0, 2, 4, +30, -, 20, 110, AAAA, +0, 毒盲黙眠低運狂S石ゾ劣L3告即くさい息の追加は一向に構わない(笑)のですが、味方が使う複合バステで流石にこの数と効果は論外かと。
>>溶解液, 1000, 1, 3, +0, -, 5, -, AAAA, -10, 水毒盲黙L3石これも永続石化はやめて欲しく。CTをプラスにしてランク1の毒のみかランク2の毒盲で十分では。
>ゼル物知りゼルの要素をSPにねじ込んで欲しいと思いましたが、ほとんどサブカル知識披露で
>セルフィオーラの効果は難属性を差し引いても過剰すぎるのでマイルド化希望です。
> 非表示
> 同名の異なる特殊能力がVer.1.6系のアイテム専用特殊能力に存在していたので、互換性を保つためアイテムの特殊能力としては使えなくしています。
>キャラ並びについて
>G.F.に関して原作でG.F.が設定の説得力やゲームシステム的に重要な立ち位置だったのは十分承知していますが、
>>地獄の火炎, 1700, 1, 3, +10, -, -, 100, -ACA, +0, 魔術火C気L2R大半のG.F.召喚武装は、解説の通り使いづらい以前に行動の選択肢に入らないです。
>>突撃(GF), 状態Lv3=攻撃力UP 状態Lv3=運動性UP 状態Lv3=防御力UP 付加Lv3=防御不可 付加Lv3=回避不可 解説="攻撃力、運動性、防御力が上がるが回避・防御不可(3T)", 1, -, 60, -, M全これは論外レベルというか。これしか出来ないユニットでも出撃枠を取れるんでないかと。
>スコール魂は当時FF7のクラウドとの差別化が第一でそれで誰も反対しなかった感じの記憶が。
>リノアアクティブシールド持ちな事を考えるとS防御Lv3スタートは過剰なのでは。
>>パイロット能力付加="資金獲得=アンジェロサーチ" (アンジェロサーチ)いくら後半開放推奨とはいえ、ラッキーマン@とっても!ラッキーマンくらいに持つ事に
>ノンパイロット
>アイテム
>アニメーション
>ツリー以降云々
>カインの調査コマンド云々
>カインの大剣スロットについて
>ヒールALLの気力維持
>バニラ
>杖スロ云々
>レス数が比較的少ないのと、新たにツリーを立てても仕方がないのでこういう形にしてますが、
>確かに紛らわしいので「第2稿:pilot」と表記するか、稿を変えずにそのまま続行するべきでした。
>……今更弁解しても後の祭りではありますが。
>>ただ、意味をそのまま取ると、カインは「調査」というコマンドを持っていて、
>>それを選択すると4回攻撃するということになります。
>>本当にそうなんでしょうか? 違和感があります。
>
>コマンドが別表記になっているのもサンプルゲームらしさが出ている感じなのですが、
>確かに違和感があるな、と(笑)
>>カインの場合大剣装備できるわけでもないし火力が低いので、
>>乱舞攻撃が使えるなら武装に入れてもいいんじゃないかと思います。
>
>本ゲームの乱舞攻撃は、武器に設定された攻撃回数は無視されるので、
>カインの大きなウリである、鬼斬りの二刀流による6回攻撃が生かされないのです。
>実際、装備している武器の攻撃回数が最大4回以上で、普通に攻撃した方が強いですし。
>流石に脇役に魂は持たせられないので、両手持ちの表現で武器クラスに大剣を追加しておきます。
>これならクレストとの差別化が、ある程度図れるのではないかと。
>ヒールALLに関しては気力制限は維持する方向でいかせてもらおうかと。
>詳しくはおにこんぼうさんのレスを参照という事で。
>>> ウィッチ見習いバニラ
>>射程が長いわけでもない砲台キャラは、基本的に熱血がないとどうしようもないです。
>>射撃が低いので、熱血Lv1習得とした上で、武装威力は1稿の頃まで上げても問題ないです。
>>移動力もブラウニーとの差別化で4にして問題ないと思います。
>
>こちらもおにこんぼうさんのレスを参照という事で。
>折角提案してくださったのに、無下にして申し訳ないなとは思いつつ。
>>あと、杖スロに装備させる武装威力はどのくらいを想定しているんでしょうか?
>>ちょっと探したんですが、装備できそうな杖の威力は1800ぐらいまでしかありませんでした。
>
>ツクールシリーズでの杖スロット持ちはクライスぐらいなので、そちらに合わせた感じですね。
>特にこれといった理由もないですが、シナリオ側での選択肢がある方が面白いかと。
>もっとも参戦させる作品によって、アイテムの充実度は変わってくるでしょうが。
>変えてください。わかりにくいです。2稿になっていたことに気が付きませんでした。
>討議規約の「6.データ討議の進め方」にも、稿が変わるときにはツリーが変わることを前提にした記述がされています。
>> 実際はコマンド名は居合抜きで、実際の効果は連続魔法といった具合ですね。
>教えていただきありがとうございます。
>ただ、意味をそのまま取ると、カインは「調査」というコマンドを持っていて、
>それを選択すると4回攻撃するということになります。
>本当にそうなんでしょうか? 違和感があります。
>カインの場合大剣装備できるわけでもないし火力が低いので、
>乱舞攻撃が使えるなら武装に入れてもいいんじゃないかと思います。
>> 女性陣
>SP50枠なんであんまり強くなくていいのだと思いますが、あまりにも弱いです。
>弱いことを目的としているのでなければもうちょっと強化した方がいいと思います。
>まず、全員反応を+4ぐらいしてもバチ当たらないような気がします。
>> シスター見習いナナ
>特に理由がなければ装甲はあと100上げてもいいのでは。
>キャットパンチの威力をもう200ぐらい上げられないでしょうか。
>アビリティの気力制限はいらないと思います。
>> ウィッチ見習いバニラ
>射程が長いわけでもない砲台キャラは、基本的に熱血がないとどうしようもないです。
>射撃が低いので、熱血Lv1習得とした上で、武装威力は1稿の頃まで上げても問題ないです。
>移動力もブラウニーとの差別化で4にして問題ないと思います。
>あと、杖スロに装備させる武装威力はどのくらいを想定しているんでしょうか?
>ちょっと探したんですが、装備できそうな杖の威力は1800ぐらいまでしかありませんでした。
>> ウィッチクィーン・ブラウニー
>設定的にスペックをバニラよりも盛らないといけないので、
>こっちに熱血がついてないのは正解だと思います。
>バハムート召喚の制限がきついので、狙撃を入れて、気力が低いうちから
>射程外攻撃ができるようになると良いですね。
>> レジストLv9=プロテクト 物 (!味方使用)
>プロテクションと間違えやすいので、プロテクションに変更するか、
>別名を再考してください。
>傭兵2名に直撃がないので、プロテクションになってたほうが、
>共闘的にはいいんじゃないかと思います。
>>クレスト
>武器アイテム無しでは射程1武属性オンリーでの攻撃で、倒せなければ近接反撃を受ける事が必然です。
>相殺も兼ねて、切り払いの最大習得Lvを上げてもいいのではないでしょうか。
>同シリーズでシールド持ち主役のライネスより下である必要もないでしょうし。
>パイロットLv40でLv6習得打ち止めを目安に。
>>ナナ
>SPで割を食わせるほど回復アビリティが優れていると言うほどでもないような。
>MAP回復とか射程5のものがあれば別なんですけど。
>とりあえず、ヒールALLはこの消費なら回復Lv6でいいと思います。
>>バニラ
>変更後のスペックではテストシナリオで弱いザコにダメージを与える位しか出来なかったです。
>単に私のプレイが下手なだけだとも思いますが。
>とりあえず、魔法効果2倍の能力は気力110発動でも十分では。
>正直武装攻撃力も前の稿の物でいいと思うんですが、ツカバークさんは単純に武装攻撃力が
>高い設計にするのは抵抗があると、記事番号7022での記述から考えます。
>それで搦め手で推していくというなら、命中回避を上げて回避型の魔法使いにする、というのはどうでしょうか。
>原作で早い段階で素早さ30%アップを覚えるみたいですし。
>痛撃→加速、移動+1反応+5&運動性+15で。
>後、この手の弱いユニットで出撃枠を取る方法で一番なのは幸運祝福を持たせる事だと思います。
>シナリオ最終話では意味が無く、本データのテストシナリオのような短編ものでは効果は薄いのが欠点ですが。
>クレスト武器アイテム無しでは射程1武属性オンリーでの攻撃で、倒せなければ近接反撃を受ける事が必然です。
>ナナSPで割を食わせるほど回復アビリティが優れていると言うほどでもないような。
>バニラ変更後のスペックではテストシナリオで弱いザコにダメージを与える位しか出来なかったです。