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【2245】Re(1):『龍虎の拳』第2稿

名前
 Al:Call
投稿日時
 - 2007年02月27日(火) 10時18分 -
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久しぶりですいません。
色々あって忘れていましたが、レスです。

>うーん、そうした可能性まで考え出すと、ちょっときりがないかな?と思います。
>大昔、配布データをそのままシナリオ側から読み込んでいた頃ならともかく、
>現在はそれでシナリオ側にご迷惑をおかけする心配もなく。
>
>一部キャラの弱体化に関しては……
>このキャラのこの部分が弱体化しすぎ、という感じにご意見頂ければ、
>改めて検討させていただきますけれど。

弱体化するって意見は即答できます。
藤堂とか藤堂とか藤堂とか。
旧(KOF)版に比べれば龍虎版は弱く見えてしまうんです。

後、すっかり言い忘れていた事ですが、東方データを見ればわかりますが
一部(と言うより主人公陣)に複数バージョンがあるんですよね。
どうやって残そうか考えていたら東方のデータが丁度目に付いて
「東方みたいに複数バージョンあってもいい」
って思ったんです。

昔みたいに容量をケチる時代でもありませんし、残してもいいと思います。結論は。
・・・悪く言ってしまえば、ケチるPC使っている人はこの機会に強化か買い換えてくださいと。
最近のゲームやネットゲームはスペック高くなって着てますからね。
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【2244】ちょっと修正(投稿予定3/3)

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年02月27日(火) 07時35分 -
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パイロットデータを眺めていたら設定の割に妙に低いのが多かったので。
投稿日は変わりません。

ドラクロワ  射撃143 → 148
イズルード  格闘141 → 145
ダイスダーグ 格闘141 → 144 射撃143 → 146
ローファル  格闘144 → 147 命中138 → 143
クレティアン 射撃143 → 148

http://panupanu.s1.xrea.com/fft/
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【2243】圧縮のミス

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年02月26日(月) 19時49分 -
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すみません、圧縮ファイルにミスがありました。
メッセの方を麒麟撃→虎撃、に対応するのを忘れていました。
投稿するファイルでは直しておきます。
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【2242】マルチレス

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年02月26日(月) 19時43分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
pasContinue.zip ファイルサイズ: 33.3KB
>>志郎さん

>『コゲキ』(恐らく虎撃)でした。

あうあうあう、申し訳ありません。実は私のプレイ環境ではボイスを確認できなくて。
前作の技と名前が共通しているのが多かったことから、多分麒麟撃だろう、とやってしまいました。
初めに未確認だったことを書いておくべきでした。どうもすみませんでした。
というわけで、武装名は虎撃に変更しておきます。ご報告ありがとうございました。


>>G−7さん

>武装欄のズレ

あれえ、全角スペースは全部半角スペースに変えたはずだったのですが…
と思ってみてみると、tabスペースが混じりまくっておりました。すみません。
スペースは全て半角に変えておきましたので、これで多分大丈夫だと…思うのです、が。


>アニメーション

初製作で慣れていなかったこともあって、かなりミスや至らない点がありますね。
細かい点までご指摘ありがとうございます。

明らかなミス、不自然な点は全て直しておきます。詳しくは圧縮ファイルを添付しておきますので。


>ノンパイ

こちらも修正しておきますー、どうもです。


確認のために圧縮ファイルを添付しておきます。何かありましたらまたよろしくお願いします。
投稿予定はとりあえず三日後の三月一日あたりを予定しています。

ご意見ありがとうございました。それではー
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【2241】マルチレス2−1

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年02月26日(月) 19時13分 -
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どうも山田Tです。
少々遅くなりましたがマルチレス行きます。
例によって多少レスの順序が前後するかもしれませんが、ご了承ください。


また、レスをまとめるのに少々手間取りそうなので、
ランス&カオス、野生化の維持に関しての返信は少々お待ちください。
テストしたり他フォルダのキャラを見渡したりして、
改めて見ると確かに一歩抜けているなぁ、と感じましたので、
基本的に皆さんのご意見を入れて弱体化させる予定です。


>抹茶さん
>かりんを比較対象にあげられてますが、このユニット、ランスとは
>全く動かし方が違うんですよね。
>〜マジンガーとゲッター1を比べるようなもんです。

むー、射程1オンリー二人乗り、という共通点にばかり目が行っていたようですね。
方向性の違いについては理解していなかったわけではないのですが…
単純に比較するには少々難しいキャラであったことは確かですね。


>一応原作的に沿って言えば、〜

どうもご説明ありがとうございますー
うーん、自分が原作を知らないキャラを比較に挙げる、というのもやはりちょっと問題でしたね。
以後気をつけます。


>ドムボンさん

>どうも。ドムボンといいます。
>どうしても気になったところがいろいろあったので、言わしてもらいます。

どうもはじめまして。


>一つの作品とだけ比べて、強すぎかどうかわかるんですか?
>いろんなキャラと比較しなければ今のランスが強すぎるかどうかわからないとおもいます

うーん、一つの作品のキャラだけを比較対象にする、ということ自体は、
それほど問題ではないのではないかなと。
GSCのデータパックに入っているキャラは、「他の作品と比べ強すぎず弱すぎず、共闘できるバランスである」
と認められたキャラたちですし。
それを考えると、一つの作品の主役とほぼ同じ総合力である、ということは、
イコール全ての作品の主役とほぼ同じ総合力である、とみなしてもよいのではないでしょうか?
(今の基準では強すぎor弱すぎなフォルダはもちろんありますが)
ただ、私の比較方法や比較対象に問題があったことについては否定はいたしません。
多くのキャラと比較したほうが望ましいというのももちろんです。


>それに原作未見ってことは、原作をよく知りもしないで比較の対象にしているってことですよね?
>シナリオでどんなふうにパワーアップしていくか知らないのに比較の対象にするなんて
>よくないでしょう。

これについては全くその通りです。申し訳ありませんでした。


>かりんとの比較についてはちょっと主観が入りすぎじゃないですか?
>だったら主観を入れるのはやめて、客観的に評価してくださいよ。

うーん、こういったもの(データバランス)を完全に主観無しで判断できる人というのはいないんじゃないでしょうか。
データ討議に限らず、人と人との話し合いと言うのは主観のすりあわせではないかと思います。

また主観で評価している、というのは自覚はしております。
比較評価については、「私はこういう風に見て評価しているんですけど、みなさんはどうですか?」
位のニュアンスのつもりでした。
が、見ようによっては自分の見解を客観的な事実であるかのように押し付けようとしている、
と思われてしまったかもしれません。
また、具体的なキャラを例に挙げて細かい点まで比較する、というのも心証的にあまりよくないことだったようですので、
以後は控えるようにしようと思います。
所詮一人で完璧に比較仕切ることなんてできない、ということもありますしね。


>あと「思います」とか、「と考えます」とか、「ではないでしょうか」とか、
>はっきりしない語尾はやめてください。
>議長ならもっとしっかり自信を持って断言するべきだと思います。

ええと、文末のほうでご自分で言っていることを否定していらっしゃるような気が。

それに議長といっても意見の取りまとめ役、参加者の一人に過ぎないと思っておりますので、
あまり断定的な口調ではかえって問題があるかと思います。
自分の見解が100%正しい! と言い切る自信も残念ながら私にはございませんので。申し訳ありません。


>魔人ダイやスペリオルドラゴンって、あのすごく強いデータですよね。
>あれはイベント用なんでしょう? あれと比べて強くないからって、馬鹿じゃないですか?
>普通に使えるキャラと比べてください。

レベル50以上というのは、個人的に大長編シナリオの終盤、残すところあと2,3話、
位の展開だと思っておりました。
そのあたりならばイベント用に近い最終版のキャラも出てくるころでしょうし、
反応の遅いキャラもほとんど2回行動する頃。
そこらへんのバランスまでは考慮に入れなくてもよいのでは、と言うことを言いたかったのです。

あと個人的に、たとえば魔人ダイなら、
・魔人ダイになって大魔王バーンを倒す
       ↓
・「バーンが斃れた…残るはこのカーズ一人か…だが頂点に立つものは常に一人!!」
       ↓
・魔人ダイが仲間に加わったまま、次ステージカーズ戦へTobeContinued。

ほぼイベント形態でも、こんな感じで2,3話戦闘に参加、等と言う展開も考えられるかなーと思ってましたので。

とはいえ、例としてあげるには確かに極端すぎたかもしれません。失礼しました。


>なんでランスからてかげんが消えているんでしょうか。
>今まで女の子モンスター捕まえるのにてかげんしてませんでしたっけ?
>なんか幸運に変わってますけど、なんでです?

これについては、

・最近のシリーズではランスは手加減をしていない。
(5Dでは手加減しなくても捕獲可能、6では手加減攻撃をもっていない、戦国ではそもそも女の子モンスターがいない)
・幸運で命が助かったことが多々ある。また、世界でただ一人才能限界∞に生まれたという「幸運」
・カオスから幸運を付け替えることによって、カオスに頼らなくても稼ぎができるように。

等の理由により、幸運に変更しております。


>海燕ジョージアさん

>>別フォルダ化についてー
>ランスはシリーズが進むごとに設定が変化している作品です。
>〜これからが分からない作品ですし、保険としてパラレルである鬼畜王を分化するのはアリだと思うのです。

うーむ、確かにそうですねぇ。
4までの流れを汲んでいるとはいえ、鬼畜王は一個で完結している作品。というのもありますし。
ランスのメッセも大部分は既存フォルダからの引用なのですが、今のランスとは一寸違うな、と思われるメッセは削除していたりします。
「正史じゃなくて鬼畜王のランスをシナリオに出したいのにー」と言う方にとっては、改訂でかえって不便をおかけするかもしれません。

それでは、特に反対意見がなければ、別フォルダとして投稿する形にしようかと思います。
他の方のご意見もお待ちしております。


>赤松弥太郎さん

>>登場キャラ註釈

全て了解です。ミスについては申し訳ありません。
手元のランス・ザ・コンプリートでは登場作品紹介に4,1と4,2を区別していなかったので…


>>あてな
>あてなの格闘値、せめて140オーバーできないでしょうか。というのも〜

なるほど。そういうことでしたら了解です。
もともと脇としては大して強くありませんし、熱血も消えましたので、
格闘値の上昇だけなら大して問題はないでしょう。
お話を聞く限り高めのほうがそれっぽいようですので、+9して148にしておきます。


>デュカキスさん

>>フェリス

フセイの非表示は消しておきます。どうもです。

デビルビームについては、射撃-4、命中-10、でいかがでしょうか?


>>リズナ

そうですねー、では熱血を何か彼女に似合うSP…
癒しあたりと差し替えて、魅惑と入れ替え、でいかがでしょうか。
習得レベルもちょいと調整してみます。


とりあえず今回はここまでで。変更データは主役コンビのレスと共に掲載しますので
少々お待ちください。
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【2240】レス(投稿予定は3/3)

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年02月26日(月) 00時50分 -
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>ラファとマラークが普通に使えるのは何か違うよなと思うので意見します〜。

>まずラファですが、奇襲ではなく足かせとか根性とかひらめきとか加速とか、とにかく必中効果のないものでお願いします。
>こいつらに必中ほど似合わない効果はないので。
>決意持たせて額面火力兄妹というのもなかなかいいと思います。
>あと、屋上の場面で怯んでいることですし、超強気はちょっと違うのではないでしょうか。

>次にマラーク。
>すぐ上の文章と矛盾しますが、覚悟と捨て身はどちらか片方でいいのではないかと思います。
>最強技の命中こそ腐ってますが、みがわりで覚悟発動させ、一発当たればいい裏太虚空蔵で眠か盲を狙い、そこに捨て身で大ダメージというコンボがわりと気軽に行えてしまう(というかそれしかなさそうですが)というのは何だかなーと感じるのです。

>覚悟を不屈に差し替えた上で、武装の威力を+100くらいずつすれば、ラファの火力も補えてわりかしいい感じになると思うのですが、いかがでしょうか。

やはり命中100%系は反対が出ますよね。ガルテナーハですからね。

ラファは普通に奇襲→熱血としようと思います。で、ひらめき忍耐だったんので我慢に変えていた忍耐を戻します。
これで何とか普通に使える程度にはなると思います。

マラークからは覚悟をはずしてみます。ただそうなると火力も消滅してしまうので、
武器威力、射撃をあげてギリギリ火力系と呼べる程度にします。
必要気力等も調整したので、武器そのもののスペックは抜けすぎてはいないはずです。

射撃や武器威力等は両者でシンクロしている部分もあるので、両方を調整しておきます。


>PSP版の追加要素も気になりますが、それは出た後に考えるべきことですね。

PSP版はどうしましょうかね。まさかこのタイミングで出てくるとは思ってなかったので。
僕はPSPを持たざる者なので、

1.誰かがPSPとソフトを僕にくれる(推奨)
2.攻略サイト等の情報でまとめる
3.誰かに頑張ってもらう

のどれかになると思います。

>では、データの取りまとめ、大変でしょうが頑張ってください〜。

ありがとうございます。あと一息なので頑張ります。では。

*** 変更点 ***

・ラファの射撃144→149、不屈を削除、我慢→忍耐、奇襲→熱血、習得レベル調整。超強気→強気。
・マラークの射撃142→148、覚悟を削除。
・両者の武器威力の最大値を上昇。上位武装の必要気力を引き上げ。


ラファ=ガルテナーハ
ラファ, 女性, FFT, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
126, 149, 136, 138, 159, 160, 強気
SP, 50, 報復, 1, 忍耐, 7, 熱血, 11, 突撃, 18, 集中, 24, 祈り, 42
FFT_RafaGalthenaha.bmp, FFT.mid

# 一子相伝の技を操る暗殺者。バリンテン大公に故郷を焼かれ復讐を誓う。聖石の力をよ
# い方向に発揮させた唯一の人物である。真言の不安定さと生存性能の低さで多くのプレ
# イヤーを魅了した。

# 基本能力は低めですが、SPの揃いがいいので原作よりは使いやすいはずです。

# 命中 366
# 回避 368 S

ラファ=ガルテナーハ
ラファ=ガルテナーハ, (FFT(ラファ専用)), 1, 2
陸, 3, S, 3100, 150
特殊能力
性別=女性
3100, 140, 700, 70
CACB, FFT_RafaGalthenahaU.bmp
太虚空蔵,         500, 2, 4, -20,  -, 20,  -, AABA, +20, 術盲黙眠毒連L3
じゃこうしゃく,      800, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 格P武
天鼓雷音,         1300, 2, 4, -20,  -,  5,  -, AAAA, +10, 術雷連L3
阿修羅,          1400, 2, 4, -20,  -, 10,  -, AA-A, +10, 術火連L3
金剛七剣,         1600, 2, 4, -40,  -, 20, 105, AA-A, +15, 術風連L3
水磨竜穴,         1800, 2, 4, -40,  -, 30, 110, AAAA, +15, 術水連L3
天魔鬼神,         2000, 3, 4, -60,  -, 50, 115, AACA, +20, 術地連L3

# 高い武器性能を持ちますが、バクチ度も高くなっています。


マラーク=ガルテナーハ
マラーク, 男性, FFT, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
133, 148, 138, 136, 165, 159, 強気
SP, 50, 偵察, 1, 威圧, 1, 熱血, 15, 直撃, 20, みがわり, 32, 捨て身, 41
FFT_MalakGalthenaha.bmp, FFT.mid

# ラファの兄。純朴な性格で最後まで大公を信じようとした。大公に撃たれて殺された際
# ラファの聖石の力によって復活したが、プレイヤーから見ればお荷物が一人から二人に
# 増えただけであった。実際には彼はかなりのポテンシャルを秘めているため、使いこな
# せば強い。

# 周囲のサポートが必要ですが、高い打撃力を持ちます。

# 命中 362
# 回避 360 M

マラーク=ガルテナーハ
マラーク=ガルテナーハ, (FFT(マラーク専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3200, 150
特殊能力
性別=男性
3400, 140, 700, 65
CACB, FFT_MalakGalthenahaU.bmp
裏太虚空蔵,        500, 2, 4, -20,  -, 20,  -, AABA, +20, 術盲黙眠毒連L3
カエル爆弾,        700, 4, 5,  +0,  1,  -,  -, AACA, +20, 実誘
ゴクウの棒,        800, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 格P武剋魔L1
裏天鼓雷音,        1300, 2, 4, -20,  -,  5,  -, AAAA, +10, 術雷連L3
裏阿修羅,         1400, 2, 4, -20,  -, 10,  -, AA-A, +10, 術火連L3
裏金剛七剣,        1600, 2, 4, -40,  -, 20, 105, AA-A, +15, 術風連L3
裏水磨竜穴,        1800, 2, 4, -40,  -, 30, 110, AAAA, +15, 術水連L3
裏天魔鬼神,        2000, 3, 4, -60,  -, 50, 115, AACA, +20, 術地連L3

# ユニットそのものの性能は、ラファとほぼ同じです。
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【2239】投稿しました

名前
 白川
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 23時57分 -
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引用なし
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タイトル通り、投稿しました。
ご意見くださった方、ありがとうございました。
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【2238】Re(1):投稿予告

名前
 架方
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 21時56分 -
設定
引用なし
パスワード
 滑り込みで失礼します。細かいところばかりになりますが、いくつか。

>装備個所関連
 何でもかんでも装備できるって言うのは逆にキャラの魅力を殺しがちなので、それぞれ半分ぐらいに減らしませんかー。
 原作でシステム上は装備できたといっても、やっぱり傾向と対策みたいなものはあるわけですから。

 具体的には重戦士として組まれてる人間男が重量級武器と銃火器、軽戦士組みの人間女は軽そうな武器と弓矢、とか。エスパーボーイは鈍器、ガールは刃物、とか。
 そんな風にユニットへ設定した個性に合わせる感じでいかがでしょう。

>人間・男女
 そのまま出すと、愛称が「人間」て表示されちゃうのが若干気になります。
 普通はシナリオ側で名前をつけることでしょうけど、ダンジョン系のシナリオなどではそのままで放り込まれますし、ストーリーのあるシナリオでも「名無しの冒険者」として扱われる可能性が想定されるわけで。
 デフォルト愛称は無難に「冒険者」とでもしておくことを提案します。

>エスパーのサイキック攻撃
 せっかく超能力もってて超属性武器もあるのですから、超能力レベルが多少は成長するようにしませんかー。レベル1固定って、なんだか寂しいです。

>マサムネ、グングニル、エクスカリバー
 浸属性だと盾をすり抜けてくるようなイメージなのですが、正面からぶち破ってるイメージで破にしときませんか。

>モンスターの防御技能
 必要技能は味方モンスターを乗せたときにだけ無効ではなく、Sagaモンスターが乗っている時にだけ有効、の方がいいかと。
 シナリオ側で別のパイロットを乗っけるなどして、技能レベル変更したいこともあるかもしれませんから。
 ガウ(FF6)等に能力コピーされたとき、自分の技能レベル使ってもらうほうが違和感少ないかなーというのも。
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【2237】投稿予告&自己修正

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 21時42分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
uq12(9).zip ファイルサイズ: 39.8KB
どうも、咲岡です。

自己修正
・リサの痛撃→気合。

投稿予告
1週間ほど何も無ければ投稿しておきます。

それでは失礼致します。
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【2236】滑り込みに便乗した乗り遅れ

名前
 G-7
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 21時11分 -
設定
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もうすでに26日も近いのにこんなレスをするなんて。遅刻常習のG-7です。皆様ごめんなさい。
とにかく、書けるだけ書いておきます。

>武装の長さの整合
改めて見てみると、まだズレが見られました。
というより「同じユニットの武装の文字数の差」があまり変わっていないようです。
……単にこちらの説明不足だったでしょうか?


一応これだけ報告してしまおうか迷っていたんですが、とりあえず他にもアニメーションなどから色々と。
非識者なのであまり深く突っ込める箇所ではありませんが。

>ギガンティックボルト(準備), オーラ上昇 黄
>ギガンティックボルト(攻撃), 振り下ろし
>ギガンティックボルト(命中), 打撃 Crash.wav
破壊力のある技のように見えるんですが、打撃という微妙によわっちい感じのあるアニメなのは仕様でしょうか。
それならそれで構わないですが、とりあえず突っ込んでみます。

>戒めの拳(攻撃), 光投射 白
>戒めの拳(命中), 発光 Saber.wav
>神罰の腕(攻撃), 六芒星 白 Charge(High).wav
>神罰の腕(命中), 発光 Saber.wav
>神の左手(準備), オーラ上昇 白
>神の左手(攻撃), MAPフラッシュ Charge(High).wav
>神の左手(命中), 光噴出 Saber.wav
攻撃アニメが全て白なのに命中アニメに色指定がないのは仕様でしょうか?

>マジックシュート(攻撃), 火炎弾 白
>マジックシュート(命中), 小爆発
現行だと通常の爆発に色指定が可能ですが、通常色のままでも問題ないでしょうか。
ないならないで構わないですが、とりあえず突っ込んで以下略。

>カラミティ(攻撃), MAPダークネス
>冥雹弾(攻撃), 連気弾 赤
>打ちつける拳(攻撃), 打突
末尾に半角スペースがくっついています。

>獄炎弾(攻撃), 連気弾 青
>獄炎弾(攻撃), 凍結 Freeze.wav
見た目的に「攻撃→命中」かと思いますが、どちらも攻撃になっています。

>冥雹弾(命中), 炎 Fire.wav
炎はデフォルトでFire.wavなので指定は特に必要ない、はずです。

>スナイプショット(準備), Hittyuu.wav
>スナイプショット(攻撃), クロスボウ
>微塵切り(準備), 巨大斧 二刀流
>微塵切り(攻撃), 斬撃乱舞
>セブンスター(準備), クロスボウ
>セブンスター(攻撃), 矢連射
このへん、命中アニメがないのは仕様でしょうか?

>コズミックインパルス(準備), オーラ上昇 白
>コズミックインパルス(攻撃), 弓矢連射;弓矢連射;弓矢連射
マップ兵器とはいえ命中アニメがただのダメージ(Punch.wav)になって少しカッコ悪いので、何かしら指定しませんか?

ちょいと状況が違いますが、
>テンジェノサイド, 弓矢連射;弓矢連射;弓矢連射
これも(仕様かもしれませんが)一人一人にガスガス矢が刺さったり、
>魔災弾, 粒子集中 黒;重力弾
>呪いの視線, 粒子集中 黒;発光 赤
>蟲惑の瞳, 粒子集中 黒;発光 赤
(仕様かもしれませんが)攻撃と命中で同じアニメーションが連続で表示されたりしますのでよろしければ一応ご確認をー。

>non_pilot
>盗賊(ぱすチャC)
>盗賊, PASCHAC_thief.bmp
実動に影響はないものの、画像指定の頭文字が小文字です。

では、こんなところで撤収。
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【2235】Re(2):うたわれるもの追加改訂第一稿

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 18時53分 -
設定
引用なし
パスワード
超合金雪人です。非識者の横槍ですが


> 【3】ハウ性格、弱点付加
>
> こいつこそ性格は「弱気」じゃあないでしょうか。
> アヴを駆ってヒト相手にぶいぶい言わせてる間は調子にのってアハハハですが、白ウィツ目の前にして
> 仲間を倒されてからは恐怖にかられてマーマ! マーマ! になってましたし。
>
> あと、ハウエンクアに「弱点=恐」か「有効=恐」つけませんか。


右大将ハウエンクアのユニットは朱きアヴ・カムゥでよろしいのですよね?
それ前提で意見します。、識者でないので的はずれなら申し訳ありません


上記の意見から弱気採用だけで、キャラとしては再現できているのではと思うのが一つ
ダメージソースや封、限属性になるような武装にはあまりつきそうもないので、弱点はともかく有効では
耐性のたぐいがついていない朱きアヴ・カムゥについていてもほぼ意味がないと言うのがもう一つ

「食らうと意図せず敵から遠ざかる魔法」みたいなのも恐属性になるような気がするので
そう言うのまで弱点になるのはまずいんではというのが三点目

恐属性がマイナーすぎる故、詮無きことかも知れませんが
以上のことより 恐属性に対する弱点はまずいんじゃないかと思います

以上です
・ツリー全体表示

【2234】WA4:投稿しました

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 17時42分 -
設定
引用なし
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予定より遅れましたが、本日投稿しました。
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【2233】Re(1):うたわれるもの追加改訂第一稿

名前
 SSF
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 15時23分 -
設定
引用なし
パスワード
 こんにちは、SSFといいます。
 うたわれ改訂作業お疲れ様です。
 僕もしめやかに毒電波を送って応援しています。


 さて。


 肝心のデータに関してですが、いくつか気になった箇所があったので
 私的な意見を述べさせていただきます。

>ハクオロ氏
 つおいぼくらの白皇さんは大好きなんですが、さすがに他の面子の
 お株を奪う強さは彼らしくはないんじゃないでしょうか。
 具体的には以下の3点。

 【1】切り払い率の素敵な高さ

 とりあえずうたわれフォルダ内だけでも
 ・ハクオロ:        Lv3, 1, Lv4, 11, Lv5, 20, Lv6, 29, Lv7, 38, Lv8, 49, Lv9, 60
 ・ベナウィ:    Lv2, 1, Lv3, 11, Lv4, 20, Lv5, 30, Lv6, 39, Lv7, 49, Lv8, 59
 ・トウカ :    Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 21, Lv5, 31, Lv6, 42, Lv7, 53
 ・オボロ :Lv1, 1, Lv2,11, Lv3, 23, Lv4, 34, Lv5, 45, Lv6, 56, Lv7, 67
 義弟やトウカはもちろん、三國一の槍使い侍大将ベナウィ氏を始終一回り上回ってしまっています。
 劇中、特にアニメでは何度かハクオロ氏とベナウィは事実上一対一で刃を交えましたが

 @チャヌマウ
  五、六合ほど交えたところで鉄扇跳ね飛ばされて敗北。

 @タトコリ
  騎乗で交戦するも一撃で落馬し敗北。

 @ケナシコウルペ皇城
  いい感じな勝負するものの戦況が決定的になり、ベナウィがインカラを
  介錯しに行ってノーゲーム

 と、ことタイマン戦闘に関しては「勝利」と呼べるシーンはありません。
 まあそれでも敗北しない人徳があったり策を講じているのがオロ氏なわけですが、
 そのへんはあくまで戦術以上の強さなわけで。
 そのあたりは高技量と広域サポートが担っていると考え、最前線で敵としばき合う
 戦闘能力の面では頼りになる仲間達に花を持たせた方がより
 トゥスクルっぽいのではないでしょうか。

 で、肝心のオロ氏の戦闘技術ですが、御側付のシーンでトウカが「八度首を刎ねることができた」とか
 言える程度ですし、切り払い習得速度はトウカに劣る程度。
 切り払いレベルの天井に関しては成長するのは義弟の担当でしょうし、
 義と武に生きるエヴェンクルガであるトウカとあっさり並ぶのもどうかと思うので、トウカと同じか
 一つ小さい、ぐらいにしておくのが適当ではないでしょうか。

 で、ここからは提案なのですが、上記理由により切り払いを下げると同時にオロ氏にS防御持たせませんか?
 んでもってユニットの方に「小型シールド=鉄扇」とか付けるのはどうでしょう。
 特典DVD1巻「なぜなにうたわれるもの」でリキちゃんが鉄扇の使い勝手の良さを
 褒めてましたし、
>『突いてよし、叩いてよし、斬ってよし。広げれば盾にもなる』
 劇中でも鉄扇を広げて盾っぽく使ってるシーンもいくつか見受けられました。
(飛来する弓をガードしながら突っ込むシーンとか)

 そこそこの切り払いとある程度のS防御の二段防御で敵の攻撃の直撃は避けつつ、それでもダメージが蓄積してきたところを
 治療すればエルルゥも働きがいがあるのではないでしょうか。

 その際はついでですし、分身な彼と現状の切り払い・能力値に加え、S防御も共に揃えてしまった方が
 設定にも割と沿っているのではないでしょうか。

 【2】MAP兵器と間接攻撃、最高火力

 最前線で敵兵と剣戟を繰り広げるのはいいと思うのですが、突撃してきた騎兵や弓を射かけてきた弓兵の脳天に
 岩を叩きつけたり稲妻を炸裂させたりするのはオロ氏っぽくはないのではないでしょうか。
 それに、敵が集まっているところ突風を巻き起こして複数まとめて吹き飛ばすのも。

 確かに連撃必殺技のシメは術っぽいものが炸裂してますが、あれは画面演出……と切り捨てるのはもったいないとしても
 単発で術法使えるようにするのはちょいと違うのではないのでしょうか。

 で、ここからは提案なのですが、「1」でも言ったように打撃力も含めた戦闘能力は他の面子に譲ると考え、
 四神招来系の技は総て削除、魔撃も威力を低下。そのかわりに魔撃の属性を「魔武火水風地」としませんか?
 これなら「連撃のシメ」描写にも合致しますし、普段の戦闘(普通の人間とか)を相手にする際は
 他の面子の方が活躍できる反面、厄介な特殊防御能力や弱点持ちに対しては
 隙を突いて的確な打撃を与えていけるハクオロさんになりますし。

 【3】空適応

 鉄扇は剣や槍に比べると明らかにリーチは短いですし、特にオロ氏は身軽さが強調されたシーンもなかったと思います。
 空適応はCに低下させ、対空攻撃は弓なり術なり、オボロといった身軽な連中に任せていいんじゃないでしょうか。


 彼の狂った戦闘力は変身後に譲った方がより「らしい」のではないでしょうか。


>アルルゥ

 【1】咆哮

 アルルゥというかムティカパなんですが、折角フォルダ内に弱点や有効で
 属性「獣」バラ撒かれてるんですし、咆哮に「獣」付けませんか?
 他フォルダに対しても、荒ぶる森の王なんですし獣相手ならいい感じに
 すくみ上がらせるのもアリではないかと。

 【2】超音波

 ガチャタラというかミキュームの超音波は、威力という観点から言えばウルトが驚き、エルルゥがくらくらした程度で
 ダメージというレベルまではいっておらず、すぐに捜索に移り、それほど後に引いてたわけでは
 ないっぽいと思われますので、威力は0で持続時間もその戦闘中だけでよいのではないかと。
 さらに超音波は「身に危険を感じた時の、過剰な防衛行動」ですし、それほど範囲も広かったようにも思えませんので
 威力は0、射程は1ないし1-2、属性は反先音SL0、ぐらいがちょうどよいのではないでしょうか。

>カルラ
 
 【1】加速→激闘

 とりあえずオボロ以上の回避力スゲー、というのは置いといて。
 この能力で加速を覚えて侵攻能力まで高くしてしまうのはいささかどうでしょう。
 私のプレイスタイル故かもしれませんが、本編でカルラを出撃させても
 敵陣へ打って出る場合、肝心の戦闘は彼女がたどり着くころには
 あらかた片付いてた、ということも多かったですし。
 逆に彼女が強いのは敵を迎え撃つ場合や敵の侵攻上に配置した場合であり、
 挑発もあり、敵を誘い込むこともできますし、石飛礫による反撃能力も悪くないですし、
 加速を激闘あたりに差し替えて「迂闊に近づいてきた敵を片っ端から千切っては投げ」の方が
 いい感じではないでしょうか。


>ウルトリィ

 【1】おっかないウルトリィ

 過去ラルマニオヌに於いてカルラと本気で喧嘩してたらしいですし(ソース:大☆丈☆夫な攻略本)、
 劇中でも
>「私かラ……この子を奪ウのハ……ダレ!!!」
>「渡サナイ…」
>「コノ子ハ渡サナイ!!」
 な彼女で、本気の怒気にカルラが狂喜してたぐらいですから
 SPに一つぐらいは激怒や戦慄あたりを入れておきませんか?
 そのあたりの危うさも確かな彼女の一面でしょうし。
 
>ヌワンギ・ササンテ

 【1】ヌワンギ砲!
 
 ヌワンギ砲は武装化せんのでしょうか。


>ノボン

 【1】名称

 ノ"ポ"ンじゃないでしょうか。


>デリ放題

 【1】底力

 能力値やSPを含め、現状も結構耐久力はある。
 変身すれば運動性もドカンと上がりますし、
 不屈があることを考えれば底力は必要ないんじゃないでしょうか。
 私的なイメージになりますが、彼は追い詰められても華麗に躱すというより
 歯を食いしばって耐えるイメージが。


>クンネカムンの人たち

 【1】ヒエン強化

 ヒエンをもうちょい強化するか、末期型つけませんか。具体的には仮面の力を得た状態を想定して。
 この男は、治めるべき國もさぶらうべき主も守るべき民も愛すべき家族も尊敬すべき祖父も、仕舞いには
 己の未来すらかなぐり捨てて力を求めた大馬鹿野郎……じゃなかった。戦士です。
 パイロット側に知覚強化か明鏡止水をつけるか、潜在力開放を習得させるか、あるいは「滅の波陣」を復活させたりして
 火力面や戦闘力でおじいちゃんに追いついてもいいんじゃないでしょうか。
 ゲンジマルも黒ウィツとの契約で強化されたわけであり、条件は同じになっているはずです。
 ハクオロをして「ゲンジマルを相手にしているみたいだ」と言わせる程にもなっていますし。

 ハウエンクアは末期も不安定持たせて狂戦士化させれば話は済むと思いますが。

 【2】SP差し替え(するのなら)

 個人的にはゲンジマルの最期はまさに自爆でディーに傷を負わせてたので、現状で合っているのではないかと思います。
 クーヤは……現状でもいいと思いますが、ものすごく個人的な印象で言わせてもらえればLv1で「魅惑」取得か、
 最後のSPで「夢」が合っているのではないかと。まあ夢習得時は別パイロットにしてしまう方が適当な気もしますが。
 ハウエンクアは……似合うのが思いつきません。

 【3】ハウ性格、弱点付加

 こいつこそ性格は「弱気」じゃあないでしょうか。
 アヴを駆ってヒト相手にぶいぶい言わせてる間は調子にのってアハハハですが、白ウィツ目の前にして
 仲間を倒されてからは恐怖にかられてマーマ! マーマ! になってましたし。

 あと、ハウエンクアに「弱点=恐」か「有効=恐」つけませんか。


>ディー

 【1】「動くな」

 黒き枷復活させんでしょうか。開陽殿で一言でトゥスクル武将連中止めたのは事実ですし。
 個人的には1-3M全ぐらいがイメージなのですが、さすがにそれは無体な事態になりそうなので
 1-2Qほどで。
 迂闊に殴りに行ったら反撃で固められる、ぐらいだといい感じに怖いのでは。

 【2】術法無効

 ハクオロ、ウルトリィ共に術法抵抗を踏まえた能力持ってますし、ディーにも何らかの
 それに模した能力持たせませんでしょうか。


>大いなる父の末路

 【1】名称

 大いなる父の読みは"お"んヴぃたいかやんじゃないでしょうか。
 あと劇中表記に合わせてユニット愛称は「???」にしませんか。

>アイテム

 【1】ヒムカミ・テヌカミの護符

 これらで付加する耐性・弱点の「土」は「地」の方が他との整合性がとれるのではないでしょうか。


>質問

 最後に質問になります。

 「トゥスクル皇ハクオロ」「トゥスクル皇ハクオロ(空蝉)」「トゥスクル皇ハクオロ(白き神)」

 とパイロットが3種用意されていますが、それぞれどういう状況を想定したものでしょうか。

 「トゥスクル皇ハクオロ」が人間形態で鉄扇振り回している状態、
 「トゥスクル皇ハクオロ(白き神)」が白ウィツとしてガァァァァ―――ッ! している状態
 なのはわかるのですが、(空蝉)と(白き神)の違いが今ひとつ合点がいかないものでして。

 ウィツァルネミテア(融合)のパイロットかとも思いましたが、そっちはそっちで別に用意されているようですし。


 以上になります。ご一考ください。
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【2232】滑り込みで確認

名前
 志郎
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 12時50分 -
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二度あることは三度ある志郎です。
まだ投稿していないといいなと思いつつ、一点。

主人公戦士及び、各戦士系キャラのメッセ・アニメに関わる話題ですが、
渾身の一撃を斎香に覚えさせてみたところ、使用時のセリフが現在使われている麒麟撃ではなく、『コゲキ』(恐らく虎撃)でした。

他キャラは習得しない技だし、既に存じているかもですが、一応報告しておきます。
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【2231】Re(1):マルチレス1

名前
 神楽有閑
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 03時59分 -
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ども、神楽です。
実際にクリアしたのは4と5だけな上、
かなり主観の入った意見ですが………

>>ランス
山田Tさんの、潜在力解放に関する意見は
「ああ、そう言えばそうだなぁ」って気がしました………で、
潜在力解放を維持するなら、技量値をゴスって落としませんか?
今の168と言う「技巧者とまでは行かないが高い技量」でなく、
160前後の「あと、一歩たりない技量」辺りに。

ランスって「技術と謀略で世間を渡る」と言うより、
天性の才能(戦士としての)と、
「幸運の女神がベタ惚れ」としか思えない強運をもって世間を渡るって気がします。
全部の作品をプレイしたワケじゃありませんが、わりと序盤はダマされたり利用されてますが、
「どう考えても行き当たりばったりだろう!」とか、
「お前、自分の欲望のまま動いてるだけだろう!」と言う行動が、
なぜか、最終的に最良の選択肢だったと言うのが多い気がします。

「破天荒でメチャクチャな奴だけど、ただ者じゃねぇ」と言うのが、
ランスの魅力と思います。

と言うわけで、技術で渡るのは他のキャラ(比較的近い作りになるリックとか)に渡して、
ランス自身は「高い攻撃力で力押し」なタイプの方がらしい気がします。

>てかげんについて。
てかげんが消えて幸運になること自体は、別段問題無い気が…………と言い切れませんが。
他フォルダの「SP幸運だけで食って行くキャラの枠を奪う」と言う気もしますが、
まあ、「ランスだし」って気もしたりしますが………それはさておき。

とは言え、てかげん攻撃はランスアタック同様、ランスの代名詞みたいなものですから、

手加減攻撃,  10, 1, 1, +30, -,  5,  100, AAAA,-99, 固武
辺りの武装を加えませんか?

ランス単体でみた場合は、完全な死に武装ですが、
他作品と共闘の場合、色々と応用が利いて面白いかと。
ランスが「他人の為に動くか?」と言う疑問もでてきますが、

他作品のだれか「ランス様〜あの素晴らしい、手加減攻撃みせてください」(ヨイショ口調)
ランス「がはははっ! 俺様の妙技を見たいか! 手加減あたーっく!」
他作品のだれか「おおっ! さすがはランス様、最高です!」

って具合に、おだてたら案外、簡単につかってくれそうな様子が浮かびますので、
これはこれで、共闘の味がでそうな気がします。

長々と、ワケの判らない文章ですみません。
では、データ化がんばってください。
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【2230】追加で

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 02時06分 -
設定
引用なし
パスワード
>うたわれるもの死兵(ザコ)
>LFUM_Soldier(Ride)U.bmp

>うたわれるもの剣奴(ザコ)
>LFUM_Soldier(Ride)(2)U.bmp

この辺画像指定も違和感ありますね。
ユニット側にてパイロット画像指定されてますが…ぎゃー。


>一般剣兵(うたわれるもの)
>一般剣兵, いっぱんけんぺい, (うたわれるもの), 1, 2
>陸, 3, M, 1500, 30
>特殊能力
>性別=男性
>パイロット画像=LFUM_SoldierSword.bmp

から

>精鋭術兵火神(うたわれるもの)
>精鋭術兵, せいえいじゅつへい, (うたわれるもの), 1, 2
>空陸, 3, M, 3000, 50
>特殊能力
>性別=女性
>パイロット画像=LFUM_SoldierMagic(2).bmp

ここまでのパイロット画像は、特に含むところがなければ非登録式に投稿されているものに合わせておいた方がいいのではないでしょうか。
具体的には

パイロット画像=LFUM_Soldier(Sword).bmp
パイロット画像=LFUM_Soldier(Magic)(2).bmp

こんな風に修正されるのを望みます。
ではでは〜。
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【2229】野生化の削除を希望します

名前
 Note
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 02時01分 -
設定
引用なし
パスワード
>野生化はランスというキャラを表す上でこの上なくふさわしい特殊能力であると思います。

現在等身大で野生化や潜在力開放を持っているのは獣人や野生児や狂戦士などの理性を捨てて戦うタイプのキャラクターがほとんどです。例外は一部に原作で持っていた能力の再現として高気力時のダメージ増加がふさわしいと考えられたキャラクターがいるくらいのものです。
ランスは戦いにおいて理性を捨てて戦うようなタイプではなく、むしろ策を弄して戦うタイプであり、野生化というイメージからは程遠いでしょう。
他にもランスの世界は才能限界や技能レベルなどの越えられない壁は絶対に越えられないという世界であり、野生化したり潜在能力開放してパワーアップするというのはランスという作品そのものにそぐわないと思います。野生化したり潜在能力開放してもどうにもならない世界だからこそランスは卑怯な作戦であったり数の暴力であったり誰かの横槍を利用するとかで魔人を倒している訳です。
あと原作描写で怪力の持ち主のランスの格闘値が野生化を持たせたがために低くしないといけないとかなるとそれに引きずられてフォルダ全体の格闘値が低くなりかねませんので今後のデータの追加、改訂をみてもランスの野生化は外した方が良いと思います。
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【2228】Re(1):マルチレス1

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年02月25日(日) 00時02分 -
設定
引用なし
パスワード
了解の部分は省略で。

>> ランス

> うーん、カオスが気合を三発うてるようになるのはレベル50。
> その辺はもうド終盤でしょうし、味方にも魔人ダイとかスペリオルドラゴンとか空の宝珠装備したサライとか、
> 終盤限定の味方ユニットも何体かいる時期でしょう。特に問題はないのではないでしょうか。

これについてはすでにちゃあしゅうさんも

> カオスのSPが40から30になった事で開幕気合3発は難しくなりましたが
> それでも気力130に届かせる事は難しくない

と仰られているように、UpGradeなりEquipなりしないと出ていない連中と比べて
気合2回の中盤時点でも野生化発動に持ち込むには十分。という差があります。
以前のランスは敵数次第でそれなりのスケジューリングが必要だったことを考慮すると
この点は大きい。

さらにここで追加された素質が効いてくる。
気力とレベルの伸びの両方が向上しているため、矢面に立たせる必要性がさらに低くなっているわけですね。
30〜35レベル時点で加速分のSPが余るおかげでリリーフエースとしても機能しやすい。

とまあ、素質&気合という追加要素とランスの相性があまりに優秀なので
シールド一枚無くなった程度はすぺぺのぺえなのです。
山田Tさんが例示されてる比較でも素質を加味してないのは詐欺です(笑)

で、やはり

・EN120に戻しorランスアタック消費+5
・ランスアタックCT-30
・カオスのSP-10

までは狙えるんじゃないかと思案します。
特にランスアタックのCTは、力任せに振り下ろすだけという描写からも
他と違ってCT以外にダメージ増の要素がある点からも下げるには十分じゃないでしょうか。
カオスのSPについては悩まれるかもしれませんが、序盤やる気のないカオスって萌えるよねということで。
気合の使用回数と兼ね合わせると、40+低成長が成長ラインとしては
もっともベターではあるのですが…ふむー。

> 切り払い

私も1Lvスタート、習得後倒し希望で。
シールド外れたとはいえ初期から2Lvというのは違うんじゃないかなーと。
中盤、リックや謙信の攻撃を「どうにかしのげる」くらいの成長曲線でいいのでは。

> フェリス

フセイ時の特殊能力側の非表示は不要です。

射撃が下がらないのであれば、デビルビームはさらに命中-20するのはどうでしょう。
どうせ魔人戦では鎌使いますし、反撃能力の向上分の差し引きとして。

> リズナ

前回指摘忘れてましたが、熱血は差し替えていいんじゃないかなーと。
6でわざわざ「攻撃から補助に転向」という展開もあったことですし
アタッカーとしては半端な方が筋が通っているという部分が。
他のゼス組はまず火力偏重になるであろう点も加味してー。

そんな感じで。
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【2227】Re(1):うたわれるもの追加改訂第一稿

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年02月24日(土) 23時49分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。
特にアイテム関連でちょこちょこ問題になりそうな個所を発見したので報告しておきますね。

>カプマゥの煎薬, ふみるぃるのみつ, 汎用, アイテム

読み仮名間違ってます。

>紫琥珀の霊薬, むいこぅーはのれいやく, 汎用, アイテム

読みはこれでいいのでしょうか?

>オボロの黒装束
>ステルス=黒装束 (HPLv9.99)

この辺必要技能は(HPLv10)でいいのでは?
ボスランクでもつけない限りそんな気にする必要もないのですけれど。

>テヌカミの鎧(うたわれるもの)
>テヌカミの鎧, てぬかみのよろい, 汎用, アイテム
>特殊能力
>抵抗力Lv1=テヌカミの鎧
>アーマーLv1=テヌカミの鎧
>アーマーLv3=テヌカミの鎧
>テヌカミの鎧=解説 物理装甲値に+100。法術装甲値に+300。;抵抗力Lv1を得る。

アーマーの属性指定が抜けてますよ〜。

>練気の鉢金(うたわれるもの)
>練気の鉢金, れんきのはちがね, 汎用, アイテム
>特殊能力
>パイロット能力付加="損傷時気力増加Lv1=練気の鉢金"

練気の鉢金Lv1と表示されちゃいますけど、構わないのでしょうか?
下の兜も同様ですね。

パイロット能力付加="損傷時気力増加Lv1=(練気の鉢金)"

このようにするとレベル表示はなくなりますよ〜。

>戦舞の瑠璃(うたわれるもの)
>戦舞の瑠璃, いくさまいのるり, 汎用, アイテム
>特殊能力
>パイロット能力付加="闘争本能Lv1=戦舞の瑠璃"

>戦舞の浄瑠璃(うたわれるもの)
>戦舞の浄瑠璃, いくさまいのじょうるり, 汎用, アイテム
>特殊能力
>パイロット能力付加="闘争本能Lv2=非表示"

ここ、非表示か別名にするか統一しておいた方がいいと思います。

>ヤオシケプの袋(うたわれるもの)
>ヤオシケプの袋, やおしけぷのふくろ, 汎用, アイテム
>特殊能力
>パイロット能力強化="修理Lv1" (修理)
>パイロット能力付加="修理Lv1=ヤオシケプの袋" (!修理)

修理技能を持っている相手に対しては技能レベル+1されますが、持ってない相手に対しては1+1で合計レベル2になってしまうようです。
本体側のバグなのかもしれませんが、ここは強化だけにしておいても構わないのではないでしょうか。
修理Lv0+1という表示は、私自身は別に気にはならないのですけれど。

>ユカッテの角

厳密に検証したわけではないのですが、何となく動作しているような気がします(笑)

アイテム関連は以上です。
以下はその他目に付いたところを〜。

>ケナシコウルぺ皇族ササンテ
># 皇弟、というのもアレなので皇族にしておきます。

ナウシカっぽく皇弟でも構わないと思います(笑)

>害獣キママゥのゴムタ
>特殊能力
>辺境生物キママゥ

エリアスかとも思ったのですが、もしかしたら

>地形適応=キママゥ 低木 林 森 山 岩 丘 斜面

これのことなのでしょうか?


>純きアベル・カムル
>純きアヴ・カムゥ, しろきあぶかむぅ, (うたわれるもの(クーヤ専用)), 1, 2

読みは「しろきあヴかむぅ」ではやはりダメなのでしょうか。うむむ。

>弓兵(うたわれるもの)
>一般弓兵, (うたわれるもの), 1, 2

>精鋭弓兵(うたわれるもの)
>精鋭弓兵, (うたわれるもの), 1, 2

>仮面兵(ザコ)
>仮面兵, 男性, うたわれるもの, AAAA, 80

>大いなる父の末路(ザコ)
>大いなる父の末路, 男性, うたわれるもの, AAAA, 70

読み仮名が抜けてます〜。

>うたわれるもの死兵(ザコ)
>死兵, へいし, 男性, うたわれるもの, AAAA, 50

読みは「へいし」で構わないのでしょうか?


あと、データの方なんですがマップ兵器の多さと切り払いレベルの高さが目に付きました。
敵はともかく、味方のはもうちょっと厳選してもいいのではないでしょうか。


ひとまず以上です。
それではデータ製作頑張ってください。
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【2226】Re(2):『龍虎の拳』第2稿ユニット

名前
 広辞苑
投稿日時
 - 2007年02月24日(土) 23時01分 -
設定
引用なし
パスワード
広辞苑です。
レスありがとうございます。

>飛燕疾風脚はともかく虎煌拳1400だと、ザコ戦も普通にこなせてしまっている感が。
>特に改造が4段階入った辺りからですね。

そうですねー。
勢い勇んで強化したは良いものの、
雑魚戦闘で立ち回りやすくなるのはよろしくない。


>この影響でユリっちが魔法使いっぽく強いのも気になります。

火力・回避以外で他の格ゲーヒロインと張り合うなら射程かなーと思ったんですが、
ユリには脱力がありますから、不足ということはありませんね。


>虎煌拳だけ1300維持出来ないでしょうか。

というわけで、特に反対意見等なければ、飛燕疾風脚ともども元に戻すことにします。
これらの技を多用することには変わりありませんのでー


>短いですが以上です。

ありがとうございました。
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