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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【6807】include.eve

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年11月28日(土) 00時40分 -
設定
引用なし
パスワード
# 本インクルードファイルは以下の変数を使用しています。
# シナリオ内で同名の変数を定義した場合、予期せぬ動作をする場合があります。

# KTM_VAR_Ohji_X
# KTM_VAR_Ohji_Y
# KTM_VAR_Dash

################################################################################
### 常時イベントラベル #########################################################
################################################################################

*ターン 全 味方:
    Call 塊魂サブルーチン_王子位置更新
Exit

*使用後 大コスモの王子 王子ダッシュ:
    Call 塊魂サブルーチン_王子ダッシュフラグ更新
Exit

*行動終了 大コスモの王子:
    Call 塊魂サブルーチン_王子気力上昇判定
Exit

################################################################################
### 移動後気力上昇処理 #########################################################
################################################################################

塊魂サブルーチン_王子位置更新:
    KTM_VAR_Ohji_X = X(大コスモの王子)
    KTM_VAR_Ohji_Y = Y(大コスモの王子)
Return

塊魂サブルーチン_王子ダッシュフラグ更新:
    KTM_VAR_Dash = 1
Return

塊魂サブルーチン_王子気力上昇判定:
    Local UID l_distance l_num l_morale l_monoList l_monoName
    Local l_i l_wx1 l_wy1 l_wx2 l_wy2 l_wxd1 l_wyd1 l_wxd2 l_wyd2
    
    UID = 対象ユニットID
    
    l_distance = Abs(X(UID) - KTM_VAR_Ohji_X) + Abs(Y(UID) - KTM_VAR_Ohji_Y)
    l_wx1 = WX(KTM_VAR_Ohji_X) + 16
    l_wy1 = WY(KTM_VAR_Ohji_Y) + 16
    l_wx2 = WX(UID)      + 16
    l_wy2 = WY(UID)      + 16
    
    Call 塊魂サブルーチン_王子位置更新
    
    If Unit(UID) = 大コスモの王子(塊なし) Then
        Return
    EndIf
    
    If Unit(UID) = 大コスモの王子(単) Then
        Return
    EndIf

    //巻き込み個数の決定
    l_num = Random(l_distance)
    If (KTM_VAR_Dash = 1) Then
        KTM_VAR_Dash = 0
        l_num = Int(l_num * 1.5) + 3
    EndIf
    
    If l_num = 0 Then
        Return
    EndIf
    
    l_morale = Int(l_num / 2)
    
    If l_morale > 0 Then
        IncreaseMorale UID l_morale
        Line (l_wx2 - 16) (l_wy2 - 36) (l_wx2 + 16) (l_wy2 - 20) #333333 BF
        Font 9pt #EE6633 Pゴシック
        PaintString (l_wx2 - 14) (l_wy2 - 34) 気+$(l_morale)
    EndIf
    
    l_monoList = Call(塊魂サブルーチン_巻き込み対象物リスト取得, Info(ユニットデータ, Unit(UID), サイズ))
    
    For l_i = 1 To l_num
        l_monoName = LIndex(l_monoList, Random(LLength(l_monoList)))
        
        //表示位置の計算
        l_wxd1 = Int(((l_wx1 * (1 + l_num - l_i)) + (l_wx2 * l_i)) / (l_num + 1))
        l_wyd1 = Int(((l_wy1 * (1 + l_num - l_i)) + (l_wy2 * l_i)) / (l_num + 1))
        l_wxd2 = 100 * (Int((l_i - 1) / 5) + 1) - 40
        l_wyd2 = 96 * (((l_i - 1) mod 5) + 1) - 64
        
        Call 戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示 塊魂サブルーチン_名称取得(l_monoName) _GetWeaponBmpInfo("画像ファイル", l_monoName) _
                          _GetWeaponBmpInfo("サイズ", l_monoName) l_wxd1 l_wyd1 l_wxd2 l_wyd2
        
        Wait 1
    Next
    
    Wait 5
Return

塊魂サブルーチン_巻き込み対象物リスト取得:
    Local l_Size l_ResultList
    l_Size = Args(1)

    l_ResultList = ""

    Switch l_Size
        Case "SS"
    
    EndSw
    
    //todo:サイズ別巻き込み物の設定
    l_ResultList = List("ダイス1", "ダイス3", "ダイス5", "消しゴム")

Return l_ResultList

塊魂サブルーチン_名称取得:

    //特別に名称を変更する場合ここに記述

Return Args(1) //基本的に画像名称を返す

################################################################################
### 戦闘アニメラベル ###########################################################
################################################################################

戦闘アニメ_塊魂_巻き込みとどめ:
    Call 戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示 NickName(Unit(相手ユニットID)) _GetBMPName(相手ユニットID) 32 _
                      WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID) 120 120 回転
Return

戦闘アニメ_塊魂_星とどめ:
    Call 戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示 NickName(Unit(相手ユニットID)) _GetBMPName(相手ユニットID) 32 _
                      WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID) 120 120 回転 _
                      -.wav
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊完成レインボー共通
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊打ち上げ共通
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊星完成
    
    ClearPicture
    Refresh
Return

戦闘アニメ_塊魂_ビッグバンとどめ:
    Call 戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示 NickName(Unit(相手ユニットID)) _GetBMPName(相手ユニットID) 32 _
                      WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID) 120 120 回転 _
                      -.wav
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊完成レインボー共通
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊打ち上げ共通
    Call 戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン完成
    
    ClearPicture
    Refresh
Return

戦闘アニメ_塊魂_巻き込み物表示:
    Local l_i l_text l_bmpName l_bmpSizeHalf l_x1 l_y1 l_x2 l_y2 l_roll l_angleStart l_boxWidthHalf
    
    l_text    = Args(1)
    l_bmpName   = Args(2)
    l_bmpSizeHalf = Args(3) \ 2
    l_x1     = Args(4)
    l_y1     = Args(5)
    l_x2     = Args(6)
    l_y2     = Args(7)
    l_roll    = Args(8)

    _SelectSound "Type(Digital)(" & (Random(3) + 1) & ").wav" _GetWavFromArgs()

    FillStyle 塗りつぶし
    FillColor #EEEEEE

    For l_i = 1 to 6
        Circle (((l_x1 * l_i) + (l_x2 * (7 - l_i))) / 7) (((l_y1 * l_i) + (l_y2 * (7 - l_i))) / 7) 2 #EEEEEE
    Next

    Font 9pt #EEEEEE Pゴシック
    l_boxWidthHalf = Max(48, TextWidth(l_text) \ 2 + 2)
    Line (l_x2 - l_boxWidthHalf) (l_y2 + 32) (l_x2 + l_boxWidthHalf) (l_y2 + 48) #333333 BF
    
    PaintString (l_x2 - TextWidth(l_text) \ 2) (l_y2 + 40 - TextHeight(l_text) \ 2) l_text

    FillColor #333333

    If l_roll = "回転" Then
        l_angleStart = Random(180)
        For l_i = 1 to 20
            Circle l_x2 l_y2 24 #333333
            PaintPicture l_bmpName (l_x2 - l_bmpSizeHalf) (l_y2 - l_bmpSizeHalf) 透過 右回転 (l_angleStart + l_i * 24)
            Refresh
            Wait 1
        Next
    Else
        Circle l_x2 l_y2 24 #333333
        PaintPicture l_bmpName (l_x2 - l_bmpSizeHalf) (l_y2 - l_bmpSizeHalf) 透過 右回転 l_angle
    EndIf
    
    Refresh
Return

戦闘アニメ_塊魂_塊完成レインボー共通:

    Local l_i l_j l_colorsList l_colors l_yStart
    
    l_colorsList[1] = List(252, 0, 15)
    l_colorsList[2] = List(246,145, 37)
    l_colorsList[3] = List(255,255, 22)
    l_colorsList[4] = List( 51,254, 15)
    l_colorsList[5] = List( 0, 0,254)
    l_colorsList[6] = List(101, 38,142)
    l_colorsList[7] = List(252, 0,252)

    For l_i = 1 to 7
        l_colors[l_i] = RGB(LIndex(l_colorsList[l_i], 1), LIndex(l_colorsList[l_i], 2), LIndex(l_colorsList[l_i], 3))
        l_yStart[l_i] = Random(8) + (l_i Mod 2) * 24
    Next

    For l_i = 1 to 6
        For l_j = 1 to 7
            Line ((l_j - 1) * 69 + 1) (0) ((l_j - 1) * 69 + 69) (l_i * 80 + l_yStart[l_j]) l_colors[l_j] BF
        Next
        Refresh
        Wait 1
    Next

    For l_i = 1 to 6
        For l_j = 1 to 7
            Line ((l_j - 1) * 69 + 1) (0) ((l_j - 1) * 69 + 69) (480) Call(戦闘アニメ_塊魂_レインボー色取得, l_colorsList[l_j], l_i) BF
        Next
        Refresh
        Wait 1
    Next
    
    Line 0 0 480 480 #112233 BF
    Refresh

Return

戦闘アニメ_塊魂_レインボー色取得:
Return RGB(Int(LIndex(Args(1), 1) * (7 - Args(2)) / 7), _
      Int(LIndex(Args(1), 2) * (7 - Args(2)) / 7), _
      Int(LIndex(Args(1), 3) * (7 - Args(2)) / 7))

戦闘アニメ_塊魂_塊打ち上げ共通:

    Local UID l_i l_j l_rad l_x l_y l_bmpName l_bmpX l_bmpY l_monoList l_monoName l_drawList
    
    UID = 対象ユニットID
    
    //描画対象の画像情報をリストに定義
    
    l_monoList = Call(塊魂サブルーチン_巻き込み対象物リスト取得, Info(ユニットデータ, Unit(UID), サイズ))
    
    For l_i = 1 to 24
        l_monoName = LIndex(l_monoList, Random(LLength(l_monoList)))
        
        l_drawList[l_i] = List(_GetWeaponBmpInfo("画像ファイル", l_monoName), l_i + Random(8), _GetWeaponBmpInfo("サイズ", l_monoName) \ 2)
    Next
    
    l_i = Count(l_drawList) + 1
    
    l_drawList[l_i] = List(Info(ユニットデータ, Unit(相手ユニットID), グラフィック), 16 + Random(8), 32 \ 2)
    
    //描画しながら浮かべる
    
    PlaySound Charge.wav
    
    FillStyle 塗りつぶし
    For l_i = 1 to 16
        Line 0 0 480 480 #112233 BF
        l_x = 240
        l_y = 320 - (12 * l_i)
    
        FillColor #004400
        Circle l_x (l_y + 24) 16 #004400
        FillColor #008800
        Circle l_x l_y 24 #008800
        
        For l_j = 1 to Count(l_drawList)
            l_rad = (l_i * 30 + l_j * 30) * 3.141592 / 180
            l_bmpName = LIndex(l_drawList[l_j], 1)
            
            l_bmpX = (l_x + LIndex(l_drawList[l_j], 2) * Cos(l_rad) - LIndex(l_drawList[l_j], 3))
            l_bmpY = (l_y + LIndex(l_drawList[l_j], 2) * Sin(l_rad) - LIndex(l_drawList[l_j], 3))
            PaintPicture l_bmpName l_bmpX l_bmpY 透過 右回転 (l_i * 30 + l_j * 30)
        Next
    
        Refresh
        Wait 0.5
    Next

Return

戦闘アニメ_塊魂_塊星完成:
    Local UID l_backColor l_lightColor l_nickName

    UID = 相手ユニットID
    
    l_nickName = NickName(Unit(UID))
    
    FillStyle 塗りつぶし
    Font 9pt Pゴシック Bold #eeeeee
    
    PlaySound Glass(2).wav
    
    For l_i = 1 to 8
        l_backColor = RGB(17 + (8 - l_i) * 24, 34 + (8 - l_i) * 24, 51 + (8 - l_i) * 24)
        l_lightColor = RGB(64 + (l_i Mod 2) * 32, 32, (l_i Mod 2) * 64)
        
        FillColor l_backColor
        Line 0 0 480 480 l_backColor BF
        FillColor l_lightColor
        Circle 240 128 24 l_lightColor
        PaintPicture Impact\EFFECT_ImpactBallHit(Pink)02.gif (240 - 128) (128 - 128) 透過
    
        PaintString - (240 - 48) $(l_nickName)星
    
        Refresh
        Wait 1
    Next
    
    For l_i = 1 to 24
        FillColor #112233
        Line 0 0 480 480 #112233 BF
        FillColor RGB(64 + (l_i Mod 2) * 32, 32, (l_i Mod 2) * 64)
        Circle 240 128 24 #112233
        PaintPicture Impact\EFFECT_ImpactBallHit(Pink)02.gif (240 - 128) (128 - 128) 透過
    
        PaintString - (240 - 48) $(l_nickName)星
        
        Refresh
        Wait 1
    Next
Return

戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン完成:
    Local UID l_i l_fr l_fg l_fb l_br l_bg l_bb l_backColor l_lightColor l_nickName

    UID = 相手ユニットID
    
    l_nickName = NickName(Unit(UID))
    
    FillStyle 塗りつぶし
    Font 9pt Pゴシック Bold #eeeeee
    
    PlaySound Flash.wav
    
    l_fr = 255
    l_fg = 192
    l_fb = 225
    
    For l_i = 1 to 8
        l_br = 17 + (8 - l_i) * 24
        l_bg = 34 + (8 - l_i) * 24
        l_bb = 51 + (8 - l_i) * 24
        
        Call 戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン描画 l_i l_fr l_fg l_fb l_br l_bg l_bb
        
        PaintString - (240 - 48) $(l_nickName)ビッグバン
        
        Refresh
        Wait 1
    Next
    
    For l_i = 1 to 24
        l_br = 17
        l_bg = 34
        l_bb = 51
        
        Call 戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン描画 l_i l_fr l_fg l_fb l_br l_bg l_bb
        
        PaintString - (240 - 48) $(l_nickName)ビッグバン
        
        Refresh
        Wait 1
    Next
Return

戦闘アニメ_塊魂_塊ビッグバン描画:
    Local l_i l_m l_fr l_fg l_fb l_br l_bg l_bb l_backColor l_foreColor
    
    l_m = Args(1)
    l_fr = Args(2)
    l_fg = Args(3)
    l_fb = Args(4)
    
    If (l_m Mod 2) = 1 Then
        l_fr = Int(l_fr * 0.8)
        l_fg = Int(l_fg * 0.8)
        l_fb = Int(l_fb * 0.8)
    EndIf
    
    l_br = Args(5)
    l_bg = Args(6)
    l_bb = Args(7)
    
    l_backColor = RGB(l_br, l_bg, l_bb)
    
    FillStyle 塗りつぶし
    Line 0 0 480 480 l_backColor BF
    
    For l_i = 1 to 6
        l_foreColor = RGB(Int((l_fr * l_i / 7) + (l_br * (7 - l_i) / 7)), _
                 Int((l_fg * l_i / 7) + (l_bg * (7 - l_i) / 7)), _
                 Int((l_fb * l_i / 7) + (l_bb * (7 - l_i) / 7)))
    
        FillColor l_foreColor
        Circle 240 128 ((7 - l_i) * 48) l_foreColor
    Next
    
    FillColor l_backColor
    For l_i = 1 to 6
        Arc 240 128 360 ((l_i * 60 - 30 + l_m * 6) Mod 360) ((l_i * 60 + l_m * 6) Mod 360) l_backColor
    Next
    
    l_foreColor = RGB(l_fr, l_fg, l_fb)
    FillColor l_foreColor
    Circle 240 128 48 l_foreColor
    FillColor #ffffff
    Circle 240 128 32 #ffffff
Return
・ツリー全体表示

【6806】pilot_message.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年11月28日(土) 00時39分 -
設定
引用なし
パスワード
大コスモの王子
回避, !
回避, ………♪
ダメージ小, !
ダメージ小, ………
ダメージ小, ………?
ダメージ中, !!
ダメージ中, ………
ダメージ中, ………!
ダメージ大, !?
ダメージ大, !!!
破壊, ……
破壊, !?
射程外, ………
射程外, ………?
射程外, ………!
攻撃, 〜♪
攻撃, 〜♪〜♪
攻撃, 〜〜♪
攻撃, ………♪
ハイパーモード, 〜♪
ハイパーモード, 〜♪〜♪
・ツリー全体表示

【6805】pilot_dialog.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年11月28日(土) 00時38分 -
設定
引用なし
パスワード
大コスモの王子&王様
回避(塊あり)
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, モット固メテ、転ガシテ♪
回避(塊あり)
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, ソノ回転、素敵ダネ。王子ターンッテ言ウノ、フ〜ン。
回避(塊あり)
大コスモの王様, 華麗ナ動キダネ。ソレジャ大キクナラナイケドネ。
回避
大コスモの王様, 今ノモノ、巻キ込メタンジャナイ? シッカリシロヨ。
回避
大コスモの王様, イツマデモ逃ゲテチャダメナノ。モット大キクナレヨ!
ダメージ小(塊あり)
大コスモの王子, ……!
大コスモの王様, ヨク見テ転ガセヨ。右見テ、左見テ。
ダメージ小
大コスモの王様, ソンナノモ避ケラレナイノ? 我ガ王子ナガラ情ケナイ。
ダメージ小
大コスモの王子, ……?
大コスモの王様, ア! …何デモアリマセン。
ダメージ小
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, 王様ノカタマリハ壊レナイノ。王様ノカタマリダカラ。
ダメージ中
大コスモの王子, ……!
大コスモの王様, ストラーイク♪
ダメージ中(塊あり)
大コスモの王子, ……!!
大コスモの王様, コラ! カタマリガ壊レチャウデショ、全クモウ。
ダメージ中
大コスモの王様, ド〜ン! ;ナンテ王様ガ驚イチャイマシタ。
ダメージ中(塊あり)
大コスモの王子, ……!!
大コスモの王様, ホラソコ。カタマリ削レテルカラ。チャント集メテ。
ダメージ大
大コスモの王様, 王子ワカッテルノ? 王様待ッテルンダカラ、早クシロヨ。
ダメージ大
大コスモの王様, 何シテルノ王子、王様モウ我慢ノ限界。
ダメージ大(塊あり)
大コスモの王子, ……!!!
大コスモの王様, カタマリガ小サイカラソウナルノ。ダメ王子ヨ…
射程外(塊あり)
大コスモの王子, …??
大コスモの王様, 王子、ソレ違ウ。巻キ込メマセン。
射程外(塊あり)
大コスモの王子, ……♪
大コスモの王様, 何クツロイデルノ。早ク巻キ込ンデ来イヨ。
射程外
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, 王様モネ…、若イ頃ニネ…。ネエ聞イテル?
射程外
大コスモの王子, ……
大コスモの王様, マダ終ワラナイノ? 王様眠クナッテキマシタ。
射程外
大コスモの王様, 王子ヨ。コノクライノ時間デ…
大コスモの王子, 〜♪〜♪〜♪
大コスモの王様, 王様ツイニ無視サレマシタ。王様ショックデス…
破壊
大コスモの王様, モウ待テマセン、王様ゴ立腹デス。サッサト戻レヨ。
破壊(塊あり)
大コスモの王様, アア、カタマリ壊シチャイケマセン。帰ッテ来イヨ。
発進
大コスモの王様, スペイン、行ッタコトアル?.転ガシツイデニ行ッテ来イヨ。無理ダケド。
発進
大コスモの王様, イロイロ送ッテマス…。.夢…希望…プログラム…
脱出
大コスモの王様, 王様レインボー。
攻撃
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, 楽シソウナ王子。王様モ楽シイヨ。
攻撃
大コスモの王子, 〜♪〜♪
大コスモの王様, ア! ソレ昔、王様ガ巻キ込ンダモノトオンナジ♪
攻撃
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, ア! アソコニ置イテアルノ、王様カラノプレゼント!
攻撃
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, レッツ、巻キ込ミ♪
攻撃
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, ニャ〜〜ン♪
攻撃
大コスモの王子, 〜♪〜♪
大コスモの王様, 固メテ転ガシアイラビュ〜♪
攻撃
大コスモの王子, 〜♪〜♪
大コスモの王様, ナ〜ナナナナナ〜ナ〜ナ〜♪
攻撃
大コスモの王子, 〜♪〜♪
大コスモの王様, イツモヨリ、多メニ転ガシテマス。
攻撃
大コスモの王様, 逃ゲルモノハ、追イカケテ巻キ込メヨ。
大コスモの王子, 〜♪
攻撃
大コスモの王様, 急グノダ。ウスノロ王子ヨ…
大コスモの王子, 〜♪
攻撃
大コスモの王様, モタモタスルナ。ノロマ王子ヨ…
大コスモの王子, 〜♪
攻撃(とどめ)(対初代熊(鉄拳))
大コスモの王様, クマダーー!!
攻撃(とどめ)(対二代目熊(鉄拳))
大コスモの王様, クマダーー!!
星をつくる(とどめ)
大コスモの王様, デハ、星ニシマス。
ビッグバンをつくる(とどめ)
大コスモの王様, デハ、星ニシマス。
###
ノーマルモード(大コスモの王子(塊なし)=>大コスモの王子(SS))
大コスモの王様, 今日ハ、$(Info(マップ, X(), Y(), 地形名))ノ中ヲ転ガシテモライマス。
ハイパーモード(大コスモの王子(S))
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, ヘー、カタマリ大キクナッタノ。モット大キクシロヨ。
ハイパーモード(大コスモの王子(M))
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, ヘー、カタマリ大キクナッタノ。モット大キクシロヨ。
ハイパーモード(大コスモの王子(L))
大コスモの王子, 〜♪
大コスモの王様, ヘー、カタマリ大キクナッタノ。モット大キクシロヨ。
ハイパーモード(大コスモの王子(LL))
大コスモの王子, 〜♪〜♪
大コスモの王様, ウーン、マアマアカナ、普通ダネ。.王様ナラモット大キクスルケドネ。
ハイパーモード(大コスモの王子(XL))
大コスモの王子, 〜♪〜♪〜♪
大コスモの王様, ワオ! ビューティフルナカタマリ〜! 早ク星ニシタ〜イ!
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【6804】unit.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年11月28日(土) 00時37分 -
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# SSサイズ:気力〜109

大コスモの王子(SS)
とても小さな塊, とてもちいさなかたまり, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, SS, 7650, 180
特殊能力
融合Lv1=固める <気力Lv2>
ハイパーモードLv1=大きくなる 大コスモの王子(S) 気力発動 自動発動
変形技=星をつくる 大コスモの王子(塊なし)
変形技=ビッグバンをつくる 大コスモの王子(塊なし)
他形態=大コスモの王子(M) 大コスモの王子(L) 大コスモの王子(LL) 大コスモの王子(XL)
攻撃属性=体L1 塊
2000, 180, 1000, 70
CABA, KTM_Prince(SS)U.bmp
王子ダッシュ,     1300, 1, 5, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突吸殺格M移|塊
巻き込む,       1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突吸殺|塊
星をつくる,      2500, 1, 1, +10,  -, 60, 120, AAAA, +10, 突吸殺変|塊
ビッグバンをつくる,  3000, 1, 1,  +0,  -, 120, 140, AAAA, +15, 接吸殺変|塊

# Sサイズ:気力110〜119

大コスモの王子(S)
小さな塊, ちいさなかたまり, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, S, 7650, 180
特殊能力
融合Lv1=固める <気力Lv2>
ハイパーモードLv2=大きくなる 大コスモの王子(M) 気力発動 自動発動
ノーマルモード=大コスモの王子(SS) 消耗なし
変形技=星をつくる 大コスモの王子(塊なし)
変形技=ビッグバンをつくる 大コスモの王子(塊なし)
他形態=大コスモの王子(L) 大コスモの王子(LL) 大コスモの王子(XL)
攻撃属性=体L2 塊
3200, 180, 1000, 70
CABA, KTM_Prince(S)U.bmp
王子ダッシュ,     1300, 1, 5, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突吸殺格M移|塊
巻き込む,       1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突吸殺|塊
星をつくる,      2500, 1, 1, +10,  -, 60, 120, AAAA, +10, 突吸殺変|塊
ビッグバンをつくる,  3000, 1, 1,  +0,  -, 120, 140, AAAA, +15, 接吸殺変|塊

# Mサイズ:気力120〜129

大コスモの王子(M)
ふつうの塊, ふつうのかたまり, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 4, M, 7650, 180
特殊能力
融合Lv1=固める
ハイパーモードLv3=大きくなる 大コスモの王子(L) 気力発動 自動発動
ノーマルモード=大コスモの王子(SS) 消耗なし
変形技=星をつくる 大コスモの王子(塊なし)
変形技=ビッグバンをつくる 大コスモの王子(塊なし)
他形態=大コスモの王子(S) 大コスモの王子(LL) 大コスモの王子(XL)
攻撃属性=体L3 塊
4000, 180, 1000, 70
BABA, KTM_Prince(M)U.bmp
王子ダッシュ,     1300, 1, 5, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突吸殺格M移|塊
巻き込む,       1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突吸殺|塊
星をつくる,      2500, 1, 1, +10,  -, 60, 120, AAAA, +10, 突吸殺変|塊
ビッグバンをつくる,  3000, 1, 1,  +0,  -, 120, 140, AAAA, +15, 接吸殺変|塊

# Lサイズ:気力130〜139

大コスモの王子(L)
大きな塊, おおきなかたまり, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 5, L, 7650, 180
特殊能力
融合Lv2=固める
ハイパーモードLv4=大きくなる 大コスモの王子(LL) 気力発動 自動発動
ノーマルモード=大コスモの王子(SS) 消耗なし
変形技=星をつくる 大コスモの王子(塊なし)
変形技=ビッグバンをつくる 大コスモの王子(塊なし)
他形態=大コスモの王子(S) 大コスモの王子(M) 大コスモの王子(XL)
攻撃属性=体L4 塊
4800, 180, 1000, 70
BABA, KTM_Prince(L)U.bmp
王子ダッシュ,     1300, 1, 5, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突吸殺格M移|塊
巻き込む,       1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突吸殺|塊
星をつくる,      2500, 1, 1, +10,  -, 60, 120, AAAA, +10, 突吸殺変|塊
ビッグバンをつくる,  3000, 1, 1,  +0,  -, 120, 140, AAAA, +15, 接吸殺変|塊

# LLサイズ:気力140〜149

大コスモの王子(LL)
とても大きな塊, とてもおおきなかたまり, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸水, 5, LL, 7650, 180
特殊能力
融合Lv3=固める
ハイパーモードLv5=大きくなる 大コスモの王子(XL) 気力発動 自動発動
ノーマルモード=大コスモの王子(SS) 消耗なし
変形技=星をつくる 大コスモの王子(塊なし)
変形技=ビッグバンをつくる 大コスモの王子(塊なし)
他形態=大コスモの王子(S) 大コスモの王子(M) 大コスモの王子(L)
攻撃属性=体L5 塊
5600, 180, 1000, 70
AABA, KTM_Prince(LL)U.bmp
王子ダッシュ,     1300, 1, 5, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突吸殺格M移|塊
巻き込む,       1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突吸殺|塊
星をつくる,      2500, 1, 1, +10,  -, 60, 120, AAAA, +10, 突吸殺変|塊
ビッグバンをつくる,  3000, 1, 1,  +0,  -, 120, 140, AAAA, +15, 接吸殺変|塊

# XLサイズ:気力150

大コスモの王子(XL)
大きすぎて素敵な塊, おおきすぎてすてきなかたまり, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸水, 6, XL, 7650, 180
特殊能力
融合Lv4=固める
ノーマルモード=大コスモの王子(SS) 消耗なし
変形技=星をつくる 大コスモの王子(塊なし)
変形技=ビッグバンをつくる 大コスモの王子(塊なし)
他形態=大コスモの王子(S) 大コスモの王子(M) 大コスモの王子(L) 大コスモの王子(LL)
攻撃属性=体L6 塊
8000, 180, 1000, 70
AAAA, KTM_Prince(XL)U.bmp
王子ダッシュ,     1300, 1, 5, +10,  -, 30,  -, AAAA, +10, 突吸殺格M移|塊
巻き込む,       1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突吸殺|塊
星をつくる,      2500, 1, 1, +10,  -, 60, 120, AAAA, +10, 突吸殺変|塊
ビッグバンをつくる,  3000, 1, 1,  +0,  -, 120, 140, AAAA, +15, 接吸殺変|塊

# 塊のない王子

大コスモの王子(塊なし)
大コスモの王子, おうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, SS, 7650, 180
特殊能力
パイロット能力付加="気力上限Lv100=(塊なし)"
ノーマルモード=大コスモの王子(SS) 1 消耗なし
他形態=大コスモの王子(S)大コスモの王子(M) 大コスモの王子(L) 大コスモの王子(LL) 大コスモの王子(XL)
1000, 180, 500, 70
CACA, KTM_PrinceU.bmp

# 人形劇用データ

大コスモの王子(単)
大コスモの王子, おうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, SS, 7650, 180
特殊能力なし
1000, 180, 500, 70
CACA, KTM_PrinceOfOujiU.bmp

大コスモの王子(塊・単)
大コスモの王子, おうじ, (塊魂(大コスモの王子専用)), 1, 2
陸, 3, SS, 7650, 180
特殊能力なし
2000, 180, 1000, 70
CACA, KTM_Prince&KatamariU.bmp
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【6803】pilot.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年11月28日(土) 00時37分 -
設定
引用なし
パスワード
大コスモの王子
王子, おうじ, 男性, 塊魂, AAAA, 180
特殊能力
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性, 1
損傷時気力増加Lv-3=(損傷時気力低下Lv2), 1
損傷時気力低下Lv2=解説 ダメージを受けたときに気力-2。, 1
メッセージ=大コスモの王子&王様, 1
135, 110, 140, 135, 150, 165, 弱気
SP, 60, 努力, 1, 根性, 1, 熱血, 8, 集中, 12, 我慢, 16, 必中, 32
KTM_Prince.bmp, KatamariDamacy.mid
===
メッセージクラス=塊あり (!大コスモの王子(塊なし))
ダミー特殊能力名=転がす 移動距離に応じてランダムに物を巻き込み、2個ごとに気力+1。王子ダッシュ使用時は巻き込み数が増える。 (!大コスモの王子(塊なし))
固める=解説 "サイズM以上で、サイズに応じた確率(6%〜25%)で攻撃をHPに変換。ただし、「武」「突」「接」による攻撃には無効。"
大きくなる=解説 気力が10上がるごとに塊のサイズが大きくなり、HP、移動力、地形適応、武装の体属性レベルが上がる。
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【6802】non_pilot.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年11月28日(土) 00時36分 -
設定
引用なし
パスワード
大コスモの王様
王様, KTM_King.bmp

大コスモの王妃
王妃, KTM_Queen.bmp
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【6801】animation.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年11月28日(土) 00時36分 -
設定
引用なし
パスワード
塊魂
ハイパーモード, 回復魔法
王子ダッシュ(準備), @戦闘アニメ_白兵回転攻撃
王子ダッシュ(攻撃), MAP移動タックル
王子ダッシュ(命中), ダメージ
王子ダッシュ(解説), $(ユニット)は転がった。
巻き込む(準備), @戦闘アニメ_白兵回転攻撃
巻き込む(攻撃), タックル
巻き込む(命中), ダメージ
巻き込む(とどめ), 塊魂_巻き込み
巻き込む(解説), $(ユニット)は転がった。
星をつくる(準備), @戦闘アニメ_白兵回転攻撃
星をつくる(攻撃), タックル
星をつくる(命中), ダメージ
星をつくる(とどめ), 塊魂_星
星をつくる(解説), $(ユニット)は転がった。
ビッグバンをつくる(準備), @戦闘アニメ_白兵回転攻撃
ビッグバンをつくる(攻撃), タックル
ビッグバンをつくる(命中), ダメージ
ビッグバンをつくる(とどめ), 塊魂_ビッグバン
ビッグバンをつくる(解説), $(ユニット)は転がった。
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【6800】塊魂 引き継ぎ初稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年11月28日(土) 00時35分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ktmrtest.zip ファイルサイズ: 334.1KB
こんにちはpanuです。

塊魂のデータがようやく形になってきたので引き継ぎ稿を提示します。
皆様ご意見よろしくお願いいたします。

全体的にピーキーな最大火力偏重型となっております。タイトルがタイトルなので魂付き調整を試みたのですが断念しました。
扱いやすいかといえばものすごく扱いにくいので、テストシナリオを用意しています。添付ファイルからご利用ください。

スタンスとして、王子は基本的に戦闘に参加しようという意思はなく、巻き込み対象が多いので戦場に塊を転がしに来ているとします。


>サイズ
SS〜XLをつなげました。
これは、SSサイズの命中補正があまりに極端であり、前期型として適さないためです。


> 損傷時気力低下
ダメージを受けると気力が2低下します。
これは塊が崩れて小さくなる表現です。


> ユニットパラメータ
塊を転がしているのは王子なので、ENは王子のスタミナを表し、サイズでは変わらないとします。

装甲は、表面にあるのはただの物なので、サイズによっては変わらないとします。

運動性も変わりません。回避能力は、サイズ補正で十分に下がります。

移動力は、サイズの増加によって上がります。


> 転がしによる気力アップ
転がした距離に応じて気力が上昇します。
移動力4で上昇期待値は1です。2回行動の場合は2となります。ランダム性があるため、戦術に気力上昇を織り込んでいくことは難しくなっています。

武装の王子ダッシュを使用すると、上昇期待値3となります。これは、原作において王子ダッシュのタイミングが塊サイズに大きく影響しているためです。


> 防御特殊能力
原作で飛んでくる物を結果的に巻き込むことがあったので、融合を搭載しました。
火のついた焚き火や竜巻や虹や幽霊や夢などが巻き込み可能なので、近接攻撃以外すべて巻き込めても問題ないのではと考えています。
欲を言えば、飛んでくるエドモンド本田などがそのまま塊に突き刺さって巻き込まれるような能力を実装したかったのですが、
当て身等をこれ以上増やすと複雑になってしまうので見送りました。


> 武装性能
武装火力は高いのですが、すべて殺属性であり、削り行為は一切出来ません。
戦いに来ているわけではなく、巻き込めるか巻き込めないかが全てであるためです。
殺でとどめを刺せる=巻き込み可能である、とします。


> 見送った仕様
地形適応は、原作でのメイン敵は動く相手ではなくむしろ地形であることから、なしとします。
要望があれば、LLまたはXLサイズ以上で地形コストをすべて無視する能力を付加します。

地形破壊アビリティは、マップチップが変わるほどの規模で巻き込みが可能となるのは基本的にLLサイズ以上であり、
気力を上げる目的で実装するのには適さないことと、シナリオ動作への影響の考慮から実装を見送ります。

BGM能力については、プレイヤーにとって好きな曲が異なるので(私は月と王子やケ・セラ・セラが好きです)、
各プレイヤーに好きなmidiをあててほしいということでいったん削除しています。

引き継ぎ前のインクルードに実装されていたHP,EN回復については、使用の単純化のため削除しました。
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【6799】【緊急修正】閃乱カグラの戦闘アニメにつ...

名前
 ツカバーク
投稿日時
 - 2015年11月26日(木) 23時52分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ツカバークです。
久々にTOEデータテストをプレイして気づいたミスがあったので、
ツリー上げも兼ねてご報告をば。


>氷の足(命中), ダメージ 青;ダメージ 青;氷結

氷結ではなく凍結ではないかと。


>餓叉独露(攻撃), 飛びかかり;炎斬撃

炎斬撃の攻撃アニメ再生時にテキストが表示されてしまいますが、
これは単に汎用戦闘アニメ側のミスなのですが、炎斬撃→斬撃に差し替えれば対処できます。


以上です。
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【6798】Re(1):塊魂引き継ぎのご提案

名前
 ナオヒラ
投稿日時
 - 2015年10月30日(金) 20時55分 -
設定
引用なし
パスワード
過去、このデータを討議にかけました、ナオヒラと申します。

現行のデータは私の凡庸な頭ではもはや手に負えないものになってしまいましたので、引継ぎいただいて構いません。

よろしくお願いいたします。
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【6797】塊魂引き継ぎのご提案

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月29日(木) 12時27分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもpanuです。
2年近くツリー止まってるみたいなんですが、ある程度形になっててもったいないのでデータ討議引き継ごうかと思うのですがいかがでしょうか?
ご一考ください。
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【6796】投稿報告(T/O)

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月27日(火) 07時49分 -
設定
引用なし
パスワード
投稿する! 糸に巻かれて投稿するんだよ!!
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【6795】投稿予告

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月20日(火) 00時01分 -
設定
引用なし
パスワード
前稿から長らくレスも付いていないですし、1週間ぐらいしたら投稿しようかと思います。
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【6794】エアレイダー変更【バランス面変更あり】

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月14日(水) 23時02分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
edf4test(4).zip ファイルサイズ: 0.9MB
> アビリティ追加
エアレイダーいまいち暇なターンが多い気がしたのでアビリティを追加してみました。
両方は強すぎるかもしれないので意見次第では片方消します。
それでは引き続きご意見お待ちしております。

ストームエアレイダー(砲兵隊)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&砲兵隊 (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZE-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(ボマー隊)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(EDF4)
3400, 130, 800, 65
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置     ,  0, 1, 4, +10, -,  -,  -, AA-A, +40, 間消攻B弱HL1
ZE-GUN          , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZE-GUN(表示用)      , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガン      , 1200, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤー    , 1300, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:榴弾砲       , 1100, 2, 2, -10, 1,  -, 110, CACA, -20, M投L1(支援要請 地上要請)
要請:カノン砲      , 2400, 2, 2, -60, 1,  -, 130, CABA, +15, 後連L4痛L1P(支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガン    , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 1,  -, 100, 援
ガードアシストガン    , 状態Lv1=防御力UP, 3, 1,  -, 100, 援


ストームエアレイダー(ボマー隊)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&ボマー隊 (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZE-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(EDF4)
3400, 130, 800, 65
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置     ,  0, 1, 4, +10, -,  -,  -, AA-A, +40, 間消攻B弱HL1
ZE-GUN          , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZE-GUN(表示用)      , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガン      , 1200, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤー    , 1300, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:爆撃プラン     , 1500, 1, 5, +0, 1,  -, 110, CACA, -15, M拡(支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガン    , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 1,  -, 100, 援
ガードアシストガン    , 状態Lv1=防御力UP, 3, 1,  -, 100, 援

ストームエアレイダー(ホエール)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&ホエール (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZE-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(EDF4) ストームエアレイダー(ボマー隊)(EDF4)
3400, 130, 800, 65
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置     ,  0, 1, 4, +10, -,  -,  -, AA-A, +40, 間消攻B弱HL1
ZE-GUN          , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZE-GUN(表示用)      , 1100, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガン      , 1200, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤー    , 1300, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:機関砲       , 1400, 1, 4, -15, 2,  -, 100, AABA, -20, 銃連L4(支援要請 地上要請)
要請:120mm砲       , 1500, 2, 4, -10, 2,  -, 105, AACA, +0, 連L4 (支援要請 地上要請)
要請:150mm砲       , 1700, 2, 4, -25, 2,  -, 110, AACA, +20, -   (支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガン    , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 1,  -, 100, 援
ガードアシストガン    , 状態Lv1=防御力UP, 3, 1,  -, 100, 援

# 初期装備:レーザー誘導装置、リムペットガン、榴弾砲

ストームエアレイダー(砲兵隊)(インフェルノ)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&砲兵隊 (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZEXR-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(ボマー隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ノートゥング)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(デスピナ)(インフェルノ)(EDF4)
3500, 130, 800, 70
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置T4    ,  0, 1, 5, +20, -,  -,  -, AA-A, +50, 間消攻B弱HL1
ZEXR-GUN         , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZEXR-GUN(表示用)     , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガンMT     , 1300, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤーZD   , 1400, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:巨大榴弾砲     , 1100, 2, 2, -10, 1,  -, 110, CACA, -20, M投L2(支援要請 地上要請)
要請:カノン砲      , 2600, 2, 2, -60, 1,  -, 130, CABA, +15, 後連L4痛L1P(支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガンMG   , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 2,  -, 100, 援
ガードアシストガンG   , 状態Lv1=防御力UP, 3, 2,  -, 100, 援

ストームエアレイダー(ボマー隊)(インフェルノ)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&ボマー隊 (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZEXR-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ノートゥング)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(デスピナ)(インフェルノ)(EDF4)
3500, 130, 800, 70
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置T4    ,  0, 1, 5, +20, -,  -,  -, AA-A, +50, 間消攻B弱HL1
ZEXR-GUN         , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZEXR-GUN(表示用)     , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガンMT     , 1300, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤーZD   , 1400, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:機銃掃射プラン   , 1400, 2, 6, -10, 1,  -, 110, CABA, +40, M直止(支援要請 地上要請)
要請:爆撃プラン     , 1600, 1, 5, +0, 1,  -, 110, CACA, -15, M拡 (支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガンMG   , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 2,  -, 100, 援
ガードアシストガンG   , 状態Lv1=防御力UP, 3, 2,  -, 100, 援

ストームエアレイダー(ホエール)(インフェルノ)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&ホエール (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZEXR-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ボマー隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ノートゥング)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(デスピナ)(インフェルノ)(EDF4)
3500, 130, 800, 70
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置T4    ,  0, 1, 5, +20, -,  -,  -, AA-A, +50, 間消攻B弱HL1
ZEXR-GUN         , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZEXR-GUN(表示用)     , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガンMT     , 1300, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤーZD   , 1400, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:機関砲       , 1500, 1, 4, -15, 2,  -, 100, AABA, -20, 銃連L4(支援要請 地上要請)
要請:120mm砲       , 1600, 2, 4, -10, 2,  -, 105, AACA, +0, 連L4 (支援要請 地上要請)
要請:150mm砲       , 1800, 2, 4, -25, 2,  -, 110, AACA, +20, -   (支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガンMG   , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 2,  -, 100, 援
ガードアシストガンG   , 状態Lv1=防御力UP, 3, 2,  -, 100, 援

ストームエアレイダー(ノートゥング)(インフェルノ)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&衛星兵器 (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZEXR-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ボマー隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(デスピナ)(インフェルノ)(EDF4)
3500, 130, 800, 70
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置T4    ,  0, 1, 5, +20, -,  -,  -, AA-A, +50, 間消攻B弱HL1
ZEXR-GUN         , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZEXR-GUN(表示用)     , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガンMT     , 1300, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤーZD   , 1400, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:サテライトブラスター, 1900, 1, 5, +20, 1,  -, 120, AA-A, +0, B消M線(支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガンMG   , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 2,  -, 100, 援
ガードアシストガンG   , 状態Lv1=防御力UP, 3, 2,  -, 100, 援

ストームエアレイダー(デスピナ)(インフェルノ)(EDF4)
ストームエアレイダー, えあれいだあ, (地球防衛軍4), 1, 1
陸, 3, M, 4800, 160
特殊能力
愛称変更=エアレイダー&デスピナ (!地上 !空中 !水中 !宇宙)
ハードポイントLv1=エアレイダー専用ビークル
自動反撃=セントリーガン ZEXR-GUN 全 50 0 105 完全自動
動=解説 自動反撃専用武器 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
換装=ストームエアレイダー(砲兵隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ボマー隊)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ホエール)(インフェルノ)(EDF4) ストームエアレイダー(ノートゥング)(インフェルノ)(EDF4)
3500, 130, 800, 70
CACB, EDF4_StormAirraderU.bmp
レーザー誘導装置T4    ,  0, 1, 5, +20, -,  -,  -, AA-A, +50, 間消攻B弱HL1
ZEXR-GUN         , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4共(自動反撃)
ZEXR-GUN(表示用)     , 1200, 1, 3, +0, 3,  -, 105, AABA, -30, 銃連L4動|共攻反
リムペットガンMT     , 1300, 2, 4, -20, 5,  -,  -, AABA, -5, 後実
シーザー・ワイヤーZD   , 1400, 1, 3, +15, 3,  -,  -, AACA, -15, 雷散
#
### ↓支援要請↓
#
要請:テンペストS1A    , 2500, 4, 6, +15, 1,  -, 120, AACA, -10, 後消攻実H(支援要請 地上要請)
===
パワーアシストガンMG   , 状態Lv1=攻撃力UP, 3, 2,  -, 100, 援
ガードアシストガンG   , 状態Lv1=防御力UP, 3, 2,  -, 100, 援

# 命中 380  +集中
# 回避 367 M +集中隠れ身
# 火力 14064(熱血テンペストS1A)、14741(熱血カノン砲)

# 高威力または広範囲の攻撃である支援要請を付け替えられます。
# ビークルの装備によって生存性や攻撃性能を底上げすることが可能です。
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【6793】include.eve

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月10日(土) 22時22分 -
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################################################################################
### レーザーランスの攻撃アニメーション。
戦闘アニメ_EDF4_レーザーランス攻撃:

Center 相手ユニットID

Local L_UnitBmp = _GetBMPName(_GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs()))
Local L_Color  = _GetBC(_GetName("緑",_GetColorFromArgs()))

Local L_i L_BmpNo L_SoundPlayed L_TimeColor

L_SoundPlayed = 0
L_TimeColor = _ColorTime() //時間帯に応じたPaintPictureオプション

For L_i = 1 To 10
    ClearPicture
    
    If (L_i > 1) Then
        PaintPicture L_UnitBmp L_X L_Y 左右反転 右回転 30 透過 セピア L_TimeColor
    EndIf
    
    L_X = (240 - 16) + (32 * (L_i - 5))
    L_Y = (240 - 16) + 16 - Int(2 * ((10 - L_i) ^ 2))
    
    PaintPicture L_UnitBmp L_X L_Y 左右反転 右回転 30 透過 L_TimeColor
    
    L_BmpNo = Min(3, Min(L_i - 1, 9 - L_i))
    If (L_BmpNo > 0) Then
        If L_SoundPlayed = 0 Then
            PlaySound _GetName("Beam.wav",_GetWavFromArgs())
            L_SoundPlayed = 1
        EndIf
        PaintPicture ("Laser\EFFECT_EnergyBlade" & L_Color & "0" & L_BmpNo & ".bmp") (L_X + 16) (L_Y + 16) 透過 左右反転 上下反転
    EndIf
    
    Refresh
    Wait 0.5
Next

Return

################################################################################
### レイピアの攻撃アニメーション。
戦闘アニメ_EDF4_レイピア攻撃:

Center 相手ユニットID

Local L_UnitBmp = _GetBMPName(_GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs()))
Local L_Color  = _GetBC(_GetName("赤",_GetColorFromArgs()))

Local L_i L_j L_TimeColor

L_TimeColor = _ColorTime() //時間帯に応じたPaintPictureオプション

PlaySound _GetName("Search.wav",_GetWavFromArgs())
For L_i = 1 To 10
    ClearPicture
    
    If (L_i > 1) Then
        PaintPicture L_UnitBmp L_X L_Y 左右反転 右回転 30 透過 セピア L_TimeColor
    EndIf
    
    L_X = (240 - 16) + (32 * (L_i - 5))
    L_Y = (240 - 16) + 16 - Int(2 * ((10 - L_i) ^ 2))
    
    PaintPicture L_UnitBmp L_X L_Y 左右反転 右回転 30 透過 L_TimeColor
    
    For L_j = 1 To 5
        PaintPicture ("Laser\EFFECT_EnergyBlade" & L_Color & "0" & (1 + Random(2)) & ".bmp") (L_X + 24 - (5 * L_j)) (L_Y - 8 + (5 * L_j)) 透過 右回転 (120 + L_j * 20)
    Next
    
    Refresh
    Wait 0.75
Next

Return

################################################################################
### MAP兵器用の煙描画アニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_MAP煙描画準備:

Local ANG G_S EXPAN
Local i j C_X C_Y W_X W_Y W_X2 W_Y2 X_F Y_F
Local B_C = _GetName("(White)",_G_BC_FA())
Local BMP_FILE
Local T_COL = _ColorTime()

C_X = WX(目標地点)
C_Y = WY(目標地点)

For i = 1 To 3
 Set ANG (45 + Random(90))
 Set W_X[i] C_X
 Set W_Y[i] (C_Y + 8)
 Set EXPAN[i] (1.2 - (i * 0.03))
 Set G_S[i] 28
 Set X_F[i] (_GetCircumference(ANG,X) * (i + 1))
 Set Y_F[i] (_GetCircumference(ANG,Y) * (i + 1))
 Switch Random(3)
 Case 1
  Set BMP_FILE[i] ("Smoke\EFFECT_SmokeA" & B_C & "0")
 Case 2
  Set BMP_FILE[i] ("Smoke\EFFECT_SmokeB" & B_C & "0")
 Case 3
  Set BMP_FILE[i] ("Smoke\EFFECT_SmokeC" & B_C & "0")
 EndSw
Next

Wait Start

_SelectSound "-.wav" _GetWavFromArgs()

For i = 1 To 7
 ClearPicture
 For j = 1 To 3
  Incr W_X[j] X_F[j]
  Incr W_Y[j] Y_F[j]
  Set G_S[j] (G_S[j] * EXPAN[j])
  Set W_X2 (W_X[j] + (16 - (G_S[j] \ 2)))
  Set W_Y2 (W_Y[j] + (16 - (G_S[j] \ 2)))
  Switch i
  Case 1 2 3 4
   PaintPicture (BMP_FILE[j] & "1.bmp") W_X2 W_Y2 G_S[j] G_S[j] 透過 T_COL
  Case 5
   PaintPicture (BMP_FILE[j] & "2.bmp") W_X2 W_Y2 G_S[j] G_S[j] 透過 T_COL
  Case 6
   PaintPicture (BMP_FILE[j] & "3.bmp") W_X2 W_Y2 G_S[j] G_S[j] 透過 T_COL
  Case 7
   PaintPicture (BMP_FILE[j] & "4.bmp") W_X2 W_Y2 G_S[j] G_S[j] 透過 T_COL
  EndSw
 Next
 Refresh
 Wait Until (0.6 * i)
Next

Return

################################################################################
### 画面外から砲弾が飛ぶ攻撃アニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_画面外砲弾攻撃:

Call 戦闘アニメ_EDF4_画面外砲弾攻撃共通 WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID) Args(1)

Return

戦闘アニメ_EDF4_MAP画面外砲弾攻撃:

Center X(目標地点) Y(目標地点)
Call 戦闘アニメ_EDF4_画面外砲弾攻撃共通 WX(目標地点) WY(目標地点) Args(1)

Return

戦闘アニメ_EDF4_画面外砲弾攻撃共通:

Local L_TargetPosX = Args(1) + 16
Local L_TargetPosY = Args(2) + 16

Local L_i L_j L_DelayTable L_VecTable L_AngleTable L_MaxDelay

L_MaxDelay = 0
For L_i = 1 To 18
    L_DelayTable[L_i] = Random(5) - 1
    If L_MaxDelay < L_DelayTable[L_i] Then
        L_MaxDelay = L_DelayTable[L_i]
    EndIf
    
    L_VecTable[L_i]  = Random(5)
    L_AngleTable[L_i] = Random(12)
Next

PlaySound _GetName("MultipleRocketLauncher.wav",_GetWavFromArgs())

L_MaxDelay = L_MaxDelay + 10

For L_i = 1 To L_MaxDelay
    ClearPicture
    
    For L_j = 1 To 18
        If (L_i >= L_DelayTable[L_j] And (11 - L_i + L_DelayTable[L_j]) >= 0) Then
            Call 戦闘アニメ_EDF4_極座標砲弾描画 (20 * L_j + L_AngleTable[L_j]) (L_VecTable[L_j] * (11 - L_i + L_DelayTable[L_j]) ^ 2 + 16) L_TargetPosX L_TargetPosY セピア
            Call 戦闘アニメ_EDF4_極座標砲弾描画 (20 * L_j + L_AngleTable[L_j]) (L_VecTable[L_j] * (11 - L_i + L_DelayTable[L_j]) ^ 2)   L_TargetPosX L_TargetPosY
        EndIf
    Next
    
    Refresh
    Wait 0.75
Next

Return

戦闘アニメ_EDF4_極座標砲弾描画:

If Args(2) < 30 Then
    Return
EndIf

Local L_Angle  = Args(1)
Local L_AngleR  = 3.141592 * L_Angle / 180
Local L_Distance = Args(2)
Local L_CenterX = Args(3)
Local L_CenterY = Args(4)

PaintPicture "Bullet\EFFECT_SmallCannon01.bmp" _
       (L_CenterX + (L_Distance * Cos(L_AngleR)) - 16) _
       (L_CenterY + (L_Distance * Sin(L_AngleR)) - 16) _
       透過 右回転 L_Angle _S_OPT_FA("セピア")

Return

################################################################################
### 上空から命中するアニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_上空チェーンガン命中:

_CenteringCheck 相手ユニットID

Local i j
Local ANG = _GetAngle(Random(5), 0, 3, 5)
Local C_X = (WX(相手ユニットID) - 16)
Local C_Y = (WY(相手ユニットID) - 16)
Local B_C = _GN("(Blue)",_G_BC_FA())


_SelectSound "MachineGun.wav" _GetWavFromArgs()
For j = 1 To 3
 Wait Start
 For i = 1 To 6
  _PaintCutin_KZ _SetBMPNum(("ShootAnime\EFFECT_ChainGunHit" & B_C),i) ANG C_X C_Y
  Wait Until (i * 0.3)
 Next
Next

ClearPicture
Refresh

Return

戦闘アニメ_EDF4_上空レールガン命中:

_CenteringCheck 相手ユニットID

Local i j
Local ANG = _GetAngle(Random(5), 0, 3, 5)
Local C_X = (WX(相手ユニットID) - 16)
Local C_Y = (WY(相手ユニットID) - 16)
Local B_C = _GN("(Blue)",_G_BC_FA())

Wait Start
For i = 1 To 6
 If (i = 3) Then
  _SelectSound "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
 EndIf
 _PaintCutin_KZ _SetBMPNum(("ShootAnime\EFFECT_RailGunHit" & B_C),i) ANG C_X C_Y
 Wait Until (i * 0.7)
Next

ClearPicture
Refresh

Return

################################################################################
### 爆撃機が通過するアニメーション(M直、M拡のみ)。

戦闘アニメ_EDF4_MAP爆撃機通過攻撃:

Local UID L_i L_angle L_distanceX L_distanceY L_startX L_startY L_deltaX L_deltaY L_TimeColor

Local L_ImgSize  = 64
Local L_DrawCount = 20

UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

L_distanceX = X(目標地点) - X(UID)
L_distanceY = Y(目標地点) - Y(UID)

If (Abs(L_distanceX) < Abs(L_distanceY)) Then
#  縦
    L_startX = 240 - (L_ImgSize / 2)
    L_deltaX = 0
    
    If (L_distanceY < 0) Then
    // 上向き
        L_angle = 90
        L_startY = 480
        L_deltaY = (480 / L_DrawCount) * -1
    Else
    // 下向き
        L_angle = 270
        L_startY = 0
        L_deltaY = (480 / L_DrawCount)
    EndIf
Else
#  横
    L_startY = 240 - L_ImgSize
    L_deltaY = 0
    
    If (L_distanceX < 0) Then
    // 左向き
        L_angle = 0
        L_startX = 480
        L_deltaX = (480 / L_DrawCount) * -1
    Else
    // 右向き
        L_angle = 180
        L_startX = 0
        L_deltaX = (480 / L_DrawCount)
    EndIf
EndIf

L_TimeColor = _ColorTime() //時間帯に応じたPaintPictureオプション

Center UID

PlaySound "FlyBy.wav"
For L_i = 1 To L_DrawCount
    ClearPicture
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Charon.bmp" (L_startX + (L_deltaX * (L_i - 1))) (L_startY + (L_deltaY * (L_i - 1))) L_ImgSize L_ImgSize 透過 右回転 L_angle L_TimeColor
    
    Refresh
    
    If (L_i = (L_DrawCount \ 2)) Then
        _SelectSound "Bomb.wav" _GetWavFromArgs()
    EndIf
    
    Wait 0.5
Next

Return

################################################################################
### 光線がふりそそぐアニメーション(M線のみ)。

戦闘アニメ_EDF4_MAP光線降り注ぎ攻撃:

Local UID L_ColorName L_i L_Colors L_X1 L_Y1 L_X2 L_Y2 L_X L_Y L_LineColor

L_ColorName = _GetName("(Blue)",_GetBeamColorFromArgs())
L_Colors[1] = _GetBeamLineColor(L_ColorName)
L_Colors[2] = _GetBeamLineColor(L_ColorName, "明")

UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())

Center UID

L_X1 = WX(UID) + 16
L_Y1 = WY(UID) + 8

L_X2 = WX(目標地点) + 16
L_Y2 = WY(目標地点) + 8

Local L_DrawCount = 40

_SelectSound "Interference.wav" _GetWavFromArgs()

For L_i = (L_DrawCount \ 5) To L_DrawCount
    L_LineColor = IIF(Random(3) = 1, L_Colors[1], L_Colors[2])
    L_X = (L_X1 * (L_DrawCount - L_i) + L_X2 * L_i) \ L_DrawCount
    L_Y = (L_Y1 * (L_DrawCount - L_i) + L_Y2 * L_i) \ L_DrawCount
    
    DrawWidth IIF(L_i Mod 2 = 1, 8, 6)
    Line (L_X + 8) 0 L_X L_Y L_LineColor
    
    DrawWidth IIF(L_i Mod 4 = 1, 5, 4)
    Line (L_X + 8) 0 L_X L_Y #FFFFFF
    
    PaintPicture ("Light\EFFECT_LightGeyser" & L_ColorName & "0" & ((L_i Mod 2) + 1) & ".bmp") (L_X - 68) (L_Y - 120) 透過
    
    Refresh
    
    Wait 0.5
    ClearPicture
Next

Refresh

Return

################################################################################
### ミサイルが落ちてくるアニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_ICBM2落下攻撃:

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Call 戦闘アニメ_打ち上げ下ろし共通 打ち下ろし _GetWPBN(ICBM(2)) _GetWPBS(ICBM(2)) _GetName("Missile.wav",_GetWavFromArgs()) 相手ユニットID

Return

################################################################################
### レーザー誘導のアニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_レーザー誘導装置攻撃:

Call 戦闘アニメ_EDF4_レーザー誘導装置共通 WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID)

Return

戦闘アニメ_EDF4_MAPレーザー誘導装置攻撃:

Call 戦闘アニメ_EDF4_レーザー誘導装置共通 WX(目標地点) WY(目標地点)

Return

戦闘アニメ_EDF4_レーザー誘導装置共通:

Local UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Local C_X = WX(UID)
Local C_Y = WY(UID)
Local G_S = 32
Local W_X = (C_X + 16 - (G_S \ 2))
Local W_Y = (C_Y + 16 - (G_S \ 2))
Local LN = 2
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local X_F = _GetCircumference(ANG,X)
Local Y_F = _GetCircumference(ANG,Y)
Local DRCT = _FlipVertical(ANG)
Local T_COL1 = _ColorTime(1)

Local L_i L_Colors L_X1 L_Y1 L_X2 L_Y2 L_LineColor

L_Colors[1] = _GetBeamLineColor(_GetName("(Red)",_GetBeamColorFromArgs()))
L_Colors[2] = _GetBeamLineColor(_GetName("(Red)",_GetBeamColorFromArgs()), "明")

L_X1 = WX(対象ユニットID) + 16
L_Y1 = WY(対象ユニットID) + 16

_SelectSound "Hittyuu.wav" _GetWavFromArgs()

For L_i = 1 To 16
    ClearPicture

    L_X2 = Args(1) + 14 + Random(3)
    L_Y2 = Args(2) + 14 + Random(3)

    DrawWidth IIF(L_i Mod 2 = 1, 2, 3)
    L_LineColor = IIF(Random(3) = 1, L_Colors[1], L_Colors[2])
    
    Line L_X1 L_Y1 L_X2 L_Y2 L_LineColor
    FillStyle 塗りつぶし
    FillColor L_Colors[2]
    Circle L_X2 L_Y2 4 L_LineColor
    FillStyle 透明
    
    DrawWidth 2
    Circle L_X2 L_Y2 (24 - L_i) L_Colors[1]

    PaintPicture "Weapon\EFFECT_LaserGun01.bmp" (W_X + (X_F * LN)) (W_Y + (Y_F * LN)) G_S G_S 透過 DRCT 右回転 ANG T_COL1
    
    Refresh
    Wait 1
Next

Return

################################################################################
### 輸送機が来るアニメーション。

戦闘アニメ_EDF4_輸送機使用:

Local L_MsgA L_MsgB L_MsgC

L_MsgA = List("こちらポーターズ。ビークル投下地点に向かいます", _
       "輸送部隊よりエアレイダー、要請を受諾。.目標地点に向かいます", _
       "投下地点を確認。目標地点上空に到着。.ビークル投下用意!")

L_MsgB = List("ビークル、投下!", _
       "コンテナ、投下!", _
       "コンテナ分離、投下!")

L_MsgC = List("幸運を", _
       "任務完了。戦場を離脱します", _
       "このビークルが勝利に貢献することを祈ります", _
       "その子は私のお気に入りです。壊さないように", _
       "娘を嫁に出す気分です。大切に扱ってください", _
       "軍の備品です。大事に使ってください", _
       "確かにお渡ししました。後で書類に署名を")

Call 戦闘アニメ_EDF4_輸送機共通 L_MsgA L_MsgB L_MsgC "ポーターズ(EDF4)" 1

Return

戦闘アニメ_EDF4_デプスクロウラー輸送機使用:

Local L_MsgA L_MsgB L_MsgC

L_MsgA = List("こちら輸送チーム。デプスクロウラーを輸送中", _
       "デプスクロウラーを輸送している。.もうすぐ作戦エリアに着く")

L_MsgB = List("デプスクロウラー、投下!")

L_MsgC = List("新型のタンクだ。使い方は…って良くわからない", _
       "蜘蛛みたいなやつだ。悪路どころか壁だって登れる。.役に立つぞ", _
       "地底での戦闘を想定して作られた高性能タンクだ。.健闘を祈る")

Call 戦闘アニメ_EDF4_輸送機共通 L_MsgA L_MsgB L_MsgC "ヒドラ1(EDF4)" 1

Return

戦闘アニメ_EDF4_バラム輸送機使用:

Local L_MsgA L_MsgB L_MsgC

L_MsgA = List("こちら輸送チーム。歩行要塞バラムを輸送中だ", _
       "現在、歩行要塞バラムを輸送中。.まもなく、作戦エリアに入る")

L_MsgB = List("歩行要塞バラム、投下!")

L_MsgC = List("一旦は開発中止になった兵器だ。本当に役に立つのか…?", _
       "こんな物を本当に使うことになるとはね…", _
       "そいつを運ぶのにどれだけ苦労したと思ってる….大事に使えよ…", _
       "バラムは人類の切り札だ。健闘を祈る")

Call 戦闘アニメ_EDF4_輸送機共通 L_MsgA L_MsgB L_MsgC "ヒドラ1(EDF4)" 4

Return

戦闘アニメ_EDF4_輸送機共通:

# 地上要請がない場合何も起こらないようにする
If Skill(ストームエアレイダー(EDF4), 地上要請) = 0 Then
    Return
EndIf

Local UID L_MsgA L_MsgB L_MsgC L_i L_X1 L_Y1 L_X2 L_Y2 L_X L_Y L_TimeColor

UID = _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
Center UID

L_MsgA = LIndex(Args(1), Random(LLength(Args(1))))
L_MsgB = LIndex(Args(2), Random(LLength(Args(2))))
L_MsgC = LIndex(Args(3), Random(LLength(Args(3))))

L_Y1 = 120 + Random(60)
L_Y2 = 240 + Random(120)

L_TimeColor = _ColorTime() //時間帯に応じたPaintPictureオプション

_SelectSound "Helicopter.wav" _GetWavFromArgs()

AutoTalk Args(4)
    1;$(L_MsgA)
Suspend

For L_i = 1 To 24
    ClearPicture

    L_X = (240 / (23 ^ 2) * (24 - L_i) ^ 2) + 240 - 16
    L_Y = ((L_Y1 * (24 - L_i)) + (240 * L_i)) \ 24 - 16

    Call 戦闘アニメ_EDF4_輸送機描画 L_X L_Y L_TimeColor Args(5)
    
    Refresh
    Wait 1
Next

AutoTalk Args(4)
    1;$(L_MsgB).$(L_MsgC)
Suspend

_SelectSound "Helicopter.wav" _GetWavFromArgs()

For L_i = 1 To 24
    ClearPicture

    L_X = 240 - (240 / (23 ^ 2) * L_i ^ 2) - 16
    L_Y = ((L_Y2 * L_i) + (240 * (24 - L_i))) \ 24 - 16

    Call 戦闘アニメ_EDF4_輸送機描画 L_X L_Y L_TimeColor Args(5)
    
    Refresh
    Wait 1
Next

ClearPicture

Return

戦闘アニメ_EDF4_輸送機描画:
If Args(4) = 4 Then
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Hydra.bmp" (Args(1) - 24) (Args(2) - 24) 透過 Args(3)
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Hydra.bmp" (Args(1) + 24) (Args(2) - 24) 透過 Args(3)
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Hydra.bmp" Args(1) (Args(2) - 48) 透過 Args(3)
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Hydra.bmp" Args(1) Args(2) 透過 Args(3)
Else
    PaintPicture "EFFECT_EDF4_Hydra.bmp" Args(1) (Args(2) - 48) 透過 Args(3)
EndIf

Return

################################################################################
### EDF讃歌の使用アニメーション。
### 歌詞をカスタマイズする場合、EDF4変数_讃歌歌詞を配列変数として、長さ4のリストを設定してください。
### 設定例:
### EDF4変数_讃歌歌詞[1] = List("あ","い","う","え")
戦闘アニメ_EDF4_讃歌使用:

Local L_MainID L_CenterX L_CenterY L_Party L_Distance L_TargetPilots L_i L_Lyrics L_lrc L_LyricCount

L_MainID = 対象パイロット
L_CenterX = X(対象ユニットID)
L_CenterY = Y(対象ユニットID)
L_Party  = Party(対象ユニットID)

L_i = 0

# 効果範囲内(M全2マス)にいる味方ユニットから3体選ぶ
ForEach L_Party 出撃
    L_Distance = Abs(X() - L_CenterX) + Abs(Y() - L_CenterY)
    
    If ((L_Distance > 0) And (L_Distance < 3)) Then
        Incr L_i
        L_TargetPilots[L_i] = PilotID()
        If L_i = 3 Then
            Break
        EndIf
    EndIf
Next

# 最後の締めは使用者
L_TargetPilots[L_i + 1] = L_MainID

# カスタム歌詞がある場合
If Count(EDF4変数_讃歌歌詞) > 0 Then
    L_i = 0
    ForEach L_lrc In EDF4変数_讃歌歌詞
        If LLength(EDF4変数_讃歌歌詞[L_lrc]) = 4 Then
            Incr L_i
            L_Lyrics[L_i] = EDF4変数_讃歌歌詞[L_lrc]
        EndIf
    Next
    L_LyricCount = L_i
EndIf

# カスタム歌詞がないか、または内容が無効の場合
If L_LyricCount = 0 Then
    L_LyricCount = 2
    L_Lyrics[1] = List("青い地球を守るため","EDFの出動だ","煌めく勝利の稲光","宇宙人ども撃滅だ")
    L_Lyrics[2] = List("緑の地球が危ないぞ","EDFの出動だ","地球を守護する戦士達","宇宙人どもやっつけろ")
EndIf

L_Lrc = L_Lyrics[Random(L_LyricCount)]

# メッセージ表示の実行
For L_i = 1 To 4
    AutoTalk L_TargetPilots[(L_i - 1) Mod 4 + 1]
        20;$(LIndex(L_Lrc, L_i))
    Suspend
Next

Return
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【6792】animation.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月10日(土) 22時22分 -
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引用なし
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地球防衛軍4
#
### レンジャー系
#
AF14アサルトライフル, マシンガン Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp
AF100アサルトライフル, マシンガン Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp
スティングレイM1, バズーカ
スティングレイMF, バズーカ
バッファローG1, ショットガン
スパローショット(準備), ショットガン Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp
スパローショットMX(準備), ショットガン Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp
スパローショット(攻撃), ショットガン Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp;ショットガン Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp
スパローショットMX(攻撃), ショットガン Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp;ショットガン Weapon\EFFECT_ShotGun02.bmp
スパローショット(命中), ショットガン;ショットガン
スパローショットMX(命中), ショットガン;ショットガン
MG11ハンドグレネード, 手榴弾
爆砕かんしゃく玉(攻撃), 斬撃;ベアリング Whiz.wav
爆砕かんしゃく玉(命中), 連続爆発 3
ライサンダー2, ボルトアクションライフル Weapon\EFFECT_SniperRifle01.bmp
ライサンダーZ, ボルトアクションライフル Weapon\EFFECT_SniperRifle01.bmp
ヴォルカニック・ナパーム(攻撃), グレネードランチャー Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp
ヴォルカニック・ナパーム(命中), MAP炎の壁
火炎放射器, 火炎放射器
MMF40スナイパーライフル, ボルトアクションライフル Weapon\EFFECT_SniperRifle02.bmp
零式レーザーライフル, ビームライフル 赤
ALレーザー砲, ビームライフル 青
フュージョンブラスターZD, バスタービームライフル
リバースシューターT1(使用), @戦闘アニメ_竜弾銃攻撃 緑 Weapon\EFFECT_FireLauncher01.bmp Whiz.wav
リバースシューターT1(発動), 煙 緑 Inori.wav
リバースシューターX(使用), @戦闘アニメ_竜弾銃攻撃 緑 Weapon\EFFECT_FireLauncher01.bmp Whiz.wav
リバースシューターX(発動), 煙 緑 Inori.wav
要請:戦闘バイク(レンジャー)(使用), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 UnitID(ストームエアレイダー(EDF4));煙 赤;EDF4_輸送機
要請:戦闘バイク(レンジャー)(解説), $(ユニット)の要請を受けたポーターズは戦闘バイクを輸送した。
#
### ウイングダイバー系
#
LAZR-197, レーザーガン(2)
LAZR-200, レーザーガン(2)
ARC-LAZR, レーザーガン(2)
SIG-LAZR, レーザーガン(2)
E1プラズマ・ランチャー(準備), ショックビームランチャー
E1プラズマ・ランチャー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_ShockBeamGun01.bmp 32 対象ユニットID Impact\EFFECT_ImpactBallHit(LightBlue)02.gif 256 BeamShot.wav 発光
E1プラズマ・ランチャー(命中), 爆発 水色
RZRプラズマ・ランチャー(準備), ショックビームランチャー
RZRプラズマ・ランチャー(攻撃), 手持ち発射 Weapon\EFFECT_ShockBeamGun01.bmp 32 対象ユニットID Impact\EFFECT_ImpactBallHit(LightBlue)02.gif 256 BeamShot.wav 発光
RZRプラズマ・ランチャー(命中), 爆発 水色
イズナ-A(準備), 光弓 Reload.wav 青
イズナ-A(攻撃), ショックビームガン LightWeapon\EFFECT_LightBow(Blue)01.bmp 青
イズナ-A(命中), ショックビームガン 青
イズナ-FF(準備), 光弓 Reload.wav 青
イズナ-FF(攻撃), ショックビームガン LightWeapon\EFFECT_LightBow(Blue)01.bmp 青
イズナ-FF(命中), ショックビームガン 青
サンダーボウ(準備), 光弓 Reload.wav 青
サンダーボウ(攻撃), ショックビームガン LightWeapon\EFFECT_LightBow(Blue)01.bmp 緑
サンダーボウ(命中), ショックビームガン 緑
レーザーランス(攻撃), 急降下;透明化 反映;EDF4_レーザーランス 青
レーザーランス(命中), 点打 青 Explode(Small).wav
フレイドマル(攻撃), 急降下;透明化 反映;EDF4_レーザーランス 水色
フレイドマル(命中), 点打 水色 Explode(Small).wav
オーロラスピア(攻撃), 急降下;透明化 反映;EDF4_レーザーランス 青
オーロラスピア(命中), 点打 青 Explode(Small).wav
ホーリーランス(攻撃), 急降下;透明化 反映;EDF4_レーザーランス 緑
ホーリーランス(命中), 点連打 緑 Explode(Small).wav
レイピア(攻撃), 急降下;透明化 反映;EDF4_レイピア 赤
レイピア(命中), 点乱打 赤 Explode(Small).wav
マスター・レイピア(攻撃), 急降下;透明化 反映;EDF4_レイピア 赤
マスター・レイピア(命中), 点乱打 赤 Explode(Small).wav
MONSTER-S(準備), 電撃ランチャー
MONSTER-S(攻撃), ビームランチャー Weapon\EFFECT_ElectricLauncher01.bmp 40 チャージなし
MONSTER-S(命中), ビームランチャー
ミラージュ5WAY-S, 拡散ビームライフル Weapon\EFFECT_ShockBeamGun01.bmp
イクシオン・マーク4, リングビームガン Weapon\EFFECT_ShockBeamGun01.bmp 青
ヘブンズ・ゲートD10(攻撃), 斬撃;投擲武器 Impact\EFFECT_ImpactBallHit(LightBlue)01.gif 256 発光 遅 -.wav
ヘブンズ・ゲートD10(命中), 拡散ビーム 青 ランダム方向
グングニル(準備), 電撃ランチャー
グングニル(攻撃), ショックビームランチャー Weapon\EFFECT_ElectricLauncher01.bmp 40 青 チャージなし
グングニル(命中), ショックビームランチャー 青
プラズマバッテリーガン(使用), @戦闘アニメ_グレネードランチャー攻撃 Weapon\EFFECT_ShockBeamGun01.bmp UnitID(ストームエアレイダー(EDF4))
プラズマバッテリーガン(発動), エネルギーフィールド展開 青
プラズマバッテリーガンZM(使用), @戦闘アニメ_グレネードランチャー攻撃 Weapon\EFFECT_ShockBeamGun01.bmp UnitID(ストームエアレイダー(EDF4))
プラズマバッテリーガンZM(発動), エネルギーフィールド展開 青
#
### エアレイダー系
#
レーザー誘導装置(攻撃), EDF4_レーザー誘導装置
レーザー誘導装置(命中), -
レーザー誘導装置T4(攻撃), EDF4_レーザー誘導装置
レーザー誘導装置T4(命中), -
ZE-GUN(準備), 変形 EDF4_StormAirrader(SentryGun)U.bmp Reload.wav
ZE-GUN(攻撃), バルカン
ZE-GUN(命中), バルカン
ZEXR-GUN(準備), 変形 EDF4_StormAirrader(SentryGun)U.bmp Reload.wav
ZEXR-GUN(攻撃), バルカン
ZEXR-GUN(命中), バルカン
リムペットガン, グレネードランチャー Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp
リムペットガンMT, グレネードランチャー Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp
シーザー・ワイヤー(準備), レーザーマシンガン(2)
シーザー・ワイヤー(攻撃), 拡散ビームランチャー 白 Weapon/EFFECT_LaserMachineGun01.bmp チャージなし Whiz.wav
シーザー・ワイヤー(命中), ビームショットガン 白 FightHit(3).wav
シーザー・ワイヤーZD(準備), レーザーマシンガン(2)
シーザー・ワイヤーZD(攻撃), 拡散ビームランチャー 白 Weapon/EFFECT_LaserMachineGun01.bmp チャージなし Whiz.wav
シーザー・ワイヤーZD(命中), ビームショットガン 白 FightHit(3).wav
要請:榴弾砲(準備), @戦闘アニメ_斬撃攻撃;EDF4_MAP煙描画 赤
要請:榴弾砲(攻撃), EDF4_MAP画面外砲弾;MAP爆発
要請:榴弾砲(命中), 爆発
要請:榴弾砲(解説), $(ユニット)の要請を受けた砲兵隊は榴弾砲で攻撃した。
要請:巨大榴弾砲(準備), @戦闘アニメ_斬撃攻撃;EDF4_MAP煙描画 赤
要請:巨大榴弾砲(攻撃), EDF4_MAP画面外砲弾;MAP爆発
要請:巨大榴弾砲(命中), 大爆発
要請:巨大榴弾砲(解説), $(ユニット)の要請を受けた砲兵隊は巨大榴弾砲で攻撃した。
要請:カノン砲(準備), @戦闘アニメ_斬撃攻撃;煙 相手ユニットID 青
要請:カノン砲(攻撃), EDF4_画面外砲弾
要請:カノン砲(命中), 連続爆発 白 4
要請:カノン砲(解説), $(ユニット)の要請を受けた砲兵隊はカノン砲で攻撃した。
要請:爆撃プラン(準備), @戦闘アニメ_斬撃攻撃;EDF4_MAP煙描画 青
要請:爆撃プラン(攻撃), EDF4_MAP爆撃機通過 Bomb.wav;MAP爆発
要請:爆撃プラン(命中), 連続爆発
要請:爆撃プラン(解説), $(ユニット)の要請を受けたボマー隊は爆撃で攻撃した。
要請:機銃掃射プラン(準備), @戦闘アニメ_斬撃攻撃;EDF4_MAP煙描画 青
要請:機銃掃射プラン(攻撃), EDF4_MAP爆撃機通過 MachineGun.wav
要請:機銃掃射プラン(命中), EDF4_上空チェーンガン 黄
要請:機銃掃射プラン(解説), $(ユニット)の要請を受けたボマー隊は機銃掃射で攻撃した。
要請:機関砲(準備), @戦闘アニメ_グレネードランチャー攻撃 Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp;煙 相手ユニットID 青
要請:機関砲(攻撃), ディレイ FlyBy.wav 10;音再生 MachineGun.wav
要請:機関砲(命中), EDF4_上空チェーンガン 黄
要請:機関砲(解説), $(ユニット)の要請を受けたホエールは機関砲で攻撃した。
要請:120mm砲(準備), @戦闘アニメ_グレネードランチャー攻撃 Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp;煙 相手ユニットID 青
要請:120mm砲(攻撃), ディレイ FlyBy.wav 10;音再生 MachineGun.wav
要請:120mm砲(命中), EDF4_上空チェーンガン 白
要請:120mm砲(解説), $(ユニット)の要請を受けたホエールは120mm砲で攻撃した。
要請:150mm砲(準備), @戦闘アニメ_グレネードランチャー攻撃 Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp;煙 相手ユニットID 青
要請:150mm砲(攻撃), ディレイ FlyBy.wav 10;音再生 Cannon.wav
要請:150mm砲(命中), EDF4_上空レールガン 白
要請:150mm砲(解説), $(ユニット)の要請を受けたホエールは150mm砲で攻撃した。
要請:サテライトブラスター(準備), @戦闘アニメ_EDF4_MAPレーザー誘導装置攻撃
要請:サテライトブラスター(攻撃), EDF4_MAP光線降り注ぎ
要請:サテライトブラスター(命中), 爆発 青
要請:サテライトブラスター(解説), $(ユニット)の要請を受けた衛星軌道兵器ノートゥングはサテライトブラスターで攻撃した。
要請:テンペストS1A(準備), @戦闘アニメ_EDF4_レーザー誘導装置攻撃
要請:テンペストS1A(攻撃), EDF4_ICBM2落下
要請:テンペストS1A(命中), 超爆発
要請:テンペストS1A(解説), $(ユニット)の要請を受けたホエールとデスピナはテンペストS1Aで攻撃した。
要請:ギガンテス(使用), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 UnitID(ストームエアレイダー(EDF4));煙 赤;EDF4_輸送機
要請:ギガンテス(解説), $(ユニット)の要請を受けたポーターズはギガンテスを輸送した。
要請:イプシロン(使用), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 UnitID(ストームエアレイダー(EDF4));煙 赤;EDF4_輸送機
要請:イプシロン(解説), $(ユニット)の要請を受けたポーターズはイプシロンを輸送した。
要請:タイタン(使用), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 UnitID(ストームエアレイダー(EDF4));煙 赤;EDF4_輸送機
要請:タイタン(解説), $(ユニット)の要請を受けたポーターズはタイタンを輸送した。
要請:戦闘バイク(使用), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 UnitID(ストームエアレイダー(EDF4));煙 赤;EDF4_輸送機
要請:戦闘バイク(解説), $(ユニット)の要請を受けたポーターズは戦闘バイクを輸送した。
要請:グレイプ(使用), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 UnitID(ストームエアレイダー(EDF4));煙 赤;EDF4_輸送機
要請:グレイプ(解説), $(ユニット)の要請を受けたポーターズはグレイプを輸送した。
要請:ネグリング(使用), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 UnitID(ストームエアレイダー(EDF4));煙 赤;EDF4_輸送機
要請:ネグリング(解説), $(ユニット)の要請を受けたポーターズはネグリングを輸送した。
要請:キャリバン(使用), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 UnitID(ストームエアレイダー(EDF4));煙 赤;EDF4_輸送機
要請:キャリバン(解説), $(ユニット)の要請を受けたポーターズはキャリバンを輸送した。
要請:バゼラート(使用), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 UnitID(ストームエアレイダー(EDF4));煙 赤;EDF4_輸送機
要請:バゼラート(解説), $(ユニット)の要請を受けたポーターズはバゼラートを輸送した。
要請:ネレイド(使用), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 UnitID(ストームエアレイダー(EDF4));煙 赤;EDF4_輸送機
要請:ネレイド(解説), $(ユニット)の要請を受けたポーターズはネレイドを輸送した。
要請:ブルート(使用), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 UnitID(ストームエアレイダー(EDF4));煙 赤;EDF4_輸送機
要請:ブルート(解説), $(ユニット)の要請を受けたポーターズはブルートを輸送した。
要請:ベガルタ(使用), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 UnitID(ストームエアレイダー(EDF4));煙 赤;EDF4_輸送機
要請:ベガルタ(解説), $(ユニット)の要請を受けたポーターズはベガルタを輸送した。
要請:ベガルタF(使用), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 UnitID(ストームエアレイダー(EDF4));煙 赤;EDF4_輸送機
要請:ベガルタF(解説), $(ユニット)の要請を受けたポーターズはベガルタを輸送した。
要請:ベガルタB(使用), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 UnitID(ストームエアレイダー(EDF4));煙 赤;EDF4_輸送機
要請:ベガルタB(解説), $(ユニット)の要請を受けたポーターズはベガルタを輸送した。
要請:プロテウス(使用), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 UnitID(ストームエアレイダー(EDF4));煙 赤;EDF4_輸送機
要請:プロテウス(解説), $(ユニット)の要請を受けたポーターズはプロテウスを輸送した。
要請:デプスクロウラー(使用), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 UnitID(ストームエアレイダー(EDF4));煙 赤;EDF4_デプスクロウラー輸送機
要請:デプスクロウラー(解説), $(ユニット)の要請を受けた輸送チームはデプスクロウラーを輸送した。
要請:歩行要塞バラム(使用), @戦闘アニメ_斬撃攻撃 UnitID(ストームエアレイダー(EDF4));煙 赤;EDF4_バラム輸送機
要請:歩行要塞バラム(解説), $(ユニット)の要請を受けた輸送チームは歩行要塞バラムを輸送した。
#
### フェンサー系
#
ジャベリン・カタパルト, 岩弾
ヴィブロ・ハンマー(準備), 振る武器 EFFECT_EDF4_VibroHammer.bmp
ヴィブロ・ハンマー(攻撃), 振り下ろし;地表衝撃波 白
ヴィブロ・ハンマー(命中), 飛沫 白 Explode(Small).wav
ファイネスト・ハンマー(準備), 振る武器 EFFECT_EDF4_VibroHammer.bmp
ファイネスト・ハンマー(攻撃), 振り下ろし;地表衝撃波 白
ファイネスト・ハンマー(命中), 飛沫 白 Explode(Small).wav
ダイナモ・ブレード(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_GiantSword02.bmp
ダイナモ・ブレード(攻撃), 回転斬撃;気斬 赤
ダイナモ・ブレード(命中), ダメージ 赤
ダイナ・フォースブレード(準備), 振る武器 Weapon\EFFECT_GiantSword02.bmp
ダイナ・フォースブレード(攻撃), 回転斬撃;気斬 赤
ダイナ・フォースブレード(命中), ダメージ 赤
ブラストホール・スピア(準備), 射撃武器 EFFECT_EDF4_BlastHoleSpear.bmp
ブラストホール・スピア(攻撃), 銃撃武器 EFFECT_EDF4_BlastHoleSpear.bmp 32 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(White)01.bmp 64 Cannon.wav
ブラストホール・スピア(命中), 小ビーム 白 Slash(4).wav
ブラストホール・スピアMS(準備), 射撃武器 EFFECT_EDF4_BlastHoleSpear.bmp
ブラストホール・スピアMS(攻撃), 銃撃武器 EFFECT_EDF4_BlastHoleSpear.bmp 32 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(White)01.bmp 64 Cannon.wav
ブラストホール・スピアMS(命中), 小ビーム 白 Slash(4).wav
ジャックハンマー(準備), ロケットパンチ
ジャックハンマー(攻撃), 乱打
ジャックハンマー(命中), 点乱打
ジャックハンマーMA(準備), ロケットパンチ Hand\EFFECT_Punch(Black)09.bmp
ジャックハンマーMA(攻撃), 乱打
ジャックハンマーMA(命中), 点乱打
ボルケーン・ハンマー(準備), 振る武器 EFFECT_EDF4_VolucanHammer.bmp
ボルケーン・ハンマー(攻撃), 回転斬撃
ボルケーン・ハンマー(命中), 大爆発
ボルケーン・ハンマーZD(準備), 振る武器 EFFECT_EDF4_VolucanHammer.bmp
ボルケーン・ハンマーZD(攻撃), 回転斬撃
ボルケーン・ハンマーZD(命中), 大爆発
FG01高高度強襲ミサイル, ミサイル 2
FGX高高度強襲ミサイル, ミサイル 2
FG7ハンドガトリング, ガトリング
FGZハンドガトリング, ガトリング
30mmガリア重キャノン砲, 対戦車ライフル Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp
35mmバトルキャノン砲, 対戦車ライフル Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp
リバイアサン, スーパーミサイル長距離
ワイルド・リバイアサン, スーパーミサイル長距離
ガリオン軽量機関砲, ガトリング
NC101ハンドキャノン, 対戦車ライフル Weapon\EFFECT_RailGun01.bmp
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### 乗り物
#
140mm榴弾砲(攻撃), キャノン砲
140mm榴弾砲(命中), 爆発
副座機関砲, 機関砲
メナス電磁投射砲, レールキャノン
前部固定機関銃, バルカン
グレネード射出器(攻撃), 音再生 AntiAirMissile.wav;MAP爆発
グレネード射出器(命中), 爆発
連装滑空砲, キャノン砲
レクイエム砲(攻撃), 大キャノン砲
レクイエム砲(命中), 大爆発
サイドカー機銃, バルカン
軽速射砲, 機関砲
収束誘導ロケット砲, MAPミサイル
医療装置(使用), ディレイ WindowOpen(2).wav 10;透明化 相手ユニットID 反映
医療装置(発動), ディレイ Charge(Silent).wav 10;透明化 解除;音再生 WindowOpen(3).wav
ミサイル, ミサイル
30mmUT機関砲, 機関砲
自動捕捉オートキャノン, 機関砲
ロケット砲, ミサイル
ドーントレス重機関砲, 重機関砲
リボルバーカノン, 機関砲
コンバットバーナー, 火炎放射
散弾砲, ベアリング
リボルバーロケットカノン, 小型ミサイル 6
拡散榴弾砲(攻撃), 小型ミサイル 12 遅
拡散榴弾砲(命中), 連続爆発
ミサイルポッド, ミサイル
ショルダーハウィツァー(攻撃), キャノン砲
ショルダーハウィツァー(命中), 爆発
マルチロックミサイル, MAP小型ミサイル
バスターカノン(攻撃), キャノン砲 2
バスターカノン(命中), 連続爆発 2
一斉砲撃(攻撃), 小型ミサイル 8;小型ミサイル 8;キャノン砲 4
一斉砲撃(命中), 連続爆発 8
FK200ガトリング砲, バルカン
ラピッドバズーカ砲(攻撃), キャノン砲 2
ラピッドバズーカ砲(命中), 連続爆発 2
立体機動射撃(攻撃), バルカン;打ち下ろし実弾連射 Bullet\EFFECT_SmallCannon01.bmp Cannon.wav 速
立体機動射撃(命中), バルカン;連続爆発 2
踏みつけ(攻撃), 地面衝撃 Warship.wav
踏みつけ(命中), ダメージ
バラムパンチ(攻撃), 斬撃
バラムパンチ(命中), 強打 Crash.wav
バラムアッパーコンボ(攻撃), 連斬撃;ディレイ 3;振り下ろし;ディレイ 3;振り上げ
バラムアッパーコンボ(命中), 強打 Crash.wav;強打 Crash.wav;ディレイ 3;地面衝撃 Warship.wav;ディレイ 3;超打 Shock(Low).wav
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### フォーリナー(生物)
#
拘束噛み付き, 噛み付き
強食噛み付き, 噛み付き
強酸(攻撃), 実弾発射 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Yellow)01.bmp 64 Acid.wav
強酸(命中), 飛沫 黄 Acid.wav
超強酸(攻撃), 実弾発射 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Yellow)01.bmp 64 Acid.wav
超強酸(命中), 飛沫 黄 Acid.wav
直撃酸(攻撃), 実弾発射 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Yellow)01.bmp 64 Acid.wav
直撃酸(命中), 飛沫 黄 Acid.wav
挟撃直撃酸(攻撃), 同時実弾発射 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Yellow)01.bmp 64 Acid.wav
挟撃直撃酸(命中), 飛沫 黄 Acid.wav
包囲直撃酸(攻撃), 同時実弾発射 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Yellow)01.bmp 64 Acid.wav
包囲直撃酸(命中), 飛沫 黄 Acid.wav
完全包囲直撃酸(攻撃), 同時実弾発射 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Yellow)01.bmp 64 Acid.wav
完全包囲直撃酸(命中), 飛沫 黄 Acid.wav
粘糸(攻撃), 大拡散ビーム 白 チャージなし Whiz.wav
粘糸(命中), ビームショットガン 白 FightHit(3).wav
巨大針, ニードル連射
引き寄せ粘糸(攻撃), 小ビーム 白 Bow.wav
引き寄せ粘糸(命中), 小ビーム 白 FightHit(3).wav
高速引き寄せ粘糸(攻撃), 小ビーム 白 Bow.wav
高速引き寄せ粘糸(命中), 小ビーム 白 FightHit(3).wav
火炎弾ブレス, 火炎弾
急降下火炎弾ブレス(攻撃), 打ち下ろし実弾連射 Fire\EFFECT_FlameThrowerHit(Red)07.bmp Fire.wav
急降下火炎弾ブレス(命中), 火炎弾
噛み付き, 噛み付き
突進噛み付き(攻撃), タックル
突進噛み付き(命中), 噛み付き
連続火炎弾ブレス(攻撃), 実弾連射 Fire\EFFECT_FlameThrowerHit(Red)07.bmp Fire.wav
連続火炎弾ブレス(命中), 火炎弾
放射強酸(攻撃), 大水流 黄
放射強酸(命中), 飛沫 黄 Acid.wav
広域放射強酸(攻撃), 大水流 黄
広域放射強酸(命中), 飛沫 黄 Acid.wav
巨大粘糸(攻撃), 連続描画 Light\EFFECT_ShowUpLight(White)[01-01].bmp 長方形サイズ=256=160 1 1 背面 Whiz.wav; _
        連続描画 Light\EFFECT_ShowUpLight(White)[01-01].bmp 長方形サイズ=256=160 1 1 背面 左右反転; _
        連続描画 Light\EFFECT_ShowUpLight(White)[01-01].bmp 長方形サイズ=256=160 1 1 背面 上下反転; _
        連続描画 Light\EFFECT_ShowUpLight(White)[01-01].bmp 長方形サイズ=256=160 1 1 背面 左右反転 上下反転; _
        連続描画 Light\EFFECT_ShowUpLight(White)[01-01].bmp 長方形サイズ=256=160 1 1 背面 ; _
        連続描画 Light\EFFECT_ShowUpLight(White)[01-01].bmp 長方形サイズ=256=160 1 1 背面 左右反転; _
        連続描画 Light\EFFECT_ShowUpLight(White)[01-01].bmp 長方形サイズ=256=160 1 1 背面 上下反転; _
        連続描画 Light\EFFECT_ShowUpLight(White)[01-01].bmp 長方形サイズ=256=160 1 1 背面 左右反転 上下反転
巨大粘糸(命中), 包囲ビーム 白 FightHit(3).wav
超巨大針(攻撃), 3連スラッシュビーム 白 MachineGun(2).wav
超巨大針(命中), 3連スラッシュビーム 白 MachineGun(2).wav
跳びかかり, 飛びかかり
広域放射火炎ブレス, 超火炎放射
放射火炎ブレス, 超火炎放射
尾振り回し(攻撃), 連斬撃
尾振り回し(命中), ダメージ
かぎづめ, 爪撃
電撃怪光線, 超ビーム 青
#
### フォーリナー(メカ)
#
レーザー機銃, 拡散ビーム 赤
連装レーザーキャノン, 2連中ビーム 赤
パルスレーザー砲, ニードルレーザー連射
スパークランチャー, 光弾 赤 遅
粒子ガトリング砲, 内蔵チェーンガン 青
ソリッド粒子ガトリング砲, 内蔵チェーンガン 青
曲射プラズマキャノン(攻撃), 実弾発射 Impact\EFFECT_ImpactBallHit(LightBlue)02.gif 256 BeamShot.wav 発光
曲射プラズマキャノン(命中), 爆発 水色
粒子ストリーム砲, 大ビーム 青
高光量レーザー砲, 全拡散ビーム 青
脚部刺突機構(攻撃), 振り下ろし;刺突
脚部刺突機構(命中), 刺突
各部レーザー砲, 小ビーム 緑
後部粒子ガトリング砲, 内蔵チェーンガン 黄
移動機構(攻撃), 地面衝撃 Warship.wav
移動機構(命中), ダメージ
2連装対空プラズマ主砲, MAPビーム 青
レーザー機関砲, ニードルレーザー連射 緑
プラズマ機関砲(攻撃), 連気弾 青 Beam.wav
プラズマ機関砲(命中), 爆発 青
砲身(攻撃), 振り下ろし;地面衝撃 Warship.wav
砲身(命中), ダメージ
腰部レーザー機関砲, ニードルレーザー連射 緑
腕部プラズマ機関砲, 連気弾 青 Beam.wav
腕部プラズマ機関砲, 爆発 青
2連装プラズマ主砲, MAPビーム 青
飛行ドローン部隊(攻撃), 実弾乱射 EDF4_FlyingDroneU.bmp Whiz.wav 残像;音再生 Beam(4Shot).wav
飛行ドローン部隊(命中), 拡散ビーム 赤 ランダム方向;拡散ビーム 赤 ランダム方向
ジェノサイド砲(攻撃), MAPビーム 白;MAP爆発
ジェノサイド砲(命中), 大爆発
レーザー砲, 小ビーム 赤
プラズマ砲(攻撃), 連気弾 紫 Beam.wav
プラズマ砲(命中), 爆発 紫
粒子機関砲, 内蔵チェーンガン 緑
小型ジェノサイド砲(攻撃), 実弾発射 X(目標地点) Y(目標地点) Impact\EFFECT_ImpactBallHit(Pink)02.gif 256 Bazooka.wav 発光 遅;MAP大爆発
小型ジェノサイド砲(命中), 大爆発
超巨大高圧レーザー砲(攻撃), 連続描画 Light\EFFECT_LightGeyser(Green)[01-02].bmp 136 1 10 前面 Charge.wav 下辺
超巨大高圧レーザー砲(命中), 大爆発 緑
高圧レーザー砲, 特殊光線
巨大電撃, 大電撃 水色
ジェノサイド・ボム(攻撃), 実弾発射 X(目標地点) Y(目標地点) Impact\EFFECT_ImpactBallHit(Pink)02.gif 256 Bazooka.wav 発光 遅;MAP大爆発
ジェノサイド・ボム(命中), 大爆発

汎用
EDFコール, 「EDF! EDF!」
EDF讃歌(使用), EDF4_讃歌
・ツリー全体表示

【6791】pilot_dialog.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月10日(土) 22時21分 -
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ストームチーム(EDF4)
かけ声(要請:榴弾砲)
砲兵隊(EDF4), 砲兵隊、要請を受諾!
かけ声(要請:榴弾砲)
砲兵隊(EDF4), 砲撃要請受諾! 目標地点より退避されたし!
かけ声(要請:榴弾砲)
砲兵隊(EDF4), 目標座標が来たぞ! 砲兵隊の力を見せてやれ!
かけ声(要請:榴弾砲)
砲兵隊(EDF4), こちら砲兵! 目標地点を砲撃します。離れてください!
かけ声(要請:榴弾砲)
砲兵隊(EDF4), こちら砲撃チーム! 目標を確認! 砲撃隊、射撃開始します!
要請:榴弾砲
砲兵隊(EDF4), 射撃始めーっ!
要請:榴弾砲
砲兵隊(EDF4), ファイヤーッ!
要請:榴弾砲
砲兵隊(EDF4), 榴弾砲、撃てーっ!
要請:榴弾砲(とどめ)
砲兵隊(EDF4), 今日は晴れのち砲弾の雨です!
要請:榴弾砲(とどめ)
砲兵隊(EDF4), 全弾発射完了! 健闘を祈ります!
要請:榴弾砲(とどめ)
砲兵隊(EDF4), 砲撃終了! 作戦を継続されたし!
要請:榴弾砲(とどめ)
砲兵隊(EDF4), 次弾装填中! 次の要請を待っています!
要請:榴弾砲(とどめ)
砲兵隊(EDF4), 今日の砲兵の活躍を忘れないでください!
要請:榴弾砲(とどめ)
砲兵隊(EDF4), 砲兵よりエアレイダー! 無事を祈ります!
要請:榴弾砲(とどめ)
砲兵隊(EDF4), 砲兵隊、戦闘体勢を維持! 再度の要請を待つ!
要請:榴弾砲(とどめ)
砲兵隊(EDF4), 勝利の立役者は砲兵です! そう記録してください!
#
かけ声(要請:巨大榴弾砲)
砲兵隊(EDF4), 砲兵隊、要請を受諾!
かけ声(要請:巨大榴弾砲)
砲兵隊(EDF4), 砲撃要請受諾! 目標地点より退避されたし!
かけ声(要請:巨大榴弾砲)
砲兵隊(EDF4), 目標座標が来たぞ! 砲兵隊の力を見せてやれ!
かけ声(要請:巨大榴弾砲)
砲兵隊(EDF4), こちら砲兵! 目標地点を砲撃します。離れてください!
かけ声(要請:巨大榴弾砲)
砲兵隊(EDF4), こちら砲撃チーム! 目標を確認! 砲撃隊、射撃開始します!
要請:巨大榴弾砲
砲兵隊(EDF4), 射撃始めーっ!
要請:巨大榴弾砲
砲兵隊(EDF4), ファイヤーッ!
要請:巨大榴弾砲
砲兵隊(EDF4), 榴弾砲、撃てーっ!
要請:巨大榴弾砲(とどめ)
砲兵隊(EDF4), 今日は晴れのち砲弾の雨です!
要請:巨大榴弾砲(とどめ)
砲兵隊(EDF4), 全弾発射完了! 健闘を祈ります!
要請:巨大榴弾砲(とどめ)
砲兵隊(EDF4), 砲撃終了! 作戦を継続されたし!
要請:巨大榴弾砲(とどめ)
砲兵隊(EDF4), 次弾装填中! 次の要請を待っています!
要請:巨大榴弾砲(とどめ)
砲兵隊(EDF4), 今日の砲兵の活躍を忘れないでください!
要請:巨大榴弾砲(とどめ)
砲兵隊(EDF4), 砲兵よりエアレイダー! 無事を祈ります!
要請:巨大榴弾砲(とどめ)
砲兵隊(EDF4), 砲兵隊、戦闘体勢を維持! 再度の要請を待つ!
要請:巨大榴弾砲(とどめ)
砲兵隊(EDF4), 勝利の立役者は砲兵です! そう記録してください!
#
かけ声(要請:カノン砲)
砲兵隊(EDF4), 砲兵隊、要請を受諾!
かけ声(要請:カノン砲)
砲兵隊(EDF4), 砲撃要請受諾! 目標地点より退避されたし!
かけ声(要請:カノン砲)
砲兵隊(EDF4), 目標座標が来たぞ! 砲兵隊の力を見せてやれ!
かけ声(要請:カノン砲)
砲兵隊(EDF4), こちら砲兵! 目標地点を砲撃します。離れてください!
かけ声(要請:カノン砲)
砲兵隊(EDF4), こちら砲撃チーム! 目標を確認! 砲撃隊、射撃開始します!
要請:カノン砲
砲兵隊(EDF4), 射撃始めーっ!
要請:カノン砲
砲兵隊(EDF4), ファイヤーッ!
要請:カノン砲
砲兵隊(EDF4), カノン砲、撃てーっ!
要請:カノン砲(命中)
砲兵隊(EDF4), 誤差わずか。射撃成功です!
要請:カノン砲(命中)
砲兵隊(EDF4), 着弾確認! 勝利を祈っています!
要請:カノン砲(命中)
砲兵隊(EDF4), 目標座標への着弾を確認しました!
要請:カノン砲(命中)
砲兵隊(EDF4), 着弾を確認! ストームチーム、健闘を祈ります!
#
かけ声(要請:爆撃プラン)
ボマー隊(EDF4), こちらボマー! まもなく、作戦エリアに進入する!
かけ声(要請:爆撃プラン)
ボマー隊(EDF4), こちらカロン戦術爆撃機、攻撃を開始する!
かけ声(要請:爆撃プラン)
ボマー隊(EDF4), ボマーよりエアレイダー、勇気ある行動に賞賛を送る! 攻撃に巻き込まれるな!
要請:爆撃プラン
ボマー隊(EDF4), 発射!
要請:爆撃プラン
ボマー隊(EDF4), ファイヤ!
要請:爆撃プラン(とどめ)
ボマー隊(EDF4), 仕事は終わった。基地へ戻る!
要請:爆撃プラン(とどめ)
ボマー隊(EDF4), 目標地点の破壊に成功! 離脱する!
要請:爆撃プラン(とどめ)
ボマー隊(EDF4), 空爆成功だ! 敵の損害を確認してくれ!
要請:爆撃プラン(とどめ)
ボマー隊(EDF4), ボマーよりエアレイダー、無事の帰還を祈る!
要請:爆撃プラン(とどめ)
ボマー隊(EDF4), ボマーより地上部隊、空爆を完了。作戦を再開されたし!
#
かけ声(要請:機銃掃射プラン)
ボマー隊(EDF4), こちらボマー! まもなく、作戦エリアに進入する!
かけ声(要請:機銃掃射プラン)
ボマー隊(EDF4), こちらカロン戦術爆撃機、攻撃を開始する!
かけ声(要請:機銃掃射プラン)
ボマー隊(EDF4), ボマーよりエアレイダー、勇気ある行動に賞賛を送る! 攻撃に巻き込まれるな!
要請:機銃掃射プラン
ボマー隊(EDF4), 発射!
要請:機銃掃射プラン
ボマー隊(EDF4), 機銃掃射を開始する!
要請:機銃掃射プラン(とどめ)
ボマー隊(EDF4), 仕事は終わった。基地へ戻る!
要請:機銃掃射プラン(とどめ)
ボマー隊(EDF4), ボマーよりエアレイダー、無事の帰還を祈る!
要請:機銃掃射プラン(とどめ)
ボマー隊(EDF4), ボマーより地上部隊、攻撃終了だ! 任務を再開してくれ!
#
かけ声(要請:機関砲)
ホエール機長(EDF4), こちらホエール、目標が見えない! だが撃つ!!
かけ声(要請:機関砲)
ホエール機長(EDF4), ホエール、目標を確認した! 死の雨を降らせてやる!
かけ声(要請:機関砲)
ホエール機長(EDF4), こちらホエール、目標地点を砲撃する! そこから離れろ!
要請:機関砲
ホエール機長(EDF4), 攻撃、開始!
要請:機関砲
ホエール機長(EDF4), 機関砲、発射!
要請:機関砲
ホエール機長(EDF4), EDFの力を思い知るがいい!
要請:機関砲
ホエール機長(EDF4), 上を取られたのが運の尽きだ!
要請:機関砲
ホエール機長(EDF4), 覚えておけ、空にホエールがいることを!
#
かけ声(要請:120mm砲)
ホエール機長(EDF4), こちらホエール、目標が見えない! だが撃つ!!
かけ声(要請:120mm砲)
ホエール機長(EDF4), ホエール、目標を確認した! 死の雨を降らせてやる!
かけ声(要請:120mm砲)
ホエール機長(EDF4), こちらホエール、目標地点を砲撃する! そこから離れろ!
要請:120mm砲
ホエール機長(EDF4), 攻撃、開始!
要請:120mm砲
ホエール機長(EDF4), 120mm砲、発射!
要請:120mm砲
ホエール機長(EDF4), EDFの力を思い知るがいい!
要請:120mm砲
ホエール機長(EDF4), 上を取られたのが運の尽きだ!
要請:120mm砲
ホエール機長(EDF4), 覚えておけ、空にホエールがいることを!
#
かけ声(要請:150mm砲)
ホエール機長(EDF4), こちらホエール、目標が見えない! だが撃つ!!
かけ声(要請:150mm砲)
ホエール機長(EDF4), ホエール、目標を確認した! 死の雨を降らせてやる!
かけ声(要請:150mm砲)
ホエール機長(EDF4), こちらホエール、目標地点を砲撃する! そこから離れろ!
要請:150mm砲
ホエール機長(EDF4), 攻撃、開始!
要請:150mm砲
ホエール機長(EDF4), 150mm砲、発射!
要請:150mm砲
ホエール機長(EDF4), EDFの力を思い知るがいい!
要請:150mm砲
ホエール機長(EDF4), 上を取られたのが運の尽きだ!
要請:150mm砲
ホエール機長(EDF4), 覚えておけ、空にホエールがいることを!
#
かけ声(要請:サテライトブラスター)
EDFオペレーター(EDF4), 何者かが衛星軌道兵器ノートゥングにアクセスしています!
かけ声(要請:サテライトブラスター)
EDFオペレーター(EDF4), はっ、ノートゥングに不正アクセス! 誰かがサテライトブラスターを起動しています!
かけ声(要請:サテライトブラスター)
EDFオペレーター(EDF4), 衛星軌道兵器ノートゥングに不正アクセス発生! サテライトブラスターが乗っ取られます!
要請:サテライトブラスター
謎の女性科学者(EDF4), ターゲット捕捉!
謎の女性科学者(EDF4), サテライトブラスター、照射!
要請:サテライトブラスター
謎の女性科学者(EDF4), 出力を最大に! 衛星が融解してもいい!
謎の女性科学者(EDF4), サテライトブラスター、照射!
要請:サテライトブラスター
謎の女性科学者(EDF4), ターゲット確認! サテライトブラスター、スタンバイ!
謎の女性科学者(EDF4), サテライトブラスター、照射!
要請:サテライトブラスター(とどめ)
謎の女性科学者(EDF4), 消滅すればいい…
要請:サテライトブラスター(とどめ)
謎の女性科学者(EDF4), 圧力上昇、緊急冷却! 壊れるーっ!
要請:サテライトブラスター(とどめ)
謎の女性科学者(EDF4), システムチェック、パネル冷却、再装填
#
かけ声(要請:テンペストS1A)
ホエール機長(EDF4), こちらホエール! 敵を吹っ飛ばす!
ホエール機長(EDF4), 暗号解読! 攻撃座標を転送!
かけ声(要請:テンペストS1A)
ホエール機長(EDF4), ホエールより地上部隊、ターゲットは判った!
ホエール機長(EDF4), 暗号解読! 攻撃座標を転送!
要請:要請:テンペストS1A
デスピナ艦長(EDF4), 目標確認。テンペストを発射せよ!
要請:要請:テンペストS1A
デスピナ艦長(EDF4), この艦の火力を披露しよう。テンペスト、発射!
要請:要請:テンペストS1A
デスピナ艦長(EDF4), デスピナの戦闘能力を甘く見るなよ! テンペスト、発射!
要請:要請:テンペストS1A
デスピナ艦長(EDF4), 巡航ミサイル、発射用意!
デスピナ艦長(EDF4), テンペストを発射せよ!
要請:要請:テンペストS1A
デスピナ艦長(EDF4), 勇気ある歩兵の諸君、君たちの健闘を祈る!
デスピナ艦長(EDF4), テンペスト、発射!
要請:要請:テンペストS1A
デスピナ艦長(EDF4), デスピナは人類最大の洋上戦力だ! 頼りにしていいぞ!
デスピナ艦長(EDF4), テンペストを発射せよ!
要請:要請:テンペストS1A
デスピナ艦長(EDF4), デスピナは一個艦隊に匹敵する力がある! デスピナを頼れ!
デスピナ艦長(EDF4), テンペスト、発射!
#
リバイアサン
ストームエアレイダー(EDF4), レーザー誘導を開始する!
ストームフェンサー(EDF4), ロックオン完了! リバイアサン発射!
リバイアサン
ストームフェンサー(EDF4), レーザー誘導を頼む!
ストームエアレイダー(EDF4), 任せろ!
ストームフェンサー(EDF4), ロックオン完了! リバイアサン発射!
ワイルド・リバイアサン
ストームエアレイダー(EDF4), レーザー誘導を開始する!
ストームフェンサー(EDF4), ロックオン完了! リバイアサン発射!
ワイルド・リバイアサン
ストームフェンサー(EDF4), レーザー誘導を頼む!
ストームエアレイダー(EDF4), 任せろ!
ストームフェンサー(EDF4), ロックオン完了! リバイアサン発射!
#
戦闘バイク要請(レンジャー)
ストームレンジャー(EDF4), バイクを輸送要求する!
ストームエアレイダー(EDF4), OKだ!
戦闘バイク要請(レンジャー)
ストームレンジャー(EDF4), バイクを頼む!
ストームエアレイダー(EDF4), まかせろ!
戦闘バイク要請(レンジャー)
ストームレンジャー(EDF4), バイクが好きだ!
ストームエアレイダー(EDF4), 期待しておけ!
戦闘バイク要請(レンジャー)
ストームレンジャー(EDF4), バイクを輸送要求する!
ストームエアレイダー(EDF4), なんとかしてやる!
戦闘バイク要請(レンジャー)
ストームレンジャー(EDF4), バイクを頼む!
ストームエアレイダー(EDF4), EDFの誇りにかけて!
#
副座機関砲
EDF隊員(EDF4)(ザコ), 撃ちます!
副座機関砲
EDF隊員(EDF4)(ザコ), 射撃許可を!
副座機関砲
EDF隊員(EDF4)(ザコ), 撃たせてください!
グレネード射出器
ストームエアレイダー(EDF4), ひるむな! 撃て!
EDF隊員(EDF4)(ザコ), Sir! Yes! Sir!
グレネード射出器
ストームエアレイダー(EDF4), 撃て!
EDF隊員(EDF4)(ザコ), ドリャドリャー!
連装滑空砲
EDF隊員(EDF4)(ザコ), 撃ちます!
連装滑空砲
EDF隊員(EDF4)(ザコ), 射撃許可を!
連装滑空砲
EDF隊員(EDF4)(ザコ), 撃たせてください!
サイドカー機銃
EDF隊員(EDF4)(ザコ), 撃ちます!
サイドカー機銃
EDF隊員(EDF4)(ザコ), 射撃許可を!
サイドカー機銃
EDF隊員(EDF4)(ザコ), 撃たせてください!
ドーントレス重機関砲
ストームエアレイダー(EDF4), 引き金を引け! 敵を撃て!
EDF隊員(EDF4)(ザコ), Sir! Yes! Sir!
ドーントレス重機関砲
ストームエアレイダー(EDF4), 撃て!
EDF隊員(EDF4)(ザコ), 一発で仕留めてやる!
マルチロックミサイル
ストームエアレイダー(EDF4), 引き金を引け! 敵を撃て!
EDF隊員(EDF4)(ザコ), Sir! Yes! Sir!
マルチロックミサイル
ストームエアレイダー(EDF4), 撃て!
EDF隊員(EDF4)(ザコ), 一発で仕留めてやる!
バスターカノン
ストームエアレイダー(EDF4), 撃て!
EDF隊員(EDF4)(ザコ), 一発で仕留めてやる!
バスターカノン
ストームエアレイダー(EDF4), 引き金を引け! 敵を撃て!
EDF隊員(EDF4)(ザコ), Sir! Yes! Sir!
バスターカノン
EDF隊員(EDF4)(ザコ), 撃たせてください!
ストームエアレイダー(EDF4), 許可する!
バスターカノン
EDF隊員(EDF4)(ザコ), 速い!?
ストームエアレイダー(EDF4), こらえろ! 撃ち続けるんだ!
バスターカノン
EDF隊員(EDF4)(ザコ), 速い!?
ストームエアレイダー(EDF4), 弱気になるな! お前ならできる!
一斉砲撃
ストームエアレイダー(EDF4), 派手に暴れるぞ!
EDF隊員(EDF4)(ザコ), Sir! Yes! Sir!
一斉砲撃
ストームエアレイダー(EDF4), 派手に暴れるぞ!
EDF隊員(EDF4)(ザコ), EDF! EDF!
一斉砲撃
ストームエアレイダー(EDF4), 派手に暴れるぞ!
EDF隊員(EDF4)(ザコ), EDFの誇りにかけて!
一斉砲撃
ストームエアレイダー(EDF4), 派手に暴れるぞ!
EDF隊員(EDF4)(ザコ), 木っ端微塵にしてやる!

ストームウイングダイバー(EDF4)
プラズマバッテリーガン
ストームウイングダイバー(EDF4), プラズマバッテリーガンを頼む!
ストームエアレイダー(EDF4), OKだ!
プラズマバッテリーガン
ストームウイングダイバー(EDF4), プラズマバッテリーガンを頼む!
ストームエアレイダー(EDF4), まかせろ!
プラズマバッテリーガン
ストームウイングダイバー(EDF4), プラズマバッテリーガンを頼む!
ストームエアレイダー(EDF4), 期待しておけ!
プラズマバッテリーガン
ストームウイングダイバー(EDF4), プラズマバッテリーガンを頼む!
ストームエアレイダー(EDF4), なんとかしてやる!
プラズマバッテリーガン
ストームウイングダイバー(EDF4), プラズマバッテリーガンを頼む!
ストームエアレイダー(EDF4), EDFの誇りにかけて!
プラズマバッテリーガンZM
ストームウイングダイバー(EDF4), プラズマバッテリーガンを頼む!
ストームエアレイダー(EDF4), OKだ!
プラズマバッテリーガンZM
ストームウイングダイバー(EDF4), プラズマバッテリーガンを頼む!
ストームエアレイダー(EDF4), まかせろ!
プラズマバッテリーガンZM
ストームウイングダイバー(EDF4), プラズマバッテリーガンを頼む!
ストームエアレイダー(EDF4), 期待しておけ!
プラズマバッテリーガンZM
ストームウイングダイバー(EDF4), プラズマバッテリーガンを頼む!
ストームエアレイダー(EDF4), なんとかしてやる!
プラズマバッテリーガンZM
ストームウイングダイバー(EDF4), プラズマバッテリーガンを頼む!
ストームエアレイダー(EDF4), EDFの誇りにかけて!
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【6790】pilot_message.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月10日(土) 22時20分 -
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引用なし
パスワード
ストームチーム(EDF4)
回避, OKだ
回避, 当然だ!
回避, 問題ない
回避, 期待には答えられない
回避, 次の機会にな
回避, 他の方法を試してみろ!
回避, 大はずれだ!
回避, やったぜ!
回避, イヤッホー!
回避, 今日はついてる!
回避, すべて片付けるまで油断するな!
ダメージ小, 他の方法を試してみろ!
ダメージ小, 楽勝だ!
ダメージ小, 歩兵バンザイ!
ダメージ小, 今日はついてる!
ダメージ中, この借りは倍にして返すぜ!
ダメージ中, 今日はついてないぜ
ダメージ中, 避けられなかった!
ダメージ中, 何っ!!
ダメージ中, 被弾した!!
ダメージ中, 負けてられねぇぜ!
ダメージ中, ヘマやっちまった
ダメージ大, 命拾いしたぜ…
ダメージ大, 体力が残り少ない!
ダメージ大, そんなバカな!
ダメージ大, しまった!
ダメージ大, 強すぎる!
ダメージ大, 予想より強い!
破壊, そんなバカな!
破壊, しまった!
破壊, ぎゃぁぁ!!
射程外, これからどうしたらいいんだ
射程外, 状況がわからない! どうなってる!
攻撃, 期待しておけ!
攻撃, まかせろ!
攻撃, なんとかしてやる!
攻撃, EDFの誇りにかけて!
攻撃, 名誉にかけて!
攻撃, やるだけやってみる!
攻撃, うまくいくことを祈れ!
攻撃, 歩兵バンザイ!
攻撃, オオーーッ!
攻撃, 敵、発見!
攻撃, EDF!
攻撃, EDF! EDF!
攻撃, EDFッッ! EDFッッ!!
攻撃, 派手に暴れるぞ!

ストームウイングダイバー(EDF4)
回避, 命拾いした!
回避, OKだ
回避, フライト!
回避, 問題ない
回避, 運が良かっただけ!
回避, 大はずれだ!
回避, やった!
回避, イエーッ!
回避, 私はついてる!
ダメージ小, 問題ない
ダメージ小, 楽勝だ!
ダメージ小, 歩兵バンザイ!
ダメージ小, 私はついてる!
ダメージ中, システムに異常!
ダメージ中, コンバーターに異常
ダメージ中, 避けられなかった!
ダメージ中, 何っ!!
ダメージ中, 被弾した!!
ダメージ中, アクチュエーターがおかしい!
ダメージ大, やれやれね
ダメージ大, ウイング破損!
ダメージ大, コンバーター破損!
ダメージ大, しまった!
ダメージ大, 強すぎる!
ダメージ大, 予想より強い!
破壊, 避けられなかった…!
破壊, しまった!
射程外, プラズマドライブに異常
射程外, 探査します!
攻撃, パワー解放!!
攻撃, まかせて!
攻撃, EDFの誇りにかけて!
攻撃, 名誉にかけて!
攻撃, やるだけやってみる!
攻撃, 歩兵バンザイ!
攻撃, オオーーッ!
攻撃, 敵、発見!
攻撃, EDF!
攻撃, EDF! EDF!
攻撃, EDFッッ! EDFッッ!!
攻撃, ファイア!

EDF隊員(EDF4)(ザコ)
回避, これしき!
回避, こっち来んな!
回避, 敵に見つかったぞ!
回避, こんな所で死ねるかよ!
回避(フェンサー), パワーフレームに、ようやく慣れてきた…
回避(対フォーリナー), 宇宙に帰りやがれ!
回避(対フォーリナー), 奴らの星はひどい所さ….でなきゃ、これほど地球を欲しがらない…
ダメージ小, なんの!
ダメージ小, くそっ!
ダメージ小, 当たっちまった!
ダメージ小, ちきしょう、家族が心配だぜ…!
ダメージ小(フェンサー), このアーマーなら、簡単にやられることはない!
ダメージ中, くそっ!
ダメージ中, これしき!
ダメージ中(レンジャー), アーマー破損!
ダメージ中(スカウト), アーマー破損!
ダメージ中(フェンサー), アーマー破損!
ダメージ中(レンジャー), アーマーに亀裂!
ダメージ中(スカウト), アーマーに亀裂!
ダメージ中(フェンサー), アーマーに亀裂!
ダメージ中(フェンサー), アーマーが重いぜ…
ダメージ中, 被弾しました!
ダメージ中, こんな所で死ねるかよ!
ダメージ中, 頭がおかしくなりそうだ!
ダメージ中, $(相手ユニット)と交戦中! 苦戦しています!
ダメージ中, こちら$(ユニット)$(Random(10))! $(相手ユニット)と交戦中! 援護を!
ダメージ中, $(相手ユニット)はデータよりも強靭で凶暴です! 我々だけでは手に負えません!!
ダメージ中(対弱点=竜), 魔法でも、あんなバケモノ倒せるものか!
ダメージ中(対弱点=竜), 早く魔法使いを呼んで来い! 俺たちじゃ無理だ!
ダメージ大, 助けてくれーっ!
ダメージ大, このままじゃ全滅だ!
ダメージ大, それがどうした! 戦うだけだ!
ダメージ大, 地上部隊だけじゃどうにもならないぞ!
ダメージ大, こんな任務、断れるもんなら断りたかったぜ!
ダメージ大, 今更だけど、なんでこんなことになっちまったんだ…?
ダメージ大, $(相手ユニット)の強さは想像以上です! 撤退の許可を!
ダメージ大, $(相手ユニット)の攻撃は苛烈! 持ちこたえられません!
ダメージ大, こちら$(ユニット)$(Random(10))! 前方に敵! 我々だけでは突破出来そうもない! 援軍を!
ダメージ大(EDF4ビークル), 機体破損!
ダメージ大(EDF4ビークル), 大破した!
ダメージ大(EDF4ビークル), 損傷甚大! コントロール不能!
ダメージ大(EDF4ビークル), バラストを破損! 出力大幅に低下!
ダメージ大(EDF4ビークル), 出力低下! 歩兵部隊、援護してくれ!
ダメージ大(EDF4ビークル), 出力低下! 攻撃システムがダウン寸前だ!
破壊, うわあーっ!!
破壊, ぐわぁぁぁぁぁ!!
破壊, 嫌だああああああああ!
破壊, くそぉおおおおおおお!
破壊, 助けてくれーっ!.…うっ、うっ、うああああああ!
破壊(レンジャー), こちら$(ユニット)1-$(Random(10))! やつらは人間を軽々と持ち上げて…うあああーっ!!
破壊(スカウト), こちら$(ユニット)1-$(Random(10))! やつらは人間を軽々と持ち上げて…うあああーっ!!
破壊(フェンサー), こちら$(ユニット)1-$(Random(10))! やつらは人間を軽々と持ち上げて…うあああーっ!!
破壊(EDF4ビークル), 動力部に損傷! もう駄目だ!
破壊(EDF4ビークル), 機体に穴が空いた! もう持たない!
射程外, マガジンを交換する!
射程外, もっと近づきましょう!
射程外, リロードする! 援護を頼む!
攻撃, EDF!
攻撃, EDF! EDF!
攻撃, くらえ!
攻撃, 敵、接近!
攻撃, こっち来んな!
攻撃, ドリャドリャー!
攻撃, 一発で仕留めてやる!
攻撃, あいつは俺が仕留める!
攻撃, 一人でも戦い続けてやる!
攻撃(フェンサー), 防御スクリーンを破ることが俺たちの任務だ!
攻撃(フェンサー), これほどの火力を持つ歩兵は俺達だけだ! 行くぞ!
攻撃(フェンサー), パワーフレーム無しでは、重すぎて持てない武器だ!
攻撃(フェンサー), 防御スクリーンには致命的な欠点がある! 俺たちを止められないことだ!
攻撃(対フォーリナー), EDF!
攻撃(対フォーリナー), EDF! EDF!
攻撃(対フォーリナー), 宇宙に帰りやがれ!
攻撃(対フォーリナー), 地球を守るためだ!
攻撃(対フォーリナー), デカいくせに速いのかよ!?
攻撃(対フォーリナー), 多過ぎだぜ! 俺の仕事が終わらねぇじゃねぇか!
格闘(対フォーリナー), 奴らの兵器は接近戦を想定していない! 目にもの見せてやる!
射撃, 撃ちます!
射撃, 射撃許可を!
射撃, 射撃用意、よし!
射撃, 撃たせてください!
攻撃(とどめ), 撃破!
攻撃(とどめ), 敵1、撃破!
攻撃(とどめ), 敵が死んだぜ!
攻撃(とどめ), 見たか、倒したぞ!

EDF隊長(EDF4)(ザコ)
回避, これしき!
回避, 警戒を続けろ! 気を緩めるな!
回避, 本部の指示は的確だ! 間違いはない!
回避, 気を抜くな! この程度で勝てる相手じゃないぞ!
回避, 良い武器があっても戦いには勝てん! 勇気も必要だ!
ダメージ小, なんの!
ダメージ小, 警戒を怠るな!
ダメージ小, 警戒を続けろ! 気を緩めるな!
ダメージ小(フェンサー), このアーマーなら、簡単にやられることはない!
ダメージ中, くそっ!
ダメージ中, これしき!
ダメージ中, 任務を続けるぞ!
ダメージ中(レンジャー), アーマー破損!
ダメージ中(スカウト), アーマー破損!
ダメージ中(フェンサー), アーマー破損!
ダメージ中(レンジャー), アーマーに亀裂!
ダメージ中(スカウト), アーマーに亀裂!
ダメージ中(フェンサー), アーマーに亀裂!
ダメージ中, こんな所で死ねるか!
ダメージ中, 戦いは終わっていないぞ!
ダメージ大, このままでは全滅だ!
ダメージ大, 戦いは終わっていないぞ!
ダメージ大, それがどうした! 戦うだけだ!
ダメージ大, 弾丸を撃ち尽くすまでは死なん!!
ダメージ大, 滅亡へのカウントダウンは始まっている…!
ダメージ大, $(相手ユニット)の強さは想像以上です! 撤退の許可を!
ダメージ大, $(相手ユニット)の攻撃は苛烈! 持ちこたえられません!
ダメージ大, こちら$(ユニット)$(Random(10))! 前方に敵! 我々だけでは突破出来そうもない! 援軍を!
破壊, うわあーっ!!
破壊, ぐわぁぁぁぁぁ!!
破壊, くそぉおおおおおおお!
破壊, 我々には使命がある…それを忘れるな!
射程外, マガジンを交換する!
射程外, リロードする! 援護を頼む!
攻撃, EDF!
攻撃, EDF! EDF!
攻撃, GO! GO!
攻撃, 敵、接近!
攻撃, 一発で仕留めてやる!
攻撃, あいつは俺が仕留める!
攻撃, 戦いは終わっていないぞ!
攻撃, 我が分隊が、護衛します!
攻撃, 一人でも戦い続けてやる!
攻撃, 熱くなれ! 気合で圧倒しろ!
攻撃, 生きて帰れたら、飯を奢るぜ!
攻撃, 家に帰りたいか? ならば勝て!
攻撃, 良い武器があっても戦いには勝てん! 勇気も必要だ!
攻撃(対フォーリナー), EDF!
攻撃(対フォーリナー), EDF! EDF!
攻撃(対フォーリナー), 奴らに教えてやるぞ! 地球は危険だとな!
攻撃(対フォーリナー), 地球には危険な原住民がいる! そう教えてやれ!
攻撃(対フォーリナー), 明日の宇宙新聞の見出しはこうなる!.『地球の原住民は凶暴だった』と!!
攻撃(対フォーリナー), 明日の宇宙ワイドショーはこうなる!.『地球探検隊、原住民に襲われる』!!
攻撃(とどめ), 敵を探すぞ!
攻撃(とどめ), 次の敵を探す!
攻撃(とどめ), 敵の反応がある。油断するなよ…!
攻撃(とどめ), 敵は死に、俺たちは生き残る! わかったか!

# フェンサーが相手に関係なく防御スクリーン関連のセリフを発するのは仕様です。

EDF女性隊員(EDF4)
回避, 大丈夫!
回避, フライト!
回避, パワー開放!
回避, ウイング起動!
回避, センサーが敵を捉えています!
ダメージ小, 異常なし!
ダメージ小, ダメージ箇所をチェック!
ダメージ小, ウイング、アクチュエーター、問題なし!
ダメージ中, ウイング破損!
ダメージ中, システム不調!
ダメージ中, 負傷しました!
ダメージ中, やめて、やめてぇっ!
ダメージ中(対粘糸), 糸がとれない!
ダメージ中(対粘糸), 糸が離れません! 救助を!
ダメージ中(対引き寄せ粘糸), 離して、お願い!
ダメージ中(対引き寄せ粘糸), 引っ張られてる…! 誰か!
ダメージ中(対引き寄せ粘糸), こちらウイングダイバー! 敵の罠にかかった!
ダメージ中(対高速引き寄せ粘糸), 離して、お願い!
ダメージ中(対高速引き寄せ粘糸), 引っ張られてる…! 誰か!
ダメージ中(対高速引き寄せ粘糸), こちらウイングダイバー! 敵の罠にかかった!
ダメージ中(対蜘蛛の巣), 身動きが取れない!
ダメージ中(対蜘蛛の巣), このネットを切って!
ダメージ中(対蜘蛛の巣), 糸に絡まった! 救助を!
ダメージ大, もうイヤ!
ダメージ大, やれやれね…
ダメージ大, これは敵の罠だ!
ダメージ大, もう除隊する! 見逃して!
破壊, 逃げないと…
破壊, いやぁぁぁっ!
破壊, 手足が動かない…
射程外, 探査します!
射程外, システムダウン!
射程外, こちらウイングダイバー! 敵の罠にかかった!
攻撃, EDF!
攻撃, EDF! EDF!
攻撃, ファイヤ!
攻撃, 戦闘を開始します!
攻撃, ウェポン、レディ!
攻撃, センサーが敵を捉えています!
攻撃, 敵の反応は検知できています!
攻撃, システム正常、いつでもいけます!
攻撃, システム正常、プラン通りやれます!
攻撃, ふつつかものですが、よろしく願います
攻撃, 私のプラズマは、もう抑えきれませんよ!
攻撃, ウイングダイバーの武器は、常識を覆す強力なもの… きっといける…!
攻撃(対フォーリナー), EDF!
攻撃(対フォーリナー), EDF! EDF!
攻撃(対フォーリナー), フォーリナーに復讐する!
攻撃(対フォーリナー), 許さない…フォーリナーめ!
攻撃(とどめ), 敵、破壊!
攻撃(とどめ), ひとつ狩った!

EDF女性隊長(EDF4)
回避, フライト!
回避, パワー開放!
回避, ウイング起動!
回避, 追跡は振り切った!
回避, 来るぞ! 最大出力で飛べ!
回避, 極限まで軽量化した我々は、防御に劣る
回避, アーマースーツを着用せず戦場にいるんだ! 敵の攻撃には注意しろ!
ダメージ小, 異常なし!
ダメージ小, ダメージ箇所をチェック!
ダメージ小, ウイング、アクチュエーター、問題なし!
ダメージ中, …速い!?
ダメージ中, ウイング破損!
ダメージ中, システム不調!
ダメージ中, 負傷しました!
ダメージ中, …はっ! しまった!
ダメージ中, $(相手ユニット)に追跡されている! 逃げ切れるかわからない!
ダメージ中(対粘糸), 糸がとれない!
ダメージ中(対粘糸), 糸が離れません! 救助を!
ダメージ中(対引き寄せ粘糸), 離して、お願い!
ダメージ中(対引き寄せ粘糸), 引っ張られてる…! 誰か!
ダメージ中(対引き寄せ粘糸), こちらウイングダイバー! 敵の罠にかかった!
ダメージ中(対高速引き寄せ粘糸), 離して、お願い!
ダメージ中(対高速引き寄せ粘糸), 引っ張られてる…! 誰か!
ダメージ中(対高速引き寄せ粘糸), こちらウイングダイバー! 敵の罠にかかった!
ダメージ中(対蜘蛛の巣), 身動きが取れない!
ダメージ中(対蜘蛛の巣), このネットを切って!
ダメージ中(対蜘蛛の巣), 糸に絡まった! 救助を!
ダメージ大, やれやれね…
ダメージ大, 罠だ! 退却しろ!
ダメージ大, このままでは全滅するぞ!
ダメージ大, いくらなんでも、勝てるわけがない!
ダメージ大, たとえ戦場に散るとしても、悔いはない!
破壊, ウイング破損! 落ちる!
破壊, 姿勢制御不能! ぶつかるーっ!
破壊, ジェネレーター破損! 攻撃不能! きゃあああああっ!!
破壊(対空中), ウイングダイバーより指令本部へ! $(相手ユニット)は飛べる! 我々より速く…!
射程外, 我々の目を欺くためか!
射程外, ジェネレーターを冷却中
攻撃, EDF!
攻撃, EDF! EDF!
攻撃, ファイヤ!
攻撃, 撃て! 撃て!
攻撃, 戦闘を開始する
攻撃, おおおおおおーっ!
攻撃, 勝利は我々の手に!
攻撃, ウェポン、レディ!
攻撃, 狩りの始まりだ! アタック!
攻撃, こちらウイングダイバー! 援護する!
攻撃, こちらウイングダイバー! 配置についた!
攻撃, ハンティングの時間だ! 獲物はどこにいる!

オメガチーム隊長(EDF4)
回避, これしき!
回避, 警戒を続けろ! 気を緩めるな!
回避, 気を抜くな! この程度で勝てる相手じゃないぞ!
回避, 良い武器があっても戦いには勝てん! 勇気も必要だ!
ダメージ小, なんの!
ダメージ小, 警戒を怠るな!
ダメージ小, 警戒を続けろ! 気を緩めるな!
ダメージ小, ちきしょう、家族が心配だぜ…!
ダメージ中, くそっ!
ダメージ中, これしき!
ダメージ中, 任務を続けるぞ!
ダメージ中, アーマー破損!
ダメージ中, アーマーに亀裂!
ダメージ中, こんな所で死ねるか!
ダメージ中, 戦いは終わっていないぞ!
ダメージ大, このままでは全滅だ!
ダメージ大, 戦いは終わっていないぞ!
ダメージ大, それがどうした! 戦うだけだ!
ダメージ大, 弾丸を撃ち尽くすまでは死なん!!
ダメージ大, 滅亡へのカウントダウンは始まっている…!
ダメージ大, $(相手ユニット)の強さは想像以上です! 撤退の許可を!
ダメージ大, $(相手ユニット)の攻撃は苛烈! 持ちこたえられません!
ダメージ大, こちらオメガチーム! 前方に敵! 我々だけでは突破出来そうもない! 援軍を!
破壊, うわあーっ!!
破壊, ぐわぁぁぁぁぁ!!
破壊, くそぉおおおおおおお!
破壊, 我々には使命がある…それを忘れるな!
射程外, マガジンを交換する!
射程外, リロードする! 援護を頼む!
攻撃, EDF!
攻撃, EDF! EDF!
攻撃, GO! GO!
攻撃, 敵、接近!
攻撃, 一発で仕留めてやる!
攻撃, あいつは俺が仕留める!
攻撃, 戦いは終わっていないぞ!
攻撃, 一人でも戦い続けてやる!
攻撃, 熱くなれ! 気合で圧倒しろ!
攻撃, オメガチームが、護衛します!
攻撃, 生きて帰れたら、飯を奢るぜ!
攻撃, 家に帰りたいか? ならば勝て!
攻撃, 良い武器があっても戦いには勝てん! 勇気も必要だ!
攻撃(対フォーリナー), EDF!
攻撃(対フォーリナー), EDF! EDF!
攻撃(対フォーリナー), 奴らに教えてやるぞ! 地球は危険だとな!
攻撃(対フォーリナー), 地球には危険な原住民がいる! そう教えてやれ!
攻撃(対フォーリナー), 明日の宇宙新聞の見出しはこうなる!.『地球の原住民は凶暴だった』と!!
攻撃(対フォーリナー), 明日の宇宙ワイドショーはこうなる!.『地球探検隊、原住民に襲われる』!!
サポートアタック(ストームレンジャー(EDF4)), ストームチーム、戦い続けろ。地球が終わる、その時まで
サポートアタック(ストームウイングダイバー(EDF4)), ストームチーム、戦い続けろ。地球が終わる、その時まで
サポートアタック(ストームエアレイダー(EDF4)), ストームチーム、戦い続けろ。地球が終わる、その時まで
サポートアタック(ストームフェンサー(EDF4)), ストームチーム、戦い続けろ。地球が終わる、その時まで

ペイルウイング隊長(EDF4)
回避, フライト!
回避, パワー開放!
回避, ウイング起動!
回避, 追跡は振り切った!
回避, 来るぞ! 最大出力で飛べ!
回避, 極限まで軽量化した我々は、防御に劣る
回避, アーマースーツを着用せず戦場にいるんだ! 敵の攻撃には注意しろ!
ダメージ小, 異常なし!
ダメージ小, ダメージ箇所をチェック!
ダメージ小, ウイング、アクチュエーター、問題なし!
ダメージ中, …速い!?
ダメージ中, ウイング破損!
ダメージ中, システム不調!
ダメージ中, 負傷しました!
ダメージ中, …はっ! しまった!
ダメージ中, $(相手ユニット)に追跡されている! 逃げ切れるかわからない!
ダメージ中(対粘糸), 糸がとれない!
ダメージ中(対粘糸), 糸が離れません! 救助を!
ダメージ中(対引き寄せ粘糸), 離して、お願い!
ダメージ中(対引き寄せ粘糸), 引っ張られてる…! 誰か!
ダメージ中(対引き寄せ粘糸), こちらペイルチーム! 敵の罠にかかった!
ダメージ中(対高速引き寄せ粘糸), 離して、お願い!
ダメージ中(対高速引き寄せ粘糸), 引っ張られてる…! 誰か!
ダメージ中(対高速引き寄せ粘糸), こちらペイルチーム! 敵の罠にかかった!
ダメージ中(対蜘蛛の巣), 身動きが取れない!
ダメージ中(対蜘蛛の巣), このネットを切って!
ダメージ中(対蜘蛛の巣), 糸に絡まった! 救助を!
ダメージ大, やれやれね…
ダメージ大, 罠だ! 退却しろ!
ダメージ大, このままでは全滅するぞ!
ダメージ大, いくらなんでも、勝てるわけがない!
ダメージ大, たとえ戦場に散るとしても、悔いはない!
破壊, ウイング破損! 落ちる!
破壊, 姿勢制御不能! ぶつかるーっ!
破壊, ジェネレーター破損! 攻撃不能! きゃあああああっ!!
破壊(対空中), ペイルチームより指令本部へ! $(相手ユニット)は飛べる! 我々より速く…!
射程外, 我々の目を欺くためか!
射程外, ジェネレーターを冷却中
攻撃, EDF!
攻撃, EDF! EDF!
攻撃, ファイヤ!
攻撃, 撃て! 撃て!
攻撃, 戦闘を開始する
攻撃, おおおおおおーっ!
攻撃, 勝利は我々の手に!
攻撃, ウェポン、レディ!
攻撃, 狩りの始まりだ! アタック!
攻撃, こちらペイルチーム! 援護する!
攻撃, こちらペイルチーム! 配置についた!
攻撃, ハンティングの時間だ! 獲物はどこにいる!

無言(EDF4)
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
射程外, ……
攻撃, ……
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【6789】non_pilot.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月10日(土) 22時20分 -
設定
引用なし
パスワード
EDF本部(EDF4)
EDF本部, EDF4_Radio.bmp

EDF戦術士官(EDF4)
戦術士官, EDF4_Radio.bmp

EDFオペレーター(EDF4)
オペレーター, EDF4_Radio.bmp

EDFアナウンサー(EDF4)
アナウンサー, EDF4_Massmedia.bmp

オハラ博士(EDF4)
オハラ博士, EDF4_Radio.bmp

砲兵隊(EDF4)
砲兵隊, EDF4_Radio.bmp

ホエール機長(EDF4)
ホエール機長, EDF4_Radio.bmp

ボマー隊(EDF4)
ボマー隊, EDF4_Radio.bmp

デスピナ艦長(EDF4)
デスピナ艦長, EDF4_Radio.bmp

謎の女性科学者(EDF4)
謎の女性科学者, EDF4_Radio.bmp

ポーターズ(EDF4)
ポーターズ, EDF4_Radio.bmp

ヒドラ1(EDF4)
ヒドラ1, EDF4_Radio.bmp

本田広報官(EDF4)
本田広報官, EDF4_Honda.bmp

本田広報官(しばらくお待ち下さい)(EDF4)
本田広報官, EDF4_Honda(WaitAMoment).bmp
・ツリー全体表示

【6788】alias.txt

名前
 panu
投稿日時
 - 2015年10月10日(土) 22時19分 -
設定
引用なし
パスワード
物量作戦(EDF4)
戦術Lv-5=(物量作戦)
物量作戦=解説 思考パターン決定の際に用いられる初期技量値-50。

飛行ユニット(EDF4)
追加移動力Lv2=飛行ユニット 空中
追加移動力Lv2=飛行ユニット 宇宙
飛行ユニット=解説 空中または宇宙にいると移動力+2。
EN消費Lv1=空中EN消費Lv1 <空中>
空中EN消費Lv1=解説 空中にいるとENを毎ターン最大値の10%消費。

ディフレクション・シールド(EDF4)
シールド=ディフレクション・シールド
反射Lv1=ディフレクション・シールド 物 S防御 10 110 手動 近接無効
ディフレクション・シールド=解説 S防御/16($(Int(100 * Skill(S防御) / 16))%)の確率でダメージを半減。気力110以上のとき、防御選択時にS防御/16($(Int(100 * Skill(S防御) / 16))%)の確率で10EN消費し物理攻撃を反射。ただし近接攻撃は反射しない。

グレート・シールド(EDF4)
大型シールド=グレート・シールド
反射Lv1=グレート・シールド     物 S防御 10 110 手動 近接無効
グレート・シールド=解説     S防御+1/16($(Int(100 * (Skill(S防御) + 1) / 16))%)の確率でダメージを半減。気力110以上のとき、防御選択時にS防御/16($(Int(100 * Skill(S防御) / 16))%)の確率で10EN消費し物理攻撃を反射。ただし近接攻撃は反射しない。
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