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【1858】Re(2):東方Projectデータ本体Ver2.2対応 ...

名前
 いなさ
投稿日時
 - 2007年01月13日(土) 12時57分 -
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一点だけ。

>一般的な名詞や形容詞がそのまんま弾幕名だと、逆に訳がわかりません。

捏造名称なら兎も角、現に「凱風快晴」という名前が付けられているのであまり気にしなくてもいいのでは。
その辺りもひっくるめての名前だと思いますし、何よりその方が東方らしいと思うので。

武器名が動詞や掛け声なんてのもありますし、そんなの気にしなくてもいいのでは〜。
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【1857】以前の龍虎データについて

名前
 Al:Call
投稿日時
 - 2007年01月13日(土) 09時16分 -
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始めまして。Al:Call(アルコール)と言います。
大改正ですが、以前のデータは残さないのですか?
個人的には残して、KOFに移行して欲しいと思っています。
それなりに完成しているのに、ほぼ全部無しにして、作りなおしに近いので、
できれば今現存しているのをKOF仕様にして、移して欲しいです。
KOF仕様の山崎も存在しているので。
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【1856】Re(1):『龍虎の拳』マルチレス

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年01月13日(土) 06時35分 -
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超合金雪人です。大体了解ですが

>>>テムジン(龍虎の拳)
>>どうせだったら切り払いの相殺のことを無視して蒙古気弾壁を切り払い判定の阻止に
>>してみることを希望します。
>>そうするとエネルギーシールドよろしくen消費もつけられますし
>
>阻止ですと完全に防ぐか直に喰らうかのどちらかになってしまい、
>阻止レベルか発動頻度のどちらかを犠牲にすることになりますからねー。
>もちろん、消費等で調整することはできるんですが、
>原作における蒙古気弾壁の使い勝手を考えると、
>手堅く発動・手堅く防御というほうがSRC上の再現としては妥当なんではないかなあと。
>
>


これなんですが、エネルギーシールドを残した上で、格闘武器を阻止に差し替える、と言うことでした。
ちょっと意図が伝わっていなかった様なので。
理解した上でのレスとしたら申し訳ありません。

以上です
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【1855】マルチレス

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2007年01月13日(土) 02時14分 -
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眠る前にマルチレス。


>デュカキスさん
>どうもデュカキスです。
>すっかりチェック忘れてました。

くそー、このままひっそり埋もれていこうと思っていたのに!(笑


> カイル
>前期弱くていいじゃんというのは真理ですが、
>親善大使ルークや永遠の練習生ロイド等の前期型と比較してもあまりに辛いのは否めず。
>まあ上2人は中期型の期間が長いのもありますが、カイルも夢、レベル習得底力と
>元々成長要素が多い上に3段階ユニットなのでどうしても弱すぎではないかなーと。

うーん、そもそもルークもロイドも耐える系なんで、
避けれない環境だとカイルが辛いのは仕方ないところですね。
ですが、その辛い序盤を耐える為の夢&幸運&ガッツなわけですよ。特に幸運。

また前期カイルは所謂『英雄に憧れる田舎の少年』再現のためのユニットなので、
普通に戦力として数えられるカイルを使いたい場合はさっさと乗り換えるなり、
始めから無印で登場させるなりすればいいんじゃないかなぁと考えております。
あと実は底力さえ覚えちゃえば前期でもわりとなんとかなりますしね。


>大勢には影響せず、ガッツ夢根性を多少なりと使ってもらうために
>・全形態でHP4100に固定
>・全形態でHP4600、装甲700に固定
>のどちらかを施すのはいかがでしょう。
>リッドも初期以外そうですが、いのまた絵は露出しまくりなので装甲上がらなくていいと思います(笑)

後期になると底力を併用してかなり避けるようになるので、
これ以上の生存性能を与えるのはちょっと避けたいかなぁと。

あとイラストだけで判断するとコングマンとか装甲上げられないじゃん!ということで(笑


>リアラ
>やはり激励の早さ以外に特性が無いのはあまりにも厳しい。
>生存性が火力先鋭なハロルドと同レベルなのも泣ける話じゃないかなーと。
>中盤以降は補助SPで食う形で、移動+1、運動性+10、集中→補給くらいはテコ入れてもいいんじゃ。
>復活→補給の方がいいのですが、こちらはラスト見るに外しにくいので。

そうですねえ、リアラは性能的にもう一押し欲しいのは事実。
うーん、とりあえず移動+1、回避+5ってところでどうでしょうか。
集中→補給は生存性能がかなり落ちちゃうのは、リアラにとって致命的かなぁと。
SP的に外せるのがまったくないというのが悲しいところですね。


>ロニ
>放墜鐘って吹でいいのでしょうか?
>看板で無ければKL0、CT+5、消費-5くらいでいいのでは。

相手を放り投げることが前提の技なんで吹でいいんじゃないかなぁと。
ロニの低命中っぷりから看板ってほど優秀でもないと思います。
あとこういう特徴を持った武器があると、攻撃・反撃時に選択肢が増えて面白いんじゃないかなと。


>ジューダス
>魔人滅殺闇ですがCTさらに+10して(失敗)は痛L-2にしませんか。
>ほら、うざったいくらいに「僕には無理だ」言ってもらいたいじゃないですか(笑)

魔人滅殺闇から連携できる義憐聖霊斬自体は普通に強いわけで、
痛L-2にしちゃうとCTダメージが全くなくなってしまうのですよね。
そういったことをふまえて「僕には無理だ」再現は痛L-1で十分だと思うのですよ。


>エルレイン
>マグナディエウス
>ZOCの解説ですが、特殊能力であれば「気力110で発動。」が適切ではないかなと。

おっと、では修正しておきます。
ついでにエルレインの解説にミスがあったので修正しておきます。


>以上です、それでは。

ご意見ありがとうございました。


>抹茶さん

>こんばんは。

どもっす。


>カイル
>屠竜連撃破および疾空連殺剣の命中とCT率を入れ替えませんか。
>・疾空連殺剣それ自体は扱いにくい特技であり、秘奥義・斬空天翔剣
> 目当てで扱う技であった。
>・逆に屠竜連撃破は、これ自体を連続技に組み込むことが主眼の技で、
> 秘奥義・蒼龍滅牙斬はカス当たりすることもあり、扱いにくかった。
>・一子相伝の技は目立って欲しい。
>という理由からですが、ご一考ください。

ふむ。後付とはいえ一子相伝になりましたからねぇ。
んじゃ命中とCTを入れ替えましょう。

>ちなみにカイル、底力爆炎剣のおかげで、前期から十分に強いようです。

底力……底力さえ覚えれば……。


>それでは。

ご意見ありがとうございました。
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【1854】Re(1):『運命を解き放つRPG』テイルズ...

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年01月13日(土) 01時18分 -
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パスワード
こんばんは。

>カイル

屠竜連撃破および疾空連殺剣の命中とCT率を入れ替えませんか。

・疾空連殺剣それ自体は扱いにくい特技であり、秘奥義・斬空天翔剣
 目当てで扱う技であった。
・逆に屠竜連撃破は、これ自体を連続技に組み込むことが主眼の技で、
 秘奥義・蒼龍滅牙斬はカス当たりすることもあり、扱いにくかった。
・一子相伝の技は目立って欲しい。

という理由からですが、ご一考ください。

ちなみにカイル、底力爆炎剣のおかげで、前期から十分に強いようです。

それでは。
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【1853】『龍虎の拳』追加キャラ

名前
 広辞苑
投稿日時
 - 2007年01月12日(金) 22時42分 -
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Mr.カラテ
Mr.カラテ, (龍虎の拳(タクマ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 190
特殊能力
性別=男性
格闘武器=圧倒的な気の力
パイロット愛称=カラテ
パイロット画像=AOF_MrKarate.bmp
パイロット能力付加="メッセージ=Mr.カラテ"
4700, 150, 1000, 65
BACB, AOF_MrKarateU.bmp
ビルトアッパー,      1000, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突JL1
鬼神激,          1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
虎煌拳,          1300, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AABA,  +0, 実
飛燕疾風脚,       1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
暫烈拳,          1600, 1, 1, +40,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 突
翔乱脚,          1600, 1, 2, +20,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突格
覇王翔吼拳,       2000, 2, 5, -10,  -, 40, 110, AABA, +20, 実
龍虎乱舞,         2200, 1, 1,  +0,  -, 60, 130, AAAA, +30, 接複


男装キング(龍虎の拳)
キング, (龍虎の拳(キング専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=鋭い反応
パイロット画像=King(M).bmp
パイロット能力付加="メッセージ=男装キング(龍虎の拳)"
3800, 110, 800, 80
BACB, AOF_King(M)U.bmp
烈風脚,          1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
猛襲脚,          1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
跳び二段蹴り,      1200, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突格JL1
ベノムストライク,     1200, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +15, 実
ダブルストライク,     1200, 1, 3, -10,  -, 10, 110, AACA, +15, 実再L16
トルネードキック,     1300, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突
トラップショット,      1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突Q
サプライズローズ,    1500, 1, 1, +10,  -, 20, 105, AAAA, +20, 突JL1


Mr.カラテ
回避, 命がいらぬならいつでもかかって来るがよい!!
回避, まだまだ現役でいけるわい
回避, 遅いわ!!
回避, 己の未熟さを恥じるがよい!
回避, 存分にかかってくるがいい
回避, くだらん御託を並べる暇があるなら拳で示せ!
回避, 力でモノを片付けられるのは今日が最後と知れ!
回避, スピードは捨てたようだな 最早おぬしに勝機はない!
切り払い, どうした? お前の闘気は、四方へ分散してしまっているぞ!!
切り払い, …………!!
切り払い, 未熟者めが……!
切り払い, そんなもの、遠の昔に見切っておる!
切り払い, $(相手ユニット使用武器)を知らぬワシとでも思ったか! 未熟者め!
切り払い, 我が名はカラテ! 空手道に生きる天狗なり
切り払い, 百烈偸手!!
切り払い, 虎煌破砕掌!!
ダメージ小, 『<B>覇王翔吼拳</B>』を会得せん限り、お前がワシを倒すことなどできぬわ
ダメージ小, 自信を持つのはいいことだが、実力以上の自信は無意味なものだ
ダメージ小, この程度では相手にならんわ!
ダメージ小, 気に勝っていればこの程度受け止めることは造作もないわ
ダメージ小, その程度の技でワシを倒せると思ったか!
ダメージ小, 悪ノリも大概にせんと命を落とす羽目になるぞっ!!
ダメージ小, さあ…… どんどん来い!!
ダメージ小, 変わった技を使うようだが所詮子供騙しであろう
ダメージ中, ……しかしまだまだ甘い! 軟弱とゆうほかはないッ!
ダメージ中, 少しはやるようだが、場数はワシの方が踏んでいる!
ダメージ中, ぬうう…….これしきの技がかわせんとは……!
ダメージ中, ふっ、やりおるわ……!!
ダメージ中, ほう、よくぞここまで鍛えたものだ
ダメージ中, パワーだけに頼るようでは、その先知れておるぞ
ダメージ中, …………!!
ダメージ中, その程度の技でワシを倒せると思ったか!
ダメージ大, このくらいで自惚れるな! 闘いは終わってみんとわからんぞ!
ダメージ大, しまった! 古傷が……!
ダメージ大, むおおっ! こ、これは……!!
ダメージ大, ふふふ…… 久しぶりに血がたぎってきたわ……!
ダメージ大, し、しまった! ワシとしたことが……!
ダメージ大, ほう…… ワシに本気を出させるかよ……
ダメージ大, フ、未だこのような漢が残っていようとはの
ダメージ大, フフフ…… どうした? 最後の一撃を打ち込んでみるが良い
破壊, ぬおおぉぉぉぉ……っ!!
破壊, これもワシの宿命といえよう……
射程外, 待て! まだ勝負はついていないぞ!
射程外, 間合いが遠いぞ、貴様……!
射程外, 見慣れぬ術を使う……! 貴様何者だ!
射程外, ぬう、不意打ちとは……!
射程外, そこの! ワシの隙を狙っているのはどういうワケだ?
射程外, どうした? じっとしていては始まらんぞ
射程外, ワシの気に気づくとは只者ではないな?
射程外, 恐ろしくば逃げるが良い 誰も貴様を責めはせぬ
攻撃, しゃあッ!!
攻撃, つああっ!!
攻撃, その腕前見せてもらおうか
攻撃, 真の空手のなんたるかを、その足りない頭に叩きこんでやる!
攻撃, その根性叩き直してくれる
攻撃, 覚悟はいいな
攻撃, 随分と自信があるらしいな? 存分にかかってくるがいい
攻撃, 我が拳、貴様に受けきれるか……?
攻撃, はあああああっ!!
攻撃, どうした? かかってこぬか!!
攻撃, その実力がどれほどのものか……かかってこい!
攻撃, 一撃で終わりにしてくれよう!
攻撃, 相手は選ばん! かかってこい!
攻撃, 極拳とはどういうものか教えてくれる!
攻撃, 真の気の力を知るがいい!
覇王翔吼拳, <BIG><B>うおおおぉぉぉぉぉっっ!!</B></BIG>
龍虎乱舞, <BIG>ぬうぅぅぅん……っ!!</BIG>


男装キング(龍虎の拳)
回避, ハハハハハハッ!
回避, 貴様! 俺を見縊るなよ!
回避, これでわかっただろう! 他人を見かけで判断するなよ!
回避, そんな腕でこの俺と闘おうってのかい?
回避, 退屈すぎてアクビも出ないぜ
回避, ハッ! 笑わせてくれるぜ!
回避, アテが外れたって顔だな?
回避, どうした? 酔い潰れるにはまだ早いぜ
ダメージ小, そんな腕で俺に挑戦するなんて、冗談じゃないぜ!
ダメージ小, フンッ、見かけで人を判断すると痛い目をみるぜ
ダメージ小, 優男と見て油断したのか? アンタの程度も知れたもんだな
ダメージ小, フン! 奇跡でも起こすつもりでいるのかよ?
ダメージ小, 結果が見えてる戦いはごめんだぜ! もっと骨のある奴はいないのか?
ダメージ小, 帰りな! 遊びじゃないんだ!
ダメージ中, クソッ! ふざけた真似をしやがって!
ダメージ中, どうした? 本気できな!
ダメージ中, チッ! やるな!
ダメージ中, 思ったよりやってくれるじゃないか……久しぶりに楽しめそうだ
ダメージ中, フン、少しは手応えがあるようだな
ダメージ中, パワーにものを言わせてきたか;だが、それで押し切るつもりなら、この勝負俺の勝ちだぜ!
ダメージ大, くうっ…… こんな技を見るのは初めてだぜ……
ダメージ大, なるほど、言うだけのことはあるようだな
ダメージ大, クッ! 片足痛めたぐらいで負けたつもりはない!
ダメージ大, この貸し……高くつくぞ!
ダメージ大, ……自分の運命は、自分で変えてみせる……!
ダメージ大, し、しまった、罠か! く、くそ……
破壊, ウワアアァァァァッ!!
破壊, (ごめんよ…ジャン……)
射程外, ケガしたくなかったら消えな
射程外, 待てっ、逃げるのか! 卑怯者!
射程外, くっ! 強引に間合いを……!
射程外, ちっ! 接近戦を読まれた!
射程外, チッ…… まあ好きにするさ
射程外, カモン! ベイビー!
攻撃, ハッ!
攻撃, ヤァ!
攻撃, さて、はじめようか
攻撃, フンッ、3分で楽にしてやるよ
攻撃, さぁ、かかって来いよ プロのファイトを見せてやるぜ!
攻撃, 意識も一緒に蹴り飛ばしてやるよ
攻撃, 勝ったほうが強い 当たり前のことだろ?
攻撃, $(武器)!!
かけ声, ハアァァァッ!
かけ声, ちょっと本気を出させてもらうぜ……!
かけ声, さぁ、かかって来いよ プロのファイトを見せてやるぜ!
かけ声, ――いくぞッ!
かけ声, こいつで眠らせてやる!
かけ声, 俺の蹴り技を甘くみるなよ?
かけ声(反撃), 良いカモが現れてくれたぜ
かけ声(反撃), いつまでもお前にやられているキング様じゃないんだよ
かけ声(反撃), 借りはキッチリ返させてもらうぜ
かけ声(反撃), 予告通り後悔させてやる!
かけ声(反撃), 上等だ! こっちも容赦しない!
かけ声(反撃), ハハハハ! かかったな!
トルネードキック, トルネードキック!
ベノムストライク, ベノムストライク!
ダブルストライク, ダブルストライク!!
ダブルストライク, ダブルベノムストライク!!
トラップショット, トラップショット!
サプライズローズ, サプライズローズ!!
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【1852】『龍虎の拳』変更箇所まとめ

名前
 広辞苑
投稿日時
 - 2007年01月12日(金) 22時40分 -
設定
引用なし
パスワード
## 変更点が地形適応のみ、ミス修正のみのキャラは省略しています。
## 変更点がパイロット・ユニットいずれか一方のみであっても、
## 見易さを考慮し、両方を載せています。


リョウ=サカザキ
リョウ, 男性, 龍虎の拳, AAAA, 200
特殊能力
覚悟, 1
不屈, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 17, Lv5, 30, Lv6, 41, Lv7, 59
極限流空手=非表示, 1
155, 150, 151, 135, 172, 158, 超強気
SP, 60, 努力, 1, 熱血, 3, 必中, 10, 気合, 12, 忍耐, 16, 機先, 25
AOF_RyoSakazaki.bmp, AOF_Ryo.mid

# 切り払い低下

リョウ=サカザキ
リョウ=サカザキ, (龍虎の拳(リョウ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=極限流空手
5000, 100, 1100, 60
BACB, AOF_RyoSakazakiU.bmp
極限流連舞拳,       1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
虎咆,             1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突JL1
虎煌撃,            1300, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突射攻殺
虎煌拳,            1300, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AABA,  +0, 実
飛燕疾風脚,         1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
暫烈拳,            1600, 1, 1, +40,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 突
覇王翔吼拳,         2000, 2, 5, -10,  -, 40, 110, AABA, +20, 実
龍虎乱舞,          2300, 1, 1,  +0,  -, 60, 130, AAAA, +30, 接

# 地形適応変更
# 修理費2500→4000


ユリ=サカザキ
ユリ, 女性, 龍虎の拳, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv1, 3, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 28
極限流空手=非表示, 1
136, 146, 133, 150, 155, 162, 強気
SP, 50, 信頼, 1, 気合, 4, ひらめき, 5, かく乱, 11, 脱力, 19, 補給, 23
AOF_YuriSakazaki.bmp, AOF_Yuri.mid

ユリ=サカザキ
ユリ=サカザキ, (龍虎の拳(ユリ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
格闘武器=極限流空手
3400, 100, 700, 85
BACB, AOF_YuriSakazakiU.bmp
燕翼,            900, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
燕舞脚,          1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
砕破,           1200, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AABA, -10, 射Q
雷煌拳,          1200, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AABA, +10, 実射
虎煌拳,          1300, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AABA,  +0, 実
百烈ビンタ,        1500, 1, 1,  +0,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 突
覇王翔吼拳,       2000, 2, 5, -10,  -, 40, 110, AABA, +20, 実
飛燕鳳凰脚,       2000, 1, 1, +20,  -, 40, 110, AAAA, +10, 突

# 飛燕鳳凰脚 必要気力110→120
# 修理費2000→3000


藤堂竜白
藤堂, とうどう, 男性, 龍虎の拳, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 6, Lv4, 15, Lv5, 27, Lv6, 40
139, 147, 153, 147, 165, 156, 普通
SP, 50, 熱血, 1, 狙撃, 2, 根性, 8, 直撃, 14, 激励, 19, 必中, 20
AOF_TodohRyuhaku.bmp, AOF.mid

# SP変更

藤堂竜白
藤堂竜白, とうどうりゅうはく, (龍虎の拳(藤堂専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4500, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=藤堂流古武術
4500, 140, 1100, 60
BACB, AOF_TodohRyuhakuU.bmp
藤堂流古武術,       1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
重ね当て,          1400, 1, 2, +10,  -, 10,  -, AABA,  +0, 実P

# 地形適応変更
# 重ね当て 命中+10 クリティカル+20


ジャック=ターナー
ジャック, 男性, 龍虎の拳, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 17, Lv3, 38
158, 131, 149, 125, 162, 157, 強気
SP, 50, 加速, 1, 威圧, 4, 根性, 6, 熱血, 12, 鉄壁, 15, 激闘, 26
AOF_JackTerner.bmp, AOF.mid


ジャック=ターナー
ジャック=ターナー, (龍虎の拳(ジャック専用)), 1, 2
陸, 3, L, 3000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=自慢の怪力
6000, 140, 1200, 50
CACB, AOF_JackTernerU.bmp
スライディングキック,   1000, 1, 2,  +0,  -,  -,  -, -AAA,  +0, 突格
ボンバーダンス,      1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
極ナックルパート,     1300, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突格
ブレインショックバット,  1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
ダイナマイトラリアート,  1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
スーパードロップキック, 1500, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AAAA, -10, 突格JL2
極ヒップアタック,     1600, 1, 2, +10,  -, 25, 110, AAAA,  +0, 突格
ヘルダイビング,      1900, 1, 1, +30,  -, 50, 130, AAAA,  +0, 突

# 地形適応変更
# スーパードロップキックをJL2に


キング(龍虎の拳)
キング, 女性, 龍虎の拳, AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 25
145, 141, 146, 152, 171, 159, 強気
SP, 50, 集中, 1, 直撃, 3, 突撃, 7, 狙撃, 9, 熱血, 16, 信頼, 24
AOF_King.bmp, AOF.mid

# 切り払い低下

キング(龍虎の拳)
キング, (龍虎の拳(キング専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 140
特殊能力
性別=女性
格闘武器=鋭い反応
3800, 110, 800, 80
BACB, AOF_KingU.bmp
烈風脚,          1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
猛襲脚,          1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
跳び二段蹴り,      1200, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突格JL1
トルネードキック,     1300, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突
ベノムストライク,     1300, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +15, 実
ダブルストライク,     1300, 1, 3, -10,  -, 10, 105, AACA, +15, 実再L16
トラップショット,      1400, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突Q
サプライズローズ,    1500, 1, 1, +10,  -, 20, 105, AAAA, +20, 突JL1

# 地形適応変更
# 性別訂正
# ベノムストライク 1300→1200
# ダブルストライク 1300→1200 必要気力105→110


ミッキー=ロジャース
ミッキー, 男性, 龍虎の拳, AAAA, 140
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 15
138, 145, 139, 148, 157, 158, 超強気
SP, 50, 挑発, 3, 根性, 5, 熱血, 9, 努力, 16, 集中, 27, 気合, 32
AOF_MickeyRogers.bmp, AOF.mid

ミッキー=ロジャース
ミッキー=ロジャース, (龍虎の拳(ミッキー専用)), 1, 2
陸, 3, L, 2000, 130
特殊能力
性別=男性
格闘武器=素早く潜り込ん
4400, 130, 800, 65
CACB, AOF_MickeyRogersU.bmp
コンビネーション,      1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
チョッピングライト,     1200, 1, 1, -20,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突Q
クレイジーアッパー,    1200, 1, 1, -20,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 突JL2
ローリングアッパー,    1300, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, -ACA,  +0, 実
バーニングアッパー,    1400, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AABA, -10, 実
プラネットゲイル,      1700, 1, 3, -10,  -, 30, 120, AABA, +10, 連L2
ラッシュボンバー,      1700, 1, 1,  +0,  -, 30, 130, AAAA,  +0, 突

# 移動4→3
# ローリングアッパー 1400→1300 射程2〜5→1〜4 命中+10
# バーニングアッパー クリティカル-10


ジョン=クローリー
ジョン, 男性, 龍虎の拳, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 31
141, 144, 156, 149, 173, 157, 強気
SP, 50, 必中, 1, ひらめき, 3, 加速, 6, 集中, 11, 友情, 20, 補給, 29
AOF_JohnCrawly.bmp, AOF_John.mid

# 回避-4

ジョン=クローリー
ジョン=クローリー, (龍虎の拳(ジョン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=的確な読み
4300, 140, 900, 75
BACB, AOF_JohnCrawlyU.bmp
メガスマッシュ,       1100, 1, 4, -10,  -,  5,  -, AACA,  +0, 実
オーバードライブキック,  1200, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
フライングアタック,     1300, 2, 2, -20,  -, 10,  -, AAAA, -10, 突格P
スパイラルレッグボマー,  1300, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突格
メガスマッシャー,      1600, 1, 3, +20,  -, 25, 110, AABA, +20, 誘
アトミックスマッシュ,    1800, 1, 3, -10,  -, 40, 120, AACA,  +0, 実

# 地形適応変更
# メガスマッシュ 1000→1100 消費10→5


Mr.BIG
BIG, びっぐ, 男性, 龍虎の拳, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 6, Lv4, 18, Lv5, 30, Lv6, 42
156, 143, 157, 133, 174, 157, 強気
SP, 50, 気合, 2, 魅惑, 6, 堅牢, 10, 熱血, 13, 目眩し, 23, 友情, 31
AOF_MrBIG.bmp, AOF.mid

# 切り払い強化

Mr.BIG
Mr.BIG, みすたあびっぐ, (龍虎の拳(BIG専用)), 1, 2
陸, 3, L, 6000, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=一対のスティック
5300, 150, 1000, 60
CACB, AOF_MrBIGU.bmp
ローリングスピア,     1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ドラムショット,       1300, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, -10, 武
クロスダイビング,     1300, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 突格PJL1
スピニングランサー,    1400, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA, +15, 突
グランドブラスター,    1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, -ABA,  +0, 実
ブラスターウェーブ,    1700, 1, 3, +10,  -, 30, 110, AABA,  +0, 雷
ライジングスピア,     1900, 1, 1, +20,  -, 40, 120, AAAA, +10, 武

# 地形適応変更
# ドラムショット 命中+10 クリティカル-10
# クロスダイビング 命中+10 JL1
# スピニングランサー クリティカル+5
# ブラスターウェーブ 必要気力115→110
# ライジングスピア 必要気力125→120


テムジン(龍虎の拳)
テムジン, 男性, 龍虎の拳, AAAA, 140
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 37
S防御Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 34
148, 129, 145, 116, 153, 155, 普通
SP, 50, 我慢, 1, 信頼, 8, みがわり, 11, 根性, 14, 気合, 20, 激怒, 32
AOF_Temjin.bmp, AOF.mid

テムジン(龍虎の拳)
テムジン, (龍虎の拳(テムジン専用)), 1, 2
陸, 3, S, 2000, 120
特殊能力
格闘武器=蒙古気弾壁
エネルギーシールドLv0=蒙古気弾壁
4900, 120, 1100, 55
BACB, AOF_TemjinU.bmp
蒙古連撃拳,        1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
蒙古竜巻激,        1100, 1, 3, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 突格
蒙古大車輪投げ,     1400, 1, 1, +20,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突
蒙古雷撃弾,        1600, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 突
蒙古猛烈破砕弾,     1700, 1, 2, +20,  -, 30, 110, AAAA, +10, 突格
蒙古天武人乱舞,     1800, 1, 1,  +0,  -, 40, 130, AAAA,  +0, 突

# 地形適応変更
# 蒙古竜巻激 誤字修正 J属性削除


ギース=ハワード(龍虎の拳)
ギース, 男性, 龍虎の拳, AAAA, 190
特殊能力
素質, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 10, Lv4, 15, Lv5, 25, Lv6, 35, Lv7, 45, Lv8, 60
149, 149, 155, 155, 179, 163, 超強気
SP, 50, 幸運, 1, 偵察, 2, てかげん, 4, ひらめき, 6, 挑発, 7, 足かせ, 9
AOF_GeeseHoward.bmp, AOF_Geese.mid

ギース=ハワード(龍虎の拳)
ギース=ハワード, (龍虎の拳(ギース専用)), 1, 2
陸, 3, M, 8000, 160
特殊能力
性別=男性
格闘武器=全て読みきっているかのような反応
4000, 150, 900, 90
BACB, AOF_GeeseHowardU.bmp
スライディング,       1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, -AAA,  +0, 突
エクスプロージョンボール, 1300, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 突複
飛翔日輪斬,         1300, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突格JL1
烈風拳,           1300, 1, 4, -10,  -,  5,  -, -ABA,  +0, 実
デッドリーレイブ,      2100, 1, 1, +30,  -, 40, 110, AAAA, -50, 接複

# デッドリーレイブ 必要気力ナシ→110


カーマン=コール
カーマン, 男性, 龍虎の拳, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 20
150, 107, 152, 157, 175, 158, 強気
SP, 50, 偵察, 1, 集中, 1, 鉄壁, 4, ひらめき, 7, 堅牢, 14, 再動, 35
AOF_KarmanCole.bmp, AOF.mid

カーマン=コール
カーマン=コール, (龍虎の拳(カーマン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
性別=男性
格闘武器=護身術
追加攻撃=ダッジ・ハイキック ハイポイントヒール @ダッジ・ハイキック 100
当て身技Lv3=ヘフティガー・シュトースアグリフ H・S・A 突 切り払い
当=解説 当て身技 当て身技専用の攻撃。通常使用不可
3500, 120, 1100, 80
BACB, AOF_KarmanColeU.bmp
ダッジ・ハイキック,      0, 1, 1, -20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 反先不L0
ハイポイントヒール,    1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
Q・バックナックル,    1200, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突
Q・アンダーストレート,  1200, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突格
H・S・A,          1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, (当て身技)
H・S・A(表示用),     1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 当|攻反
G・F・V・O,        1400, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 突
A・F・W,          1700, 1, 2, +20,  -, 40, 120, AAAA,  +0, 突格

# 地形適応変更
# 運動性-5


ロディ=バーツ
ロディ, 男性, 龍虎の拳, AAAA, 140
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 26, Lv4, 37
146, 115, 138, 139, 156, 159, 強気
SP, 50, 熱血, 1, 我慢, 6, 根性, 11, 気合, 26, 集中, 29, 友情, 32
AOF_RodyBirts.bmp, AOF.mid

ロディ=バーツ
ロディ=バーツ, (龍虎の拳(ロディ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2000, 120
特殊能力
性別=男性
格闘武器=トンファー
4500, 110, 700, 60
BACB, AOF_RodyBirtsU.bmp
スラントローキック,    900, 1, 1, +20,  -,  -,  -, -AAA,  +0, 突
ラピッドロッド,       1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
リボルビングロッド,    1200, 1, 3, -10,  2,  -,  -, AABA,  +0, 永実格
ディスティーヴインパクト, 1300, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +20, 武視先Q
ミドルインパクトT・T,   1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
ハイパートンファー,    1800, 1, 1, -10,  -, 40, 120, AAAA,  +0, 武

# 地形適応変更
# スラントローキック 800→900 命中+30 再属性削除
# ハイパートンファー 必要気力130→120


藤堂香澄
香澄, かすみ, 女性, 龍虎の拳, AAAA, 140
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 22, Lv5, 32, Lv6, 45
142, 139, 143, 146, 158, 160, 強気
SP, 50, 努力, 1, 熱血, 4, 足かせ, 8, ド根性, 11, 集中, 14, 心眼, 28
AOF_TodohKasumi.bmp, AOF.mid

藤堂香澄
藤堂香澄, とうどうかすみ, (龍虎の拳(香澄専用)), 1, 2
陸, 4, S, 2000, 130
特殊能力
性別=女性
格闘武器=藤堂流古武術
当て身技Lv4=殺掌陰蹴 殺掌陰蹴 突武 切り払い
当=解説 当て身技 当て身技専用の攻撃。通常使用不可
3600, 140, 1000, 70
BACB, AOF_TodohKasumiU.bmp
露払い,           1100, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突反
白波,            1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
双掌槍突脚,        1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
雷咆吼,           1200, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突止L1
殺掌陰蹴,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 止L0(当て身技)
殺掌陰蹴(表示用),    1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 当止L0|攻反
重ね当て,          1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, 実P
秘伝・超重ね当て,     1600, 1, 3,  +0,  -, 25, 110, AABA, +10, -

# 地形適応変更
# 重ね当て 命中-10


シンクレア(龍虎の拳)
シンクレア, 女性, 龍虎の拳, AAAA, 160
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 9
152, 130, 134, 149, 163, 157, 強気
SP, 50, 魅惑, 1, 熱血, 5, 激闘, 13, 覚醒, 21, 愛, 23, 激怒, 26
AOF_Sinclair.bmp, AOF.mid

シンクレア(龍虎の拳)
シンクレア, (龍虎の拳(シンクレア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3500, 140
特殊能力
性別=女性
格闘武器=舞踏のような剣捌き
4200, 130, 700, 80
BACB, AOF_SinclairU.bmp
ターニングエッジ,     1300, 1, 1, -20,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
スイッチバックソード,   1300, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ターニングスタップ,    1300, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武Q連L3
ビジョンカッター,     1300, 2, 3, -20,  -, 15,  -, AABA, -10, 術連L5
ダイブソード,       1400, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AAAA, +15, 武格
回転剣攻撃,        1500, 1, 1,  +0,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武
ハイパーオーラ斬り,   1800, 1, 1, -20,  -, 50, 130, AAAA, +10, 武

# 地形適応変更
# ハイパーオーラ斬り 必要気力140→130


ワイラー(龍虎の拳)
ワイラー, 男性, 龍虎の拳, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv3, 1
135, 135, 150, 130, 150, 155, 強気
SP, 50, 根性, 5, 突撃, 8, 加速, 17, 我慢, 20, 自爆, 30, 覚醒, 55
AOF_Wyler.bmp, AOF.mid

ワイラー(龍虎の拳)
ワイラー, (龍虎の拳(ワイラー専用)), 1, 2
陸, 3, L, 5000, 140
特殊能力
性別=男性
格闘武器=人間離れした身体能力
反射Lv3=跳ね返し 実 切り払い-1 5
5500, 140, 1400, 40
BACB, AOF_WylerU.bmp
アコーズキック,      1500, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
バスタースルー,      1500, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, -20, 突KL1
バスターパンチ,      1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突連L3
レッドショルダー,     1700, 1, 2, -10,  -, 15,  -, AAAA,  +0, 突格
ブラックアウト,       1700, 1, 3, +10,  -, 20,  -, BACA,  +0, 実風

# 地形適応変更
# ブラックアウト 空A→B
・ツリー全体表示

【1851】『龍虎の拳』マルチレス

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 広辞苑
投稿日時
 - 2007年01月12日(金) 22時18分 -
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どうも、広辞苑です。
最初からレスが遅れてしまい申し訳ありません。

へちょいミスも少なくなかったようで……お恥ずかしい。
こちらで気付いたものも含め、全て訂正しておきます。
失礼致しました。

さて、以下は個別に。


>みちひろさん

>水適応にバラつきがありますが、何か理由があるのでしょうか?
>特に理由が無ければCで統一して良いのでは。

そうですねー。
飛び道具所持者も多いことですし、Cを基本に変更しておきます。
ニンジャ2人のみBで。


>空適応Cで近接のみJ属性武装無しのキャラが何人かいますが、
>さすがに辛くないでしょうか。

なるほど。
確かに、特定の技に頼らないと対空迎撃ができない、というのは龍虎らしくないですね(笑)
ジャック、ミッキー、Mr.BIGは空Cのままとし、他は空Bを基本にしてみましょう。
水適応とあわせ、基本はBACBということになりますね。

そのうえで、
ジャックは、スーパードロップキックをJL2に。
Mr.BIGは、クロスダイビングをJL1とし、ブラスターウェーブの必要気力を軽減。
テムジンは、蒙古竜巻激のJ属性を削除。
ワイラーは、ブラックアウトを空Bに。

…と、それぞれ変更しておきます。


>○ユリ=サカザキ
>キャラの立ち位置と技の設定とで難儀したであろうことは分かるのですが、
>早め習得の気合一発で飛燕鳳凰脚まで使えてしまうのは違和感があります。
>いっそ、ユリの覇王翔吼拳は威力と消費ENを落としてはどうでしょう?

威力については、極限流の超必殺技>脇キャラの超必殺技という点を維持したいというのがありまして。
気軽に撃てる翔吼拳というのも非常に惹かれるのですが、とりあえずは現状維持とさせてください。
飛燕鳳凰脚のほうは、120制限にしておきます。


>○藤堂竜白
>重ね当ての強化希望です。
>射撃値こそ香澄より高いですが、運動性の差で結果的な命中に劣るのは
>原作ゲームでの性能を考慮すると納得できません(笑)
>命中+10の消費EN5のCT+10ぐらいはしてもバチは当たらないかと。
>移動3なら2Pの性能が極まっていても許容範囲だと思います。

では、竜白の重ね当てを強化しつつ香澄のそれを弱体化させ、格の違いを浮き彫りにしましょうか。


重ね当て,         1400, 1, 2, +20,  -, 10,  -, AABA, +20, 実P


重ね当て,         1400, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AABA,  +0, 実P

消費は維持しつつ、こんな感じに。


>それと、これは消極的希望ですがSPは普通に組めないでしょうか。
>KOF要素を消しているのに、SPだけそれを残すのはなあと。

実は迷っていたのです。
では、改めて、以下のように。

SP, 50, 熱血, 1, 狙撃, 2, 根性, 8, 直撃, 14, 激励, 19, 必中, 20

攻撃補助SPで重ね当てのバリエーションを演出しつつ、
龍虎の拳唯一にして早期習得の激励で、アニメ版のような役どころを担う…て感じでしょうか。


>○ミッキー=ロジャース
>ローリングアッパーですが、空中に撃てず命中がイマイチとはいえ
>射程5もあるなら、ユニットの移動は3になりませんか?

これなんですが、射程5はさすがにやり過ぎました。
なので、素直に最大射程4にしようと思います。
バーニングアッパーと撃ち分けることも考え、以下のように。

ローリングアッパー,    1300, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, -ACA,  +0, 実
バーニングアッパー,    1400, 1, 4, -10,  -, 10,  -, AABA, -10, 実


>○ジョン=クローリー
>メガスマッシュの性能が周りと比べて妙に低いのが気になります。
>この性能ならせめて消費5にできませんか?

んー。超必殺技と隠し必殺技を強調させるためというのと、
個人的にあまり脅威に感じなかったということでこんな感じにしたんですが、
ちょっと抑えすぎでしたか?

威力+100、消費10→5としておきます。


>○如月影二
>> ## 看板技である流影刃は対実属性に特化。
>と言いつつ、流影刃で切り払うのは仕様ですか?(笑)

れっきとした仕様です(笑)
反射に限らず、実弾を叩き落とすシチュエーションでも、流影刃を用いて欲しいなと。


>○Mr.BIG
>移動3で最大射程3ならもう少し上げる余地があるような。

切り払いの前倒しと……
空適応の項で対応した部分も含め、一部武装を以下のように強化ということでどうでしょ?

切り払いLv2, 1, Lv3, 7, Lv4, 19, Lv5, 32, Lv6, 43

切り払いLv2, 1, Lv3, 6, Lv4, 18, Lv5, 30, Lv6, 42

ローリングスピア,     1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ドラムショット,      1300, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 武
クロスダイビング,     1300, 1, 2,  +0,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 突格P
スピニングランサー,    1400, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突
グランドブラスター,    1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, -ABA,  +0, 実
ブラスターウェーブ,    1700, 1, 3, +10,  -, 30, 115, AABA,  +0, 雷
ライジングスピア,     1900, 1, 1, +20,  -, 40, 125, AAAA, +10, 武

ローリングスピア,     1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
ドラムショット,      1300, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AAAA, -10, 武
クロスダイビング,     1300, 1, 2, +10,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 突格PJL1
スピニングランサー,    1400, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA, +15, 突
グランドブラスター,    1400, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, -ABA,  +0, 実
ブラスターウェーブ,    1700, 1, 3, +10,  -, 30, 110, AABA,  +0, 雷
ライジングスピア,     1900, 1, 1, +20,  -, 40, 120, AAAA, +10, 武


>○ギース=ハワード
>仕方ないとはいえ、COMだと初っ端からデッドリーレイブ連打ですね。
>エクスプロージョンボールがレアになるなのは
>原作どおりといったところでしょうか?(笑)
>とはいえ、ゲーム原作でもシステムをそのままデータ化はしない原則から考えると、
>多少の制限はつけても良いとは思います。

レトロゲーのデータらしく、なるべくそういう部分を再現しようと思ったんですが……(笑)
ちとやりすぎました。


>110程度なら原作ゲームのイメージも壊さないのではないのかなと。

というわけで、素直に気力制限110でいこうと思います。


>超合金雪人さん

>カラテのデータが見あたらない様なのですが、別データにするにせよ、画像変更アイテムにするにせよ
>フォローは必要かなと思います。

すみません、別バージョンは後でーとか考えているうちに忘れてました。
男装キングと一緒に追加しておきますね。


>>藤堂竜白
>盟王武雷陣は一応本編出展技と言えるかと思いますので残して欲しいです。

しかし、そうしますと、では飛翔旋風撃は? ブラッディダンスは? …ということになってしまいます。
もちろん、続編において正式な超必殺技が設定された他のキャラクター達と、
その機会を逃した藤堂とでは事情が違いますが、それでも、あえて特別扱いするほどの技ではないかなと。

『重ね当てしか技がない』という特徴は、ある意味外せない要素ですし(笑)


>キング(龍虎の拳)
>KOFの姫補正をきっぱり削除することを考えると、リーパイロンや如月影二と比べると
>もう一回りは弱くていいのではと思います。

うーん、どうなんでしょう??
少なくとも、設定上は、リーや影二に明確に劣る扱いでもないと思うのですが。
ゴッセージ漫画版では、むしろキングのほうがリーより格上ですよ?(笑)

まあ、それはともかく。
KOFでの扱いを抜きにしても、無条件に格下にはできない、というのがこちらの考えです。
リーにしろ影二にしろ、キングにはない長所をそれぞれ持っているわけですしね。

>格闘−5 回避−4 技量−3 切り払いL4で打ち止め
>の全部ないし二つ採用を希望します。

KOFにおけるヒロイン扱いは無視するにしても、
餓狼・KOFとの共闘は半ば前提条件になっている以上、
それらのキャラとの横並びを無視するわけにはいかず。

なので、特にパイロットパラメータは、大きく上下させ辛いところです。
というわけで、切り払いを上限レベル4とし、成長も遅らせる、ということでいかがでしょう?

切り払いLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 20, Lv5, 46

切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 25

全体的には、これに加えて、武装面を落とす方向で考えていますので。


>>ジョン=クローリー
>命中回避両方150代に収まっていることに違和感が
>結局はラスボスの前座ですらないわけで(位置的にはバルログはたまたローレンスブラッド?)
>メガスマッシャーという優秀な飛び道具を持っていることだけで十分立ち位置はあるかと思います。
>回避か命中どちらかを-10。カーマンのことを考えると命中の方になるでしょうか

メガスマッシャーの存在を目立たせるためには、命中を落としたほうが良いかもしれませんが、
メガスマッシャーのみで立ち位置を保つというのは、なにか違うような気もします。
火力も高くはありませんし、敵使用時の脅威度が減ってしまうのも問題に感じますしね。

なので回避のほうを落とそうと思うのですが、このクラスの耐久+回避のキャラにとって、
−10の差は数値の差以上に大きく。
150台であることに違和感があるということですので、
ぎりぎり140台となる149まで低下…てところでいかがですか?


>>テムジン(龍虎の拳)
>どうせだったら切り払いの相殺のことを無視して蒙古気弾壁を切り払い判定の阻止に
>してみることを希望します。
>そうするとエネルギーシールドよろしくen消費もつけられますし

阻止ですと完全に防ぐか直に喰らうかのどちらかになってしまい、
阻止レベルか発動頻度のどちらかを犠牲にすることになりますからねー。
もちろん、消費等で調整することはできるんですが、
原作における蒙古気弾壁の使い勝手を考えると、
手堅く発動・手堅く防御というほうがSRC上の再現としては妥当なんではないかなあと。


>>外伝キャラ全般について
>気力制限技の必要気力がバラバラなのは仕様でしょうか

そうですね。
思いつく限り、統一する理由はありませんので、仕様ということになります。


>特に特記事項もなく、ロディ=バーツとシンクレアが対費用的に現実的ではない
>制限になっていると思います。

うーん、ちょっと極端でしたか?
必要気力をそれぞれ10ずつ緩和しておきます。


>>カーマン=コール
>ジョン=クローリーの所でも述べましたが、回避能力が高すぎるかなと、彼の堅い守りは切り払いでこそ
>生きてくると思うので、素の回避が高い必要はないのかなと、
>他キャラと比較しても切り払い+1は出来る余裕はあると思いますので、その分回避を140代半ばぐらいまで
>落とすことを希望します

攻め手を犠牲にして、回避能力とカウンターを強化したわけですが、
当て身・高切り払い・先不・集中ひらめき堅牢鉄壁と揃っているなら、回避能力は400を割っても良いかもしれませんねー。

ただ、−10以上もの低下は、ちょっと酷なんでは。
先に述べました通り、総合的な回避能力こそが特長のキャラですので。

というわけで、ユニットの運動性を−5するということでいかがでしょうか?

パイロット能力の回避は、防御技術の高さを表現した部分でもありますから、
キャラの被っているセス@KOFとの対比のうえでも高目を維持しておきたく。

私の個人的イメージの話になりますが、
技術と読みで堅実にかわす能力(=パイロット回避)を落とすよりは、
跳んだり跳ねたりでアクロバティックに避ける能力(=運動性)を落とすほうが、
キャライメージ的にも合っていると思うのです。

で、引き換えの切り払いの強化は……
当て身技との兼ね合いもありますので、切り払いを強化するのはちょっとどうかな?てのがー
現状でも、3レベルスタートかつ早期成長と、かなり極まっていますので。


>デュカキスさん

>> リョウ
>燃費面はよろしくないとはいえ、リュウと比べて
>移動4、不屈+忍耐+高切り払い、覚悟+射程5、機先覚悟
>の組み合わせは大分頑強だなーという印象が強いです。覚悟2300による爆発力もありますし。

ちゃあしゅうさんが補足してくださったことと重なってしまいますが、
覚悟コンボを仕込む間も、コンボが成立した後も、ENの低さが重くのしかかってきまして。

原作においても、体力減って→一発逆転龍虎乱舞だ!と思ったら、
気力ゲージが足らなかった……というシチュエーションが良くあるじゃないですか?(笑)

もちろん、上手くツボにはまれば、超ド級100メガショックな破壊力ですが、
それは意図したところでもありますので。


>切り払いか移動のどちらかは下げてもいいのでは。

移動力の低下は立ち回りに与える影響が大きいので、
切り払い低下のほうでいこうかと思います。

切り払いの最大レベルを6とし、成長曲線も緩やかにして……

切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 24, Lv5, 36, Lv6, 48

このように。
成長速度・最大レベルが楓>京>リョウ>覇王丸>テリーとなりますから、
比較のうえでもちょうど良いかと思うのですがいかがでしょうか?


>あと修理費は仕様でしょうか(笑)

瀕死技能を発動させるリスクを緩和する目的と、
お察しの通り(笑)KOFの貧乏描写を受けての金額設定だったんですが、
こちらも藤堂同様、龍虎設定……人並みの修理費用に戻すことにしますね。
それに伴い、ユリとタクマも増額。
以下のように。

リョウ 2500→4000
ユリ  2000→3000
タクマ 2500→5000


>> 藤堂竜白
>重ね当ての強化は私も希望で。
>技一つという漢らしさは評価されてしかるべきですっ。

というわけで強化しました。
……藤堂愛されてるなー(笑)


>> キング
>> ダブルストライク,    1300, 1, 3, -10,  -, 10, 105, AACA, +15, 実再L16
>これはちょい強すぎかと。
>いくらENが低く、高装甲には無意味とはいえLv1の時点で装甲1000のザコに攻撃力1900相当、
>攻撃力の方がレベルアップ・改造による伸び率が高いことを考えると結果的には
>それ以上を消費20で撃てる形に。
>スマートに攻撃力1500の連L2にするのを希望です。

では、基本性能に下方修正をかけるということでいかがでしょう?
プラネットゲイルとは別性能にしたいので、できることなら連L2は避けたいのです。

ダブルストライク,    1200, 1, 3, -10,  -, 10, 110, AACA, +15, 実再L16
## 威力-100・必要気力+5

同条件下なら、およそ攻撃力1700相当。
最大EN込みでも、まだ優秀ではあるんですが、不利な特徴も考えれば許容できる範囲かなと。


>ちゃあしゅうさん
>ブロッキングというシステム的に切り払いバンザイの作品の主役が
>リョーサカに切り払いで負けるのは若干悔しいかも。
>もうちょい切り払い下げで、他の面で耐久力を確保御願い出来ないでしょうか。
>HPも装甲もまだ上げる余地ありますし。

補足ありがとうございます。
リョウの切り払いはデュカキスさんへのレスで書きました通り、
最大レベル・成長速度ともに調整致しましたのでご確認ください。

で、そのぶんの耐久力のフォローですが……あげるとすればHPか回避ですけど、
このままでも良いような気もします。

とりあえずは現状維持ということでー


マルチレスは以上です。
ご意見ご指摘ありがとうございました。
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【1850】Re(1):『運命を解き放つRPG』テイルズ...

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月12日(金) 22時13分 -
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どうもデュカキスです。
すっかりチェック忘れてました。

> カイル

前期弱くていいじゃんというのは真理ですが、
親善大使ルークや永遠の練習生ロイド等の前期型と比較してもあまりに辛いのは否めず。
まあ上2人は中期型の期間が長いのもありますが、カイルも夢、レベル習得底力と
元々成長要素が多い上に3段階ユニットなのでどうしても弱すぎではないかなーと。

大勢には影響せず、ガッツ夢根性を多少なりと使ってもらうために

・全形態でHP4100に固定
・全形態でHP4600、装甲700に固定

のどちらかを施すのはいかがでしょう。
リッドも初期以外そうですが、いのまた絵は露出しまくりなので装甲上がらなくていいと思います(笑)

> リアラ

やはり激励の早さ以外に特性が無いのはあまりにも厳しい。
生存性が火力先鋭なハロルドと同レベルなのも泣ける話じゃないかなーと。

中盤以降は補助SPで食う形で、移動+1、運動性+10、集中→補給くらいはテコ入れてもいいんじゃ。
復活→補給の方がいいのですが、こちらはラスト見るに外しにくいので。

> ロニ

放墜鐘って吹でいいのでしょうか?
看板で無ければKL0、CT+5、消費-5くらいでいいのでは。

> ジューダス

魔人滅殺闇ですがCTさらに+10して(失敗)は痛L-2にしませんか。
ほら、うざったいくらいに「僕には無理だ」言ってもらいたいじゃないですか(笑)

> エルレイン
> マグナディエウス

ZOCの解説ですが、特殊能力であれば「気力110で発動。」が適切ではないかなと。

以上です、それでは。
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【1849】特にご意見なければ投稿しますパン

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2007年01月12日(金) 21時44分 -
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という事でー

テイルズ祭りも収束に近づいてるなあ
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【1848】ファム武装関連

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月12日(金) 11時36分 -
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どうも、咲岡です

ファムの武装関連で書き忘れがあった事に気付いたので。


>殺衣・保護殻解除

武装から削除に一票を。理由はアージュさんにほぼ同じく。
分子1個の薄さという萌え……じゃなくて制御困難な武装を普通に振り回すのは違和感があったりしますし。
万象之理剣のアニメに仕込んでしまえばいいかなーと。大丈夫、アニメはこちらで用意します。

>フェイク・ハヤトロギア

今どうなってるか分かりませんがユニット能力からスッパリ削りるの希望です。
万象之理剣のアニメに(以下略)。大丈夫、アニメは(以下略)

>万象之理剣

貫属性に賛成1票で。
理由は皆様方と同じなので割愛。


それでは失礼します
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【1847】叡智の螺旋〜

名前
 志郎
投稿日時
 - 2007年01月12日(金) 08時07分 -
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え、とりあえずこの一点だけにレス。

フルアーマーK勝利時のテキストからしますと確かに『賢人の路』自体はただの移動手段ですね。
結局組み合わせた攻撃を『プラズマビィィイム!!』にするか『智慧の渦』にするかなんで、どっちでも筋は通せそう。

てなわけで二人の意見を見比べた結果は、威力交換賛成に一票ということで。
超必殺技だからという意見も尤もだったんですが、要約するとこんな理由が決定打という感じです。

・イリアの決め技としては『智慧の渦』のがらしい。
・設計上『賢人の路』は死に武装となりにくい。

個別には下記の通り。

・フルアーマーKは普通に智慧の渦で吹っ飛ばした
・ドリルは漢の浪漫
・スナイパーだし、1800で射程4の武装を持っておきたい
・イシュタル戦での『賢人の路』運用は牽制
・P持ち射撃系ってだけでステッキー(そこそこの威力で十分有用)
・『賢人の路』の戦闘アニメで、突撃エフェクトの後の攻撃が『智慧の渦』のそれとは違った(ティエラの通常射撃みたいな感じ)

細かい仕様については、とりあえず威力序列が決定してから意見を出すことにします。

>志郎さんの指摘から確認したところ

んー、『賢人の路』にB属性つけようだったら自分じゃない気が。それとも初期disableの方かしら。
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【1846】マキシマ胸キュンビームに関して

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2007年01月12日(金) 02時46分 -
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>あけましておめでとうございます。
>マキシマの性能について数点提案をさせていただきます。

やっくんです。遅くなりましたが、あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたしますー。


>・M9型マキシマミサイルを追加し、デンジャラスアーチと差し替え
>  無消費の接があると、後続の投げ専門キャラ(大門とかクラークとか)に申し訳ないというのが少しあります。
>  マキシマは打撃技も豊富なんで、無消費は突で遠慮してみたほうが住み分けが出来るのではないでしょうか。
>  マキシマミサイルに割とお世話になる、というのもあります。

そうですね。ラモンのネックチャンツリーやクラークのスーパーアルゼンチンバックブリーカーと比べて
無消費が相応しい技か、といわれるとちょっと疑問が残りますが、
だからといってオミット、というのも、抹茶さんのおっしゃるとおり確かにアレ気かもしれません。

重要なのは多用するか否か、無消費であるか否かであるといった感じではありますので、
マキシマミサイルは追加したまま――――

>M9型マキシマ・ミサイル,     1200, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AA-A, +10, 突JL1
>M11型デンジャラス・アーチ,   1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 接

こんな感じではどうでしょう。
装甲と運動性と武装追加でちょっと上限超えてた感じがしてましたし、
多少の弱体化にもなっていると思います。


>・M2型マキシマビームの性能を変更
>  マキシマビームは、当てれば最強の一発ドリーム武器なので、思い切ってマキシマの威力最強武装にしてみませんか。
>  マキシマムインパクト2でも3ゲージ消費必殺技になってますし。
>  威力2200のEN100ぐらいで、CTもばーっと上げてみませんか。
>
>  M2型マキシマビーム,       2200, 1, 2, -30,  -, 100, 120, AA-A, +20, BC
>
>  こんな感じで。
>
>  射程2Qのチャージ武器なので、このくらいやってもバチはあたらないと思います。
>  EN制を希望する理由は体内のジェネレータで発射してるっぽく見えるのもあります。
>  あと、後述するファイナルキャノン追加提案との絡みもあります。

使い勝手とダメージと燃費効率……という側面からは兎に角として、
最高攻撃力になると、必中痛撃をかけてボス相手にGOという使われ方が自然とメインになってくるはずです。
チャージがあろうとなかろうと、最大火力を出すことを前提に動かすのは想像に難くありません。

僕はビームを狙って動かしたことがほとんどありませんのでイメージが湧き辛いのですが、
原作での扱いを考えると、そこまでガンガン狙って最大火力を出せるべきか、というのは
ちょっと疑問が残ります。


ですので、やるとしたら現状の弾数でかろうじて存在意義を保っている状態か、
あるいは必中を集中に差し替えた上で、―――

>  M2型マキシマビーム,       2200, 1, 2, -60,  -, 60, 120, AA-A, +20, BC

というような形か、どちらかだと考えたわけです。
これにせよクイックロードで当てに行く人は僕を含めてかなり存在するでしょうが、それは考慮外としまして。
あと他に考え付くものとしては、現状の形のものをEN制に切り替えて痛属性をつける、とかでしょうか。


とりあえずは、必中→集中の上で、―――

>  M2型マキシマビーム,       2200, 1, 2, -60,  -, 60, 120, AA-A, +20, BC

という案で行きたいと思います。
戦車とか建造物とか恐竜とかをブチのめすときには使えるので、ビジュアル的に格好よくはありますね。
K'とウィップのSPを温存しようと思えば尚更でしょうか。


>・MX-IIbファイナルキャノンを追加
>  ファイナルキャノン派の方も割といるのでこちらも出来れば追加をお願いしたいです。
>  名称はMX-II型とMX-IIbの2種類がありますが、12文字でまとまる後者のほうがいいと思います。
>  普通にコンボに組み込めるのでチャージなしで使える武器がいいと思いますが、
>  ビームより威力が低く密着で空振るので、威力2000の射程2-4ぐらいで。
>
>  MX-IIbファイナルキャノン,    2000, 2, 4, -15,  -, 100, 120, AA-A, -10, B
>
>  こんな感じになると思います。
>
>  マキシマビームと同じように体内ジェネレータを使用するので共有弾数かENかという選択がありますが、EN制を希望します。
>  イベントでマキシマビームを最初に出してファイナルキャノンを終盤に追加、などの
>  個別Disable管理が出来るので。
> 
>  使いづらい最強武器に追加装置をくっつけて実用化、
>  というようなことが出来るので、ロボっぽくて映えるというのもあります。
>  あと、ステルス無効が実用化する点、ENの締め付けでベイパーキャノンの使用頻度が上がって
>  原作っぽい感じになる点がメリットですね。

こちらは了解しましたー。
消費はビームとあわせておいたほうがお好みということですので、消費をあわせて、―――

>  MX-IIbファイナルキャノン,    2000, 2, 4, -15,  -, 60, 120, AA-A, -10, B

こんな感じでしょうか。原作でもダメージ効率はあんまりよくありませんでしたので、
まあこれくらいなら普通に使われるでしょう。
痛撃もありますんで、低CT率武装は使っていて悩むラインのひとつになってくれるでしょうし。


>・M19型ブリッツキャノンの命中低下
>  この技は全然当たらないので、命中+0ぐらいでもいいかもしれません。
>  むしろ、なくてもいいかもしれません。ユニットが空中Bだし、対空性能は弱点でもいいと思います。
>  どうでしょうか。

了解しました。せっかくの弾数共有武装ですが、頻度低いのは確かですので、外しておきましょう。
空対空はさほど弱くはありませんので、まあ、Bでそんなに違和感のあるものでもないでしょう、きっと。


>以上です。
>なんかマキシマばっかり突っついて申し訳ないのですが、ご一考お願いいたします。では。

いえいえ、KOFはキャラも多いですのであんまり深く扱っていないキャラもいまして、
こういう深い御意見は大歓迎です。なにからありましたらお気軽に。
こちらこそ、レスが遅れてしまって申し訳ありませんでした。もうあけおめっていう時期でもないですね。

それでは失礼しますー。
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【1845】Re(1):マルチレス

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月12日(金) 01時23分 -
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どうも、咲岡です


>賢人の路と智慧の渦


確認確認っと……なるほどー。
で、確認した上でもう一度入れ替え希望で。

・スナイパーのくせに最強攻撃が突撃2Pってイヤン。
・賢人の路で撃ってたのがゼノクラって明言されて無いなら通常武装のプラズマの方と考える方が妥当じゃね?
・だって賢人の路ってイシュタルの砲台ぶっ壊す程度のしょぼい戦果じゃん(ファムルート以外は知りませんが)
・最大攻撃だったらなんでバァル相手に1回も使わなかったのさー。
・(バリアに弾かれてたけど)智慧の渦がイリアの最大攻撃力を持つ攻撃って説明されてる。(byバァル戦)

以上の理由でー。


それでは失礼します
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【1844】Re(1):触手をよー

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月12日(金) 00時49分 -
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どうも、咲岡です

長文を頂いたのに申し訳ないですが私から返せるのは一文だけ……ッ。

じゃあ消費つける方向で弄り倒してみます。


それでは失礼します。
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【1842】マルチレス

名前
 捜査官候補生
投稿日時
 - 2007年01月12日(金) 00時18分 -
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捜査官候補生です


>>itikiさん


>>>>桜星24型・二丁拳銃


了解です。桜星24型・二丁拳銃とイリアのプラズマ(こちらは私の個人的なものですが)は射程1でも打てるように訂正いたします


>>アージュさん


>>>イメージで否定するにしても~~


わかりました、要はイメージで判断する場合それがどの場面かを指摘してほしい、ということですよね?


>>まずはメインキャラを


わかりました。次のレス(明日になると思いますが)では一応、全キャラ分上げておきます
それから、個別にということでよろしいでしょうか?


>>志郎さん


>>カードバトル


ADVを個人的には重視してるつもりですが――よりいっそう、ADVを重視することを把握しました


>>性格


アマテラスは確実に普通だと思うのですが――
ファムは個人的には戦闘時というより普段の性格からですかね。
戦闘時は普通の人でも強気っぽくなることがありますから
できれば普通にしたいところですが――


>>ティエラの装甲


一応、現状では装甲はハヤトロギアテスタメントのみ採用しております
わかりにくくてすいません(汗


>>ハヤトの命中


いえ、関係あるでしょう。
アマテラス戦では「ハヤトロギア」を使っているのに攻撃があたらないのに焦るティエラがいますし(可能性がゼロでない限り繰り返す能力)
テキストを見ると演算=確立操作です
なお、バベルズをよけたとき「事象演算が通用しない」といってますから
シナリオから察するに「ハヤトロギア」を使用した場合、通常、よけられません。
なお、この攻撃は通常攻撃です。ハヤトロをつかってよけられない攻撃(主に九音がイシュタルに)をしてるシーンも何個かあります(イシュタルいわく「何も見えない」(このとき確実に通常攻撃である)
ちなみに「ある可能性以外の可能性を殺す能力」は設定に書いてあります


>>ダメージ算出の基礎パラメータである~~


わかりました。オフェルはとっているのでそこから考えるとあまりから無い気もしますが
了解です

純粋に装甲、運動性の強化〜は当時のレスではハヤトロギアでの効果の事を指していてティエラ本体のことではありません(現在はハヤトロギアテスタメント入れておりますが)


>>カードの必要値が高いことは神意激槌の消費ENを三つ中一番高くすることで


なぜ必要値が高いと消費が多くなるのでしょうか?(それにヘブンのほうがマルドックより必要値が低いので仮に必要値=EN消費ならばマルドゥックがあがるのでは)

勿論、威力的から私はマルドックのほうが消費は低くしますが


>>個人的にはここよりもそれ以前


すいません、ちょいと把握し切れてないのですがどこのことでしょうか?


>>SP


加速は一応、努力と差し替えました。熱血と気合なども調整しております


>>みがわり


現在、検討中です


>>ファム


衝撃波は廃止しました


>>アルス


現在、検討中です


>>カドゥケ


以前指摘されたものの後者のほうを採用しました


>>競売の人


把握しました


>>一臣の装甲


うーむ…………検討しておきます


>咲岡さん


>>武装の専用メッセ


意図的にそうしてます。個人的にピリスティア、ダビデ、キーオブで専用台詞以外でしゃべってほしくないのです(ソロモンはいいかもしれませんが)


>>ファムの敵メッセ


わかりました。こちらで後ほど提出いたします
CT率については検討中です


>>賢人の路と智慧の渦


これは無いでしょう(汗
たしかに最大と書いてあるところは確認しましたが
志郎さんの指摘から確認したところ、私もはじめはピリスティアと同じ突進だとおもったのですがテキストを見ると「ティエラのピリスティアをもとに接近し(つまり突進攻撃はしない)プラズマで攻撃(多分、ゼノンクラスター)」ですし、なおかつバトル時の超必殺(ゼノンは必殺でワンランク下(例;ティエラの必殺「パニッシュメント」超「ヘブン等」)ですから(エリクシル発動中+カドゥケウス+カード合計値25で必殺)


>>ファム&イリア


わかりました。運動性はあげない方針でいきましょう
合体の気力制限は120でよろしいでしょうか?


どの辺が予想通りのレスだったか気になるところです(滝汗(チャットの
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【1841】触手をよー

名前
 志郎
投稿日時
 - 2007年01月11日(木) 23時45分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。
レスのレスのレスのレスはひとまず右においときまして。
そろそろここに意見を投げかける“刻”が来たようで。

蟲クンの触手に消費をつけませんか?

・威力1600というのは無消費武装のほぼ上限。
・4射程無消費というのは所持者ほぼ皆無。

個人的な調べによりますと、味方前提キャラでは
・fate/staynightフォルダの遠坂凛:宝石剣ゼルレッチ
・セブンフォートレスフォルダのサライ=キサラヅ:聖光爆烈

見落としがあるかもしれませんがこの二つです。
当初はもう少しあったのですが、よく調べたら『基本的に自軍参入は考慮しない。ひょっとしたらIFでどうにか』だったり、
改訂で削除されていたりでこれだけとなりました。
ブギーフォルダ? あれはアレよりは弱いからとか言い出しちゃいけないトンデモ兵器ですぜ。

前者が最終決戦武装+アイテムスロット消費+気力制限120
後者が前期火力1100で射程に穴あり
んでもって、両データとも議長が改訂する機会があれば真っ先に変更したい部分と述べておりましたので、
1600・4射程・無消費・前提条件無しと4拍子そろったこの武装は、
スペック・レアリティの両観点から判断しても抜きん出ていると思いました。

ただ、これだけの理由であれば『前例が無いと何もやってはいけないのか?』だとか
『その分いろんなものを犠牲にしてるからいいじゃないか』という理論も出てきてしまうので追記をば。

現状だと何も考えず触手連射でほとんどが事足りてしまう。
必殺技は確実に2発撃てるし、EN使い切ろうが長距離狙撃でもない限り威力1600での反撃が常時行える。
武装数少ないとはいえ、EN管理やのなんやのが無いのは余りにも味気ないのですわ。

夢美&獣魔蟲は変則的な砲台型魔法使いと見れば、防御技能と蟲クンSPのおかげで思ったより脆くなかったり、
蟲クンはむしろアイテム0だからギリギリグレーラインなスペックなので、消費を少し持たせたって問題ないと思います。
無消費皆無というユニットはわりと存在する部類ですし、
忍耐かけてから分離や援護防御の存在で、案山子並みな支配ユニットというリスクは以前より緩和されてますし。

個人的に1600 消費5は譲歩できる限界ライン。
改造一回で弾数が2発増えるし、1ターンに1発ずつ残弾も充填されていく。
蟲クン単体で敵軍壊滅させようってわけでも無ければ、そんなにきつくは感じないはずです。

消費10は威力からすれば十分に考慮圏内だけど、初期最大ENや合体状態での性能を考えると強く押すつもりは無い。

1500 消費5はこれでも使用に耐えうるでしょう。
武装単体で見れば一級品。
合体時は最大火力重視、別行動時には蟲クンに中間火力が追加と考えれば選択肢のうちに入ると思います。
鋼鉄の扉をもぶち壊す五本爪よりは威力が低くなるのがチャームポイントで、1600とどちらがいいかはお好みでといったところ。

射程の削減案は飛炎蟲に対する反撃能力、融合版夢美との差別化、反撃能力の激減あたりを考慮した結果、
あまり相応しくないかなという結論に達したので見送るということで。

命中性能を落すことで無消費を貫くという意見は、もともと耐久力とのトレードで差し出している部分もあり、
これ以上は雑魚キラーの方向性や本来命中性能が悪くなかった原作イメージからも乖離していくことになるので反対します。
ただでさえ初期案から-10されてるわけで。

自分からの提案はこんな感じです。
動かしてみてそちらが厳しいと判断した場合の補填は、欠点をマイルドにすることで行ってくれるとありがたいなーとか。

ではでは。
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【1840】Re(1):「オディ・オブライトだ!!」

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年01月11日(木) 21時31分 -
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ナマモノです。コツコツと…現代編から返信に挑んでみますね。

・高原日勝
技の格や数値自体にそんなに違和感はないですね。ただ、ユニット・パイロットの数値は(他もそうかもしれないが)
「スーパー系」としては運動性が高すぎるような気がしないでもないですが、
そこんところは実働テストシナリオ+他の方の感想も待ち。

・トゥーラ=ハン
ホールド、ロックの威力を1000、ローキックを1200あたりに持っていって、格闘武器指定を削除。
パイロット側の切り払いLvを初期値含めてある程度高めにして妙な自動反撃の鬼にした方が
それっぽさは上がるかな、と思います。格闘武器の代わりに自動反撃がガッシュンガッシュン、
なんて乙なもんでしょうと思いますがどうでしょう?

・ジャッキー、モーガン
等身大におけるLLサイズは巨人系モンスターというか身長300cm越えとかに相当するイメージが
あるもんなんで、オディは置いといても彼らはLサイズあたりに落として
いいんじゃないでしょうか?
>麻痺
Sでもいいけれど「プレイヤーに治癒させる」ことを考えるならレベル指定でSで起こる
行動不能(コレ治療は面倒)と持続ターンが同じ「痺L1」の方が優しいかと。
状態異常はL指定をすることで持続ターン数をコントロールできますよ。
治療なんてターン経過に任せればいいと思うなら、Sで了承です。

・エイジャ
P兵器の鬼にするならカミツキを3P、プレスを気力制限維持+2Pにして
原作でさんざん勿体ぶらせたのを再現…させずに「原作でもそんぐらい撃ってくれ!」と
いう感情を掻き立てるそういう仕様も悪くはないかも。

・森部
今見返すと自分の書き方に後悔を感じてしまいました、…あ、すみません。
SRCにおける登場レベルの高さは回避率とかはサポートできても、
防御力の数値面は「オプションが無いと駄目」だし、あまり味方と高く離されても
つつきまくるだけでLvが上がってしまう、という弊害を起こす気が。
という訳で、やっぱりHPは敵前提ユニットの中でも抑え目にしてデフォの装甲や運動性、切り払いLv高めるのがいいかと。
原作でも「通打」で能力下がればHP低めを突いて即攻でカタがつくことの再現につながりそうですし。

・ナムキャット
了解です。

・オディ
現状はまぁこんなもんでOKかと。

それでは…
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【1839】Re(1):FFVI 2.2対応改訂準備稿

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年01月11日(木) 19時32分 -
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「あらわれる」

>以上言い逃げ、頑張ってください〜
いえ、魔石のことについてのみ言ったつもりだったんですごめんなさいごめんなさい。
皆さんの方がよほど詳しそうですので、なかなか口を出す余地もないのですが、とりあえず、超必殺技のことについてのみ。

アイテムじゃなくて、コメントにして頂けた方が、個人的には使いやすいと思ってます。
頻繁に封印解除を繰り返すより、使うなら最初から最後までが想定されるので、いちいち全員分アイテム作るより軽いしわかりやすいかなあ、と。
あと、原作ではHP1/16で発動率1/16(約6%)でしたが、HPの価値が違いますし、レイズもフェニックスの尾も無い以上、10%くらいは許容範囲かな、とも考え直してます。知ってる人に損をさせるのが目的(!)なので、20%は行きすぎでしょうが。参考武装だし、大勢に影響ないとも言えますが。

以上です。
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【1838】Re(1):機械仕掛けのイヴ 第2稿

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2007年01月11日(木) 14時44分 -
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どうも、咲岡です

とりあえずファムルートをクリアしたのでちょこちょこと。
最終的にデータがどうなってるのか不明なので、解決済みの話もあるかもしれませんがご容赦を

>メッセ

武装の専用メッセですが数もそれ程多くない事ですし、最強クラス以外は通常に回しませんか

えっと具体的にティエラだと以下の感じでよく使う武装は通常攻撃メッセも再生されるようにって事です。

攻撃(ペリシテびとの痛み), ファーストバインディングシステム『サウル』リリースッ! ;『ピリスティアペイン』、イグニッション!
攻撃(ペリシテびとの痛み), 駆けよ、ペリシテびとの痛み……ッ!
攻撃(ペリシテびとの痛み), 駆けよ、ピリスティア・ペイン……ッ!
攻撃(ペリシテびとの痛み), 『ピリスティアペイン』、;イグニッション!
攻撃(ダビデの石), セカンドバインディングシステム『ダビデ』:リリースッ! ;『ダビデズスリング』、イグニッション!
攻撃(ダビデの石), 貫け、ダビデの石よ……ッ!
攻撃(ダビデの石), 『ダビデズスリング』、イグニッション!
攻撃(賢王の鍵), 開け、賢王の鍵よ……ッ!
攻撃(賢王の鍵), サードバインディングシステム『ソロモン』:リリース……!! ;『キー・オブ・ソロモン』、イグニッションッ!
攻撃(賢王の鍵), 『キー・オブ・ソロモン』、イグニッションッ!
天破封塵, これで……終わりですッ!
神意激槌, デュアル・イグニッション……ッ!!! ;モード……『ヘヴン・ストライク』アジャストッ!!
天破封塵, 来たれ……天の鉄槌!
神意激槌, 来たれ……天の鉄槌!
神意激槌, デュアル・イグニッション……ッ!!! 『ヘヴン・ストライク』!
巴比倫之鎖, デュアル・イグニッション……ッ!!! ;モード……『バベルズ・チェイン』アジャストッ!!
巴比倫之鎖, 光の縛鎖よ、悲しき獣を捕らえて縛れッ!!


>AVGパートの描写主体
>ファムを強気

私もこれを望みます。

>一臣


他の方々同様に装甲低下とHP上昇を支持します。
あとは堅牢をド根性に差し替える希望で。盛大に吹っ飛ばんで、可憐に回復してこそ一臣博士だと思いますので。

あと適当に生贄にしても惜しくないように修理費は2500ぐらいまで低下しませんか。


>ファム

敵時にも「おとーさん、見ててね! ファム、頑張るから!」とか言われても困るのでメッセージクラスで制御できるようにして欲しいです。
あと暴走時を別パイロット化希望です。メッセはこちらで何とかしますのでー。

>殺衣

分子数個の薄さという脅威の武装ですしCT高めにしませんか。具体的には+20とか。

>イリア

>武装


賢人の路と智慧の渦は威力入れ替えませんか。
バール戦で智慧の渦が最大火力だと地の分で説明されてますし、最大火力を求めるのにコピー技ってのが切ないので。

>ファム&イリア

>出力向上

バリアで硬いバァルをぶっ壊すための策ですし攻撃上昇だけでいいと思います。
あんまり合体状態依存がすぎて通常が弱くなって欲しくないなというのも。


>合体

開幕合体とかするようなもんでも無いでしょうし合体に気力制限つけませんか。


それでは失礼します。
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