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>と、ここまで書いてから気づいたのですが、カードバトルパートでは異神討滅より神意激槌のがカードの要求値低いんですね。
>神意激槌あんま上げすぎちゃうと九音姉様やメルキゼデクが突き抜けかねないんで、同時に異神討滅と神意激槌の序列入れ替えも提案してみます。
>こんな感じで。単に威力と消費入れ替えただけとも言います。
>
>神意激槌, 1900, 1, 1, -10, -, 35, 120, AAAA, +20, 突
>巴比倫之鎖, 2000, 2, 4, +20, -, 50, 120, AA-A, +5, B縛L1
>異神討滅, 2200, 1, 1, +10, -, 50, 120, AAAA, +0, 突
>
>>ハヤトロギア
>
>どう強くするかなんですけど、まず『あらゆる攻撃の当たる可能性を0にする』ですよね。
>時間・回数制限付きハイパーモードがどこまでやっていいのかには悩むのですけど、
>これこそがティエラ最大の力なんでちょっと冒険して超回避Lv4はどうでしょう?
>インパクトは強いですが、これなら実回避は410Sをぎりぎり抜くか微妙に劣るか程度のはずなんで、
>『かなり強いけど抜けすぎではない』で止まる……といいな。
>もうひとつはカードバトルパートからハヤトロギアコンビネーション。
>個人的な仕様としては装甲+200、全武装攻撃力+100あたりでどうでしょう。
>前者はハヤトロギアテスタメント、後者はソロモン・ピリスティア・ダビデの統合表現。
>抜けてしまっている場合の調整案としては超回避に消費をつけるあたりで一つ。5でも十分だと思います。
>事象改変能力の連続使用は負荷がかかるっぽい描写あるんで違和感はないはず。
>
>余談:格闘武器は『電磁加速した拳』とかでどうでしょう?
>
>>>ファムとか
>
>ハイパーモードでENが200になったり装甲が750になったりするのは仕様でしょうか?
>あと修理費がティエラより高いのは個人的に気になったり。
>
>>多次元照準ブレードデバイス『殺衣』
>
>
>多次元照準ブレードデバイス、通称『殺衣』だったはずなんで『殺衣』だけでいい気がします。
>ナギも『斬鉄壱型・改』のみになってるんで。
>
>>ベクトルドライバー
>この辺りの設定&相対的にハヤトロギア強くしようぜキャンペーンの為、対物理の攻撃回避か命中回避の強化か切り払い強化
>これらのうちどれか一つくらいに丸くしませんか?
>イリアとの兼ね合いも考えると数値増強か攻撃回避かな?
>
>>ク・セ・ジュ
>
>んー、時間制限があるわけでもないし、この程度ならノーマルモードとの統合希望します。
>合体形態のファム&イリアがあるのでデータのややこしさはなるべく抑えたいってのもあります。
>具体的には殺衣の攻撃力を1200→1300。ベクトルドライバーに気力制限をかけた上で無限刃を移植ってところで。
>SHE総力戦最中にイシュタルへ攻撃しかけた時のセリフで『殺衣・解放』と書いてブレードフルスラストと読んでたんで、
>『殺衣・解放』分はブレードスラストに吸収合併で大丈夫だと思います。
>
>>衝撃波
>
>遠距離攻撃手段の欠如が弱点ということなんで、弱くても3射程武装があることには少々違和感が。
>原作中にもこのような気軽に放てる攻撃はありませんでしたし。
>射撃パラが死にますが、削って代わりにブレードスラストを2Q格でどうでしょうか?
>
>>>ファム&イリアとか
>
>二人乗りなら追加パイロットのSP増やす必要はあまり感じないです。
>分離形態では持っていた気力120域での火力が消えてしまってるので、ちょっと取り回しが悪い感じです。
>機械人形の夢を気力120域用に改変するか、カードバトルに合体技としてあった相乗斬撃連断辺りをねじ込むかして欲しいかな。
>一応捏造度の低い前者を推奨。
>
>>フェイクハヤトロギア
>
>ティエラ優遇ってのとあくまで模倣ってのと使用頻度と使用時の負荷がオリジナルより高いっぽいのとで、
>どこかしらティエラのそれより弱くするの希望です。411Sが持つのはティエラが持つのと話が違うってのもあります。
>
>というか運動性100は以前の集中無かった時期に補填目的で引き上げられたと思われるので、ファムと同じところまで数値落としませんか?
>運動性の劣るイリアがくっついてても数値変わってないってだけで充分だと思います。
>
>
>>ゲンミナティオ
>
>
>
>>輪廻の耀蛇
>
>
>>殺衣・保護殻解除&万象之理剣
>
>万象理之剣自体が単分子ワイヤーブレードでの斬撃という位置づけだったと思うので、
>武装としての殺衣・保護殻解除はない方が好みかななどと。
>それから、ファムルートラストのアレは輪廻の耀蛇から万象之理剣へと攻撃をつないだってことで、万象之理剣の単品からは複属性削除を希望。
>>>イリアとか
>
>こちらもファムとわりあい同じなのですが、ハイパーモードとノーマルモードの統合を提案。
>ベクトルドライバーの仕様も同様に提案。それと移動地形から空抜くのを忘れているようです。
>
>>電撃
>
>電気なのに雷属性ないのが不自然なので追加してみてはどうでしょう。
>
>>賢人の路
>
>ペリシテびとの痛みのデータをアレンジして作った戦闘プログラムということで、序盤disable推奨の記述があった方がいい気がします。
>
>>カドゥケウス
>
>序盤のボス運用があることも考えると、1k回復に1行動使うのは微妙だと思います。
>攻撃に組み合わせた場合与ダメの半分を吸収するという特性もあったので、吸属性武装あたりに変えませんか?
>もしくは再行動付きでAL1くらいの回復アビリティにするか。私的には前者希望。
>志郎さん>その1(15日のレス)
>後期ティエラはハイパーモード抜きだと空移動追加による侵攻面しか強化されてないんで、
>後期型としてもうちっと基本性能の底上げが欲しかったんですよ。
>だから気力制限緩和はハヤトロギア使わなくてもそうであって欲しかった。
>まあハヤトロギア発動がティエラの本領発揮だから、ハイパーモード強くするのはこっちとしてもばっちこいですが。
>んー、装甲1k超えには抵抗ありますか?
>運動性方向を上げるのはファムとの兼ね合いもあって心情的に難しそうと思い、耐久力の強化を提案したのですけど。
>(装甲は多少高くても用語集におけるテスタメントの解説で通せそうというのもあるが)
>
>まあそれはそれとして、S防御のレベルはもう一声欲しいかな。
>ティエラのはダメージ減少率が低い小型シールドですので、発動率くらい多少高くてもいいと思うのですよ。
>S防御6以上で普通のシールドなヤツもそれなりにいますし。
>
>捜査官氏がティエラをどういうユニットにしたいか教えていただけるとありがたし。
>追加パイロットを採用せず、ファムとイリアの二人乗りでも良いかもしれませんね。
>パイロット数値の補強は、イリアかユニットにサポートor能力値強化持たせて解決を狙う。
>ファム&イリアはちゃんとチェックしてないので、こうするべきだと言えませんが。
>細かいことなのですけど、ティエラのパイロットとユニットともに後期型を(融合)とするのはやめませんか?
>確かにハヤトロギアイベントで侵食率が融合率に変化しますが、その条件はそれまで侵食率0%を維持……
>ティエラが自力で戦い抜いてハヤトロギアを発動させる資格を得ること。
>これは九音と融合して強くなったっつーよりも、自力で九音の領域近くまで成長したという方が適切だと思います。
>雅也と九音の対話でもそんなやり取りがなされてましたし、
>九音が本当の意味でティエラのサポートに回ってくれるのはアマテラス戦のみですしー
>
>それからティエラと九音の融合強化型であるメルキのパイロット性能が九音未満っつーのはちと気になりました。
>人格ベースはティエラらしいんでSPいじる必要は無いでしょうが、数値面は補強してもいいんじゃないかと。
>アージュさん
>
>>オーバーロード全般
>生体パーツを多めに使われているとは言え、基本的にアンドロイドなわけですし、
>弱点(ないしは有効)=機は必須でしょう。
>端子でアクセス出来ること考えるとAIはともかくEI連中は式弱点もありえるんでは。
>>地形適応
>なんか人間キャラに妙に宇宙Aのキャラが多いのですが、どういう理由からなのでしょう?
>オーバーロード連中が宇宙Aならまだ分かるのですが、生身連中は基本Bにすべきでは。
>海適応もBのキャラが多いですが、特に海中戦闘につよそうなイメージがなければCが基本かなと。
>>Midi名了解です。修正しておきます
>>キャラ収録順
>作中の登場順の影響かも知れませんが流石に一臣がファムより前で
>実質フォルダ2番目に居るとかはイメージ問題で承伏しがたく(笑)
>九音をメルキより後にするか前にするかは意見が分かれる所かも知れませんが、
>ティエラ→九音→ファム→イリア→一臣→敵連中
>あたりの順番を希望です。敵連中もホムラは賢二よりも先に来るべきかとー。
>>データの方向性
>カードバトルパートを基にデータ化されてる要素が強めの様ですが、
>基本的にゲーム作品をデータ化する際のお約束として原作のゲームシステムを再現するのではなく、
>そのゲームに原作アニメがあったと仮定した場合の
>アニメ作品をデータ化するくらいの心積もりでっていう
>のもありましたし、現状カードゲームの性能に引きずられすぎて、
>やたら超回避やハイパーモードが多かったり全キャラ多少なりとも遠近両用になってたりとか
>キャラの個性が薄れちゃってるように見えますので。
>原作のカードバトルで表現可能な能力よりも、SRCの特殊能力の方がずっと豊富なわけで、
>その辺もう少しAVGパートの描写重視で差別化した方が面白いんでないかとー。
>あと、基本的にキャラゲーの駒を作るという観点で言って、シナリオで求められる
>キャラクター性はカードゲームパートのものよりもAVGパートものの方が重要でしょうし。
>
>そんなわけで全体的にもっとAVGパートの描写主体でのデータ化にシフトすること希望です。
>>ティエラ
>前期型および各種ノーマル形態からのデュアルイグニッション系の武装の排除希望です。
>んでその分の補填としては前期の残りの武装を全体的に強化する方向希望でー。
>ダビデの石とか現状ちと性能の割に消費重めですし。
>あと、プラズマ光翼による推進力考慮で、飛行不可でも前期の空適応はAでいいかと。
>
>ハヤトロギアですが、アマテラス戦で事象改変の使いすぎが負担になる描写があるのと、
>SHE総力戦のナギ戦で気力を振り絞れば一旦起動終了後の連続起動も可能っぽいですし、
>時間制限+消耗無し+気力低下+回数制限なしのハイパーモードで超回避にEN消費を追加ってのがらしいんでは。
>あと、通常ならパーツの耐久性を越えるような動きも、「壊れなかった結果」を選択することで行えるわけで、
>ハヤトロギア発動中は装甲を強化するっていうのも可能かと。
>また、ティエラ(融合)という名称はこちらも違和感が。メルキと違ってティエラと九音の意識は
>独立してちゃんと存在してるわけですしティエラ(九音協力)なりティエラ(後期)なりのが自然ではー。
>パイロットパラも特に上昇させる必要はないと思いますというか、前期からこの程度あって問題ないでしょう。
>ハヤトロギア使えるようになったら常に九音がサポートしてるという訳でもないですし、
>イベントでメッセージ技能を付加することを前提にして、このパイロット自体削除しても構わないかなとも。
>SPに関してですが、性格的にレベル10での熱血修得はちと似合わないようなー。
>気合と入れ替えるなりで後ろ倒し希望でー。キャラ紹介の所でも膨大なトライ&エラーの積み重ねによって
>能力を培ってきたような事書かれてますし、イメージ的には努力が欲しい所です。
>現状ファムと被ってる上に空陸移動4+2P+加速による広範囲侵攻力がちとやばいことになってる
>加速あたりとの差し替え希望で。AVGパートでの描写等考えるとてかげんも持たせるべきかなーというのも
>あるんですが、他のSPも外しがたいのは分かるのでこちらはおまかせで。
>あと、格闘武器のテスタメントはやはり違和感が。
>原作識者でもテスタメントと言われて思い浮かぶのは装甲服全体でしょうし、それで切り払うのは違うだろうと。
>原作の使用頻度考えると格闘武器もリニアシールドでいいんじゃないでしょうか。
>>メルキゼデク
>細かな部分はティエラが固まってからとして、一点だけ。オフェルの丘のブーストは違うかなと。
>設定的にそもそもオフェルの丘が起動して始めて存在できるキャラですし、素の能力に含めるべと思います。
>ついでに「喪・天」は設定と描写から、無属性の付加希望でー。
>フルで出力で使えば対象の存在自体消去できるような能力っぽいですし。
>>九音
>反応ちと高過ぎかなーと、師匠系ポジキャラは額面高くして
>総合抑える為に反応は低めに抑えるのが基本です。
>逆に技量は+10くらいぽーんとあげるの希望です。
>神にも等しい力とか言われててラスボス以外には余裕な方ですし、
>比良坂初音やらルミラ辺りと並べると色々と楽しいなーと(笑)。
>あと、主役ではないですし、SPも55でいんではーとは。
>S防御と切り払いですが、特にティエラと同期する必要はないんじゃないでしょうか。完全に別人格な訳ですし。
>SPですが、最後のみがわりは九音ルートのラストをイメージしてるんでは内かとは思いますが、
>あれは実質バッドっぽいですし、駒として考えた場合九音がティエラにみがわりかけるのは基本的に無理なうえ、
>キャライメージにもあまり似合わないかなーと。個人的にはティエラルート終盤の台詞から祝福辺り差し替え希望です。
>あと、現状ダメージ増強SPなしがきついんで激怒→痛撃あたりもあわせて希望でー。
>罵声を浴びせたりはしてますが、根っこの部分で我を忘れるほど怒り狂ってたりはしないですし、激怒とまでは行かないかと。
>
>>ファム
>ティエラを主役級扱いなら準主役扱いが妥当でしょうしSPは55希望で。
>AVGパートでは殺衣のイージスモードは名前の通り防御に使われていただけですし、
>ハヤトロギアを際立たせる為にもハイパーモードは削除希望です。
>イージスモードはアクティブフィールドなり阻止なりの防御技能にしてやった方が特徴出るかなと。
>近接戦闘に特化しており、近づけないと戦えないって描写があるわけですし、衝撃波は削除希望です。
>ベクトルドライバーが超回避だとハヤトロギアの特徴が薄れてしまいますし、
>攻撃回避か単なる回避強化程度にして、事象改変により命中100%を越える攻撃も回避できるハヤトロギアと
>あくまでも弾道予測により命中回避が向上するベクトルドライバーみたいな住み分けを希望です。
>・作中で皆に将来の夢を語るシーンが存在する
>・持つものの強い願いを叶え、なんにでもなる可能性を与える「秘石」の存在
>・章タイトル&武装名&秘石名の「機械人形(達)の夢」
>等々考え合わせて、修得レベルを友情と入れ替えた上で、祝福→夢持ちにしてみると面白いかなーと。
>>ファム&イリア
>追加パイロットをSPなしにして、2人乗りでファムとイリアのそれぞれのSPを使用可能、で問題ないでしょう。
>合体形態1人乗りは分離できずにエラーが出て論外ですし、合体後も独立して意識が存在してて
>作中でもその後普通に分離して再度単独行動も行われてるわけですから。
>2スロット必要な形態であれば、二人乗りもそれほど有利すぎるというわけではないですし。
>相乗効果による出力向上が目的の形態ですし、運動性がファムより上がるのは違うんでないかなーと。
>流天の蛇と輪廻の耀蛇が縛属性というのも違うかとー。状態異常メインで戦うキャラじゃないですし、
>相手を行動不能にする技ではなく、あくまでも相手の能力を低下させるものなんで、
>流天の蛇で除属性、輪廻の耀蛇で除中破あたりかなーと、プラズマであることは変わらん筈なのであとB属性も。
>あと、「輪廻の輝蛇」ではなく「輪廻の"耀"蛇」ではないかと。
>賢医の騒乱は自分たちの周囲に攻撃範囲の穴ができるのが特徴でしたし、特定地点に向けて撃つものでもないので
>M投はちょっとイメージ違うかなと。M全の2-3射程辺りがらしいではとおもいます。
>また、あくまでも作中の効果は地雷を誘爆したせいであって、武装自体の攻撃力がここまで高いものでもないでしょう。
>あまりM兵器の性能が良すぎてマップ屋よりになるのも違いますし、威力は1000越えてれば充分かなーと。
>M兵器であるというだけで使える局面は十分にあるでしょう。
>ただでさえ武装数多すぎ気味なんで殺衣・保護殻解除は削除希望でー、
>あれは本来攻撃手段じゃなくて、万象之理剣の為の前準備みたいなもんですし。
>機械人形の夢は気力制限-10&射程+1して替りに威力-100&消費+10希望です。
>智慧の渦と斬撃連断にあわせた方が綺麗かなと言うことで。
>あと、ストーリー上も結びつきの強調されてる二人ですし、
>合体形態を出さない場合でもある程度の火力を確保できるように、機械人形の夢は
>分離形態時にも合体技版を持たせておいてはどうでしょう。
>万象之理剣は威力-300〜400した上で貫属性付加希望ですー。
>単分子ゆえに分子結合を断ち切って装甲を無視できるのが特徴ですし、
>高装甲のバァル相手には貫持ちのファム&イリア、阻止orバリア持ちのアマテラス相手には無属性持ちのメルキゼデク
>がそれぞれ有利って形にすると、お互いのルートのラスボス戦が引き立っていいんじゃないかなーと。
>ゲンミナティオもいらないに一票で
>>イリア
>ノーマルイリアにも空移動がつきっぱなしなのはミスでしょうか?
>あくまでも床との反発で浮いてるだけで飛べるわけではないって地の文にあるので
>空移動は付けないのが正しいと思いますが。
>カドゥケウスは敵使用時にダメージを受ける度に回復ばっかして攻撃してこなくなっちゃうのでオミットすべきかと。
>
>武装名のプラズマビームですが、イリアに関してAVGパートでプラズマビームという表現が使われたことは
>他しかなかったはずですし、イリアの場合直接ぶつけるといった使い方もしてますし、単にプラズマにしておくのを希望です。プラズマで攻撃を相殺とかも結構やってたのでパイロットに迎撃持たせて迎撃武器指定するか阻止を持たせるってのも希望で。
>味方使用時考えるとダメージSPと回避SPがないのがかなり辛いです。
>修得レベルを遅らせた上で加速、偵察、狙撃あたりと差し替えで
>熱血ないし痛撃とひらめきか隠れ身あたりを混ぜて欲しいかなと。
>
>>マガツイリア
>この手の狂気系別パイはSPを元と適当に差し替えるのが一般的かと。
>この形態に友情や絆は似合わないですし、激怒・挑発・威圧・戦慄あたりと差し替えるの希望です。
>
>>一臣
>技量160には断固として反対です(笑)、人類並みの判断力を期待することが間違いとか言われちゃってるわけですし、
>技量140代まで落としてCPU操作時にお馬鹿な行動させるのが正しいんでは。
>んでHPそこそこで高装甲ってのはちょっと違うかなーと。こいつの生命力はダメージを受けないではなく
>いくらダメージを受けても死なない、やられてもいつの間にか復活してるって感じですし、
>装甲は1000程度まで落としてHPをどーんと6000位まで上げちゃうの希望ですー。
>あと、防衛戦で真価を発揮するとか、戦闘力はティエラ達には遠く及ばないとかありますし、
>移動3にして攻撃力は最大で1500〜600までに落とすの希望です。普通に強い一臣はらしくないだろうってのがやっぱり。
>代わりにAVGパートで皆の盾として活躍してた点から援護防御なりみがわりなり持たせると
>ウリになって特徴付けできるかなと。
>
>>ノンパイ
>奈仁井副部長→係長→係長補佐→係長補佐見習いの追加を希望です。
>いや、名称は奈仁井(機械仕掛けのイヴ)で良いと思いますが(笑)
>あと、クッキング・ママの追加も是非(笑)
>
>
>>オーバーロード勢の機属性とかEIの式属性とか人間勢の適応とか
>
>概ねアージュ氏と同意見で。
>・強烈な電磁波攻撃で周囲の機器がぶっ壊れていく中平然としていたんで、有効=機でも十分行けそう。
>・ファムがEIをいじられて敵に回った例がある。バァルのEIに負荷をかけて行動を鈍らせる戦術が実際に使われた。
> よってEIへの式属性追加は強く賛成。(ファムとイリアに関してはAIに進化した場合弱点=式をdisableするべきでしょうが)
>
>以上を個人的な意見として追加します。
>
>>その他パイロットの性格面
>
>マガツイリアを超強気に
>ファム・イリア・アマテラスを強気に
>これらの変更を提案します。
>
>>>ティエラとか
>
>装甲1000に〜とか言いましたけど、パイロットを後期型に統一するなら前期のユニット性能はこのままでもいい気がしてきました。
>集中ありなら前期としては生存能力の水準満たしているかな、と。
>けど後期はやっぱりもう一声欲しいな。装甲上げるのが厳しいならEN+20の運動性85でどうでしょう。どうにかファムよりは低いし。
>それと前期型と後期型の間に九音姉様が挟まっているのは視認性が悪いので、並び替えを提案します。
>
>>ちょうひっさつ
>
>前期型から超必三種をオミットすることを改めて提案。
>あとCT値&命中補正はペリシテ人の痛みと交換を希望。イメージ的に。
> 漁火氏
> やっくん氏
> 漁火さん
> SSFさん
>・ウィツの武装に「灼熱の炎」がありますが、これを使っていたのってどこのシーンでしょうか?
>・ウィツの武装に「灼熱の炎」がありますが、これを使っていたのってどこのシーンでしょうか?ウィツの炎はLeafのファンディスクである「アルルゥとあそぼ」内の
> ライフブレイク
> …CT+90もありえないというか、かなり意味がないと思いますが。
> インフォウィンドウしか見ないプレイヤーを油断させるため? だとするとなんて悪質なっ(笑)
>どうも、咲岡です。
>
>>いくみー
>
>>魅惑
>
>普段から色仕掛けをやってるわけでもなく、作中のあの1回も失敗に終わってたわけですし魅惑は外しちゃっていいんじゃないでしょうか。
>・ロックの資金獲得を5まで上げ、反応+2。
> ロアリングナイト(RS3)
> ライフブレイク, 1500, 1, 1, +0, -, -, -, AAAA, +90, 接連L4痛L20
>> ティナ、セリスについてはまとめて。
>フレアとホーリーを戻しませんか。理由は一つ。
>アニメーションの色合い的に統一感がなく、美しくないからです。
>燃える印象で統一、寒色系で統一、という方がかっこいい。
>自然習得に任せたプレイなど、どれだけのプレイヤーがするのか、
>という理由も多少はありますけど。
>抹茶さんが提案していらっしゃいますが、フレアとホーリーの差し替えに関しては
>抹茶さんと同じ理由で賛成ですー。
>幻獣の力を借りて戦う、ということがストーリーにおいても割と強く語られた作品において、
>自然習得にのみ限定することのメリットが自分にはよくわからない、というのも。
>>ティナ、セリス
>私もやはりホーリー、フレアの入れ替えを希望します。
>改訂前はかなりの良燃費のファイガと
>ハイリスクながらヤバイぐらい強いライオットソードの2本で
>耐久不足が気にならないぐらい押しまくれた訳ですが。
>多少切り込み能力が付いたとはいえ
>低耐久を補える火力があるかというと微妙なような。
>トランス抜きなら、高機動型でこのクラスの火力があるユニットも
>探せばあるぐらい。
>設定的にも序列的にも、射撃は上昇の余地があるのでは。
>技量も低めですし160まではいけるんじゃないかと。
>トランス込みで170。FF6の知名度なら心情的壁も突破出来ると踏みます。
>ここは、どーんときりよく。
>以上です。では。
>エドガー超愛してます。
>>> ティナ
>メルトン、ホーリーですが、気力制限をぐぐっとあげられませんでしょうか。
>あるいは抹茶さんの要望を組んでフレアに差し替える場合も同様に。
>覚えるのは最終版のくせに、覚えたころには既にアルテマを覚えていることが多く、
>あるいは「ガ」系魔法を普通に唱えるだけでダメージがカンストしていることも珍しくありません。
>しかもホーリーおよびフレアは単体にしか使えず、
>メルトンは味方にもダメージがある微妙な魔法だったように記憶しております。
>現時点でもかなり使い辛くはなっていますが、さらにもう一声、
>メルトンの気力制限130、ホーリーおよびフレアの気力制限120くらいになりませんでしょうか。
>特にメルトンは唯一のMAPというだけで使い手がありますんで。
>そしてホーリー、フレアの気力制限を120に、
>メルトン、アルテマを130にすることを希望します。
>レベルで覚えるのも、魔石などで覚えるのも時間がかかりましたので。
>>>カイエン
>烈あたりに後属性つけませんか。
>マッシュとか演出の長い技を使っている最中に必殺剣ゲージをためることがほとんどだと思いますので
>なにも属性がついていないのに違和感があるわけではないのですが、
>特徴的なシステムでしたので、気力制限が出来ないということであれば、何らかの形で残していただければと思います。
>個人的には、気力制限はたまってさえしまえば使い放題ですので、
>後属性の方がそれらしいのではないかと思います。
>>>セッツァー
>>>リルム
>以上です。改訂頑張ってください。
>魔導アーマーシリーズは非常にシナリオで使い勝手がありそうで、どんなふうに組まれるか楽しみにしておりますです。
>こんにちは、マガツです。
>GBA版もFSC版もやっていた人間としては改定は嬉しい限りです。
>>ロック
>ホークアイとウイングエッジの消費、もう少し下がりませんかね?
>永属性が付いていても攻撃をする度にENは消費しますので。
>個人的には-5を希望します。
>>セッツァー
>ダイス系は火力向上を希望します。
>特にイカサマのダイスはレベル6(最低レベル)でもカンストダメージが出せる外道武器なので。
>根拠はここ
>http://2style.net/namix/ff6-ikasama.html
>>バニシュデス
>名称はそのままを希望。
>個人的にはソウル・オブ・サマサでの連続魔の対象外にすることを希望します。