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【1713】Re(2):『運命を解き放つRPG』テイルズ...

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2007年01月02日(火) 00時43分 -
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ども、ちゃあしゅうです。
虚空さんへの横やりで。

前提の時点で勘違いしておられる可能性がありそうなので一応。
光線を使った攻撃は光属性ではなくB属性です。
光は退魔、封魔武装につきます。

で、元ゲームで光属性って言われてるならB属性が正解じゃ。
雷のたぐいも光属性なら雷なんでしょうけど。


>ジューダスの移動力

えーと、自分も勘違いしていたのですが前回のレスを見るに
きょうしろうさん的には強すぎる故、苦渋の選択として移動3なのではなく
キャラ特徴として移動3を前提に細部を調整したい、という風に見受けられます。

そういう場合に、もっと強くても大丈夫だと主張しても無意味では。

実際、カイルとジューダスは相当武装の特徴が似通ってる上、
カイルを常時底力前提とした場合、紙耐久の高回避、ひらめき無しと
防御面の特徴もそっくり。移動4で並べてしまうと動かし方の差が出にくくなって
しまいます。

差別化として、キャラ的に中衛が似合う(かどうかは自分はちと判りかねますが)
ジューダスを移動3として調整するのは別段、問題のある事ではないような。


まーでも、カイルに並ぶ必要がある、でイメージ的に確実に遅い
ロニが移動4なのは比較上ジューダス側としては納得出来ない理由だと思いますよ。
ひいき目に見ても。
並ばせるだけだったら加速とか神速とかいくらでも手はある訳で。

てーかだいたいカイルもここまで隙のないSP構成で
加速まで持ってるってのが詐欺くさいし(笑)


以上です。では。
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【1712】マキシマの性能について

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年01月01日(月) 23時50分 -
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あけましておめでとうございます。
マキシマの性能について数点提案をさせていただきます。

・M9型マキシマミサイルを追加し、デンジャラスアーチと差し替え
  無消費の接があると、後続の投げ専門キャラ(大門とかクラークとか)に申し訳ないというのが少しあります。
  マキシマは打撃技も豊富なんで、無消費は突で遠慮してみたほうが住み分けが出来るのではないでしょうか。
  マキシマミサイルに割とお世話になる、というのもあります。


・M2型マキシマビームの性能を変更
  マキシマビームは、当てれば最強の一発ドリーム武器なので、思い切ってマキシマの威力最強武装にしてみませんか。
  マキシマムインパクト2でも3ゲージ消費必殺技になってますし。
  威力2200のEN100ぐらいで、CTもばーっと上げてみませんか。

  M2型マキシマビーム,       2200, 1, 2, -30,  -, 100, 120, AA-A, +20, BC

  こんな感じで。

  射程2Qのチャージ武器なので、このくらいやってもバチはあたらないと思います。
  EN制を希望する理由は体内のジェネレータで発射してるっぽく見えるのもあります。
  あと、後述するファイナルキャノン追加提案との絡みもあります。


・MX-IIbファイナルキャノンを追加
  ファイナルキャノン派の方も割といるのでこちらも出来れば追加をお願いしたいです。
  名称はMX-II型とMX-IIbの2種類がありますが、12文字でまとまる後者のほうがいいと思います。
  普通にコンボに組み込めるのでチャージなしで使える武器がいいと思いますが、
  ビームより威力が低く密着で空振るので、威力2000の射程2-4ぐらいで。

  MX-IIbファイナルキャノン,    2000, 2, 4, -15,  -, 100, 120, AA-A, -10, B

  こんな感じになると思います。

  マキシマビームと同じように体内ジェネレータを使用するので共有弾数かENかという選択がありますが、EN制を希望します。
  イベントでマキシマビームを最初に出してファイナルキャノンを終盤に追加、などの
  個別Disable管理が出来るので。
 
  使いづらい最強武器に追加装置をくっつけて実用化、
  というようなことが出来るので、ロボっぽくて映えるというのもあります。
  あと、ステルス無効が実用化する点、ENの締め付けでベイパーキャノンの使用頻度が上がって
  原作っぽい感じになる点がメリットですね。


・M19型ブリッツキャノンの命中低下
  この技は全然当たらないので、命中+0ぐらいでもいいかもしれません。
  むしろ、なくてもいいかもしれません。ユニットが空中Bだし、対空性能は弱点でもいいと思います。
  どうでしょうか。

以上です。
なんかマキシマばっかり突っついて申し訳ないのですが、ご一考お願いいたします。では。
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【1711】投稿報告

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 20時58分 -
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遅くなりましたが本日付で投稿いたしました。
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【1710】Re(2):MOON.レス&自己修正

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 20時43分 -
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どうも、咲岡です。

今年最後のレスを。

>いくみー

>魅惑

普段から色仕掛けをやってるわけでもなく、作中のあの1回も失敗に終わってたわけですし魅惑は外しちゃっていいんじゃないでしょうか。

>ロストいくみー

決意が2つあります。

それでは失礼します。
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【1709】今、心の内にあるのは――感謝。

名前
 志郎
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 15時00分 -
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ども、志郎です。
前回レスへの回答を待たない形となりますが、幾つかを追加で書き込みます。
いくらか他の方と被っている部分もありますが、自分もそのように感じていたということで。


>オーバーロード勢の機属性とかEIの式属性とか人間勢の適応とか

概ねアージュ氏と同意見で。
・強烈な電磁波攻撃で周囲の機器がぶっ壊れていく中平然としていたんで、有効=機でも十分行けそう。
・ファムがEIをいじられて敵に回った例がある。バァルのEIに負荷をかけて行動を鈍らせる戦術が実際に使われた。
 よってEIへの式属性追加は強く賛成。(ファムとイリアに関してはAIに進化した場合弱点=式をdisableするべきでしょうが)

以上を個人的な意見として追加します。


>その他パイロットの性格面

マガツイリアを超強気に
ファム・イリア・アマテラスを強気に
これらの変更を提案します。


>>ティエラとか

装甲1000に〜とか言いましたけど、パイロットを後期型に統一するなら前期のユニット性能はこのままでもいい気がしてきました。
集中ありなら前期としては生存能力の水準満たしているかな、と。
けど後期はやっぱりもう一声欲しいな。装甲上げるのが厳しいならEN+20の運動性85でどうでしょう。どうにかファムよりは低いし。
それと前期型と後期型の間に九音姉様が挟まっているのは視認性が悪いので、並び替えを提案します。


>ちょうひっさつ

前期型から超必三種をオミットすることを改めて提案。
やっぱ超必殺は後期型のパワーアップ要素にした方が燃えますって!
ティエラの戦闘面における最大の成長って、ハヤトロギアの会得だと思うんですね。イベント分量多く割かれてますし。
超必殺三つは設定的にハヤトロギア必須の武装ですし、実際これらは今までの強敵を圧倒する大技として描写されてます。
ですので実際にシナリオ組む場合やハヤトロギアスゲーってことを前面に押し出すためにも、
最初から使えるがそこそこ止まりな武装より後半用の強力な追加技として扱うことを希望します。
確かにカードバトルだと条件満たせば最初から使えますが、シナリオ展開を考えるとADVパートの流れに乗った方が好みかなと。

それから補足をさらに言い直しますと、前期も落としていいので後期型はノーマルモードでも気力制限を緩めて欲しいです。
後期型ノーマルモードの超必殺は一瞬だけハヤトロギア理論により説明出来るので120でもOKですし、
ハイパーモードだけのさらなる強化より、ノーマルモードの改善を狙った提案だったので。


>ダビデの石,             1400, 1, 3,  -5,  -, 20,  -, AA-A, +10, B

1400で20って結構重めなので、消費を落としませんか?
遠距離用の基本攻撃として作中よく使われてるように、性能微妙なポジションの武装でもありませんし。
個人的には消費10まで奮発しちゃっていいかなーと思ったりします。
その分レーザー抜けば釣り合いはとれるでしょう。もともとレーザー発射用プログラム=ダビデの石ですし。
あとCT値&命中補正はペリシテ人の痛みと交換を希望。イメージ的に。


>異神討滅,              1800, 1, 1, +10,  -, 40, 120, AAAA, +0, 突

天破封塵と神意激槌の存在に挟まれてか今ひとつ出番こないんで、

異神討滅,              1900, 1, 1, +10,  -, 35, 120, AAAA, +0, 突

これくらいならやっちゃっていいかもしれません。


>巴比倫之鎖,             1900, 2, 4,  -5,  -, 50, 120, AA-A, +5, B縛

こちらはうーん。
使用頻度からして、とりわけティエラの看板として優遇したい武装なんですが、縛に読み切れない面もあるので他の方の意見も欲しいところ。

巴比倫之鎖,             2000, 2, 4, +20,  -, 50, 120, AA-A, +5, B縛L1

威力と命中を上げた分持続時間を抑えてみました。
バァルにトドメさした技ですし、回避はしきれないだろうと言ってますし。
捕縛能力はありますがホムラに追撃させる時くらいしか使ってないんで、より火力を追い求める形に。
2100くらいまでならいけますでしょうかね? それともCT率+5か。


>神意激槌,              2000, 1, 1, -10,  -, 50, 120, AAAA, +0, 突

現状パイロットステのこともあり大した最大火力は出せないので、威力強化は強気に。

神意激槌,              2200, 1, 1, -10,  -, 50, 120, AAAA, +20, 突

火力の底上げ度を他二つより高く。さらにCT率を上げて期待値跳ね上げ。
賢王の鍵組み合わせてないので、抜けてると思ったなら命中率は多少落とす余地はありかも。

と、ここまで書いてから気づいたのですが、カードバトルパートでは異神討滅より神意激槌のがカードの要求値低いんですね。
神意激槌あんま上げすぎちゃうと九音姉様やメルキゼデクが突き抜けかねないんで、同時に異神討滅と神意激槌の序列入れ替えも提案してみます。
こんな感じで。単に威力と消費入れ替えただけとも言います。

神意激槌,              1900, 1, 1, -10,  -, 35, 120, AAAA, +20, 突
巴比倫之鎖,             2000, 2, 4, +20,  -, 50, 120, AA-A, +5, B縛L1
異神討滅,              2200, 1, 1, +10,  -, 50, 120, AAAA, +0, 突


>ハヤトロギア

どう強くするかなんですけど、まず『あらゆる攻撃の当たる可能性を0にする』ですよね。
時間・回数制限付きハイパーモードがどこまでやっていいのかには悩むのですけど、
これこそがティエラ最大の力なんでちょっと冒険して超回避Lv4はどうでしょう?
インパクトは強いですが、これなら実回避は410Sをぎりぎり抜くか微妙に劣るか程度のはずなんで、
『かなり強いけど抜けすぎではない』で止まる……といいな。

次に浮かぶのが多元起動なんですけど、時間と回数が制限されてる以上、ハイパーモード限定はノーマルモードがきっついので
ここは両方の形態で使える方がいいかな、とか。

もうひとつはカードバトルパートからハヤトロギアコンビネーション。
個人的な仕様としては装甲+200、全武装攻撃力+100あたりでどうでしょう。
前者はハヤトロギアテスタメント、後者はソロモン・ピリスティア・ダビデの統合表現。
(ピリスティアやダビデも攻撃関係パラの補正が+100%から+120%に強化されるし)
じゃあなんで格闘や天破封塵まで上がるかというと、データのわかりやすさと確実な効果ってことで。
超必殺は二つのスキルの同時発動なので問題ないでしょう。
装甲は個人的にウリとしたいグレー系の生存性を向上させてくれるんで、100なりとも上げてもらえると嬉しいかな。

抜けてしまっている場合の調整案としては超回避に消費をつけるあたりで一つ。5でも十分だと思います。
事象改変能力の連続使用は負荷がかかるっぽい描写あるんで違和感はないはず。


余談:格闘武器は『電磁加速した拳』とかでどうでしょう?


>>メルキとか

喪・天の無属性とかオフェルの丘を素の性能に含めることとかについては概ね同感。
ついでにいうなら、オフェルのバックアップで常時ハヤトロギア状態でもよさそうでは、と。


>>ファムとか

ハイパーモードでENが200になったり装甲が750になったりするのは仕様でしょうか?
あと修理費がティエラより高いのは個人的に気になったり。


>多次元照準ブレードデバイス『殺衣』


多次元照準ブレードデバイス、通称『殺衣』だったはずなんで『殺衣』だけでいい気がします。
ナギも『斬鉄壱型・改』のみになってるんで。


>ベクトルドライバー

・ベクトル運動の解析で、未来の動きを予測する。
・普通の人間相手ならば余裕だが、熟練者が相手の場合有利になるとは限らない。

この辺りの設定&相対的にハヤトロギア強くしようぜキャンペーンの為、対物理の攻撃回避か命中回避の強化か切り払い強化
これらのうちどれか一つくらいに丸くしませんか?
イリアとの兼ね合いも考えると数値増強か攻撃回避かな?


>ク・セ・ジュ

んー、時間制限があるわけでもないし、この程度ならノーマルモードとの統合希望します。
合体形態のファム&イリアがあるのでデータのややこしさはなるべく抑えたいってのもあります。

具体的には殺衣の攻撃力を1200→1300。ベクトルドライバーに気力制限をかけた上で無限刃を移植ってところで。
SHE総力戦最中にイシュタルへ攻撃しかけた時のセリフで『殺衣・解放』と書いてブレードフルスラストと読んでたんで、
『殺衣・解放』分はブレードスラストに吸収合併で大丈夫だと思います。


>衝撃波

遠距離攻撃手段の欠如が弱点ということなんで、弱くても3射程武装があることには少々違和感が。
原作中にもこのような気軽に放てる攻撃はありませんでしたし。
射撃パラが死にますが、削って代わりにブレードスラストを2Q格でどうでしょうか?


>>ファム&イリアとか

二人乗りなら追加パイロットのSP増やす必要はあまり感じないです。
分離形態では持っていた気力120域での火力が消えてしまってるので、ちょっと取り回しが悪い感じです。
機械人形の夢を気力120域用に改変するか、カードバトルに合体技としてあった相乗斬撃連断辺りをねじ込むかして欲しいかな。
一応捏造度の低い前者を推奨。


>フェイクハヤトロギア

ティエラ優遇ってのとあくまで模倣ってのと使用頻度と使用時の負荷がオリジナルより高いっぽいのとで、
どこかしらティエラのそれより弱くするの希望です。411Sが持つのはティエラが持つのと話が違うってのもあります。

というか運動性100は以前の集中無かった時期に補填目的で引き上げられたと思われるので、ファムと同じところまで数値落としませんか?
運動性の劣るイリアがくっついてても数値変わってないってだけで充分だと思います。


>ゲンミナティオ

回復量はエリクシルと変わってなかったんで、Lvを1まで落としませんか?
高いHP回復がウリのキャラでも無いし。


>輪廻の耀蛇

名称に関しては既に指摘入ってるとして。
その上で、バァルのリニアシールドを無効化するために使ってたことから破属性なり中属性なりを追加して欲しいです。


>賢医の騒乱

M投L2はちょっとイメージ的に違う気が。
作中では周辺地雷の一掃が目的でしたし、本人達の極狭い周囲が死角という記述&実際それで地雷踏んだので2-3M全とした方がらしいと思います。
んでもって、フェイクハヤトロギア抜きで使用してた&普通の連係攻撃として発動させてたことから
ノーマルモードでも使用可能とか分離時にも合体技として組み込むことを提案してみます。
その場合はマップ屋という立ち位置でもないので武装自体の威力を落とした方が良いと思います。


>殺衣・保護殻解除&万象之理剣

万象理之剣自体が単分子ワイヤーブレードでの斬撃という位置づけだったと思うので、
武装としての殺衣・保護殻解除はない方が好みかななどと。
それから、ファムルートラストのアレは輪廻の耀蛇から万象之理剣へと攻撃をつないだってことで、万象之理剣の単品からは複属性削除を希望。


>>イリアとか

こちらもファムとわりあい同じなのですが、ハイパーモードとノーマルモードの統合を提案。
ベクトルドライバーの仕様も同様に提案。それと移動地形から空抜くのを忘れているようです。


>電撃

電気なのに雷属性ないのが不自然なので追加してみてはどうでしょう。


>賢人の路

ペリシテびとの痛みのデータをアレンジして作った戦闘プログラムということで、序盤disable推奨の記述があった方がいい気がします。


>カドゥケウス

序盤のボス運用があることも考えると、1k回復に1行動使うのは微妙だと思います。
攻撃に組み合わせた場合与ダメの半分を吸収するという特性もあったので、吸属性武装あたりに変えませんか?
もしくは再行動付きでAL1くらいの回復アビリティにするか。私的には前者希望。


>>マガツイリアとか

アージュ氏も言ってますが、兎にも角にもSP構成を変えませんか?
地獄に堕ちてパーフェクトもハーモニーも無い……もとい、イシュタルを取り込んだ影響で友情も絆もガンガン失われていきますし。
偵察も、ジャマコワレテハヤクを地でいくマガツには不似合いだと思います。
あと個人的にはバァルと同格の敵専用ボスと認識しているので、(樹里ルート限定ですが)
パイロット能力含めてもっと大胆にいじれるんじゃないかと思う次第。(現状のHP回復Lv2も強烈っちゃ強烈ですが)
イリアをベースにバァルが力で押しつぶすならこっちはいやらしさにより力を注ぐとか。


>ヤルダバオト

特にユニット特性が変化している訳でもないので、ノーマルモードとの統合を希望します。


>ラプラスデーモン

イシュバァルと同じなので、そちら側でのレスを見てください。


>>ホムラ隊長

HP+600以上して格闘も160とまではいいませんから150台後半にしません?

・生身で隔壁ぶち破りながら突き進む
・腹に開きかけの傷もってるくせして、合間合間の軽い休憩だけで八時間も暴走イシュタルを相手し続ける(しかもまだまだ余裕あり)
・前世はブルドーザー説
・本当に人間なのか疑問視される。実はロボット説が持ち上がる。

etc.

こんな感じで超人的な体力(一臣はギャグ漫画的)と腕力を誇る我らがホムラ隊長なんで、もっと派手に、もっと見栄え良く!
……明らかな私情混じりです。

ついでに技量も170以上、欲を言えば175前後欲しいです。
曲がりなりにも歴戦の傭兵で、警備部の長務めてる人ですし。


>手榴弾&波動

僕らのホムラ隊長は拳一つでオーバーテクノロジーの塊と戦う漢だと思いますし、波動拳も撃たないのでざっくりと削りませんか?
その分無消費を1400まで上げて激・因果応報の気力制限外しはどうでしょう?
気合を気迫に差し替えればより素敵に。


>ユミルの瞳

ハイパーモードになると治療費&経験値が低下するのはミスだと思うので修正お願いします。
その上でハイパーモードをノーマルモードに統合することを提案。
超回避はザクっと削除して、ユミルの瞳は反応強化Lv1(気力制限無し)にして、素の反応を164→159にするのはどうでしょう?
これなら鈍重・パワー系のキャラが164という上位な反応もってることの言い訳になりますし。

格闘HP底上げした分の帳尻は魂抜く方向で。
現れただけで士気を最大限に高めるお方なんで、鼓舞辺りに差し替えるのは……弱体化しすぎ?


>>賢二とか

こちらもホムラ隊長と似たような理由で技量上げ希望です。
曲芸撃ちとかやりますがそこは武装でも表現してますし、格的にホムラ隊長よりは低くていいと思います。


>格闘

肉弾戦するタイプのキャラじゃなかったんで、ティエラとかの同名武装に差をつける意味でも900くらいまで落としませんか?


>桜星24型・二丁拳銃

その分こっちは射程1でも撃てるようにするってことで。近接距離で撃てない理由も特にないでしょう。


>>ナギとか

んー、キャラの位置から見ても反応がこの領域に達する理由が思い浮かばないので、-2程してその分命中・回避に上乗せしてみませんか。
(命中・回避・反応/142・149・162)


>月下封陣

ナギのバトルパートで一番印象に残っている要素なんで強いのはそれなりに許容ですが、この性能で連発効くのはどうかなぁ。味方運用も想定されるし。
戦闘開始時の一発が鬱陶しい&HIT数ジャミングと記憶しているので、

月下封陣,                  0, 1, 3, -10, -, 20,  -, AAAA, +15, 縛低運
月下封陣,                  0, 1, 3, -10, 1, -,  -, AAAA, +30, 先不L2低運
月下封陣,                  0, 1, 3, -10, 1, 30,  -, AAAA, +20, 撹M全

この辺でどうでしょう?


>ブレード光波

シナリオ中使った覚えがないのと、センチネルだから最大射程削ろうよ理論により以下略。もといオミット希望。
手裏剣はちとうろ覚えなので今回はスルー。強いて言うなら手投げだろうで格属性つけましょう程度。


>>イシュタルとか

どうせ敵ボス前提キャラですし、センチネルらしからぬタフさ持ってましたんで普通にオールラウンダーで良いのではないかと。
ただまあ装備重量そのものはかなりのものですが、ADVにおける鉄壁ぶりは実際に装甲の強度で防いでいたというよりも
それこそ殺陣の優秀な自動防御の賜物でしょうから、装甲は現状維持くらいでいいと思います。
HPに関しては、やたらとしぶとく諦め悪かったことを評価して4000くらいくれてやりたい気分。
HPEN装甲がティエラのコンパチという現状もやや気になるので。
運動性はー、殺器あるといえどファムと同値ってのがイメージ的にちょっと引っかかりますな。
ファム上げるか、イシュ下げるか。一応イシュ下げる方向で提案。
そんで反応は160にして、その分回避を147くらいまで増強ってのはどうでしょう。


>アマノイワト

その優秀な殺陣ですが、イシュタル自身の認識が追いつかない攻撃まで自動防御していた実績をふまえ、
アクティブシールドまではっちゃけさせてもいいかなー、とか。
嗚呼、敵としてはめっちゃいやらしく、クイックロード地獄へと招いてくれる素敵能力。
ティエラのハヤトロギアではありませんが、イシュタルの強さの根底を担っていたのはコレでしょうから。

んでもってここからは余談。追加しろといっている訳ではありません。
アマノイワトをシールドの類から切り離して特殊能力化する場合の仕様ですが、
個人的には気力制限付きのアーマー辺りがらしいのではと思います。

格闘武器=チタンブレード
アクティブシールド=殺陣
アーマーLv3=アマノイワト B物 120

こんな感じ。


>ラプラスデーモン

ハヤトロ(ry
詳細な設定は明かされていませんが何かしらの演算予測系だと思うので、効果は命中・回避強化かその辺に差し替えを希望します。

サイボーグ=ベクトルドライバー
悟り=ラプラスデーモン

んー、この辺?


>フレシェットランチャー・電磁レールガン

前者はニードルガンとして運用、後者は切り払えないといえど実弾投射兵器の一種。
ですので武装の水中適応はAより落とすことを提案します。


>ブレードフルスラスト

S属性付きである理由は何でしょうか?
また有射程武装となっているので格属性の追加をお願いします


>遠神恵賜と八岐大蛇

パイロットが超強気なんでありかもしれませんが、少々武装の気力制限が重いかもしれません。
両方とも-5してはいかがでしょう。もしくはパイロット側に闘争本能つけて実質110と120扱いにするとか。
イシュタルバァルは闘争本能つけても違和感ないキャラなので。


>>バァルとか

戦闘開始直後にHP増強スキルで酷くタフくなるのが印象に残っているんで、4800〜ホムラ隊長くらいまで増強を希望。
額面でアマテラス抜くのが気になるのであればアマテラス合わせでも。
また攻撃を回避するそぶりもなく、リニアシールドと装甲の強固さにまかせて突き進むバーサーカーっぷりから考えると、
回避やの反応やのがイシュタルより上昇しているってのは違和感あります。
逆に格闘値はもう少し引き上げる余地が残されているかと。ティエラトゥルー以外ではラスボス張る方ですし。
あと、イシュタルに関して述べたことは大体バァルにも通じるところがありますので、そこら辺を同様に提案します。


>殺陣

あのでっかい豪腕が強い印象を残してくれているんで、攻撃肢へと名称を変更することを希望。
カードバトルでの描写もアレ振り回してますし、イシュタルのそれと武装特性も変わってますのでさほど違和感は無いかなと。


>ブレードフルスラスト

上が通るならこちらはスサノオあたりに差し替えを希望で。


>>アマテラスとか

ハイパーモードになると最大ENが低下してしまっています。
それから献身を初期所持SPにして、絆か覚醒あたりを抜きませんか。
人類に味方するためだけに作られた存在で、起動時の守らせてください発言を鑑みるとらしいかなと思います。
どっち抜くかはイメージだけで言うなら覚醒かな。アマテラス自体がイシュタル覚醒後の形態なんで。
移動面なのですが、素の値を3に落とした上でテレポートLv1=空間転移あたりを持たせるのはどうでしょう。
本体の機動性は並とされつつも、空間操作による転移でティエラの高速機動について行く描写がありましたので。
あと、ラスボス仕様と同時に味方仕様も考慮にいれて欲しいと思います。原作エピ全消化後には味方化する可能性が大ですから。
タカマガハラの有無で切り替えられるとらしいんじゃないかな、とか。


>格闘

賢二と同じような理由で1000程度まで落とすことを希望。


>タカマガハラ

作中での描写を見ると気力で発動させるようなものではありませんので、ハイパーモード案には反対ということで。
またタカマガハラと空間操作で防御技能を二重取りさせるのはちょっと違うような。
同じ種類の防御技能にして、タカマガハラの有無で防ぐ上限や消費を変更するとした方が、演算能力に任せた力任せらしい気がします

あと仕様切り替え一手段としてEN消費減少Lv5と消費0のごついバリアor阻止を付加するアイテムを用意し
シナリオ側で装備させるというのを考えましたけれど……基本がラスボスで味方形態がオマケ要素であろうことを考えると微妙でしょうか。
EN減少はタカマガハラの外部処理でアマテラス本体の消耗が圧倒的に軽減されていることの表現。
味方だとEN効率が少々重いけど、敵モードだと攻撃を軽々と連発してくるように出来ればなと考えた末の悪あがきですが、この辺もう少し考えてみます。


>武装

天輪の熱線はアマハバヤがそうだとして、空間衝撃波と重力球が欲しいかな。
シナリオ中でガンガン繰り出していた通常攻撃なので。
天陽・天禍陽も重力球ですが、予備動作必要な感じだったんで別の武装がやっぱ欲しいと駄々をこねる。


>天陽・天禍陽

あきらかに重力攻撃なんで重属性つけましょう。
タカマガハラがオフェルの丘になったあとで天禍陽使用してますし、ハイパーモード残すにしても天禍陽はノーマル時で使えていいのでは。
あと同系統の武装なのに地形適応が異なっているのでそこら辺修正した方がいいと思います。


大晦日にもなってこんな長文レスですが、これもある種の煤払いということで。
本年はありがとうございました。ではでは。
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【1708】Re(1):『運命を解き放つRPG』テイルズ...

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 04時06分 -
設定
引用なし
パスワード
ぎゃー、寒い。
ぎゃー、もうすぐ朝だ。
ぎゃー、マウス落としたら反応悪くなった!!
そんなわけで今年最後のレスになるであろうレスです。

>虚空さん

>件のジェノサイドのほか、マグナディウスのスピリッツリバースとドラゴンキャノン、どんな技かよく覚えてないけど(え?)ガープの荒れ狂う風ですね。

ふむ。どっちでもいいレベルな所ですねえ。
他に変えてって意見が来た時にでも変えるって事でこのままにしておきます。


>月閃光もディバインセイバーも同じくらい光が似合うと思います。
>説得力で言うなら雷になるほうが変かな、と。
>どう見ても雷には見えないので。
>全部雷にしてから光っぽいのを抜くのではなく、雷っぽいのを抜いた方がいいんじゃないでしょうか。
>剣閃が走るだけで光属性っていう元のゲームが一番変な気もしますが。
>かと言って属性無しだと原作無視し過ぎになるのかな?

『どう見ても雷には見えない』と言われましても、
実際ゲーム中では月閃光は光属性の攻撃になるわけですね。
で、D2における光属性というのはSRCにおいては雷属性に値する攻撃なのです。(Bの場合もありますが)
なので月閃光が雷属性であることに僕は微塵も疑問は抱きませんし説得力がないとも思いません。

とりあえず、これ以上は平行線になりそうなので『月閃光は光属性だよ!』
という意見が大多数を占めた場合は変更するという事でどうでしょうか。


>リオン

リオンを強くとかはTODを提示した時にでもご意見ください。


>以上です。それでは。

それでは、ご意見ありがとうございました。
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【1707】Unit(2).txt

名前
 漁火
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 03時55分 -
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引用なし
パスワード
##### ・味方
##### ・中立、敵

########## 味方 =====================================================================

# ロスト状態については、
# 超能力+2、S防御+2、制御不可で対応しています。
# 原作的には暴走しようが完成体には適わない気がしますが、
# リミッター外してるとでも思ってください。
#
# 乱数で簡単に死んだり、しぶとく生き残ったり。EN切れたらおしまいだったり。
# 実際に使うと動かしにくい子が多いです。
#
# 破壊の爪は直接殴ったりしてるわけではないので突はつけません。
# 武器系統も能力依存しかほとんどないですし、
# 近と遠で個人差つけたいので射もつけない予定です。


天沢郁未(MOON.)
天沢郁未, あまさわいくみ, (MOON.(郁未専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
弱点=感
性別=女性
バリアシールドLv3=不可視の壁 !精 10
3000, 140, 700, 85
BACA, MOON_AmasawaIkumiU.bmp
格闘,             700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
意思の力,        1200, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA, -10, 超
破壊の爪,        1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +5, 超
災禍の渦,        1800, 1, 2,  +0,  -, 40, 110, AAAA, +0, 超

# 387+5/389+5 直閃
#
# 変更なし。


巳間晴香(MOON.)
巳間晴香, みまはるか, (MOON.(晴香専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
弱点=感
性別=女性
バリアシールドLv3=不可視の壁 !精 10
ハイパーモードLv6=不完全体 巳間晴香(ロスト)(MOON.) 自動発動
不完全体=解説 HPが最大HPの1/4以下で暴走する。;各種能力が向上するが制御不可になる。;HPを全快させることで気力-10されるが解除される。
合体技Lv0=由依カタパルト 名倉由依(MOON.)
3500, 120, 800, 75
CACB, MOON_MimaHarukaU.bmp
格闘,             700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
由依カタパルト,        1000, 1, 2, -20,  -,  -,  -, AA-A, -10, 合格実P
意思の力,        1200, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA, -10, 超
破壊の爪,        1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +5, 超
体力奪取,        1600, 1, 1, -10,  1,  -,  -, AAAA, +0, 超吸

巳間晴香(ロスト)(MOON.)
巳間晴香, みまはるか, (MOON.(晴香専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 160
特殊能力
弱点=感
性別=女性
バリアシールドLv3=不可視の壁 !精 10
ノーマルモード=巳間晴香(MOON.) 消耗なし 気力低下
追加パイロット=巳間晴香(ロスト)(MOON.)
不必要技能=HPLv10
制御不可
不完全体=解説 HPが最大HPの1/4以下で暴走する。;各種能力が向上するが制御不可になる。;HPを全快させることで気力-10されるが解除される。
3500, 120, 800, 75
CACB, MOON_MimaHarukaU(Invisibleforce).bmp
格闘,             700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
意思の力,        1200, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA, -10, 超
破壊の爪,        1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +5, 超

# 374+35/370+35 我
#
# 宇宙適正をBに。
#
# ノーマル状態で制御できるか微妙ですが、不可視の力をつけます。
# 暴走しないと底力が発動しない困った子です。
#
# 由依カタパルトが武装で浮いてる気が。


名倉由依(MOON.)
名倉由依, なくらゆい, (MOON.(由依専用)), 1, 2
陸, 3, S, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
超回避Lv1=偶然こけた
自動反撃=偶然敵が死んだ 偶然敵が死んだ 全 100 完全自動
動=解説 自動反撃専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
2600, 90, 600, 70
CACB, MOON_NakuraYuiU.bmp
偶然敵が死んだ,          0, 1, 1, -25,  -,  -,  -, AAAA, -15, 即死(自動反撃)
偶然敵が死んだ,          0, 1, 1, -25,  -,  -,  -, AAAA, -15, 即死動|攻反
格闘,             700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
===
回復ドリンコ,      回復Lv4, 1, 8,  -,  -, -

# 358/367S 隠
#
# 宇宙適正をBに。
# 偶然敵が死んだCT+5。
#
# 気兼ねなく投げたり盾にしたりしてください。
# 回復ドリンコは由依の技というわけではないですがバランスのためつけています。
# ポケットのビスケットが本来あるけど、これで一気に回復するのもヘンかなぁと。
# 自動反撃はみがわり時に発動、します。


########## 中立、敵 =====================================================================


少年(MOON.)
少年, しょうねん, (MOON.(少年専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 170
特殊能力
弱点=感
性別=男性
バリアシールドLv3=不可視の壁 !精 10
足枷
3600, 130, 800, 90
BACA, MOON_ShounenU.bmp
格闘,             700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
意思の力,        1200, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA, -10, 超
破壊の爪,        1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +5, 超

# 398+5/394+5
#
# HP-400、Pilotのほうで命中回避-5。
#
# 足枷の効果は
# ダミー特殊能力名=足枷 封印に抗い力を使用するため、攻撃時にHP消費。
# 攻撃属性=失L1 超
#
# FARGO本拠にいる際には能力を封じる仕掛けが働いている再現です。
# シナリオによって消してください。(人間には通じません)


鹿沼葉子(MOON.)
鹿沼葉子, かぬまようこ, (MOON.(葉子専用)), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 160
特殊能力
弱点=感
性別=女性
バリアシールドLv3=不可視の壁 !精 10
3200, 140, 900, 65
CACA, MOON_KanumaYoukoU.bmp
格闘,             700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
意思の力,        1200, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA, -10, 超
破壊の爪,        1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +5, 超
水晶球,            1500, 2, 4,  +0,  -, 30, 110, AAAA, +0, 超

# 365+5/354+5 必耐壁
#
# 変更なし。
#
# 立ち位置的には実質ラスボスでもあるし、味方として使われる可能性も高いです。


名倉友里(ロスト)(MOON.)
名倉友里, なくらゆり, (MOON.(友里専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
弱点=感
性別=女性
バリアシールドLv3=不可視の壁 !精 10
制御不可
3300, 110, 700, 70
BABB, MOON_NakuraYuriU.bmp
格闘,             700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
意思の力,        1200, 1, 3,  +0,  -, 10,  -, AAAA, -10, 超
破壊の爪,        1300, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +5, 超

# 362+5/366+5 耐
#
# 変更なし。
# 
# 単純に晴香(暴走)の劣化です。
# 味方使用も全く考えていません。
# 敵使用ながら制御不可がついてるのでシナリオによっては外してください。


高槻(MOON.)
高槻, たかつき, (MOON.(高槻専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
武器クラス=銃火器
3500, 100, 800, 55
CACC, MOON_TakatsukiU.bmp
格闘,             700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
拳銃,            1100, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AAAA, +0, 銃

# 350/346
#
# 武器クラス=銃火器を追加。


巳間良祐(MOON.)
巳間良祐, みまりょうすけ, (MOON.(良祐専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3000, 130
特殊能力
性別=男性
武器クラス=銃火器
3200, 100, 700, 60
CACC, MOON_MimaRyousukeU.bmp
格闘,             700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
拳銃,            1100, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AAAA, +0, 銃

# 351/348 集
#
# 武器クラス=銃火器を追加。


巡回員(MOON.)
巡回員, じゅんかいいん, (MOON.(巡回員専用)), 1, 2
陸, 3, M, 2000, 100
特殊能力
性別=男性
武器クラス=銃火器
3100, 90, 700, 55
CACC, MOON_JunkaiinU.bmp
格闘,             700, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
拳銃,            1100, 1, 3, -10,  6,  -,  -, AAAA, +0, 銃

# 344/341
#
# 武器クラス=銃火器を追加。
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【1706】Pilot(2).txt

名前
 漁火
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 03時50分 -
設定
引用なし
パスワード
##### ・味方
##### ・中立、敵

########## 味方 =====================================================================


天沢郁未(MOON.)
郁未, いくみ, 女性, MOON., AAAA, 170
特殊能力
覚悟, 1
超能力Lv1=不可視の力, 1, Lv2, 17, Lv3, 36
S防御Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 23, Lv5, 32, Lv6, 42, Lv7, 54
140, 144, 141, 143, 166, 161, 超強気
SP, 50, 加速, 1, ひらめき, 6, 魅惑, 11, 直撃, 21, 決意, 27, 覚醒, 34
MOON_AmasawaIkumi.bmp, MOON_Battle.mid

# SP習得変更。
# SP, 50, 加速, 1, ひらめき, 6, 魅惑, 11, 決意, 21, 直撃, 27, 覚醒, 40

天沢郁未(ロスト)(MOON.)
郁未, いくみ, 女性, MOON., AAAA, 170
特殊能力
覚悟, 1
超能力Lv3=不可視の力, 1, Lv4, 17, Lv5, 36
S防御Lv3, 1, Lv4, 7, Lv5, 15, Lv6, 23, Lv7, 32, Lv8, 42, Lv9, 54
140, 144, 141, 143, 166, 161, 超強気
SP, 50, 加速, 1, ひらめき, 6, 魅惑, 11, 決意, 21, 決意, 27, 覚醒, 34
MOON_AmasawaIkumi(Invisibleforce).bmp, MOON_Battle.mid
===
制御不可

# 追加。
# ロスト状態は敵 or イベント用です。
# ユニットは共通でパイロットのみ入れ替えと見てSPなしにはしません。


巳間晴香(MOON.)
晴香, はるか, 女性, MOON., AAAA, 150
特殊能力
底力, 1
超能力Lv1=不可視の力, 1, Lv2, 26
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 23, Lv4, 37, Lv5, 52
144, 138, 140, 136, 157, 159, 強気
SP, 40, ド根性, 1, 熱血, 5, 我慢, 10, 威圧, 15, 激怒, 24, 捨て身, 31
MOON_MimaHaruka.bmp, MOON_Battle.mid

巳間晴香(ロスト)(MOON.)
晴香, はるか, 女性, MOON., AAAA, 160
特殊能力
底力, 1
超能力Lv3=不可視の力, 1, Lv4, 26
S防御Lv3, 1, Lv4, 11, Lv5, 23, Lv6, 37, Lv7, 52
144, 138, 140, 136, 157, 159, 超強気
SPなし
MOON_MimaHaruka(Invisibleforce).bmp, MOON_Battle.mid

# SP捨て身 ←→ 激怒。

名倉由依(MOON.)
由依, ゆい, 女性, MOON., AAAA, 130
特殊能力
133, 128, 132, 141, 147, 156, 弱気
SP, 50, 隠れ身, 1, みがわり, 3, 信頼, 6, 自爆, 12, 脱力, 18, 友情, 33
MOON_NakuraYui.bmp, MOON_Battle.mid


########## 中立、敵 =====================================================================


少年(MOON.)
少年, しょうねん, 男性, MOON., AAAA, 170
特殊能力
超能力Lv3=不可視の力, 1, Lv4, 29
S防御Lv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 37, Lv8, 50
148, 151, 145, 141, 161, 163, 普通
SP, 40, 足かせ, 1, 応援, 4, 脱力, 10, 感応, 22, 捨て身, 33, 再動, 39
MOON_Shounen.bmp, MOON_Battle.mid

# 命中、回避-5。SP捨て身16 → 33。

鹿沼葉子(MOON.)
葉子, ようこ, 女性, MOON., AAAA, 160
特殊能力
超能力Lv1=不可視の力, 1, Lv2, 13, Lv3, 40
S防御Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 17, Lv4, 25, Lv5, 35, Lv6, 46, Lv7, 58
134, 147, 143, 132, 173, 157, 普通
SP, 45, 努力, 1, 忍耐, 5, 必中, 11, 鉄壁, 14, てかげん, 23, 瞑想, 32
MOON_KanumaYouko.bmp, MOON_Battle.mid


名倉友里(ロスト)(MOON.)
友里, ゆり, 女性, MOON, AAAA, 150
特殊能力
超能力Lv3=不可視の力, 1, Lv4, 33
S防御Lv3, 1, Lv4, 13, Lv5, 27, Lv6, 42
134, 136, 135, 139, 160, 157, 超強気
SP, 40, 介抱, 1, てかげん, 3, 我慢, 8, 激怒, 19, 祝福, 30, 戦慄, 41
MOON_NakuraYuri(Invisibleforce).bmp, MOON_Battle.mid

# SP忍耐 → 我慢。

高槻(MOON.)
高槻, たかつき, 男性, MOON., AAAA, 130
特殊能力
闘争本能=狂気, 1
136, 137, 140, 136, 159, 155, 超強気
SP, 50, 威圧, 1, 挑発, 5, 気合, 12, 足かせ, 22, 自爆, 27, 復活, 37
MOON_Takatsuki.bmp, MOON_Battle.mid

# SP脱力 → 気合。

巳間良祐(MOON.)
良祐, りょうすけ, 男性, MOON., AAAA, 130
特殊能力
135, 136, 137, 134, 163, 154, 普通
SP, 50, 偵察, 1, 助言, 3, 集中, 5, 熱血, 17, 応援, 21, みがわり, 26
MOON_MimaRyousuke.bmp, MOON_Battle.mid


巡回員(MOON.)(ザコ)
巡回員, じゅんかいいん, 男性, MOON., AAAA, 100
特殊能力なし
135, 132, 136, 133, 150, 153, 普通
SPなし
MOON_Junkaiin.bmp, MOON_Battle.mid
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【1705】Re(1):MOON.レス&自己修正

名前
 漁火
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 03時45分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
MOON.(2).zip ファイルサイズ: 13.7KB
こんばんは、漁火です。

はや大晦日、冬コミやらで慌しい中、レスを頂き感謝の極みです。
例によってレスは変更点のまとめ後に。

>変更点

誤字修正。
パイロット、ユニットの(暴走)と表記していたのを(ロスト)に変更。
パイロットの一部が精神になっていたのをSPに訂正。猛省。
データの並びを入れ替え。
(より味方に近いほうに友里→葉子→少年を少年→葉子→友里に)

天沢郁未
SP習得順を見直し。

巳間晴香
宇宙適正をBに。
SP習得順を捨て身と激怒を入れ替え。

名倉由衣
宇宙適正をBに。
偶然敵が死んだのCT+5。
現状で巡回員(ザコ)に92%命中の13%発動。

少年
命中、回避-5。
HP-400。
SP捨て身の習得を遅らせ。

名倉友里
SP忍耐 → 我慢。

高槻
SP脱力 → 気合。

ふぁーごなみなさん(高槻、良祐、巡回員)
武器クラス=銃火器を追加。


>咲岡氏

>>天沢郁未
>決意の後ろ倒しと覚醒の前倒し希望です。覚醒と決意は近しい時期だと思うので。
>あとSP魅惑が入るようなキャラでしたっけ?

了解です。習得を決意と直撃入れ替えで覚醒を少し早く。
決意が唯一の火力SPなのでちょっとつらい気もしますが
意地で覚悟発動させて頑張ってもらいましょう。

魅惑に関しては少年に色仕掛けしていた辺りからつけてみました。

>>名倉由依
>ただ技量147でCT-20では発動率が低すぎのでCTは上げていいと思います。

とりあえずCT+5してみます。
現状で巡回員(ザコ)に92%命中の13%発動です。
本人がみがわり状態でもかなり脆いのがネックですが。

>>脱力
>敵も含めてこの人数で3人は所持者が多すぎな気がします。
>せめて高槻からはずせませんかね。

では高槻先生の脱力を気合に変更します。
相手の戦意を削ぐのは結構得意そうな気がしますが。


>>FARGOな方々
>この人たちに銃火器スロット付けませんか。
>マシンガンとかロケットランチャーを不可視の力で弾き飛ばすのは実にくーるなので。

くーるびずいいですね。
研究員も今は武装する時代なので
高槻先生や兄貴がロケットランチャー撃っても違和感ないでしょう、多分。
武装貧弱ですしね。

>>天沢郁未
>コイツもロストしてましたし暴走用パイロット用意しませんか。
>メッセはそれこそ全部「…………」辺りで済ませられそうですし。

では追加しておきます。
郁未ロストは夢遊病に近いからメッセいらないかな。
とりあえず「…………」で対応します。
画像がないのがちょっとネック。


>HOLIC氏

>じゃなくて誤字です。
>
>あと、パイロットがいくつかSPでなく精神のままです。

すみませんでした、訂正します。
前回やったミスをまたやってどうするよ私。


それではみなさん良いお年を。
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【1704】Re(1):マルチレスの3

名前
 虚空
投稿日時
 - 2006年12月31日(日) 00時16分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、虚空です。

>>技っぽくて格属性

件のジェノサイドのほか、マグナディウスのスピリッツリバースとドラゴンキャノン、どんな技かよく覚えてないけど(え?)ガープの荒れ狂う風ですね。

マグナの方はビーストロアー、ガープのほうは真空波とダメージ判定に使う能力値は同じではないかと思われます。

>>月閃光

月閃光もディバインセイバーも同じくらい光が似合うと思います。

説得力で言うなら雷になるほうが変かな、と。
どう見ても雷には見えないので。

全部雷にしてから光っぽいのを抜くのではなく、雷っぽいのを抜いた方がいいんじゃないでしょうか。

剣閃が走るだけで光属性っていう元のゲームが一番変な気もしますが。
かと言って属性無しだと原作無視し過ぎになるのかな?

>リオン

原作再現するなら最後は敵になるキャラなので、強くていいような気がします。
頼りになるけど経験値や強化資金を回しにくいキャラ。

ティアリングサーガのジークみたいな感じですかね。

説得などで仲間に復帰するシナリオを考えに入れても、条件付で仲間のキャラなら多少の強さは問題ないかと。

最初から最後まで仲間にいるシナリオは考慮の対象外。
究極的にはバルバトスが仲間になるシナリオだって作れるのがSRCですので。

なのでジューダスの上位互換位の気持ちでも大丈夫じゃないですかね。
前にあげられたジューダスが移動4の理由は中衛寄りしかリオンには当てはまってなかったり。


以上です。それでは。
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【1703】Re(2):MOON.

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2006年12月30日(土) 23時09分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

追加で1つ

>天沢郁未

コイツもロストしてましたし暴走用パイロット用意しませんか。
メッセはそれこそ全部「…………」辺りで済ませられそうですし。

それでは失礼します
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【1702】Re:“トモダチと一緒なら……何にでもなれ...

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2006年12月30日(土) 22時59分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、アージュです。最近ようやくPLAYしたんで今更ですが色々意見をば。
まずは、全体的な所でいくつか

>オーバーロード全般
生体パーツを多めに使われているとは言え、基本的にアンドロイドなわけですし、
弱点(ないしは有効)=機は必須でしょう。
端子でアクセス出来ること考えるとAIはともかくEI連中は式弱点もありえるんでは。

>地形適応
なんか人間キャラに妙に宇宙Aのキャラが多いのですが、どういう理由からなのでしょう?
オーバーロード連中が宇宙Aならまだ分かるのですが、生身連中は基本Bにすべきでは。
海適応もBのキャラが多いですが、特に海中戦闘につよそうなイメージがなければCが基本かなと。

>Midi名
単語の区切りでスペース入れない方が一般的です。サブルーチンとかで扱う時に
引数の区切りに間違われやすかったりとかあるんでDeaExMachina.midとした方が良いでしょう。

>キャラ収録順
作中の登場順の影響かも知れませんが流石に一臣がファムより前で
実質フォルダ2番目に居るとかはイメージ問題で承伏しがたく(笑)
九音をメルキより後にするか前にするかは意見が分かれる所かも知れませんが、
ティエラ→九音→ファム→イリア→一臣→敵連中
あたりの順番を希望です。敵連中もホムラは賢二よりも先に来るべきかとー。

>データの方向性
カードバトルパートを基にデータ化されてる要素が強めの様ですが、
基本的にゲーム作品をデータ化する際のお約束として原作のゲームシステムを再現するのではなく、
そのゲームに原作アニメがあったと仮定した場合の
アニメ作品をデータ化するくらいの心積もりでっていう
のもありましたし、現状カードゲームの性能に引きずられすぎて、
やたら超回避やハイパーモードが多かったり全キャラ多少なりとも遠近両用になってたりとか
キャラの個性が薄れちゃってるように見えますので。
原作のカードバトルで表現可能な能力よりも、SRCの特殊能力の方がずっと豊富なわけで、
その辺もう少しAVGパートの描写重視で差別化した方が面白いんでないかとー。
あと、基本的にキャラゲーの駒を作るという観点で言って、シナリオで求められる
キャラクター性はカードゲームパートのものよりもAVGパートものの方が重要でしょうし。

そんなわけで全体的にもっとAVGパートの描写主体でのデータ化にシフトすること希望です。

以下具体例あげながら各キャラ個別に〜。まずは味方キャラ中心で、敵に関してはまた後で

>ティエラ
最初に言ったAVGパート主体って意見にも絡んで来るというか、ここの部分が一番影響大きいんですが、
前期型および各種ノーマル形態からのデュアルイグニッション系の武装の排除希望です。
カードゲームパートでハヤトロギアなしで使えるのは純粋にバランス調整の結果でしょうし、
設定レベルではハヤトロギアの起動なしでは不可能とされてる攻撃なわけですし。
あとは個人的意見になりますが、デュアルイグニッション修得は作品中通して印象に残ってる場面なワケで
SRC的にも強化イベントとして山場になりうる形に出来ないのは勿体ないんじゃーってのも。
あとは、志郎さんも言われてるように、ハヤトロギア発動時が強くてなんぼのキャラでしょうし。

んでその分の補填としては前期の残りの武装を全体的に強化する方向希望でー。
ダビデの石とか現状ちと性能の割に消費重めですし。
あと、プラズマ光翼による推進力考慮で、飛行不可でも前期の空適応はAでいいかと。

ハヤトロギアですが、アマテラス戦で事象改変の使いすぎが負担になる描写があるのと、
SHE総力戦のナギ戦で気力を振り絞れば一旦起動終了後の連続起動も可能っぽいですし、
時間制限+消耗無し+気力低下+回数制限なしのハイパーモードで超回避にEN消費を追加ってのがらしいんでは。
あと、通常ならパーツの耐久性を越えるような動きも、「壊れなかった結果」を選択することで行えるわけで、
ハヤトロギア発動中は装甲を強化するっていうのも可能かと。

また、ティエラ(融合)という名称はこちらも違和感が。メルキと違ってティエラと九音の意識は
独立してちゃんと存在してるわけですしティエラ(九音協力)なりティエラ(後期)なりのが自然ではー。
パイロットパラも特に上昇させる必要はないと思いますというか、前期からこの程度あって問題ないでしょう。
ハヤトロギア使えるようになったら常に九音がサポートしてるという訳でもないですし、
イベントでメッセージ技能を付加することを前提にして、このパイロット自体削除しても構わないかなとも。

SPに関してですが、性格的にレベル10での熱血修得はちと似合わないようなー。
気合と入れ替えるなりで後ろ倒し希望でー。キャラ紹介の所でも膨大なトライ&エラーの積み重ねによって
能力を培ってきたような事書かれてますし、イメージ的には努力が欲しい所です。
現状ファムと被ってる上に空陸移動4+2P+加速による広範囲侵攻力がちとやばいことになってる
加速あたりとの差し替え希望で。AVGパートでの描写等考えるとてかげんも持たせるべきかなーというのも
あるんですが、他のSPも外しがたいのは分かるのでこちらはおまかせで。

あと、格闘武器のテスタメントはやはり違和感が。
原作識者でもテスタメントと言われて思い浮かぶのは装甲服全体でしょうし、それで切り払うのは違うだろうと。
原作の使用頻度考えると格闘武器もリニアシールドでいいんじゃないでしょうか。

>メルキゼデク
細かな部分はティエラが固まってからとして、一点だけ。オフェルの丘のブーストは違うかなと。
設定的にそもそもオフェルの丘が起動して始めて存在できるキャラですし、素の能力に含めるべと思います。
ついでに「喪・天」は設定と描写から、無属性の付加希望でー。
フルで出力で使えば対象の存在自体消去できるような能力っぽいですし。

>九音
反応ちと高過ぎかなーと、師匠系ポジキャラは額面高くして
総合抑える為に反応は低めに抑えるのが基本です。
逆に技量は+10くらいぽーんとあげるの希望です。
神にも等しい力とか言われててラスボス以外には余裕な方ですし、
比良坂初音やらルミラ辺りと並べると色々と楽しいなーと(笑)。
あと、主役ではないですし、SPも55でいんではーとは。

S防御と切り払いですが、特にティエラと同期する必要はないんじゃないでしょうか。完全に別人格な訳ですし。
SPですが、最後のみがわりは九音ルートのラストをイメージしてるんでは内かとは思いますが、
あれは実質バッドっぽいですし、駒として考えた場合九音がティエラにみがわりかけるのは基本的に無理なうえ、
キャライメージにもあまり似合わないかなーと。個人的にはティエラルート終盤の台詞から祝福辺り差し替え希望です。
あと、現状ダメージ増強SPなしがきついんで激怒→痛撃あたりもあわせて希望でー。
罵声を浴びせたりはしてますが、根っこの部分で我を忘れるほど怒り狂ってたりはしないですし、激怒とまでは行かないかと。


>ファム
ティエラを主役級扱いなら準主役扱いが妥当でしょうしSPは55希望で。
AVGパートでは殺衣のイージスモードは名前の通り防御に使われていただけですし、
ハヤトロギアを際立たせる為にもハイパーモードは削除希望です。
イージスモードはアクティブフィールドなり阻止なりの防御技能にしてやった方が特徴出るかなと。
近接戦闘に特化しており、近づけないと戦えないって描写があるわけですし、衝撃波は削除希望です。
ベクトルドライバーが超回避だとハヤトロギアの特徴が薄れてしまいますし、
攻撃回避か単なる回避強化程度にして、事象改変により命中100%を越える攻撃も回避できるハヤトロギアと
あくまでも弾道予測により命中回避が向上するベクトルドライバーみたいな住み分けを希望です。

SPの祝福ですがおまけシナリオのラストをイメージしているのでないかとは思いますが、
あれはどちらかというと地の文での皆に対する祝福であって、ファム自身が祝福するって言うのとは違うかと。
・作中で皆に将来の夢を語るシーンが存在する
・持つものの強い願いを叶え、なんにでもなる可能性を与える「秘石」の存在
・章タイトル&武装名&秘石名の「機械人形(達)の夢」
等々考え合わせて、修得レベルを友情と入れ替えた上で、祝福→夢持ちにしてみると面白いかなーと。

>ファム&イリア
追加パイロットをSPなしにして、2人乗りでファムとイリアのそれぞれのSPを使用可能、で問題ないでしょう。
合体形態1人乗りは分離できずにエラーが出て論外ですし、合体後も独立して意識が存在してて
作中でもその後普通に分離して再度単独行動も行われてるわけですから。
2スロット必要な形態であれば、二人乗りもそれほど有利すぎるというわけではないですし。

相乗効果による出力向上が目的の形態ですし、運動性がファムより上がるのは違うんでないかなーと。
流天の蛇と輪廻の耀蛇が縛属性というのも違うかとー。状態異常メインで戦うキャラじゃないですし、
相手を行動不能にする技ではなく、あくまでも相手の能力を低下させるものなんで、
流天の蛇で除属性、輪廻の耀蛇で除中破あたりかなーと、プラズマであることは変わらん筈なのであとB属性も。
あと、「輪廻の輝蛇」ではなく「輪廻の"耀"蛇」ではないかと。
賢医の騒乱は自分たちの周囲に攻撃範囲の穴ができるのが特徴でしたし、特定地点に向けて撃つものでもないので
M投はちょっとイメージ違うかなと。M全の2-3射程辺りがらしいではとおもいます。
また、あくまでも作中の効果は地雷を誘爆したせいであって、武装自体の攻撃力がここまで高いものでもないでしょう。
あまりM兵器の性能が良すぎてマップ屋よりになるのも違いますし、威力は1000越えてれば充分かなーと。
M兵器であるというだけで使える局面は十分にあるでしょう。

ただでさえ武装数多すぎ気味なんで殺衣・保護殻解除は削除希望でー、
あれは本来攻撃手段じゃなくて、万象之理剣の為の前準備みたいなもんですし。
機械人形の夢は気力制限-10&射程+1して替りに威力-100&消費+10希望です。
智慧の渦と斬撃連断にあわせた方が綺麗かなと言うことで。
あと、ストーリー上も結びつきの強調されてる二人ですし、
合体形態を出さない場合でもある程度の火力を確保できるように、機械人形の夢は
分離形態時にも合体技版を持たせておいてはどうでしょう。
万象之理剣は威力-300〜400した上で貫属性付加希望ですー。
単分子ゆえに分子結合を断ち切って装甲を無視できるのが特徴ですし、
高装甲のバァル相手には貫持ちのファム&イリア、阻止orバリア持ちのアマテラス相手には無属性持ちのメルキゼデク
がそれぞれ有利って形にすると、お互いのルートのラスボス戦が引き立っていいんじゃないかなーと。

ゲンミナティオもいらないに一票で。AVGパートには一切出てこない能力の上に
そもそもカードバトルパートでも一撃で軽く2万オーバーのダメージが飛びうる状況に
一ターン200とかの回復なんて焼け石に水でしたし、イシュタルやホムラの上位リペアー
差し置いてHP回復持たせるには足らんかと。

>イリア
ノーマルイリアにも空移動がつきっぱなしなのはミスでしょうか?
あくまでも床との反発で浮いてるだけで飛べるわけではないって地の文にあるので
空移動は付けないのが正しいと思いますが。

ハイパーモード排除、ベクトルドライバー仕様変更、合体技付加はファムと同様に希望というとこで。
カドゥケウスは敵使用時にダメージを受ける度に回復ばっかして攻撃してこなくなっちゃうのでオミットすべきかと。

武装名のプラズマビームですが、イリアに関してAVGパートでプラズマビームという表現が使われたことは
他しかなかったはずですし、イリアの場合直接ぶつけるといった使い方もしてますし、単にプラズマにしておくのを希望です。プラズマで攻撃を相殺とかも結構やってたのでパイロットに迎撃持たせて迎撃武器指定するか阻止を持たせるってのも希望で。

味方使用時考えるとダメージSPと回避SPがないのがかなり辛いです。
修得レベルを遅らせた上で加速、偵察、狙撃あたりと差し替えで
熱血ないし痛撃とひらめきか隠れ身あたりを混ぜて欲しいかなと。


>マガツイリア
この手の狂気系別パイはSPを元と適当に差し替えるのが一般的かと。
この形態に友情や絆は似合わないですし、激怒・挑発・威圧・戦慄あたりと差し替えるの希望です。


>一臣
技量160には断固として反対です(笑)、人類並みの判断力を期待することが間違いとか言われちゃってるわけですし、
技量140代まで落としてCPU操作時にお馬鹿な行動させるのが正しいんでは。
んでHPそこそこで高装甲ってのはちょっと違うかなーと。こいつの生命力はダメージを受けないではなく
いくらダメージを受けても死なない、やられてもいつの間にか復活してるって感じですし、
装甲は1000程度まで落としてHPをどーんと6000位まで上げちゃうの希望ですー。

あと、防衛戦で真価を発揮するとか、戦闘力はティエラ達には遠く及ばないとかありますし、
移動3にして攻撃力は最大で1500〜600までに落とすの希望です。普通に強い一臣はらしくないだろうってのがやっぱり。
代わりにAVGパートで皆の盾として活躍してた点から援護防御なりみがわりなり持たせると
ウリになって特徴付けできるかなと。


>ノンパイ
奈仁井副部長→係長→係長補佐→係長補佐見習いの追加を希望です。
いや、名称は奈仁井(機械仕掛けのイヴ)で良いと思いますが(笑)
あと、クッキング・ママの追加も是非(笑)
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【1701】ラクウェルについてちょっとだけ

名前
 アージュ
投稿日時
 - 2006年12月30日(土) 21時43分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもアージュです。

ラクウェルについてちょっとだけー。

運動性+20ということですが、他の武装は命中修正のマイナスが大きいから良いとして
バスタードソードは命中合計395と高機動ザコ相手にもそれほど命中に困らないレベルまでいっちゃって
ちょっとはこのクラスの無消費武装としては抜けてないかなーと。
もうちょい命中かCT落としてマイルドにしてもらうの希望でー。

あと、イントルードですか、ダミー能力+消費SP直接書き換えよりも、
SP消費減少Lv2=イントルード 覚醒
にする方希望でー。超能力覚醒持ちは普通にいるんで数値的には問題ないでしょうし、
現状まだ消費SPを直接書き換えたキャラはGSCデータじゃ前例ないと思うんで心理的に若干抵抗がー。
バランス的な観点からの意見じゃなくて申し訳ないですが。なし崩し的に前例になって歯止めが効かなくなるのは嫌だなと。
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【1699】WA4:レス2

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2006年12月30日(土) 19時59分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、みちひろです。


○Ventusさん

>>シェイブシフターソード,  1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
>>シェイブシフター,     1300, 1, 3, -10, 12,  -,  -, AABA,  +0, B
>
>>リブレイス,         0, 1, 3, +20,  -, 20,  -, AAAA, -30, 術魔吹L1
>
>
>上記の二つは正確にはシェイプシフター、リプレイスだと思われます。

ご指摘ありがとうございます。
修正しておきました。お恥ずかしい限りです。


○白川さん

>>ファルメル=アリアンロッド
>>サプライズドハート,    1500, 1, 4, +20,  -,  5,  -, AAAA,  +0, 突格当AL1(当て身技)
>>サプライズドハート(表示用),1500, 1, 4, +20,  -,  5,  -, AAAA, -10, 術魔当AL1|攻反
>
>>ファルメル=アリアンロッド(味方仕様)
>>サプライズドハート,    1500, 1, 4, +20,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 突格当(当て身技)
>>サプライズドハート(表示用),1500, 1, 4, +20,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 術魔当|攻反
>
>どちらが正しいのかは分かりませんが、表示用と実働用で属性が違ってしまっています。

ご指摘ありがとうございます。
術魔の方が正しいので統一しておきます。


○フォンさん

>>味方キャラ
>各種属性耐性スキルは、システム的にもストーリー的にも
>然程重要なものではありませんし、外してしまって良いのではないかと。

そうですね、すっぱり削除します。


>>ラクウェル
>現状だと、ザコ戦では先行したジュードやアルノーが粗方倒してしまい、
>ボス戦でも防御系SPの不足から殴りにいけない、という展開になりがちです。
>ザックやカノンなど、他のWA系インファイターと比べても、
>確かに初期火力は格段に高いのですが、利便性で空けられた溝をどうにも埋めきれていない感が。
>尖った強さを追求するなら、もう少しはっちゃけても大丈夫ではないかと思います。
>
>具体的には、覚醒の消費を40〜45あたりまで引き下げてしまうことを希望します。
>移動力3なので、1ターンで超長距離移動という使い方は出来ませんし、それ程ひどいことにはならないかと。
>覚醒特化の能力が、超能力のSP消費軽減に負けているのも寂しいですし。

ジュードやアルノーで倒し切れてしまうなら、それは仕方ないと思います。
他の味方では火力不足という状況がラクウェルの存在価値の大前提なので。

ザックは利便性こそが特徴ですし、カノンは不安定ながら回避型で低火力、
とそれぞれ別な事情がありますので利便性で劣ることを理由にはし辛いところです。
ひらめきが無いのはザックもカノンもジェットも同じですし。

ラクウェルの機動面での弱さは重要な特徴ですので、
そこを上げてしまうのは特徴づけの意味で避けたいところです。
覚醒の消費SPをこれ以上下げるのも共闘データとしてはやり過ぎな感も否めません。

そこで、別のアプローチを。
単純ですが、運動性+20でいかがでしょうか。
原作中において命中回避のパラメータは高かったわけですし、
その他の描写上もむしろ高い能力に見えますので。
移動3と武装の使い辛さで弱点の再現は充分でしょう。


ラクウェル=アップルゲイト
ラクウェル=アップルゲイト, (WA4(ラクウェル専用)), 1, 2
陸, 3, M, 3500, 140
特殊能力
格闘武器=バスタードソード
合体技=デュアルブランド ジュード=マーヴェリック
合体技=マインドリカバリー ユウリィ=アートレイデ
合体技=ジェノサイドエッジ アルノー=G=ヴァスケス
合体技=サイクロンホイール ジュード=マーヴェリック ユウリィ=アートレイデ
合体技=ライアットフェンサー ジュード=マーヴェリック アルノー=G=ヴァスケス
合体技=リトリートウェイブ ユウリィ=アートレイデ アルノー=G=ヴァスケス
3400, 80, 1100, 70
CACB, WA4_RaquelApplegateU.bmp
毒咬,           1000, 1, 1, -15,  -, 10,  -, AAAA, +10, 武攻Q毒
威吹,           1200, 1, 1, -20,  -, 10,  -, AABA, +15, 接攻QS
凶桜,           1400, 1, 1, -15,  -, 15,  -, AAAA, -10, 武QM全
バスタードソード,     1600, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
穢祓,           1600, 1, 1, -20,  -, 30, 110, AAAA, -10, 武QM全
竜刃,           1600, 1, 1, -20,  -, 10,  -, AAAA, -10, 武攻Q吸
彗星,           1800, 1, 1, -20,  -, 20,  -, AAAA, +10, 武攻Q
鉄断,           2000, 1, 1, -30,  -, 30, 110, AAAA, +15, 武攻Q
#
サイクロンホイール,    1800, 1, 3,  +0,  -, 20, 120, AACA, +10, 合複M全
ジェノサイドエッジ,    2000, 1, 3, -10,  -, 20, 110, AAAA, +20, 合武格
リトリートウェイブ,    2000, 1, 4, +10,  -, 20, 120, AACA, +60, 合S複
デュアルブランド,     2100, 1, 1,  +0,  -, 20, 110, AAAA, +10, 合武
ライアットフェンサー,   2300, 1, 1,  +0,  -, 20, 120, AAAA, +10, 合武
===
マインドリカバリー, 補給Lv1       , 3, -, 20, 110, 合援


>あと切り払い上限を8まで上げられないでしょうか。
>時間圧縮能力を、剣の腕だけで凌いだ実績もあることですし。

確かにラクウェルは素でブリューナクコマンダーになれそうな超人ではありますが、
あのシーンはラクウェルの凄さより、体調崩した大剣持ちにスピード重視の二刀流で攻めきれない
ヒューゴのダメさの方が際立っていたような(笑)

というのはともかく、剣においては無茶な連中が揃っているSRC等身業界において、
あの大剣でLV8までもたせられる描写があるかというと、厳しいと考えます。


>>バルガイン
>フルムーンは射程を1-2Qにすると、2Pで削っていたユニットも薙ぎ払えて良い感じかと。
>移動後使用できなくなりますが、原作でも予め中央HEXに移動してから繰り出す技ですし、
>イメージ的にもこの方が合っているように思います。

そうですね。
現状だとハーフームーンと攻撃範囲がかぶるので、逃げる際の選択肢が少なくて面白みに欠けますし。

ニーズヘッグ・フルムーン, 2400, 1, 2, +10,  -, 50, 130, AABA, +10, 接共AL2M全

以上のように。


>>戦闘アニメ
>即属性クリティカル時に、BLOW OUT!の決め文字を入れることを消極的に希望します。
>3以降のWAの即死攻撃には、骸骨的なイメージはあまり感じられない気がしますので。
>なにより、この方がPS2WAらしさが出るかな、と。

そうですね、デフォルトだと少しイメージが違うかもしれません。
決め文字って文字が拡大してくる演出なので、微妙とも思いますが仕方ないでしょう。

デスウイング(クリティカル), 決め文字 "BLOW OUT!" 白 Bazooka.wav
暗殺(クリティカル), 決め文字 "BLOW OUT!" 白 Bazooka.wav


変更を反映したデータをアップしておきます。
ジュードの件は引き続き保留で。
ご意見お待ちしてます。

ではでは。
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【1698】Re(1):FFVI 2.2対応改訂準備稿

名前
 マガツ
投稿日時
 - 2006年12月30日(土) 11時43分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは、マガツです。

GBA版もFSC版もやっていた人間としては改定は嬉しい限りです。

>ティナ、セリス
私もやはりホーリー、フレアの入れ替えを希望します。

そしてホーリー、フレアの気力制限を120に、
メルトン、アルテマを130にすることを希望します。
レベルで覚えるのも、魔石などで覚えるのも時間がかかりましたので。

>ロック
ホークアイとウイングエッジの消費、もう少し下がりませんかね?
永属性が付いていても攻撃をする度にENは消費しますので。
個人的には-5を希望します。

>セッツァー
ダイス系は火力向上を希望します。
特にイカサマのダイスはレベル6(最低レベル)でもカンストダメージが出せる外道武器なので。
根拠はここ
http://2style.net/namix/ff6-ikasama.html

>バニシュデス
名称はそのままを希望。
個人的にはソウル・オブ・サマサでの連続魔の対象外にすることを希望します。
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【1697】マルチレスの3

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2006年12月30日(土) 03時44分 -
設定
引用なし
パスワード
最近急に寒くなってきましたね。
などとどうでもいい世間話を振りながらマルチレス三回目ー。


>ちゃあしゅうさん

>ジューダス

ふむふむ、なるほど。
移動を4にするくらいならリオンの調整も睨んで能力値を上げてしまいたいところですね。
とりあえず格闘を+5して145、射撃はー、うーん。リメDでも射撃が高かったので現状維持でー。

シャドウエッジ・幻影刃については、
シャドウエッジの火力を-100、幻影刃のEN消費を-5でどうでしょうか。

魔人滅殺闇(失敗)が弱いのは狙ってやっている事なんでこのままで行きたいかなぁとか。
使いやすさを上げるなら2Pにするっていうのもありかもしれません。準主役ならありなのかなぁ。


>後ー強い弱いでこじれた場合、比較対照に何点か他フォルダのユニット上げると
>議論円滑に進みやすいっすよー
>年寄りからの助言として。

うー、そうなんですよね。
つい不精をしちゃうのは悪い癖だとは分かってはいるのですがー。
以後気を付けます。


>虚空さん

>武器

現状他の方からは意見を貰ってはいないので、とりあえず現状維持の方向で。


>技っぽくて格属性

ああ、なるほど。そういった意味でしたか。
ちなみに『いくつか』というのはどれになりますかね、
純粋にミスの可能性があるので指摘してくださると助かります。


>ジェノサイドブレイバー
>既にフォルダ内で2番目に強く、1番はネタ扱いのクレイジーコメットなのでフォルダ最強と言っても過言ではないので十分派手だったような。

いえ、実ダメージ的にはフォルトゥナの使うラストヴァニッシャーが2番目になりますね。
バルバトスは射撃値が低いせいで実ダメージが思ったよりもでないのですよ。
なのでまだ火力を上乗せする余地があると判断したわけです。
まあ素直に格つけちゃってもいいっちゃーいいのでけども。


>月閃光

色とかではなく説得力ですね。
ただの白い弧を描く斬撃と、雷→天使光臨では、
光属性がつくのに相応しいのは後者だと思うのですがどうでしょうか。


>panuさん

>すいません。違うテイルズにレスしてましたパン。
>以下本文です。

全て計画通りなんだパン。


>妖精のほうの精神数を少なくするのはどうでしょう。
>で、クズ精神で固めれば一人でも二人でもあんまり差は出ないと思います。
>それなら少しは調整しやすいのでは。
>参考までにですがご一考いただければ幸いです。

リオンについてはパイロット側もユニット側も能力落とせるんでそこら辺で調整しようかなぁとか。
SP少なくしたり屑SPで揃えた方が楽なのは分かっているのですが……まあ、頑張って茨の道を歩んでみます。


>白川さん

>バルバトス=ゲーティア
>当て身技Lv8=術に頼るザコどもが! エアプレッシャー 術 50 <!気力Lv3 !沈黙 !術使用不能状態>
>当て身技Lv8=いつまで術に頼るか! エアプレッシャー 術 100 <気力Lv3 !沈黙 !術使用不能状態>
>聖女エルレイン
>ZOC=マッドプール <気力Lv1>
>封じられし者マグナディウエス
>ZOC=貴様の<時>を頂く 3 <気力Lv3>
>この辺、条件に気力を指定するなら、その旨解説付けてプレイヤーから分かるようにした方が
>いいんではないかと。

おっと。そうですね。
修正しておきます。


それでは、みなさまご意見ありがとうございました。
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【1696】Re(1):FFVI 2.2対応改訂準備稿

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2006年12月30日(土) 02時47分 -
設定
引用なし
パスワード
やっくんです。
エドガー超愛してます。


>> ティナ

メルトン、ホーリーですが、気力制限をぐぐっとあげられませんでしょうか。
あるいは抹茶さんの要望を組んでフレアに差し替える場合も同様に。

覚えるのは最終版のくせに、覚えたころには既にアルテマを覚えていることが多く、
あるいは「ガ」系魔法を普通に唱えるだけでダメージがカンストしていることも珍しくありません。

しかもホーリーおよびフレアは単体にしか使えず、
メルトンは味方にもダメージがある微妙な魔法だったように記憶しております。

現時点でもかなり使い辛くはなっていますが、さらにもう一声、
メルトンの気力制限130、ホーリーおよびフレアの気力制限120くらいになりませんでしょうか。
特にメルトンは唯一のMAPというだけで使い手がありますんで。


抹茶さんが提案していらっしゃいますが、フレアとホーリーの差し替えに関しては
抹茶さんと同じ理由で賛成ですー。

幻獣の力を借りて戦う、ということがストーリーにおいても割と強く語られた作品において、
自然習得にのみ限定することのメリットが自分にはよくわからない、というのも。


>>カイエン

烈あたりに後属性つけませんか。

マッシュとか演出の長い技を使っている最中に必殺剣ゲージをためることがほとんどだと思いますので
なにも属性がついていないのに違和感があるわけではないのですが、
特徴的なシステムでしたので、気力制限が出来ないということであれば、何らかの形で残していただければと思います。

個人的には、気力制限はたまってさえしまえば使い放題ですので、
後属性の方がそれらしいのではないかと思います。


>>セッツァー

意見を募集ということですので、意見表明ということでー。
ダイスの性能、ないしバハムートの追加についてですが、どちらもpanuさんと同じ理由で現状維持を希望します。


>>リルム

自分は「バニシュデス」に一票を投じさせていただきます。
理由はFF6のプレイヤーの中には「バニシュデス」という名前が一般的に浸透していると考えられるからです。
「バニシュ+デス」はどうもシステム的なといいますか、無機質な感じがして好みでないですね。


以上です。改訂頑張ってください。
魔導アーマーシリーズは非常にシナリオで使い勝手がありそうで、どんなふうに組まれるか楽しみにしておりますです。

それでは失礼いたします。
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【1695】Re(1):FFVI 2.2対応改訂準備稿

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年12月30日(土) 01時49分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。

>ティナ
>セリス

フレアとホーリーを戻しませんか。理由は一つ。
アニメーションの色合い的に統一感がなく、美しくないからです。
燃える印象で統一、寒色系で統一、という方がかっこいい。

自然習得に任せたプレイなど、どれだけのプレイヤーがするのか、
という理由も多少はありますけど。

ご一考ください。それでは。
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【1694】Re(1):FFVI 2.2対応改訂準備稿

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2006年12月29日(金) 22時38分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、ちゃあしゅうです。
とりあえずティナについてのみ。

改訂前はかなりの良燃費のファイガと
ハイリスクながらヤバイぐらい強いライオットソードの2本で
耐久不足が気にならないぐらい押しまくれた訳ですが。

多少切り込み能力が付いたとはいえ
低耐久を補える火力があるかというと微妙なような。
トランス抜きなら、高機動型でこのクラスの火力があるユニットも
探せばあるぐらい。

設定的にも序列的にも、射撃は上昇の余地があるのでは。
技量も低めですし160まではいけるんじゃないかと。
トランス込みで170。FF6の知名度なら心情的壁も突破出来ると踏みます。
ここは、どーんときりよく。

以上です。では。
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【1693】忘れてました。アイテムだパン!

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2006年12月29日(金) 21時40分 -
設定
引用なし
パスワード
スカルプチャ(TOL)
スカルプチャ, 汎用, アイテム
特殊能力
非表示
0, 50, 0, 0, 0
*EN+50

ワンダーパン(TOL)
ワンダーパン, 汎用, アイテム
特殊能力
非表示
0, 0, 0, 0, 0
===
ワンダーパン,      回復Lv4 再行動,         0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP2000回復
*使い捨て

ワンダーパンバスケット(TOL)
ワンダーパンバスケット, 汎用, アイテム
特殊能力
非表示
0, 0, 0, 0, 0
===
ワンダーパンバスケット, 回復Lv2000 再行動,        0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP全回復
*使い捨て

ワンダーパンレシピ(TOL)
ワンダーパンレシピ, 汎用, アイテム
特殊能力
非表示
0, 0, 0, 0, 0
===
ワンダーパン,      回復Lv4 再行動,         0, 1,  -, -, -
*HP2000回復

ワンダーパンSレシピ(TOL)
ワンダーパンSレシピ, 汎用, アイテム
特殊能力
非表示
0, 0, 0, 0, 0
===
ワンダーパンバスケット, 回復Lv2000 再行動,        0, 1,  -, -, -
*HP全回復
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