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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>議会騎士団兵士・モンスターテイマー
>コントロールコマンド, 召還Lv1=ガーゴイル(WA4), 0, -, -, -, -
>ガーゴイル(WA4)
>召還ユニット
>>オズワルド
>FOUR-CARDコレは「スペード、ハート、ダイア、クローバー」と表示されている超必のことですよね?
>>神器一族の宇宙A
>神とか、悪魔とかに対抗する能力を持ってる連中が異空間Aになってるのは、特に珍しいことではないですね。
>神器の一族がAになっているのも同様の理由になります。
>まー、神といってもオロチは地球意思ですんで、異世界適応が高いのが正しいかどうかはよくわかりませんが、
>アルクェイドとかもAになってますし、とりあえずAでやらせていただこうかと。
>アッシュやエリザもAにすべきですかねえ。迷いどころです。
>>庵
>SP55を希望されるということでしたら相応の理由を述べていただかなければ納得はしかねます。
>>K´やせ我慢のところは忘れてください。
>チェーンドライブ庵の八稚女のような最後の1発でしか燃やさないような技でも水Bになってるので、
>>マキシマ
>マキシマ・リフト空の相手に攻撃できないのは仕様でしょうか?
>>ウィップ個人的には現状の命中<回避よりは命中>回避の方がらしいかなという気がします。
>ストリングスショット実属性がないのは仕様でしょうか?
>>アッシュパクリ云々はネタです。
>>サン・キュロット性能面については了承です。
>>シナリオパートにおいてサン・キュロットを発動したことは一度もありませんいや、原作というのは格闘ゲーム部分においてのことです。
>>アッシュの迎撃Lv
>タメキャラだから飛び道具が自在に出せないというのは、
>それはもうアッシュの使い方が甘いとしか。
>ヴァントーズ, 1300, 1, 3, +5, -, 5, -, AA-A, +0, 実火
>>デュオロンんー、レス見る限りアッシュチームはそもそもあまり味方仕様が前提とされてない、
>アッシュ、オズワルドが既に熱血もってないアッシュに熱血ないけど奇襲(熱血効果あり)がありますよ。
>秘伝・幻夢呪怨死魂
>秘伝・幻夢怨霊壁
>>シェン
>>絶!激拳
>この程度の技というのは、なにを基準にしての表現でしょうか。
>シェンの唯一まともに機能する地対空技ですので、J属性をつけるには足ると判断しております。
>>シェンのSP
>ひらめきがなくなると、シェンくらいの耐久力だと、対ボスがかなり厳しくなります。
>強者との戦いを求めてKOFに参加しているシェンにそれはあんまりだと思いますんで、
>ひらめきは保持したいところ。
>>パイロット経験値
>ストーリーはまったく関係ないです。
>重要なのは作中でどれだけ強者として扱われているか、ですので、
> > バティゴールさん
>> 京
> 94の頃の「俺の拳はナパームより熱かっただろう」とか言ってた頃ならともかく
> 現在の京なら性格は強気止まりで良いと思います。
>そういえば今更ですが庵、ちづるを含め、三神器の連中が宇宙Aなのは何故でしょうか?
>>庵
>今更ですがSPは55で良い気がします。
>「ライバル」ではあっても「主役」ではないのですから。
>その意味でもパイロット経験値も180〜190で良い気もします。
>>ちづる
>キャラ的にはSPに努力、直撃、激励あたりと差し替えで
>機先があるとらしいかなという気はします。
>SP, 50, 神速, 1, 集中, 4, 信頼, 6, 機先, 21, 感応, 24, 激励, 31
>あとアッシュのジェルミナールも含めて裏面八拾伍活・零技の礎等には
>剋術属性が復活して欲しいです。
>「封じる」ことこそがこの一族の仕事なわけですし。
>パイロット経験値は180でも良い気がします。
>逆にちづるはそのままで庵を180にしても良いかもしれません。
>>K´
>>知覚強化
>ウィップもそうですがそんな設定ありましたっけ?
>記憶が消されてるのは確かですけど。
>性格は超強気で良いと思います。
>ただコイツの場合はやせ我慢な気もしますけど。
>あと基本的にクリムゾン・スターロード等のMAX2系はオミットの方向でしょうか?
>>マキシマ
>ビームを、ビームをください(ヲ
>>>アッシュ
>>ヴァンデエミール
>コレってレ〇ーのN投〇のパ〇りの技のことですよね(ヲ
>だったら火属性はいらないような。
>サン・キュロットを強くしたいなら八咫の鏡とジェルミナールを
>サン・キュロット時のみに使えるようにしてはどうでしょうか。
>その方が原作通りですし。
>多少通常時が弱体化しますけど。
>タメ飛び道具使いのくせにここまで初期迎撃Lvが高いのはちと違和感が、
>さほど必要タメ時間が長いわけでもないのであまり気にならないといえば
>気にならないのも事実ですけど。
>>デュオロン
>熱血というキャラでもないのでひらめきとかその辺に差し替え希望です。
>キャラ設定的には報復とか面白いかもしれません。
>>シェン
>>絶!激拳
>JL1属性は削除で良いと思います。
>というよりこの程度の技につける必要はないような?
>弱体化するでしょうがキャラ的にはやはりひらめきあたりを
>激闘か闘志にして欲しいところ。
>>デュオロン
>>シェン
>>オズワルド
>パイロット経験値180は現状のストーリーでの扱われ方を考えると
>ちと高すぎなような気がします。
>マキシマと同じ170あれば良い方かと。
>ども、ちゃあしゅうです。
>>改造人間の知覚強化
>マキシマにはつけないってーのは欲目ではないでしょうか。
>記憶封印されてないからって理由なら、K´後期なんかは微妙な事態に。
>>ケイダッシュ(KOF)
>>ウィップ(KOF)
>デザートイーグルとウッドドゥと、中距離帯でENを使わなくていい上に
>決意持ちなんで
>回避力の差をもってしても下手するとK´より強いです。
>主役の立場が無さ過ぎなんでは。
>K´の微強化及びウィップの弱体化希望です。
>K´知覚強化でSPが使いづらい分、まだ上方向に強化の余地あるかと。
>K´の格闘下げ射撃上げ。
>上位技の火力増強。
>ウッドドゥのCT+10→−10or痛L-1。
>ウイップの格闘射撃の切り下げ。
>あたりでどうでしょ?
>特にウイップはこの手のキャラで格闘149は高めですし。
>>アッシュ=クリムゾン
>>ヴァントーズ, 1300, 1, 3, +5, -, 5, -, AA-A, +0, 実火
>これはいくらなんでも抜けすぎでは。
>−100希望です。
>>サン・キュロット
>経験上、CPUが持ってる場合でもそこそこは脅威になっていますよ。
>EN切れが狙いやすくなるという欠点は確かにあるんですが
>そこはシナリオ側にEN強化を期待するしか。
>>シェン
>>絶!激拳, 1700, 1, 3, +10, -, 25, 110, AAAA, +10, 突格JL1
>これ性能良すぎませんかー
>低耐久力なだけに、後方からコレ頼りに殴る様子が目に浮かびます。
>消費をぐっと上げて35で如何でしょう?
>ついでだからエリザベートも掲示すればいいのにとかちょっと思いました。
>ライバルチームその一人だけなんだし。
>>抹茶さん
>こんばんは。ミス指摘だけ一点。
>>アッシュ
>>サン・キュロット, 付加Lv1="攻撃力UP=サン・キュロット" 再行動, 0, -, 50, 120, -
>攻撃力UPは状態です。なんで、
>サン・キュロット, 状態Lv1=攻撃力UP 再行動, 0, -, 50, 120, -
>とするのが正しいです。
>どうも凪波と申します。
>気になった点をいくつか。ヘタレな文章ですみません。
>>K´
>>ブラックアウト
>ブラックアウトは移動系の技なのでジャンプあたりにしても良いと思います。
>それと知覚強化のせいでSPが使いにくくなるので熱血での火力もあまり見込めないので
>ちょこっと火力強化してはいかがでしょうか。
>全体的に他主人公に比べてひけをとってるように思えます。
>>ウィップ
>レッドウィップジェノサイドはオミットの方向なのでしょうか?
>貴重なウィップの通常超必殺技なので入れておいてもいいと思います。
>この辺は趣味の範囲かもしれませんが。
>追記:私もMAX2の追加は希望します。せめてクリムゾン・スターロードだけでも(ぉ
>>アッシュ
>>サン・キュロット
>溜め無しで技が打てるという特性があるので、
>必要技能を使って攻撃属性=Pを付加できるようにしてみてはどうでしょうか?
>
>攻撃属性=P 火 (サン・キュロット)
>
>サン・キュロット, 状態Lv1=攻撃力UP 付加Lv1=サン・キュロット 再行動, 0, -, 50, 120, -
>>シェン
>>爆真
>やっぱりこれはオーラの攻撃判定のほうなんですかね?
>JC→近C→斧旋脚→虎豹連撃三段目ドリームキャンセル爆真→近C→斧旋脚→虎豹連撃簡単な奴を例としてあげると、たとえばこういった奴です。
>これ以外の全体的に火力を上げちゃって攻撃力UPで火力馬鹿な性能のほうが
>シェンっぽくはあると思いますが。
>それだと強くなりすぎる……かな?
>
>
>
>> ラムザ
>> テスト
>> 山田Tさん
> ラファに感応
>>訳: マラークの能力を引き出すために、ラファのSPに
>> 感応を入れてみてはいかがでしょうか?
>> 兄妹セットで出しやすくするためにも。
>> フォルダ内の味方キャラに感応持ちが一人もいない、ということもありますしー
>> (アイテム)
> 訳:現在、刀の「引き出す」を使うと刀が無くなってしまう仕様になっていますが、
> 効果を弱体化するなどして、引き出す使用後も
> アイテムとして残るようにはできないでしょうか?
> どれだけ強力な効果があっても、「無くなっちゃうんだったらラストマップくらいしか使いたくない」
> というケチなプレイヤーは結構いるのではないでしょうか。私がその一人ですが。
> せっかく個性的な特殊効果があるのですから、もう少し気軽に使えるようになって欲しいな、というわけで
> (アイテム)を外して効果を調整することを希望します。
>> 銃ども
> 訳:銃火器ですが、下位の銃も射程5にしませんか。
> 原作でも銃の射程が全て同じだった、というのがひとつ。
> うまく間合いを調整すればMOVEと射程の低い敵キャラを完封できたことがもうひとつ。
> 属性銃ほか、強力な銃が手に入らない場合、ムスタディオがかなーり苦しいのでは、ということが最後にもうひとつです。
> 狙撃はありますが毎ターン連発できるものではないですし、火力も非常に低い。序盤から射程5を与えてやってもバチはあたらないと思います。
> というわけで、銃火器の射程を5で揃えることを希望いたします。
>>
>> 変更点まとめ
>>
>> 追加の意見待ち