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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
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SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【1272】DQ3パイロット

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年10月28日(土) 02時11分 -
設定
引用なし
パスワード
#データは
#味方・NPC・敵・ザコ(ザコ冒険者)
#の順に並んでいます。
#モンスター系のザコはこのフォルダにはありませんので、
#「ドラゴンクエスト共通モンスター」フォルダを参照してください。


//------------------------味方------------------------//

#Alias:
#ネームド特性(DQ3)
#愛称変更=$(愛称)$(パイロット愛称)


#これによりユニット側の愛称が自動変更されます。
#このAliasを流用すれば、たとえばビアンカを魔法使いユニットに乗せたり、
#孫悟空を勇者ユニットに乗せて遊ぶことも可能です。


##勇者##

勇者アレル
アレル, 男性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 30, Lv4, 45
138, 152, 136, 136, 161, 155, 強気
SP, 60, 鉄壁, 3, 気合, 9, 必中, 15, 熱血, 21, 激闘, 30, みがわり, 38
DQ03_Arel.bmp, DQ03.mid
===
ネームド特性(DQ3)

#小説&CDドラマの勇者です。


勇者ロト
ロト, 男性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 21, Lv4, 35, Lv5, 52
148, 148, 136, 130, 168, 155, 強気
SP, 60, 集中, 1, 鉄壁, 3, 必中, 10, 気合, 18, 熱血, 25, 激闘, 38
DQ03_Roto.bmp, DQ03.mid
===
ネームド特性(DQ3)

#小説版ではない勇者を使いたい場合はこちらを。
#ゲーム本編の勇者というよりは、ゲームクリア後、
#すでに伝説となった状態を想定しています。

DQ3ニセ勇者
ニセ勇者, 男性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 21, Lv4, 35
S防御Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 29
130, 123, 132, 154, 180, 161, 普通
SP, 70, 戦慄, 1, 脱力, 2, 挑発, 7, 威圧, 11, 偵察, 17, 直撃, 23
DQ03_Shibata.bmp, Papwa.mid

#4コマ。味方で唯一専用ユニットがあるので、そちらに乗せてください。
#(Aliasが無いので通常勇者のユニットに乗せると表示が変になります)
#恐怖の技量から繰り出される威圧は、魔王のそれにも匹敵します。


##戦士##

戦士クリス
クリス, 女性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 130
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 8, Lv2, 20, Lv3, 36
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 25, Lv4, 40
148, 124, 153, 135, 163, 158, 強気
SP, 50, 必中, 1, 信頼, 3, 熱血, 8, 根性, 19, 鉄壁, 25, ひらめき, 33
DQ03_Klice.bmp, DQ03.mid
===
ネームド特性(DQ3)

#小説
#「アリアハン国王付きの剣士」と呼ばれる女丈夫。
#きつい性格をしているが、意外と間が抜けており、他人の涙に弱い。
#フルネームはアキルスキ=クリスティーヌ


戦士ステラ
ステラ, 女性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 130
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 25, Lv4, 39
S防御Lv1, 5, Lv2, 16, Lv3, 30, Lv4, 48
140, 129, 143, 144, 170, 161, 強気
SP, 50, てかげん, 1, 必中, 3, 熱血, 10, 鉄壁, 19, 気合, 25, 愛, 40
DQ03_Stera.bmp, DQ03.mid
===
ネームド特性(DQ3)

#CDドラマ
#アリアハンで一番の剣士といわれている。

//切り払いアップ、友情→気合

戦士かおる
薫, かおる, 男性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 130
特殊能力
魔力所有, 1
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性, 1
切り払いLv1, 8, Lv2, 20, Lv3, 36
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 25, Lv4, 40
144, 142, 137, 135, 143, 155, 弱気
SP, 50, 愛, 1, 友情, 1, 鉄壁, 5, 根性, 9, 加速, 22, ひらめき, 33
DQ03_Kaoru.bmp, DQ03.mid
===
ネームド特性(DQ3)

#4コマ
#「つまり得意のお色気攻撃ということですね」「帰れ」
#ユニットはザコ用の「DQ3男戦士」を使ってください。

//射撃+18、命中-4


##僧侶##

僧侶モハレ
モハレ, 男性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 130
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 13
S防御Lv1, 15, Lv2, 40
120, 140, 137, 138, 157, 157, 普通
SP, 50, 信頼, 1, みがわり, 3, 介抱, 6, 幸運, 12, 熱血, 26, 自爆, 43
DQ03_Mohare.bmp, DQ03.mid
===
ネームド特性(DQ3)

#小説
#ちょっとおつむが足りない乞食僧侶
#フルネームはブラハムド=モハレ

僧侶ライド
ライド, 男性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 130
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv1, 3, Lv2, 17, Lv3, 38
122, 152, 140, 128, 166, 155, 普通
SP, 50, 挑発, 1, 必中, 4, 気合, 9, かく乱, 15, 熱血, 21, 覚醒, 40
DQ03_Raid.bmp, DQ03.mid
===
ネームド特性(DQ3)

#CDドラマ
#一見ただのスケベなおじさんですが、実は相当な実力者。
#後に賢者となります。

僧侶ゼブル
ゼブル, 男性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 130
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 6, Lv2, 23, Lv3, 40
S防御Lv1, 3, Lv2, 32
143, 136, 146, 145, 153, 157, 普通
SP, 50, 努力, 1, 信頼, 1, 介抱, 4, ひらめき, 6, 友情, 21, みがわり, 37
DQ03_Zebl.bmp, DQ03.mid
===
ネームド特性(DQ3)

#ゲームブック
#アリアハン城付き僧侶の見習い


##魔法使い##


魔法使いリザ
リザ, 女性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 22, Lv3, 45
109, 162, 141, 130, 162, 155, 普通
SP, 50, 集中, 1, 熱血, 4, 隠れ身, 9, 瞑想, 15, 必中, 21, 気迫, 31
DQ03_Liza.bmp, DQ03.mid
===
ネームド特性(DQ3)

#小説。一応主人公の恋人役ですが、世界に影響を及ぼしたわけではないので、SP50としました。


魔法使いマリス
マリス, 女性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 10, Lv4, 21, Lv5, 34, Lv6, 50
113, 154, 127, 153, 147, 163, 普通
SP, 50, 挑発, 1, 集中, 3, 気合, 9, 突撃, 13, ひらめき, 23, 覚醒, 31
DQ03_Maris.bmp, DQ03.mid
===
サイズ変更=S
ネームド特性(DQ3)

#CDドラマ。

//格闘+4


魔法使いマニィ
マニィ, 女性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 130
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv1, 3, Lv2, 21, Lv3, 39
134, 140, 152, 148, 171, 158, 超強気
SP, 50, ひらめき, 1, 気合, 4, 熱血, 11, 加速, 14, 狙撃, 18, 集中, 22
DQ03_Many.bmp, DQ03.mid
===
ネームド特性(DQ3)

#ゲームブック

//格闘+15

##賢者##


賢者うおのめ
うおのめ, 男性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 130
特殊能力
魔力所有, 1
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性, 1
切り払いLv1, 21
S防御Lv1, 3, Lv2, 17, Lv3, 38
132, 154, 147, 148, 164, 157, 普通
SP, 50, 努力, 1, 偵察, 4, 集中, 9, かく乱, 15, 加速, 21, 瞑想, 33
DQ03_Uonome.bmp, DQ03.mid
===
ネームド特性(DQ3)

#4コマ


#以降の味方キャラのユニットはザコ用の「DQ3男〜〜」を使ってください。

##武闘家##

武闘家もりそば
もりそば, 男性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 140
特殊能力
魔力所有, 1
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 30, Lv5, 51
155, 139, 151, 143, 167, 159, 強気
SP, 50, 激怒, 1, 根性, 3, 自爆, 6, 加速, 8, 熱血, 15, 堅牢, 27
DQ03_Morisoba.bmp, DQ03.mid
===
ネームド特性(DQ3)

#4コマ


武闘家カーン
カーン, 男性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 140
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 23, Lv4, 38
143, 143, 143, 151, 173, 160, 強気
SP, 50, 集中, 1, 加速, 5, 熱血, 8, ひらめき, 17, ド根性, 24, 必中, 30
DQ03_Karn.bmp, DQ03.mid
===
ネームド特性(DQ3)

#小説。
#フルネームはギビルド=カーン

//射撃+19、回避+5

武闘家カンダタ
カンダタ, 男性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 140
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 23, Lv4, 38
143, 124, 147, 146, 163, 160, 強気
SP, 50, 幸運, 1, 鉄壁, 3, 熱血, 6, 神速, 15, 威圧, 27, みがわり, 35
DQ03_Kandata.bmp, DQ03.mid
===
ネームド特性(DQ3)

#CDドラマ
#CDドラマでは盗賊カンダタは、武闘家として仲間になりました。

//SP・切り払いの取得順調整

商人サバロ
サバロ, 男性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 140
特殊能力
魔力所有, 1
資金獲得, 1
S防御Lv1, 3, Lv2, 16, Lv3, 25, Lv4, 39
123, 124, 132, 141, 155, 158, 弱気
SP, 50, 偵察, 1, 幸運, 5, 根性, 8, 信頼, 17, ひらめき, 24, 補給, 30
DQ03_Sabaro.bmp, DQ03.mid
===
ネームド特性(DQ3)

#小説
#切り払いは持ちません。
#フルネームはプラスト=サバロ


##遊び人##

遊び人ロザン
ロザン, 男性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 140
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1
S防御Lv1, 6
103, 121, 126, 146, 150, 163, 弱気
SP, 50, 挑発, 1, 魅惑, 5, 隠れ身, 8, 偵察, 17, ひらめき, 24, 祝福, 50
DQ03_Rozan.bmp, DQ03.mid
===
ネームド特性(DQ3)

#小説
#祝福は、サバロに儲け話を持ってくる能力から。
#フルネームはダリル=ドン=ロザン


//------------------------NPC------------------------//

勇者オルテガ
オルテガ, 男性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 130
特殊能力
魔力所有, 1
底力, 1
SP消費減少Lv5=ガッツ 努力 根性 ド根性, 1
切り払いLv2, 1, Lv3, 9, Lv4, 23, Lv5, 37
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 30, Lv4, 45
158, 132, 147, 148, 183, 161, 強気
SP, 50, 根性, 1, 努力, 4, 堅牢, 5, 熱血, 12, 加速, 19, ド根性, 28
DQ03_Ortega.bmp, DQ03.mid

#ポジション的に並ぶべきはパパスでしょうか。
#決定的な火力がない分、耐久力で勝負です。


//------------------------敵------------------------//


大盗賊カンダタ
カンダタ, 男性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 140
特殊能力
魔力所有, 1
S防御Lv3, 1, Lv4, 25, Lv5, 52
150, 139, 146, 123, 178, 161, 強気
SP, 50, 友情, 1, 熱血, 5, 必中, 8, 加速, 17, 幸運, 24, 復活, 30
DQ03_KandataTheGreatThief.bmp, DQ03.mid

カンダタ子分(ザコ)
カンダタ子分, 男性, ドラゴンクエスト3, AAAA, 100
特殊能力
魔力所有, 1
130, 120, 130, 130, 140, 150, 強気
SP, 20, 信頼, 1, みがわり, 20, 補給, 35
DQ03_KandataFamily.bmp, DQ03.mid


魔王バラモス(汎用)
バラモス, -, ドラゴンクエスト3, AAAA, 170
特殊能力
魔力所有, 1
144, 159, 143, 144, 170, 155, 強気
SP, 55, 威圧, 1, ひらめき, 5, 鉄壁, 9, 激怒, 21, 挑発, 24, 復活, 37
DQ03_Baramos.bmp, DQ03.mid

#バラモスブロス・バラモスゾンビ共用です。
#同時に出せるよう汎用となっています。

大魔王ゾーマ
ゾーマ, -, ドラゴンクエスト3, AAAA, 210
特殊能力
魔力所有, 1
146, 170, 164, 101, 180, 155, 超強気
SP, 60, 威圧, 1, 信頼, 1, 鉄壁, 6, 激怒, 13, 祝福, 30, 戦慄, 43
DQ03_Zoma.bmp, DQ03.mid


竜の神様・神竜
神竜, -, ドラゴンクエスト3, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
148, 134, 131, 140, 163, 160, 強気
SP, 30, 必中, 1, 激怒, 5
DQ03_GodDragon.bmp, DQ03.mid


//------------------------ザコ------------------------//

#Alias:
#ザコ特性(DQ3)
#パイロット能力付加="汎用顔=非表示"
#パイロット愛称=$(Nickname())
#愛称変更=男$(愛称) (男性)
#愛称変更=女$(愛称) (女性)
#パイロット能力付加="メッセージ=男性冒険者(DQ3)(ザコ)" (男性)
#パイロット能力付加="メッセージ=女性冒険者(DQ3)(ザコ)" (女性)
#特殊効果発動率強化Lv6


#これによりユニット側の愛称が自動変更され、パイロット画像が自動表示されます。
#逆に言えばこれ以外のパイロットを乗せなければ、
#顔やユニットの愛称はそのままになります。


ルイーダの店のあらくれ(ザコ)
あらくれ, あらくれ, -, ドラゴンクエスト3, AAAA, 50
特殊能力
魔力所有, 1
120, 120, 110, 100, 120, 140, 弱気
SP, 20, 熱血, 25
-.bmp, DQ03.mid
===
ザコ特性(DQ3)

#普通にばら撒くにはこれを使ってください。
#ユニットが強めなので、これで十分なはずです。

ルイーダの店の冒険者(ザコ)
冒険者, ぼうけんしゃ, -, ドラゴンクエスト3, AAAA, 90
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 10, Lv2, 20
S防御Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 30, Lv4, 45
130, 130, 130, 130, 140, 150, 強気
SP, 30, 根性, 1
-.bmp, DQ03.mid
===
ザコ特性(DQ3)

#ある程度「らしい」動きをさせたいならこちらに。
#強気であるため気力制限の多いユニットでも、多彩な武装を使うようになります。

ルイーダの店の英雄(ザコ)
冒険者, ぼうけんしゃ, -, ドラゴンクエスト3, AAAA, 130
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 30
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40
140, 140, 150, 150, 160, 160, 超強気
SP, 40, 気合, 1, 根性, 5, 必中, 10, 鉄壁, 15, 友情, 20, 熱血, 25
-.bmp, DQ03.mid
===
ザコ特性(DQ3)

#エリートレベルの敵や中ボス、汎用味方として使うならこれがよいでしょう。
#
・ツリー全体表示

【1271】DQ3改訂第三稿

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年10月28日(土) 02時06分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、霞薙です。
私生活の忙しさのせいで改訂作業が中断してしまい、すいませんでした。
一段楽したので改訂を再開しようと思います。

前ツリーからの変更点は以下の通りです。


●顔画像の表示法をちょっと変えました。
以前は自前顔もちは汎用画像を出さない方法でしたが、今回は特定ザコのみ汎用画像が出るように。
これによりその辺の作品のパイロットを無作為にザコに乗せても、
顔が上書きされずに済むようになりました。

●ルイーダの店の英雄(ザコ)の精神コマンドを6つにしました。
普通に味方としても使えるようにです。


●アイテムを増やしました


●上記の追加アイテムを有効に使えるよう、一部パイロットの能力を調整しました。


・ステラ:切り払いアップ、友情→気合

・かおる:射撃+18、命中-4

・マリス:格闘+4

・マニィ:格闘+15

・カーン:射撃+19、回避+5

・カンダタ(味方のほう):SP・切り払いの取得順調整


圧縮ファイルはこちらです。
クリックしてもDL出来ない場合はアドレスをコピペしてください
http://www.geocities.jp/cafeno3/FE22TEST.lzh
・ツリー全体表示

【1270】Re(1):一点だけですが。

名前
 MG
投稿日時
 - 2006年10月27日(金) 22時52分 -
設定
引用なし
パスワード
>フローラとの差についてですが、フローラはビアンカより装甲が200高く、
>MAP兵器・回復アビリティ・SP信頼、絆、幸運などを持っていることを考えると、
>命中・回避くらい大きな差がないとビアンカが不憫ではないでしょうか。

おお!なんと!幸運の存在を見落としていました。
回避率の件、発言を撤回させて頂きます。
まあ、MAPは突撃ベギラゴンで、装甲はそれ以上の回避率、信頼・絆は
他のSPで充分代わりが勤まると思ったのですが、幸運は覆せませんね。

ところで、こうしてフローラのSPを見ていると、補給の存在がないのがちょっと…
ビアンカしか選択したことないのでよく分からないのですが
フローラだと旅の途中で何度か補給物資が届くんですよね?
それともアレですか、補給はルドマンのSPということですかね(笑)
・ツリー全体表示

【1269】Re(2):KOFマルチレス

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2006年10月27日(金) 02時40分 -
設定
引用なし
パスワード
>はじめまして、バティゴールという者です。
>気になった点をいくつか。

やっくんです。チャットでは何度かお目にかかったことがありますが、
こちらでは初めてでしたっけ。よろしくお願いしますー。

きゃー。というか、妙なタイミングでレスしてしまいました。
無視したみたいですみません。


>>草薙京
>>最終決戦奥義・無式
>初段が火柱なので突属性よりは接属性の方が良いと思います。
>あまり記憶が定かではないですが一応初段の火柱が当たれば、
>それがどういう当たり方でも(空中HITでも)残りの乱舞がHITしたと思うので、
>接属性も無しで良いかもしれませんが。
>ちょっとコレは記憶が定かでないので間違っていたらすいません。

上位武装が軒並み接なのが面白くないという一点なんですよね、突になっているのは。
以前の討議のときは接だったのですが、「無式は突にしないか」といった意見を何度かいただきましたので、
このあたりはもう少し他の方々の意見が出てくるまで保留とさせてください。

意見が幾つか付けば、接属性にするーくらいの方向で。


>>八神庵
>>弐百拾弐式・琴月 陰
>複属性を付ける必要は無いと思います。
>というよりコレに複属性が付くなら、八稚女や、
>蒸器…じゃなくて無式、神塵にも付けるべきだと思います。

あれ? ホントですね、なんでつけてるんでしょう。
外しておきます。


>>神楽千鶴
>移動力3なのは何故でしょうか。
>むしろ歩きやダッシュ等のスピードは速い方だったと思うのですが。

千鶴は毎度毎度ガン待ちに適した技性能してますんで、
攻めていくよりは移動3で位置取りに徹して遠距離攻撃のほうが“らしい”と考えました。
だから、ですかねえ。

あとアッシュとかが飛び道具を多用しながら前へ突っ込んでいけるタイプですので、
そのあたりの差別化とかも含めて、でしょうか。


>> アンディやジョーと違って設定的にも京と庵は拮抗しています
> どうでもいいところですが、KOFシリーズにおいてはともかくとして、
> 餓狼伝説シリーズにおいてはアンディはちゃんと主役です。
> ジョーは途中で降格しましたが(笑

ああ、ええと、設定レベルでどうだ、というのは勿論存じておりますが、それとは話がちょっと違います。
正直なところ「アンディとジョーはいなくても餓狼伝説という物語は成立する」のですね。
餓狼伝説はテリーとギースの、あるいはその息子であるロックの物語ですから。
そういう意味でアンディとジョーは、設定的にどうであろうが、真の意味で主役とはいえないと考えています。

個人的にはアレックスもアルフレッドも、同じ理由で55でいいんじゃないかとは思うのですが、
まあ、飽く迄も個人的意見ですし、実際にどうするかは各データ作者さんの裁量なわけですけれども。

あと念のために言っておきますと、僕はアンディやジョーに怨みがあるわけじゃないです。
勿論アルフレッドにもアレックスにもないです。
ただそう考えている、というだけですので、誤解のないようにお願いします。


>それでは。

レスありがとうございました。
それではー。
・ツリー全体表示

【1268】Re(2):KOFマルチレス

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2006年10月26日(木) 22時19分 -
設定
引用なし
パスワード
> ども、ちゃあしゅうです。

こんばんは、やっくんです。
庵については全面的に了解しましたー。


> 現行配付データと離れる事は
> 現時点でもう気にしても仕方ない領域まで変更しちゃってるんじゃと。

む、やっぱりそうですかね。
一応大改訂を銘打ってるわけですし、久々の改訂ですし、あんまり気にしなくてもいいのかなー。


>>草薙京
>>SP, 60, 気合, 1, 挑発, 3, 集中, 8, 熱血, 9, ひらめき, 19, 気迫, 29
>># SP集中→必中。
>
>えーとどっちでしょう?
>どっちかで評価がまるで変わるのでー
>おそらく集中の方が1段強い。必殺技が接属性だから必中依存度が低い事も含めて。
>
>># 格闘+3、射撃+1
>
>格闘射撃合計が高くなりすぎるのは見た目上抵抗が。
>他の部分で調整希望っす。

あうあう。すみません、必中が正しいつもりでした。

必中だと1段階弱くなるのを承知の上で、
「それなら格闘がもう少し高くないとやってられないかな」と思い格闘を強化した経緯ですので、
格闘射撃の上昇は抵抗があるということですので、
格闘射撃の上昇はなしの上で集中に戻しておきます。


> 以上です。では。

いつもありがとうございます。それでは。
・ツリー全体表示

【1267】Re(1):KOFマルチレス

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2006年10月26日(木) 22時17分 -
設定
引用なし
パスワード
はじめまして、バティゴールという者です。
気になった点をいくつか。

>>草薙京
>最終決戦奥義・無式
初段が火柱なので突属性よりは接属性の方が良いと思います。
あまり記憶が定かではないですが一応初段の火柱が当たれば、
それがどういう当たり方でも(空中HITでも)残りの乱舞がHITしたと思うので、
接属性も無しで良いかもしれませんが。
ちょっとコレは記憶が定かでないので間違っていたらすいません。

>>八神庵
>弐百拾弐式・琴月 陰
複属性を付ける必要は無いと思います。
というよりコレに複属性が付くなら、八稚女や、
蒸器…じゃなくて無式、神塵にも付けるべきだと思います。

>>神楽千鶴
移動力3なのは何故でしょうか。
むしろ歩きやダッシュ等のスピードは速い方だったと思うのですが。


>アンディやジョーと違って設定的にも京と庵は拮抗しています
どうでもいいところですが、KOFシリーズにおいてはともかくとして、
餓狼伝説シリーズにおいてはアンディはちゃんと主役です。
ジョーは途中で降格しましたが(笑

それでは。
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【1266】Re(2):スピたん 4稿

名前
 捜査官候補生
投稿日時
 - 2006年10月26日(木) 21時39分 -
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>はじめましてこんばんは。山田Tと申します。
>データ討議おつかれさまです。

はじめまして、捜査官候補生と言う者です。

>これ、返答を省略されると、「持続を1ターンにした」のか、
>「消費量を増やした」のかが見ている人にわからないです。
>
>データが掲示されてようやく「消費量を増やした」のだとわかりましたが。
>この場合は
>「それではEN消費量を+10することにします」
>と、レスの時点で具体的な変更を書いておいたほうがいいと思います。

わかりました。そちらのほうが見る側にも作る側にも利点があるということですね。
たしかにわかりにくいと食い違う場合がある場合も出てしまいますね


>「前回見たときは気がつかなかった」とか、それだけの話では。
>データを一回二回見ただけで全てのバグやミス、「これは意見したほうがいいな」と
>思う点を全部見つけられる人ってたぶんいないと思います。
>というか、一度に全部言われると、対応するほうも大変ではないでしょうか。
>文調も食って掛かっているというか、イヤミを言っている様であまりいい印象を受けませんでした。

すいませんでした。
こちらの態度に少し問題があったようですね……
猛省しております


>
>
>>変更がなければ3稿ラストの投稿予定日+数日に投稿させてもらいます。
>
>具体的に何日ごろに投稿するおつもりなのか、前項を見てもいまいちよくわかりませんでした。
>具体的に何日ごろに投稿するおつもりなのかを明記していただけないでしょうか?
>
>あと、アブソリュートゼロの仕様変更は、十分データバランスに影響する「変更」だと
>思うのですが。
>こういった変更があった場合は、最低でも一日以上投稿予定日を延ばすのがモテる秘訣のようです。
>

具体的には三稿ラスト予告日(20日)から約一週間(26(当初予定日))+数日(28日)という内訳であります

>以下からはデータに関する意見です。

>この辺のキャラですが、SP習得レベルが序盤遅すぎ・20代以降に偏りすぎじゃないでしょうか。
>最近のデータでは、レベル10前後で3つ4つのSPを覚えているのが普通の様です。
>キャラ性能が格別優れているわけでもないですし、レベル10前後までSP1つしか
>覚えていないのでは、序盤早々にベンチ入りしてしまうと思います。
>これではモテません。
>
>なので、これらのキャラはSP習得レベルを前倒ししたほうがいいと思います。

実は旧アセリアデータのネリー達とSP習得レベルは同じにしてあります。
勿論、SPも変わりましたし主役と脇役の変更などもあり、同じにするとバランスはあまりいいものではないと思っております
しかし、そういう理由でしたら了解です。
前倒ししておきます

具体的には、
ネリー=B=ラスフォルト
SP, 50, 根性, 1, ひらめき, 3, 熱血, 9, 必中, 14, 友情, 23, 覚醒, 33
シアー=B=ラスフォルト
SP, 50, ひらめき, 1, 集中, 3, 信頼, 9, 幸運, 16, 熱血, 22, 友情, 35
ナナルゥ=R=ラスフォルト
SP, 50, 努力, 1, 加速, 4, 集中, 8, 信頼, 19, 狙撃, 24, 熱血, 31
ハリオン=G=ラスフォルト
SP, 50, 脱力, 1, ひらめき, 6, 魅惑, 11, 補給, 24, てかげん, 30, 激励, 37
ニムントール=G=ラスフォルト
SP, 50, 鉄壁, 1, 加速, 5, 集中, 10, みがわり, 16, 挑発, 28, 祈り, 34

上記のとおりに修正しました
助言に従い一日伸ばして29日ということになります
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【1265】Re(1):KOFマルチレス

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2006年10月26日(木) 20時08分 -
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ども、ちゃあしゅうです。


現行配付データと離れる事は
現時点でもう気にしても仕方ない領域まで変更しちゃってるんじゃと。

>草薙京
>SP, 60, 気合, 1, 挑発, 3, 集中, 8, 熱血, 9, ひらめき, 19, 気迫, 29
># SP集中→必中。

えーとどっちでしょう?
どっちかで評価がまるで変わるのでー
おそらく集中の方が1段強い。必殺技が接属性だから必中依存度が低い事も含めて。

># 格闘+3、射撃+1

格闘射撃合計が高くなりすぎるのは見た目上抵抗が。
他の部分で調整希望っす。


>八神庵

いおりん主役級として組むのはー多少抵抗がありますが
最大火力封印で調整効くなら異論無しです。

まあ実働をどのクラスにおくとしても、額面高めになるような調整の方が
らしいんじゃというのは変わらずです。


以上です。では。
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【1264】Re(1):スピたん 4稿

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年10月26日(木) 17時59分 -
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はじめましてこんばんは。山田Tと申します。
データ討議おつかれさまです。

原作は体験版をちょいとプレイしたくらいですが、少々意見をば。

と、データに関しての意見を述べる前に
前項後半の捜査官候補生さんのレスについて少々気になったところがありました。


>レスのないものについては了解したものとして変更してありますので変更点等は割愛さ>せていただきました
>以下気になったところだけ返信いたします

番号「1230」の捜査官候補生さんのレスにあった文章ですが、

>>「1106」の白川さんのレス

>フリーズヴェイパー,   状態Lv2=防御力UP,       1, -, 25,  -, -
>ウィンドウィスパー,   状態Lv2=防御力UP,       1, -, 25,  -, 魔術<!沈黙状態 !術使用不能状態>
>オーバーラン,      状態Lv2=攻撃力UP,       1, -, 25,  -, 魔術<!沈黙状態 !術使用不能状態>
>ガストエンチャント,   状態Lv2=攻撃力UP,       1, -, 25,  -, <!沈黙状態 !術使用不能状態>

>最大EN低いとはいえ、他者掛け2ターンでここまで消費が軽いのは他に見ないので、
>持続を1ターンにするか

>トラスケード,   状態Lv2=防御力UP,       3, -, 40,  -, 魔術<!沈黙状態 !術使用不能状態>

>この辺に準じて消費増を希望します。

こちらのレスについても「了解したものとして省略」されておりますが、
これ、返答を省略されると、「持続を1ターンにした」のか、
「消費量を増やした」のかが見ている人にわからないです。

データが掲示されてようやく「消費量を増やした」のだとわかりましたが。
この場合は
「それではEN消費量を+10することにします」
と、レスの時点で具体的な変更を書いておいたほうがいいと思います。

さらに、
「変更したデータは以下のようになります」

フリーズヴェイパー,   状態Lv2=防御力UP,       1, -, 35,  -, -
ウィンドウィスパー,   状態Lv2=防御力UP,       1, -, 35,  -, 魔術<!沈黙状態 !術使用不能状態>
オーバーラン,      状態Lv2=攻撃力UP,       1, -, 35,  -, 魔術<!沈黙状態 !術使用不能状態>
ガストエンチャント,   状態Lv2=攻撃力UP,       1, -, 35,  -, <!沈黙状態 !術使用不能状態>

と、実際に変更したデータをレスの時点で書いておくとかなりいい感じみたいです。
具体的に言うと、モテます。


>>「1241」の咲岡さんのレスへの返答について

>「攻撃力上げてやったから全力で殺ってこいッ」ってキャラでもないですし外すの希望です。

>はずすのはかまいませんが、なぜこれは前のレスや反論等で咲岡さんは意見がなかったのでしょうか

「前回見たときは気がつかなかった」とか、それだけの話では。
データを一回二回見ただけで全てのバグやミス、「これは意見したほうがいいな」と
思う点を全部見つけられる人ってたぶんいないと思います。
というか、一度に全部言われると、対応するほうも大変ではないでしょうか。
文調も食って掛かっているというか、イヤミを言っている様であまりいい印象を受けませんでした。
これではモテません。


>変更がなければ3稿ラストの投稿予定日+数日に投稿させてもらいます。

具体的に何日ごろに投稿するおつもりなのか、前項を見てもいまいちよくわかりませんでした。
具体的に何日ごろに投稿するおつもりなのかを明記していただけないでしょうか?

あと、アブソリュートゼロの仕様変更は、十分データバランスに影響する「変更」だと
思うのですが。
こういった変更があった場合は、最低でも一日以上投稿予定日を延ばすのがモテる秘訣のようです。


長々と述べましたが、捜査官候補生さんのレスに関する意見は以上です。


以下からはデータに関する意見です。


>ネリー=B=ラスフォルト
>SP, 50, 根性, 1, ひらめき, 9, 熱血, 20, 必中, 24, 友情, 30, 覚醒, 36
>シアー=B=ラスフォルト
>SP, 50, ひらめき, 1, 集中, 12, 信頼, 21, 幸運, 26, 熱血, 29, 友情, 40
>ナナルゥ=R=ラスフォルト
>SP, 50, 努力, 1, 加速, 10, 集中, 21, 信頼, 25, 狙撃, 29, 熱血, 38
>ハリオン=G=ラスフォルト
>SP, 50, 脱力, 1, ひらめき, 12, 魅惑, 20, 補給, 27, てかげん, 32, 激励, 38
>ニムントール=G=ラスフォルト
>SP, 50, 鉄壁, 1, 加速, 10, 集中, 19, みがわり, 22, 挑発, 28, 祈り, 34

この辺のキャラですが、SP習得レベルが序盤遅すぎ・20代以降に偏りすぎじゃないでしょうか。
最近のデータでは、レベル10前後で3つ4つのSPを覚えているのが普通の様です。
キャラ性能が格別優れているわけでもないですし、レベル10前後までSP1つしか
覚えていないのでは、序盤早々にベンチ入りしてしまうと思います。
これではモテません。

なので、これらのキャラはSP習得レベルを前倒ししたほうがいいと思います。
具体的には、

ネリー=B=ラスフォルト
SP, 50, 根性, 1, ひらめき, 3, 熱血, 9, 必中, 14, 友情, 23, 覚醒, 33
シアー=B=ラスフォルト
SP, 50, ひらめき, 1, 集中, 3, 信頼, 9, 幸運, 16, 熱血, 22, 友情, 35
ナナルゥ=R=ラスフォルト
SP, 50, 努力, 1, 加速, 4, 集中, 8, 信頼, 19, 狙撃, 24, 熱血, 31
ハリオン=G=ラスフォルト
SP, 50, 脱力, 1, ひらめき, 6, 魅惑, 11, 補給, 24, てかげん, 30, 激励, 37
ニムントール=G=ラスフォルト
SP, 50, 鉄壁, 1, 加速, 5, 集中, 10, みがわり, 16, 挑発, 28, 祈り, 34


これくらい前倒しすれば、かなりモテになります。
参考にしていただければ。


私からは以上です。
データ討議がんばって下さい。ではでは。
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【1263】変更後データ

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2006年10月26日(木) 03時15分 -
設定
引用なし
パスワード
########## きょー ##################################################

草薙京
草薙京, くさなぎきょう, (KOF選手(京専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=強引な踏み込み
合体技Lv0=最終決戦奥義 八神庵
4400, 170, 1000, 80
CABA, KOF_KusanagiKyoU.bmp
R.E.D.KicK,      1000, 1, 2, -15,  -, 10,  -, AAAA, -10, 突格P
百式・鬼焼き,          1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AA-A,  +0, 突火JL2
百拾四式・荒咬み,        1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AABA,  +0, 突火
百拾五式・毒咬み,        1500, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AABA, +10, 突火
百八拾弐式,           1700, 1, 1, +10,  -, 25, 110, AABA,  +0, 突火
裏百八式・大蛇薙,        2000, 1, 2, -20,  -, 40, 110, AA-A, +10, 浄火
伍百弐拾四式・神塵,       2100, 1, 1, +30,  -, 50, 120, AABA,  +0, 接浄火
最終決戦奥義・無式,       2400, 1, 1, +10,  -, 70, 130, AABA, +20, 突浄火
最終決戦奥義,          3100, 1, 1, +30,  1, 70, 150, AA-A, +20, 接浄火合

草薙京
京, きょう, 男性, KOF選手, AAAA, 200
特殊能力
神器の一族, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 17, Lv4, 25, Lv5, 34, Lv6, 43, Lv7, 51
159, 144, 155, 149, 171, 161, 超強気
SP, 60, 気合, 1, 挑発, 3, 集中, 8, 熱血, 9, ひらめき, 19, 気迫, 29
KOF_KusanagiKyo.bmp, KOF_Kyo.mid

# 命中合計:396 / 回避合計:390

# レインボーエナジーダイナマイトキックの威力-100。消費+5。
# SP集中→必中。
# 格闘+3、射撃+1
# 不屈撤廃。


########## いおり ##################################################


八神庵
八神庵, やがみいおり, (KOF選手(庵専用)), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
性別=男性
格闘武器=その刃物の如き指先
合体技Lv0=最終決戦奥義 草薙京
4100, 170, 900, 85
CABA, KOF_YagamiIoriU.bmp
百八式・闇払い,         1000, 1, 3, +10,  -,  5,  -, -A-A,  +0, 実火
百式・鬼焼き,          1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AA-A,  +0, 突火JL2
弐百拾弐式・琴月 陰,      1200, 1, 1, -15,  -,  5,  -, AABA, +20, 突複火
百弐拾七式・葵花,        1300, 1, 1, -10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
屑風,              1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 接浸
裏百八式・八酒杯,        1600, 1, 2, -20,  -, 25, 110, AA-A, +10, 縛浄火
禁千弐百拾壱式・八稚女,     1900, 1, 1, +15,  -, 40, 110, AABA, +20, 突浄火
裏千弐拾九式・焔甌,       2300, 1, 1, -10,  -, 70, 130, AABA, -10, 接射浄火
最終決戦奥義,          3100, 1, 1, +30,  1, 70, 150, AA-A, +20, 接浄火合

# 屑風追加。葵花の性能低下。
# HP-1000。
# 八酒杯のCT率-5。

八神庵
庵, いおり, 男性, KOF選手, AAAA, 200
特殊能力
神器の一族, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 19, Lv4, 28, Lv5, 38, Lv6, 46
151, 148, 153, 153, 171, 163, 超強気
SP, 60, 威圧, 1, 加速, 2, 集中, 7, ひらめき, 15, 熱血, 18, 覚醒, 33
KOF_YagamiIori.bmp, KOF_Iori.mid

# 命中合計:401 / 回避合計:401
# 命中-5
# 不屈撤廃。
# 忍耐→ひらめき。ド根性とかのほうが京とやることが明確に分かれていいかも?


########## ちづる ##################################################


神楽千鶴
神楽千鶴, かぐらちづる, (KOF選手(ちづる専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
格闘武器=微動だにせず、幻影
反射Lv6=百八活・玉響の瑟音 実 切り払い 5 - 近接無効
3700, 170, 800, 90
CABA, KOF_KaguraChizuruU.bmp
除活・寶寶,           1000, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
弐百拾弐活乙式・頂門の一針,   1200, 1, 2, -15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突格
百八活・玉響の瑟音,       1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
弐百拾弐活・神速の祝詞,     1400, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突格
百活・天神の理,         1400, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA, +10, 突JL2
裏面八拾伍活・零技の礎,     1600, 1, 1, +10,  -, 25, 110, AAAA, +20, 突浄低攻除害L3
裏面壱活・三籟の布陣,      1700, 1, 1, +20,  -, 30, 110, AAAA, +10, 突
# 三神技之参,          1900, 1, 1, +30,  -, 50, 130, AAAA, +30, 突浄低攻除害L3

# 命中合計:401 / 回避合計:405
#
# HP-200。


神楽千鶴
ちづる, 女性, KOF選手, AAAA, 170
特殊能力
神器の一族, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 22, Lv4, 31, Lv5, 40, Lv6, 49
146, 144, 152, 156, 171, 159, 強気
SP, 50, 努力, 1, 集中, 4, 神速, 8, 感応, 21, 直撃, 24, 激励, 31
KOF_KaguraChizuru.bmp, KOF_Chizuru.mid

# 回避-2
#
# てかげん→努力。
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【1262】KOFマルチレス

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2006年10月26日(木) 03時12分 -
設定
引用なし
パスワード
やっくんです。すみません、大変遅くなりましたが、マルチレスです。
しばらく議長やってないうちに長文でレスつけるスキルを失っていたようです。
ごめんなさい。

普通にレス書いてると恐ろしく長くなってしまいましたので、
今回の了解部分は省略させていただきます。ご了承くださいませ。


>>ちゃあしゅうさん
>額面主役級、実働準主役が庵ではと。

むむむ。最新作であるKOF11のOPムービーでは京、庵、K'、アッシュが明確に別格として描かれており、
MI2の販促アニメとかでも庵は割と大きな扱いで描かれています。

アンディやジョーと違って設定的にも京と庵は拮抗していますし、
物語的にもどちらかが欠けた時点でオロチ編が成立しないこと、キャラ人気も高いことなどの理由もありまして。

主人公格が複数存在するフォルダなのだから少し弱くすべき、ということでしたら
まったくそう思うのですけれども、庵に関しては普通に主役級で行かせて頂きたいです。

主役格として使いたくない人には焔甌を封印してもらえばいいわけですしー。


>>デュカキスさん

>技削減とはいっても庵に琴月 陰があってこちらに琴月 陽が無いのは寂しいですー。
>百八拾弐式を1800/30にして1600帯にでもねじ込めないでしょうか。

1600に入れるとすると、無消費が上から7番目になってしまうのですね。
どんな状況でも必ず無消費が表示されるように、なるべくしておきたいのです。
最終決戦奥義は合体技なのでとりあえず考慮外としても。

入れるとすれば庵と同じ1300か、あるいは1200あたりになるのですが
ここ最近ずっと荒咬みの派生扱いで、使う必要がないときや、11のように存在しないときすら普通にありますし、
技が多いことに意味のあるキャラクターでもないわけでー。

なるべくなら現状のまま行かせて頂きたいところです。
現状ですと、屑風いれた庵と武総数が同じ九個になるので、という美観的理由も。


>ひらめき必中に戻し、屑風を反映する形で切り払いを大幅強化してはどうでしょう。
>無式は対オロチ用、いおりんには大蛇薙使ってねってことで。

屑風という文字列がステータスのどこかにあって欲しい、という意見がいくつかついておりますので、
御意見いただいて申し訳ないのですが、屑風に関してはひとまず武装化という方向で調整してみたいと思います。

原作で動きが鋭いのは庵で、防御力が低いのも確か庵だったと思いますので、
動かし方が面白くなりそうなのも含めて、集中外すなら京のほうにしたいところですが……ふむ。
現行の配布データと違い過ぎますかねえ。


>>抹茶さん

> > 裏面八拾伍活・零技の礎,     1600, 1, 1, +10,  -, 25, 110, AAAA, +30, 突浄低攻除害L3剋術
>
> これ、マホトーンとかの立場がすごく無くなると思うんですが。
>
> 低攻か剋術のどちらかがかかるだけでも大きいのに、その上ダメージ
> まで入ってこの消費はご無体だと思います。

ふむ。むむ。マホトーンってそこまで神聖視するような魔法でしょうか。

原作で普遍的に激烈に強かったわけでもなく敵に味方にとバラ撒かれることが大前提の魔法と、
準主役格のキャラが持つ看板でオンリーワンな武装と比較してどちらがどうだ、っていうのはなんか違うような。
ましてや射程1と射程4という違いもあるわけで。

とはいえ、ちづるは特に言うほど強くなくても構いませんので、
マホトーンとの被りが気になるということでしたら剋術属性は外して起きましょう。
ついでに命中率とCT率とさげておきます。
> 裏面八拾伍活・零技の礎,     1600, 1, 1, -10,  -, 25, 110, AAAA, +20, 突浄低攻除害L3
こんな感じで。

その上で、折角ですので他の部分も若干の弱体化を加えておきます。
>射撃-1
>回避-2
>HP-200
具体的にはこれくらい。SPも、もうちょいサポートに偏ってたほうがそれらしいですかねえ。


>>広辞苑さん

>#屑風(案),       1500, 1, 1, +40,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 接浸

了解ですー。この路線で調整してみたいと思います。

ただ、庵は屑風以外にも崩しが豊富であったりしますので、序列的にもあまり劇的に命中率は下げ辛いですねえ。
敵使用時の色々とかもあったりしますゆえ、
命中率に関してはとりあえず意見待ちということでお願いします。


>>癒兎霊騎さん

最初に、ですね。ええと。
ウィキペディアは割と主観が混じってたり設定をもとに誰かが脳内で発展させた非公式なことが書いてたりしますので
鵜呑みにされたり完全な資料として参照されるのはやめたほうが良いと思います。


>えっと、はじめにチーム区切りにするのをやめることは出来ませんか?
>毎回チームが固定されておらず消えたり新しく出来たりしていますし…
>まぁ 神器チームはこのままでもいいですけど…

む。いえ、区切りを取っ払うのは別にかまいませんが、メリットはどのようなものをお考えでしょう?
検索性を悪くするだけのような。

>草薙京に関しては百八拾弐式を入れるのは賛成です、が
>思い切ってオロチ編とそれ以降(ネスツ編、アッシュ編)に分けて
>オロチ編に百八拾弐式と無式
>それ以降に百八拾弐式と神塵を入れると感じで
>オロチ編以降炎が巧く操れず?無式は使っておらず(例外あり)
>そのかわりに神塵を使ってると思うのですよね

ちょっと違います。ネスツ編の京は炎がうまく操れていないのではなく、全力で操れない状態ですね。
言ってしまえば最大出力が落ちているに過ぎません。
またその状態は恒久的なものでもなく、2003で無式を使ったのを見ると、11時点で既に回復していると見るのが自然でしょう。

よって、ネスツ編時には無式のような強力な火柱を立ち上げる必要のある技が、出力低下のために使えず、
掴んで爆発させるという現時点の出力でも最大ダメージを与えられる技に切り替えたに過ぎない、と解釈しています。

超必殺技があるかないかといった程度の差異でしたら封印してもらえばそれですむわけですし、
技が劇的に違う95時点の京のデータがないのに、オロチ、ネスツ、アッシュ編で分ける必要性は感じませんねえ。
無式の名称を変えるという意味では需要はないではない気はしますけれども。


>他の技は暴走もあるとして……後裏千弐拾九式・焔甌は
>三神技之弐にとは別物なのでは?(ウィキペディア参照)

うわあホントだ。
なにを勘違いしていたのでしょう。失礼しました。


>千鶴に関しても三神技之参には本来の名前が出てくる可能性は低いのではないでしょうか?
>(こちらもウィキペディア参照で…)

ええと、可能性が低いから、なんでしょうか。
発言は意図を明確にしていただけると大変たすかります。


以上ですー。変更後データは別レスで貼っておきますのでそちらを御参照ください。
引き続きレスお待ちしています。
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【1261】一点だけですが。

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年10月26日(木) 02時55分 -
設定
引用なし
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どうも今晩は。山田Tです。
一点だけですが、少々反論をば。


>>ビアンカ

>回避上げすぎという意見も出てましたので
>運動性か回避−5でもよろしいかと
>いつの間にか素早さ最高キャラに(汗
>フローラとだいぶ差がついてますし


MGさんの仰る「回避上げすぎという意見」とは、私の以下の発言のことでしょうか?


>回避+15上昇の提案をしてしばらく動かしてみたあと、自分でも+15は一寸言いす>ぎだったなあ、と思いました。最終的にちと強すぎに。
>今くらいの調整が適切だと思います。どうも失礼しました。


他にそれらしい意見はないと思うのですが、見落としてたら申し訳ありません。

で、上の私の発言についてですが、「回避上げすぎ」というのは自分の提案についてでして、今のビアンカの回避は上げすぎだ、とは言っておりません。むしろ今くらいで丁度いいと言っているのです。
回避をー5されてしまうと、回避力が女の子に負けかねなかった以前とほとんど
変わらなくなってしまいます。
ということで、回避性能の低下については私からは反対させていただきます。

フローラとの差についてですが、フローラはビアンカより装甲が200高く、
MAP兵器・回復アビリティ・SP信頼、絆、幸運などを持っていることを考えると、
命中・回避くらい大きな差がないとビアンカが不憫ではないでしょうか。


私からは以上です。
ではでは。
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【1260】マルチレスだキュ!

名前
 ちゃあしゅう WEB
投稿日時
 - 2006年10月26日(木) 01時28分 -
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どもちゃあしゅうです。


>咲岡さん

ミス修正しましたー


>抹茶さん

ミス修正しましたー
大雷撃→雷撃でー

>山田Tさん

ミス修正しましたー


………このバグ修正能力の低さはどうにかならんか。
申し訳ないです。

>FLAMEさん

>>##無消費の名前は仮で。いいのあったら御願いします。

>アイアンリストか格闘は如何でしょう。
>無難過ぎかしら。

リストはーどうもセネル殴りより蹴ってる方が多いような。
格闘はシステムメッセージ関連もあり出来れば避けたいのです。
体術もセネルだとなんか違う気がするんですよね。


とと、一応セネルはアージュさんのデータテストに入れて頂いたのですが
評判は

・ルーシア詐欺的に強いです。
・ミレーニア悪魔的です。
・フィーナ相変わらず強いですね。

………まあ予想してたけどさ(笑)

やってて、やっぱり耐久系でひらめき鉄壁無しはしんどすぎたってのが
ありまして。いくらHPあってもダメだ。
必中→心眼、HP−400してあります。


以上、ご意見ありがとうごさいました。
引き続きご意見募集しています。
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【1259】Re(1):MGさんへのレス

名前
 MG
投稿日時
 - 2006年10月26日(木) 00時57分 -
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ミルドラースのHP回復は半角
エスタークのHP回復は全角になっています
全角で統一したほうがよいかと


>>ビアンカ
回避上げすぎという意見も出てましたので
運動性か回避−5でもよろしいかと
いつの間にか素早さ最高キャラに(汗
フローラとだいぶ差がついてますし

>>パパス
了解……と言いたいところですが
それだったら、いっそのこと毒と麻痺を回復し
更に回復レベル2〜4のホイミにしてしまったほうがいいのでは?
原作でもHP全快する謎の特別仕様ホイミですし

反応値が低いのは確かに気になりました。
パパスの特徴である2回行動が他より遅いというのも変ですし
ここらへんはデータバランスの都合なんだろうなとも思いましたが


>>ゴンズ
データを見たとき、何か違和感がありました
それが何なのか今日気づいたのですが
PS2版のゴンズの武器は蛮刀と斧が合体したような「斧」
になっているのです。(PS2版攻略本記述「巨大な斧」)
おそらく牙による攻撃は小説版での記述なのでしょうが、
ゴンズは「持っている武器を激しく振り回す(1.25倍)」攻撃を所持しているので
それをクリティカル攻撃と仮定するならば、牙による攻撃のほうがクリティカル率が
高いのには違和感があるんですよね。

ちなみに、どうでもいいですが盾はトルネコ3に登場したやいばの盾に酷似してます


>>バトラー
別々位置に同じ特技があるのは少し見づらいので
通常版灼熱をベギラゴンに戻すことを希望
もしくは、通常灼熱とイオナズンの並び順を入れ替えるとか。
同じく、タークとプオーンの武装並び順も変わりませんでしょうか?
(プオーンの場合は気合溜めとMAP灼熱)

>>アプール・ガップル
浮遊は…してないはずっす
PS2では

>>特定ボス
山田T氏もおっしゃるように
やはり敵としては最大ENが少ないかと
エスターク、ミルドラースあたりもそうですね。
敵だしまあいいかと思って言わなかったのですが(ミルドラースは2段階ですし)
ここらへんは改造度とボスランクで対応してくださいってことでしょうか?

氏と意見が違う点は
+20あたりでいいのではないかということです。


>>プチターク
プチスラッシュのデータはギガソード互換となっているようですが
原作ではギガソードは単体、プチスラッシュはグループ攻撃となっています
これから分かるように、本来プチスラッシュはギガスラッシュ互換なのです
(まあ、名前からして当たり前ですが。DQMでもエスタークがギガスラッシュ習得しますし)
なので、できればギガスラッシュ互換のほうがいいかなと。
とはいえ参考するにしても、ギガスラッシュがどのDQフォルダにも無いんですよね。
……というわけで、自分が知る限りの情報をもってプチスラッシュ代替案を作成してみようと思います

まず、DQシリーズにおける究極剣(?)の威力の順位はこうなっています
アルテマソード>ギガブレイク>ギガスラッシュ(>ギガデイン)

これが、SRCデータでの数値はこうなっています
アルテマソード,      3000,  1, 1, +10,  -, 150,  -, AABA, +10, 接(プチヒーロー)
アルテマソード,      3000,  1, 1, +10,  -, 100, 130, AABA, +10, 接(プチヒロ)
ギガブレイク,       2500,  1, 1, +10,  -, 70, 120, AAAA, +20, 武雷(竜魔人バラン)

他参考データ
(ギガソード,       2300,  1, 2, +20,  -, 70, 130, AABA, +10, 魔術雷P(DQ4勇者)
(ギガストラッシュ,    2600,  1, 1,  +5,  -, 50, 130, AAAA, +20, 武雷C(勇者ダイ)
(ギガストラッシュ,    2700,  1, 1,  +5,  -, 50, 130, AAAA, +20, 武雷C(双竜紋ダイ)
(ギガストラッシュ,    2800,  1, 1,  +5,  -, 50, 130, AAAA, +20, 武雷C(魔人ダイ)

(ギガデイン,       2300,  1, 5, +20,  -, 60, 130, AABA, +10, 魔術雷(勇者ロト)
(ギガデイン,       2300,   1, 5, +20,  -, 130,  -, AABA, +15, 雷魔術(コロヒーロー)
(ギガデイン,          2200,  1, 4, +20,  -, 60, 120, AABA, +10, 魔術雷(アルス・アラン・アステア)
(ギガデイン,       1800,  1, 5, +20,  -, 30, 110, AABA, -10, 魔術雷(DQ4勇者)
(ギガデイン,       2000,  1, 5, +20,  -, 70, 100, AABA, +10, 魔術雷(DQMライオネック)


つまり大体攻撃力はこのあたりでしょうか
アルテマソード(3000) 
ギガブレイク(2800〜2600)、(2500〜2400)
ギガスラッシュ(2400)
ギガデイン(2300〜2000)、(1800)


次に、DQ原作でのギガスラッシュの扱いを見てみましょう。
DQ6〜7 特技:グループ攻撃
DQ8   剣技:グループ攻撃
DQM   特技:単体攻撃

このうち、DQM2ではギガスラッシュ×2で合体攻撃ギガクロスブレイクが発動し
DQ8ではギガスラッシュの習得条件を2通り満たすと、ギガスラッシュがギガブレイクに進化します
このことから、ギガスラッシュはギガブレイクの下位互換であると言ってさしつかえないでしょう。

この2つの特技の最大の違いは、ギガブレイク発動には武器を問わない(素手でも可)のに対し、
ギガスラッシュ発動には剣装備を必要とすることです。そして、ダメージは賢さが影響。
(バランのギガブレイクは剣を使ってるので武属性付いてますが、ここは派生作品であるダイよりも本編であるDQ8を念頭に置きます)
つまり、ギガスラッシュは半格闘・半魔法の攻撃と言えます。なので複属性を付与。


すると、こんな感じでしょうか
ギガ(プチ)スラッシュ,      2400, 1, 1, +10,  -, 70, 130, AABA, +20, 複雷


長々と書いておいて随分そのまんまな数値になってしまいました(汗)
それに、プチタークは格闘も射撃も同じ数値なんですけどね。
どなたか意見お待ちしております。


>>ブレス攻撃
1600は私のミスでした。失礼しました。

灼熱や輝く息をMAP限定にして最大攻撃力を抑えるという手も……?
う〜ん、ちょいと苦しいですかね。
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【1258】主にブレス系について

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年10月25日(水) 22時59分 -
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どうも今晩は、山田Tです。
データ討議お疲れ様です。


>灼熱の炎と輝く息は、ある程度はギラ系ヒャド系との互換を想定して調整しているわけですが、

ブレス系をギラ系ヒャド系互換にするのは反対です。

第一に、ギラ系ヒャド系互換にしてしまうと、ブレス系主体のキャラと魔法主体のキャラとの性能が似通ってしまう点。

第二に、原作ゲームでもそもそもギラ系ヒャド系互換ではない点。
ブレス系は敵全体を攻撃、MPは消費しない。
ギラ系は敵1グループを攻撃、MPを消費する。
ヒャド系は効果範囲はばらばら、MPを消費する。
…というのが原作の仕様だったはずです。

ブレス系をギラ系ヒャド系とほとんど同じ性能にしてしまうのは、原作とは離れますし、
SRCデータとしてのデフォルメと考えても、上に挙げたようにブレス系主体のキャラと魔法主体のキャラとの性能が似通ってしまう点を考えると、互換にしないほうが
いいと思うのです。


>両方を習得するキャラについては、使い分けの必要性から、
>原作での威力で劣る輝く息の方を攻撃力1300気力制限なしの通常版に留めることにします。

属性の違い・命中CT率の違いで使い分けはすでにできているのでは、と思います。
威力に差をつけるにしても、±100程度でいいのではないでしょうか。


>激しい炎,         1200, 3, 5,  -5,  -, 20,  -, AABA,  +0, 火
>凍える吹雪,        1200, 3, 5,  +5,  -, 20,  -, AABA, -20, 冷
>灼熱の炎,         1500, 2, 4,  +0,  -, 20, 110, AACA, -10, 火    //仲間モンスター専用
>輝く息,          1500, 2, 4, +15,  -, 20, 110, AABA, -20, 冷    //仲間モンスター専用

先の自分のレスでも述べましたが、激しい炎と凍える吹雪が上位技である
灼熱の炎・輝く息より使える、というのが気になります。
射程4と5の差はSRCだとかなり大きいですから。多少威力や燃費が悪くても
射程5の武装は使い道があります。

原作では灼熱の炎・輝く息を覚えたら激しい炎・凍える吹雪はほとんど使われませんでしたし、
威力と消費以外は同じ性能にしてしまったほうがよいのではないでしょうか。
ENを節約したいときくらいにしか使われない、位で。


あと、ブレス系の海への適応がばらばらな気がします。
少なくとも激しい炎の海適応Bはミスではないかと思うのですが…どうなんでしょう。
こちらも統一したほうがいいのではないかと。


>焼けつく息,         0, 1, 3, +20,  -, 20,  -, AABA, +25, 痺

これ、味方使用を考えると強力すぎるのでは。
少なくとも味方用はCT率を−15くらいしたほうがいいと思います。


>ブレス系について、まとめ。

割と長くなりましたので、「こんな感じにしたらいいんじゃない?」という
具体的なデータを下に書いておきます。参考にしていただければ。


火の息,          1000, 1, 3,  +0,  -,  5,  -, AACA,  +0, 火
火炎の息,         1200, 2, 4,  +0,  -, 10,  -, AACA,  +0, 火
激しい炎,         1600, 2, 4,  +0,  -, 25,  -, AACA,  +0, 火
灼熱の炎,         1800, 2, 4,  +0,  -, 40,  -, AACA,  +0, 火

冷たい息,         1100, 1, 3, +15,  -,  5,  -, AABA, -20, 冷
凍える吹雪,        1500, 2, 4, +15,  -, 25,  -, AABA, -20, 冷
輝く息,          1700, 2, 4, +15,  -, 40,  -, AABA, -20, 冷

焼けつく息,         0, 1, 3, +20,  -, 20,  -, AABA, +10, 痺


魔法系の気力制限きつめ、でも威力の割りに燃費はよい、という方向の調整と差をつけるために
気力制限なし、高威力、でも燃費は一寸悪い、といった感じの調整で。
原作でも威力は激しい炎>ベギラマ、灼熱の炎>ベギラゴン、でしたし。
灼熱の炎(MAP)は…少なくとも味方用はいらないんじゃないかな、と思います。

ブレス系に関しては以上です。


>ベギラゴン,        1500, 2, 4,  +0,  -, 20, 110, AACA, -10, 魔術火B
>マヒャド,         1500, 2, 4, -10,  -, 20, 110, AABA,  +0, 魔術冷

で、上で何度か話題に上げたギラ系・ヒャド系の最高位呪文ですが、
この性能だと、少々制限に見合っていないのでは。
「気力制限ゆえの良燃費」というコンセプトであると考えると、下のキャラたちの武装と比べて
燃費の面で大差ない・劣っているというのはまずいと思います。


大魔道士ポップ@ダイの大冒険
ベギラマ,         1400, 2, 4, -10,  -, 15,  -, AA-A,  +5, 魔術火B

クリノ=サンドラ@ワルキューレの伝説/冒険
サイクロンの術,            1400, 1, 4, +5, -, 10,  -, AABA, +0, 魔術火

黒須淳@ペルソナ2
マハガルーラ,      1500, 2, 4, -10,  -, 20,  -, AABA, +10, 魔術風

青き星のルーシア@ルナ2・エターナルブルー
サテライトボム,      1400, 2, 4, +10,  -, 15,  -, AACA,  +0, 魔術
プラズマレイン,      1500, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AACA, +10, 魔術
ホーミングキャノン,    1600, 2, 4, +10,  -, 25,  -, AABA, -10, 魔術
デジョンクラスター,    1800, 2, 4, -20,  -, 30, 110, AAAA, +10, 魔術

ファイターエンジェル・ピーチ@愛天使ウェディングピーチ
ブライダルフラッシュ,   1600, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AABA, +10, 光浄


ウェディングピーチマジ外道。

まあそれはさておき。
この辺と見比べると、威力+100、気力制限ー5くらいしたほうがいいのではないかと思います。
この二つが弱いと、ビアンカやフローラ・女の子あたりはまだいいのですが、マーリン辺りが不憫ですので。


>ゲマの側近ジャミ
>ゲマの側近ゴンズ
>光の教団の神官ラマダ
>封じられし魔物ブオーン

敵ボス使用を考えると、最大ENが低いのではないでしょうか。
全員+50位することを提案します。


>グランバニア国王パパス
>161, 100, 150, 143, 181, 149, 普通
>腐った死体・スミス
>145, 114, 149, 143, 152, 145, 普通


反応値は二回行動にも関わってきますし、鈍重系とはいえあまり低すぎるのも問題かと。
最低でも150以上にしたほうが良いと思います。
あと、パパスの性格は強気でいいのではないでしょうか。


長くなりましたが以上です。
データ討議頑張って下さい。それでは。
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【1257】バルマウフラたん萌え萌え

名前
 
投稿日時
 - 2006年10月25日(水) 20時46分 -
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「バルマウフラたん萌え萌え」というタイトルのレスが3件以上あれば、つける方向でやっていこうかと思います

やってもらおうということで
無視してもいいことをダラダラと………

こんばんわ
ウィーグラフとの決闘で相手を無視して、クマさんを叫ばせていた玉です


アグリアスの格闘武器をミスリルソードからさんごの剣に変えませんか?
正式加入時の彼女の武器は、さんごの剣だったはずですし
一人だけだけラムザとかぶっているのを避けるためということで、

雷属性は無視してもいいかなと思います

あと、
オリナスとバルバネスの誤字修正をお願いします

EDで、オーランにツンしてたバルマウフラたん萌え萌え
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【1256】Re(2):スピたん 4稿

名前
 捜査官候補生
投稿日時
 - 2006年10月25日(水) 19時24分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
SpiritsExpedition(8).lzh ファイルサイズ: 25.1KB
>>クェド・ギン
>
>ユニット側にシールドや格闘武器が無いため、折角の切り払いやS防御技能が意味無い気がします。
>赤文字の技能は見てて悲しいので削るか、適当な名称の格闘武器を指定することを希望します。

すいません、どうやら前に格闘武器の排除(およびシールド)の時のを忘れていたままのようでした。
S防は削除し、格闘武器に「格闘武器=虚無の力」としておきました

>>最終防衛装置
>
>魔力所有は要らないのでは?
>原作の設定は記憶の彼方なのですが、モロ機械ですし、現在のデータを見る限り
>武装の方は魔的な力を使ってないようなので。

わかりました。
魔力所有は削除しておきます

これ以上、変更がなければ3稿ラストの投稿予定日+数日に投稿させてもらいます。
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【1255】Re(1):スピたん 4稿

名前
 藤平
投稿日時
 - 2006年10月25日(水) 18時43分 -
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藤平です


>クェド・ギン

ユニット側にシールドや格闘武器が無いため、折角の切り払いやS防御技能が意味無い気がします。
赤文字の技能は見てて悲しいので削るか、適当な名称の格闘武器を指定することを希望します。

>最終防衛装置

魔力所有は要らないのでは?
原作の設定は記憶の彼方なのですが、モロ機械ですし、現在のデータを見る限り
武装の方は魔的な力を使ってないようなので。
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【1254】Re(1):うっかり三稿の方にレスってしまった

名前
 捜査官候補生
投稿日時
 - 2006年10月25日(水) 17時39分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
SpiritsExpedition(7).lzh ファイルサイズ: 25.1KB
>>>アブソリュートゼロ

>以上より、現行の仕様よりはこっちかなぁというつもりで意見したので、
>申し訳ありませんが『他人の提案をおいそれと消すのはどうかと思うので』という理由では納得できかねます。
>却下するならば捜査官氏としての理由とか見解を聞かせていただきたいです。


失礼。理由は
一応、
魔武は他にもいろいろとありますのでそこまで再現する必要〜と
書きましたが分かりにくくて申し訳ありません。
深く謝罪とお詫びを申し上げます(勿論、私が魔武と武魔を同じものと勘違いしていたので激しくこちらに落ち度があるのですが)


>現状のアブソリュートゼロの仕様が〜>よって現在の弱物は原作の仕様とずれてるなという理由での提案。
>
>魔武の付加については〜>そういった理由の複合。


分かりました。そういう理由であればそちらを採用して修正しておきます

アブソリュートゼロ,       1500, 1, 1,  +5,  -, 25,  -, AABA,  -5, 魔武冷

このようにしておきます

変更がなければ3稿ラストの投稿予定日+数日に投稿させてもらいます。
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【1253】うっかり三稿の方にレスってしまった

名前
 志郎
投稿日時
 - 2006年10月25日(水) 15時48分 -
設定
引用なし
パスワード
というわけでこっちにコピペしときます

>>アブソリュートゼロ

>
>弱物はそもそも私の意見ではないのですが…(もともとは無属性のみ)
>おいそれと他人の意見を消すのもどうかと思いまして(第二稿時に風島さんの「対物理防御低下なので
>
>、「弱物」辺りが適当かと」という意見で採用しております)
>それに魔武は他にもいろいろとありますのでそこまで再現する必要はないと思っております


弱物の撤廃については

現状のアブソリュートゼロの仕様が
『攻撃自体はそもそも魔法扱い。クリティカルした場合はそれ以降の物理防御に対する装甲が半減』
(実験してませんが、ひょっとしたら無効化=物持ち相手に通常物理攻撃が通用するようになるかもしれない)
原作においては
『自ら攻撃する場合相手の物理防御が無効化、他者の攻撃には影響なし』
よって現在の弱物は原作の仕様とずれてるなという理由での提案。

魔武の付加については、

以前上げた、無敵の白ぺたぺた(ぷにぷにではありませんでした)への攻撃した場合の効果。(無効化=物魔 持ちへの有効性)
アセリアスピたんの味方武装ではエタニティリムーバーだけであと一つくらいなら追加しても大盤振る舞いではないだろう。
習得するとしたら後半だろうし威力もあちらと比べると1500と控えめなので、主役の必殺技を食うこともないだろう、
ついでにテムオリンのフィールドで防がれる。
そういった理由の複合。

以上より、現行の仕様よりはこっちかなぁというつもりで意見したので、
申し訳ありませんが『他人の提案をおいそれと消すのはどうかと思うので』という理由では納得できかねます。
却下するならば捜査官氏としての理由とか見解を聞かせていただきたいです。


あと、提案は他者のものであっても、採用した時点で捜査官氏の意見でもあると自分は思いますよ。
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