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【1106】Re(1):投稿予告

名前
 白川
投稿日時
 - 2006年09月20日(水) 23時20分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、白川です。

○パイロット
魔力所有があれば術Lv0=非表示はいらないかと思います。


○ユニット
>アビリティ
術付いてるものに<!沈黙状態 !術使用不能状態>は必要ないです。
アビリティでもちゃんと沈黙等で使用不能になりますので。
術付いてないものにはあってもいいと思いますが、プレイヤーから
見えないところでいきなり使えなくなるのはちと不親切な感じも。
原作未プレイなのでどういう基準かは分かりませんが、沈黙で使えなくなるような
アビリティなら術付けちゃった方が手っ取り早くないですか。


>フリーズヴェイパー,   状態Lv2=防御力UP,       1, -, 25,  -, -
>ウィンドウィスパー,   状態Lv2=防御力UP,       1, -, 25,  -, 魔術<!沈黙状態 !術使用不能状態>
>オーバーラン,      状態Lv2=攻撃力UP,       1, -, 25,  -, 魔術<!沈黙状態 !術使用不能状態>
>ガストエンチャント,   状態Lv2=攻撃力UP,       1, -, 25,  -, <!沈黙状態 !術使用不能状態>
最大EN低いとはいえ、他者掛け2ターンでここまで消費が軽いのは他に見ないので、
持続を1ターンにするか
>トラスケード,   状態Lv2=防御力UP,       3, -, 40,  -, 魔術<!沈黙状態 !術使用不能状態>
この辺に準じて消費増を希望します。


>ブラッドラスト,         状態Lv2=攻撃力UP 回復Lv-0.5,      0, -, 20,  -, <!沈黙状態 !術使用不能状態>
原作でどういう効果かは知らないのですが、回復Lv-0.5より失L1などの方が
スマートではないかと。
まあ、どうしても変えた方がいいというほどではないのですけども。


>ASELIASP_zako.bmp
ザコのbitmap指定が全員同じになっています。
末尾のUもありません。


それでは。
・ツリー全体表示

【1105】追加、変更ユニット

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2006年09月20日(水) 22時40分 -
設定
引用なし
パスワード
男戦士(ディスガイア2)
戦士, せんし, (ディスガイア2), 1, 3
陸, 3, M, 2500, 70
特殊能力
性別=男性
ディスガイア2男戦士エリアス
ディスガイア2男戦士愛称
4500, 80, 1000, 55
BACA, DISGAEA2_Fighter(M)U.bmp
ヘビーアックス,     1200, 1, 1, +15, -, -,  -, AAAA, +0, 武
岩石くだき,       1300, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +10, 武
大地裂き,        1400, 1, 1,  +0, -, 15,  -, AAAA, +20, 武
乱れ散り花,       1600, 1, 1, -10, -, 25,  -, AAAA, +20, 武
アンガー,        1700, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +60, 武痛L2瀕

# HP+300 装甲-100
# 武装を強化、乱れ散り花を追加

女戦士(ディスガイア2)
戦士, せんし, (ディスガイア2), 1, 3
陸, 3, M, 2500, 70
特殊能力
性別=女性
ディスガイア2女戦士エリアス
ディスガイア2女戦士愛称
4000, 80, 1000, 65
BACA, DISGAEA2_Fighter(F)U.bmp
十字槍,         1100, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +5, 武
疾風迅雷,        1200, 2, 2, +10, -, 10,  -, AABA, +0, 武格P
飛雷針,         1300, 1, 1, +10, -, 10,  -, AAAA, +20, 武
真槍神理,        1500, 2, 2,  +0, -, 25,  -, AAAA, +20, 実格P
フォーカス,       1600, 1, 2, +20, -, -,  -, AAAA, +90, 武格P瀕

# HP+300 装甲-100
# 武装を強化、真槍神理を追加


男魔法使い(赤)(ディスガイア2)
赤ドクロ, あかどくろ, (ディスガイア2), 1, 3
陸, 3, S, 2500, 70
特殊能力
性別=男性
耐性=火
弱点=冷
ディスガイア2男魔法使いエリアス
3000, 140, 600, 70
CACA, DISGAEA2_Magician(M)(Red)U.bmp
ファイア,        1300, 1, 3,  +0, -, 10,  -, AACA, +0, 魔術火
メガファイア,      1500, 1, 3, -10, -, 20,  -, AACA, +0, 魔術火
オメガファイア,     1600, 1, 2, -20, 1, 50,  -, AACA, +0, 魔術火M投L1
ギガファイア,      1700, 1, 3, -20, -, 30,  -, AACA, +10, 魔術火

男魔法使い(青)(ディスガイア2)
青ドクロ, あおどくろ, (ディスガイア2), 1, 3
陸, 3, S, 2500, 70
特殊能力
性別=男性
耐性=冷
弱点=火
ディスガイア2男魔法使いエリアス
3000, 140, 600, 70
CACA, DISGAEA2_Magician(M)(Blue)U.bmp
クール,         1200, 2, 4, +15, -, 10,  -, AABA, +0, 魔術冷
メガクール,       1400, 2, 4,  +5, -, 20,  -, AABA, +0, 魔術冷
オメガクール,      1500, 3, 3,  -5, 1, 50,  -, AABA, +0, 魔術冷M投L1
ギガクール,       1600, 2, 4,  -5, -, 30,  -, AABA, +10, 魔術冷

男魔法使い(緑)(ディスガイア2)
緑ドクロ, みどりどくろ, (ディスガイア2), 1, 3
陸, 3, S, 2500, 70
特殊能力
性別=男性
耐性=風
ディスガイア2男魔法使いエリアス
3000, 140, 600, 70
CACA, DISGAEA2_Magician(M)(Green)U.bmp
ウインド,        1200, 1, 4,  +0, -, 10,  -, AABA, +0, 魔術風
メガウインド,      1400, 1, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +0, 魔術風
オメガウインド,     1500, 1, 3, -20, 1, 50,  -, AABA, +0, 魔術風M投L1
ギガウインド,      1600, 1, 4, -20, -, 30,  -, AABA, +10, 魔術風

# 資金+500
# 装甲-100
# MAPを追加


女魔法使い(赤)(ディスガイア2)
赤魔法使い, あかまほうつかい, (ディスガイア2), 1, 3
陸, 3, S, 2500, 70
特殊能力
性別=女性
耐性=火
弱点=冷
ディスガイア2女魔法使いエリアス
2600, 160, 600, 80
CACA, DISGAEA2_Magician(F)(Red)U.bmp
ファイア,        1300, 1, 3,  +0, -, 10,  -, AACA, +0, 魔術火
メガファイア,      1500, 1, 3, -10, -, 20,  -, AACA, +0, 魔術火
オメガファイア,     1600, 1, 2, -20, 1, 50,  -, AACA, +0, 魔術火M投L1
ギガファイア,      1700, 1, 3, -20, -, 30,  -, AACA, +10, 魔術火

女魔法使い(青)(ディスガイア2)
青魔法使い, あおまほうつかい, (ディスガイア2), 1, 3
陸, 3, S, 2500, 70
特殊能力
性別=女性
耐性=冷
弱点=火
ディスガイア2女魔法使いエリアス
2600, 160, 600, 80
CACA, DISGAEA2_Magician(F)(Blue)U.bmp
クール,         1200, 2, 4, +15, -, 10,  -, AABA, +0, 魔術冷
メガクール,       1400, 2, 4,  +5, -, 20,  -, AABA, +0, 魔術冷
オメガクール,      1500, 3, 3,  -5, 1, 50,  -, AABA, +0, 魔術冷M投L1
ギガクール,       1600, 2, 4,  -5, -, 30,  -, AABA, +10, 魔術冷

女魔法使い(緑)(ディスガイア2)
緑魔法使い, みどりまほうつかい, (ディスガイア2), 1, 3
陸, 3, S, 2500, 70
特殊能力
性別=女性
耐性=風
ディスガイア2女魔法使いエリアス
2600, 160, 600, 80
CACA, DISGAEA2_Magician(F)(Green)U.bmp
ウインド,        1200, 1, 4,  +0, -, 10,  -, AABA, +0, 魔術風
メガウインド,      1400, 1, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +0, 魔術風
オメガウインド,     1500, 1, 3, -20, 1, 50,  -, AABA, +0, 魔術風M投L1
ギガウインド,      1600, 1, 4, -20, -, 30,  -, AABA, +10, 魔術風

# 資金+500
# 装甲-100
# MAPを追加


魔法剣士(ディスガイア2)
魔法剣士, まほうけんし, (ディスガイア2), 1, 3
陸, 4, M, 3000, 70
特殊能力
性別=女性
プロテクションLv5=チャージエレメント 火冷風 10 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
チャージエレメント=解説 「火冷風」属性を持つ攻撃のダメージを50%減少させる。;発動時に10EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
ディスガイア2魔法剣士エリアス
ディスガイア2魔法剣士愛称
3400, 120, 900, 70
CACA, DISGAEA2_MagicFighterU.bmp
ルーンセイバー,     1200, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +0, 武
メガウインド,      1400, 1, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +0, 魔術風
メガクール,       1400, 2, 4,  +5, -, 20,  -, AABA, +0, 魔術冷
メガファイア,      1500, 1, 3, -10, -, 20,  -, AACA, +0, 魔術火
ウインドウェポン,    1500, 1, 1, +10, -, 20,  -, AABA, +20, 武魔術風複
クールウェポン,     1500, 1, 1, +20, -, 20,  -, AABA, +0, 武魔術冷複
ファイアウェポン,    1600, 1, 1,  +0, -, 20,  -, AACA, +0, 武魔術火複

# プロテクションを追加
# 3属性攻撃を使えるように

魔法剣士(補助)(ディスガイア2)
魔法剣士, まほうけんし, (ディスガイア2), 1, 3
陸, 4, M, 3000, 70
特殊能力
性別=女性
プロテクションLv5=チャージエレメント 火冷風 10 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
チャージエレメント=解説 「火冷風」属性を持つ攻撃のダメージを50%減少させる。;発動時に10EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
ディスガイア2魔法剣士エリアス
ディスガイア2魔法剣士愛称
3400, 120, 900, 70
CACA, DISGAEA2_MagicFighter(S)U.bmp
アンチエレメント,     0, 1, 2, +30, -, 20,  -, AAAA, +40, 魔術弱火弱冷弱風P
メガウインド,      1400, 1, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +0, 魔術風
メガクール,       1400, 2, 4,  +5, -, 20,  -, AABA, +0, 魔術冷
メガファイア,      1500, 1, 3, -10, -, 20,  -, AACA, +0, 魔術火

# 新規追加


アーチャー(ディスガイア2)
アーチャー, (ディスガイア2), 1, 3
陸, 3, M, 2700, 80
特殊能力
性別=女性
命中強化Lv4=非表示
ディスガイア2アーチャーエリアス
ディスガイア2アーチャー愛称
3200, 120, 700, 85
CABA, DISGAEA2_ArcherU.bmp
エルブンボウ,      1200, 1, 4,  +0, 10, -,  -, AABA, +0, 実格
スプラインアロー,    1300, 2, 3, +15, -, 10,  -, AABA, +10, 実格冷毒
ライデンミサイル,    1400, 1, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +0, 実格
ジールレーゲン,     1500, 1, 3,  +0, -, 25,  -, AACA, +0, 実格火連L9

# スプラインアローを水から冷属性へ
# ジールレーゲンを追加


侍(ディスガイア2)
侍, さむらい, (ディスガイア2), 1, 3
陸, 4, M, 2800, 80
特殊能力
性別=男性
ディスガイア2侍エリアス
ディスガイア2侍愛称
3600, 80, 700, 80
BACA, DISGAEA2_SamuraiU.bmp
無明殺,         1300, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +20, 武即瀕
カタナ,         1300, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +0, 武
月光一閃斬,       1600, 1, 2,  +0, -, 25,  -, AABA, +0, 格P
暗黒剣×の字斬り,    1800, 1, 1, +10, -, 40,  -, AAAA, +0, 武

# 暗黒剣×の字斬りを追加


ガンナー(ディスガイア2)
ガンナー, (ディスガイア2), 1, 3
陸, 4, M, 2800, 80
特殊能力
性別=男性
パイロット能力付加=援護攻撃Lv1
ディスガイア2ガンナーエリアス
ディスガイア2ガンナー愛称
3400, 90, 600, 90
CACA, DISGAEA2_GunnerU.bmp
スレッジハマー,     1200, 1, 4, -10, 10, -,  -, AABA, +5, 銃
土竜弾,         1300, 4, 4,  +0, 6, -,  -, -ABA, +20, 銃
リフレクトレイ,     1400, 1, 3, +10, 6, -,  -, AABA, +0, 銃連L3

# リフレクトレイの攻撃力+100、連L3追加


ネコマタ(ディスガイア2)
ネコマタ, (ディスガイア2), 1, 2
陸, 4, M, 2400, 70
特殊能力
性別=女性
弱点=獣
ディスガイア2猫娘族エリアス
ディスガイア2猫娘族愛称
3800, 70, 700, 85
BABA, DISGAEA2_NekomataU.bmp
ネコネコ連撃,      1200, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +0, 突
ネコネコ三角蹴り,    1400, 1, 1, +10, -, 15,  -, AAAA, +0, 突KL1
怒りの反撃,       1600, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +10, 突反
ネコネコ乱舞,      1600, 1, 1,  +0, -, 25,  -, AAAA, +10, 突攻

# 新規追加
・ツリー全体表示

【1104】マルチレス

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2006年09月20日(水) 22時37分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
DIS2_Data(5).lzh ファイルサイズ: 44.5KB
どうも、白川です。
ご意見ありがとうございます。
ではマルチレスを。


>444さん
>ディスガイア2テスト、途中までですが楽しませていただきました。
>ディスガイア2メンバーも、どいつも特徴があって、動かして面白かったです。
プレイどうもです。
ちょうどタイミングが被ってレスが前後してしまって申し訳ありません。

>それはそれとして、アデルについてなのですが、
>精神コマンドの激闘には反対です。
>
>理由としては、ザコにSP60も使いたくないからです。
>装甲系ユニットなら、鉄壁を2回かけられます。
>鉄壁+必中の方が、まだ消費が軽いです。
>ザコに使うにしてはこの消費はあまりに重くないでしょうか。
>
>差し替え候補としては、
>1、突っ込んでザコを殴り、反撃を集められる加速。
>2、回避の高いザコにも確実に当てられる集中。
>
>このあたりでしょうか。
うーん、アデルはHP1/4以下の気力120以上になれば、あとは対ザコなら
SP0でも割と食っていけるので、鉄壁集中を適宜撃っていく連中とは違って
気迫覚える前の気力溜め等にあまり余力を考えずにぶっ放してもらっても
それなりに役に立つとは思うのです。
使わない方は使わないかもしれませんが、差し替えなければ全体として
弱くなりすぎているということもないと思うので、これはやはりこのままで
行きたいところです。
底力併用で回避系になってしまう集中はちとまずいにしても、前線に立ちやすくなる
加速は確かに魅力的ではあるのですけど。


>Blowさん
>>男戦士(ディスガイア2)
>>女戦士(ディスガイア2)
>装甲が1100と微妙に高いため、
>高ランクにすると他作品の耐久ザコを食ってしまうので中盤以降は出しにくく、
>序盤は瀕死技が出にくく初代の戦士とほとんど変わらなくなってしまい、
>ザコ敵として扱いにくい気がします。初代戦士たちごと装甲を落とすか、
>原作のランク1〜3を戦士(弱)、4〜6を戦士(強)として別ユニット化して、
>戦士(強)の方はステータスがあまり変わらない代わりに
>もうちょっと上位の武器技をつけてみるなどしてバリエーションを持たせるとか
>してみるというのはどうでしょうか。
ふーむ、瀕死抜きだと1との差別化が今一つというのは確かに。
一応1の戦士が弱扱いなので、2の方を上位ユニット扱いで武装強化ということで
いいでしょうか。
で、装甲下げた上でHPを上乗せして瀕死をちょっと出やすくしてみます。


>>魔法剣士(ディスガイア2)
こちらはフォンさんのご意見と合わせて下の方で。


>>アーチャー(ディスガイア2)
>>スプラインアロー,    1300, 2, 3, +10, -, 10,  -, AABA, +10, 実格水毒
>ディスガイアの水属性は実質的には氷結魔法なので、冷属性にすべきでは。
>
>あと、ジールレーゲンやドッペルゲンガーなど連属性付けられそうな技を入れて、
>回避系殺しに特化してみると他作品のアーチャーとの差別化ができて良いかと思います。
どちらも可決、もとい了解です。
武装はジールレーゲン追加で。


>>ガンナー(ディスガイア2)
>>リフレクトレイ,     1300, 1, 3, +10, 6, -,  -, AABA, +0, 銃
>これも連L3追加と威力+200くらいして回避系いじめに活用したいです。
ガンナーは回避殺しよりは援護メインなのであまり火力過多になっても
ちょっと痛すぎるかな、と。
攻撃力+100と連でどうでしょう。


>>魔物
>エンプーサ作るんならネコマタも欲しいです。
>常時反撃時ダメージ5割増しという特性だけでも十分な個性になるかと思いますし。
>というかいないとヴァンパイアシリーズと共闘させる時に寂しいというか。
了解です。
追加してみます。


>あと、魔物型キャラの技はほとんどフォローされているのに、
>武器固有技は抜けが多く、威力の上限もネームドの必殺技との兼ね合いでか
>全体的に押さえ気味なのが個人的にちょっと違和感が。
>
>ディスガイアの敵といえば、演出も射程も範囲も派手な技を
>ひたすら撃ちまくってくるイメージの方が強いと思うので、
>一部上位職に悪燃費大火力の大技を追加するとか、
>あるいはペルソナ2の時みたく武器技のformat.txtを作成して
>ローカルで各自好きな技を入れたり、
>武器を持ち替えさせたりしてもらうようにするとか、もしくは
>
>味方ネームドにこれだけ豊富にMAP兵器があるのだから、
>汎用キャラにももっとMAP兵器持ちを増やしてみるとか、
>ザコの全体的な個性をもうひとつくらい追加して欲しいかな、
>というのが正直なところです。
やられる前にやるゲームなのでザコの攻撃面の印象が意外とないというのもあるんですが、
火力高めでディスガイア風の敵を作るというよりは割と普通に使えるザコとして組んだので、
確かに原作の火力偏重っぷりは足りないかもです。
1の汎用を弱、2を強として組むならもうちょい強化もアリですかねー。
1の同系の敵をランク増で出してもあまり変わらないようでは使い分けが面白くありませんし。
では、魔法使い系にMAP、侍に高火力武装を追加しようかと思います。
他は上のレスでいろいろ強化されてる部分もありますので。


>フォンさん
>初めまして、フォンと申します。
>テストシナリオ、大変楽しくプレイさせて頂きました。
>ボスのインフレ具合等、実にディスガイアらしいテストではないかと。
初めまして。
プレイありがとうございます。


>>咎人(ディスガイア2)
>フェイタルカウンターの効果を再属性付加に変更することを希望します。
>こんな感じで。
>
>攻撃属性=非表示 再L16 カウンター (瀕死)
>
>原作での能力も瀕死時カウンター回数増加ですし、この方が再現としても駒としても面白いかな、と。
>高ランク時の火力インフレに関しても、所詮最大射程1ですし、さほど危険なことにはならないかと。
あれ、原作での効果は瀕死時にカウンター攻撃力アップだったはずです。
で、再L16だと事実上3回攻撃で結構な味方が即死するのでさすがに行き過ぎかなと。
瀕死時強化は原作においてそこまで印象的な能力だったわけでもなく。


>>魔法剣士(ディスガイア2)
>Blowさん
>ファイアウェポンとクールウェポンの追加を希望します。
>作成時から3属性すべての攻撃が可能なのが今回の彼女の強みだと思いますので。

>フォンさん
>万能型のザコとしては、移動力が4とは言え、ほぼ魔人の下位互換でしか無く、少々寂しいように感じました。
>そこで、1からの大きな変更点である属性補助魔法を組み込むことを提案させて頂きます。
では、ザコが1ユニットであまりいろいろできても賢く使い分けてくれないので、
用途を絞って戦闘型と補助型に分けてみましょうか。
本当は攻撃魔法は初期習得は一属性のみですが、そこはデフォルメってことで。

魔法剣士(ディスガイア2)
魔法剣士, まほうけんし, (ディスガイア2), 1, 3
陸, 4, M, 3000, 70
特殊能力
性別=女性
ディスガイア2魔法剣士エリアス
ディスガイア2魔法剣士愛称
プロテクションLv5=チャージエレメント 火冷風 10 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
チャージエレメント=解説 「火冷風」属性を持つ攻撃のダメージを50%減少させる。;発動時に10EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
3400, 120, 900, 70
CACA, DISGAEA2_MagicFighterU.bmp
ルーンセイバー,     1200, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +0, 武
メガウインド,      1400, 1, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +0, 魔術風
メガクール,       1400, 2, 4,  +5, -, 20,  -, AABA, +0, 魔術冷
メガファイア,      1500, 1, 3, -10, -, 20,  -, AACA, +0, 魔術火
ウインドウェポン,    1500, 1, 1, +10, -, 20,  -, AABA, +20, 武魔術風複
クールウェポン,     1500, 1, 1, +20, -, 20,  -, AABA, +0, 武魔術冷複
ファイアウェポン,    1600, 1, 1,  +0, -, 20,  -, AACA, +0, 武魔術火複

魔法剣士(補助)(ディスガイア2)
魔法剣士, まほうけんし, (ディスガイア2), 1, 3
陸, 4, M, 3000, 70
特殊能力
性別=女性
ディスガイア2魔法剣士エリアス
ディスガイア2魔法剣士愛称
プロテクションLv5=チャージエレメント 火冷風 10 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
チャージエレメント=解説 「火冷風」属性を持つ攻撃のダメージを50%減少させる。;発動時に10EN消費。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。
3400, 120, 900, 70
CACA, DISGAEA2_MagicFighter(S)U.bmp
アンチエレメント,     0, 1, 2, +30, -, 20,  -, AAAA, +40, 魔術弱火弱冷弱風P
メガウインド,      1400, 1, 4, -10, -, 20,  -, AABA, +0, 魔術風
メガクール,       1400, 2, 4,  +5, -, 20,  -, AABA, +0, 魔術冷
メガファイア,      1500, 1, 3, -10, -, 20,  -, AACA, +0, 魔術火

こんな感じで。
セットで置いておくと、弱点を付加した後、ウェポンで追撃といったことも。
剋も面白いんですが、弱属性は耐性を持つユニット相手だとCT発生率が
低下してしまうので、剋とセットで使うにはちと相性が悪いんですよね。
火属性耐性があり火属性攻撃を使う、という属性特化型ユニットに対して
剋も引きずられて効きが悪くなっちゃうので。
弱を外して剋のみというのもありですが、それだと3属性持っているのが
あまり活きてきませんし、アデルに対しては火炎半減だけでもそれなりに
鬱陶しいのではないかな、と。

補助は全然魔法「剣士」じゃないですけど、魔法剣士を杖装備の魔法メインで
使ってた人もかなり多いでしょうから、特に問題はないでしょう。


ザコを追加、強化したのに合わせてテストにも少し手を入れました。
わざわざやり直していただくほどではありませんが。http://www.geocities.jp/fitzkarald2/DIS2/DIS2.html

最新の圧縮データは添付の書庫から。
それでは。
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【1103】ふと思った修正希望中心のレス

名前
 G-7
投稿日時
 - 2006年09月20日(水) 20時30分 -
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引用なし
パスワード
投稿予告と聞いて駆けつけた程度なので、以前の討議で既出の点があった場合はご容赦を……


>全体
漢字の人達に読み仮名をお願いします。
あと、全角スペースを半角スペースに統一した上で武装の列ずれを直してくれるとデータがやや見やすいので、できればこれも。

>メッセージ、色々な人
破壊メッセなどが攻撃系メッセより後ろに来ていたりしているので、できれば統一をお願いします。

>ミュラー=セフィス
ユニットの(前期)(後期)のうち、どちらかを無印にしてしまってはどうでしょう。
どちらかかはよく分からないのでお任せします。

>敵幹部の方々
そこら辺にいそうな名前の方々が多いですし、識別子を付けた方がいいような。
あと、最終防衛装置を含みユニット側の愛称の後ろに性別がくっついてます。

>アルフォード
>永遠神剣,        1100, 2, 4, +15,  20,  -,  -, AAAA,  +0, 武
射撃攻撃でもありそうなんですが、格属性は無くても大丈夫なんでしょうか?

>暴走クェド・ギン
愛称に「暴走」は無い方がプレイ時にスマートだと思います。

>ザコの方々
(ザコ)をユニット側全体の名称から取り払って、(スピたん)を全体に付けた方がいいと思います。
汎用的な名称のユニットも多いので。
で、パイロット側は(スピたん)(ザコ)の方が良いかと。
それと、パーツ数が少なくて経験値が高いのは何か理由があるんでしょうか?

>黄金虫
>灼熱流星郡,      1300, 1, 3, +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 火低防
察するに「郡」ではなく「群」の方が正しそうですが、どうなんでしょう?

>鉄トカゲ
>パッション,    状態Lv2=攻撃UP 状態Lv2=防御力DOWN,  0, -, 20,  -, -
>天使
>インスパイア,    状態Lv2=攻撃UP 状態Lv2=防御力DOWN,  0, -, 20,  -, -
「攻撃力UP」ではないでしょうか。
ついでに、NPCは行動消費型の自己強化アビリティを使ってくれないので再行動効果を持たせてはどうでしょう?

>戦闘アニメの防御力UPアビリティ
状態変化は指定しなくても表示されるはずなので、削っても良いかと。


やたらと突っ込むだけになってしまってますが、これにて失礼します。
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【1102】投稿予告

名前
 捜査官候補生
投稿日時
 - 2006年09月20日(水) 11時03分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
SpiritsExpedition(3).lzh ファイルサイズ: 23.3KB
あらかた意見が出たようですのでこのまま数日レスがなければ投稿いたします
なにかありましたらレスください

以下変更点
・メッセ増強

以上です
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【1101】Re(1):マルチレス2

名前
 MG
投稿日時
 - 2006年09月18日(月) 22時48分 -
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引用なし
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>>グリンガムの鞭
ほぼ了解しました。ただ、正直Lv80時のデータを例として出されても
あまり意味がないと思うのですが。

>>ヘンリー
こちらもほぼ了解いたしました。補給の代わりに加速が入りましたが
習得Lvが補給合わせで遅すぎるため、習得Lvを10代にすることを希望します

>>メガンテ
?……これは意味がよく分からないのですが。
ニトロとロッキーについては後述

>>その他私へのレス
全了解です


次に、テストプレイ2回目の味方キャラの感想を述べます
今回はDQ5キャラ限定でプレイしました
一部テストをしないで、データを覗いただけで書いたのもいますので
間違ったことを書いてある部分があるかもしれません。

>>スミス
非常におもしろいユニットです。SP尽きるまで復活&素体&低修理費の
味方ゾンビアタック万歳。リサイクルの見本みたいなキャラ。
ただの拳が鋸刀より強いのはいかがなものか
「やっかいな敵」を相手にするのに適してます

>>ゴレムス
機体性能と相性の良い精神コマンドを持ち、対ボスに有効。
その勇姿、花山薫の如し。気合溜めが敵ターンで使えないのは正解かもしれない。
原作では高い守備力と瞑想による永久機関だったのですが、SRCだと自力でHPが回復できないので、もう100装甲高くてもよろしいかと。

>>ジュエル
非常に優秀な防御能力。鉄壁がないのが痛いけれど
使ってみた限りシーザー以上の活躍を見せました

>>ブラウン
8での一気にSHTの再現としての気迫追加(捨て身撤廃)
&魔人の金槌を会心の一撃と同じく貫属性持たせるのを提案。
なにしろ捨て身習得がかなり遅いですし。
武道家やアリーナのものと違い、命中率の低い会心と思えば許容範囲かなと

>>シーザー
なぜか原作のような強さが無いと思ったら、実は攻撃力が低かった。
もう一つ低気力で使えるMAPWとか欲しいかも

>>ピエール
ルビカンテに吹雪の剣を返されました。はい、どうでもいいですね。
ところで、こいつはMサイズでいいと思います。

>>ロッキー  
底力によってそこまで威力が上がるものでしょうか?
しかも不安定との同時発動で危険。
どうせ味方で使う際は必中使いますし、
底力によって強化される命中は味方にとって危険なだけかと。
後は私の主観かもしれませんが、底力よりは覚悟って感じがしません?
正直、不安定のせいでロッキーを使うぐらいならニトロを使ってしまうのですが。
ニトロの上位版だとおっしゃるのならば、不安定を外して底力を覚悟に。
これならば使い勝手の問題と、メガンテ威力の差別化が両立します。

>>ロビン
基本能力は恐ろしく高いが、精神コマンドがいずれの分野も
強化することができないのが難点

>>アムール  
すごく……弱いです。ある意味原作再現かもしれませんが

>>メガーザ  
なるほど、修理費3500の回復役……メガザルの射程上がりませんかね?
「愛」所持者に枠を奪われないように。

>>ギーガ   
こいつリアル系ですか?どちらかと言えばスーパーのような

>>マッド   
M?足で相手を鷲掴みにするようなドラゴンはLサイズだと思うのですが

>>ヘンリー  
今回の改訂&剣を持ってようやく一人前になったと思います
補給が無くなったのは残念ですが、他に削る精神もないですよね。

>>マリア   
テストシナリオでは回復を持っていて欲しかったです。
性能の確認のしようがないですし。よく狙われて囮にはなってくれました
回復はこちらで追加すればいいだけの話なんですけどね

>>オーゼルグ 
海に入れば無敵。正直ここまでやるとは思わなかった。
カイナッツォが天敵

>>カデシュ  
捨て身の存在が意外なボスキラーに。対雑魚性能もまあまあ

>>ピピン
うん、まあ……格闘値だけはもっと高くてもいいんじゃないでしょうか。
特徴と言えるのがそれだけですし。それともメタルキングフル装備バージョンとか。
さすがにそれはやりすぎですかね。

>>パパス   
PS2ではベホイミも使ってきたと思いますが、意図的なオミットですか?

>>ザイル   
対雑魚と割り切れば、かなり使えるほう。皆殺しが強力なうえ、雑魚相手に相性が良い

>>カチュア
前回禁呪と書きましたが、竜言魔法の間違いでした
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【1100】Re(1):変更データ

名前
 フォン
投稿日時
 - 2006年09月18日(月) 17時39分 -
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引用なし
パスワード
初めまして、フォンと申します。
テストシナリオ、大変楽しくプレイさせて頂きました。
ボスのインフレ具合等、実にディスガイアらしいテストではないかと。


それはともかく、ザコの話が出たので、僭越ながら幾つか提案をさせて頂きます。

>咎人(ディスガイア2)
フェイタルカウンターの効果を再属性付加に変更することを希望します。
こんな感じで。

攻撃属性=非表示 再L16 カウンター (瀕死)

原作での能力も瀕死時カウンター回数増加ですし、この方が再現としても駒としても面白いかな、と。
高ランク時の火力インフレに関しても、所詮最大射程1ですし、さほど危険なことにはならないかと。


>魔法剣士(ディスガイア2)
万能型のザコとしては、移動力が4とは言え、ほぼ魔人の下位互換でしか無く、少々寂しいように感じました。
そこで、1からの大きな変更点である属性補助魔法を組み込むことを提案させて頂きます。
現状、アデルのカウンターに対抗できるザコが皆無であることも踏まえて、こんな感じで如何でしょうか。

魔法剣士(ディスガイア2)
魔法剣士, まほうけんし, (ディスガイア2), 1, 3
陸, 3, M, 3000, 70
特殊能力
性別=女性
ディスガイア2魔法剣士エリアス
ディスガイア2魔法剣士愛称
プロテクションLv4=チャージファイア 火 10
3400, 120, 900, 70
CACA, DISGAEA2_MagicFighterU.bmp
アンチファイア,      0, 2, 2,  +0, -, 20,  -, AAAA, +25, 魔術P弱火剋火
ファイア,        1200, 1, 3,  +0, -, 10,  -, AACA, +0, 魔術火
ルーンセイバー,     1200, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +0, 武
ファイアウェポン,    1500, 1, 1, +10, -, 20,  -, AACA, +20, 武魔術火複


以上、御一考頂ければ幸いです。
データ作成、応援しています。では。
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【1099】議題『敵をもっと強くして欲しい』

名前
 Blow
投稿日時
 - 2006年09月18日(月) 02時53分 -
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パスワード
ネームドについては修正案の通りで大体良いと思います。

アデルの激闘の習得が大幅に前倒しされたことで、
序盤のやわいザコや微妙なボス相手に激闘で大暴れできるようになったのは大きいですね。

それでは失礼ながら汎用キャラの方のレスを。

>男戦士(ディスガイア2)
>女戦士(ディスガイア2)
装甲が1100と微妙に高いため、
高ランクにすると他作品の耐久ザコを食ってしまうので中盤以降は出しにくく、
序盤は瀕死技が出にくく初代の戦士とほとんど変わらなくなってしまい、
ザコ敵として扱いにくい気がします。初代戦士たちごと装甲を落とすか、
原作のランク1〜3を戦士(弱)、4〜6を戦士(強)として別ユニット化して、
戦士(強)の方はステータスがあまり変わらない代わりに
もうちょっと上位の武器技をつけてみるなどしてバリエーションを持たせるとか
してみるというのはどうでしょうか。

>魔法剣士(ディスガイア2)
ファイアウェポンとクールウェポンの追加を希望します。
作成時から3属性すべての攻撃が可能なのが今回の彼女の強みだと思いますので。

>アーチャー(ディスガイア2)
>スプラインアロー,    1300, 2, 3, +10, -, 10,  -, AABA, +10, 実格水毒
ディスガイアの水属性は実質的には氷結魔法なので、冷属性にすべきでは。

あと、ジールレーゲンやドッペルゲンガーなど連属性付けられそうな技を入れて、
回避系殺しに特化してみると他作品のアーチャーとの差別化ができて良いかと思います。

>ガンナー(ディスガイア2)
>リフレクトレイ,     1300, 1, 3, +10, 6, -,  -, AABA, +0, 銃
これも連L3追加と威力+200くらいして回避系いじめに活用したいです。

>魔物
エンプーサ作るんならネコマタも欲しいです。
常時反撃時ダメージ5割増しという特性だけでも十分な個性になるかと思いますし。
というかいないとヴァンパイアシリーズと共闘させる時に寂しいというか。


あと、魔物型キャラの技はほとんどフォローされているのに、
武器固有技は抜けが多く、威力の上限もネームドの必殺技との兼ね合いでか
全体的に押さえ気味なのが個人的にちょっと違和感が。

ディスガイアの敵といえば、演出も射程も範囲も派手な技を
ひたすら撃ちまくってくるイメージの方が強いと思うので、
一部上位職に悪燃費大火力の大技を追加するとか、
あるいはペルソナ2の時みたく武器技のformat.txtを作成して
ローカルで各自好きな技を入れたり、
武器を持ち替えさせたりしてもらうようにするとか、もしくは

>飛天無双斬,       1500, 1, 3,  +0, -, 40,  -, AAAA, +0, 武格M拡P
>プリニー投げ,      1400, 1, 2, +10, -, -,  -, AABA, +10, P格M投L1合
>カーチス投げ,      1500, 1, 2, -10, -, -,  -, AABA, +10, P格M投L2合
>サヨナラロボ,      2000, 1, 3, +20, 1, -, 120, AAAA, +10, M全自
>超電子融合爆破,     1500, 2, 3, -10, -, 60, 120, AACA, -10, M投L2
>ピンポンダッシュ,    1300, 1, 5,  +0, -, 40,  -, AAAA, +0, 突格M移
>さよならティンク,    2000, 1, 1, +20, -, 50, 120, AAAA, +0, 自M全

味方ネームドにこれだけ豊富にMAP兵器があるのだから、
汎用キャラにももっとMAP兵器持ちを増やしてみるとか、
ザコの全体的な個性をもうひとつくらい追加して欲しいかな、
というのが正直なところです。

や、魔物使いとか聖竜とか嫌になるくらい個性的な奴もいるにはいるのですけど。
やっかいな耐性とか補助アビとかよりも、
超絶インフレ大火力でドッカンドッカンやりあうイメージのほうが
やっぱり強いんじゃないかと。


なんか要望ばかりで具体的な案がいまいち出せてなくて申し訳ありませんが、
この辺で失礼させていただきます。

それでは、データ製作頑張ってください。
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【1098】マガツさんへのレス

名前
 敗人
投稿日時
 - 2006年09月16日(土) 03時43分 -
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引用なし
パスワード
ご指摘ありがとうございます。

>ブーメランは【実格永P】属性のため、切り払い相殺能力がありません。
確かに、その点に関しては誤認してました。

なので、
>こうしてみると、主人公がブーメランをザコに使う分には、
>通常は、切り払いのリスクをほとんど無視し得るということが出来ます。
の発言に関しては、撤回します。

しかし、切り払いを受けるとはいえ、
ザコの切り払いが成長しきった段階でも、せいぜい16回中1〜2回。
そういう段階では、主人公の形態は、
高威力の武装が多い無印なり王者装備なりに移行しているでしょうから、
相対的にブーメラン類への依存度が減少します。
(1200の2Pで削るよりも、パパスの剣で削る方が効果的なケースも多い。)
もともとザコ掃討がメインな使われ方ですから、
代替手段(高威力低燃費の格闘武器、バギ系高位呪文etc)が幾らでもある段階では、
切り払われるのを惜しむ程のものではないと思います。

つまり、

・敵味方のレベルが低い段階では、ザコの切り払い技能が低い。
 →切り払いのリスクはほとんどない。
 →切り払いを気にせず、ブーメランが使用できる。

・敵味方のレベルが高い段階では、ブーメラン類への依存度が減少する。
 →切り払いを受ける確率は、16回中1〜2回と低い。
  それに、次のマップでは復活するし、代替手段がいくらでもあるので、
  切り払われるデメリットが少ない。
 →運が悪かったら切り払われるけど他があるさ、ぐらいの気軽さで使える。

という事になります。
こうした事から、ブーメランを通常使用する上で切り払われる事が障害となることはない、と改めて判断します。

では、失礼致します。
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【1097】Re(1):マルチレス2

名前
 マガツ
投稿日時
 - 2006年09月15日(金) 18時48分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは、マガツです。

横槍になりますが。

>攻撃側が切り払い能力を所有している場合、
>切り払いの発動確率は攻撃側の切り払いレベル/32だけ減少することから、

武属性、突属性の武器は切り払い能力により、相手の切り払い能力の相殺が出来ます。
が、ブーメランは【実格永P】属性のため、切り払い相殺能力がありません。

それでは。
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【1096】3稿修正

名前
 捜査官候補生
投稿日時
 - 2006年09月15日(金) 14時13分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
SpiritsExpedition(2).lzh ファイルサイズ: 21.5KB
最終の変更点から以下のとおりです

・ロティのSP愛を幸運に(私の考えだとギャルゲ主人公が
全部愛もちになりそうなので(汗) 反応が高めということで165→162

・ネリーのSP激闘を覚醒に(戻し)

・ナナルゥのSP習得をLV1に。ついでSPを一部差し替え(「イェーイ!」など考慮して)

・ニムのSP気合と熱血を身代わり、祈りに変更(イメージなどから)

・ミュラーの地形をALLSに

・ツェナのSP集中を祝福に(「資源を与える人」)

・回復アビリティを開拓者に限り排除(ダメージを受けるとそれを使うため)

・消費ENと性能の見直し(武装の消費EN、威力等の改正。全体的に強化)


・最終防衛装置のパイロット能力を強化

・全員に魔力所有を付加
強さを
アセリアエターナル化>スピたん>アセリア通常主役>アセリアサブと並べ、強さを調整
調整点は以下
・ロティの装甲+100

・青スピリットの装甲+100、HP+200

・緑スピリットのHP+300、運動性+5、装甲+100

・赤スピリットのHP+200、EN+20、運動性+5

・黒スピリットの運動性+10

・光陰の装甲+100、HP+200


開拓者達の味方使用再構築
・現在調整or調査中
・アビリティなどに<!沈黙状態 !術使用不能状態>を付加
様々な方法でデータテストしている方も多いかと思いますが、
どんなデータテストが足りない等、教えていただきたく思いましてテストに使いましたものをHPにUPしておきます
少しでも意見を出す際の参考になれば、良いと思います

http://ueno.cool.ne.jp/sagarasousuke/SpiritsExpeditionDataTest.lzh
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【1095】その他修正箇所&修正後圧縮データ

名前
 敗人
投稿日時
 - 2006年09月15日(金) 03時09分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
DQ05(3).zip ファイルサイズ: 107.5KB
その他修正箇所&修正後データ


マルチレスで触れた箇所以外の修正点は、以下の通りです。
データ全体量に比べて修正箇所が少ないので、修正後のデータは圧縮ファイルに添付するに留めます。

# アイコン関連

非登録式画像パック更新に伴い、下記のユニット画像指定を次のように変更します。

大盗賊カンダタ(DQ5)
DQ03_KandataTheGreatThiefU.bmp→DQ05_Kandata.bmp


また、上の「前回分マルチレス」にて提案した
『地獄の帝王エスターク(DQ5)の画像指定を、デスピサロ第一形態と同じにする』
という提案について、一ヶ月待ったところ反対意見がありませんでしたので、
問題ないとして次のように変更致します。

地獄の帝王エスターク(DQ5)
パイロット画像 DQ05_EstArk.bmp→DQ04_DeathPizarro.bmp
ユニット画像  DQ05_EstArkU.bmp→DQ04_DeathPizarro1U.bmp


# 武装関連

仲間モンスター用のMAP版灼熱の炎の名前を、
「灼熱の炎(MAP)」→「灼熱の炎<M>」に変更(視認性向上のため)。


# メッセージ追加分

パパスの息子リュカ
ダメージ大, どんなにつらいことがあっても…… ぼくは負けない!

魔物使いリュカ
ダメージ大, どんなに辛い事があっても…… 僕は負けない!

# ゲーム本編にも出てくるセリフなので、追加。
# あと、子供・青年の両方にバギ系メッセを一通り付与。
# ついでに、魔物使いリュカのメッセ中の「事」「こと」を「事」に統一


汎用仲間モンスター
攻撃無効化(フバーハ), フバーハ!!

# 全タイプに一律追加
# フバーハを使うキャラの存在しないタイプもありますが、
# これはデータの拡張性を残すためのものです。


# その他、ビアンカ、フローラ、女の子(ソラ含む)に山彦系呪文対応のメッセ追加。


# エフェクト追加分

シールド防御(大防御)(解説), $(ユニット)は全ての攻撃に対して身構えている!
山彦メラゾーマ(解説), $(ユニット)はメラゾーマの呪文を唱えた。.山彦となって、呪文が繰り返される!
山彦ベギラゴン(解説), $(ユニット)はベギラゴンの呪文を唱えた。.山彦となって、呪文が繰り返される!
山彦マヒャド(解説), $(ユニット)はマヒャドの呪文を唱えた。.山彦となって、呪文が繰り返される!
山彦イオナズン(解説), $(ユニット)はイオナズンの呪文を唱えた。.山彦となって、呪文が繰り返される!


# アニメ追加分

山彦メラゾーマ(攻撃), 大キャノン砲;大キャノン砲
山彦メラゾーマ(命中), 超爆発;超爆発
山彦ベギラゴン(攻撃), 大ビーム 赤 MicroMissile.wav;大ビーム 赤 MicroMissile.wav
山彦ベギラゴン(命中), 大ビーム 赤 -.wav;大ビーム 赤 -.wav
山彦マヒャド(攻撃), 旋風 青;旋風 青
山彦マヒャド(命中), 拡散ビーム 青 glass.wav;拡散ビーム 青 glass.wav
山彦イオナズン(攻撃), Charge(Long).wav;粒子集中 赤 -.wav;粒子集中 青 -.wav;粒子集中 白 -.wav;粒子集中 黄 -.wav;粒子集中 桃 -.wav;MAPフラッシュ Explode(Nuclear).wav;_
粒子集中 赤 -.wav;粒子集中 青 -.wav;粒子集中 白 -.wav;粒子集中 黄 -.wav;粒子集中 桃 -.wav;MAPフラッシュ Explode(Nuclear).wav
山彦イオナズン(命中), Crash.wav

シールド防御(大防御), 光バリア BeamCoat.wav 大防御
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【1094】マルチレス2

名前
 敗人
投稿日時
 - 2006年09月15日(金) 03時07分 -
設定
引用なし
パスワード
時間が開きましたが、再びマルチレスを致します。

データテストについてはダウンロードページを設けましたので、こちらから落として下さい。
http://www.geocities.jp/hjkz_src/DQ05.html


わりと意見が集中している鞭関連について、先に返答致します。

>鋼鉄の鞭

鋼鉄の鞭ですが、
これは、原作(SFC、PS2共通)で手に入れられる機会がエルヘブンの武器屋のみで、
入手できる場所が非常に限定されています。
その上、攻撃力の面で通用する時期がほぼビアンカの戦線離脱期間に含まれてしまうので、
茨の鞭やグリンガムの鞭を装備することが少なくないビアンカといえど、
鋼鉄の鞭を良く装備させたイメージは無いように思います。

最強装備であるグリンガムの鞭を努力して持たせた人と、
ビアンカ復帰の時点で既に威力不足な鋼鉄の鞭をわざわざ調達して持たせた人の数を比べて、
後者の方が多いとは思えません。
鋼鉄の鞭を持たせるぐらいなら、他に持たせるべき物がまだまだあるだろうに、というのが私の意見です。
準備稿での議論でもありましたが、
原作であまり装備するイメージのない武器をユニットに持たせるのは、敬遠される傾向にありますので。

無印ビアンカが運用される期間は、シナリオ中〜終盤をおおまかに想定しますが、
原作での青年時代後半を厳密に想定、という訳ではありません。
「仲間復帰後に急に装備が入れ替わっているのは如何なものか(要約)」と山田Tさんはおっしゃいますが、
実際のデータ運用上では、UpGradeのタイミングはシナリオライターに委ねられる物であり、
原作のストーリーをなぞるにしても、
復帰直後にUpGradeしなければならないとデータ側が制約をかけていいものではありません。
ましてや、DQ5のストーリーとは無関係に進むシナリオならば尚更でしょう。

UpGradeで急に装備が出てくるのは、等身大データではありがちなことです。
DQ5主人公も、UpGradeした途端にどこからともなく王者装備一式が沸いて来ますしね。

グリンガムの鞭はレアアイテムだから〜、との事ですが、
DQ作品全体で見れば、さんざんばら撒かれている代物です。
SFC版DQ3やDQ6なんかでは、普通に宝箱で手に入れられますね。
なので、複数キャラに持たせてはならない物でもないと判断します。

以上の事から、グリンガムの鞭を削ってまで無印ビアンカに鋼鉄の鞭を持たせる考えは、ありません。


なお、グリンガムの鞭をEN消費型にして威力を大幅に上げるのには反対させて頂きます。
ビアンカの場合は、メインとなる呪文攻撃に回すはずのENを圧迫しかねない点と、
相手に中程度以上のダメージを与える攻撃手段は、
各種呪文攻撃(場合によっては、『突撃』と組み合わせて使われる)が既に存在している点、
ヘンリーの場合は、無消費で射程2に反撃できる武装が正装版にて消滅する点などが、
反対理由として挙げられます。


>グリンガムの鞭の攻撃力について

ダメージが武器の攻撃力と格闘値の双方によって決定されるのは、重々承知していますが、
武器の攻撃力を上げる代わりに格闘値を落とせば万事解決、とは一概に言えない事情があります。

例えば、格闘値120のキャラの攻撃力1400の武装の威力と、
格闘値140のキャラの攻撃力1200の武装の威力の、
レベルの変化に伴うダメージ量の推移を見てみましょう。

攻撃防御側双方の気力が100、地形適応がともにAと仮定した場合、
装甲1000の敵に対して与えられるダメージは、

格闘値120攻撃力1400
Lv10  1400 x (120+10)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 = 984
Lv80  1400 x (120+80)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 = 2160

格闘値140攻撃力1200
Lv10  1200 x (140+10)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 = 960
Lv80  1200 x (140+80)/100 x 1.2 - 1000 x 1.2 = 1968

と、低レベル時にはほぼ同等の威力であっても、
レベル上昇に伴い基本攻撃力の高い方がダメージ量が大きくなります。
実際には、気力によるダメージの倍率修正がかかるので、この差は開く一方です。

このように、パイロットのレベルが上がるにつれ、
格闘値で多少劣っていても攻撃力の高い武器を持つユニットの方が有利になります。
つまり、
『ある武装が与えるダメージを考える時は、武器の攻撃力に比重を置いて考えるべき』
という事になります。


さて、等身大データをざっと検索したところ、
気力制限無し・無消費・2Pの鞭系武装では、攻撃力の上位集団は1300または1400にあります。
見つけた限りで攻撃力1400以上なのは、

吸血鬼夕維の鬼・支鬼の鞭(1.)、
サイボーグ009のフレイヤの鞭(攻撃力1500)(1.)、
ウィザードリィのアークデーモンの炎の鞭(2.)、
仮面ライダーストロンガーの奇っ械人毒ガマの舌鞭(2.)、
妖しのセレスの偉飛麗の九節鞭(3.)、
ロストユニバースのリッチィ(orカーリー)の電磁鞭(4.)、 の6つです。

しかし、個別に見てみると、
1.のケースは、武装がこれだけの上、HP等から判断するに味方使用は考えられていない点、
2.のケースは、強ザコとしての特徴付けでそういう武装を持たされている点、
3.のケースは、そのユニットの最大火力を担当する武装である点、
等々、それぞれの事情に応じて各武装を持たされている事が分ります。

(4.のケースは…… データ製作が2000年と相当古いので、あまり参考には出来ないでしょう。
 同じく2000年頃に作られたデータには、デスクリムゾンやときメモなんかがありますね。
 どちらも、かなり今の基準から相当離れたデータとなっています。)


翻って、DQ5のグリンガムの鞭を見るに、
ビアンカとヘンリーの両方ともに、1.と2.のケースに当てはまるとは到底思えません。
また、最大火力を担う他の武装が両者に存在する以上、
3.のケース同様に威力を高めることは致しかねます。

以上から、気力制限無し・無消費・2P武装としてのグリンガムの鞭の攻撃力は、
せいぜい1300が上限だろう、と判断します。
1400まで上げてビアンカの格闘値を大幅に下げればバランスが取れる、というものではない、
という点については、既に述べました。


>格闘値と「ちから」

格闘値を決める際にはユニットのバランスからある程度傾向を求めて決めたのですが、
パイロット間の序列についてはあまり深く考えを回さなかったのが実情です。
しかし、MGさんの言う通りに同じ武器でも与ダメージが異なるのは原作でも同様であり、
その元となるステータスの「ちから」を格闘値に反映すべき、という意見は最もと思います。

で、SFC版での各人間キャラの「ちから」の数値を調査したところ、次のようになりました。

      Lv25→ Lv50 →Lv75 →Lv99
主人公 :  85→  161 → 211 → 255
ビアンカ:  47→  60 → 96 → 140
フローラ:  39→  55 → 92 → 130
男の子 :  86→  135 → 195 → 255
女の子 :  43→  61 → 116 → 170
ヘンリー:  66→  150(Lv50で終わり)
サンチョ:  94→  150 → 214 → 255
ピピン :  102→  162 → 207 → 255

公平を期すために同レベルで並べてみましたが、
レベルの低い段階では、レベル差を補うというゲームバランス上の理由からか、
色々と意外な結果になっています。
(Lv25までの時点で、主人公の「ちから」は男の子やサンチョ、ピピンよりも劣る!)
レベルが大体横並びになってくるLv50以降は、
おおよそ一般的なイメージ通りの序列となっているようです。
(参考までに、パパスの「ちから」はLv27の時点で117)

現在の主要人間キャラの格闘値の序列は次のようになっています。

パパス(161) > 汎用主人公(154) > リュカ(145) > ピピン(142) > 男の子(141) = ヘンリー(141)
  > テン(135) > サンチョ(134) > フローラ(130) > ビアンカ(127) > 女の子(116) > ソラ(100)

これを、上記の表を踏まえて次のように並び替えようと思います。

パパス > 汎用主人公 > リュカ > サンチョ = ヘンリー > ピピン > 男の子
  > テン > 女の子 > ビアンカ > フローラ > ソラ

ピピンは上の表ではLv50までトップレベルですが、
実際のゲーム原作上では主人公と大きなレベル差が付いている期間が長いので、低めに位置付けました。
また漫画出展であるテン&ソラは、設定的にはデフォルトの双子と同一の存在ですが、
テンは突撃ギガデインを所持する代償として、
ソラは作中での格闘描写がほとんどないという理由のため、デフォルトの双子より格闘値を低めに設定します。

具体的には、サンチョを格闘+10、ヘンリーを格闘+3、
女の子を格闘+10、ビアンカを格闘-3、フローラを格闘-7、ソラを格闘+10、とします。

フローラだけ大きく値が下がっていますが、
敵と正面から殴りあえるユニット性能ではない以上、格闘値が高い意味は無いでしょうし、
格闘123攻撃力1200でもザコに止めを刺すのには十分使えると判断します。

その他の人間キャラ(ゲーム本編に登場するが仲間にならないキャラ、漫画出展のキャラなど)
の格闘値の序列は、今のところ大きく変えないでおきますが、
カデシュの格闘値が122とフローラ以下なのにはたとえ半病人といえど違和感があるので、
格闘+10しておきます。


>鞭と主人公

この項はレスというよりかは、上記の内容を受けて気が付いたことについてです。

鞭を一括2Pにして生じる不具合としては、山田Tさんが言うように、
『DQ5主人公(子供時代)にて、2P武装という点でチェーンクロスとブーメランが被る』
という点が、最も大きなものです。

現在チェーンクロスは主人公とヘンリーの両方が持っているので、
両者のユニット性能を見ながら、チェーンクロスの調整を行う必要性があります。
しかし、現在のチェーンクロスとブーメランは無消費で射程2に攻撃、という点で似通っていて、
たとえ、PQや攻撃力で使い分けできるにしろ、重複している感じが拭えません。

また、そもそも他の鞭を装備できない主人公が何故チェーンクロスだけ装備できるのか、
という根本的な疑問もあります。
原作では、おそらくゲームバランス上での理由だったと推測されますが、
それだけの理由ならば、敢えて格闘系武装を鞭系統に限ったビアンカ同様に、
鞭系統を完全に主人公から切り離す、という考えも成り立つでしょう。

なので、
『ブーメラン類の威力を1200に統一する代わりに、
 思い切って子供時代ユニットからチェーンクロスをオミットして、
 主人公のユニットから鞭系武装を完全に外す』
という事を提案させて頂きます。

これにより、子供時代から無印に移行する際にゴチャゴチャとしていた武装の継承の流れが、
樫の杖    →  鋼鉄の剣  
ブーメラン  →  刃のブーメラン  
バギ     →  バギマ 
と、きれいに整理することが出来ます。

また、子供時代のユニットですが、
それなりに戦えるようにしたつもりでも、
後期型が無いので、敵が強くなるにつれどんどん苦しくなっています。

なので、従来の子供時代のユニットを前期型ユニットとして位置付けた上で、
『DQ5主人公のユニット3形態を、子供主人公・青年主人公が共通して使用可能にする』
というように変更致します。

具体的には、子供時代のパイロットを次のように変更(リュカも同様)。


DQ5主人公(子供時代)
主人公DQ5, 男性, ドラゴンクエスト5, AAAA, 160
特殊能力
子供時代=非表示, 1
魔力所有, 1
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 25, Lv4, 34, Lv5, 44
メッセージ=パパスの息子リュカ, 1
144, 131, 136, 143, 160, 158, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 根性, 6, 集中, 9, 熱血, 15, 愛, 24, 激励, 36
DQ05_Enix(C).bmp, DQ05.mid
===
サイズ変更=S
HP強化Lv-5=非表示


そして、ユニット側の記述を次のように変更します。


DQ5主人公(前期型)
DQ5主人公, (ドラゴンクエスト5), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=男性
シールド
スカラ
愛称変更=$(パイロット愛称)
ユニット画像=DQ05_EnixYU.bmp (子供時代)
4200, 120, 900, 75
CACB, DQ05_EnixU.bmp
樫の杖,          1100, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ブーメラン,        1200, 2, 2, +15,  1,  -,  -, AABA,  +0, 実格永P
バギ,           1300, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AACA, +20, 魔術風
===
ホイミ,         回復Lv1,            1,  -, 10,  -, 魔術(子供時代)
ベホイミ,        回復Lv2,            1,  -, 25,  -, 魔術
ベホマ,         回復Lv4,            1,  -, 40,  -, 魔術(!子供時代)
# 少年時代全体を想定。青年時代最初期として使えないこともないでしょう。
# パパスの息子リュカ 372/374S
## チェーンクロスはオミット。
## DQ5主人公(子供時代)→DQ5主人公(前期型)
## EN+40、HP+1000、装甲+100

DQ5主人公
DQ5主人公, (ドラゴンクエスト5), 1, 2
陸, 4, M, 5000, 160
特殊能力
性別=男性
シールド
スカラ
愛称変更=$(パイロット愛称)
ユニット画像=DQ05_EnixYU.bmp (子供時代)
4200, 150, 1000, 80
CACB, DQ05_EnixU.bmp
鋼鉄の剣,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
刃のブーメラン,      1200, 2, 2, +15,  1,  -,  -, AABA,  +0, 実格永P
バギマ,          1300, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AACA, +20, 魔術風
パパスの剣,        1400, 1, 1,  +5,  -, 10,  -, AAAA, +20, 武(!子供時代)
バギクロス,        1500, 2, 4,  +0,  -, 20, 110, AABA, +20, 魔術風
===
ホイミ,         回復Lv1,            1,  -, 10,  -, 魔術(子供時代)
ベホイミ,        回復Lv2,            1,  -, 25,  -, 魔術
ベホマ,         回復Lv4,            1,  -, 40,  -, 魔術(!子供時代)
# 青年時代前半から後半序盤までの長い期間を想定。
# 原作再現の場合は、パパスの剣は入手イベントまで、バギクロスは中盤までdisable推奨。
# 少年時代のままシナリオ終盤に突き進みたい場合は、こちらを使用して下さい。
# (但し、パパスの剣は貰えません。少年時代ならば、普通にパパスは存命中だろうということで)

DQ5主人公(王者装備)
DQ5主人公, (ドラゴンクエスト5), 1, 2
陸, 4, M, 7000, 170
特殊能力
性別=男性
スカラ
アーマーLv2=王者のマント 魔 - -
フィールドLv2=光の盾 火冷 - - 手動
シールド=光の盾
無効化=非表示 自
王者のマント=解説 真の王者に相応しい者だけが装備できるというマント。「魔」属性の攻撃に対して装甲値を200増加する。
光の盾=解説 (S防御技能/16)の確率で防御を行い、ダメージ半減。;また、防御選択時に「火冷」属性のダメージを1000軽減する。
ダミー特殊能力名=太陽の冠 真の王者に相応しい者だけが装備できるという冠。「自」属性の攻撃(自爆攻撃)を無効化する。
愛称変更=$(パイロット愛称)
ユニット画像=DQ05_EnixYU.bmp (子供時代)
4200, 150, 1100, 80
CACB, DQ05_EnixU.bmp
奇跡の剣,         1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武吸
炎のブーメラン,      1200, 2, 2, +15,  1,  -,  -, AABA,  +0, 実格火永P
バギマ,          1300, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AACA, +20, 魔術風
パパスの剣,        1400, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武(!子供時代)
バギクロス,        1500, 2, 4,  +0,  -, 20, 110, AABA, +20, 魔術風
ドラゴンの杖,       1600, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, -10, 武
ドラゴンの杖・竜化,    1900, 1, 4,  +0,  1, 30, 125, AA-A, +10, 火M扇L2
===
ホイミ,         回復Lv1,            1,  -, 10,  -, 魔術(子供時代)
ベホイミ,        回復Lv2,            1,  -, 25,  -, 魔術
ベホマ,         回復Lv4,            1,  -, 40,  -, 魔術(!子供時代)
# 光の盾はクリア後でしか入手できないので、気になる方は適宜Disableして下さい。
# 限りなくifに近いですが、子供時代のパイロットを乗せることも可能です。
# 魔物使いリュカ 387/379M


>結局、どうするのか

主人公からチェーンクロスを外したことで、
DQ5フォルダで鞭を持つネームドはビアンカ、ヘンリー、ラヴェリカの三人になりました。

このうちラヴェリカの場合は、サーベルがメインと作中で明言されていて、
鞭はテンを捕獲するのに使ったぐらいなので、次のような仕様とします。

鞭,            800, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AABA, +10, 実格有止
サーベル,         1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武

そして、チェーンクロスについて主人公側の都合を考慮する必要が無くなったので、
茨の鞭、チェーンクロス、グリンガムの鞭を改めて2P武装として位置付けます。
二人だけなら、2P武装標準装備でもフォルダ全体のバランスを損なうことはないでしょう。
具体的には、それぞれ次のように変更。

茨の鞭,          1000, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AABA, +10, 実格有P

チェーンクロス,      1200, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AABA, +10, 実格有P

グリンガムの鞭,      1300, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AABA, +10, 実格有P


次に、その他の件について個別にレス致します。

>>MGさん

>ヘンリー

ヘンリーはこちらでもデータテストで使っては見ましたが、
DQ5キャラ以外のほとんどが他作品の主役級(いわゆる『列強』も多数含む)という点を差し引いても、
使い勝手が劣るのは、同意致します。

これ以上高威力の武装を付けられない、と前にも述べた以上、
強化の方向性としてはリアル系特化しかないように思います。
その上では、やはりSP集中が欠かせないでしょう。
なので、『加速』を『集中』に変更した上で、
今一つ持っている理由の薄い『補給』を『加速』に変更しようかと思います。

グリンガムの鞭については、上のレスを参照下さい。

武器スロットですが、今回の修正で試験的に剣スロットを持たせてみました。
他にイメージ的に妥当なのは、短剣スロットでしょうが、
いわゆるダガーの類の他に、ウィザードリィ汎用データで手裏剣が短剣アイテムとして設定されているので、
イメージ的にこれはヘンリーに扱えるのだろうか、という気がしないでもありません。
なので、今回は見送っています。


>メガンテ

現在のメガンテの仕様は、ロッキーとニトロは文字通りの自爆、
サンチョのはどちらかというと狙った相手と相討ちになる技、といった感じで分けてあり、
これ以上分けて、ユニットごとに呪文の性能が完全にバラバラになるのは、ちょっとという感じです。
ロッキーには底力もあるので、あまりメガンテの威力を上げると、
フォルダ内最大火力で主役陣の立場を奪いかねないので、
威力上げの件についてはひとまずお断りさせて頂きます。

原作では、ニトロは成長限界が低く、
メガンテ係にしようにもロッキーが加入すればお払い箱なので、活躍期間が序盤に限られます。
活躍期間が序〜中盤に限られてしまう仲間モンスターが出てくるのは、原作も同様ですし、
活躍期間がバラバラな42種全てにそれぞれ異なる使い道を用意するのは、
必然性も見返りも少ないように思います。
今のようにニトロがロッキーの下位互換に過ぎないのは、別に構わないと思います。

ランク1ぐらいは、一般的なSRCシナリオでは仲間加入時点で与えられる事も多々あるので、
足かせとしては十分弱い部類と思います。
なので、原作再現の意味から残そうかと思います。


>ライオウ

デーモンスピアを無消費化したのは、
ひとえにガス欠になった時に何も出来なくなるのを防ぐ、という意味でしかないのですが、
弾数制ならば、使用回数に制限をかけつつ、EN消費にも負担にならないでしょう。

威力にある程度の不確実性を残すために、攻撃力とCT率は次の程度に留めます。

デーモンスピア,      1300, 1, 1, +10,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 武闇即


>テンの突撃

テン&ソラは「天空物語での主役」という点を評価して、
他の双子2組に比べて、能力値や習得SPに補正をかけています。
なので、突撃がテンだけに付いているのは仕様ということでお願いします。


>キラーパンサーの移動力

キラーパンサーはDQ8では乗り物として使われている(らしい。ちなみに私はDQ7と8は未プレイ)ので、
移動力5にする事は、データ製作の時点でわりと真剣に検討していました。
FEの騎乗系ユニットは移動力5が基本ですし。

その時は、
「キラーパンサーだけ移動力が高くても、装甲が薄くて射程も短いから、
 突出したところで集団でヘコまされるだけに終わるので、意味が薄い」
という考えから採用しなかったのですが、
単騎で敵中に突っ込むのではなく、
高い移動力を生かして遊撃戦術に特化する、という事ならば有用かと思います。

なので、キラーパンサーの前期型と無印を移動力5とするのでどうでしょうか。
但し、ベピーパンサーの方は乗用には使えなさそうなので、移動力4のままとします。


>バトラーの気迫

では、ひとまず残すことにしましょう。


>>山田Tさん

>リュカのてかげん

んー、まあ確かにイベント戦闘でしか使い道はないですかね。
ダメージ10でザコを残せると言っても、
SRCでは予測ダメージ量が表示されるので、計算しながら削ることが出来るでしょうし。

感応は、現在女の子のみに持たせてますが、
これは低命中大火力のスーパー系ユニットとの組み合わせが非常に強力なので、
あまりばら撒ける代物ではありません。
フォルダ内で言えば、山彦イオナズンが命中率100%になることで、
その効果がお分かり頂けるかと思います。

なので、てかげんの代わりに信頼を付けて、次のようにするのでどうでしょうか。

パパスの息子リュカ
リュカ, 男性, ドラゴンクエスト5, AAAA, 160
特殊能力
子供時代=非表示, 1
魔力所有, 1
S防御Lv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 20, Lv5, 32, Lv6, 44
140, 139, 139, 141, 162, 158, 普通
SP, 60, 信頼, 1, 足かせ, 5, 熱血, 11, 集中, 17, 愛, 24, 激励, 31
DQ05_Luca(C).bmp, DQ05.mid
===
サイズ変更=S
HP強化Lv-5=非表示

魔物使いリュカ
リュカ, 男性, ドラゴンクエスト5, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
不屈, 1
S防御Lv2, 1, Lv3, 8, Lv4, 20, Lv5, 32, Lv6, 44
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24, Lv4, 38
145, 144, 149, 141, 172, 158, 普通
SP, 60, 信頼, 1, 堅牢, 5, 熱血, 11, 集中, 17, 愛, 24, 激励, 31
DQ05_Luca.bmp, DQ05.mid

>ビアンカ

まず、集中の習得レベルですが、
これは習得SPが二転三転していた頃に、丁度空いていたスペースに入れたに過ぎないので、
回避重視、という位置付けを明確にするという意味も兼ねて前倒し、
また色々と習得レベルを変更します。

SP, 55, 突撃, 1, 熱血, 4, 集中, 6, ひらめき, 15, 気合, 24, 瞑想, 35

レベル一桁台で3つもSPが揃いますが、
序盤主人公にとっての年上キャラ、ということを考えれば、
早い段階にSPが固まるのは問題ないかと。


さて、前回マルチレスの時点で389/396Mでね。
一方、山田Tさんが比較対照として挙げているフィーナ(グランディア)は、388/390S、切り払いあり。
習得SPは、集中熱血ひらめきが共通しています。

最大火力で比較すると、
ビアンカが射撃159攻撃力2200魔術火、フィーナが射撃143攻撃力2300魔術浄で、
どちらが優れているかは状況に左右されるでしょうが、まあトントンという事で判断します。

最大火力ではほぼ同等ですが、
ビアンカの方にSP突撃が付いているので、
通常の魔法使いユニットのように、ボスに大火力を放つ前に敵中に入って1ターン耐える必要はなく、
この点では既に有利といえます。

回避重視とは書きましたが、
要は、「敵の攻撃をかわして大火力を当てる」という事が出来れば良いわけで、
いわゆる「回避の壁」の役割は、最初から期待していません。
そうした役割は、既にキラーパンサーやらヘンリーやらドリスあたりに担われていますので、
パーティー中の回避担当、という位置付けは不要に思います。

以上の事から、多少の回避の底上げは必要であるにせよ回避+15はいくらなんでも過大、と判断します。


で、回避を向上させるに当たって妥当な線ですが、
命中面を補強する意味も兼ねて、運動性と反応性を上げ、回避自体は微増にとどめます。
具体的には、運動性一律+5、回避+2、反応+1とします。


>>manaさん

>爪の威力

>キラパンのオリハルコンの牙とスラリンの鋼鉄の牙が同威力
とのことですが、この辺は格闘値で差がついているので問題ないでしょう。

>ブーメラン

まず、攻撃力1200ではボス戦での使用が考えにくいでしょうから、
ブーメラン類の使用はザコに限られると言って構わないでしょう。

DQ5主人公は、リュカがLv4、汎用主人公がLv5まで成長するのに対し、
大抵のザコの切り払いはLv1かLv2までしか成長しません。
Lv3(例:テンプルナイト(TO))まで伸びると、ザコにしては切り払いが多いと感じられます。
切り払い出来ないザコの存在を考えると、
敵ザコの切り払い技能成長限界の平均値は、大体Lv1〜2の間と考えてよいでしょう。

攻撃側が切り払い能力を所有している場合、
切り払いの発動確率は攻撃側の切り払いレベル/32だけ減少することから、
切り払いが成長しきったザコは、切り払いがLv4まで成長したリュカのブーメランに対して、

(1〜2)/16 - 4/32 = -1/32 〜 0

と、切り払える可能性がほとんどありません。汎用主人公は言わずもがなでしょう。
こうしてみると、主人公がブーメランをザコに使う分には、
通常は、切り払いのリスクをほとんど無視し得るということが出来ます。

以上の事から、DQ5主人公のブーメラン類については、
「切り払われるから」という理由で使用を控える事態はほとんど考えられないと判断します。


レスは以上です。
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【1093】Re(2):魔界戦記ディスガイア2 第一稿

名前
 白川 WEB
投稿日時
 - 2006年09月15日(金) 00時05分 -
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どうも、白川です。
プレイとご意見ありがとうございます。


>とりあえずこの作品以外のところで思ったことは、
>アデルやプリエ、ゼタが霞んで見えてしまうラハール殿下の読み合い無視のぶっぱ無双斬はやはり極悪そのものだとか、
>ジニー(サガフロ2)は他にいろいろ付いてきて更に凶悪でこの二人だけで敵群がほとんど消し飛ぶとか、
>メルフィ(悠久の風伝説)の回復効率(3レベル術補正付きで15)は破格過ぎないかとか、
>脱力&激励&幸運マップ&5射程持ちのアーチェ(テイルズオブファンタジア)がとかく便利だとか、
>美夕に射程延長つけると鬼だとか、そんな感じです。
思わぬ強さを持つユニットというのはいろいろな所にいますからねー。
だからこそ動かしてみて面白いんですけど。


>この作品についてはタローに意見があります。
>こういうユニットは凄い好きです。最後まで常にメンバー入りしてました。ですが至高の牛乳はいささか強すぎではないかと思います。
>
>そしてこれと同消費のせいでせっかくの攻撃力UPの方が殆ど使用機会がありませんでした。
>もともとの攻撃力が高くないですから正直上がっても微妙だったということもありますが。
>そこで提案ですが、防御UPの方の持続を1ターンに落として代わりに再行動つけませんか?
>そうすれば攻撃力UPと二重使用やってみようかという気も起きやすいですし。
>
>それとこのキャラコンセプトならばあってもあまり嬉しくない熱血の代わりに気合を入れませんか?
気合差し替えは了解です。
で、アビリティですが、さすがにちょっとやりすぎでしたか。
ただ、一つだけ仕様が違うと動かし方がややこしくなってしまいますし、自己強化すると
自分からは攻撃できないというコンセプトなので再行動は見送らせてください。
その代わりに、至高の牛乳を消費+10した上で気力制限110というのはどうでしょう。
気合と相性がいいですし、気合習得前などの自力で気力を稼ぐ際に即効性のある
攻撃力UP&鉄壁といった選択肢もできるかな、と。
これでもまだ行き過ぎていそうならHP増&装甲減で防御力UPの効果を
若干落としてみるとか、そんな感じでしょうかね。
まあ、とりあえず今は装甲等はこのままで。


アデルの弟タロー
タロー, 男性, ディスガイア2, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
147, 121, 141, 132, 154, 156, 弱気
SP, 50, 信頼, 1, 必中, 9, 鉄壁, 15, 加速, 21, 集中, 24, 気合, 32
DISGAEA2_Taro.bmp, Disgaea2.mid

# 熱血→気合に

アデルの弟タロー
タロー, (ディスガイア2(タロー専用)), 1, 2
陸, 4, S, 3500, 150
特殊能力
性別=男性
弱点=光
3600, 130, 1300, 60
CABA, DISGAEA2_TaroU.bmp
ポカポカ,        1300, 1, 1, +20, -, -,  -, AAAA, +0, 突
泣き虫の反撃,      1500, 1, 2, +30, -, 10,  -, AAAA, +10, 突格反
===
元気牛乳,        回復Lv1 治癒, 0, -, 10,  -, P
健康牛乳,        状態Lv2=攻撃力UP, 0, -, 20,  -, P
至高の牛乳,       状態Lv2=防御力UP, 0, -, 30, 110, P

# 至高の牛乳の消費+10、気力制限追加


>それとちょっとした事なのですが、可能ならばダークネスシェルなどの属性関連能力の属性に重属性も入れてみてはどうでしょうか。
>影が薄いこの属性が少しは日の目をみることができますので。主に対聖竜とか、聖竜とかあと最高にうざい聖竜とかで。
重属性は最初はロボ用だったような気がするのですが、いつの間にやら等身大でも
付いたり付かなかったりとよく分からない扱いなんですけども、まあある以上は
役に立った方が嬉しいので了解です。
聖竜の穴が多くなるのは望むところでもあり(笑)


それでは。
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【1092】Re(1):魔界戦記ディスガイア2 第一稿

名前
 444
投稿日時
 - 2006年09月15日(金) 00時03分 -
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444です。

ディスガイア2テスト、途中までですが楽しませていただきました。
ディスガイア2メンバーも、どいつも特徴があって、動かして面白かったです。

それはそれとして、アデルについてなのですが、
精神コマンドの激闘には反対です。

理由としては、ザコにSP60も使いたくないからです。
装甲系ユニットなら、鉄壁を2回かけられます。
鉄壁+必中の方が、まだ消費が軽いです。
ザコに使うにしてはこの消費はあまりに重くないでしょうか。

差し替え候補としては、
1、突っ込んでザコを殴り、反撃を集められる加速。
2、回避の高いザコにも確実に当てられる集中。

このあたりでしょうか。

それでは。データ製作頑張ってください。
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【1091】FF4改訂 第6稿:レス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年09月14日(木) 04時58分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ff4(14).lzh ファイルサイズ: 127.3KB
 幻魔の公子です。


 ミスに関しては修正しておきます。


>>架方さん

>レビテト

 なんか、例によって私と関係ないところで勝手に議論が進められていて、かなり
レスに困りましたが……。


 移動力の低減は、飛行能力を得ることへのデメリットとして設定されています。
 変更ができないからとかいう理由で地上でも下がるようにしているわけでは
ありません。


 ホバー、運動性低下というデメリットもあるということですが、
そのうちホバーは『地上付近までは降りられるけど、地上までは降りられない』ように
するためについています。それ以上の理由はまったく一つもありません。
 地上までしっかり降りているわけじゃないから、地上でも移動力は下がったまま
という理由付けなわけです。
 なので、地上での移動力低下とホバーはワンセットとなるんですよね。


 というか、レビテトは小器用に地上と空中を使い分けるような魔法ではないわけで。
 あまり細かい使い勝手は気にしなくていいんじゃないでしょうか。


>エリアス

 個人的なこだわりで大量の修正をしろと言われるのは正直困りますが、実働上問題が
あるのであれば、手間どうこうは問題ではなく。
 識別子を付加しておきます。


 投稿予定日に関しては特に変更なしということで。
 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
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【1090】Re(1):おっと、申し訳ありません

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年09月13日(水) 19時52分 -
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> 提案というよりもどちらかというと気軽なつもりでの確認であり、議論の経緯を踏みにじって押し通そうなどという意図はありません。
> もしそのように受け取られ、不愉快に感じられたのでしたら、お詫びいたします。
いえ、こちらこそ語気を荒げてしまい、申し訳なかったです。

追加移動案は#210で初出、#228で現在の地形を書かない形になっています。その際にホバー移動が追加され、幻魔の公子さんは
> 補足しておきますと、レビテトは移動能力を強化するためのものではありません。
>(中略)
> 足が遅くなるのに反対されている方はいらっしゃいませんし、私も特に問題がある点とは
>思いません。
と説明しています。
その後の経緯から見ても、ホバー移動も含めて移動力の強化と捉え、それを制限する、ということで合意ができてると私は思ってますし、私もその立場です。
砂漠や雪原はともかく、水上は大きいですからね。

一介の討議者の意見として参考にして頂ければ幸いです。
以上です。
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【1089】Re(1):魔界戦記ディスガイア2 第一稿

名前
 N
投稿日時
 - 2006年09月12日(火) 23時22分 -
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こんばんはNです。テストシナリオプレイさせて頂きました。
能力低下&宇宙のロザリー面が戦力読みにくくて苦戦しました。魔王圏のせいで表示ダメージからさらに減りますし。

とりあえずこの作品以外のところで思ったことは、
アデルやプリエ、ゼタが霞んで見えてしまうラハール殿下の読み合い無視のぶっぱ無双斬はやはり極悪そのものだとか、
ジニー(サガフロ2)は他にいろいろ付いてきて更に凶悪でこの二人だけで敵群がほとんど消し飛ぶとか、
メルフィ(悠久の風伝説)の回復効率(3レベル術補正付きで15)は破格過ぎないかとか、
脱力&激励&幸運マップ&5射程持ちのアーチェ(テイルズオブファンタジア)がとかく便利だとか、
美夕に射程延長つけると鬼だとか、そんな感じです。

この作品についてはタローに意見があります。
こういうユニットは凄い好きです。最後まで常にメンバー入りしてました。ですが至高の牛乳はいささか強すぎではないかと思います。
そもそも攻撃力UP・低攻・低防は25%増減なのに防御力UPだけ50%と強いのです。
(防御に対して攻撃力がインフレして行くのに対抗するための措置かもしれませんが)
鉄壁が虎の子のSPを30消費して1ターン持続な所をEN20消費で2ターン持続というのはあまりに破格です。Pも付いてますし。
前半のボスとタイマン張れたり12面の無限沸き雑魚をSPによるサポートすら無しの完全一人だけで足止めできたぐらい硬いです。
敵の攻撃力次第では役立たずなのですが、閾値を越えるか越えないかで有用性が大幅に変わるのは装甲系の宿命ですし。
そしてこれと同消費のせいでせっかくの攻撃力UPの方が殆ど使用機会がありませんでした。
もともとの攻撃力が高くないですから正直上がっても微妙だったということもありますが。
そこで提案ですが、防御UPの方の持続を1ターンに落として代わりに再行動つけませんか?
そうすれば攻撃力UPと二重使用やってみようかという気も起きやすいですし。
それとこのキャラコンセプトならばあってもあまり嬉しくない熱血の代わりに気合を入れませんか?
攻撃力・防御力UPが同時に半永久的に底上げできるこの精神とは最高の相性を見せます。
試しに初っ端から激励でもかけて防御UP使って突っ込ませればどれほど硬くなるか実感できると思います。

それとちょっとした事なのですが、可能ならばダークネスシェルなどの属性関連能力の属性に重属性も入れてみてはどうでしょうか。
影が薄いこの属性が少しは日の目をみることができますので。主に対聖竜とか、聖竜とかあと最高にうざい聖竜とかで。
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【1088】おっと、申し訳ありません

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年09月12日(火) 22時26分 -
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引用なし
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 失礼しました、どんな内容であれ、提案意図はきちんと説明するべきですね。

 当時の議論は大まかにだけ覚えていますが、「飛行移動の付加は強い」「レビテトは防御補助を主目的にしたい」というのが主な論旨だったと思われます。
 つまり移動能力まで跳ね上がるのが問題視されたのであって、地上の速度まで落ちるのは、システム上やむを得ずの副作用という認識ではなかったかなと。
 地上にいたままでも空Aの恩恵はありますが……運動性が落ちたり、ホバーでENを削られる時点で、ペナルティとして十分では。
 ……とまあ、理屈はつけられないでもありませんが、これらは全部後付です。

 そもそも本当はこちらが主題。
 実を言えば「追加移動力」と「移動力強化」が誤用されていたことから、ひょっとして追加移動力の本来の機能は忘れられていたのではないか……と思い、いまさらながらと思いつつも口を挟ませていただきました。
 提案というよりもどちらかというと気軽なつもりでの確認であり、議論の経緯を踏みにじって押し通そうなどという意図はありません。
 もしそのように受け取られ、不愉快に感じられたのでしたら、お詫びいたします。
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【1087】些細な点

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年09月12日(火) 21時27分 -
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引用なし
パスワード
>幻魔の公子さん
「書き込み」と「ファイル貼り付け」を不明確に書いてしまいました。
むしろ、最新データのアーカイブの貼り付けをお願いしたかったのです。すいません。

さて、チェックしたところ、本当に些細な点でいくつか見つけてしまいましたので、報告まで。

>ゼムスブレス
動属性の解説が抜けてます。

>ヤン、シド
魔力所有が抜けてます。意図的なら構わないのですが。

>リディア
>#  成長後は技量反応以外が+5、技量は+10されます。後、術+1。
>ヤン
>#  がまんの表現として、耐久付加。
現状から乖離しています。

最後の重箱の隅つつきになればいいのですが。
以上です。
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