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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【1005】パイロット

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2006年08月24日(木) 02時04分 -
設定
引用なし
パスワード
変更があったパイロットのみの掲示です。
それと、思うところがありさらに修正しました。
・ファントムとグリフォンのSPを設定しなおし。
・ダミー技能としてつけることを推奨していたグルーの『暗殺者』を、『覚悟=暗殺者』にするよう書き直し。


トニー=レッドグレイブ
トニー, 男性, デビルメイクライ, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 23, Lv5, 33
迎撃Lv1, 3, Lv2, 15, Lv3, 27, Lv4, 39
メッセージ=悪魔狩人ダンテ, 1
145, 143, 143, 144, 166, 160, 強気
SP, 60, 挑発, 1, 突撃, 8, 熱血, 16, 気合, 20, 激闘, 29, 友情, 40
DMCN_TonyRedgrave.bmp, DevilMayCry.mid

# 迎撃を追加。


バージル(DMC)
バージル, 男性, デビルメイクライ, AAAA, 170
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 20, Lv5, 30, Lv6, 39, Lv7, 52, Lv8, 65
魔力所有, 1
161, 133, 150, 148, 180, 162, 超強気
SP, 60, 集中, 1, 心眼, 8, 熱血, 16, 威圧, 20, 激闘, 29, 戦慄, 40
DMC_Vergil.bmp, DevilMayCry.mid

# 格闘+2 射撃-5
# 術Lv1を魔力所有に。


トリッシュ(DMC)
トリッシュ, 女性, デビルメイクライ デビルメイクライ(サポート), AAAA, 150
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 23, Lv4, 31, Lv5, 40
魔力所有, 1
143, 150, 151, 159, 164, 160, 強気
SP, 50, 突撃, 1, 加速, 1, 集中, 10, 奇襲, 23, 復活, 35, 愛, 40
DMC_Trish.bmp, DevilMayCry.mid

# 術Lv1を魔力所有に。


ファントム(DMC)
ファントム, -, デビルメイクライ, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
悪魔=非表示, 1
146, 153, 154, 121, 155, 156, 強気
SP, 40, 威圧, 1, 不屈, 7, 突撃, 9, ド根性,17, 熱血, 22, 捨て身, 35
DMC_Phantom.bmp, DevilMayCry.mid

# 術Lv1を魔力所有に。
# SPを設定しなおし。


グリフォン(DMC)
グリフォン, -, デビルメイクライ, AAAA, 150
特殊能力
魔力所有, 1
悪魔=非表示, 1
143, 151, 147, 135, 155, 157, 強気
SP, 40, 加速, 1, 突撃, 5, 集中, 9, 必中, 14, 気合, 20, 奇襲, 31
DMC_Griffon.bmp, DevilMayCry.mid

# 術Lv1を魔力所有に。
# SPを設定しなおし。

ナイトメア(DMC)
ナイトメア, -, デビルメイクライ, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
145, 145, 150, 100, 150, 140, 機械
SPなし
DMC_Nightmare.bmp, DevilMayCry.mid

# 術Lv1を魔力所有に。


魔帝ムンドゥス
ムンドゥス, -, デビルメイクライ, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
153, 152, 153, 116, 169, 156, 強気
SP, 60, 復活, 1, 報復, 1, 威圧, 1, 激怒, 1, 戦慄, 1, 鉄壁, 1
DMC_Mundus.bmp, DevilMayCry.mid

# 術Lv1を魔力所有に。


グルー(DMCN)
グルー, 男性, デビルメイクライ, AAAA, 130
特殊能力
資金獲得=落穂拾い, 1
127, 137, 142, 140, 160, 152, 普通
SP, 50, 必中, 1, 応援, 1, 忍耐, 10, 信頼, 19, 狙撃, 26, みがわり, 37
DMCN_Guru.bmp, DevilMayCry.mid

# 暗殺者としても使うときは、ローカルで
# 覚悟=暗殺者, 1
# を能力をセットしてください。

# 暗殺者のダミー技能に意味を持たせて覚悟に。


下級悪魔(DMC)(ザコ)
悪魔, あくま, -, (デビルメイクライ), AAAA, 50
特殊能力
魔力所有, 1
110, 110, 115, 115, 130, 140, 普通
SPなし
DMC_Devil.bmp, -.mid

# 術Lv1を魔力所有に。


中級悪魔(DMC)(ザコ)
悪魔, あくま, -, (デビルメイクライ), AAAA, 70
特殊能力
魔力所有, 1
120, 120, 125, 125, 140, 145, 普通
SPなし
DMC_Devil.bmp, -.mid

# 術Lv1を魔力所有に。


上級悪魔(DMC)(汎用)
悪魔, あくま, -, (デビルメイクライ), AAAA, 90
特殊能力
魔力所有, 1
130, 130, 135, 135, 150, 150, 強気
SPなし
DMC_Devil.bmp, -.mid

# 術Lv1を魔力所有に。
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【1004】Re(2):DQ3改訂第二稿

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年08月24日(木) 01時44分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。
panuさん、面白い提案ありがとうございます。
どちらも面白い性能ですので使わせていただこうと思いますが、
レミラーマに関しては提案いただいた燃費では、
敵としては使えても、味方に流用した際には有用すぎるかと思えました。
そこで性能をいじって……。
>レミラーマ, 付加Lv1="攻撃属性=盗" 再行動,       0,  -, 50,100, 魔術

このような形でどうでしょうか。
敵ならばEN消費は気になりませんし、
味方使用時に強力な盗属性も、この燃費なら釣り合うと考えます。
(盗賊の性能自体がピーキー過ぎて味方使用に耐えないかもしれませんが……)
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【1003】Re(1):無効化=重

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年08月24日(木) 00時19分 -
設定
引用なし
パスワード
これなんですがー。
あくまで萃夢想で、ではありますけれど。

>追儺返しブラックホール,     1400, 2, 4, +0,  -, 20,  -, AAAA, +25, 重低運

……これが効いちゃうんですわ霊夢さん。ふつーに吸われます。
この事から重力関係に耐性をつけるのは難しいと思われます。

また、重力吸引系武装はシューティングではポピュラーな武装ですので、
安易に無効化をつけたくないというのも。

(一例として、現在のWIN版東方とは関連が薄いですが、東方幻想郷・幽香のブラックホール弾。これも霊夢は無効化できません)
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【1002】セシルのケアルについて

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年08月24日(木) 00時07分 -
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引用なし
パスワード
ん、一点だけレスさせていただきます。

どんな形であれ、自己回復手段をいれるのでしたら
現状のラインであれ、武器スロット案であれ、
ちょっと総合力オーバー気味じゃないかなと思います。
回復手段を持つってのは敵を簡単にひきつけられるってことで、
ただでさえ突出した蹂躙性能を持つキャラがやるのでしたら熟考するべきでしょう。

で、スペック低下の場合……なんか下げちゃうとカインにしわ寄せがきそうですし。
カインが弱いわけではないですが、リディアとローザが脇でもかなり上位なんですよね。

なお原作では終盤武装であってもSRWでは割と中盤くらいに手に入る
なんてことよくありますんで、SRCのデータ製作でもそのへん、
柔軟に考えた方がよろしいかと。

ではでは。
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【1001】Re(2):セシルについて

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月24日(木) 00時00分 -
設定
引用なし
パスワード
panuです。
どうも僕の発言が元でいろいろと誤解が起こっているような部分を発見したので補足しておこうと思います。

>  また、ラグナロクの依存度が高いことを、ちゃあしゅうさんが問題だと考えて
> いないとしても、現実に問題だと考えておられるレスもついているわけでー。
>  そこを無視して、単に『問題ない』と言われても困ります。

これなんですが、

>> セシルの無消費が360なのは、ラグナロクがあってこその360です。
>> ラグナロクの高性能20ENとエクスカリバーの無消費命中360を天秤にするからこそデータの面白さが出てくるので、
>> 想定としては前期型セシルではなく、ラグナロクがついたセシルがゲーム中最も長く使うメイン形態とするべきであると思います。

>> ラグナロクはラストダンジョンで手に入る武装なのですが、セシルのラグナロクへの依存性が高い以上、
>> ラグナロクセシルを最も長く使用する形態として設定するのはやむなしなのではないでしょうか。

>> もし、最終盤でのみラグナロクを使用するという事を前提でセシルを設計するなら、
>> 一から考え直してラグナロクへの依存性が比較的低いメイン形態を作り出す必要があると思います。

という僕の書き込みを基にしていらっしゃるのなら、僕の表現が悪かったようです。

僕は、ラグナロクの依存度が高いことそれ自体についてはなんら問題はないと考えています。
むしろ、エクスカリバーが+20であったなら、ザコはエクスカリバー、ボスは必中かけて(当たるならかけないで)ラグナロク、
というのが完全な定石になってしまいます。ザコ戦でもエクスカリバーかラグナロクかの選択に葛藤が生まれる
現在の仕様(エクスカリバーが+0でラグナロクが+20の仕様)は大変優れていると思っています。

問題は、その優れた設計が再終盤でしか運用できないことなんですよね。
そこが、非常にもったいないのです。それを言いたかったのです。

ラグナロクの依存度が低いデータを作らないといけないというのは、いわば最終手段ですね。
できれば、現状の仕様が維持されればと強く思っています。

この辺表現がわかりにくかったと思います。申し訳ないです。

で、僕の推す武器スロット案なのですが、こちらも補足説明というか宣伝をしておこうと思います。
この案のメリットを箇条書きしてみました。


・武器出現時期を原作通りにしてもセシルの武器が無消費一本ではなくなるため、前期からセシルを動かすのがより楽しくなる
・ラグナロクをプレイヤーの手で取り付けられるため、パワーアップの実感がより強く出来る
・以前の武装と交換してセシルの動かし方が変わったとしても、それはプレイヤーの手で行われるため可逆的である
・ラグナロクはその辺の武器スロット剣よりも強力であるため、ラグナロク規定路線になりやすい

この武器スロット設計の肝は無消費が+0であることです。
というのも、高威力のスロット武器は命中が低くなる傾向にあるので、ラグナロク以外の高威力武器を
無理やりつけようとしても、命中が全て低くなってしまいます。

なので、ラグナロク出現後はラグナロクが一番しっくり来る武器になるはずです。
どうかご一考をお願いいたします。

ちなみに、武器4本は僕も多いと思います。
フリオニールはファイアとか魔法があるから目立たないけど、セシルは武装欄に剣しか並ばないので。
・ツリー全体表示

【1000】当ツリーの一時凍結について

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 23時15分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。

当ツリーの状態ですが、議論ループに陥る可能性が高いと見ます。
このままでは、他の参加者に迷惑がかかる。


よって、

データ討議上の諸注意3−2.当掲示板のルール

を適用し、当ツリーを一時凍結扱いとしたいと思います。


本来は総合板の結論を待つべきだったと思うのですが、それを待たず
に、レスを返したことについては、議論を無駄に混乱させる行為だったと反省
しています。申し訳ありません。

それでは。
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【999】Re(3):英雄伝説4〜突武の使い分けについて

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 22時17分 -
設定
引用なし
パスワード
やー、いや。違うのですよ。

他のフォルダも対応しなければいけないのが一番の問題でして。
そういうことなんです。これだけ対応されても正直ー。


あと、こちらの違和感も解消されないまま、一方的な反応を
されても正直困ります。押し付けがましいとすら思える。

勝手にこっちの動機やらを推し量らないで頂きたいと、
前にも申し上げたはず。


申し訳ありませんが。では。
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【998】Re(1):マルチレス

名前
 mana
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 21時04分 -
設定
引用なし
パスワード
回答ありがとうございます。
返信遅れてすみません。

>牙と爪
敗人さんの指針は了解しました。
では、後期型キラパンとスラリンが同時に使用されることがあるかと思いますが、
(コドランやジュエルは微妙ですが、スラリンならあり得るかと思います)
その場合、キラパンのオリハルコンの牙とスラリンの鋼鉄の牙が同威力として存在することになります。
この点について、私は違和感を感じるのですが、敗人さんはどうお考えでしょうか。

>鞭
やはり、MGさんや山田Tさんと同様にグリンガムの調整や2P化の検討を希望します。

>ブーメラン
切り払いや迎撃を持つ敵に永実、弾数1のブーメランをあえて使わずに、
同威力の剣を使うという戦術も存在するかと思います。

>天空の剣
了解しました。

>妖精の剣
こちらも了解しました。
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【997】Re(2):英雄伝説4〜突武の使い分けについて

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 19時46分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
unit(2).txt ファイルサイズ: 22.6KB
要するに「単純に作業量がかさむ」のが一番大きい理由かと思い、差し出がましくも武器攻撃は武属性にしたunit.txtを貼り付けておきます。
ベリアスの鉤爪はとりあえず突で残しておきましたが、何しろ原作未プレイなので、最終的な判断はお任せします。
皆さん結構気になるご様子ですし、少なくとも剣技には武属性を付けるというのは共通認識になっていそうな感じです。作業量以外の理由、特に2番目はまるでピンと来ないんですが、「積極的に反対する理由も無い」とのことですし、これでみんな納得かと思います。

以上です。
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【996】Re(1):Devil May Cry改訂

名前
 白川
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 19時02分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、白川です。

とりあえず細かい所はおいといて、かなり手が入ってるみたいなので、
掲示板にデータ提示した方がいいかと思います。

それと一つ、
>魔人ダンテ
>武器強化Lv2
>炎龍,          2800, 1, 5,  +0,  -, 100, 150, AAAA,  +0, 格魔火
変更前と比べて気になったんですが、これ武器強化が付いて攻撃力3000に
なるのは仕様なんでしょうか?

それでは。
・ツリー全体表示

【995】Re(1):FF4改訂 第6稿

名前
 スケイム
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 17時07分 -
設定
引用なし
パスワード
(17:07、一度消して修正しました)

スケイムです、非常に些細なところではあるのですが少し。


>ヤン


現状で切り払いに使われるのは猫の爪なのですが、原作でこれ常時装備している印象が強いとしても、一応特殊な爪ですし、切り払い時に表示される名前としては少し違和感が。
格闘武器=爪 といった感じに追加するのを消極的に希望します。消極的に。


あともう一つ、最新の全データはテストシナリオに含まれているものがそれにあたるということでよろしいでしょうか?

>添付は全データです。

とあったのに添付ファイルがなかったのが気になったもので。


それでは。
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【994】Devil May Cry改訂

名前
 瓜実 E-MAIL
投稿日時
 - 2006年08月23日(水) 16時15分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
DevilMayCry.zip ファイルサイズ: 32.0KB
過去の討議で『<必要条件>』を『|攻反』に変えることになったまま、直していなかったのでそれの修正です。

ついで……というには大量ですが、同時に改訂もしたいと思います。

## 要望
下記していますが、フォースエッジとスパーダをまとめたことで登場銃火器の数がユニット形態を上回りました。
よって、前に討議で取りやめた『武器クラス=銃火器 魔界兵器』の再度取り付け要望です。これならトリッシュと武装を分け合えるので。
もし、やはり駄目となれば『武器クラス=デビルアームズ』にしたいと思います。
それに伴い、武器の強化を直接+200にするのではなく、武器強化Lv2で強化するようにします。

## 大きな変更
・フォースエッジ+パーフェクトアミュレット装備でスパーダになるように変更。それに伴ってユニット名称の変更しました。
・魔人化形態以外のダンテに合体技『ラストシューティング』追加。名前に苦情が出たら変えます。

## 全体
・術を魔力所有に変更。
・UnitとPilotにあったキャラクター説明を、Guideに分離。
・簡単にスパーダをトリッシュに引き渡すのを再現するため、Upgrade用のフォースエッジとスパーダに変形できないユニットを別テキストで作成。

## ダンテ関連
・変形をアビリティの変形技に。
・魔人ダンテの武器性能の見直し。
・炎竜を常時使用可のものに最初から差し替え。
・魔人イフリートのブーストが付きっぱなしだったのを修正。
・魔人イフリートのインフェルノの気L2をL1に。空適応Cに。
・魔人状態のダンテ各形態に"パイロット能力付加=魔力所有"を追加。

## ボス関連
・ボスの主武装のEN消費を軽減。
・ボスの技と能力の調整。命中率を全体的に向上。
・ナイトメアの冷気レーザーに凍属性追加。A属性を排除。
・バージルの格闘+2射撃-5
・ネロアンジェロのユニット名称を黒騎士バージル(マスク)と黒騎士バージルに。
・愛称はそのままネロアンジェロで。
・ムンドゥス第一、第二形態の装甲を減少。
・召喚されるユニットの資金と経験値を大幅減少。召喚技の弾数を上昇。

## その他敵ユニット関連
・敵の能力の見直し。HPなど変更多数。
・マリオネット・ブラッディマリー・フェティッシュ・サイクロプスを除き、耐性に闇追加。
・〜サイズ系、〜シザーズ系に海適応と透過移動追加。運動性上昇。
・シン〜系とデス〜系用の台詞追加。
・原作では中ボス格だったデスサイズとデスシザーズのHPを上昇。
・ベルゼバブのうじ虫射程+1
・ブレイドに海適応
・プラズマの変形をオミット。意外と形態を変えなかったので。

## 複葉機
・複葉機を二人乗りにした上で、1人乗り可能追加。

## DMCN関連
・トニーに迎撃追加。
・ユニット『狂犬のデンバース(ゾンビ)』追加。

## アイテム関連
・FF4の議論に強い例で出た『時の腕輪』に以下の注釈追加。
# DMC3におけるクイックシルバーのような能力。時を完全に止める事が可
# 能で、仰け反りモーションも起こらなくなる。
# ただし、装備中は魔人化が出来ず、ボスには効かないという欠点もある。
# 一応隠しアイテム扱いなので、時止め連続攻撃も省略してありますが、同時
# に欠点も省略してあり、強力です。入手させるなら注意してください。


以上です。データは希望者が居れば張ります。
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【993】無効化=重

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月22日(火) 22時26分 -
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引用なし
パスワード
だいぶ長くレスしてませんでしたが、魔理沙は了解です。火力天井とすれば、あれでMAP主役の前例を作ってもいいかな、と思います。食らって気力増加がほとんどできませんしね。
で、霊夢については、私は現状どこが問題なのかわからないです。主役なら当たり前レベルになってるかと。
ただ、属性議長やめたんで声を大にして、無効化=重って面白くない?面白くない?と言ってみます。

面白くない……
あっそ……

不遇の属性、重を助けるために、ご検討お願いします。
以上です。
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【992】Re(2):セシルについて

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月22日(火) 22時11分 -
設定
引用なし
パスワード
なんか、また話が戻ってきたような感じですね。
エクスカリバーの命中下げに始まった無消費の命中調整などもあったのですが、暗黒騎士セシルもカインも、低命中無消費+高命中EN軽の後期武装+必殺技、という具合で、パラディンセシルとはかなり違います。シドは火力が脇としては高く、火力増強手段もあり、命中の低さで特色を出してるわけですが、セシルは主役で、手数が少なくてもクセのない強さが求められてます。
ラグナロクは立ち位置として、火力1800で、最後の必殺技でいいんじゃないですか?ENが多少上がっても火力は維持したいところ。
必中使わないとザコにも当たるかもわからない無消費は、例え火力が高くても間違ってるかと。もちろん、火力下げを願うものではありません。
ラグナロクは命中+0でいいでしょう。ボスに当てたいなら、それこそ必中で。エクスカリバーは、命中+10までなら、スーパー系として強すぎるということもないかと。+15だと、ちょっと強いかも、ですね。

回復は、回復でレベル上げするセシルは違うだろうと。RPGであっても、SRCの回復アビリティは「高い」わけで、現状のエスナ以上は、オプションとして強力すぎるかと。使えもしない回復アビリティだと、敵が集まってきて、ますます強くなっちゃいますしね。
武器スロット、武装増加については、セシルはエクスカリバー以前、ぱっとする武器に恵まれてません。常に最強装備をしてれば適当に弱点がつけるので、持ち替えは滅多にせず、ヤンとは異なります。
少なくとも、ミスリルソードほど買って損したと思う武器ってないですし、ディフェンダーはカインの装備でしょ?(笑)
火や冷属性や状態異常を付けるキャラではないし、アベンジャーやブラッドソードでウケを狙うキャラでもありません。
……ミスリルソードだと、例の霊体特効の話もあり。

以上です。
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【990】8百式さんへのレス

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年08月22日(火) 21時30分 -
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引用なし
パスワード
あー、一応萃夢想ネタは解禁はしています。ノンパイ及び対応ダイアログも入れる予定。
数少ない萃夢想ネタは紫のテレポや中国の紅砲、蹴りス等ですね。
少ないのは、単に私が萃夢想ネタを意図的に入れていないだけですので。

……霊夢に幻想空想穴をテレポLv0で入れても良いなーと思いつつ。

んでまー、二次ネタはリグルの蹴りですね。いくつか紛れてたのが残っていたようで。
これは格闘にしておきましょう。ただ、アニメは今のスーパーキックにしておいて、
ちょっとニヤりと出来るネタ程度に残しておきたいのですが、どうでしょう?
それぐらいのお遊びは混ぜても良いんじゃないかと思います。
・ツリー全体表示

【989】東方Projectデータ本体Ver2.2対応 其之三

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年08月22日(火) 21時22分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
東方Project(3).lzh ファイルサイズ: 171.8KB
これが終わるまでD&D Onlineが出来ない悲しい魚です。こんばんは。
そうこうしてるうちにPSUまで……!
終わりませんね。無理ですね。封印します。しますってば。

東方Projectデータ、Ver2.05正式版をアップします。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3269.lzh

ファイルも一応添付してあります。クーリエは時折ホスト規制するらしいので。

動作テストはこちら

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3246.zip

入ってるデータは上のデータの一つ前のものなので、上書きして放り込んでください。
正式なテストは……作る暇あるかなぁ。

お題は霊夢ですね。
投稿前のバージョンから単純な変更のみの、とりあえずのたたき台です。
コンセプトは……まぁ、言うまでもなく等身大サイバスターなんですけど、
最近、サイバスターよりヴァルシオーネに近いことに気づいて微妙な気分です。

・空を飛ぶ能力をエリアスにまとめる。ホバー追加
・忍耐→てかげん
・MAPの射程を-1して識属性抜き
・博麗弾幕結界の射程-1
・八方系の威力-100
・結界系に攻属性
・夢想天生の消費+10

こんなところです。平均的に弱まっています。忍耐型回避特化のほうが個人的に好みなんですが、
主人公らしくオーソドックスに纏まっていたほうが良いかなと思い、この形に。
空を飛ぶ能力に回避+10が入っていますが、パイロット回避とユニットの運動性を能力に
転嫁しただけで、回避総合はどこでも416+Sのままです。
・ツリー全体表示

【988】Re(2):セシルについて

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月22日(火) 20時01分 -
設定
引用なし
パスワード
panuです。
私はこういう案を考えました。
一言で言えば武器スロット案なのですが、これなら
武装数もあまり増やすことなく収まると思います。

弓スロットなどがある場合は弓をつけるプレイヤーがかなり出てくると予想できますが、スロットが剣だけなら大丈夫だと思います。

拡張全体で剣だけ全て見てみましたが、総合的にラグナロクの性能を超えた武器はほぼ皆無でした。

ラグナロクに専用指定をつければ、ハースニール等強力な剣とかち合ったときでも、ハースニールは別の剣スロット持ちに行くと想定されるので問題はないと思います。

この性能のラグナロクがありながらセシルに別の剣をつけるというのは、
テキサスマックをフル改造したり、ボルジャーノンをフル改造してバニング大尉を乗せたり、ザクレロにノリス=パッカードを乗せて突撃させたり、ハニワ幻人タケルを宇宙適応Sまで育てて最終ボスと切り結ばせたり、マンダラガンダムにPPをつぎ込んで格闘をMAXにするような酔狂な行為であるため、標準的なプレイヤーならラグナロクを選んでくれると思います。

ついでに「たたかう」しかない仲間のシドも鎚スロットがあると萌えますが、これは僕が単にシド萌えなだけなんで消極的提案です。

### セシル #####################################################################

セシル=ハーヴィ(前期型)
セシル=ハーヴィ, (FF4(セシル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 180
特殊能力
シールド (!両手武器)
装備個所=腕
武器クラス=剣
4700, 100, 1300, 55
BABA, FF04_CecilHarviU.bmp
伝説の剣,       1400, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
===
ケアル,    回復Lv1, 3, -, 10,  -, 魔術
エスナ,     治癒, 1, -, 15,  -, 魔術

セシル=ハーヴィ
セシル=ハーヴィ, (FF4(セシル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 180
特殊能力
シールド (!両手武器)
装備個所=腕
武器クラス=剣
4700, 130, 1400, 55
BABA, FF04_CecilHarviU.bmp
エクスカリバー,    1500, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
===
ケアル,    回復Lv1, 3, -, 10,  -, 魔術
エスナ,     治癒, 1, -, 15,  -, 魔術

ラグナロク(FFT)
ラグナロク, 剣(セシル=ハーヴィ専用), 片手
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ラグナロク,      1800, 1, 1, +20, -, 20,  -, AAAA, +15, 武光聖
*威力1800, 射程 1, 命中+20, EN20, CT+15, 武光聖属性
*セシル専用

### シド #######################################################################

シド=ポレンディーナ
シド=ポレンディーナ, (FF4(シド専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4600, 160
特殊能力
装備個所=腕
武器クラス=鎚
4500, 130, 1200, 65
CACB, FF04_CidPollendinaU.bmp
調べる,         0, 1, 3, -10, -, 30,  -, AAAA, +10, 無低防
ミスリルハンマー,   1400, 1, 1, -10, -,  -,  -, AAAA, +0, 武機
===
バッカスの酒, 状態Lv5=攻撃力UP 付加Lv5=回避不可 再行動, 0, 1,  -, -, -

トールハンマー(FF4)
トールハンマー, 鎚(シド=ポレンディーナ専用), 両手
特殊能力
パイロット能力付加="両手武器=非表示"
0, 0, 0, 0, 0
雷迅の術,        1400, 1, 3, -10, -, 25,  -, AAAA, -10, 雷術
トールハンマー,     1700, 1, 1, +0, -, 30,  -, AAAA, +10, 武雷機
*攻撃力1700+機
*シド専用
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【987】Re(1):セシルについて

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月22日(火) 19時18分 -
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 幻魔の公子です。


 武装数については、個人の感じ方なので、つかないと言われてもなんともー。
 別にFF2やDQデータを作った方の感覚をとやかく言うつもりはないですが、
私の感覚だと、一系統の武装が3個だとちょっと多め、4個で多い、6個は
どこの武器マニアだって感じですか。

 まあ、あくまで、一系統の武装が、であって、リンク@ゼルダの伝説が剣と
ブーメランと弓矢と爆弾の4つを持っていても多いとは思いませんが……しかし、
セシルの場合は剣ばっかり持つことになりますから。

 それに、セシルが持っている特殊能力をオミットしておいて、無理やり別な方法で
武装を増やして選択肢に幅を出すというやり方は、正直不自然としか思えません。


 また、ラグナロクの依存度が高いことを、ちゃあしゅうさんが問題だと考えて
いないとしても、現実に問題だと考えておられるレスもついているわけでー。
 そこを無視して、単に『問題ない』と言われても困ります。


 それと、カインについてちょいと。
 カインとの比較ですが、純戦闘能力で上回るのはラグナロク入手後だけで
かまわないと思います。
# というか、ジャンプがある限り、ラグナロク入手までセシルがカインを
#戦闘能力だけで上回ることはないと思ってますが。

 ただ、最大の性能を発揮できる時期が長いかどうか、というのも評価の一つですよね。
 SPでも、レベル1で熱血を習得するキャラとレベル30で熱血を習得する
キャラでは前者の方が評価が高いです。

 しかし、最序盤から最大近いの性能を発揮できるカインと、最終盤になってようやく
最大の性能が発揮できるセシルとの比較で、その期間の差に値するほどセシルが
強いとは思えないんですよ。

 私がカインのようなタイプのユニットを動かしやすいというのを差し引いても、
ちょっと最後まで使えすぎる感じがー。
 序盤が優秀な分、終盤のカインはもっとずっとずっと落ちていいんじゃないかなと。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
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【986】Re(2):英雄伝説4〜突武の使い分けについて

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2006年08月22日(火) 12時32分 -
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引用なし
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うーむ…
正直抹茶さんの上げておられる理由は作業量の問題以外は
抹茶さんの主観的な考えになられるので、よくわからないのですが…
(他のフォルダには口を出す程のことではないけれども
中途半端な状態での剋武や突耐性を広めたくはないので
追認するような形にはしたくないってことですかね??)

まあ自分としても別に無理にという程のことじゃあないんで了解です

ではではー
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【985】セシルについて

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2006年08月22日(火) 10時46分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、ちゃあしゅうです。

>セシル

いやまってー

ゲームの駒である以上動かした時の面白さの方も重要では。
無消費依存が高いって事はそれだけ選択肢が無いって事で
現状で高すぎる無消費依存を更に高めるのは反対です。

回復アビリティも、余技、というには性能が良すぎる。
ローザとフォーマットを変えるのに違和感があるのも判りますが
強無消費+回復アビリティではどうやったって回復アビリティが目立ちます。
(強い弱いとは別次元で)
これはあまりいい事態ではないのでは。

ラグナロク入手までがキツイ事自体はそんな問題とは思いません。
RPG系そういうの多いですし。
必中で補い効きますしね。


問題はそのせいでカインにものすごいしわ寄せきてる事で。
ラグナロク無し仕様と比べて強い弱い言われるのはすっげえ不憫です。
途中で抜くぐらいいいじゃないですかー

> まず、一つ訂正しておきますが、セシルは援護防御と治癒アビリティを持つ
サポート兼任ユニットです。

とかセシルにいってるにも関わらず純戦闘能力でセシルより上回せたくないとか
言われたり。


この系では珍しく武器スロットで補い効かないユニットですし、
原作順通りに武器入手したとしても、後半では無消費1本で闘わなくても済むような
設計には出来ないでしょうか?
4本ぐらいまでなら弁慶っぽいイメージもつかないかと。
武器持ち替えはそこそこやるゲームでしたしね。
武器持ち替えが殆どないDQ1ですら3本あります。

……それに4本ぐらいで弁慶言われたら6本持ってるフリオニールはなんなんだと。


ミスリルソード,    1400, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
ディフェンダー,    1500, 1, 1, +15, -,  5,  -, AAAA, +10, 武光
エクスカリバー,    1800, 1, 1, +5, -, 15,  -, AAAA, +0, 武光
ラグナロク,      1800, 1, 1, +20, -, 20,  -, AAAA, +15, 武光聖

仮案ですがこんな感じで。エクスカリバー入手時点で
殆ど終盤仕様並に戦えるように。


以上です。では。
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