SRC総合支援センター

ヘルプh| 連絡先

GSCトップ掲示板等身大ゲームデータ掲示板


等身大ゲームデータ掲示板

注意事項


当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。

【984】Re(4):FF4改訂 第6稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月22日(火) 02時13分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


>カインのこと

 了解です、反対がついたら元に戻すつもりだったので、それでは元の通りに。


 確かに、動かしてみてAなしでもあんまり反撃では使いませんね。
 マップ構成にもよるんでしょうが、FF4テストシナリオで動かしている限りだと、
結局全体通じて一回か二回しか反撃でジャンプはしなかったですし。


>セシルのこと

 うーん、ラグナロクが終盤用ってのは譲りたくないですねえ。
 いちおう月の民の伝説の武器ですし、ロトの剣@DQとか、ファルシオン@FE紋章とか、
クレリアソード@イースとか、ハースニール@WIZとか比べてあからさまに
早い段階で出されるのはちょっと。
 データとしての面白さを無視するわけにはいきませんが、それで武装などの位置づけが
おかしくなるのでは本末転倒でしょうし。

 で、武器を追加しないという前提で売りをなにか求めようと思うと……やっぱり
回復魔法ですかねえ。
 低レベルでも前衛に回復があるというのは売りになりますし。

 回復量がろくなもんじゃない、という印象は強いでしょうが、ローザのMPを節約
する程度には役に立ちますし、ついてて違和感があるということはないはず。
 消した経緯も、修理マイナスレベルなどで無理して効果を下げるくらいなら
オミットしたほうがいいんじゃないか、というご意見によるもので、ついてること自体が
まずいということではなかったはずです。

 回復量は、レベル40のケアルラで1750。
 けっこう回復してしまいますが、回復をメインにしているユニットなら終盤には
瀕死から全快するクラスの回復魔法とか、マップ回復魔法とか持っていますし、
余技で収まるレベルだと思われます。

 ああ、射撃は-2しておきましょうか。
 カインやヤン、シド以下まで下げるのはさすがにやりすぎとしても、
気持ち下げるということで。


 それと、武器の性能のことなんですが、ザコ戦寄りになってるのを緩和するため、
ということでラグナロクとエクスカリバーを入れ替えたんですよね。
 しかしセシルはどちらかというとザコ戦で活躍するキャラではないかなと。

 ラグナロクへの依存度が強いことが問題であるとするなら、ここを戻すのも
ありかなーと。
 回復を持たせた上で無消費を+20に戻すのはちょっと問題かもなので、
+15に引き下げるという辺りでしょうか。
 また、ラグナロクは攻撃力も-100しておきます。

セシル=ハーヴィ
セシル, 男性, FF4 FF母艦, AAAA, 200
特殊能力
魔力所有, 1
援護防御Lv1, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 26, Lv4, 39
S防御Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 15, Lv4, 24, Lv5, 36, Lv6, 48
156, 133, 147, 138, 170, 158, 弱気
SP, 60, 信頼, 1, 忍耐, 1, 必中, 10, 熱血, 15, 鉄壁, 26, 覚醒, 34
FF04_CecilHarvi.bmp, FF04_Battle.mid

セシル=ハーヴィ(前期型)
セシル=ハーヴィ, (FF4(セシル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 180
特殊能力
シールド
4700, 100, 1300, 55
BABA, FF04_CecilHarviU.bmp
伝説の剣,       1400, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
===
ケアル,   回復Lv1, 3, -, 10,  -, 魔術
ケアルラ,  回復Lv2, 3, -, 15,  -, 魔術
エスナ,   治癒, 1, -, 15, -, 魔術

セシル=ハーヴィ
セシル=ハーヴィ, (FF4(セシル専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4400, 180
特殊能力
シールド
4700, 130, 1400, 55
BABA, FF04_CecilHarviU.bmp
エクスカリバー,    1500, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +0, 武光
ラグナロク,      1700, 1, 1, +0, -, 20,  -, AAAA, +15, 武光聖
===
ケアル,   回復Lv1, 3, -, 10,  -, 魔術
ケアルラ,  回復Lv2, 3, -, 15,  -, 魔術
エスナ,      治癒, 1, -, 15, -, 魔術


 こんな感じでどうでしょうか。
 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
・ツリー全体表示

【983】1点だけ

名前
 8百式
投稿日時
 - 2006年08月21日(月) 21時18分 -
設定
引用なし
パスワード
魔理沙関係ではないんで、次にしようかなあと思ったんですが、上がってるので一点だけ。
リグルとアリスのキックなんですが、格闘にしませんか?
データに二次創作要素や萃夢想は考慮しない、というのもあるんですが、何より文花帖で明らかに蹴り使ってきた美鈴の立場がなくなってしまうので(笑
・ツリー全体表示

【982】レス&ツリー移動

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年08月21日(月) 20時31分 -
設定
引用なし
パスワード
>>志郎さん

アニメーションの関係上、武装を変えるのはもう難しいんですよね。
あとスペルは単純に登場順番で序列を決めていますので、事象の地平線を最強にするのは難しく。
一部、万人が認める高難易度スペルは序列を逆転しているものが存在しますが(マイスタ等)、
低難易度スペルはプレイヤーによって評価が異なって来ると思うので、
登場順番が後なら純粋に強い武装にしています。
シュートザムーンもそうですが、覚えゲー要素が濃く、スペルカードの難易度が
まちまちなEX系ボスは皆そんな感じですね。
特に楽勝色の濃い生死境界やパゼストなんかは、低難易度で評価買えちゃうとどうしようもなく……。
四面楚歌チャーミングがえらく強いのは例外と思ってください。あれは弱く出来まセン。

というか、流石にノーマルのアースライトよりルナのシュートのほうが難易度は
微妙に上だと思います。どっちも判ってしまうと簡単ですけどね。
その辺を鑑みて、武装の地位を変えるのは難しいかなと思います。

あと……
「月を撃て!」は永夜抄という作品を照らし合わせて見るに、実にカッコいいじゃないですか。


なので、山田Tさんのレスを大体そのまま反映して、

>アステロイドベルト,1100, 1, 4, +10,  -,  5,  -, AABA, +0, 実魔術
>スターライトタイフーン,1500, 2, 4, -10,  -, 25,  -, AACA, +5, 魔術B

……この辺、単に以前の変則パワーアップの名残なんですが、命中をちょっと高く見すぎていたかも。

上記の通り純強化の形で、武装はそのままでいきたいと思います。
シュートザムーンは実→Bで実質でかなり強化なので、B属性ということもあり海属性は
変化するままで良いのではないかと思います。
ロボットでも、パワーアップで実弾武装がなくなって海の中に手出しできなくなる奴とかいますしね。
その程度の微笑ましい欠点は寧ろ魔理沙らしく。

そろそろ30レス超えたので、次のツリーに移動します。
明日の夜あたりに再掲示。レスがあれば返答もまとめて。
・ツリー全体表示

【981】Re(2):ツリー移行前に&Ver2.05test

名前
 志郎
投稿日時
 - 2006年08月21日(月) 10時30分 -
設定
引用なし
パスワード
あーあー、マイクテステス。おはようございます。

>イリュージョンレーザー,    1100, 1, 4, +0,  -,  5,  -, AACA, +0, 魔術B
>ミルキーウェイ,        1300, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AABA, +15, 実魔術
>N・D・レーザー,        1500, 2, 4, -20,  -, 25,  -, AACA, +0, 魔術B
>スターダストレヴァリエ,    1700, 1, 3, +0,  -, 30,  -, AABA, +10, 実魔術

>アステロイドベルト,        1100, 1, 4, +10,  -,  5,  -, AABA, -10, 実魔術
>イベントホライズン,        1400, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AABA, +10, 実魔術
>スターライトタイフーン,    1500, 2, 4, -10,  -, 25,  -, AACA, -15, 魔術B
>シュート・ザ・ムーン,        1700, 1, 3, -5,  -, 30,  -, AACA, +15, 魔術B

これらの上位技のはずが却って弱体してるぜーって話ですが、
弾数排除とかやられてますんで、いっそのこと永夜の武装順序も無印とあわせません?

アースライトレイ,       1100, 1, 4, +0,  -,  5,  -, AACA, +0, 魔術B
アステロイドベルト,        1400, 1, 3, +20,  -, 10,  -, AABA, +15, 実魔術
スターライトタイフーン,    1500, 2, 4, -10,  -, 25,  -, AACA, +0, 魔術B
イベントホライズン,        1700, 1, 3, +10,  -, 30,  -, AABA, +15, 実魔術

具体的にはこんな方向性。微調整はしてしかるべきだと思われますが。
シュート・ザ・ムーンがアースライトレイになってるのは、威力が明らかな低下をおこしてるから下位スペルの方をということで。
花映塚用のコメントアウト武装と被るのが問題かな?

個人的にはミステリアスジャックの例があるので大丈夫かなー、とか。
・ツリー全体表示

【980】Re(3):FF4改訂 第6稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月21日(月) 07時16分 -
設定
引用なし
パスワード
おはようございます。PANUです。

>>カイン

A属性の付加には強く反対です。
理由は単純にバランス上の観点によるものです。

封印の洞窟まで前期型で行くことを想定すると、唯一の特技であるジャンプがAというのはかなり苦しいです。
せめて、プレイヤーフェイズとエネミーフェイズで1回ずつ使えるくらいの性能は必要です。
敵フェイズで連発できるのに違和感があるという話ですが、
そもそも前期カインは装甲1100鉄壁なしなので、敵フェイズで攻撃を受け止めながら反撃という状況になるのは稀です。
耐えられるのは難度がよほど低い状況に限られるでしょう。
私の感覚だと、普通で2発、よくて3発が限界です。

無消費の命中365も集中を前提とした数値なので、毎ターン集中が共用されるのは厳しいと思います。

また、敵だったキャラが味方になったとたん弱まるというのはよくある話ですが、数値が低くなるのならともかく、今まで(敵のときに)出来ていた運用方法が出来なくなるというのは、不親切に感じます。

とはいえ、セシルは無消費が命中360しかないんですよね。
これは、データ設計的に前期セシルで終盤まで行こうという想定ではないからなのではないでしょうか。

セシルの無消費が360なのは、ラグナロクがあってこその360です。
ラグナロクの高性能20ENとエクスカリバーの無消費命中360を天秤にするからこそデータの面白さが出てくるので、想定としては前期型セシルではなく、ラグナロクがついたセシルがゲーム中最も長く使うメイン形態とするべきであると思います。

ラグナロクはラストダンジョンで手に入る武装なのですが、セシルのラグナロクへの依存性が高い以上、ラグナロクセシルを最も長く使用する形態として設定するのはやむなしなのではないでしょうか。

もし、最終盤でのみラグナロクを使用するという事を前提でセシルを設計するなら、一から考え直してラグナロクへの依存性が比較的低いメイン形態を作り出す必要があると思います。

データ作成、大変でしょうが頑張ってください。
それでは。
・ツリー全体表示

【979】Re(1):DQ3改訂第二稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月21日(月) 06時36分 -
設定
引用なし
パスワード
おはようございます。
ドラクエ3はSFC版しかクリアしていないので、
SFC版でよく使っていた盗賊についてちょっと意見しようと思います。

原作では、いろんなものを見つけるのに便利なユニットでしたので、

>ステルス無効化=タカの目

を希望します。

また、敵として出てきた場合、

>レミラーマ, 付加Lv1="攻撃属性=盗" 再行動,       0,  -, 20,  -, 魔術

のような技があると、3-3Pも相まって程よくウザくなってよいのではないでしょうか。
レミラーマは本来画面中にある宝物を光らせて発見する魔法ですが、
敵ユニットの持っている資金を光らせて盗むような解釈もありだと思います。

いちおう、盗賊は戦闘終了後にアイテムを盗んでいることもあるので。

短いですが以上です。
データ作成頑張ってください。では。
・ツリー全体表示

【978】Re(2):FF4改訂 第6稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月21日(月) 04時12分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


>カイン

 では、とりあえずA属性は特殊能力で付加するようにしておきます。


>シルフとタイタン

 それでは、Bにしておきます。


>セシル

 まず、一つ訂正しておきますが、セシルは援護防御と治癒アビリティを持つ
サポート兼任ユニットです。


 さて。
 弁慶みたいにたくさん武器を持ってるのって好みじゃないんですよね。
 なんか、イメージ的にすごく違和感を感じてしまうのです。
 できれば、同系の武器は1種類か2種類に抑えたいところ。

 もちろん、FEみたいに上位と下位の武器を使い分けるのが前提のシステムだとか、
もしくはFF5のギルガメッシュ(変身後)みたいにグラフィックからして
すでにたくさん持っているなら話は別ですが……。

 違う系統の武器、つまりは弓あたりならいいかもしれませんが、セシルには
弓をメインに使わせていた、とか、剣と同程度の頻度で弓も使っていた、
という方を私は見たことがないです。


 暗黒騎士、パラディン無印が二つ持っているので、パラディン前期も二種類に増やす
程度はアリかなとも思うのですが、増やす武器の性能が問題なんですよね。
 単純に特に武装の封印なしで前期パラディン→無印パラディンへと変更すること
だけを想定するならいいんですが、原作通りにまずエクスカリバーを入手して、
それから何マップか挟んで月の地下渓谷でラグナロクを入手するような運用も、
考慮に入れておくべきだと思います。

 で、後者の運用法を想定する場合、前期型に追加する武器も、伝説の剣も、
エクスカリバーを上回る部分があってはいけないわけです。
 強化されたはずなのに使いにくくなってる、ということになってしまうので。


>ヤン

 うーん、しかし実際、ヤンはあんまり硬いキャラではないですよね。
 防御力を上昇させる技は持っているわけですが、しかし耐久と鉄壁の両方を同時に
持たせるほどの劇的な効果ではなく。

 持っていると面白いかもしれませんが、それはヤンの特徴としてふさわしくない
と思われます。


>テラ

 効果のわからない武装と、その武装と同名の特殊能力があったら、その二つを
関連付けて考えるんではないでしょうか。
 ある程度の親切さは当然必要でしょうが、プレイヤーに対して過保護になる
必要まではないんではないかなと。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
・ツリー全体表示

【977】Re(1):ツリー移行前に&Ver2.05test

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年08月20日(日) 22時39分 -
設定
引用なし
パスワード
どうもおはようございます、山田Yです。
データ討議お疲れ様ではありません。
先のレスでは、途中で体調を崩してしまい、うっかりゾンビ化してしまいました。失礼いたしました。
今年のような猛暑では、Tウィルスの活動も活性化するようです。皆さんもお気をつけください。
外出時に梅干を額に張っておくと予防できるみたいですよ。あと蓬莱の薬。


僕ここまで嘘しか言ってません。


そんなアホはさておき、魔理沙に関して駆け込みレスを。
通常武装のCT率、地形適応などに気になった点がありました。細かい点ですけど。


>N・D・レーザー,        1500, 2, 4, -20,  -, 25,  -, AACA, +0, 魔術B
>スターライトタイフーン,    1500, 2, 4, -10,  -, 25,  -, AACA, -15, 魔術B

一番気になったのはまずここです。
NDレーザーの上位互換であるはずのスターライトタイフーンですが、NDレーザーから命中は+10されたものの、CT率ががくんとー15されてて、明らかに性能が下がっています。ザコでさえクリティカルがほとんど期待できません。

魔理沙は一度下がったとはいえいまだ394という、一線級といってもいい命中の持ち主なので、命中補正が多少上下してもあんまり影響はありませんが、CT率はザコ戦闘にかなり影響が出るかと。

…というか、スターライトタイフーンって、こんなにCT率の低いイメージのある弾幕でしたでしょうか。
CT率を揃えることを希望いたします。


>スターダストレヴァリエ,    1700, 1, 3, +0,  -, 30,  -, AABA, +10, 実魔術
>シュート・ザ・ムーン,        1700, 1, 3, -5,  -, 30,  -, AACA, +15, 魔術B


こちらも、上位互換であるはずのシュート・ザ・ムーンが、スターダストレヴァリエより海への適応が下がっています。

シュート・ザ・ムーンには切り払われない、というアドバンテージがありますが…B属性に耐性を持っている敵というのも割といそうですし。

地形適応を揃えることを希望いたします。


>イリュージョンレーザー,    1100, 1, 4, +0,  -,  5,  -, AACA, +0, 魔術B
>アステロイドベルト,        1100, 1, 4, +10,  -,  5,  -, AABA, -10, 実魔術

こちらも、上位互換としては微妙です。命中と海への適応が上がってはいますが、CT率ではー10されていますので。

単純に、命中、CT、適応のどれかを上昇させる(またはそのまま)ことを希望いたします。


以上です。
このへんが直れば、魔理沙についてはおおむねまとまってきたかなー、と思います。改めてご苦労様です。
ではでは。
・ツリー全体表示

【976】Re(1):英雄伝説4〜突武の使い分けについて

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年08月20日(日) 22時06分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。

んー。理由を端的にならべると。

・単純に作業量がかさむ。
・本体に保障されている機能に順ずる方が、自分的には納得しやすい。
・武突を適用する基準があいまいなので、対応するだけのメリットはないと感じている。

ということで、積極的に反対する理由も無いけれど、反対する気分の方が強いのは
事実なんですわ。

自分的にメリットがほぼ無い、デメリットが目にかなりつく以上、
維持するだけの理由ではあると思います。

だからって、他のフォルダの付け方をどうこう言うつもりも
ないんですけど。

それでは。
・ツリー全体表示

【975】英雄伝説4〜突武の使い分けについて

名前
 三八郎
投稿日時
 - 2006年08月20日(日) 11時24分 -
設定
引用なし
パスワード
基準論議とは関係なく個別の論議としてなんですけども

「格闘武器だけ武にして残りは突にする」って、
格闘武器のユニット能力がある現在、実動上のメリットがないと思うんですよ〜
(多少容量が節約できるかもしれませんけれども)

そんならまあ上手くはまらない例があったとしても
>1.武器技は全部武属性

>2.武器は技は武だけど鈍器だけは突
のどっちかにした方がいいんじゃないかなとか思うわけです

1の方が多いみたいですし、対応も楽だと思うんで個人的には1希望です

気にされているフォルダ毎の食い違いの問題ですけれども…

現状の英雄伝説だと
「鈍器も含めて武器による通常攻撃はゼラチナスマスターの耐性に引っかからないけど
鈍器以外でも技を使った攻撃は耐性に引っかかります」
「武器そのものは剋武のディザームで封じられるけれど武器技は封じられません」
とどっちの対象としても判りにくいことになってしまってます

だから剋武とか突耐性とか採用しちゃいけないんだー!というご意見ではない様子ですし

少なくとも現状を維持することに明らかなメリットがないのですし
ここはこだわるべきところじゃないんじゃないかなと私は思います

接武とか接突の問題についても、結局それは作成者がどの対象を無効化して欲しくて
どの対象にひっかかるのは認めるのかで決まることなんじゃないかなと思いますので
その辺の扱いがどうなるか決めなかったとしても英雄伝説フォルダで
現状を維持する理由にはならないように感じます

そんな感じでではでは〜
・ツリー全体表示

【974】Re(1):FF4改訂 第6稿

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年08月20日(日) 00時24分 -
設定
引用なし
パスワード
 頂いたレスについては、ほぼ全て了解です。
 そういえばシルフは単発攻撃でしたっけ。原作の動作をすっかり忘れていて、召喚魔法だから全体だろうと勝手に思い込んでおりました。申し訳ありません(汗)

 カインについては反撃性能がなくても、そこそこ優秀な近接攻撃に狙撃能力まで持つというだけで、十分売りにはなるのでないかなと。
 ただAなら自ターンに使わなければ一回は反撃できるのですけど、かわりに二回行動や再行動しても使えないというネックが発生します。……そういう微妙に不憫なところも含めて、カインらしさの再現かもしれませんが。
 また原作の一騎打ちでセシルが手も足も出ないのは、まさに異様な反応速度でピョンピョン飛び跳ねるからですので、敵使用時だけAをはずすというのは妙案だと思います。


・シルフとタイタンの宇宙適応について
 で、改めてもう一つ、これは前回の提案漏れなのですが。
 等身大においては宇宙は異次元空間として扱われることも多いのですし、シルフとタイタンも、適応BかCくらい付いていても構わないのではないかと。……や、どの道あんまり使わないような気はしますが。


・セシルについて
 サポート系でもないのにシナリオ最終盤まで武器1つしかないユニットというのは、動かしていて物足りなく思います。
 セシルは仮にも主人公ですし、原作では聖剣以外も装備できる……どころか、むしろ装備のバリエーションは豊富なキャラクター。前期後期とも何か適当に武器を1つか2つくらい、追加してやれないものでしょうか。
 とりあえず前期にミスリルソード、後期にディフェンダーというのを提案してみます。


・ヤンについて
 耐久を戻してやることは出来ないでしょうか?
 素の装甲が高くなくても、改造による上昇効果が余分に発揮されたり、気合や鉄壁とのコンボで装甲上昇効果が累乗になったりと、地味ながら結構面白い働きをしてくれるのですけど。
 現在のヤンはそう酷く弱いというわけでもありませんから、どうしてもと言うほどではありませんが。


・テラについて
 武装一覧を見ただけでは思い出すの効果が分からないので、プレイヤーにあまりやさしくないような気もします。
 何か適当なダミー属性を使って、追加攻撃発動用武装であることを示すようにしませんか?

 ローカルでいいなら思い出すの効果そのままで「思」とか、他データでも使える汎用性を持たせるなら……多段攻撃の略で「段」とか。

> 思=解説 追加攻撃【思い出す】 追加攻撃により、一定確率で忘れていた呪文が1つ発動する。何も思い出せないこともある。
> 段=解説 追加攻撃発動武装 攻撃後、更に追加攻撃の発動する武装。


 それでは、ご検討を願います。
・ツリー全体表示

【973】SP勇気の改定提案お知らせ

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 23時29分 -
設定
引用なし
パスワード
 告知についても便乗で……
 データ総合板の下記ツリーで、SP勇気についての改定提案を出しました。
 こちらについてもご意見をよろしくお願いします。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=147;id=data_general
・ツリー全体表示

【972】ツリー移行前に&Ver2.05test

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 23時07分 -
設定
引用なし
パスワード
盆休みを挟んでレスが無いので、このままレスがなければ、魔理沙については
OKということでツリーを移動します。
魔理沙を固めた上で他を調整したい(=後から動かすと辛い)ので、
申し訳ないのですが、意見があれば今の内に頂きたく。

ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_3246.zip

で、アニメーションテストついでにデータバージョンを2.05に上げました。
修正内容は、このツリーでの修正内容と、微調整。
あとは霊夢のテストヘッドの搭載です。次ツリーで詳細を出しますが、
とりあえずはこんな感じよー程度で見て下さいませ。
・ツリー全体表示

【971】【告知】サポート系スペシャルパワー追加提...

名前
 涼原夏冬
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 22時12分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、涼原です。

今回データ総合板の下記ツリーで
「大型データ等でパイロットにメリハリをつけやすくするためにサポート系SPを増やそう」
という趣旨の提案を行っております。
ご意見の程よろしくお願いいたします

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=144;id=data_general
・ツリー全体表示

【970】FF4改訂 第6稿:変更データ

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 16時27分 -
設定
引用なし
パスワード
カイン=ハイウィンド
カイン, 男性, FF4, AAAA, 190
特殊能力
魔力所有, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 37, Lv4, 53, Lv5, 70
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 31, Lv4, 48, Lv5, 65
150, 131, 142, 141, 172, 159, 強気
SP, 55, ひらめき, 1, 集中, 5, 直撃, 13, 熱血, 17, 突撃, 21, 奇襲, 39
FF04_CainHighwind.bmp, FF04_Battle.mid

カイン=ハイウィンド(前期型)
カイン=ハイウィンド, (FF4(カイン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 170
特殊能力
シールド
4200, 150, 1100, 65
AACB, FF04_CainHighwindU.bmp
ウインドスピア,    1300, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
ジャンプ,       1600, 2, 4, +30, -, 20, 100, AAAA, +15, 武格先AL1

#  封印の洞窟で裏切るまでのデータ。

カイン=ハイウィンド
カイン=ハイウィンド, (FF4(カイン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3800, 170
特殊能力
シールド
4400, 150, 1200, 65
AACB, FF04_CainHighwindU.bmp
グングニル,      1300, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
ホーリーランス,    1400, 1, 1, +10, -,  5,  -, AAAA, +0, 武光
ジャンプ,       1700, 2, 4, +30, -, 20, 100, AAAA, +15, 武格先AL1

リディア(FF4)
リディア, 女性, FF4, AAAA, 190
特殊能力
魔力所有, 1
128, 150, 145, 143, 168, 159, 強気
SP, 55, 信頼, 1, 集中, 4, 気合, 9, 見極め, 14, 熱血, 30, 癒し, 36
FF04_Rydia.bmp, FF04_Battle.mid

リディア(FF4)
リディア, (FF4(リディア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2900, 170
特殊能力
抵抗力Lv3=リボン【抵抗力Lv3】
2800, 160, 600, 65
CAAB, FF04_RydiaU.bmp
チェンウィップ,    1100, 1, 2, -15, -,  -,  -, AAAA, -20, 武P格S
タイタン,       1200, 1, 3, +0, -, 40,  -, -AC-, -20, 魔術地M投L1
シルフ,        1300, 1, 3, +15, -, 20,  -, AAA-, +0, 魔術風吸追
バイオ,        1400, 1, 4, +10, -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術毒
ミストドラゴン,    1500, 1, 3, -10, -, 15,  -, AAAA, +0, 魔術水(!ミストリング装備)
リヴァイアサン,    1700, 1, 4, +5, -, 60, 110, BAAA, +0, 魔術水M扇L1
フレア,        2000, 2, 5, +0, -, 60, 115, AAAA, +0, 魔術
バハムート,      2000, 1, 5, +10, -, 80, 130, AAAA, +0, 魔術M拡
===
アスラ,  回復Lv1 治癒=行動不能 付加Lv1=プロテス, 1, -, 60, 110, 魔術QM全

テラ(FF4)
テラ, 男性, FF4, AAAA, 180
特殊能力
魔力所有, 1
73, 141, 150, 138, 175, 155, 普通
SP, 50, ひらめき, 1, 信頼, 10, 集中, 14, 激怒, 19, 瞑想, 27, 再動, 39
FF04_Tella.bmp, FF04_Battle.mid

テラ(FF4)
テラ, (FF4(テラ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2900, 160
特殊能力
EN強化Lv-1=非表示 (ランク1 !ランク3)
EN強化Lv-2=非表示 (ランク3 !ランク5)
EN強化Lv-3=非表示 (ランク5)
追加攻撃=思い出す 思い出したバイオ @思い出す 25
追加攻撃=思い出す 思い出したファイア @思い出す 20
追加攻撃=思い出す 思い出したブリザド @思い出す 25
追加攻撃=思い出す 思い出したサンダー @思い出す 33
追加攻撃=思い出す 思い出したブレイク @思い出す 33
追加攻撃=思い出す 思い出したトルネド @思い出す 49
追加攻撃=思い出す 思い出したホーリー @思い出す 48
思い出す=解説 忘れている魔法をランダムで思い出す。思い出せない場合もある。
3400, 90, 600, 55
CACB, FF04_TellaU.bmp
思い出す,        0, 1, 4, -99, -,  -,  -, AAAA, +0, 魔術AL1|脱L0
ロッド,        700, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
ファイア,       1000, 1, 3, -10, -,  5,  -, AACA, +15, 魔術火
ブリザド,       1000, 1, 3, +15, -,  5,  -, AABA, +0, 魔術冷
サンダー,       1000, 2, 4, -10, -,  5,  -, AAAA, +0, 魔術雷
アスピル,       1100, 1, 3, +0, -, 20,  -, AAAA, +10, 魔術奪
思い出したファイア,  1000, 1, 3, -10, -,  5,  -, AACA, +15, 魔術火共AL1(追加攻撃)
思い出したブリザド,  1000, 1, 3, +15, -,  5,  -, AABA, +0, 魔術冷共AL1(追加攻撃)
思い出したサンダー,  1000, 2, 4, -10, -,  5,  -, AAAA, +0, 魔術雷共AL1(追加攻撃)
思い出したブレイク,   0, 1, 4, -25, -, 50,  -, AAAA, +10, 魔術石共AL1(追加攻撃)
思い出したトルネド,   0, 1, 4, -10, -, 35, 110, AA-A, -5, 魔術風衰L3共AL1(追加攻撃)
思い出したバイオ,   1400, 1, 4, +10, -, 15,  -, AAAA, +10, 魔術毒共AL1(追加攻撃)
思い出したホーリー,  1800, 1, 4, -10, -, 50, 105, AAAA, +0, 魔術光聖共AL1(追加攻撃)
===
ケアルラ,  回復Lv2, 3, -, 15,  -, 魔術

#  『思い出す』を仕様変更。

テラ(FF4)(覚醒)
テラ, (FF4(テラ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 2900, 170
特殊能力
パイロット能力付加=覚悟
EN強化Lv-1=非表示 (ランク1 !ランク3)
EN強化Lv-2=非表示 (ランク3 !ランク5)
EN強化Lv-3=非表示 (ランク5)
3400, 90, 600, 55
CACB, FF04_TellaU.bmp
ロッド,        700, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
ファイア,       1000, 1, 3, -10, -,  5,  -, AACA, +15, 魔術火
ブリザド,       1000, 1, 3, +15, -,  5,  -, AABA, +0, 魔術冷
サンダー,       1000, 2, 4, -10, -,  5,  -, AAAA, +0, 魔術雷
アスピル,       1100, 1, 3, +0, -, 20,  -, AAAA, +10, 魔術奪
ファイガ,       1600, 1, 3, -10, -, 30,  -, AACA, +15, 魔術火
ブリザガ,       1600, 1, 3, +15, -, 30,  -, AABA, +0, 魔術冷
サンダガ,       1600, 2, 4, -10, -, 30,  -, AAAA, +0, 魔術雷
メテオ,        2200, 1, 4, +10, -, 120, 130, AAAA, +0, C術M投L2
===
ケアルラ,   回復Lv2, 3, -, 15,  -, 魔術
ケアルダ,  回復Lv3.5, 3, -, 30,  -, 魔術

ヤン=ファン=ライデン
ヤン, 男性, FF4, AAAA, 170
特殊能力
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 33, Lv4, 46
162, 126, 137, 135, 174, 156, 強気
SP, 50, 熱血, 1, 気合, 6, 根性, 11, 鉄壁, 15, 集中, 19, 復活, 26
FF04_YangFangLeiden.bmp, FF04_Battle.mid

ヤン=ファン=ライデン
ヤン=ファン=ライデン, (FF4(ヤン専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3400, 160
特殊能力なし
4600, 130, 900, 70
BACB, FF04_YangFangLeidenU.bmp
猫の爪,        900, 1, 1, +30, -, 10,  -, AAAA, +0, 武眠
炎の爪,        1100, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +25, 武火
氷の爪,        1100, 1, 1, +30, -,  -,  -, AAAA, +5, 武冷
雷の爪,        1100, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +15, 武雷
けり,         1200, 1, 2, +0, -,  5,  -, AAAA, +5, 突格P
ためる,        1500, 1, 1, -10, -, 20,  -, AAAA, +10, 武

シド=ポレンディーナ
シド, 男性, FF4 FF母艦, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 24, Lv3, 37, Lv4, 49
153, 124, 148, 143, 173, 157, 強気
SP, 50, 脱力, 1, 偵察, 1, 熱血, 4, ド根性, 15, 自爆, 19, 補給, 36
FF04_CidPollendina.bmp, FF04_Battle.mid

シド=ポレンディーナ
シド=ポレンディーナ, (FF4(シド専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4600, 160
特殊能力なし
4500, 130, 1200, 65
CACB, FF04_CidPollendinaU.bmp
調べる,         0, 1, 3, -10, -, 30,  -, AAAA, +10, 無低防
ミスリルハンマー,   1400, 1, 1, -10, -,  -,  -, AAAA, +0, 武機
===
バッカスの酒, 状態Lv5=攻撃力UP 付加Lv5=回避不可 再行動, 0, 1,  -, -, -

ムラサメ(FF4)
ムラサメ, 固定, 非表示
特殊能力
武器強化Lv1=二刀流
0, 0, 0, 0, 0
*二刀流の攻撃力+100
*エッジ専用

マサムネ(FF4)
マサムネ, 固定, 非表示
特殊能力
命中強化Lv2=二刀流
0, 0, 0, 0, 0
*二刀流の命中率+10
*エッジ専用

トールハンマー(FF4)
トールハンマー, 汎用(シド専用), 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
雷迅の術,        1400, 1, 3, -10, -, 25,  -, AAAA, -10, 雷術
トールハンマー,     1700, 1, 1, +0, -, 30,  -, AAAA, +10, 武雷機
*攻撃力1700+機
*シド専用
・ツリー全体表示

【969】FF4改訂 第6稿

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 16時24分 -
設定
引用なし
パスワード
 幻魔の公子です。


 なんか微妙に長引いてる感じですが、FF4の第6稿です。
 前項からの変更点は以下です。


・カインの無消費を1300にし、命中補正+0に
・カインのHPと装甲を上昇。運動性+5。反応+1。性格強気に。
・ジャンプの攻撃力+100
・シルフの消費を20に
・マサムネを攻撃力+100、ムラサメを命中+10に変更
・テラのHPを3400、ENを90に
・ヤンの捨て身40を鉄壁15に。HPを4600に。耐久削除
・ヤンに猫の爪を追加。ためるを20消費にして攻属性を外す
・シドの装甲+100。バッカスの酒を攻撃力UP&回避不可に
・トールのハンマーのスペック変更
・デスビューティとブラッドフラワのサイズをLに
・HPを条件とする武装にダミー属性付加
・牙系アイテム追加


 以下前稿へのレスです。変更点の記述はレスをもってかえさせていただきます。


>カインのジャンプのこと

 そもそもが反撃できなくてきついから2-4にしようとかそういう話なので、
攻を戻すのは、バランス面からちょっと問題があるようにも思います。

 ジャンプ移動はちょっと避けたいところ。
 けっこう強力な能力ですし、原作での描写を元にせず、デフォルメで脇役に
つけるのはあんまりよろしくないかなと。
 間についても、1500の20消費でもかなり強いという話なのに1700で20消費というのは
ちょっとー。


 ただまあ、結局、ジャンプだけでなく無消費も強化されているんですよね。
 現状の無消費は命中365。あまりきつい数字ではなくなっています。
 これできつかったら、命中360の無消費一本で最終盤近くまで戦わないといけない
セシルはどうすればいいんだって話で。(攻撃力が1500ならそれくらいのリスクは
仕方ないとしても、エクスカリバー入手もやっぱり終盤ですし)

#  ……てか、この辺の比較を考えると、やっぱりカイン強化しすぎてるようなー。
#  もしくは前期セシルが終盤近くまで使い続けるユニットとしては弱いのか。
#  まあそれはそれとして。

 ジャンプにAL1付加するのではどうでしょう。
 攻撃に使わなければ、一回は反撃にも使用できます。
 反撃に使えないのが厳しいといっても、そう連発するわけではないんじゃない
でしょうか。

 弱体化する分は、先属性でもつけてみてはどうかなと考えています。
 敵の攻撃をかわしてダメージを与えられるけど、倒しきれなかったらうっかり
着地後に攻撃を食らってしまうということで。

 とりあえずこのようにしましたが、反対意見があるようなら元に戻します。
 敵での使用時に困るという問題もありますし……。

#  敵時に関しては、先だけつけておいて、
# 攻撃属性=AL1 ジャンプ (!敵仕様)
#  とかいう手もありますか。ファブールでのイベントバトルでは待ち時間なしで
# 連続してジャンプしてきましたし。


>魔属性について

 まず、召喚魔法からの魔属性撤廃は却下です。
 言いたいことは志郎さんがすでに語ってくださっているので細かくは語りません。

 マカラカーン@メガテンで跳ね返される召喚魔法と、リフレクで跳ね返される
召喚魔法と、デフォルメとしてどちらがマシかと言えば後者のほうではないでしょうか。

 なお、無属性はリフレクどころかシェルでの軽減も無効化するような魔法に
譲りたいところです。


 召喚魔法以外については個別レスで。


>>架方さん

>リヴァイアサン

 うーん、リヴァイアサンをマップに戻すと、また構成がいびつになりそうですね。
 ……そうですね、攻撃力や消費で調整しようとしたあたりがいびつなんじゃないか
という気がしますので、こういうのはどうでしょう。

リヴァイアサン,    1700, 1, 4, +5, -, 60, 110, BAAA, +0, 魔術水M扇L1

 M扇のレベルを2から1に下げています。
 見極めを活用すればこれでも使いでは出せるんじゃないかなと。


>アスラ

 1ターンくらいならプロテスかかっても大丈夫ですかね。
 反対がつかないようなら、そうしておきましょう。

 治癒についてですが、単なる治癒より治癒=行動不能とかやるのはどうでしょうか。
 戦闘不能を回復する魔法ですし、本来のエスナで治せないものが治せると
面白いんじゃないかと思うのですが、いかがでしょう。


>シルフ

 風は付け忘れですね。つけておきます。


 マップにするのはちょっと。原作では単体攻撃魔法なので。
 範囲・全体攻撃をデフォルメで単体にするのは問題ないですが、逆は避けるべきでは
ないかなと。


>牙シリーズ

 了解です。
 それでは……+200して1300まで上げてしまいましょうか。


>呪縛の霊気

 了解です、それでは痺属性&AL5で。


>混乱武装

 そうですねえ、ギルバートの魅惑の歌も魅属性になっていますし。
 瞳、誘惑、視線、臭い息の乱属性を魅属性にしておきます。

 コンフュは字面的に、ラミアの竪琴と平手打ちは無消費である点から、
乱を維持としておきます。


>シドの換装

 うーん、母艦ってあるとないとですごいバランスが変わるんですよね。
 なのでシナリオ作者が制御できる形じゃないと、ちょっと厳しいと思います。

 乗り換えなしでも、たとえば屋外マップなら飛空挺、屋内マップなら生身シド、
という風に使い分けることもできるでしょうし、シナリオ側でやりようはあるかなと。


>>赤松弥太郎さん

>魔属性のこと

 呪縛の霊気は、暗黒と同系の攻撃手段と考えるのがいいですかね。
 術ともども削っておきましょう。


 魔属性の追加はー。
 正直な話、そんな細かく対応しなくても、字面のイメージで適当にやればいいじゃん
としか思えないわけですがー。
 まあ、追加して困ることがあるわけでもないですし追加しておきます。


>術付加

 削っておきます。


>追加攻撃

 てか、よく考えると、あれってトラップにしかなってないので、そもそも追加攻撃
から削っておこうかと。
 確率でENを50とか60追加で消費するような武器、怖くて使えないですね。


 以上です。ご意見どうもありがとうございます。


 添付は全データです。
 バランス上の大きな変更があったデータは掲示します。
 また、テストシナリオ2面にミスがあったので修正しました。

http://klakker.hp.infoseek.co.jp/FF4Test.lzh

 それでは、ご意見ありましたらどうぞ。
・ツリー全体表示

【968】ワルキューレの伝説 植属性対応および小改...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 16時19分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
walkure.lzh ファイルサイズ: 35.2KB
 幻魔の公子です。


 FF4も次稿くらいで終わりかなってことで、ワルキューレの伝説の
植属性対応、およびちょっとした追加と改定です。
 大してレスつかないでしょうから、平行してやっても問題ないと思います。


 まず、ボストレントとトレントを植属性に対応します。

ボストレント(ワルキューレ)
ボストレント, (ワルキューレの伝説), 1, 2
陸, 2, L, 3000, 110
特殊能力
弱点=植
耐性=木
4000, 100, 1000, 60
CADB, VAL_BossTrentU.bmp
子トレント,        1200, 1, 4, +0, -, 10,  -, AAAA, +0, 実追連L5
根っこ,            1300, 1, 3, -10, -, 10,  -, -AAA, +0, -

トレント(ワルキューレ)
トレント, (ワルキューレの伝説), 1, 2
陸, 3, M, 1700, 50
特殊能力
弱点=植
耐性=木
地形適応=地形適応 森
2000, 50, 700, 55
CACC, VAL_TrentU.bmp
突進,            1200, 1, 1, +30, -, -,  -, AAAA, +0, 突


 それと、装備前提のアイテムとイベント用アイテムが混在してて、知らない方には
わかりにくかったので、光の鎧を消して伝説版ワルキューレの特殊能力に追加しました。


 また、コミック版がだいぶ前に完結してるので、キャラとアイテムを追加。
 といっても、ワルキューレ自身は冒険版から魔法や武器などを封印すれば
済みそうなので、たいした追加ではありませんが。

マルマノ=サンドラ
マルマノ, VAL_MarumanoSandra.bmp

#  ナニーニャで農夫をしていたサンドラ族の青年。クリノの二世代前に当たる。
#  マーベルランドを狙う槍の幻影を調べるうち、ワルキューレやドゥンケルと
# 出会い、巨人グロールとの戦いに関わる。
#  破滅への恐怖から一度はブラックサンドラになってしまったが、
# ワルキューレによって救われた。

アイリーア=バルク
アイリーア, VAL_IliaBulk.bmp

#  ドルツァ大学の若き教授。考古学と天文学を専門とする熱意ある女性。
#  大学を訪れたマルマノと共に調査に出て、事件に深く関わっていく。

ズール族のトシュカ
トシュカ, VAL_Toshka.bmp

#  ドゥンケルに命を救われ、グロールとの戦いを補佐していた少女。
#  結界の内部にいたため、300年近くの間年をとっていない。そのため、外見よりも
# はるかに多くの知識を持っている。

ドゥンケル=イナー=ドゥンケルハイト
ドゥンケル, 女性, ワルキューレの伝説, AAAA, 180
特殊能力
切り払いLv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 22, Lv5, 39
S防御Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 17, Lv4, 26
144, 142, 154, 150, 179, 163, 強気
SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 6, 挑発, 11, 熱血, 14, ド根性, 20, 激闘, 37
VAL_DunkelInerDunkelheit.bmp, Walkure.mid
===
愛称変更=ドゥンケル=ドゥンケルハイト

#  かつて滅びた古き世界の生き残りで、破壊を司る戦乙女。
#  巨人グロールが遺した、世界を滅ぼす呪いを止めるため、数百年にわたって
# 結界の中でただ一人戦い続けていた。

#  外見から、後のブラックワルキューレと思われますが、コミック版では味方です。
#  ユニットについては黒ワルを使ってください。
#  黒ワルと能力は共通ですが、SPがちょっと違います。

アイリーア=バルク(戦乙女)
アイリーア, 女性, ワルキューレの伝説, AAAA, 130
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 40
143, 133, 140, 143, 160, 158, 普通
SP, 50, 偵察, 1, ひらめき, 6, 努力, 11, 集中, 14, 根性, 20, 熱血, 25
VAL_IliaBulk(Walkure).bmp, Walkure.mid

#  アイリーアが戦乙女の槍の意思に認められ、力を得た姿。

アイリーア=バルク(戦乙女)
アイリーア=バルク, (ワルキューレの伝説(アイリーア専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 150
特殊能力なし
2600, 140, 800, 70
BABA, VAL_IliaBulk(Walkure)U.bmp
戦乙女の槍,                    1300, 1, 1, +30, -, -,  -, AAAA, +0, 武

ズール族のトシュカ(戦乙女)
トシュカ, 女性, ワルキューレの伝説, AAAA, 130
特殊能力
切り払いLv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 40
139, 136, 143, 146, 163, 158, 普通
SP, 50, 足かせ, 1, 信頼, 5, ひらめき, 10, 加速, 15, 集中, 19, 熱血, 25
VAL_Toshka(Walkure).bmp, Walkure.mid

#  トシュカが戦乙女の斧の意思に認められ、力を得た姿。

ズール族のトシュカ(戦乙女)
トシュカ, (ワルキューレの伝説(トシュカ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 3000, 150
特殊能力なし
2500, 140, 700, 75
BABA, VAL_IliaBulk(Walkure)U.bmp
戦乙女の斧,                    1400, 1, 1, +10, -, -,  -, AAAA, +5, 武

巨人グロール
グロール, 男性, ワルキューレの伝説, AAAA, 180
特殊能力なし
158, 140, 140, 130, 155, 158, 超強気
SP, 40, 威圧, 1, 必中, 1, ド根性, 1, 熱血, 1, 気合, 1, 激闘, 1
VAL_Growrl.bmp, Walkure_BossBattle.mid

#  かつて滅びた世界で、神々と戦いを繰り広げた巨人族の一人。
#  死に際に世界を滅ぼす呪いを残し、妄執のみで暴れまわる存在となった。

巨人グロール
グロール, (ワルキューレの伝説(グロール専用)), 1, 2
陸, 4, LL, 5000, 170
特殊能力
HP回復Lv2
8000, 200, 1000, 60
BABA, VAL_GrowlU.bmp
呪いの分身,                1400, 1, 4, +10, -, 10,  -, AAAA, +0, 追散
パンチ,                    1700, 1, 1, +0, -, -,  -, AAAA, +5, 突

断つべきを断つ剣
断つべきを断つ剣, たつべきをたつつるぎ, 固定, 剣
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
断つべきを断つ剣,        2400, 1, 1, +0, 1, -, 130, AAAA, +0, 接無(アイテム)

#  コミック版において登場した、旧世界の武器。
#  敵が持つ妄執を断つ、

極光(ワルキューレの伝説)
極光, ぽーらるりっひ, 固定, 天馬
特殊能力
空中移動
0, 0, 0, 0, 0

#  コミック版において、ワルキューレが駆る白い天馬。

暴風(ワルキューレの伝説)
暴風, すとるむヴぃんど, 固定, 天馬
特殊能力
空中移動
0, 0, 0, 0, 0

#  同じく、ドゥンケルが駆る黒い天馬。

 メッセやアニメは圧縮データから確認してください。

 添付は全データです。
 それでは、なにかご意見などありましたらどうぞ。
・ツリー全体表示

【967】MGさんへのレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 02時34分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。改めてレスさせていただきます。

>武器には「ロトの紋章」より、「オルテガの剣」があったはずです
>ロト紋データによるとこのような数値になっています

>……でも確かに斧も捨てがたいですね
>SFCで追加された専用グラフィックでは斧装備ですし
>(でもやっぱり戦闘時はさつ○ん○ですが笑)

たしかにロトの紋章では剣があるようですし、ドラゴンウォーリア3でも剣を持っていたようですが、
やはりオルテガといえば「さつ○ん○」でしょうから、
ここは斧でいこうと思いますー。

>
>・この状態ではシールド防御が無意味なので削除してしまっても
>いいのではないでしょうか?盾を装備しているのも海外版DQ3だけなので

了解しました


>
>・SFCではライデインも使ってきたはずです
>ライデインまで追加すると強すぎるのではないかという声も出てくるでしょうが
>オルテガは強くてもいいと思います。序盤で早々に退場したパパスとは違い、
>オルテガは最後の最後で敗退したキャラですし。他にも世界各地、
>また、異世界までに武勇伝を残したオルテガですので。
>希望としてはロト勇者に次ぐ強さを。

ライデインは追加しておきます。
3のフォーマットだといまいち強くないのがナンですが……。


>・海適応Aを希望
>虹のしずくで橋をかけずにラストダンジョンまで泳いで渡ったというのが
>他メディアにて実際に採用されていたりします(!!!)。
了解です(笑)

とりあえず以上を反映すると以下のようになります。


勇者オルテガ
勇者オルテガ, (ドラゴンクエスト3(オルテガ専用)), 1, 2
陸, 3, M, 4000, 160
特殊能力
性別=男性
5700, 110, 1000, 70
BAAB, DQ03_OrtegaU.bmp
ラリホー,          0, 1, 4,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +15, 魔術眠
バギクロス,        1000, 1, 3,  +0,  -,  -, 105, AACA, +30, 魔術風
ライデイン,        1200, 1, 3, +30,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術雷
斧,            1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
===
ベホマ,         回復Lv4,            1,  -, 40, 105, 魔術


……なんとなく微妙な性能ですね。
基本的にはランクで補正してもらうにしてもー。
もうちょっと強めてもいいかしらん。

あと、一応賢者も載せておきます。


DQ3味方賢者
賢者, (ドラゴンクエスト3), 1, 2
陸, 3, M, 5000, 140
特殊能力
性別=男性
シールド
3700, 160, 1000, 80
CACB, DQ03_Sage(M)U.bmp
マヌーサ,          0, 1, 3,  +0,  -, 20,  -, AAAA, +10, 魔術撹M投L2
メラミ,          1200, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
ヒャダルコ,        1300, 2, 4,  +0,  -, 15,  -, AACA, -10, 魔術冷
賢者の杖,         1300, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, -10, 武
イオラ,          1500, 2, 4, -10,  -, 40, 125, AACA, -20, 魔術M投L1
ゾンビキラー,       1500, 1, 1, +10,  -, 15,  -, AAAA, +10, 武聖浄
ベギラゴン,        1600, 2, 4,  +0,  -, 20, 115, AACA, -10, 魔術火B
===
ベホイミ,        回復Lv2,            1,  -, 25,  -, 魔術
キアリー,        治癒=毒,            1,  -, 10,  -, 魔術
シャナク,     治癒=死の宣告 治癒=ゾンビ 治癒=回復不能,         4, -,  5,  -, 魔術
フバーハ,     付加Lv3="フィールドLv2=光の衣 火冷" 解説=火冷属性のダメージを1000軽減,    1,  -, 50,  -, 魔術M全Q


以上ですー。
・ツリー全体表示

【966】Re(2):ファイナルファンタジー4 第5稿:...

名前
 WIZARD
投稿日時
 - 2006年08月19日(土) 01時20分 -
設定
引用なし
パスワード
>・カインについて
> ジャンプが2Pだった頃よりも今のほうが、使っていて竜騎士らしい動きにはなっているように思います。
> ただ一点違和感を覚えるのは、反撃時にバリバリとジャンプで敵を殲滅していくカインの姿……うーん、何と言いますか。融通が利かない・手数が少ないのがジャンプの特色であって、ターンに何度も落ちてきて敵の群れを壊滅するカインは、なんだか違わないかなと。
>
> 手っ取り早い解決策として、ジャンプを性能は今のまま、攻属性に戻せないでしょうか。こちらから狙いを定め一騎打ちで攻める分には強いが、敵ターンには反撃できない感じで。
> 弱体化する分の補償処置としては、ジャンプ移動を持たせてやってもいいのではないかなと。原作では攻撃にしか使いませんけど、フォーメーションの調節に便利な性質を持つのは事実ですし、ビジュアルイメージとしても異様に飛んでいるのは間違いないですから。ジャンプ移動させるだけの説得力はあるはずです。

こんばんは、WIZARDです。

横槍ですが。
攻属性を戻すのであれば間属性も付けるのを提案したく。
攻属性が滞空時間のデメリットを表現しているので、
間属性で滞空時間のメリットを表現したいなぁ、と。

# ただまあ、せっかく反撃能力の強化で射程伸ばしたのに
# 攻属性付けたら元の木阿弥という気も。
・ツリー全体表示

【965】Re(2):ファイナルファンタジー4 第5稿:...

名前
 志郎
投稿日時
 - 2006年08月18日(金) 22時14分 -
設定
引用なし
パスワード
リフレクにあやかって脊髄反射気味に。そして先回りでごめんなさい。

>>リフレクで反射できるか、できないか
>激しく今更で申し訳ないのですが。
>召喚魔法はリフレク効かないんじゃ?とずいぶん前に書いたことがありました。各種攻略サイトで反射されるとも書いてあったんですが、私自身にフェイズにバハムート撃った経験があるんですね。手元にないんですが、NTT出版の完全攻略にも反射されないと書いてあったはず。制御システムにシルフなんて、有名な戦法もあります。
>例のサイトに、リフレク反射可否の一覧ありました。
>http://www.yk.rim.or.jp/~s-endo/css-lynxwin/ff4magflag.txt
>メガフレアは反射できるけど、召喚のメガフレアは反射されない、など書いてあります。
>なので、
>魔属性撤廃:召喚魔法全部、呪縛の冷気
>魔属性追加:死の宣告、ブラスター、視線、消化液
>を提案します。
>抱擁やくちばしは近接攻撃ですから、切り払ってくださいと。
>ビームやレーザー、電磁場や火炎放射に魔属性は、イメージが違いすぎるんですよね……リフレクにB付けると、ますます他のFFから離れてしまうし、別にいいんじゃないかとも思います。

ある泉に召喚獣を投げ入れてみたところ、女神様はこう仰いました。
「貴方が落としたのはリフレクで反射される召喚獣ですか? それともプロテスで軽減される召喚獣ですか?」

正直に答えたところ、リフレクもプロテスもぶち抜く無属性付き召喚獣をもらえたそうです。どっとはらい。

リフレクされたくないって理由だけで取っ払うには魔属性って軽くないのではありませんか?
結局はどこを取捨選択するかで、さらには個人的に、召喚魔法反射はSRCデフォルメの範疇で我慢できちゃうかなと。
世の中には『魔武属性はあまりばら撒くものじゃないから』って理由でマホカンタされる武魔属性の武装とかもありますし。

こういう事を熟考された上で、それでも召喚魔法は反射されるべきでないと強く望まれるのであれば、
『魔属性は取り払わず無属性の追加』を消極的提案。物理無効のゴーストとかに通用しなくなるよりはまだましかな。

機械的にばら撒くにゃ強すぎるよね、とか。
シェルとかいろいろ無効化しちゃうよね、とか。
現状維持派なので提案されたら反対するだろうな、とか思ってますけど。

的外れな突っ込みだったら穴に入りたいどころではすまないぜ俺。
・ツリー全体表示

313 / 361 ページ ←次へ前へ→

ページ:

記事番号:

637,528

(SS)C-BOARD v3.8 is Free

ページトップへt


SRC総合支援センター