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【964】Re(1):ファイナルファンタジー4 第5稿:...

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月18日(金) 18時54分 -
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>リフレクで反射できるか、できないか
激しく今更で申し訳ないのですが。
召喚魔法はリフレク効かないんじゃ?とずいぶん前に書いたことがありました。各種攻略サイトで反射されるとも書いてあったんですが、私自身にフェイズにバハムート撃った経験があるんですね。手元にないんですが、NTT出版の完全攻略にも反射されないと書いてあったはず。制御システムにシルフなんて、有名な戦法もあります。
例のサイトに、リフレク反射可否の一覧ありました。
http://www.yk.rim.or.jp/~s-endo/css-lynxwin/ff4magflag.txt
メガフレアは反射できるけど、召喚のメガフレアは反射されない、など書いてあります。
なので、
魔属性撤廃:召喚魔法全部、呪縛の冷気
魔属性追加:死の宣告、ブラスター、視線、消化液
を提案します。
抱擁やくちばしは近接攻撃ですから、切り払ってくださいと。
ビームやレーザー、電磁場や火炎放射に魔属性は、イメージが違いすぎるんですよね……リフレクにB付けると、ますます他のFFから離れてしまうし、別にいいんじゃないかとも思います。

>敵の「パイロット能力付加=術」
レス抜けしてるんですけど、削除お願いします。

>参考アイテム
いや、やっぱり追加攻撃には加属性付けましょうよ。
参考用であるとは言え、使う時いじるのは数値で、他はまるまるコピペするでしょう。その時に使いやすいに越したことはないかと。

>忍術消費下げ
うーん、ルビカンテ戦以降使用頻度が激減しますし、別にいいんじゃないですかね?
彼は最初から術Lv1でしたし。

他は、前回、前々回レスの分は了解です。
横レスは、とりあえず控えますね。
以上です。
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【963】Re(1):ファイナルファンタジー4 第5稿:...

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年08月18日(金) 16時20分 -
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・カインについて
 ジャンプが2Pだった頃よりも今のほうが、使っていて竜騎士らしい動きにはなっているように思います。
 ただ一点違和感を覚えるのは、反撃時にバリバリとジャンプで敵を殲滅していくカインの姿……うーん、何と言いますか。融通が利かない・手数が少ないのがジャンプの特色であって、ターンに何度も落ちてきて敵の群れを壊滅するカインは、なんだか違わないかなと。

 手っ取り早い解決策として、ジャンプを性能は今のまま、攻属性に戻せないでしょうか。こちらから狙いを定め一騎打ちで攻める分には強いが、敵ターンには反撃できない感じで。
 弱体化する分の補償処置としては、ジャンプ移動を持たせてやってもいいのではないかなと。原作では攻撃にしか使いませんけど、フォーメーションの調節に便利な性質を持つのは事実ですし、ビジュアルイメージとしても異様に飛んでいるのは間違いないですから。ジャンプ移動させるだけの説得力はあるはずです。


・リディアについて
 まずリヴァイアサンなのですが、マップに戻せませんでしょうか。
 FFの召喚魔法というと演出の派手な全体攻撃というのが基本イメージです。しかもリヴァイアサンは仮にもイベント習得する竜王の一体。ちまちまとピンポイント攻撃やら反撃やらに使えるのが特色というのは、どうにも物足りない気がします。
 実働上は原作のポジションからしても、バハムートの下位互換で全然全く困らないと思われますし。消費・範囲・必要気力・属性が違っていれば、使い分けは十分に効きますので。
 そもそもフレアの下位互換とバハムートの下位互換、どっちがいいかといえば、圧倒的にバハムートではないでしょうか。


 またもう1つ。アスラなのですが、ただの回復魔法になってしまっていて、面白みがありません。
 アスラといえば三つの顔ですし、できれば効果は三つ入っていてほしいなと。原作とSRCでは1ターンの価値もぜんぜん違うことですから、連続して唱えているという解釈でいいのでは。

 仮案として、下のような形ではいかがでしょう?
> アスラ,  回復Lv1 治癒 付加Lv1=プロテス, 1, -, 60, 110, 魔術QM全
 MAP回復は便利ですが、所詮は1Qなので実用性が高いとは言えません。
 回復量も消費と比較すれば気休めレベル、治癒の必要な相手が隣にいるとは限らない、プロテスは使用したターン限りで切れてしまう……このくらいならば、「一見便利そうだが使い勝手悪い」雰囲気の再現にはなるかと。

 ついでに、シルフに風属性が付いていないのは仕様でしょうか。
 また個人的にはシルフもマップでいいのではないかなという気もするのですが。低威力域の吸収攻撃ということで、マップのメリット(範囲・反撃されない)とデメリット(反撃に使えない)も、それなりにつりあいそうですし。現在のまま燃費の悪い下位武装にしておくよりは、マップのほうが特徴づけにはなるかと思います。


・アイテムの牙シリーズについて
 オープニングイベントで敵を焼き払うインパクトもありますし、実は終盤まで活躍できる優良アイテムだったりもしますから、もう一声、威力の上乗せを希望します。
 所詮は消耗アイテムであるため、多少は派手な効果にしておかないと使ってもらえませんし。ポジション上も劇的なレアアイテムでこそないものの、それなりに「使える」領域は狙っていいランクではないかなと。


・ゴルベーザの呪縛の霊気
 リディアの万能薬(?)で治療されていたことですし、効果を縛ではなく痺にしませんか?
 また半ばイベント使用で一発しか撃って来なかった筈の技をぽんぽん連発されるのも何か違うので、AL5くらいで縛っておくというのはいかがでしょうか。これならば出会いがしらに一発だけ撃ってきて、後は打撃戦をしてくれます。


・魅了系の武装について
 FF4の混乱は、SRCで言う魅了のような効果だったように記憶しています。ラミア等の誘惑攻撃なんて名前もそのものズバリですし、混乱より魅了のほうがいいのでは。
 原作で同士討ちやらローザの回復やらに苦しめられたイメージから、カルコブリーナの瞳も、魅了への差し替えを希望します。
 コンフュについては逆に字面のイメージ優先で、混乱のままでもいいかなとは思うのですが。


・命属性
 私はどちらかというと条属性推進派ですが、命はぱっと見で分かりやすい・需要が高そう・他の用途で必要とされる可能性が低そうと言う点から支持します。


・シドについて
 最後に、無茶を承知でちょっと突飛な提案になりますが……シドの後期強化要素として、ファルコンへ換装でつないでしまうというのは難しいでしょうか?
 Upgrade対応だとデフォルトのシドと性質の違うユニットになってしまいますし、かといって乗換えではシドの強化が無駄になります。またセシルを乗せたほうが強いので、双方にとって不幸な結果が待っている恐れも(シドは置き去り、セシルはパラディンとして使ってもらえない)
 せっかくなら飛空挺にもイベント以外で出撃できる機会がほしいこと、そしてどうせ出撃させるならシドに乗ってほしいことから、消極的にですが換装による対応を希望してみます。
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【962】Re(2):ファイナルファンタジー4 第5稿:...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月18日(金) 13時02分 -
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 幻魔の公子です。


 涙が出るほどかわいそうですか。


 ヤンについては了解です、20にしておきます。


 シドについてですが……うーん、確かにかなりかわいそうなんですが、1700の20消費を
ばらまくのもまずいかなという気はするんですよね。
 すでにラグナロクと後期のジャンプがありますから。

 命中補正を+0まで引き上げて当たり目を少し改善するのと、使用効果である雷迅を
追加するのではどうでしょう。
 GBA版未プレイなので、どの程度の効果があるのかはわかりませんが、全体攻撃な分
使い道はあるんじゃないかなと。(威力弱い上に単体攻撃なカインのホーリーよりかは。
大地のハンマーのクエイクもそこそこには使えましたし)
 効果が弱めでも射程1キャラに遠距離が増えるのは、SRPG的には結構大きいですし。

雷迅の術,       1400, 1, 3, -10, -, 25,  -, AAAA, -10, 雷術

 エッジの武装と合わせて、スペックはこうなりますね。

# しかし、よく考えると、白黒召喚魔法の消費を調整したとき、忍術も-5くらいずつ
#消費を下げやってもよかったかも。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
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【961】Re(1):マルチレス

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年08月18日(金) 02時42分 -
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どうも今晩は、山田Tです。
データ討議おつかれさまです。
先の自分のレス、最後の挨拶を二回言っていました。なぜだ。

さておき、意見致します。


>主人公

魔物使いリュカ
SP, 60, 堅牢, 1, てかげん, 5, 熱血, 11, 集中, 17, 愛, 24, 激励, 31

DQ5主人公
SP, 60, 忍耐, 1, 根性, 6, 集中, 9, 熱血, 15, 愛, 24, 激励, 36


激励が早くはなったものの、最初二つのSPの差で、まだ現状リュカがデフォ主人公に負けている、と思います。
忍耐でボス戦もこなせ、根性で自分を回復させつつベホイミベホマで他のキャラも回復できるデフォ主人公に比べ、ボス戦に使うにはやや心もとなく、ザコ戦に使うには鉄壁に劣る堅牢と、主な使い道はイベント戦闘ぐらいのてかげんのリュカは微妙といわざるを得ません。
そこで、リュカのSPの差し替えを提案いたします。

具体的には、てかげん→信頼、もしくは感応、に。

激励が早くなったことで、サポート屋としての色が強くなったことですし、そちらの方向の強化、ということで。
また、モンスターを仲間にする能力のイメージ再現としても似合うSPであろうと思います。

てかげんもモンスターを仲間にする能力を再現していると言えますが…データテストにも出てくる某鬼畜戦士なんかもてかげんでそれを再現しているので、(「仲間にする」実態はほとんど誘拐)そちらと被るのはどうなんだろう、という個人的な感想もあります。
また、もしどちらかに差し替える場合、堅牢と習得順を入れ替えて、レベル1習得にすることも提案いたします。
堅牢よりもリュカのイメージに合うと思いますし。レベル1習得SPはイメージに合った精神をつけるのが一般的なようなので。


>ビアンカ

最新のデータテストで性能をチェックしてみました。
結論を先に言うと、回避をもう+15して下さい。

 >>ビアンカは運動性と火力を両立する代わりに装甲を犠牲にする、という感じで作っているので、

という敗人さんのレスを見るに、敗人さんもビアンカを回避型の魔術師タイプというコンセプトで作成されている、と思われます。
主役級の回避型キャラほどではないにしろ、前線の一端を任せられるだけの回避力をもたせよう、とお思いなのではないでしょうか。
が、実戦では、明らかに後衛向きと思われる、女の子(DQ5)とどっこいどっこいの
回避力しかないです。


例として、データテスト第一話で、ざっと敵ザコの命中率をチェックしてみました。

■スライム(DQM)の体当たり
  ビアンカ         32%
  タバサ          39%+アクティブフィールド0,6
  ソラ           36%+アクティブフィールド0,6

  フィーナ(グランディア) 30%+切り払い2〜4
  ジャスティン       23%+底力+切り払い1〜4
  アドル(イース・セルセタ)15%+切り払い1〜9+装甲1000+シールド
  博麗霊夢          8%+空陸A


■ホースメン(紋章)の鉄の弓・速射
  ビアンカ         42%
  タバサ          47%+アクティブフィールド0,6
  ソラ           44%+アクティブフィールド0,6

  フィーナ(グランディア) 38%+切り払い2〜4
  ジャスティン       31%+底力+切り払い1〜4
  アドル(イース・セルセタ)25%+切り払い1〜9+装甲1000+シールド
  博麗霊夢         18%+空陸A


■パラディン(紋章)の銀の槍
  ビアンカ         80%
  タバサ          78%+アクティブフィールド0,6
  ソラ           74%+アクティブフィールド0,6

  フィーナ(グランディア) 69%+切り払い2〜4
  ジャスティン       62%+底力+切り払い1〜4
  アドル(イース・セルセタ)63%+切り払い1〜9+装甲1000+シールド
  博麗霊夢         43%+空陸A


上記のように、スライムの体当たりでさえビアンカと女の子の回避率は大差なく、
パラディン(紋章)の銀の槍にいたっては、女の子の回避率がビアンカを上回ってしまっています。
下の四人はデータテストにいた回避型のキャラですが、この辺と比べるとかなり切ないです、ビアンカ。
また、四人は全員レベル1で集中が使えます(ジャスティンは夢で代用可)が、ビアンカが集中を覚えるのは17と割と遅いです。その点でもビアンカは不利です。

さすがにアドルや霊夢並みの生存力にしろ、とはいいませんが、同じヒロインと言う立ち位置であるフィーナ(グランディア)あたりとは並べませんか。
切り払いの有無と集中の習得時期、SサイズとMサイズの差を考えると、回避+15で
丁度同等になる、と思います。

先のレスした時は、400M位で十分かな、と思っていましたが…耐久力にもよりますが、410M位なければ、回避型として前線に出すのは辛いみたいですね。
む、少々話がずれました。

とりあえず、上記の理由から、ビアンカの回避上昇を提案いたします。


>鞭について

こちらも結論から先に述べます。理由の説明が長いので。


1、鞭を性能調整した上で、全部2P化する。

2、グリンガムの鞭はヘンリー(正装)のみに持たせ、威力を上げる。

3、ビアンカのグリンガムの鞭を鋼鉄の鞭に差し替える。


以上三点を提案いたします。


>>鞭について、1の提案理由

まずは「1、鞭を性能調整した上で、全部2P化する」提案の説明から。
準備稿の【722】のMGさんのビアンカに関するレスからです、


 >メラが無意味になることはないどころか、
 >格闘値と射撃値が20以上開いているので
 >現状でもEN切れの場合などでしかグリンガムの鞭の出番はありません
 >しかもメラは射程3ですし
 >グリンガムには是非とも2Pを希望します


最初私は「別にグリンガムにP属性があってもなくてもいいや、あったほうがいいと思うけど」
程度に考えていたのですが、このMGさんのレスを読んで、「そうだ、P属性つけないと使い道がないじゃないか」と気がつきました。

で、この使い道の問題、無印のビアンカだけじゃなく、子供時代、前期型のビアンカにも言えるんですよね。


宿屋の娘ビアンカ(子供時代)
ビアンカ, (ドラゴンクエスト5(ビアンカ専用)), 1, 2
陸, 4, S, 3000, 130
特殊能力
性別=女性
2600, 140, 600, 75
CACB, DQ05_BiancaYU.bmp
茨の鞭,          1000, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AABA, +10, 実格有
メラ,           1200, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
ギラ,           1300, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AACA, -10, 魔術火B
## EN+40運動性+5

宿屋の娘ビアンカ(前期型)
ビアンカ, (ドラゴンクエスト5(ビアンカ専用)), 1, 2
陸, 4, M, 4000, 150
特殊能力
性別=女性
3000, 170, 600, 80
CACB, DQ05_BiancaU.bmp
茨の鞭,          1000, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AABA, +10, 実格有
メラ,           1200, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AA-A, -10, 魔術火
ベギラマ,         1300, 2, 4,  +0,  -, 20,  -, AACA, -10, 魔術火B
メラミ,          1500, 1, 3, +10,  -, 10, 105, AA-A, -10, 魔術火
# EN+30運動性+5


「P属性をつけないとEN切れしたときしか鞭の出番がないよ」という問題は、上記のビアンカにもあてはまります。
準備稿と比べてENが上昇したことと、もともとの燃費のよさもあって、茨の鞭の出番
はまずないでしょう。
茨の鞭に性能このままでP属性をつけることを提案します。


次に、主人公子供時代のチェーンクロスも2P化を提案します。
理由は…実は「他の鞭にあわせるため」ぐらいにしか現在考え付かないのですが。
ブーメランとの使い分けの問題は、性能を調整すれば可能だと思います。
具体的には、討議中のDQ3アイテムを参考にして

チェーンクロス,      1300, 1, 2, +10,  -, 15, 105, AABA, +10, 実格有P

辺りでいかがでしょう。EN消費と気力制限で、使い分けは十分にできるかと。
青年時代との比較を考えると、動かし方にやや差が出るかもしれませんが…許容範囲内でしょう。
もともと原作でも、「主人公が装備できる唯一の鞭」という変わった位置づけの武器ですし、各形態の武装の比較面で多少浮いてても問題ないかと思います。


 >2P武装は、敵の近接攻撃を受けずに移動後攻撃できる、という点で
 >通常の射程2武装よりもはるかに強力です。
  (中略)
 >「鞭、すなわち2P」という考えは2P武装の安売り、攻撃能力のインフレにつながりかねません。
 >2P武装にするか否かは、バランスを考えて判断すべきでしょう。

とマルチレスで敗人さんはおっしゃっています。私の意見はこれに反するもののように思われるかもしれませんが、私も安易な2P武装のバラまきには反対派です。
だって2P武装って超便利で超強いもの。そんなものがバラまかれたら味方が強くなりすぎて戦闘がつまらなくなってしまいます。
あえて不便で苦しい道を選んでこそ真の漢というものよ!


そんな個人の趣味嗜好はさておき。


DQ5フォルダに限って言うならば、すべての鞭(といっても現状、茨とチェーンとグリンガムだけですが)を2P化しても、問題があるとは思えません。
茨の鞭は上記の通り2P化しないと使い道がないですし、チェーンクロスは2P化したとしても、もともとのユニット性能が低いので、強すぎてバランスが崩れるようなことはまずないです。むしろ丁度良いくらいでは。


「1、鞭を性能調整した上で、全部2P化する」提案の理由は、以上です。


>>鞭について、2の提案理由

続いて「2、グリンガムの鞭はヘンリー(正装)のみに持たせ、威力を上げる」提案の説明を。

MGさん、manaさんのお二人から、「グリンガムは最強の鞭のはずなのに、弱すぎるのでは? 」という意見が上がっています。私も同意です。
現状は性能の差別化として、グリンガムのみPをつける、と言う形になっていますが、
上の通り全ての鞭を2P化すると、差別化にならなくなります。
また、原作ではグリンガムも他の鞭も攻撃範囲は同じなので、やはり威力の面で差をつけるのが原作再現としてはふさわしいかと。


 >データ化する上で必要とされるのは、こうした原作での攻撃力の序列をそのまま再現 
 >することや、
 >これも作品によって微妙に異なる特殊能力をそのまま再現することではなく、
 >「SRCで動かす、ゲームの『駒』を作ること」、
 >すなわち、元のキャラの特徴を最大限残しつつ、
 >SRC上でのバランスを考えてデフォルメを行うということです。


もちろん敗人さんの仰る通り、原作の武器の攻撃力の序列を無理に再現することはありません。
ただ、原作の序列を再現しつつ、SRCのデータとしてバランスが取れていれば、それに越したことはないでしょう。

…準備稿で「最強の鞭だから特別扱いでPをつけたら?」と言う意見を出したのは私なので、偉そうにいえる立場ではないのですが。
今までの討議やデータの再確認などでいろいろ考えた結果、上記の威力強化案がベストだろう、と現在では考えます。

で、具体的な強化案ですが。このくらいでいかがでしょうか。

グリンガムの鞭,      1600, 1, 2, +10,  -,  20,  -, AABA, +10, 実格有P

現状のヘンリーは性能面でいまひとつだという意見がMGさんから上がり、その対応策として武器スロット・剣をつける、という形になっていますが、グリンガムをこれくらいに強化すれば、武器スロットをつけなくても十分に使えると思います。

また原作では、主人公ほどではありませんがヘンリーの「ちから」は割と高く、呪文よりも「たたかう」がメインだった記憶があります。
たとえメラミ・イオラが使えるようになったとしても、グリンガムの鞭があれば、そちらをメインに使っていくでしょう。
上記の性能なら、メイン武装として使用されるでしょうし、捏造武装であるメラミ・イオラの使用頻度を死に武装にはならない程度に抑える事もできると思います。

「2、グリンガムの鞭はヘンリー(正装)のみに持たせ、威力を上げる」提案の理由の説明は、以上です。


>>鞭について、3の提案理由

最後に、「3、ビアンカのグリンガムの鞭を鋼鉄の鞭に差し替える」提案の説明を。

無印のビアンカは、おそらく石化から復活した後を想定していると思われますが、
その場合、グリンガムの鞭をいきなり持っているのは少々不自然に感じます。


ビ「あああなた、石化から救い出してくれてありがとう!」
主「また会えて嬉しいよビアンカ! とりあえずこの新しい装備を身につけてくれ」
ビ「ありがとう! あら? ちょっとあなたこれ、グリンガムの鞭じゃない?」
主「そうだけど?」
ビ「なんでコイン250000枚もする武器持ってんのよ!! 私を放ったらかして
  カジノに通い詰めてたわね? このロクデナシ! 離婚してやるわ! 離婚!!」


そんな修羅場が展開されるのではないかと気になって気になって、最近は一日十六時間
位しか眠れていません。睡眠不足で身体を壊しそうで不安です。


そんな個人の健康問題はさておき。


上記の小芝居の通り、グリンガムの鞭は、カジノコインを250000枚も集めないと手に入らない、
よほどカジノに通い詰めないと入手できない武器です。
プレイスタイルは人によって違うでしょうが、私がグリンガムの鞭を手に入れたのは
隠しボスのエスタークをぶっ倒した後でした。
手に入れても難易度が劇的に下がるわけでもなく、個人的に、ほとんどオマケの武器、コレクションアイテム、と言った印象があります。
なので、グリンガムの鞭は同じくクリア後のオマケ的存在である正装ヘンリーのみの武器としたほうが良いと思います。

代わりに、普通に武器屋で買える鋼鉄の鞭に差し替えることを提案します。以下のように。

鋼鉄の鞭,      1300, 1, 2, +10,  -,  -,  -, AABA, +10, 実格有P

威力が+100されているのは、チェーンクロスを上で1300にしているから、と言う理由です。序列を合わせるに越したことはなく。
ビアンカの格闘値は127と低いので、+100しても影響は少ないでしょう。
高すぎる場合は、もう少し格闘値を下げるか、チェーンクロスの威力を1200にしてそちらに合わせる、と言う方法もありますね。
どちらにしても、できればチェーンクロスとは威力を合わせてほしいかな、と思います。

「3、ビアンカのグリンガムの鞭を鋼鉄の鞭に差し替える」提案の理由の説明は、以上です。


ずいぶんな長文になってしまいました。とりあえず今日はここまでで失礼します。
データ討議頑張って下さい、ではでは。


#一度削除して編集を加えました。
#読みづらかったので、適度に改行等を調整しました。内容の変更はありません。
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【960】Re(1):ファイナルファンタジー4 第5稿:...

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月18日(金) 01時25分 -
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>>トールハンマーとためる

この二つは、現状の攻撃力ならEN20がいいと思います。

なぜなら、ヤンとシドがかわいそうでかわいそうで涙が出るからです。
特に、シドは育てにくいので救済としてトールハンマーは必要ではないでしょうか。

ヤンも、1500で30消費はかなりきついと思います。

現状のテスト環境だと
・火冷雷を弱点とする敵が多い
・射程1しかない敵が多い

という要因でヤンが強く感じられますが、決して強くはありません。
1500/15は軽いにしても、1500/20くらいの燃費は必須だと感じます。

以上です。
データ作成頑張ってください。それでは。
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【959】追記

名前
 MG
投稿日時
 - 2006年08月18日(金) 01時14分 -
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サンプルシナリオクリアいたしました。
なかなか難しくて面白かったです
久々にやりごたえのあるシナリオをやった気分になりました
DQ5キャラよりも、むしろ他のキャラの強さを改めて実感・堪能
してしまったのが問題(笑)?なんだ、カイン強いじゃないか、とか

一週目に使用したDQ5キャラクターは
・主人公
・ヘンリー
・ビアンカ
・勇者(テン)
・サンチョ
・キラパン
・ドリス
・ピエール
・ロビン
・ゴレムス
・バトラー
・シーザー
です。それぞれについて感想を


>>ビアンカ
マーニャとビアンカを同時に出したりして
能力を比較してみたのですが……
いやあ、やはりイオ系があるのと無いのでは
結構違いますね。
グリンガムが移動後に使えるのを考慮しても
まだマーニャのが上です。
とはいえ、現在提示されているビアンカ強化案の
必要気力の低下が加われば、充分互角に戦えると思います。
更に山彦が加わればヒロインとして充分活躍できるでしょう。
突撃メラゾーマはかなり強力で、使いやすかったです。


>>ヘンリー
……グリンガム、1300どころか
1400でも全然何の問題も無いと思います
思っていたよりも回避能力が低かったですし、
命中面でもグリンガムが切り払われるし、結構避けられてしまいます。
何より、回避系で集中を所持していなかったのが痛いところです
集中をかけた状態であるならば、回避・命中も
ある程度は信頼できる数値にはなるのですが。
今までは、「まあ無くても大丈夫かな?」なんて思っていたのですが。
やっぱり無理でした。

ちなみに、こいつと比較検討してみたのが、青年期序盤
主人公・ヘンリーに並びメンバーに入れられるであろうピエールなのですが
まず攻撃に関しては、ピエールが格闘射撃の合計値が10程上で、
攻撃力1600の吹雪の剣を所持しているところでかなり差を付けられています。
ヘンリーの最強武器メラミは、どちらかと言えば苦手な射撃系ですし。

イオラを所持している点は同じですが、ピエールの方がEN量・射撃値の関係で有利です

グリンガムの2P攻撃も、ビアンカのような魔法使い用の
トドメで気力を上げる道具としてなら役に立つのですが
ヘンリーの場合のように、相手にダメージを与える武器としては、
威力が低すぎて役に立ちません。
ヘンリーは気力が必要なキャラじゃないですしね。


次に回避を含む耐久力。
運動性だけ見ると、ヘンリーの方が上なのですが、集中が無いことに加えて
実はピエールはサイズがSなので、実は回避面でも結構な差が。
そして耐久力は、元から300もの差がついてるうえにシールド防御とホイミ系。

このことから、グリンガムを1400まで上げたうえで集中を付加することを提案。
集中を入れるとなると、何を削るかが問題ですが。
現在、武器スロットを追加する方針でいくようですが
それでも1300以上は欲しいです。武器スロットは不安定でありますから。
1500〜の武器を入手できるようでないと厳しいかなと。

2週目は、ヘンリーに武器スロットを持たせた状態でテストプレイしてみます。


>>勇者(テン王子)
突撃ギガデインが強力でなかなかいい感じです。
でもこの長所も、レックスだと失われるようで、
その辺りの使い勝手の違いを2週目で検討したいと思います


>>サンチョ
まあ、強さはこんなもんでしょうか。
思ったよりも耐久力はなかったですが
鉄壁でカバーできますし。
メガンテは強力ですが発動させるまでが難しいです


>>キラパン
意外に使いにくかったです
とはいえヘンリーよりはずっと耐えますが
やはり射程の短さが欠点ですね。
移動力は5まで上げてもいいかも


>>ドリス
最初データ見たとき「アリーナ級じゃん、大丈夫か!?」
などと思いましたが、アリーナよりもちょっと弱めでした。セーフ
対空能力と加速で劣りますが、DQ5メンバーの中でも
使い勝手は悪くないです。


>>ロビン
……?
よく分からない使い難さがあったような。
数値だけ見ると優秀なんですけどね


>>バトラー
熱血を所有していないという点では確かに
使いづらくはありました。
感想としては、速効性の高い、拠点防衛に有効なモンスター
といったところでしょうか。
ベギラゴンやメラゾーマをビアンカだけ特別仕様にするならば
気迫を残しておくのも手かもしれません。


>>シーザー
選択した時期が悪かったのか、
それほど強い機体には思えませんでした。


今回はDQ5キャラ以外の方が活躍したかも…?
他フォルダ参戦はみんな主役級だから当然といえば当然かもしれませんが。
カインの使い勝手は悪くなく
我らがデニムも全フォルダ中、かなり安定した活躍をみせ
カチュアは禁呪(?)でイオナズン以上の敵を薙ぎ倒し
ダイの攻撃はボスをも一撃で倒す……
そんな5シナリオでした。
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【958】投稿予告

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年08月17日(木) 22時36分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
Majin2.lzh ファイルサイズ: 40.3KB
遅れましたが添付データを貼り付けました。

同時に投稿予告です。
一週間後、8月25日をメドに投稿したいと思います。
ご意見ある方はそれまでによろしくお願いします。

ではでは。
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【957】前稿のレスの反映し忘れ

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年08月17日(木) 12時32分 -
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オルテガですが、前稿で頂い MGさんからのレスを、
中途半端に反映して、レスと残りの部分の反映を忘れていました。
後日あらためてレスと、反映したデータのアップをさせていただきます。

同様に味方用賢者も作ったつもりで忘れていたので、
こちらも後で製作・アップしておきます。

不手際失礼しました。
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【956】Re(1):マルチレス

名前
 MG
投稿日時
 - 2006年08月17日(木) 10時49分 -
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ご説明、ありがとうございます
自分が説明できないところを具体的かつ、実に分かりやすく解説していて
私にとっても参考になりました。

>>主人公の修理費
すみません、他データとの比較をしていませんでした
こんなものなんですね……


>>あんなもの=格闘127攻撃力1200 という格闘値込みのつもりでの発言でした。
>紛らわしくてすいません。

というより、
ユニット側の攻撃力=武器の強さ
パイロット側の格闘値=DQにおける「ちから」
のほうがそれらしいのでは?と思ったのです。
原作でも、攻撃力=ちから+武器攻撃力 ですし

例えば、現在グリンガムを所持しているのは
ビアンカとヘンリーですが
ビアンカの格闘値を10〜15下げて
グリンガムの威力を1300にすれば
数値上の見た目の凄さと実際は「あんなもん」な威力なグリンガムが再現できます
そして、ヘンリーの方は武器スロットの増加無しに普通に強化できます。


>>キラーパンサー
了解しました、こちらとしても20は全然問題無しだと思います


>>メガンテ連中
一つ思い浮かんだ案があるんですが
ロッキーのメガンテの仕様を変更してしまい
メガンテの使い道をそれぞれ異ならせるという方法です

サンチョ=現在の仕様。武器で着実に気力を上げて自爆させる
ロッキー=今の仕様のまま、威力を2500まで上げて博打性を強化
     射程は3まで上げてもいいかも?
ニトロ =威力も1800のまま、使い捨ての爆弾としての役割

あよ、書いてる途中で思ったのですが、ニトロのメガンテを
改造ランク対応させると、途端に使われなくなりそうなので
前回の発言を撤回します
     

>>デーモンスピア
前回までのデーモンスピアの問題点は、1400の高威力・即+高CT・良命中
という点でした。特に問題なのは「即」で、雑魚相手に有利なのはもちろんのこと
強めの雑魚にも効果的であるということです。ゲイオスグルードみたいなー
(DQはモンスターの強さ別にパイロットが違いますが、他フォルダにはそうでなく、ユニットのみが強かったりする雑魚もいますし)
では、どこを弱体化させるかというと、EN消費を増やしたとして、デイン系の呪文を使うだけのENが不足しますし
結局は、「全て弱体化」になってしまうわけです。(全て、といっても威力とCTだけですが)
しかも、けっこうありがち。
一方、今回改定されたデータではCT-30され、そうそう効果は発動しなくなりましたが
逆に「即」を無消費で使えるという問題もあります。
そこで提案ですが、デーモンスピアの仕様を元に戻し、弾数制にしてみるというのはどうでしょう?
6発ぐらい。強ザコ用・デインの為の気力上げ雑魚狩り用・デイン&スピア両用と、
使い分けができると思うのですが。


>>バトラー
そうは言いますが、気迫はビアンカの気合×2よりもずっと良燃費です
なにしろ、気合を2回かけねばならないところを、バトラーなら
気迫一発でメラゾーマ・ベギラゴンの両方を使えるまで気力があがるわけですから
しかも、それに+5するだけで今度はイオナズン・灼熱の2大MAP兵器が使用可能に。
というか、バトラーは正直気迫以外の精神コマンドが微妙な感じなので
ケチる人以外は、必然的に気迫を選択する可能性が高くなるのでは?
激闘は実は使いにくいですし、てかげんは微妙の代表例、ド根性は底力と相性悪いです。
威圧と見極めがまあまあ使えるといったところでしょうか?
使いにくさを精神コマンドで再現してる部分があるので、
気迫が選択されやすい→最初から全力状態ということに。
なので、気迫を気合に変更することを希望します
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【955】ファイナルファンタジー4 第5稿:レス

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月17日(木) 01時00分 -
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[添付]〜添付ファイル〜
ff4(11).lzh ファイルサイズ: 114.9KB
 幻魔の公子です。


>メッセに関して

 各シチュエーションに「…………」を追加しておきます。


 分離は却下します。
 基本的には、汎用ボスとか開発室とかは、比較的……というか、ほとんど確実に、
どうでもよさそうな扱いをされるであろう連中です。
 細々分かれているより、ひとまとめになっていたほうがわかりやすいかなと。


>>レックーさん

>識別子

 申し訳ありません、修正しておきます。


>>赤松弥太郎さん

>呪縛の霊気

 魔術属性がつかない理由も別にないですし、ついててもいいんじゃないでしょうか。
 あれがどういう原理の技なのかは不明なんですし。


>参考用のアイテム

 んー。別に、参考用ならそこまで細々追加しなくてもいいんじゃないでしょうか。


 装甲ですが、ロボットデータでも+500が最大なんですよね。
 等身大は装甲の値がロボットよりも狭いわけで。+500というのは、超レアどころか
絶対に出してはいけないアイテムになると思われます。


>バッカスの酒

 んー。
 終盤敵の攻撃力が上がってくると、低い確率でもどうしても回避しなきゃ生き残れない、
って状況はあるわけで。
 そういう状況で回避の選択肢がなくなれば十分じゃないでしょうか。

 てか、原作で捨て身の技、ってイメージがあるでしょうか?
 操作できなくなる、ってデメリットは印象に残っているでしょうが、防御力が下がる
ことなんて知らない人も多いのでは。ってか私も知りませんでした。
 どうせボス戦になれば戦う以外の選択肢がないシドですから、バーサクのデメリットは
大したことがないと感じているプレイヤーが多数なように思いますがどうでしょう。


 トールのハンマーは……うーん、まあ、確かに強いんですが。
 ただ、完全に終盤用アイテムなので、これを装備している状態だけを想定するわけにも
いかないんですよね。
 というか、むしろトールのハンマーが破格なのを問題にするべきなような。
 消費を30に上げてみるのではどうでしょう。

# まあ、トールのハンマー出てくるまでシドを頑張って使い続けていたなら、
#これくらいの見返りがあってもいいんじゃないかなって気もしますが。


>ヤン

 ……っと、鉄壁に戻したつもりが、堅牢のままになってましたね。すいません。


 ためるの攻撃力は、1600にすると後期カインのジャンプよりダメージが上に
なってしまうんですよねー。
 現状でもそう大きく負けているというわけでもありませんし、キャラ間の比較の
問題として、あまり適当な数値ではないように思います。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
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【954】Re(1):ファイナルファンタジー4 第5稿:...

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月16日(水) 22時44分 -
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ルビカンテ前まで進めました。ルビカンテがまたやたら強そうで。扇L2の範囲が戻った場合想定してカイナッツォと戦いましたが、結構泣けました。

>呪縛の冷気
あまり効かないんですよね……60%以上の高確率のハズなんですが。CPUは考えなしに連射してきますし、むしろオミット前提の武装かもしれません。
見落としてたんですが、魔術属性つきますかね?呪縛と言うから、術属性はついてていいのかもしれませんが、痺L2M投L1、でいいんでは。

>参考アイテム
表示用追加攻撃に加属性がついてません。
アダマンアーマーですが、一応FF汎用にもあるんですよね。それと比べて、現状あまりぱっとしません。装甲+500くらいはっちゃけても罰は当たらないと思うんですが、いかがでしょう。使うとしたら激レア超難度アイテムとしてでしょう。

以下、レスです。

>バッカスの酒
>回避にも期待はまったくできませんし。
だからこそ、回避不可はほとんどなんのデメリットにもなってないんじゃないかと。
単純な増強だと、それ前提でデータ組まないといけませんが、トールのハンマーが結構強烈なので、現状強すぎるんじゃないかと。捨て身の技という原作のイメージとも合いません。
防御力DOWNくらいしてもいいんでは。

>命属性
うむ……とりあえず、様子見して、条属性とどのくらい浸透するかを見た方がいいですかね。
現状条もローカル属性といっていい状況ですし、必要があれば総合板に諮りましょう。

>ヤン
動かしてみたところ、ためるがEN30でもなんとか立ち回れそうです。弱点をつきたくなる気持ちも増して、とてもいい感触です。ザコは一撃で倒せるかどうかが大きいですからね。蹴りは蹴りで使いどころもありますし。
ただ、3倍SPもなくなったことですし、ためるは1600くらいまで底上げしても悪くはないんじゃないでしょうか。
鉄壁と堅牢が入れ替わってましたが、やはり堅牢だと使いにくくなりすぎですね。鉄壁で了解ってことでお願いします。

他の点は全了解です。
以上です。
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【953】メッセについて

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月16日(水) 22時40分 -
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横レス失敬します。

>ボス汎用と開発室メッセージ
現状なら、いっそユニットからパイロット能力付加でメッセージ指定してしまって、別々のメッセージにしてしまった方が、メッセージデータとしては見やすいし、ローカルでの台詞添削や独自パイロット作成の際、扱いやすいかと思います。
そんなに優先度は高くない提案ですが、ご一考頂けると嬉しく。
無言メッセは、別になくてもいいでしょう。現状の方式だとメッセ付きのボスにも無言メッセが表示されてしまいますし。

以上です。
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【952】マルチレス

名前
 敗人
投稿日時
 - 2006年08月16日(水) 03時50分 -
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敗人です。

データテストのバグは既に対応しましたので、
以前にDLされた方は、DLし直して下さい(アドレスは同じなので再掲しません)。
データも最新版のものに変更致しました。
なお、御感想は非常にありがたいのですが、ここはデータ討議掲示板なので、
私からは「バグと要望には柔軟に対応する」とのみ申し上げるに留めます。

イオ系のフォーマットについてですが、
DQ3での数値がまだ確定していないので、現段階での変更はしませんが、
「これ以上下げるな」という意見が無い限りは、投稿までには対応しておきます。

DQ3にて、バイキルトの対象範囲を実銃属性にも広げる方針が出ましたが、
私としてはそれで問題ないと思うので、次回までに対応しておきます。
(ビッグボウガンがバイキルト対象内に入るのは大きい。)
同様に、マヌーサのCT率も+10に揃えます。

また、ブラウンとゴレムスのユニットの専用指定が抜けていたので、直しておきます。


それでは、マルチレスをさせて頂きます。
今回はレス対象キャラが分散しているので、順を追って個別に返答致します。


>>RRさん

誤字については、了解です。
それと、自分で気が付いたことですが、
pilot_message.txtにてビッ「グ」アイ・ガンドフになっていたので、これも直しておきます。

$(パイロット愛称)については、$(パイロット)に一律修正致しました。
(ブリード、キングスにて正常動作を確認。)


>>バティゴールさん

>ドラゴンの杖・竜化

ドラゴンの杖・竜化は、小説での使われ方を考えると外すのには賛成できません。
MGさんが言うようにゲーム本編でも使われない事はあまり無いでしょうし
(少なくとも、攻略本の類を使っていた人は知らないはずがないでしょう)、
使い勝手に関しては、小説版主人公と汎用主人公とでは射撃値で差を付けてますので、
問題ないと判断します。

>熱血

データテストに入れたキャラでも、
主役級で熱血を持っていないのはのび太ぐらいのもので、
他は熱血系だろうとクール系だろうと、習得速度に差はあれ標準装備となっています。

このようにイメージの点からも、熱血漢でなければ持ってはならないモノではないでしょうし、
また、熱血を外すと他フォルダの主役キャラに使い勝手で大きく劣るという都合があるので、
熱血外しについては、反対させて頂きます。

魂を付けない理由については、
上の「前回分マルチレス」の項で既に述べましたので、そちらを参照して下さい。

>魅惑

DQ5主人公の技量が170で、使い物にならない訳ではないのですが、
消費SPが30もあるので、これを使うぐらいなら集中を2回使った方が効率が良く、
他キャラのために使おうにも、感応やみがわりなど、
当てる&攻撃をそらす為の手軽な手段が既に存在しているので、
正直使い所に困るように思います。
なので、魅惑に関しては保留とさせて頂きます。

SPの習得ペースの違いですが、
これはリュカと汎用主人公とで所持SPが大きく違っていた頃の名残なので、直すべきですね。
山田Tさんへのレスで改めて触れますので、そちらもご参照下さい。

>パパスのホイミ

答えを先に言うと、仕様です。

味方使用時には1ターン使ってホイミするより根性使ったが効率良いでしょうし、
NPC使用時には回復ばっかりして攻撃してくれないので、敢えて援護専用としています。
(原作的には、NPC使用も十分考えられるでしょう。)
原作では主人公に使うシーンでしか使用しないので、そう的外れではないと考えます。
ただ、unit.txtを読む限りでは何でフォーマットと違うのか説明不足なので、注釈に書いておきます。

>海適性にE

動作確認はしています(「 - 」を指定した場合と同様になるようです)。
ただ、どう動作に影響するかはわからないので、-に直しておきます。

>ブオーンの押しつぶし

サイズ的に考えて切り払えない方がいいのですが、
接を付けると付けないとでは、地形適応による命中率修正に違いが出るので、
ここは接を付けた方が良いでしょう。

>スミスの巴投げ

将来DQ6のデータが作成される可能性は十分に考えられますが、
その時、DQ5&6で共通して仲間になるモンスターを別々にデータ化するのもなんだろうという事で、
ある程度は共用化を視野に入れて、仲間モンスターのデータを作成しています。

DQ6の仲間モンスターは話の根幹に関わらないオマケみたいなものですから、
データ化に際して、ばっさりオミットされる可能性もあり、
それならばDQ6で使用された技をDQ5の側で予めフォローしておこう、と考えた次第です。

ただ、巴投げが必殺技というのもDQ6的には違うでしょうから、
威力を-400、命中補正を-10した上で次のような少し捻った技に変更しようと思います。

巴投げ,          1100, 1, 1, -15,  -, 20, 110, AAAA, +10, 突先KL1


>>山田Tさん

>戦いのドラム&賢者の石

まあ、私の方も深読みしすぎたきらいがありますが。

それに、現在討議中のDQ3データにて賢者の石のデータが提示されて、
賢者の石の初出はDQ3のはずですから、そちらに譲るのが賢明でしょう。

>主人公子供時代にホイミ

子供時代ではホイミは頻繁に使う上に、仲間モンスターとの重複も無いはずなので、
特別に付ける、ということなら別に構わないと思っています。

ただ、子供形態に付いているアビリティが大人形態に継承しないのはおかしい、という意見も考えられるので、
しばらく様子を見させて頂きます。

>主人公の子供時代の不屈

おにこんぼうさんのレスにある「未来の自分からの励まし」という記述を
子供時代にも当てはめて解釈したのですが、確かにその通りですね。
子供時代のユニットは装甲も厚くなく、付けるメリットも少ないと思うので、削っておきます。

>SP習得スピード

準備稿提示時では、後半に習得するSPが違っていたために習得スピードを変えていましたが、
習得SPが似通ってきた現状では、現在の習得スピードにこだわるつもりはありません。
なので、リュカの方の習得スピードを前倒しして、次のように変更しようと思います。
忍耐やひらめきがなく集中の習得が多少遅めな代わりに、激励を早めに使えるという感じで。

魔物使いリュカ
SP, 60, 堅牢, 1, てかげん, 5, 熱血, 11, 集中, 17, 愛, 24, 激励, 31

参考
DQ5主人公
SP, 60, 忍耐, 1, 根性, 6, 集中, 9, 熱血, 15, 愛, 24, 激励, 36

>ビアンカの気力制限

んー、言われてみればそうですね。

気力制限5刻みで攻撃呪文が色々並んでいるマーニャやDQ3魔法使いとは違って、
DQ5ではキャラごとに使える呪文が比較的限定されてますから、
キャラによっては、気力がかなり溜まるまで上位呪文が使えない事態も多々あります。
ベギラゴン持ちのバトラーも気力115までの火力が心もとなくどうしたものかと思っていた所なので、
多少フォーマットの気力制限をいじる事にしますか。

具体的には、メラ系の気力制限を一律5ずつ前倒し、
味方専用ベギラゴンの威力と気力制限を、完全に味方専用マヒャド合わせにします。

DQ3〜4では既存のメラ系高位は110で統一されていますが、
現在討議中データの魔法使いキャラと比べても、
魔法使いキャラの攻撃力1500武装は初手で使えるケースが多く、
消費ENがたった10なのを割り引いて考えても、
気力110まで取っておくメリットは少ないでしょう。

フォーマットの修正箇所のみ、提示。

メラ系高位,        1500, 1, 3, +10,  -, 10, 105, AA-A, -10, 魔術火
メラゾーマ,        1800, 1, 3, +10,  -, 20, 115, AA-A, -10, 魔術火    //味方魔法使い専用

ベギラゴン,        1500, 2, 4,  +0,  -, 20, 110, AACA, -10, 魔術火B    //味方魔法使い専用

>山彦の帽子

パイロット&ユニットデータに関しては、
「SFCとPS2に共通して存在する要素を優先する」というスタンスで作っていますが、
PS2で削られた要素&追加された要素をオプションという形で再現して、
使う使わないをシナリオ作者さんの裁量に委ねる分には、構わないと思っています。

そこで抹茶さんの言う通りに、SFCとPS2との間で入手時期が大きく異なるストロスの杖同様、
アイテム化で対応するのはどうでしょう。
そして、アイテム装備時のみビアンカとフローラと女の子に次の武装が加わるという形で。
原作的には数ターンに渡っての連打がデフォでしょうから、
バランス的には連打されると困るイオナズンを除いて、
威力を多少抑える代わりにギリギリ連打の効くEN消費とします。

山彦ベギラゴン,      1900, 2, 4, -10,  -, 40, 120, AACA, -10, 魔術火B連L2(山彦の帽子装備)    //ビアンカ&フローラ専用

山彦メラゾーマ,      2200, 1, 3,  +0,  -, 60, 125, AA-A, -10, 魔術火連L2(山彦の帽子装備)    //ビアンカ専用

山彦マヒャド,       1900, 2, 4, -20,  -, 40, 120, AABA,  +0, 魔術冷連L2(山彦の帽子装備)    //女の子専用

山彦イオナズン,      1900, 2, 4, -20,  -, 100, 135, AACA, -20, 魔術連L2M投L1(山彦の帽子装備)    //フローラ&女の子専用

そして、アイテム自体のデータは次のようにします。

山彦の帽子
山彦の帽子, やまびこのぼうし, 汎用(女性専用), アイテム
特殊能力
攻撃属性=再L4 術 !山彦の帽子装備 !再
ダミー特殊能力名=山彦の帽子 「術」属性の武装使用時に25%の確率で再攻撃。
0, 0, 0, 0, 0
*唱えた呪文が山彦とともに繰り返される、不思議な帽子。
*「術」属性の武装使用時に25%の確率で再攻撃。女性専用。
# SFC版のみに登場。
# 女性専用。原作ではモンスターも装備出来た? 気にしない気にしない。

# FF7のマテリア・連続斬りを参考に作成。
# 基本的には、1つのシナリオあたり1個出すのが限度という感じで。
# 狙って出すには面倒な割合でしか再攻撃が出ないので、
# 他フォルダのキャラに取られっぱなしという事態にはならないでしょう。
# 山彦系武装に再攻撃が付かないのは、仕様です。

山彦の帽子をデータ化したことにより、再現のつもりでつけていたビアンカの覚醒を削ります。
覚醒+山彦の帽子では、一体1ターンに何回攻撃してるんだ、という事態になりますので。
続きは、下項にて。

>ビアンカのSP配分

マルチレスを書き終わった後で、テストしてみて思う所あって入れ替えて、
レスの方も直そうと思っていたのを直し忘れていたので、添付データの方が正解です。
ただ、先述の通りに習得SPを変更ので、あまり意味の無いことですが。

覚醒を削って空いた枠に何を入れるか、という点ですが、
ゲーム中のボス戦では、エルフの飲み薬でMP全快という事も多々あるでしょうから、
それの再現も兼ねて瞑想を入れようと思います。

また、感応持ちの女の子で命中の不足分は補えるでしょうから、必中を集中に差し替えます。
以上を総合して、次のようになります。

SP, 55, 突撃, 1, 熱血, 5, ひらめき, 12, 集中, 17, 気合, 24, 瞑想, 35

また、SPからは離れますが、
ビアンカは運動性と火力を両立する代わりに装甲を犠牲にする、という感じで作っているので、
その回避性能が微妙というならば回避性能を上げるべきでしょう。
しかし、命中率は武器の命中修正とSP集中で十分な域に達しているでしょうから、
運動性ではなくパイロットの回避能力を上げる方向で対応します。
具体的には、パイロット側の回避を子供、大人ともに+6で。

>マーサ

これは、ノンパイをコピペ量産した時に名前を変え忘れただけなので、直しておきます。


>>MGさん

>主人公の修理費

「修理費5000〜7000がそんなに安いのでしょうか?」というのが、私の意見です。
参考として、他の味方前提で国王or皇帝なキャラの修理費を挙げますが、
これらのキャラよりも修理費が飛び抜けて高くなければならない理由は無いと思います。

>エドガー=ロニ=フィガロ
>エドガー=ロニ=フィガロ, (FF6(エドガー=ロニ=フィガロ専用)), 1, 1
>陸, 3, M, 3200, 140
>
>最終皇帝男
>最終皇帝, さいしゅうこうてい, (ロマサガ2(最終皇帝男専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 5500, 170
>
>白き王ファーン
>ファーン, (冒険者(ファーン専用)), 1, 2
>陸, 4, M, 6000, 190

>主人公専用バギクロスの海適応

確かに、そうですね。
バギクロスぐらいの威力なら水面下に隠れていても水面ごと切り刻める、とも解釈できるので、
主人公専用ということを勘案して、Bにしておきましょう、

>ビアンカのグリンガムの鞭

あんなもの=格闘127攻撃力1200 という格闘値込みのつもりでの発言でした。
紛らわしくてすいません。

なお、DQ3のグリンガムの鞭についてですが、
これは、射程の短い戦士キャラのために用意された必殺攻撃アイテムと解釈していますので、
ビアンカやヘンリーが持つグリンガムの鞭とは、
与えられた役割を異にするものだと考えています。

>サンチョ

では、みがわりに関してはしばらく他の方の意見を待つ事にしましょう。

サンチョに残した都合上、仲間モンスターにみがわりを持たせなかったのですが、
小説版ガンドフなど、みがわりが似合う仲間モンスターもいるので、
サンチョからみがわりが外れた場合は、他キャラにみがわりを移すことも考えます。

>ヘンリー

ざっと見たところ、アイテム数3は中堅ザコかお助けキャラの領域なので、
ストーリーに関わってくるヘンリーをアイテム数2にするのはちょっと、という感じです。
(あとは魔法少女がアイテム数3……、って全然ヘンリー関係無いし。)

しかし、他に強化できる点がないというのも事実です。
データ上装備可能な後半武器も、グリンガムの鞭を除くと、
公式攻略本の情報によるとスネークソード、まどろみの剣とパッとせず、
呪文攻撃主体のキャラじゃないので、新規に上級呪文を付けるのもはばかられます。

そこで、終盤戦の火力救済の意味を兼ねて、
アイテム数そのままで剣スロットを新規に付けるはどうか、と私の方から提案させて頂きます。
絵的には、神将器やエクスカリバーを扱えてもそう違和感ないでしょうから。
ご意見、お待ちしております。

>キラーパンサー

発言の内容に関しては、了解しました。
ただ、主人公の相棒扱いされやすいのを考えれば、多少の優遇は必要でしょうから、
DQMに比べての運動性+20(現在の数字)は許容範囲内ということでお願いします。

>スラリンの灼熱の炎

まあ、ランク3なら中編レベルのシナリオでも到達可能な範囲なので、
原作にてレベル99までわざわざ育てる手間暇を考えると、ちょっと早すぎる気もします。
なので、ランク5にしておきましょう。

>マーリン

杖系の武器は、ゲームでは樫の杖、鉄の杖、理力の杖、復活の杖以外はいわゆる一点モノしかなく、
上の4つの武器もマーリンに持たせるかといわれると、微妙な気もします。

ただ、毒蛾のナイフも魔法使いキャラの武装という連想で引っ張ってきただけなので、
他に反対意見が無ければ、一番当たり障りのない理力の杖に差し替えようかと思います。

>ニトロ

現状では、ステージ開始と同時に使えてしまう上に資金2000なので、
お手軽爆弾と化している観があります(実際、それしか使いどころがないんですが)。

初期段階ではMP不足だけどちょっと鍛えれば使えるようになる、という点を読み替えて、
メガンテにランク1制限をかけて初期投資が必要なようにする、というのでどうでしょうか。

>ドラきち

ゲーム原作では、何故か牙系は装備出来ないんですね。
ただ、マホトラだけでレベル上げろというのも酷な話なので、
外見から判断して「牙」を付ける事にしましょう。

牙,            1200, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突

>フバーハ

能力付与アビリティのフバーハは何かと強力なので(最大5人へ同時にフィールド付与)
仲間モンスターにはあまりばら撒けないように思います。
そこで、現状のアビリティ型を男の子専用としつつ、
防御系特殊能力としてのフバーハを下の通りに新設して、
フバーハ習得キャラに積極的に付ける、というのでどうでしょうか。

フバーハ
アクティブフィールドLv1.2=フバーハ 火冷 <!沈黙状態 !術使用不能状態>
フバーハ=解説 S防御Lv/16の確率($(Int(Skill(S防御) / 16 * 100))%)で発動し、「火冷」属性を持つ攻撃のダメージを600減少させる。;沈黙状態、術使用不能状態の時には使用不能。

>はぐりん

あくまで、DQ6ではマダンテが使えますよ、という参考扱いということでお願いします。

>ライオウのデーモンスピア

おそらく抹茶さんと同じ点を問題視していると仮定して話を進めます(違ったらすいません)。

原作での「たまに」敵の息の根を止める効果から、デーモンスピアに即属性を付けたわけですが、
汎用パイロットの技量が大体160なので、
大体技量140ぐらいのザコには約半分の確率で即死効果が出てしまうわけです。
これはいくら何でも発動率良過ぎの上に、攻撃力1400となかなかの威力です。

私としては、ライオネックにはデーモンスピア一本槍よりかは、
せっかく使えるデイン系呪文で頑張ってほしいところなので、
これぐらいに威力を落としておきましょう(そのかわり無消費化)。

デーモンスピア,      1100, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA, -30, 武闇即

>ギーガ

確かにこれしか武装がなく運動性もあまり高くはないなので、
無消費のまま+100しても問題ないでしょう。

>バトラー

気合&気迫をケチる人にとっては十分扱いにくいとは思いますが、それはともかくとして。

バトラーはDQ5のメインキャラという訳でも無いので、そこまで優遇する意図はありません。
なので、火力は残した上でマホカンタはオミットする方向で行きましょう。
底力を狙って発動させようとする時には、どうせ邪魔なものですし。

>アンクル

同系列のキャラなのにこっちに底力がないのは、ひとえに専用パイロットがいないためですが、
このためにわざわざ専用パイロットを用意するのは手間なので、

パイロット能力付加="底力"

と、書き加えておきます。

>気合溜め攻撃

原作で効果が全く同じだったものを、こちらで全く同じデータにしてもつまらないので、
ゴレムスとブルートがともに打撃攻撃タイプなのを考えて、
気合溜め攻撃の方を下のようにEN消費高威力で揃えます。
そのかわり、「攻」は付けたままとします。

気合溜め攻撃,       1700, 1, 1, +10,  -, 20, 110, AAAA,  +0, 突攻

調べ直したところ、ロッキーが習得するのは力溜めではなく気合溜めなので、こちらに差し替えます。
なお、同じく気合溜めを習得するアンクルは呪文攻撃が充実しているので、オミットしています。


>>抹茶さん

あらかたの事は他の方へのレスの中で既に対応致しましたので、
そちらの方も併せてお読み下さい。

>はぐりんのアイテム数

調べてみたところ、アイテム数0のキャラはいくらか存在するようです。
現状では、ばらまける範囲のHP増加アイテムを持たすだけでも撃墜が有り得なくなるので、
アイテム数0にする件については対応させて頂きます。


>>manaさん


MGさんが既にレスしていらっしゃるので、
manaさんが既に納得された点については、問題ないとして話を進めます。


まず、manaさんにご理解を頂きたいのは、
「ゲーム原作のデータを作成する場合、必ずしも原作での武器攻撃力の序列に従う必要はない」
という事です。

ゲーム原作での武器攻撃力は、ゲームバランスによって決定されているものであり、
同じDQでも同じ武器の攻撃力が違っていて
(例:鋼鉄の剣の攻撃力は1:+20、2:+30、3:+33、4:+40、5:+33と一定しない)、
それに応じて強さの序列も細かく変動します。

このように、ゲーム原作での攻撃力の序列はゲームバランスの所産であり、
作品が変われば容易に変動する、非常に曖昧なものであります。


データ化する上で必要とされるのは、こうした原作での攻撃力の序列をそのまま再現することや、
これも作品によって微妙に異なる特殊能力をそのまま再現することではなく、
「SRCで動かす、ゲームの『駒』を作ること」、
すなわち、元のキャラの特徴を最大限残しつつ、
SRC上でのバランスを考えてデフォルメを行うということです。

GSC等身大データコラムにもあるように、
「これはSRCであって、原作のゲームの忠実再現じゃない」のです。


たとえば、イオとイオラが同威力なのに違和感、とおっしゃっていましたが、
ゲーム序盤でのイオと、ゲーム中盤のイオラとでは、
使われ方にそれほど差はありませんよね?
鋼鉄の牙とオルハリコンの牙の攻撃力は大きく違いますが、
鋼鉄の牙は中盤(仲間になった以降、チゾット以前)でのキラーパンサーの最強装備、
オルハリコンの牙は最終盤での最強装備、という点では共通するものがあります。

このように、出てくるタイミングが違っていても役割が共通している武装を、
形態ごとに名前が変わる程度の武装としてまとめるのが、
データ化する上でのデフォルメです。

また、ブラウンが大木槌を持っているのは変とのことですが、
MGさんの言うように、これを外すことは元のキャラの特徴を少なからず損なうことです
(何しろ、移動画面でちゃんと大木槌を持っていますからね)。
原作では攻撃力で劣る大木槌を「当てる武装」として持たせ、ユニットの特徴付けとする、
これもデフォルメです。


本データは、SRC上でのバランスを考えながらこうしたデフォルメを行った上で製作し、
そして、討議を重ねてきたものです。
この点をご理解頂ければ、と存じます。


各論に移ります。


>爪と牙の威力について

各ユニットの武装は、原作で持っていたものを手当たり次第持たせたのではなく、
ある程度の役割分担を決めてから、
ユニットの使われる時期と、その時期で使われる武器や呪文を想定して、
取捨選択して持たせたものです。

例えば、DQ5主人公の鋼鉄の剣には「中威力の無消費近接武装」、
刃のブーメランには「対空性能の良い、実質無消費の2-2P武装」、
バギ系呪文は「EN消費型の遠距離武装」
といった役割が存在しています。

ユニット形態が前期型から後期型に変わったときに、
ある役割を持って存在している武装が急に無くなったら、困りますよね?
形態が変わっても、ユニットの使い勝手そのものが変化しないよう、
前期型の各武装の役割を引き継ぐ武装を、後期型にも持たせているのです。

悪魔の爪が鉄の爪の、オルハリコンの牙が鋼鉄の牙の上位互換になっているのは、
それぞれ「当てる無消費武装」「EN5消費の高威力武装」としての役割を引き継いだ為です。

そして、異なる形態で役割の同じ武装の威力を揃えるのは、
原作での攻撃力序列を再現しようとするあまりに火力のインフレを引き起こす、
という事態を未然に防ぐためのもので、
他の等身大データでも広く行われている事です。

以上の点のご理解のほどをお願いします。


>鞭

2P武装は、敵の近接攻撃を受けずに移動後攻撃できる、という点で
通常の射程2武装よりもはるかに強力です。
だから、鞭を持っている事自体がユニットの特徴になる他フォルダのキャラとは異なり、
鞭を持ったキャラがわりとありふれているDQ5フォルダでは、
「鞭、すなわち2P」という考えは2P武装の安売り、攻撃能力のインフレにつながりかねません。
2P武装にするか否かは、バランスを考えて判断すべきでしょう。

そういう考えから、原作にて高い攻撃力をもつグリンガムの鞭と、
敵ザコである鞭男の鞭のみの『特典』として、Pを付けているのです。


なお、敵ネームドの鞭についてですが、
Pを付けないのは、味方使用時を考慮したためです。

エニックス公式作品であるDQモンスターズの存在を考えると、
DQの歴代ラスボスですら味方使用されることは有り得るので、
それに比べれば、どんな人間キャラであれ味方使用の可能性はいくらでも存在するでしょう。

「原作では敵だったから、味方使用は有り得ない」
という考えは、少なくともDQでは当てはまらないものだと思います。


グリンガムの鞭の攻撃力の点については、
気力制限なし無消費1200の2P武装という時点で、既に十分と判断しています。
先述の通りに、原作での攻撃力の序列に必ず従わねばならない、
というものではありませんので。


>ブーメラン

なぜ他フォルダでは1−2P中心なのに、DQ5のブーメランは2−2Pなのか、という事ですが、
これは、攻撃力1200の剣系武装の役割を奪わないためです。

ブーメランは実属性となっていますが、
実属性の武装は敵が空中にいても命中率と威力が減少しないので、対空性能に優れます。
しかし、武属性の武装は空中の敵に対して命中率と威力が落ちるので、
空中の敵に対しては不利となります。

DQ5主人公のブーメラン系武装を1−2Pとした場合、
攻撃力は全く同じ、両方ともに実質無消費なのに、
対空性能で大きく差があるという事情から、
攻撃力1200の剣系武装はほとんど使われなくなると、容易に想像できます。

前に述べたように、
攻撃力1200の剣系武装とブーメラン系武装とが、それぞれ役割をもって存在している以上は、
その分担する範囲を明確に区別する必要があります。
そのために、ブーメランは2−2Pなのです。


このように、武装の射程やPの有無はバランスを考えてそのつど決めるものであり、
杓子定規に統一すべきものではない、と申し上げさせて頂きます。


>天空の剣

準備稿のマルチレスからの反復になりますが、改めて。

無消費武装としての天空の剣には、魔武属性が付いています。
スカラなどの物理防御バリアや、もっと単純に「耐性=物」を持つ敵に対して、
魔武属性の武装は、そういう特殊能力を素通りして通常通りのダメージを与えることが出来ます。
たとえ「無効化=物」が相手でも、問題なく行けるでしょう。
こうした能力は非常に強力なので攻撃力1300と言えども十分に強い、
ということになります。

魔武属性でさらに攻撃力の高い武装は他フォルダに存在しますが、
そういう武装を持っているのは、高威力の遠距離武装を持っていない剣士タイプぐらいのもので、
ギガデインやミナデインの控えているDQ5勇者の天空の剣の攻撃力をこれ以上増やすのには、
バランスの観点から反対させて頂きます。


>妖精の剣

妖精の剣は、防御アビリティ込みで性能を決めているので、
威力を上げることには、ひとまず反対させて頂きます。


長くなりましたが、以上です。

意見を待ってから、後日改めて修正版のデータを提示させて頂きます。
では、失礼致します。
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【951】Re(1):ファイナルファンタジー4 第5稿:...

名前
 レックー
投稿日時
 - 2006年08月15日(火) 18時08分 -
設定
引用なし
パスワード
テストプレイの途中ですが、今気付いたことを書かせてもらいます。

NPC関係の指定アイコンが非登録の登録アイコンとファイル名が違っているみたいです

FF4_

FF04_

こういうふうに一括変換すれば、アイコンが表示されるはずです。


FF4汎用ボス(汎用)にメッセージを指定はいいのですが、全部のメッセージにキャラ指定があるから、無いも同然なキャラばかりが目立ちます。
できれば、無言(……)でもいいですから、共通でしゃべるメッセージの追加をお願いします。
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【950】誤字報告他

名前
 RR
投稿日時
 - 2006年08月15日(火) 05時40分 -
設定
引用なし
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テストプレイで遊ばせていただいております。
誤字他、いくつか気が付いた点を。

>魔物使いリュカ
>ダメージ中, ここまで来たたんだ…… 行くしかない!

来たたんだ、になっています

>汎用仲間モンスター(紳士)
>回避, 私、$(パイロット愛称)と申します。 今後ともよろしく願います

どうやらこの手のメッセが動作していないようです。(ブリードで確認)
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【949】Re(2):アニメ&インクル&エフェクト

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年08月14日(月) 20時39分 -
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引用なし
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どうも、咲岡です

あう、インクル名を変えた後にデータのほうも変更するのを忘れてました。
修正しておきますー

それではご指摘ありがとう御座いました
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【948】Re(1):アニメ&インクル&エフェクト

名前
 神威
投稿日時
 - 2006年08月14日(月) 20時37分 -
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引用なし
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どうも神威です、とりあえず気になった点を一点だけ。

>リダクション(命中), Fire.wav;@戦闘アニメ_フレイム・ジェイル命中 レッド -.wav

『戦闘アニメ_拡散ビーム上空命中』が正しいのでは?
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【947】ファイナルファンタジー4 第5稿:てすと...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月14日(月) 16時28分 -
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引用なし
パスワード
 簡単なテストシナリオを作りましたので、よければデータの実働チェックに
ご利用ください。
 いちおうバグチェックはしたつもりなので、動作停止するような
致命的なバグはない……と、思います。

http://klakker.hp.infoseek.co.jp/FF4Test.lzh
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【946】ファイナルファンタジー4 第5稿:マルチ...

名前
 幻魔の公子
投稿日時
 - 2006年08月14日(月) 16時26分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
ff4(9).lzh ファイルサイズ: 114.0KB
[添付]〜添付ファイル〜
参考用アイテム.txt ファイルサイズ: 5.5KB
 幻魔の公子です。


>>赤松弥太郎さん

>ヤン

 鉄壁って、気軽に連発するにはけっこう重いですよね。
 敵がすべて一斉に突っ込んでくるようなシナリオとかそうそうないですから、
そんなに延々と狩り続けるのは難しいんじゃないでしょうか。
 ためるを悪燃費化すると、クリティカル前提でもHPの高いザコは倒しにくく
なってしまいますし。

 根性を使ったらその時点で底力消えるわけですし、あんまり関係ないような。
 復活は消費が重いので、鉄壁と平行して使うのは厳しいです。
 発動したらやっぱり底力は消えるわけですしね。


 ためるが軽いのは了解です。ただ、20くらいなら悪燃費とは言えないかと。
 悪燃費にするのでしたら、30にしておきましょう。


 気合が死んでるってことはないですが。
 レベル6時点でも、開幕に一回使えば武装によって200〜300与ダメージが上がります。
 レベル40、ランク5、ゴッドハンド装備のためるなら500近くも。

 対ザコをメインとするユニットにとっては気力による与ダメージ上昇も馬鹿には
できないです。
 使う使わないはプレイスタイルにだいぶ左右されるとは思いますが。


>シドのバッカスの酒

 ええと、シドのスペックで防御不可をつけるとちょっと厳しすぎます。
 装甲は低くはないとは言え、防御なしではすぐに死ねるレベルです。
 回避にも期待はまったくできませんし。

 敵味方入り乱れて行動するFFに比べて、SRCでは防御力の低下による死にやすさが
格段に違います。


 調べるを使用不可にする必要は、別にないんじゃないでしょうか。
 どうせマテリアとか装備したら魔法やら盗むやら普通に使えるわけですし、そもそも
大して使う武装でもないのでは。
 攻撃力UPがつけばなおさら、近寄ってって殴るほうが明確に強いです。


>カインの武装

 伝説の剣はそんなに長々使うのかとか、ウインドスピアだってすぐに持ち変えられる
とか、チェンウィップなんて下手したら買わないこともあるんじゃないかとか、
その辺の問題を言い出すと他にもいろいろ問題はあるですが。

 基本的に、無消費と上位武器がある場合、無消費武装はその武器(もしくは初期装備)
から上位武器を入手するまでの武器すべてを含んでいると認識していただけるとー。


>命属性

 数があまりないような属性が増えるのは確かに好ましくないでしょう。
 しかし、HPが一定以下で発動、というのはそれなりに需要がありそうに思いますが
どうでしょうか。


>切り払いできないザコ

 すいません、修正しておきます。


>プロカリョーテ、ユカリョーテの触手

 触手系は(たぶん長さとイメージしだいで)突だったり実だったりなんで、
突でも問題はないんですが……。
 しかし、そもそも、気にする必要あるんでしょうか?

 ザコに射程延長が行われる場合、それはシナリオ作者が意図して射程延長系アイテムを
持たせている状態です。
 シナリオ内でバランスが取れると判断して持たせるわけですから、あえて気にする
ことでもないような。


>>panuさん

>アイテムのこと

 うーん、別テキストで参考用なら、強アイテムでもいいですかね。
 では、せっかくだから他にもいろいろ突っ込んで参考用データとして入れておきます。
 具体的な内容は添付のテキストを参照してください。


>命属性

 すいません、修正しておきます。


>カイン

 そうですね、原作だとイベント戦闘だけで終わりましたが、SRCでは敵として
戦わせたい場合もあるでしょうし。
 実際強気な発言も見られますし、強気にしておきます。


 それでは、ご意見どうもありがとうございます。
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【945】メッセージ

名前
 咲岡 E-MAILWEB
投稿日時
 - 2006年08月14日(月) 12時51分 -
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引用なし
パスワード
ルシード=アトレー
回避, おわっと! あぶねえな!
回避, ったく、落ち着かねえ奴だ……
回避, 当たるかよ!
回避, どこ狙ってやがる
回避, 身の程を知るのも大切なことだ
回避, ……はぁ、相手にする気力もねぇ
回避, トロいぞ、お前
回避, うわっ!? なんだおまえは!
回避, そう来ると思ったぜ
回避, 危ねぇじゃねーかこの野郎!
回避, 俺を誰だと思ってんだ
回避, まあ、ざっとこんなもんだな
回避, 俺はここだ
回避, あ?
回避, その手には乗らねえからな
回避, やってやれないコトはねぇ!
回避, なんとか間に合ったみてぇだな……
ダメージ小, それだけか?
ダメージ小, いてっ! やったな!
ダメージ小, ……あ?
ダメージ小, かすっただけだ、たいした怪我じゃねぇ
ダメージ小, 勝負はこれからだぜ
ダメージ中, ぐお! この野郎っ
ダメージ中, ふざけんじゃねえぞ!!
ダメージ中, 望むところだ!
ダメージ中, 全く厄介なヤツが現れたもんだぜ……
ダメージ中, これ以上好きにさせるわけにもいかねぇな
ダメージ中, ま、ハラくくるしかねぇか
ダメージ中, ちっ、なかなかやりやがるな……
ダメージ中, ち……なんかめんどくせぇ事になりそうな予感がしてきたぜ
ダメージ中, 痛ぇっつってんだろ!
ダメージ中, おいおい、少しは遠慮しろよ……
ダメージ大, こ、この野郎っ!!
ダメージ大, ったく、なんてぇ災難だ
ダメージ大, ちくしょう! 好き勝手やりやがって!
ダメージ大, ……どうやら俺の悪い予感が当たっちまったらしいな
ダメージ大, くっ……。見かけによらず……強い
ダメージ大, くそ……。貧乏くじはいつも現場かよ……
ダメージ大, この……! いい加減にしろよ
破壊, くっ……これまでか……
破壊, あー、くそっ! 負けだ、負けだ
射程外, ってめえ! 卑怯だぞ!!
射程外, なんだと?
射程外, くそー、やな野郎だぜ
射程外, なんだおまえ、えらそうに。態度でけえぞ!
射程外, あ、きったねー……
かけ声, ……絶対後悔させてやるからな
かけ声, お望みどおり叩き潰してやるぜ!
かけ声, くらえっ!
かけ声, 上等だ、やってやるぜ!!
かけ声, させるかっ!
かけ声, これでもくらえっ!
かけ声, おらおらっ! そこどきやがれ!
攻撃, ちっ、ぶっ倒すしかねーな!
攻撃, ……絶対後悔させてやるからな
攻撃, お望みどおり叩き潰してやるぜ!
攻撃, くらえっ!
攻撃, 上等だ、やってやるぜ!!
攻撃, させるかっ!
攻撃, でやぁっ!
攻撃, これでもくらえっ!
攻撃, おらおらっ! そこどきやがれ!
射撃, $(武器)!!
射撃(対瀕死), とどめだ! $(武器)!!

ビセット=マーシュ
回避, あっぶねえなあ!
回避, あたんないよっ!
回避, ざまーみろ、おととい来やがれ!
回避, よっしゃぁ!
回避, へっへーん、やったぜ!
回避, こんなの当たったら、ケガじゃすまないよ……
回避, オレもしかして天才?
回避, やったぜ!!
回避, バッチリ、楽勝!
回避, オレ、完璧じゃん
回避, てゆーか、オレ、もしかして天才!?
ダメージ小, 100万光年早いぜっ!
ダメージ小, おっとっと!
ダメージ小, いてっえなあ!
ダメージ小, あれっどしたの?
ダメージ小, いてっ!
ダメージ小, くそー!
ダメージ小, でっ!?
ダメージ中, て、てめえ! よくもやったな!
ダメージ中, いたた…このおっ!
ダメージ中, くそっ、やられた!!
ダメージ中, うわぁっ!?
ダメージ中, どわぁっ!!
ダメージ中, スッゲー、ムカついた!
ダメージ中, うわぁ〜! やめろって!
ダメージ大, やばっ! こりゃまずいかも…
ダメージ大, ちくしょーっ!! この野郎っ!!
ダメージ大, いってぇ〜っ……!
ダメージ大, チキショー! グレてやるっ!
ダメージ大, ……これってマズくない?
ダメージ大, やべぇ! あああ、どうしよう
破壊, ゴメン…… オレ、もうダメ……
破壊, ガビーン! ビセット様の大敗北だ…
脱出, オレ、もうしばらく動きたくねーよ
射程外, ちえっ、卑怯な奴だぜ
射程外, くっそー、相手の思うツボかよ……
射程外, なんだよ、うざってーの
射程外, くっそぉ、好き勝手しやがって!
攻撃, これでどうだぁっ!
攻撃, 消えてなくなれっ!!
攻撃, おりゃぁっ!
攻撃, おらっ!
攻撃, スキありっ!
攻撃, これでもくらえっ!
攻撃, おっしゃ! バトルだバトルだ! 血が騒ぐぜーっ!!!
攻撃, おらっ!
攻撃, えいっ、これでどうだぁ!
攻撃, よっしゃあ! オレに任せて!
攻撃, 破! 破! 破ぁっ!

ルーティ=ワイエス
回避, へへっ! こっちだよ〜
回避, もう、邪魔しないでよ
回避, それじゃ、またねー!
回避, あったんないよ〜
回避, うん、なんかいい感じ!
回避, へっへーん。楽勝楽勝
回避, ……なぁんだ、つまんないの
回避, た、助かったぁ……
回避, もう……脅かさないでよぉ……
回避, こっち来ないでよぉ! ばかぁ!!
回避, 来ないでったらぁっ! もうっ!
回避, んべ〜〜〜っだ!!
回避, ぎりぎりせーふ
回避, これがあたしの実力よ
回避, これが力の差ってヤツよね
回避, 子供じゃないんだから
ダメージ小, きゃぁっ!
ダメージ小, び、びっくりした。おどかさないでよね!
ダメージ小, えっ? 何かあったの?
ダメージ小, な〜んだ、たいしたことないんだ
ダメージ中, いったぁ〜……
ダメージ中, 何よそれぇ!
ダメージ中, 負けないから!!
ダメージ中, 可もなく不可もなくってとこ?
ダメージ中, ひっどぉ〜い!
ダメージ大, え? うそ…
ダメージ大, うう……
ダメージ大, もう! ほっといてよ!
ダメージ大, あたし、もう死んじゃいそう……
ダメージ大, もう勘弁して……
破壊, もう限界…… 力が出ないよ……
破壊, あれ? もしかして、あたしの負け?
脱出, う〜…… もう立てない〜……
射程外, あれぇ、どこ行っちゃったんだろ?
射程外, おかしいな……
射程外, あたしの魔力も限界にきちゃったよぉ。も、もう魔法、使えない
かけ声, いっくよー!
かけ声, よーし、それじゃもう一仕事ね……!
かけ声, あたしのやりたいようにやるの!
かけ声, もう!こうなったらガンガン行くから!
射撃, $(武器)!!
攻撃, やあっ!
攻撃, いっくよーっ!
攻撃, たぁーーーっ!
攻撃, たあっ!
攻撃, ちょっと、そこどいてよね
攻撃, よーし、それじゃもう一仕事ね……!
攻撃, あたしのやりたいようにやるの!
攻撃, もう、こうなったらガンガンいくからね!

バーシア=デュセル
回避, これで給料増えないんだから、まったく過剰労働ってやつよ
回避, メチャメチャ動揺してるね……
回避, あーあ、寝直そっかな
回避, アハハハ! やれるもんならやってみなさいよ
回避, アンタにはアタシがジルバを踊ってるようにでも見えるワケぇ?
回避, んじゃ、もういいからあっち行って
回避, ちょっと! あたったらどーすんのよ!?
回避, あぶないじゃないのよ!
回避, あぶなかったあ……
回避, ……やれやれ。暑苦しいわねえ
回避, なに、アンタも見た目で人を判断する人なワケ?
回避, なんか文句ある?
ダメージ小, ……アンタ、何やってんの?
ダメージ小, ……ふぁ〜あ
ダメージ小, あー、はいはい
ダメージ小, アンタ、うっとうしいわよ
ダメージ小, アンタ、なにか企んでない?
ダメージ中, っ痛いわねぇっ!
ダメージ中, あー、勘弁してよ……
ダメージ中, 痛った〜、アタシとしたコトが、マズった……
ダメージ中, こりゃアンタに一本とられちゃったわね!
ダメージ中, あいったぁ……!
ダメージ中, いったぁ〜い!! 何すんのよ!
ダメージ大, あ、ちょ、ちょっと待ってよ!
ダメージ大, うわあぁぁぁ!!
ダメージ大, 厄介なことになったわね……
ダメージ大, なんかいよいよヤバくなってきたわね
ダメージ大, いった〜……
破壊, 後はまかせるわ……
脱出, アタシ、もう帰って寝るから。じゃ、そういうことで
脱出, あ〜……明日の分まで働いたね
射程外, ま、アンタいじめても面白くないし
射程外, あ〜、うざってぇ……
射程外, 後から後悔しても遅いわよ
射程外, あー……別にどうでもいいや
射程外, アタシの経験からいうと、こういう時って、何やったって無駄なんだわ
射程外, 邪魔なやつ〜
かけ声, 手加減無しよっ!
かけ声, さっさと終わらせるわよ!
かけ声, ちょっと! じっとしててよ!
かけ声, いいわよ、遊んであげる
射撃, $(武器)!!
攻撃, 手加減無しよっ!
攻撃, でやぁっ!
攻撃, でやっ!
攻撃, さっさと終わらせるわよ!
攻撃, はいはい、やればいいんでしょうが。全く……
攻撃, ちょっと! じっとしててよ!
攻撃, いいわよ、遊んであげる
攻撃, さてと……今日もマイペースでいこうかね

フローネ=トリーティア
回避, きゃあっ!
回避, 何かありましたか?
回避, 好きにはさせません!
回避, おかげさまで、元気一杯です
回避, 好きにはさせません!
ダメージ小, こんな攻撃じゃ私は止められません!
ダメージ小, 何かありましたか?
ダメージ小, キャッ……!
ダメージ中, きゃぁっ!
ダメージ中, だ、大丈夫です……
ダメージ中, 私だけ、特別扱いされたくありませんから
ダメージ中, へ……平気です
ダメージ中, 大丈夫です。私もブルーフェザーの一員です!
ダメージ大, そ、そんな……!?
ダメージ大, ……はぁ
ダメージ大, きゃああぁぁっ!
ダメージ大, 今のはちょっと……
破壊, 私……これ以上戦えません……
破壊, あら、やだ。私、負けちゃったんですね
脱出, もう少し頑張ってみようと思ったんですけれど……
射程外, い、今は耐えるしか……
射程外, どこへ行っちゃったのかしら
射程外, 今はどうしようもありませんね
射程外, 人を何だと思ってるのかしら
射撃, $(武器)!!
攻撃, えいっ!
攻撃, えーいっ!
攻撃, えい!
攻撃, 隙あり!
ブルーリング, ブルーリング!
ブルーライト, ブルーライト!
ブルーエイド, ブルーエイド!
ブルーライズ, 皆さんの怪我は私が治します!
ノーマライズ, ノーマライズ!

#攻撃, 非現実の世界で、物をぶつけ合う二人…。なんだかロマンチック

魔物(PB)(ザコ)
回避, ガアァッ!
ダメージ小, ガアッ!
ダメージ中, ガアァァァッ!
ダメージ大, ガアアアアアァァァァッ!!
破壊, ガ、ガアァッ……
射程外, ガアアアァッ!!
攻撃, ガアアアアアア!!!

魔法能力者(ザコ)
回避, お、俺だってこれぐらいは出来るんだよっ!
回避, はっはっは! 俺に恐れをなしたようだな
回避, ふぅ、助かったぁ……
回避, ハァ、ハァ……どうだ、見たかっ!
ダメージ小, ぐああぁっ!.:……あれ? 痛くない
ダメージ小, へんっ、その程度痛くも無いぜ
ダメージ小, ん? 今何か当たったか?
ダメージ中, よーし、こっからは本気で行くぜ!
ダメージ中, こ、この野郎! 痛ぇじゃないか!
ダメージ中, 痛ぇぇぇぇぇぇっ!
ダメージ中, なんてことしやがる!
ダメージ中(プーチン(PB)), ふっふっふ…… それはどうかな……
ダメージ大, なんだ!? 何かおかしいぞ
ダメージ大, ぎゃああああっ!
ダメージ大, ぐわぁ〜!
ダメージ大, こんなの、勝てるわけねーーよ!
ダメージ大(プーチン(PB)), ふ、ふっふっふ…… それは、どう…… かな……
破壊(プーチン(PB)), ふっふっふ…… それはどうかな……
破壊, 力が……力が出ない……!
破壊, っ……もうだめだ
破壊, たすけてぇ〜おか〜ちゃ〜ん〜
破壊, お、覚えてやがれぇっ!
破壊, やっぱ逃げてりゃよかったなぁ……
破壊, 俺の出番これで終わりかよ……
破壊, む、無念……
破壊, なんで、俺ばっかりこんな目に……
脱出(プーチン(PB)), こうなったら高飛びさせてもらおう
射程外, な、何をしたんだお前ら!?
射程外, なにごとだ!?
射程外(プーチン(PB)), ふっふっふ…… それはどうかな……
攻撃(プーチン(PB)), ふっふっふ…… これはどうかな……
攻撃, し、死ねえぇ〜っ!!
攻撃, 俺、なんでこんなことしてるんだろうな……
攻撃, 燃えてきたぜっ!
攻撃, あ〜あ……どうせ無駄なんだろうなぁ
攻撃, あ、当たるといいけどなぁ……
攻撃, やってやるよ!
攻撃, 俺だって魔法が使えるんだぞ!
攻撃, お、お前等なんて怖くないぞっ!
攻撃, 出番が少ない分ここで活躍するぜ!
攻撃, 俺の名前ぐらい覚えておいてくれよな
射撃, $(武器)!!


ロンラング(PB)(ザコ)
回避, ふしゅー!
回避, ぷしゅ!
ダメージ小, ふしゅっ?
ダメージ小, ぷしゅっ?
ダメージ中, ふしゅっ!
ダメージ中, ぷしゅっ!
ダメージ大, ふ、ふしゅっ!?
ダメージ大, ぷしゅー!?
破壊, ふ…… ふしゅ……
破壊, ぷしゅ……
射程外, ふしゅ!
射程外, ぷしゅ!
攻撃, ふしゅーっ!
攻撃, ぷしゅーっ!

怪盗アスカリト(PB)
回避, 詰めが甘いですよ……
回避, さあ、あなた方の本気を見せてください!
回避, ハハハハ! その調子ですよ!
回避, 私の相手になるとお思いですか?
回避, あなた方では私の動きについてこれないでしょう
回避, 天才的、でしょう?
回避, ああ、いまのは惜しかったですね
ダメージ小, この程度で私を止めるのは少々無謀では?
ダメージ小, 私の買い被りだったのでしょうか?
ダメージ小, ふふふ……
ダメージ小, こんなものではないでしょう。もっと真面目にやってください
ダメージ中, 私が言うのもなんですが、あなたにもまだチャンスはあります
ダメージ中, あなたは実に楽しめそうな方だ
ダメージ中, 勇ましいことだ。私の若いころを思い出しますよ
ダメージ中, あなたたちの本気とはこの程度のものなのですか?
ダメージ大, 私の盗みは芸術、それを邪魔するあなたたちは無粋な邪魔者です
ダメージ大, ……お見事です
ダメージ大, もはや私は立っているだけで精一杯……
破壊, またお会いしましょう……
破壊, まぁ、結果として私はあなた方に敗北しました
脱出, お疲れ様でした…… 楽しかったですよ、皆さん
脱出, 皆さん、本日はご苦労様でした
脱出, 次に顔を合わせる時が、決着をつける時です
射程外, さぁ、煮るなり焼くなり、ご存分にどうぞ……
射程外, おやおや、なかなかに面白い手を使いますね
射撃, $(武器)!!
攻撃, 目的完遂のためなら仕方ありません
攻撃, むざむざ捕まるよりマシです
攻撃, 必要とあれば、この程度の戦闘など軽いものです
攻撃, 私が逃げるだけの男ではないというコトをわかっていただきましょうか
攻撃, ハァッ!!

ロックゴーレム(PB)(ザコ)
回避, ゴーーレーーームッ!!
回避, ゴーレーームッ!!
ダメージ小, ゴーーーレム!
ダメージ中, ゴーーレーーームッ!!
ダメージ大, ゴーーレーーームッ!!
破壊, ゴーーレーーームッ!!
射程外, ゴーーレーーームッ!!
攻撃, ゴーーレーーームッ!!
攻撃, ゴーーーレムゥッ!!
復活, ゴゴゴ、ゴーレーム!!

召喚魔獣1(PB)(ザコ)
回避, グワァアアアッ!!
回避, グワァアッ!!
ダメージ小, グワアアァッ!
ダメージ中, グワァアアアアッ!!
ダメージ大, グワアアアァァアアアァッッ!!
破壊, グ、グォ……
破壊, グアァァァァァ……
射程外, グアァァァッ!
攻撃, グワァアァッ!!
攻撃, グアァッ!!
攻撃, グォオオオオオオッ!!

召喚魔獣2(PB)
回避, グワァアアアッ!!
回避, グワァアッ!!
ダメージ小, グワアアァッ!
ダメージ中, グワァアアアアッ!!
ダメージ大, グワアアアァァアアアァッッ!!
破壊, グ、グォ……
破壊, グアァァァァァ……
射程外, グアァァァッ!
攻撃, グワァアァッ!!
攻撃, グアァッ!!
攻撃, グォオオオオオオッ!!

クーパ(PB)(ザコ)
回避, クパー!
回避, クパッ
ダメージ小, クパッ?
ダメージ小, クパ
ダメージ中, クパー!
ダメージ大, ク、クパー!?
破壊, ク、クパー……
破壊, クパ〜……
射程外, クパー!
攻撃, クパー!!

クラブタンク(PB)(ザコ)
回避, ……………………
ダメージ小, ……………………
ダメージ中, ……………………
ダメージ大, ……………………
破壊, ……………………
射程外, ……………………
攻撃, ……………………
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