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【882】Re(1):前衛キャラ案

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月08日(火) 22時08分 -
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こんばんは。PANUです。


>ま、ゴッドハンドがアイテム化されてるので、これ以上ごちゃごちゃヤンの武装を増やすのはよろしくないと思います。

武装6、7個がごちゃごちゃなんでしょうか?
6個と7個の差が大きいのは存じておりますが。
私見では追加できる範囲だと思いますし、ゴッドハンドとの二択で考えると、元祖最強の猫のツメのほうがいいんじゃないかと思います。

どちらにせよ幻魔氏や他の原作識者の方の意見も聞いてみたいですね。

>>カイン
>まず確認しておきますけど、前期型はバルバリシア戦以後、無印はラストを主に想定してます。ま、前期型でも無理すれば最初期に使えなくはないですけど。封印の洞窟からラスダンまでは、ストーリーとしてはそんなに長いブランクではなく、復帰後と復帰前でポジションが変わるわけでもないので、HP変化には反対します。
>しかし、まだ弱すぎるという意見には大いに賛成です。
>運動性上げですが、原作では装備品の関係であまり素早さは活かせないんですよね。ですが、それでもローザよりは速く、ジャンプしまくりのイメージもあるので、+5〜+10くらいの余地はあります。HPは終盤かなりばらつくんですが、+100程度の余地はあり、装甲も+100くらいの余地はあります。
>これ全部と上の無消費命中上げをやっても、罰は当たらないんじゃないですかね。その上で反応や回避を上げる余地も十分あると思います。
>ジャンプについては、「ザコ掃討がメイン」という方向で火力下げ、燃費良化を行ったので、1900は逆行だと思います。にしても、現状の1500〜1600で20/150は、どんどん使えるというわけでもない。火力+100、または消費-5を提案します。

これ、ザコ掃討を提案した私が意見を翻すのは申し訳ないのですが、
たしか、前ツリーか今ツリーのどなたかが「ボス戦で削れないのは悲しい」とかいう意見を下さったんですよね。
現状のカインは前期型は特に本気で槍を一回も振らないのですが、原作では使い分けて戦ってます。
FFコレクションの4を引っ張り出してミストの洞窟だけやったんですけど、すぐ攻撃できる通常槍と後列を突けるジャンプは一長一短な感じがするので、やはり通常槍の使い勝手を上げて、ザコ戦では使い分けをして戦えたほうがいいんじゃないかと思ったのです。

>>前衛の耐久性
>ヤンについて。耐久はほんと気休めですね。Lv46になって装甲1080ですから。
>この人の真価はむしろ底力+根性にあるのでしょう。そして3倍SP持ち。なので生存性能を上げすぎると恐ろしいことになりそうな予感がします。上げるとして4500〜4400にして、セシルの生存圏は確保したいところです。

うーん。そうですね。4500ぐらいでいいかもしれません。
それぐらいでも他フォルダから身代わりを引っ張ってくると、多分結構いけます。

>シド。シドって原作で弱キャラだと思います。セシルの純粋ダウンバージョンで、HP寄りになってるだけ。「たたかう」以外に能がない。シールドが使えないことへの耐久性のフォローは、敢えてしなくてもいいんじゃないかと思ってます。ド根性がありますしね。

シドに関しては、ラストまで連れ歩けるGBA版ではクリア前でもセシルよりも優れた防具が専用で装備できます。
それを踏まえて、本体の装甲を上げるのではなくトールハンマーに装甲+200を付加したほうが調整としてはらしいかもしれませんね。
あと、トールハンマーには雷を付けてもいいかもしれませんね。トールだし。

ついでにシドを動かしていて気付いた点がありました。
バッカスの酒ですが、現状では使ったら最期です。
殆ど罠状態なので、攻撃力UPか何かに変えませんか?
原作ではバーサク状態で自動攻撃でも仲間がフォローできましたが、
SRCでは移動が自由に出来ない+SPが使えないので、デメリットのほうが大きいです。
付加のレベルを1にして本数を3本ぐらいにすると、狂戦士でも面白いかもしれません。

>>GBA版追加要素
>敢えて加える必要もないかと私は思っていますが、加えたいという意見があるなら、参考として載せるという手もありだと思います。
>で、私はGBAを触ったことさえないのでわからないんですが、カインのWジャンプって、バハムートや武器投げの位置を食うほど強いんですかね?そこは確認しておきたく。

えーと、Wジャンプは純粋にジャンプよりさらにダメージが倍になります。
攻略サイト各地で強い強いとか9999確定とか言われている状況を見ると、待ち時間はほぼ変わらないんじゃないかと判断できます。
デフォルメでAL1なりを入れるのも面白いと思います。

では失礼します。
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【881】Re(1):「武」属性について

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年08月08日(火) 20時54分 -
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取り急ぎ。

>赤松弥太郎@属性手引議長です。
>
>>ロマサガ合わせだと、鈍器が武じゃないとか、基準が現状ではっきりしなさすぎるんで。
>最新のロマサガ2だと、ロッドもメイスも武属性で通ってるんで、だんだん変わってきてると思いますよ。
>最近の傾向として、武器を使った攻撃には一律武属性がついてるように見えますけど、一番最近の例外ってどれでしょうね?ライダーチョップとかも今なら突属性+格闘武器になるのかなあ、と思います。

メイスは武属性ですが、脳天割りなど、メイスを使用した攻撃は
突属性です。ご確認を。

それでは。
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【880】「武」属性について

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月08日(火) 20時04分 -
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赤松弥太郎@属性手引議長です。

>ロマサガ合わせだと、鈍器が武じゃないとか、基準が現状ではっきりしなさすぎるんで。
最新のロマサガ2だと、ロッドもメイスも武属性で通ってるんで、だんだん変わってきてると思いますよ。
最近の傾向として、武器を使った攻撃には一律武属性がついてるように見えますけど、一番最近の例外ってどれでしょうね?ライダーチョップとかも今なら突属性+格闘武器になるのかなあ、と思います。

>システム的に正しい方
この表現の意味を掴みかねてるんですが。
確かにシステム的には武属性と突属性の違いは切り払いに使用される可能性があるかどうかですけど、格闘武器は別途指定可能なわけで、武属性武装があっても格闘武器を別途指定しているデータだってあります。
武属性武装が2つ以上あるデータだって問題なく動いてるわけで、それは「正しくない」んですかね?
確かにヘルプの属性リファレンスでは、武属性の項に
>格闘武器であることを示します。切り払いを行うにはユニットがこの種の武器を装備している必要があります。
って書いてありますけど、格闘武器指定してれば必要ありませんし、
>相手に接触して行う攻撃で武器を使わないものは基本的にこれに該当します。
と突属性の項に書いてあると、「じゃあ格闘武器じゃない武器攻撃はどうなるんだ」となるわけで。最近の傾向では、そうした武装にも武属性つきますよ、ということで。

なので、
>……本当に武器全てが武属性になる、という流れができれば、剋武でディザームやりたいんですけども。
>というのは本音なんですが、こういうのは多勢にならないと無意味ですから。
デフォルメの範囲ってことで実行しちゃっていいんじゃないかと、私は思います。

手引でも武属性について書いています。皆さんのご意見をお待ちしています。
以上です。
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【879】Re:前衛キャラ案

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月08日(火) 20時00分 -
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panuさんの提案、いろいろ面白そうなので、横レスしてみます。

>序列
いや、最強はた5投げエッ(以下略)
このフォルダの序列の認識としては、それで間違ってないと思いますよ。セシルがちょっと主役としては頼りないんで、ラストの他4人との差が縮まってるところはありますが。

>命中値
命中値は、現状とてもいびつです。攻撃回数制最後の作品であるFF4では、命中率が低くても大概は当たるんですね。SRCのオールオアナッシングの命中と単純に比較したのがよろしくなかったのではないかと思います。
命中50%の爪でも、力が高くて攻撃回数の多いヤンならミスすることはあまり無かったのです。猫の爪は、そんなヤンを命中100%にし、その力の全てを出せる設計になってたわけです。ま、ゴッドハンドがアイテム化されてるので、これ以上ごちゃごちゃヤンの武装を増やすのはよろしくないと思います。
ここは、SRC的なデフォルメを加えるのが相応だと思います。上位武装がある場合、多少の命中低下はやむを得ないとして、それでも鞭や弓でなければ+0は確保する方向の私案です。
シャドーブレイド,   1200, 1, 1, +5, -,  -,  -, AAAA, +0, 武闇
ウインドスピア,    1200, 1, 1, +5, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
グングニル,      1200, 1, 1, +5, -,  -,  -, AAAA, +0, 武
クロスボウ,      1000, 1, 4, -10, 12,  -,  -, AABA, +0, 格実
チェンウィップ,    1000, 1, 2, -10, -,  -,  -, AAAA, -20, 武P格S
ミスリルハンマー,   1400, 1, 1, +0, -,  -,  -, AAAA, +10, 武機
最後の2つは命中以外のところもいじりました。
チェンウィップは、エルフィンボウとかより火力高いのはどうかと思いましたので。代わりに命中をちょっとだけ上げましたが、強化しちゃいますかねえ。
ハンマーは、低命中高CTのイメージにはぴったりだと思います。
正直、上位武装とそこまで命中に差を付けなくてもいいんじゃないかと思うんですよ。ラグナロクは消費ENが大きいので、エクスカリバーに割を食わすのはしょうがないですけど、EN5くらいなら、へんに命中で差別化しなくても、無理して無消費使うよりも火力を確保したいと自然に思えるのではないかと。

>カイン
まず確認しておきますけど、前期型はバルバリシア戦以後、無印はラストを主に想定してます。ま、前期型でも無理すれば最初期に使えなくはないですけど。封印の洞窟からラスダンまでは、ストーリーとしてはそんなに長いブランクではなく、復帰後と復帰前でポジションが変わるわけでもないので、HP変化には反対します。
しかし、まだ弱すぎるという意見には大いに賛成です。
運動性上げですが、原作では装備品の関係であまり素早さは活かせないんですよね。ですが、それでもローザよりは速く、ジャンプしまくりのイメージもあるので、+5〜+10くらいの余地はあります。HPは終盤かなりばらつくんですが、+100程度の余地はあり、装甲も+100くらいの余地はあります。
これ全部と上の無消費命中上げをやっても、罰は当たらないんじゃないですかね。その上で反応や回避を上げる余地も十分あると思います。
ジャンプについては、「ザコ掃討がメイン」という方向で火力下げ、燃費良化を行ったので、1900は逆行だと思います。にしても、現状の1500〜1600で20/150は、どんどん使えるというわけでもない。火力+100、または消費-5を提案します。

>前衛の耐久性
ヤンについて。耐久はほんと気休めですね。Lv46になって装甲1080ですから。
この人の真価はむしろ底力+根性にあるのでしょう。そして3倍SP持ち。なので生存性能を上げすぎると恐ろしいことになりそうな予感がします。上げるとして4500〜4400にして、セシルの生存圏は確保したいところです。
シド。シドって原作で弱キャラだと思います。セシルの純粋ダウンバージョンで、HP寄りになってるだけ。「たたかう」以外に能がない。シールドが使えないことへの耐久性のフォローは、敢えてしなくてもいいんじゃないかと思ってます。ド根性がありますしね。

>GBA版追加要素
敢えて加える必要もないかと私は思っていますが、加えたいという意見があるなら、参考として載せるという手もありだと思います。
で、私はGBAを触ったことさえないのでわからないんですが、カインのWジャンプって、バハムートや武器投げの位置を食うほど強いんですかね?そこは確認しておきたく。

以上です。
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【878】Re(1):ファイナルファンタジー4 第5稿

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年08月08日(火) 03時02分 -
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こんにちは。PANUです。
攻略サイト等を駆け回ったり識者に話を伺ったりして情報収集をしていました。
レスが遅くなったことをお詫び申し上げます。


現状のデータで各キャラを戦闘させてみたので、気付いたことをいくつか報告、提案しておきます。
序列として、
セシル>カイン=エッジ=リディア=ローザ=暗黒セシル>残り>ギルバート
というのを前提に話していきます。

>>カイン他の無消費命中補正

無消費槍の命中がやはり低いです。
セシルのエクスカリバーの命中補正が+0なのは無消費高威力の代償ですよね。
ログを見た限りではそのように見受けられます。

その命中の下方修正をそのまま他のキャラクタの無消費武器に適応したから
ちょっとおかしくなってしまったんだと思います。

カインは無消費が1200しかありません。
ジャンプの命中が+30なのでジャンプをすれば当たりますが、ジャンプ一辺倒だとENが足りません。


原作においてエクスカリバーの命中値が99%、槍系の武器が80%なのですが、
SRCデータでそれをそのまま持ってくるのは使いにくさの原因になります。

エクスカリバーのように高威力なのでなければ、命中補正は+15程度にするべきです。
ホーリーランスは光属性ということもあるので現状のパラメータで十分だと思います。

無消費槍の命中を+15程度で調整すれば当たりやすくなるので、ジャンプの威力と消費を
前期は1700/30、後期は1900/30程度とすれば、ギリギリボス削りに使えないこともないと思います。

そうすれば、ザコ戦では槍とジャンプを使い分け、対ボスにもある程度ジャンプで
ダメージを与えられるという設計でいけるようになるのではないでしょうか。


カインの無消費槍と同様に、シドの無消費も命中補正を上げてみてはどうでしょう。
+5まで上昇させれば十分だと思います。

暗黒セシルは命中+10のデスブリンガーが最初からあるので現状でいいと思います。
デスブリンガーは初期装備ではありませんが、そこまで厳密にDisableを施すようなデータでもないですし。


>> カイン、シド、ヤンの耐久力

動作させてみたところ、この前衛3人の耐久力の低さが目立ちました。
原作データのパラメータを表にまとめましたので、これを踏まえながら意見をしていこうかと思います。

> 前衛系キャラクタのパラメータ
> ・末尾*記号はパーティから離脱中
> ・レベルは攻略本による(均等にはならないっぽい)
> ・離脱中のキャラレベルは近いだろうなというあたりから選出。離脱キャラにもExpは入るようです。
>
> **ミストの洞窟**
>
>        HP 力 速 体
> セシル Lv10 200 13 10 11
> カイン Lv10 190 9 11 9
>
> **磁力の洞窟**
>
>        HP 力 速 体
> セシル Lv17 940 17 15 17
> カイン Lv20 572 18 17 18*
> ヤン  Lv20 895 23 13 26
> シド  Lv20 788 21 9 24
>
> **ゾットの塔**
>
>        HP 力 速 体
> セシル Lv20 1016 20 16 20
> カイン Lv22 674 20 18 20*
> ヤン  Lv22 1056 25 14 27
> シド  Lv22 924 23 10 26
>
> **バブイルの塔(地底)**
>
>        HP 力 速 体
> セシル Lv24 1152 25 18 24
> カイン Lv26 904 25 21 23
> ヤン  Lv25 1320 29 16 30
> シド  Lv25 1153 27 11 30*
>
> **バブイルの塔(地上)**
>
>        HP 力 速 体
> セシル Lv31 1399 33 21 31
> カイン Lv32 1295 32 25 28
> ヤン  Lv32 1991 38 19 37*
> シド  Lv32 1774 35 14 36*
> エッジ Lv25 790 20 23 17
>
> **バブイルの巨人**
>
>        HP 力 速 体
> セシル Lv44 2495 51 28 43
> カイン Lv45 2417 48 33 40*
> ヤン  Lv45 3700 57 25 50*
> シド  Lv45 3278 53 19 49*
> エッジ Lv42 1852 37 35 29
>
> **月の地下渓谷**
>
>        HP 力 速 体
> セシル Lv49 3039 59 30 49
> カイン Lv50 2961 55 36 45
> ヤン  Lv50 4465 65 27 56*
> シド  Lv50 3975 61 21 55*
> エッジ Lv47 2219 42 38 32
>
> **同レベルパラメータ**
>
>        HP 力 速 体
> セシル Lv25 1186 26 18 25
> カイン Lv25 844 24 21 22
> ヤン  Lv25 1320 29 16 30
> シド  Lv25 1153 27 11 30
> エッジ Lv25 790 20 23 17
>
> セシル Lv35 1654 39 23 35
> カイン Lv35 1524 35 27 30
> ヤン  Lv35 2331 43 20 41
> シド  Lv35 2080 39 15 39
> エッジ Lv35 1388 30 30 24
>
> セシル Lv45 2597 53 28 45
> カイン Lv45 2417 48 33 40
> ヤン  Lv45 3700 57 25 50
> シド  Lv45 3278 53 19 49
> エッジ Lv45 2062 40 37 31
>
> セシル Lv55 3702 68 33 55
> カイン Lv55 3513 59 39 49
> ヤン  Lv55 5230 72 30 60
> シド  Lv55 4698 66 23 60
> エッジ Lv55 2856 49 44 37
>
> **SRCデータ**
>
>        HP 装甲 格闘 運動性 命中 回避 反応 総合命中 総合回避
> セシル(パ) 4700 1400 156   55 147 138 158   360   351
> カイン   4000 1100 150   60 142 141 158   360   359
> ヤン    4200 900 162   70 137 135 156   363   361
> シド    4500 1100 153   65 148 143 157   370   365
> エッジ   3600 600 142   80 149 153 161   390   394

> 力 … 命中判定回数、攻撃力に影響
> 速 … 命中判定回数、回避判定回数に影響
> 体 … 防御力に影響

同レベルパラメータも載せたのは、SRCでは最終戦まで全員が味方で存在する可能性があるからです。
GBA版でも、テラとフースーヤを除く仲間から最終メンバーを選ぶことが出来ます。

現データでは、HPはセシルの4700がトップになっています。
暗黒セシルのHPが4200であることを考えると、これはおそらくパラディンのクラスチェンジのときに
HPが異常に上がる(350ぐらい→600ぐらい)ことを表現してこの数値だと思います。


暗黒セシルのゲーム開始時のHPが200、カインが190ですから、前期のHP4000は十分にわかります。
ですが、後期のカインはHPが4500は必要だと思います。現時点では耐久性に難があるので。
同様に、装甲は本来はセシルと大差ないので前期は1100、後期は1200まで上昇させるとよいと思います。
2500級の武器を持っているわけではないですし。

もし前期後期でHPを4000でそろえる意図があるのでしたら、運動性を75、回避145、反応160程度まで上昇するのも手です。
カインの素早さは、エッジほどではないにしろかなり高いですから。
そのときは、装甲は据え置きにするとしても、HP4000/装甲1100/回避380M集中ひらめきなら、グレー系として生きていけると思います。


ヤンとシドは仲間になった直後のHPを参考になさっているのでしょうか。
彼らは仲間になっている期間が短いのですが、後半はかなりHPが伸びます。
仲間になっている期間と脇であることを考えると、ヤンはHP4600、シドはHP据え置きで装甲1200程度がよいと思います。
どちらも決定的な防御系SPを持ってませんし、シドはシールドが取れてますから。

シドの調べるも、EN15〜20程度でよいと思います。ボスには効かないようですので、
現状の高くないCTのまま乱発できたほうがよりそれらしいのではないでしょうか。
あと、無がないのでちょっとしたバリアを持ってる奴には全部跳ね返されるのですが、これは仕様でしょうか。

ついでにヤンにはCT0程度で眠り効果の猫の爪をくっつけてもいいと思います。
友人のFF4識者の方の話では、ヤンは猫の爪の印象が強いということでしたので。
前半Disable推奨で後半の主力武器に出来ると思います。


結構大きく数値変更の提案をしましたので、原作識者の方や、
データ製作の経験が豊富な方の意見を幅広く聞きたいと思います。


>>アイテムのこと
>
> しかし、どうしても収録しなければいけないような重要なアイテムではないんですよね。
> あれらは単なるクリア後のおまけ要素でしかないわけで。
> それも本来ならバランス無視の強アイテムです。収録する以上はバランスが取れている
>ものにしなければなりませんから、かなり扱いが面倒なアイテムと言えます。
>
>
> また、アイテムの価値に関して認識に大きなズレもあるようです。
> 既存のデータで、汎用のアイテムで攻撃力2000が追加されるアイテムって、
>こんな感じです。
>
>マテリア・封印(FF7)
>マテリア・封印, まてりあ・ふういん, 汎用, アイテム
>特殊能力
>マテリア
>武器強化Lv-3=物
>回避強化Lv-2
>-400, 0, -100, 0, 0
>フリーズ,                1500, 1, 3, -10, 2,  -, 110, AACA, -10, 魔術冷S
>ブレイク,                1500, 1, 2, -10, 2,  -, 115, AACA,  +0, 魔術地石
>トルネド,                1800, 1, 3, -15, 1,  -, 115, AACA, +30, 魔術風乱
>フレア,                    2000, 1, 4,  +0, 1,  -, 125, AACA,  +0, 魔術火(ランクLv7)
>*フリーズ(攻撃力1500S)/ブレイク(攻撃力1500石)/トルネド(攻撃力1800乱)
>*フレア(攻撃力2000)(必要ランク7)
>
>マテリア・アルテマ(FF7)
>マテリア・アルテマ, 汎用, アイテム
>特殊能力
>必要技能=ランクLv7
>マテリア
>武器強化Lv-3=物
>回避強化Lv-2
>-400, 0, -100, 0, 0
>アルテマ,                2000, 2, 5, -10, 1,  -, 120, AACA, +20, 魔術無
>*アルテマ(攻撃力2000)
>
>『装備可能キャラがカイン一人』『クリア後のおまけアイテムである』という2点を
>差し引いても、攻撃力2000が40消費というのは破格の数値ではないでしょうか。
> これらのアイテムにしても、そう安いアイテムというわけでもないですし。
>
> 私としてはかなり破格に設定しているつもりなのに、そう強くないと言われては、
>すり合わせるのはかなり厳しいです。
>
>
> 手間をかけてでも収録するべき重要なアイテムならともかく、比較的どうでもいい
>アイテムならスパッと削っちゃったほうが無難ではないでしょうか。
>

うーん。これは、なんと言ったらいいんでしょうか。
カイン専用のアイテムと、誰でも装備できる汎用アイテムを比較すること自体がおかしいような気もするのですが…


私見では、竜騎士の篭手を付け加えるなら、2100/EN50程度の強力な武装が妥当な線だと睨んでいます。
アイテム2のキャラがアイテム1になるので。アイテム1個の重みはそれだけあると思います。

最終盤に手に入ることを想定するでしょうから、
ハロかミノフスキークラフト級のアイテムと競合するような性能を持たせてもいいのではないでしょうか。


アイテムスロットを食う装備品アイテムで高威力の武装がつくものは少ないのですが、

・ワイルドアームズ3rdのマヤ=シュレディンガー+ファフニールホーン

等があります。また、強さのベクトルは変わりますが、

・デビルメイクライのダンテ+時の腕輪

等も強力なアイテムです。


また、アイテムスロットを食わない終盤用のアイテムに
・タクティクスオウガ外伝のアルフォンス+アポカリプス+ロンギコルニス
・タクティクスオウガ外伝のイナンナ+アトロポス+剣スロット
・セブンフォートレスのミドリ&サライ+宝珠(ユニット側に追加武装があります)
・ティアリングサーガのセネト+聖剣カナン
・ジョセフ・ジョースター+エイジャの赤石
・大剣スロット所持者+ソードワールドのヴァン・ブレード

等があります。これらは強力な武装を手に入れながら、アイテムを2つ付けられます。
このあたりと比較してみてはどうでしょうか。

コメント文に、「強力ですので、三次元レーダーや空中移動アイテム級の扱いをお願いします」
という風に書いておけばいいんじゃないかと思います。


>> ミス報告

FF4の開発スタッフのコメント文に、金属性を植に一括置換したときに巻き込まれたと思われる部分があります。


以上です。
それでは、データ製作頑張ってください。
・ツリー全体表示

【877】Re(1):霊夢・魔理沙マルチレス

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年08月07日(月) 00時54分 -
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パスワード
どうもこんばんは、山田Tです。
データ討議お疲れ様ですー。

意見をする前に、まずはおわびから。

>他のキャラについては、また後ほど。
>レスをするのは問題無いと思います。魔理沙が大幅に変わったりしない限り、
>フォルダ内部の序列や特徴づけは変わらないと思うので。

こちらについては私が誤解していたようです。このツリーでは霊夢と魔理沙以外についての
意見はしてはいけない(少なくとも性能にかかわる意見は)、と思い込んでしまっていたのですね。
バティゴールさんには深くお詫び申し上げます。

あと、最初の私のレスで、魔理沙の回避力は413Sと書いてありましたが、403Sの間違いでした。こちらも失礼いたしました。


お詫びはここまでで、以下からはデータに関する意見です。

>魔力所有

変更後の魔理沙ですが、術Lv1=非表示, 1 のままになっております。

>魔理沙スパーク系

上で赤松さんも仰られていますが、FMスパークの射程6は少々危険かと思います。
そこで提案ですが、FMスパークをファイナルスパークの単純互換にしてはどうでしょうか。
具体的には以下のように。

ファイナルスパーク,     2100, 1, 5, +0,  1, 80, 125, AACA, +10, 魔術BM拡共
F・M・スパーク,     2200, 1, 5, +0,  1, 80, 125, AACA, +10, 魔術BM拡共

ファイナルスパークとファイナルマスタースパーク。名前は一見パワーアップしていますが、原作での性能は、実は大差ありません。
永夜抄をプレイして確認してみましたが、FMスパークがファイナルスパークより難易度の高い弾幕となっているのは、魔理沙がスパークを打つ位置やタイミングが意地悪になっているからというだけで、スパークの太さや有効範囲はファイナルと大して変わっていません。
今ほど性能に差をつけるのは、私としては少々疑問です。
火力を単純に+100するだけでよいのではないか、と。

また、無印を前期型、永夜抄を後期型と考えると、燃費の変化で多少なりとも使い勝手が変わってくる…単純なパワーアップではない、というのも気になる点です。

通常武装にも同じことが言えるのですが、これは以下で詳しく述べさせていただきます。

マスタースパークを中心に、という方針には賛成です。
ただ、射程はー1してもよいかな、とは思います。
激励一発で打てて、最大4発打てる、ということを考えると、それでも十分看板武装の名に恥じない性能かなと。
マスタースパークを2本打つダブルスパークや、ぐるぐる旋回させるファイナル&FMスパークよりは射程が狭いほうが良いんじゃないか、という点でも。


>通常武装の燃費について

こちらは霊夢、魔理沙両者にいえることですが、通常武装の仕様が無印と永夜抄でかなり変わっていて、前期を無印、後期を永夜抄と考えると単純なパワーアップにはなっていません。

まずは具体例をば。

魔理沙
(無印)
ミルキーウェイ,         1300, 1, 3, +10,  3,  -,  -, AABA, +10, 実魔術
スターダストレヴァリエ,     1500, 1, 3, +20,  -, 15,  -, AABA, +10, 実魔術
N・D・レーザー,     1700, 2, 4, -5,  -, 35,  -, AACA, +15, 魔術B

(永夜抄)
イベントホライズン,     1400, 1, 3, +20,  3, 10,  -, AABA, +10, 実魔術
スターライトタイフーン,     1500, 2, 4, -5,  -, 15,  -, AACA, -15, 魔術B
シュート・ザ・ムーン,     1700, 1, 3, +5,  -, 30,  -, AACA, +10, 魔術B

ミルキーウェイ→イベントホライズンは火力+100命中+10されてますが、EN消費が+10され、マップのためにENを節約したい魔理沙にとってはむしろ弱体化してはいないでしょうか。
それより大きく感じるのは、1500と1700の武器が、射程1-3から2-4(2-4から1-3)になっていることなのですが。使い勝手にかなり影響が出てしまうのでは。
同じ感覚で動かせないのは、プレイヤーさんに優しくないと思います。

また、リセットして一から、ということですが、とりあえず今の霊夢では

霊夢
(無印)
マインドアミュレット,     1100, 1, 3, +15, 10,  -,  -, AACA, +0, 実追
パスウェイジョンニードル,1200, 1, 2, -10,  4,  -,  -, AABA, +5, P
二重結界,         1600, 1, 1, +15,  4, 15, 105, AAAA, +15, 射攻

(永夜抄)
八方鬼縛陣,         1100, 1, 3, +15, 12,  -,  -, AACA, -5, 共L2
八方龍殺陣,         1400, 2, 4, +0,  4,  -,  -, AAAA, -20, 共L2
博麗弾幕結界,         1500, 1, 2, +15,  -, 20,  -, AABA, +0, -
二重大結界,         1600, 1, 1, +10,  4, 15, 105, AAAA, +15, 射攻
夢想天生,         2000, 1, 2, +5,  1, 70, 130, AABA, -10, 攻間消

全体的に見れば、魔理沙と違い無印→永夜抄からは性能は上昇している、と思います。
ただ他の武装との兼ね合いを考えずに使えるマインドアミュレットと、使い分けを考えなくてはならない八方〜陣あたりは多少気になりますが。
あと、二重大結界が二重結界より命中がー5されてて、単純に弱くなってます。
ここだけはちょっと直したほうがよいのでは。

個人的には、一部の武装をコメントアウトの参考武装扱いして、ひとつの形態にまとめてしまったほうがスッキリしてよいと思います。

その場合、上の私の案での魔理沙のファイナル&FMスパークの使い分け問題は…
FMスパークの気力制限+5〜+10あたりでいかがでしょう。
ファイナルは味方の喰らいボムで使えましたが、FMスパークは敵のときしか打っていませんでしたし。多少使いづらくてもよいのではないかと。
同時に収録するのなら、ENのほうをいじってもいいですね。


長くなりましたが、私の意見は異常です。
データ討議大変でしょうが、どうかがんばってください。応援しておりますので。
それではー。


……どこか文章におかしなところがあるような気がしますが、どこがおか いのかど もわかり  せん。
いったい おれ の  あた  ま    どうな   て
   
     
      かゆ
                   うま。


さようなら。(人類に)
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【876】Re(3):魔理沙はもう一声

名前
 
投稿日時
 - 2006年08月06日(日) 23時03分 -
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こんばんは。
マスタースパークの燃費良化・火力弱化は原作の方向性と完全に逆です。
妖々夢でボム数が少ない代わりに超火力だったという例もありますし。
↓のコメントを見れば分かる様に魔理沙といえばマスタースパークであり、
マスタースパークに求められているものはパワーです。
ttp://thwiki.info/th/votesp/result_spell.html

弱体化するならマスタースパークの性能ではなく通常武器や回避力等のキャラの総合性能を落とすすべきかと思います。
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【875】投稿予告(予定日:13日)

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2006年08月06日(日) 12時38分 -
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何も無いようでしたら1週間後辺りに投稿します。
ではでは
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【874】Re(1):霊夢・魔理沙マルチレス

名前
 8百式
投稿日時
 - 2006年08月06日(日) 02時04分 -
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霊夢と魔理沙の永夜抄仕様なんですが、これ敵使用前提なのか、味方前提なのか、どちらにも使用するつもりか、どっちなんでしょう。

魔理沙はこれでいいんじゃないかと思ったんですが、これどちらに使用するかで意見が違ってくるのではっきりさせたいと思いまして。
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【873】Re(2):状態異常のCT値

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月05日(土) 22時44分 -
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>さとをさん
デルタアタックは、そもそも毒にすることが目的の武装じゃありません。バイオが反射されるとスリップダメージを食らいますが、バイオは毒よりも火力がメインの魔法として再現されてるんですね。なので、CTはバイオに合わすか、それより下だって構わないくらいです。
視線は、カルコブリーナの瞳が+20なので、それより高いのはどうか、という格の問題もあります。敵ターンでかかると、混乱はほとんど必ず味方に被害をもたらすわけで、CTはそれほど高くていいものではないかと。ラミア系の誘惑は、射程に穴が空いてるので、例外的にCT+40がギリギリのラインかと。
サイレスは、EN5でCT+10がフォーマットになってるんですよね。沈黙になるとエスナも唱えられないわけで、結構怖いんですよね。それがEN5で唱えられるという手軽さに、このフォーマットのミソがあるかと。……まあ、EN10ならCT+20以上でもいいと思うんですけど。
以上です。
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【872】Re(2):魔理沙はもう一声

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月05日(土) 22時20分 -
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>FF10ユウナ
激励付きで気力115……安っ。しかもMAP系としては耐久性能が半端ないんですけど、この子。無消費も強くて、熱血つきでこの性能って、いいのかしら。隠し召喚は完璧に発狂してるし。
んー、しかしユウナにとってのメガフレアって、天井なんですよね。魔理沙のF・M・スパークと立ち位置が同じです。
一方で魔理沙には3種類もMAP兵器があって、それぞれ強い。同時使用が出来なくとも、使い分けが可能。サライも3つMAP持ってますけど、七色光弾以外はそんなに強くしてないわけです。
なので、ファイナル系を天井、マスタースパークを使い勝手重視、ダブルスパークはあまりうまみはないけど広範囲殲滅と見立てて、それぞれの差別化をはっきりしよう、という意図の方が強いです。その線で、弱体化を進めていこうと。
なんなら、1700の射程4M拡の消費50でどうでしょう。燃費も気力も低めなら看板にもなりますし、最前線に出さない限りは、これで結構生き残れるのかな、と。
F・M・スパークが天井なのはほぼ了解です。射程6さえやめてくれれば、ね。

以上です。
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【871】Re(1):魔理沙はもう一声

名前
 さとを
投稿日時
 - 2006年08月05日(土) 20時34分 -
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>>マスタースパーク、魔理沙の看板武装であることもさることながら、
>>東方という作品自体の看板武装であるとも思ってるんですよね。
>つまり、マスタースパークを中心にした組み立て、ということですね。

>バハムートの恐ろしさは、火力2000+熱血もあるんですが、射程5が一番大きいかと思います。
>そこまでしていい武装のようには見えないのですが。

いや、看板武装だからこそ、それだけの地位を与えるということなのではないでしょうか。
ちなみにFF10ユウナのバハムートというかメガフレアがこうです。

>メガフレア, 1900, 1, 5, +0, -, 70, 115, AAAA, +0, 魔術M拡

ユウナはヒロインです。SP55です。パラメータは低めですがなにげに覚悟持ってたりします。もちろん熱血も持ってますし激励は主役が持ってます。

一方の魔理沙は巫女と並んで東方の顔。原作ゲームのアイコンは霊夢ではなく魔理沙が描かれています。SP60。

…まあそういう原作上での立ち位置や個々のキャラ性能は置いといて、東方の看板武装として夢想封印や夢想天生ではなくマスタースパークを挙げるのであれば、相応の性能が与えられてしかるべきと考えますが、いかがでしょうか。

言葉を変えれば、とりあえずマスタースパーク系最強で魔理沙のデータを固めてから各キャラ調整するという手もありでしょう、ということです。
霊夢に比べて、魔理沙は原作から想起されるイメージやキャラ特性ははっきりしてるようですからね。
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【870】Re(1):状態異常のCT値

名前
 さとを
投稿日時
 - 2006年08月05日(土) 20時06分 -
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>>呪縛の冷気,       0, 1, 1, +20, -, 50,  -, AAAA, +30, 魔術縛M投L1
>>ブラスター,       0, 1, 4, +0, -, 40,  -, AAAA, +30, 即痺
>>触手,         1400, 1, 2, +30, -,  -,  -, AAAA, +60, 格実P毒

このあたりは確かにCT率高めで-10くらいしても脅威だと思いますが、他のはそれほど問題ないのではないでしょうか。
毒とか黙とかは特に。

>毒の矢,         1200, 2, 2, +10, 8,  -,  -, AACA, +40, 実P毒
>エーテルシンク,          0, 1, 4,  +0,  -, 15,  -, AAAA, +35, 魔術黙L2先
>ザキ,           0, 1, 1, +15, -, 30,  -, AAAA, +40, 魔術即Q
>ザラキ,          0, 1, 2, +15, -, 40,  -, AAAA, +25, 魔術即

パイロット側で修正ついてるのは分かりますが、合計した数値あるいは全体の性能がこれくらいはないと、またこの手の武装を持つ敵が複数いないと脅威にはならないんですよ。

FF4フォルダにはエスナ持ちが四人もいることですし、状態異常のCTが高めな程度なら大した問題ではないと思うのですが、いかがでしょうか。
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【869】魔理沙はもう一声

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月05日(土) 19時04分 -
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>マスタースパーク、魔理沙の看板武装であることもさることながら、
>東方という作品自体の看板武装であるとも思ってるんですよね。
つまり、マスタースパークを中心にした組み立て、ということですね。
……中間MAP主軸というのは、なかなか前例がないわけですが、冒険は大歓迎です。

で。私が一番懸念しているのは、射程です。ええ、範囲と言うよりも。
サライがどの程度弱体化するのかまだ見えてないので、抹茶さんは反対してますけど、敢えてリディアを例に出します。火力だけ見れば主役級といってまったく問題ないでしょう。
バハムートの恐ろしさは、火力2000+熱血もあるんですが、射程5が一番大きいかと思います。一人で前に出なくても撃てるんですね。先に前の味方を動かして、熱血バハムート撃つと、ザコ殲滅ばかりか、場合によってはボスまで届いちゃうんです。
射程6はほんとシャレにならないです。浪漫の武器といっても、リディアもサライも最強MAPは気力130です(どっちも激励持ちいます)。気力125なら、たとえ消費100でも撃てることは前提にできるレベル。それで射程6でボス狙い……
そこまでしていい武装のようには見えないのですが。

>マスタースパーク,     1700, 1, 4, -5,  4, 60, 110, AACA, +0, 魔術BM拡共
>F・M・スパーク,     2200, 1, 5, +0,  1, 100, 130, AACA, +10, 魔術BM拡共
このくらいなら私は許容範囲かと思います。
マスタースパークが主軸となるなら、熱血と組み合わせることも考え、気持ち火力を下げました。シュート・ザ・ムーンと火力や射程が被りますが、MAPと非MAPでは立ち位置がまるで違うので問題ないでしょう。長瀬参照のこと。
F・M・スパーク気力上昇でブレイジングスターの立場がますます危うくなりそうですが、それはそれで仕方ないかと。
以上です。
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【868】状態異常のCT値

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月05日(土) 17時52分 -
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赤松弥太郎@属性手引議長です。といっても、属性の話は1ヶ所だけですが。
まだまだ出てくる撃ち漏らし、今度は状態異常について。特殊効果発動率強化をかませる前のデータが結構残ってましたが、特にヤバそうなものだけピックアップしました。

>ゴルベーザ(FF4)
>呪縛の冷気,       0, 1, 1, +20, -, 50,  -, AAAA, +30, 魔術縛M投L1
あまりといえばあまり。技量高、補正ありで、ほぼ確実と言ってもいいほどです。
完全にイベント用武装というのなら、これでも構いませんが、まともに使うことを想定すると、+10くらいで十分強いかと思います。いずれにせよ、味方仕様ならDisableですけどねー。

>デルタアタック,    1500, 1, 3, +10, -, 15,  -, AABA, +30, 魔術無合火冷雷毒
バイオも下がってるし、そうほいほい毒にかかるものでもないでしょう。+10以下提案。

>ブラスター,       0, 1, 4, +0, -, 40,  -, AAAA, +30, 即痺
さすがにこれは怖すぎです。+20〜+10提案。

>ナーガラージャ(FF4)
>サイレス,        0, 1, 3, +10, -,  5,  -, AAAA, +30, 黙魔術
直し忘れかと。+10で。

>ブラッディレッド(FF4)
>視線,          0, 1, 4, -10, -, 15,  -, AAAA, +30, 乱
これも+20〜+10で。誘惑よりは弱いんですよね?

>ユカリョーテ(FF4)
>プロカリョーテ(FF4)
>触手,         1400, 1, 2, +30, -,  -,  -, AAAA, +60, 格実P毒
気持ちはとてもよくわかりますけど、+50〜+40にしましょうよぅ。
あと、実属性にするなら有属性も必要じゃないですか?SPとかアビリティとかで射程を伸ばすような場合もありえないわけじゃないので。

以上です。
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【867】魔理沙変更後

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年08月05日(土) 15時35分 -
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(二回投稿して二回文字化けしました。なーぜーだー)

霧雨魔理沙
魔理沙, まりさ, 女性, 幻想郷の住人, AAAA, 180
特殊能力
術Lv1=非表示, 1
134, 154, 140, 149, 162, 159, 超強気
SP, 60, 加速, 1, 熱血, 6, 突撃, 9, 根性, 14, ひらめき, 20, 必中, 31
EPS_KirisameMarisa.bmp, EPS_Th08Stage4Bboss.mid EPS_Battle.mid

霧雨魔理沙
霧雨魔理沙, きりさめまりさ, (幻想郷の住人(霧雨魔理沙専用)), 1, 2
空陸, 3, S, 4500, 180
特殊能力
性別=女性
飛翔移動+1
3000, 160, 700, 95
AACA, EPS_KirisameMarisaU.bmp
ほうき,             800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -15, 武
イリュージョンレーザー,     1100, 2, 4, +0,  -,  5,  -, AACA, +0, 魔術B
マジックミサイル,     1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AABA, -10, 実魔術P
ミルキーウェイ,         1300, 1, 3, +10,  3,  -,  -, AABA, +10, 実魔術
スターダストレヴァリエ,     1500, 1, 3, +20,  -, 15,  -, AABA, +10, 実魔術
N・D・レーザー,     1700, 2, 4, -5,  -, 35,  -, AACA, +15, 魔術B
マスタースパーク,     1800, 1, 5, -5,  4, 60, 110, AACA, +0, 魔術BM拡共
ファイナルスパーク,     2100, 1, 5, +0,  1, 80, 125, AACA, +10, 魔術BM拡共


霧雨魔理沙(永夜抄)
霧雨魔理沙, きりさめまりさ, (幻想郷の住人(霧雨魔理沙専用)), 1, 2
空陸, 3, S, 4500, 180
特殊能力
性別=女性
飛翔移動+1
武器BGM=ブレイジングスター EPS_Th08Lastword.mid
3000, 160, 700, 95
AACA, EPS_KirisameMarisaU.bmp
ほうき,             800, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, -15, 武
アステロイドベルト,     1100, 1, 4, +10,  -,  5,  -, AABA, +15, 実魔術
スターダストミサイル,     1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AABA, -10, 実魔術P
イベントホライズン,     1400, 1, 3, +20,  3, 10,  -, AABA, +10, 実魔術
スターライトタイフーン,     1500, 2, 4, -5,  -, 15,  -, AACA, -15, 魔術B
ダブルスパーク,         1500, 1, 5, -20,  2, 80, 120, AACA, -15, 魔術BM扇L2共
シュート・ザ・ムーン,     1700, 1, 3, +5,  -, 30,  -, AACA, +10, 魔術B
マスタースパーク,     1800, 1, 5, -5,  4, 60, 110, AACA, +0, 魔術BM拡共
F・M・スパーク,     2200, 1, 6, +0,  1, 100, 125, AACA, +10, 魔術BM拡共
ブレイジングスター,     2700, 1, 1, -20,  1, 60, 130, AABA, +10, 接魔術B複消攻失L5
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【866】霊夢・魔理沙マルチレス

名前
 いわし
投稿日時
 - 2006年08月05日(土) 15時33分 -
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毎度の事ですが、レス多いんでテーマごとにまとめてごそっとレスします。
霊夢・魔理沙以外のレスについては後日。

……その前に、自前のミス報告。
アリスの蓬莱人形のスペックが、レスと実データで食い違っています。
レスのものが正解です。後ほど修正を行います。

では……

>>魔力所有

……何か、対応忘れてるなーと思ったら、これでした。
置換して入れ替えて起きます。

>>魔理沙のマスパ

マスタースパーク、魔理沙の看板武装であることもさることながら、
東方という作品自体の看板武装であるとも思ってるんですよね。
こいつを弱くすると魔理沙の方向性が判らなくなる。

魔理沙はセシル程の耐久性も、スワットショウ程の利便性もありません。
ていうか、この人達純MAP屋ではないんですが……純MAP主役だと、
ほんとサライ=キサラヅとか、比較がそのレベルなんですよね。
飛んでいて403Sと数字上は派手ですが、HP3000、装甲700で集中も堅牢も無し、
EN制限も厳しく、移動面の優位性は高いとはいえ耐久面でここまでキツいと
前にでて一人でどうこう、ってレベルではありません。
最大火力のブレイジングスターは色々お察しください。
魔理沙の総合での優位性は、とにもかくにも速射性と移動力……と突撃でしょう。

ただ、気力制限105は原作描写的にも早いかなと思わないでもなく。
速攻で撃てるのが、微妙に面白くないんですよね。
アニメで言えば戦闘開始3分後にマスタースパークが飛んでるようなもので、
ありがたみが薄れているというか。必殺技として、これは良くない。
アリスに何のために激励を持たせたのか、ということもあり……
その辺の理由で、気力制限は110にしようかなと。
突撃ある分、気合あるMAPキャラの115並の制限になるはず。

これに追加で、気力稼ぎのキモであるシュートザムーン、
ノンディレクショナルレーザーの燃費が悪くなり、
間接的にマスタースパークも苦しくなっています。
地上移動が3になっているのもあり、ENの台所事情は結構厳しいはずです。
これらを総合的に勘案し、気力制限を多少調整すれば、
マスタースパークの射程威力は問題無いと考えます。

で、看板のマスタースパークさえ強ければ、ダブルスパークとファイナルスパークは
オプションで選択できる程度で問題無いと思っています。
特にダブルスパークはナメてました。これは純粋に制限キツくします。
で、総合命中は確かに高めですね。ここは他のMAP屋と比してもかなり高い……
というか、単に調整事項から抜けていたっぽいです。
がつんと下げましょう。-20といわず-30ぐらいはしてもよさそうです。

・命中-7
・マスタースパークの命中-20、気力制限110に
・ダブルスパークの気力制限を120に。命中-20、弾数-2、消費+15
・ファイナル系の気力制限を125に。弾数-1。F・Mスパークのほうは消費+10も

気合無しということも考えれば。気力は厳しい制限です。
とはいえ、マスタースパークはまだ十二分の速攻性を維持しているはず。
ファイナル系はむしろ逆に弾数1にして浪漫度増幅の方向で調整します。
ファイナルの弾数は、マスパ撃っても減らないのでそこまで極端でもありません。
突き詰めて気力130尽属性なんてのも考えたんですが、
ここは描写的に完全に尽属性である、萃夢想に譲りたいかなと。
そこまでバカできるほど遊びのある設計でもありませんし。

M扇L2については、元の仕様に戻ることも考えられるので、現状維持で。

武装合わせて命中は-27。弾数1のファイナルは命中を維持したいと思います。
命中はキリの良い140にしときたいなと。
ユニットの命中合計が実際と食い違ってますので、また今度修正します。

必中は、流石に命中系SPないと後半息切れ必至なので外すのは難しいです。
集中なんて論外ですし……習得も遅いので、問題はないと思うのですが。


>>霊夢諸々

うーん、レスが錯綜してますし、そもそもわかり辛い……というより、動かし方が
原作とちょっとズレてしまったかもしれないなーと思っています。
バランス面の問題と、動かし方の問題がごっちゃになるとやり辛いですから。

ここは一旦、個別の話題にレスする前に、リセットしてやり直そうかと思います。
主に議論を整理するの為に&適応の件を片付ける為に。
それがOKなら、旧データから角を取ってマイルド化した別の案を提示しようかと思います。

私としても、旧データから極端に動かし方が変わらない&416Sの回避維持さえ
していれば、霊夢としては面目が立つんじゃないかと思います。
魔理沙が十二分に派手であれば、東方全体の方向性はそこまで変わらないでしょう。
こちらは数値の変遷はあれど動かし方は変わらないとは思うので、決まるのに
時間はかからないでしょうから、霊夢のほうはじっくり取り組んでも良いかなと。
とはいえ、次のツリーぐらいには決めたい所ではあるんですが。

適応についても……

>>適応

霊夢を一旦リセットする事で、霊夢の調整が主目的であった
(他のキャラにも導入は検討していましたが)空限定回避ボーナス技能も廃止します。
ハディゴールさんのレスの該当部分を、そのまま導入する形になります。
これによってまず錯綜した議論を

「東方データ全体に対して、ゲーム的都合で陸上の行動を制限するか」

の一点に絞りましょう。
私自身も立場を整理します。どうも煮え切らないのが混乱を招いた所もあるので。

私的には、

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=835;id=data_human2
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/bbs_c-board/c-board.cgi?cmd=one;no=852;id=data_human2

志郎さんのこのレスでだいぶ言いたいこと言って頂いているんですが、
つまり「東方の世界観的に陸で戦えない事が考えられない」という点で、
陸Bにするにも、移動不可能にするにも非常に不自然であると考えます。

>SRCのデータという「戦闘手段、戦闘能力を表現する為のもの」を、空中での運用に限定していても構わないのではないかと思います。
>そして、「空を飛ぶ弾幕ごっこが一般的な勝負手段」であり、「地上に降り、足を止めて戦った場合の例が萃夢想」であるのなら、
>使う側にも「何故?」と思われるのではないでしょうか?

と、KSさんはレスされましたが、これにも疑問です。
未プレイのSRCプレイヤーなら「そんなもんだ」でしょうけど、
東方のプレイヤーなら「何で地上で動けないの?」と、疑問に思うのではないでしょうか?
そもそも東方というのは空も地上も異空間も大差ないよ、という世界なので、
差異をつけるほうが不自然です。
データとしてはOKかもしれませんが、東方という作品で「物語」を作る際に、
このキャラクター達が地上で満足に動けない、というのは問題があると思います。

(正直言うと、サイキックフォースやガンバードの陸Bも割と疑問です。
 式神の城の空B陸Aははっきりした理由があるので別問題でしょうけども)

そこで、もう地形適応は、作品のカラーとして明示しようかと。

回避だけ下げても混乱するだけ、というのは判ります。
システムに無いので、東方のイメージが無い人間にはわかりづらいでしょう。
かといって、設定上から考えて齟齬があるのを入れるのは躊躇する。
ならばいっそ設定は取り込んだ上で込み込みで設計してしまえばいいと思います。

現状、回避系を名乗る割に、耐久力の低さと比して数字がそこまで高くないのは、
Sサイズと飛行という防御面での利点が、目に見える以上に生存性能を高めている為。
霊夢以外のキャラは今回の調整で、その分の割は既に食わせているということです。
無論個々のキャラでは抜けていたり足りなかったりする場所もあるでしょうけども、
それは個別に調整していけばいい話でありまして。

空を飛ばない、という問題点については、空移動4の強力さを考えれば
そこまで深刻な問題でもないな、と思い直した所もあります。
地上移動力を下げていれば、自然と空中心の運用になるでしょう。

つまり……

現状の飛翔移動+1でペナルティとしては十分なんじゃないの?
後は織り込んで調整していけば問題は無い。

……というのが、私の今の考えです。
これ以上やる必要はないかな、と。
原作未プレイのプレイヤーに対するイメージでも、飛翔移動なら滞空/地上の
システム挙動に組み込んだギミックなので判りやすく、許容かと考えます。
飛行の強さを考えれば、地上適応を取るか、飛んで移動力を取るか、
プレイヤーが悩める絶妙のラインではないでしょうか?
霊夢の空飛ぶ能力については、ハディゴールさんの言うとおりホバー移動だけで
面子が保てるでしょう、ということで。


他のキャラについては、また後ほど。
レスをするのは問題無いと思います。魔理沙が大幅に変わったりしない限り、
フォルダ内部の序列や特徴づけは変わらないと思うので。


追記

以前にも述べたと思いますが、萃夢想Verはこのデータに収録予定はありません。
別個独立して作るという形になる筈、です。Non_pilotを収録していなかったのも、そのため。
(今回のツリーではやり損ねましたが、レスがあったのでnon_pilot分は対応はします)

その方向性で既に作っている方がおられるのもありますけども、
そもそもパイロットの共用がまず不可能であると思っています。
シューティングゲームに特化したパイロットステータスで
格ゲームのユニットを調整するのは、いい加減無理があります故。
データとして共闘させるのは意識しますが、東方萃夢想が、
東方関係のSTGデータの方向性に与える影響は殆ど無い、と考えてください。
唯一の例外が、上記で言ったファイナルスパークの尽属性。
これは、STGデータで採用すると、萃夢想の魔理沙の特徴を喰ってしまうと
考えるからです。
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【865】マルチレス

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2006年08月04日(金) 20時53分 -
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>架方さん

なるほど、マカカジャを敵が使ってくると面白そうですね。
では自己強化アビリティにしまして

マカカジャ,  付加Lv3="射撃強化Lv4" 再行動,     0, -, 30,  -, 魔術(敵専用武器)
マカカジャ,     付加Lv3="射撃強化Lv4",     1, -, 30,  -, 魔術(!敵専用武器)

と場合わけしましょう。

さて治癒です。
治癒+回復アビリティとしてしまうと、味方使用
時に敵の動きが変わります。
具体的にはその悪魔が狙われやすくなり、これは
戦闘力が高い悪魔の場合、かなりのメリットです。

で、パトラについてはそうまで強くしなくても
いいかな、と思うのですがいかがでしょう。


> ブレス系の特技が実弾になっていて、切り払ったり迎撃できたりするのは、原作再現上の仕様なのでしょうか?
あっれえ。こちらについてはどうして実なのかよく
覚えてないですね。
何で実にしたんだっけなあ。

推論:FEのシューターをまるまるパクって改造したデータだからそのまま実がついているのではないか
反論:いくら佐藤司でもそこまで考えなしではないだろう。きっと何か深遠な理由があるに違いない

反論に根拠がありません。更なる根拠が思い浮かばなさそうなのでブレスの実を一律とっぱらいます。


>MEISTERさん

全て了解しました。ありがとうございます。修正します。


ちょい修正の量が多いので置換後のテスト終了まで添付データ更新はお待ちください。


ではでは。
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【864】レス

名前
 紫苑
投稿日時
 - 2006年08月04日(金) 19時33分 -
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G−7さん。レス感謝します
確かにDisableでした。今までミスしていたのに気付かなかったです。修正しておきます

海の主・タームクイーン・セキシュウサイに識別子を加えておきます
タームクイーンですがまぁ単純にタームのクイーンだからと言う理由で指定しました
違和感があるのでしたらクイーンで統一致します

皇帝と愉快な仲間の皆さんもご指摘通りに修正しておきます

下り飛龍なのですが、制限方法も色々と模索した結果がランク制限となりました
技量制限等も考えましたが、ある種ボーナス的武装と言う事で
原作ゲームでも終盤で氷竜狩りまくって、さらに閃くのも難しい技ですのでボーナス的意味合いでも良いかと

解説のミスと水適応の方は修正しておきます

術Lv1を魔力所有に置き換えておきます

メッセージのミスのご指摘も修正。半角・全角スペースは可能な限り統一しておきます
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【863】マルチレス

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年08月04日(金) 02時19分 -
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こんばんは。

とりあえずマルチレスと行きます。

> 突・武属性について

>現在必殺技が突属性になっていますが、武器を使った技は武属性に変えませんか。
>英雄伝説6の時にすっかり忘れてたので、そちらの対応も折を見て希望で。

>武器を使った技は武属性にするのは私も賛成です。
>突属性に強いが武属性に弱いユニット(ロマサガモンスターの無機質系とか)もいますし。

うーん。その辺の基準がはっきりしないところに合わせるのはちょっとー。
ロマサガ合わせだと、鈍器が武じゃないとか、基準が現状ではっきりしなさすぎるんで。

明確な基準があればまだしも、そうでないなら、システム的に正しい方にしておきたいです。


……本当に武器全てが武属性になる、という流れができれば、剋武でディザームやりたいんですけども。
というのは本音なんですが、こういうのは多勢にならないと無意味ですから。


以下、個別にー。

>>どうもデュカキスです。
>>とりあえずはあまり言うとこも無かったりしますがー。

> エレクトロ・ブラスト,    1600, 1, 4, +0, -, 30, 105, AAAA, +10, 魔術雷
> オキサイド・リング,     1700, 2, 4, +0, -, 40, 110, AAAA, +0, 魔術
> リーン・カルナシオン,    1800, 1, 4, +0, -, 45, 110, AAAA, +0, 魔術水浄

>この辺性能が似通ってるのとオキサイド・リングが一方的に割を食ってるので
>微妙に変化を希望します。

>本当に少ないですがひとまず以上で。それでは。

ラエルは威力差と気力制限の関係上、ブラスト&リングの両方に出番は生じると思いますし、
ミッシェルさんはぶっちゃけカルナシオン&アセンションが看板であるべきで、リングが
割を食う分にはいいかなぁと。

あと、通常&特殊魔法は命中や射程のフォーマットは合わせてるんで、リングやカルナシオンを
動かすと、逆にマイルやらルティスやらまで影響が出てきてしまうんで。

>どうも、おにこんぼうです。

>># 以下、武装の正式名称。
>># 巨イナル咆哮…… ソノ巨イナル「咆哮」ハ天空ニ虚無ナル孔ヲ穿ツ
>># 巨イナル右…… 巨イナル「右」ハ墜落セシ者ニ裁キノ鉄槌ヲ下ス
>># 巨イナル左…… 巨イナル「左」ハ罪深キ者ニ永遠ノ安ラギヲ与エル
>># −煉獄−…… −煉獄− 生キトシ生ケルモノニ対スル絶対的ナル破壊
>># −神罰−…… −神罰− 創造神ガ一柱「昏キ神」ニヨル破壊ト再生ノ宴
>># −福音−…… −福音− 慈悲ナル息吹ハ、全テヲ与エ、全テヲ奪イ給フ
>># −虚無−…… −虚無− 零ニシテ無限、始マリニシテ終ワリ、全テガ還ル場所
>># アクアストリーム…眷属技行使「ウロボロス」アクアストリーム
>># コズミックブラスティス…眷属技行使「メビウス」コズミックブラスティス 
>># 邪悪ナル風ノ波動…邪悪ナル風ノ波動ハ空間ヲネジ曲ゲル
>># メテオストーム…眷属技行使「オベロン」メテオストーム

>これら、effectの解説を使って攻撃時には正式名を表示するようにするのはどうでしょうか。

正式名称がえらい長いんで、「〜を使って攻撃をかけた。」とすると、個人的な感覚として
見栄えが悪く映るんですよ。申し訳ありませんが、そういうことでご了承ください。


それでは、失礼します。
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