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【862】Re(1):投稿撤回致します

名前
 G-7
投稿日時
 - 2006年08月03日(木) 20時05分 -
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議論に目を通しきれていないので既出の件があるかもしれませんが、その辺はご勘弁を。


> 最終皇帝達
> #無明剣は適時Disabel推奨
> #クリムゾンフレアは適時Disabel推奨
Disable、じゃないでしょうか。

> パイロット
> 海の主、セキシュウサイ、タームクイーン
識別子が入っていません。
ついでに、タームクイーンはユニットとパイロットの名称をどちらかに合わせた方がいいような。
シナリオで使うときにちょっとだけスマートじゃない感じが。

> 皇帝と愉快な仲間の皆さん
「(片仮名のクラス名)(名前)」の組み合わせがやや見づらいので、
「(片仮名のクラス名)・(名前)」という感じにできませんか?
こういう形にしているフォルダがそれなりにある、という程度の根拠ですが。

> 下り飛竜
ランク制限を取り払うか、もしくは別の方向にできないでしょうか?
最高火力を叩き出せるレベルの武装をこのような形にすると何か問題が出ると思うので。
それに、このままシナリオで使うのはまず無理があるでしょうし。
「別の方向」の案としては、気力制限の引き上げというのが浮かびましたが……
これもこれで武装としてはっきりしないのが欠点でしょうか。

ついでに、アイテム解説側の属性が突のままのようです。
そのまたついでに、水Bなのは何か意味があるんでしょうか?
ない場合、一応Aにしておいた方がいいんじゃないかと思います。

> エリアス・融合体
片方が武器強化なら、もう一方は命中率強化にしませんか?
性能面の差はないですが、武装側の性能だけが上がった方が多少分かりやすいと思うので。


#この辺から主に通例的な意見。

> 術Lv1
特に理由がないのなら、とりあえず魔力所有に変更していいような。

> スービエ
> 破壊, がはっ……なんだと……?!
他が「!?」のようなので、統一してしまうのを希望します。

> ダンターグ
> 射程外, ちょっと待て! 俺を無視して行くとはどういう了見だ!?
> 射程外(対音属性), なに? 今のは俺の聞き違いか?
> 攻撃, 見逃してやろうだと? 100年早いわー!!
一応、半角スペースに修正希望を。

最後に。
このあたりは感性の問題ですが、データ中で半角と混合されている全角スペースを半角に統一できないでしょうか?
使用するテキストエディタによってはちょっと目につく、という程度ですが。

それでは、こんなところで。
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【861】Re(1):英雄伝説4〜朱紅い雫〜改訂

名前
 おにこんぼう
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 23時56分 -
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どうも、おにこんぼうです。

武器を使った技は武属性にするのは私も賛成です。
突属性に強いが武属性に弱いユニット(ロマサガモンスターの無機質系とか)もいますし。

># 以下、武装の正式名称。
># 巨イナル咆哮…… ソノ巨イナル「咆哮」ハ天空ニ虚無ナル孔ヲ穿ツ
># 巨イナル右…… 巨イナル「右」ハ墜落セシ者ニ裁キノ鉄槌ヲ下ス
># 巨イナル左…… 巨イナル「左」ハ罪深キ者ニ永遠ノ安ラギヲ与エル
># −煉獄−…… −煉獄− 生キトシ生ケルモノニ対スル絶対的ナル破壊
># −神罰−…… −神罰− 創造神ガ一柱「昏キ神」ニヨル破壊ト再生ノ宴
># −福音−…… −福音− 慈悲ナル息吹ハ、全テヲ与エ、全テヲ奪イ給フ
># −虚無−…… −虚無− 零ニシテ無限、始マリニシテ終ワリ、全テガ還ル場所
># アクアストリーム…眷属技行使「ウロボロス」アクアストリーム
># コズミックブラスティス…眷属技行使「メビウス」コズミックブラスティス 
># 邪悪ナル風ノ波動…邪悪ナル風ノ波動ハ空間ヲネジ曲ゲル
># メテオストーム…眷属技行使「オベロン」メテオストーム
これら、effectの解説を使って攻撃時には正式名を表示するようにするのはどうでしょうか。

以上です、それでは。
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【860】いっそ

名前
 
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 23時37分 -
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そこまで弱体化させるならマップ無しにしませんか。歪みの一因だと思いますし。
マップは魔理沙に譲るということで。
その代わり限界まで絞った通常戦力をまっとうに戻す方向で。
直接殲滅が霊夢マップで殲滅が魔理沙と住み分けすればいいのではないかと。
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【859】マスタースパークとかその辺

名前
 志郎
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 22時29分 -
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>マスタースパークの範囲について
今ちょっと永夜抄起動して確認してきましたが、
マスタースパークとファイナルスパークの自機使用時における範囲差は見受けられませんでした。
一発放てば画面前方全てを覆い尽くす極太感あってのマスタースパークだと思いますので、
拡→線へという形式での弱体化には強く反対しておきます。
むしろ、他のスパーク系が多少割を食ってもマスタースパークの性能はなるべく維持してもらえるといいな。
あれこそがwin版魔理沙の代名詞だし。

とはいえ、105制限で放てる物にしちゃ強いって意見には同意ですので、
マスター・ダブル→110or115
ファイナル・ファイナルマスター→125(orぐっと譲って120維持)
ファイナル系が125なのは、ブレイジングスターが130に控えているからというのもあります。
それからマスター、ファイナル、ファイナルマスターそれぞれ火力-100くらいはやっちゃっても構わないかも。
覚醒失いましたし、多少は手心を加えつつ。
あんま火力落とすと、浪漫と言われた必殺の魔砲のイメージからかけ離れるのが悩みどころ。

それとEN消費+10だけでマップの火力+100と射程+1というのは安いと思われます。
のでF・M・スパークの射程は5で。

あと連射性能の低下ですが、個人的には弾数の低下よりはEN消費量の増加で賄ってもらいたい。
こっちだと他の武装にもしわ寄せが来るので総合的な弱体化に繋がりますし、T氏の意見を逆に返すこととなりますが、
他ユニット(リナ・リディア・長瀬祐介etc)がユニット改造や地形利用で連射回数を増やせる中、
無補給限界が2発で留まり続けるのはちとかわいそうかなと思いますので。

なお、ダブルスパークはマスタースパーク二つ撃ってるからという意見は尤もに感じたので、
弾数をファイナル併せにするのはありかなと思います。
M扇L2は、今の仕様だといささか微妙でしたっけ?

パイロット側の命中低下についても特に反対意見はないです。レザマリでもつらくない。


>夢想封印 散・寂からの識属性撤廃
妖々夢での散も見た感じ、識別能力を削ってもイメージ的に問題は無いかと。
見極め持ちは地味に少ないので、夢持っていても補いにくいのがいい感じ。
(見極めに夢で撃たせるだけの価値があるかは黙秘)
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【858】サライについて

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 18時36分 -
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こんばんは。


サライ&宝珠については完全に最終盤想定です。
なんで、最初から全力で戦える東方連中と単純に比較はできないんです、が。

……にしても、七色光弾は強すぎですね。ははは。
今度改訂入ったら、多分下がると思います。


で。マリサは主役級なので、主役級の砲台系と比べるのが妥当では。
そういうことなので、北岡先生&リディアは外すべし、と思います。

では。
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【857】Re(2):東方Projectデータ本体Ver2.2対応 ...

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 17時14分 -
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はじめましてこんにちは。山田Tと申します。
気になった点がありましたので、一言だけ。

霊夢と魔理沙以外のキャラについても言及なさっていますが、データ量レス数ともに多すぎるから
まず主役二人を決めてから他のキャラの性能を決めよう、という流れになっていますので、
他のキャラについて意見をするのはよろしくないのではないでしょうか。このツリーで添付されているデータは主役二人だけですし。
私も他のキャラについての意見はいくつかありますが、それは主役二人が決まった後のツリーが立ってからにすべきだろう、とじっとがまんの子になっております。
なので、バティゴールさんも他のキャラへの意見については、
私と一緒にがまんの子になって堪えて頂けるとありがたく思います。がまんの子。

それだけですが、失礼いたしますー。
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【856】Re(1):例は北岡先生ではなく

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 16時20分 -
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はじめましてこんにちは。山田Tと申します。


>気力制限の軽いマップ兵器の例

赤松さん、Nさんともに具体例を挙げていただきありがとうございます。参考になります。
北岡先生は、魔理沙の比較例として出すにはやや不適当だったかもしれません。
先生を例に出したのは、エンドオブワールドの性能がマスタースパークとよく似ていたため、というだけの理由からだったのですが……
ユニットの運用タイプが違いすぎて、単純に比較するのは難しいですね。
「このレベルのマップ兵器にはどれくらいの制限をかけるのが適当なのか」という例としては使えるかもしれませんが。
魔理沙と比較するなら、Nさんが挙げていただいたアッシュ@ガンバードが
一番適当でしょうか。


>MAP兵器は山田Tさん提案のものより優先して、火力-200〜-300は避けられないかと。熱血が早いために見た目以上の猛威を振るいます。

こちらの赤松さんの意見に同意して、先のレスに加えて火力の低下を希望いたします。
「火力も下げないとまずいんじゃないかなー」とは先のレスを書く前にも思っていたのですが、書いているうちにド忘れしていました。フォローしていただいた赤松さんに感謝いたします。

具体的な低下案ですが、マスター−100、ファイナル&FM−200を希望します。
ダブルスパークは、気力制限が120ならば、今のままでいいかなと。先の自分のレスは
115でしたが、120のほうが適当かなと思い直しました。115なら−100くらいでしょうか。
あとデュカキスさんの、マスタースパークの命中修正ー10に私も同意します。
あと先の自分のレスの射程ー1は、扇L2のダブルスパークには適用しないほうが
適当かなと思い直しました。
あとファイナルスパークとFMスパークですが、射程の差で差をつけるより威力で差をつけるほうが良いかなと思いました。射程を5にあわせて、ファイナルの威力をさらにー100すればいいんじゃないかと思いま………

ええい、ややこしい。分かりづらいといけないので、下にまとめて私の案を書いておきます。

ダブルスパーク,         1500, 1, 5, +0,  2, 60, 120, AACA, -15, 魔術BM扇L2共
マスタースパーク,     1700, 1, 4, +5,  2, 60, 110, AACA, +0, 魔術BM拡共
ファイナルスパーク,     1800, 1, 5, +0,  1, 80, 130, AACA, +10, 魔術BM拡共
F・M・スパーク,     2000, 1, 5, +0,  1, 90, 130, AACA, +10, 魔術BM拡共

マスタースパークは看板ということも考えてやや強めに。
これだけ弱体化しても、総合力ではまだまだ列強級だろうと思います。
参考になれば幸いです。


>リディア、ポップ、サライ、長瀬

赤松さんのあげていただいた必殺マップ屋なキャラもざっと参照してみました。
ユニットの総合的なバランスについて、私見を述べてみますと……

リディア(現在討議中ですが)は2000拡1-5+熱血。
かなり強力ですが、マップ屋の宿命として生存力が絶望的に低いことと、気力制限が130と高いことでバランスは取れているかと。
マップ兵器は気力制限が高いと、ザコ一掃に使いづらくなって価値が落ちますから。

ポップはマップ兵器自体はさほどではありません。メドローアとベホマは鬼ですが。
リディアと同じく生存力も低いですし。

長瀬祐介は1800貫の投1+熱血、威力自体は破格ですが、範囲は狭いですし
消費80/170では二発うてばほぼ息切れ。通常武装との兼ね合いを考えれば
実戦ではどんなに節約しても一発打つのがせいぜいでしょう。
リディアと同じく生存力も以下略。


サライ=キサラヅ@セブン=フォートレスは……サライは……ええと……

サライ=キサラヅ
サライ, 女性, セブン=フォートレス, AAAA, 180
特殊能力
術Lv0=非表示, 1
切り払いLv1, 17, Lv2, 39
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 25, Lv4, 42
128, 160, 146, 145, 169, 156, 超強気
SP, 60, 根性, 1, 気合, 6, 熱血, 13, ひらめき, 16, 必中, 18, 突撃, 26
SVF_SaraiKisarazu.bmp, SevenFortress.mid

サライ=キサラヅ
サライ=キサラヅ, (セブン=フォートレス(サライ専用)), 1, 2
空陸, 4, M, 5000, 150
特殊能力
性別=女性
シールド
ジャンプLv0=光翔聖衣 10
バリアシールドLv1.5=聖光防壁 全 5 -
3300, 160, 800, 70
BACB, SVF_SaraiKisarazuU.bmp
リブレイドストライカー,     900, 1, 1, +10, -,  -,  -, AAAA, +0, 武魔光
聖光爆烈,        1100, 2, 4, +15, -,  -,  -, AA-A, +0, 魔術B光
光滅羅輪,        1200, 1, 3, +0, -, 10,  -, AA-A, +5, 魔術B
熱光爆烈,        1300, 2, 4, +15, -, 15,  -, AA-A, -10, 魔術B
光転疾走,        1300, 1, 4, +0, -, 30, 100, AAAA, +0, 魔術BM移
烈空聖雷,        1400, 1, 4, +0, -, 50, 110, AAAA, +0, 魔術雷M投L1
聖光疾矢,        1500, 1, 3, -10, -, 20,  -, AA-A, +0, 魔術B光連L3
激滅雷光,        1700, 1, 4, +5, -, 30, 105, AAAA, +5, 魔術雷
衝撃空砲,        1800, 2, 5, -10, -, 40, 110, AABA, +10, 魔術風
超光爆炸,        2100, 2, 5, +0, -, 50, 110, AACA, +0, 魔術B
七色光弾,        2500, 1, 5, +0, -, 80, 130, AAAA, +0, 魔術BM拡(空の宝珠装備)
#372/371+ひらめき
#空の宝珠装備時はEN回復0.5付加


「さあ妖夢、先を急ぎましょうか」
「幽々子さま、それにはまず目の前のサライを切り潰さないと!」


切り潰してどうする。


取り乱しました。
不快に思われたサライファンの方がいらっしゃいましたら、申し訳ありません。


ううむ、先の自分のレスが妥当だったのか、微妙に自信が揺らいできました。
原作は残念ながら未見なのですが、空の宝珠を装備するのが魔人ダイレベルの
最終戦使用を想定しているのならば、気力制限130も考えてギリギリで収まるレベル、でしょうか。
生存力もバリアシールドのおかげで低くは無いですが、魔理沙ほどではないですし。
それでも頭ひとつ抜けてる感はありますが。

実際のシナリオ上に登場させる際は、最初はどれくらいの性能で登場するか、どのくらいの時期にどのくらいパワーアップするか、というのも結構重要だと思います。
魔理沙に限らず、ほとんどの東方キャラは最初からフルパワーで戦えるでしょうから、
その辺の兼ね合いも考えていただけると、個人的に嬉しいです。


長くなりましたが、私からの意見は異常です。
だからなんで「いじょう」の最初に出てくるのがこれなんだよマイパソコン。以上です。
データ討議頑張って下さいませ。
それではー。
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【855】Re(1):東方Projectデータ本体Ver2.2対応 ...

名前
 8百式
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 14時40分 -
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どうも。
霊夢の地形適応に関しては既に述べましたので全体的な面で少し。

>>博麗霊夢

>>ユニット
>>夢想封印【散】,         1200, 1, 3, -20,  3, 50, 110, AABA, -15, 実M全識P共
>>夢想封印【寂】,         1200, 1, 3, -20,  3, 50, 110, AABA, -15, 実M全識P共L1
ルナは4面まで到達していないのでわからないんですが、恐らく夢想封印【散】と同じ種類とした上で話します。違ったら次の発言はなかったことにして下さい。

永夜抄やってる限りだと、散は極端な話ばら撒き弾幕でしたし、MAPにする意義はともかくにしても、敵味方を識別して撃つのは無理じゃないかなーと。
識を消すのを積極的に、マップ化をなくすのを消極的に提案します。


>>魔理沙

>>パイロット
>>SP, 60, 加速, 1, 熱血, 6, 突撃, 9, 根性, 14, ひらめき, 20, 必中, 31

魔理沙のイメージからして火力を突き詰めた設計にしてると思うんですが、
火力だけで命中率が悪いとするならば、いっそ必中を取ってしまいませんか。
ここにはでてませんが、合わせて頭脳派のアリスに感応を持たせたいなあと。二人あわせると永夜抄っぽくなりますし。
差し替えは魔理沙らしい気合でどうでしょう。これならMAP兵器の制限高くてもチャラになりますし。稼ぎ屋としての幸運や努力も捨て難い気はしますけど。

>>ユニット
>>ダブルスパーク,         1500, 1, 5, +0,  4, 60, 105, AACA, -15, 魔術BM扇L2共
>>マスタースパーク,     1800, 1, 5, +15,  4, 60, 105, AACA, +0, 魔術BM拡共
>>F・M・スパーク,     2200, 1, 6, +0,  2, 90, 120, AACA, +10, 魔術BM拡共

他の方と同じ意見で、少し制限がゆるいかなあと。
FMを130、ダブルを120、マスターを110くらいには。
あとマスタースパークはFMとの差別化を入れてM直くらいでいいんではないかと。
FMはもう全力出し切ってるって感じで尽を付けたいくらいですが……さすがにきついですかね。
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【854】Re(1):例は北岡先生ではなく

名前
 
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 12時41分 -
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引用なし
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無制限マップと言えばこんなのもいますね。同じSTG系に。

アッシュ(ガンバード)
128, 147, 151, 158, 178, 161, 強気
精神, 60, 加速, 1, ひらめき, 1, 集中, 3, てかげん, 5, 熱血, 12, 愛, 25

3800, 150, 700, 100
超科学爆弾,        1600, 1, 3,  +0,  -, 65,  -, AAAA,  +0, M投L2

412/419M 空移動5 地上移動不可 空宇宙適応A陸適応B近接武器なし
これ二発打っても残りの弾数武装で雑魚散らしできたり。

この辺が多分タイプ的に一番参考になるかと。
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【853】Re(1):東方Projectデータ本体Ver2.2対応 ...

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 06時57分 -
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バティゴールです。
いくつか気になった点を。

>全員
射撃値を「魔力」と表示させたいだけならば
「術Lv1=非表示, 1」よりも
「魔力所有, 1」にした方がよいと思います。

>霊夢
やはり「空を飛んで戦って欲しい」というのを強調させるがために
少し歪になりすぎていると思います。
正直個人的には

空を飛ぶ程度の能力
ホバー移動=空を飛ぶ程度の能力
特殊効果無効化=恐
空を飛ぶ程度の能力=解説 "重力を無視し、何者にも縛られない。ホバー移動追加。"

で充分なのではないかと思います。
この場合霊夢回避値は160に戻しても良いかもしれませんが。

空を飛んで戦って欲しいのはわかりますが
はっきりいってしまえばホバー移動さえ付いていれば

ゲームデータ的には「地上に居る」

と判別されるとしても

絵柄的には「空を飛んで戦っている」

と充分言い張ることができるわけですから。

>魔理沙
MAP兵器がMAP屋とはいえ高性能すぎだと思います。
というか現状だとF・M・スパークあたりにいたっては
あのリナ=インバースのドラグ・スレイブより総合性能が上です。
個人的には最低でも気力制限をマスタースパーク110、ダブルスパーク120
F・M・スパーク&ファイナルスパーク130にした上で射程−1かつ
命中修正を下げるぐらいはすべきかと思います。
さらに場合によってはマスタースパークはM拡ではなく
M直にした方が良いかもしれません。

どうしてもMAP兵器はこの性能を維持したいというのならばそれこそ最低でも
通常武装の射程を3以下+ブレイジングスター以外の通常武装の威力を1500以下
ぐらいに他の部分を弱体化しないといけないと思います。

あとそれとは別に思うのですがダブルスパークは
要はマスタースパークを2発同時に撃っているわけなのですから
弾数はマスタースパークの半分の2発で良いのではないでしょうか。

というより(反応値に差があるとはいえ)霊夢より素の命中値が高いのは
キャラとして少し違うように思います。
武装の命中修正も含め命中はもっと下げても良いのではないかと思います。

>プリズムリバー三姉妹
三姉妹で合奏しているという設定なのに
パイロット能力値は長女のみが反映されるっていうのは
少し悲しいというか面白みがないので
ロボ基準の超竜神のように追加パイロットとして

プリズムリバー三姉妹
プリズムリバー三姉妹, ぷりずむりばーさんしまい, 女性, 幻想郷の住人, AAAA, 160
特殊能力
魔力所有, 1
138, 147, 147, 148, 162, 158, 強気
SPなし
EPS_SisterPrismriver.bmp, EPS_Th07Stage4boss.mid EPS_Battle.mid

こんな感じのパイロットを追加するのを希望です。
ちなみここに例として書いたパイロットの能力値等は適当です。
というか三姉妹の良いとこ取りしただけです。

>>八雲藍(文花帖)
>狐狸の化かしあい
「狐と狸の化かしあい」ではないのでしょうか。
コレで間違いではないのでしたらすいません。

>>大妖精
>誘導氷弾
正直どの攻撃のことかよくわかってないのですが
武装名称と違い誘属性付かないのは仕様でしょうか。

>>チルノ(東方)(文花帖)
>マイナスK
チルノ自身の技量が致命的に低いのでそこまで脅威にはならないかもしれませんが
L1とはいえ凍属性だけで充分強力なので低攻L1低運L1はいらないと思います。

>>ミスティア
>爪
威力は900でも良いと思います。
アリスのキックより弱いということはないのではないかと。

>>慧音
>格闘
ハクタクverはともかくとして人間verの格闘は威力800で良いと思います。

>>鈴仙
>格闘
やはり威力は800で良いと思います。

>藤原妹紅
HP回復Lv2も老いる事も死ぬ事も無い程度の能力の中に含めてしまって
良いと思います。
具体的には

HP回復Lv2=老いる事も死ぬ事も無い程度の能力
老いる事も死ぬ事も無い程度の能力=解説 "SP『復活』のSP消費量を40にする。毎ターン20%のHPを回復する"

としてしまって良いのではないでしょうか。

>風見幽香
>幻想春花(大)
>幻想春花(小)
>小野塚小町
この辺はユニット側にもふりがなが必要だと思います。

>>小町
>死神の大鎌
一応それなりの大きさをもった鎌ですから威力は1000でよいと思います。
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【852】マルチレス

名前
 志郎
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 02時48分 -
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初めてのマルチですよ。どきどき。

自分が言いたいのは結局、
『本当にそれしか丸く収める手段がないなら仕方ないと思うけれど、それ以外の方法はないのか』
この一点だったりします。

適応や移動地形に対する意見が出てきた理由は、

・ぱっと見どういうデータかわからないからわかりやすくしてくれ。つーか歪じゃね?(とくに霊夢)
→恐らくは飛翔移動と空を飛ぶ程度の能力

+αで、
・霊夢の性能が、空陸AAを良しとするには抜きん出すぎ。
じゃないかと思います。(違っていたら指摘お願いします)

自分は、空飛ぶのが日常ですけど、地上での生活もまた日常、弾幕ごっこ自体は空陸問わずやっているのではないか。
別に陸戦運用が多めでも構わないぞと考えています。
ので、飛ばしたいがあまりに地上に降りれなくなるなら、無理に飛ばそうとするな、と。
地上で生活してて、普通に地上でも弾幕戦が出来てるというのに削るって、ほんとに奥の手ですよ。

また、これまで盛んに議論されてきたのは霊夢一人のバランス取り。
もう一度いいますが、ならば霊夢一人の調整で収められる範囲の問題ではないか。
フォルダ全体弱体化案を通そうとする場合は、他のキャラクターについてもきちんと吟味した上で行って欲しい。


>いわし氏へ
霊夢は、みな当たり前のように空を飛ぶ中であえて『空を飛ぶ程度の能力』を持っているが故の差別化でしょう。
個人的にその気持ちはよくわかるのですが、空を飛ぶ程度の能力の『あらゆるものから浮かび上がることで攻撃を無効化する』側面は
能力全開な夢想天生につけた間属性だけで我慢していただけるとありがたい。

あと、譲れないのは3PM全識と忍耐と強回避のどれでしょうか。
個人的にはフォルダ頂点の回避が維持してさえあれば満足なんですけど。


>KS氏

>幻想郷では空を飛ぶのが日常生活に根付いていて、弾幕ごっこが今流行の勝負手段だと思うんですよ。
ごめんなさい。
自分としてフォルダ全体に望む特徴として、『空陸両用』と『回避主体の調整』とがありまして、
前者と後者はそれぞれ別の部位にかかっていました。
前回のレスだと後半部の意図がどう考えても読み取れません。明らかに言葉足らずです。
もうしわけありません。

>空陸AAというのはそれだけでもユニットの特徴となり得るだけの利点だと思います。評価し過ぎかもしれませんが。
空陸両用は利点ですが、空陸連中のなかで空陸AAというのはそこまでレアでないと思います。
ざっとみたところ、ラッキーマン・それゆけアンパンマン・ウィングマン・ツインビー・強殖装甲ガイバー
この辺のフォルダは主要陣が空陸AAでした。(古いデータもあるからあまり強く言えない)
かってに桃天使・8thAngelは前期型か、変身前こそ陸のみですが、空中移動能力ありの形態では空陸AAです。
(全体的な比率もレアという程ではないと思いますが、しっかり数えたわけではないので論拠としては弱い。時間的な余裕があれば次の機会に)

このレベルならばフォルダの特徴・売りとして、みんな空陸AAは通せるのではないかなと思います。
空陸AAが売りと言っても他にも売りだらけ、という反論が以前出ていますが、これは霊夢個人に対しての突っ込みでしたので。

もう一つの、回避主体の調整に関しては低耐久・低装甲であれば自然と実現できると思うので割愛。


>デュカキス氏

現状でも無印・永夜抄・文花帖+花映塚等の各形態があるので萃夢想バージョン制作もやぶさかではないと思います。
ただ、萃夢想では地面に降りれるのに他の形態では降りれないというのはどうにも違和感が拭えない。
各種形態の違いというのは使っているスペルの種別、武装の違いによるところが多分ですから。

そういう選択肢も存在しているのだということは深く心に留めておきます。

>足なんてものは飾りではありませんから、そりゃあ陸戦はできるかもしれません。
>ですがそれと「陸戦がメインになってしまう」
>「それがまずいとデータ側の都合でプレイヤーに負担をかける」
>とでは話が別です。なれば、個性となる部分以外はデフォルメするのも有効な手法となるわけで。

これについてはあまり意見が述べられません。
というのも、個人的には上で述べたように陸戦メインでも構わない。
むしろ陸戦削られるならプレイヤーに負担かける仕様はやめてくれと思ってるので。

>萃夢想のみ制作サークルが別所、一時創作同人の二次創作に近い

・音楽の一部、シナリオ、キャラ特性や技名は東方シリーズ製作者が手がけている。
・萃夢想での新キャラクターや出来事は、後のシリーズにも正史として組み込まれている。
・ゲームデータ内に、(他シリーズ同様)東方シリーズ作者のあとがきが用意されている。

などのことから一次創作寄りの作品だと扱って欲しいところです。データ討論の趣旨とは離れたどうでもいいことですが。

ふと、
自分はSTGや格闘、他媒体(文章や漫画)を総括した東方キャラ像のデータ化。
デュカキス氏は東方の特にシューティングゲーム部分のデータ化。
と、求める方向が少しずれてるのかなと思ってみたり。
余談はSTGじゃなくても東方データ化したら空飛んで回避主体のフォルダになるんじゃないかなという話でした。
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【851】例は北岡先生ではなく

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 02時31分 -
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フォローに上がりました赤松です。霊夢はバランス上問題ないと思いますが、魔理沙はやはりまだ強すぎですね。
北岡先生のマップ兵器は必殺技です。しかも、原作描写上、そんな強くない。必殺技MAP屋はそれ以上に抜けてるのがぽこぽこいます。リディアとか、ポップとか、サライとか、長瀬とか。555やゾルダなんて、かわいいものですよ。
気力制限の軽いMAPの例としては、

セシル=ハーヴィ(暗黒騎士)
156, 100, 147, 138, 170, 158, 弱気
SP, 55, 信頼, 1, 威圧, 1, 必中, 10, 熱血, 15, 鉄壁, 26, 覚醒, 34
4200, 150, 1200, 65
暗黒,         1500, 1, 4, +10, -, 30,  -, AAAA, +15, 格M拡闇失L1

スワットショウ
146, 142, 152, 155, 165, 162, 超強気
精神, 60, ド根性, 1, 熱血, 1, 気合, 11, ひらめき, 18, 必中, 26, 激闘, 38
3600, 170, 800, 95
ミサイルランチャー,    1400, 1, 3, -15, 2,  -,  -, AABA, +0, M拡

冥神慶子
148, 131, 142, 146, 162, 158, 強気
精神, 60, 魅惑, 1, 熱血, 8, 集中, 16, みがわり, 20, 奇襲, 28, 愛, 42
3200, 150, 650, 75
硫酸のプール,       1700, 1, 3, +30, -, 80,  -, --A-, +0, M拡劣失L4

むう……あまり参考にならないのが並んでしまいましたか。
ざっと検索した感想、気力105制限程度のMAPは火力1500程度に収められるみたいです。それ以上は「強すぎ」と判断されるかと。
暗黒騎士セシルも冥神慶子も「これしかない」的なMAPになってますので、この中で一番設計が近いのはブルースワットのショウだと思います。参考にしてみてはいかがかでしょう。
結論。MAP兵器は山田Tさん提案のものより優先して、火力-200〜-300は避けられないかと。熱血が早いために見た目以上の猛威を振るいます。

以上です。
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【850】Re(1):適応について

名前
 8百式
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 01時32分 -
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今晩は。個人的にはちょっと欲しいなあと思ってたデータだったので改訂はうれしいです。

東方シリーズは一通りやって、二次創作なんかもそれなりに読んではいるのですが、取り合えずそれはおいといて。
普通に考えて、健常な二本足で歩いて生活してる人間が陸の適応Bってのは納得行かない部分があります。
リグルやみすちーのように普段飛んでるのがメインぽいのは陸Bでも問題ないかもしれませんが、霊夢や魔理沙はそうではありませんし、シューティングが元の式神やツインビーについても飛べるものは陸Aに設定されています。
というわけで陸Bには反対とした上で、霊夢の能力について少し。

霊夢の空を飛ぶ能力ってのは、普通の人間でありながら、何の力も借りずに空を飛べるって意味なんじゃないかなあと思います。魔理沙は箒使ってますし。
(ならメイド長はどうなのかと言われると答えが出ないわけですが……(爆)
でまぁ、それが共闘する場合においてどうなのかというと、飛ぶことは原理は色々あれど、凄く「普通のこと」なわけで、特別能力として設定する必要はないんじゃないかなあと。
圧力に屈しないという能力はむしろシナリオ面で生きるような能力という気がしますし。

で総合すると、陸Aを維持した上で、能力の部分を基本スペックに組み込んでしまうことを提案しますということで。
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【849】Re(1):東方Projectデータ本体Ver2.2対応 ...

名前
 山田T
投稿日時
 - 2006年08月02日(水) 00時11分 -
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はじめましてこんにちは、山田Tと申します。
データ製作ご苦労様です。
いくつか意見をさせて頂きます。

>術Lv1=非表示, 1
最近は「魔力所有, 1」にするのが一般的なようです。


>霧雨魔理沙

いきなりですが、マップ兵器の弱体化を希望いたします。
理由を述べる前に、具体的な弱体化案を。

1.全マップ兵器の弾数を半分にする。
2.気力制限を、マスター110、ダブル115、ファイナル&F・M130、位に引き上げる。
3.射程を−1する。

2.と3.は二択で、どちらかを。
個人的には3つとも採用していただきたいですが。

以下は弱体化希望の理由です。
高火力で広範囲の敵を攻撃できるマップ兵器を持ったキャラがいると、
火力や耐久の高いザコがうようよいるような高難易度のステージが、
がくんと簡単になっちゃうんですよね。
もちろん性能に見合った制限がかけられていれば、問題は無いのですが…
現在の制限はちょっと軽すぎるのではないかと思います。

特にマスターとダブルがENが160で

ダブルスパーク,         1500, 1, 5, +0,  4, 60, 105, AACA, -15, 魔術BM扇L2共
マスタースパーク,     1800, 1, 5, +15,  4, 60, 105, AACA, +0, 魔術BM拡共

ほとんど開始直後にこれだけのマップ兵器が使える、というのはかなり破格かと思います。
また、EN消費が60というのもかなり軽いのでは。無改造でも二発。EN回復地形などを利用すれば三発打つことも不可能ではありません。
こんなもん二発も三発も打たれたら、敵軍団は壊滅状態になる場合がほとんどでしょう。
ザコが百匹近くもいるような大乱戦ステージなら別ですが。
また熱血の習得レベルも6と早いので、削りに使うにしろとどめに使うにしろ
融通が利きやすいというのも大きいです。
個人的な感覚からいうと、これだけの性能なら1ステージで一発打てれば十分、
二発でバランスクラッシュギリギリ、といったところでしょうか。
最大で四発うてて、さらに高威力のファイナル&F・Mと打ち分けられる現状は
ちょっと突け抜きすぎではないかなーと。

あと魔理沙、マップ兵器なくても十分に強いです。
空4加速突撃の切り込み、射程3〜4の中間火力の砲撃、最大火力2700、
413S+ひらめき根性、ザコ戦なら一撃死しない程度の耐久力による生存性……
……他のマップ屋が可哀想ですよう。
具体的な例をあげれば、仮面ライダーゾルダ@仮面ライダー龍騎とか。

北岡秀一
北岡, 男性, 人間 仮面ライダー, AAAA, 180
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 33
迎撃Lv2, 1, Lv3, 16, Lv4, 31, Lv5, 42
122, 151, 153, 133, 169, 155, 強気
精神, 55, 集中, 1, 幸運, 3, 必中, 8, 挑発, 13, 狙撃, 15, 熱血, 27
RRK_KitaokaShuichi.bmp, MaskedRiderRyuki.mid

仮面ライダーゾルダ
仮面ライダーゾルダ, 仮面ライダー, 1, 2
陸, 3, M, 6000, 160
特殊能力
シールド=ギガアーマー
アーマーLv1=ギガテクター 全 110
迎撃武器=マグナバイザー
パイロット画像=RRK_MaskedRiderZolda.bmp
パイロット愛称=ゾルダ
3900, 160, 800, 60
CACA, RRK_MaskedRiderZoldaU.bmp
ライダーアタック,     1100, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA, -10, 突
マグナバイザー,      1300, 1, 3, -10,  -,  5,  -, AABA,  +0, -
ギガホーン,        1400, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 突
ギガランチャー,      1400, 2, 5, -10,  -, 20,  -, AABA,  +0, -
ギガキャノン,       1500, 2, 3, -15,  -, 20,  -, AABA,  +0, -
マグナギガ,        1600, 1, 3, -10,  1,  -,  -, AABA, +10, -
エンドオブワールド,    1800, 2, 5, -20,  1,  -, 120, AABA,  +0, M拡
#368/348+集中

SP60と55の差とか、射程5の武装や幸運の有無とかで単純に比較はできませんが、
このあたりを参考にして、もう少し性能を丸くしてほしいです。


 >>>魔理沙の命中

上でデュカキスさんもおっしゃられていますが、魔理沙の命中低下を希望します。
ゲームではショットが前方集中タイプ…つまり「威力は高いが当てにくい」キャラでしたし。
現在の魔理沙の命中は401(−20〜+20)+必中で、命中にほとんど苦労していません。
全体で−10〜−15位しても良いのではないでしょうか。
回避の高い敵は、ホーミングショットの霊夢やワイドショットのゆゆ様などに任せるのが原作再現かと思います。


>地形適応


デュカキスさんの

>・陸適応はAのまま陸移動を削除。萃夢想は必要なら陸移動で近接メインのおまけバリエーション

という案に賛成一票で。
無理に陸移動をつけようとして、いびつになっている感がどうしても拭えません。
あと、私のパソコンだと追加移動力の処理などがちょい重たいので、無いほうが個人的にうれしい、というせこい理由もあります。
ガッデムマイパソコン。英吉利牛と一緒に冷凍して鈴蘭畑に捨ててやるわ!

取り乱しました。


アホなネタはおいといて。私の意見は異常です。
間違えた、以上です。
意見をうまくまとめるのは大変でしょうが、どうか頑張ってくださいませ。
それではー。
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【848】Re(1):魔神転生2微改訂

名前
 MEISTER
投稿日時
 - 2006年08月01日(火) 23時11分 -
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改訂作業お疲れ様です。魔神転生2テストには大変お世話になっています。
item.txtを覗いて、いくつかミスと思われる点に気づいたため報告させていただきます。

>イルダーヴォーグ
解説の命中率と実際の数値がずれています。

>グラム
解説の命中率と実際の数値がずれています。

>アメノムラクモ
解説の命中率と実際の数値がずれています。

>ヒコホホデ
解説のCT率と実際の数値がずれています。

>らくてんきゅう
解説の命中率と実際の数値がずれています。
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【847】Re(2):適応について

名前
 KS
投稿日時
 - 2006年08月01日(火) 22時45分 -
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引用なし
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どうも、遅ればせながら。KSです。

以前の地形適応についての提案はデュカキスさんの指摘した通りの意味合いでした。
要点や理由などもデュカキスさんに説明頂いている通りです。
表現が分かりにくかった点をお詫びします。ご面倒をお掛けしました。


志郎さんの反対意見についてですが、

>『STGではストーリー的に長距離を移動しながら戦ってるから空中だけだが、
>地上に降り、足を止めて戦った場合の例が萃夢想である』

>STGだから空飛んだり弾幕が張られたりするのではなく、
>幻想郷では空を飛ぶのが日常生活に根付いていて、弾幕ごっこが今流行の勝負手段だと思うんですよ。

空を飛ぶ弾幕ごっこが一般的な勝負手段であるからこそ
SRCのデータという「戦闘手段、戦闘能力を表現する為のもの」を、空中での運用に限定していても構わないのではないかと思います。
そして、「空を飛ぶ弾幕ごっこが一般的な勝負手段」であり、「地上に降り、足を止めて戦った場合の例が萃夢想」であるのなら、
それこそSTGのシリーズと萃夢想とはデータとして分けるべきなのではないでしょうか。

空陸AAというのはそれだけでもユニットの特徴となり得るだけの利点だと思います。評価し過ぎかもしれませんが。
このフォルダ内だけで完結しているデータならそれでも構わないのですが、(原作の設定を忠実に再現するのならば、そういうデータになりますしね)
他作品との共闘を考慮すべきデータにおいて、イメージだけで全員に持たせるには少々重過ぎるのではと考える次第です。
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【846】Re(1):魔神転生2微改訂

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年08月01日(火) 22時19分 -
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 いまさらながらにですが、提案を。

 デジタルデビルのマカカジャに回復Lv0.2を追加して、敵使用時も使ってくるようにしませんか?
 せっかくの特技を全く使ってくれないため、もったいないのです。射撃値×1点程度の回復量ならば、味方使用時に優秀すぎる心配も無用だと思われます。
 もしくは敵使用時だけ、射程0で再行動付きの自己強化アビリティに差し替えてしまうか、ですが……

 またついでにパトラとディアはコンボにしてしまって、下のような仕様にするというのはいかがでしょう。
> パトラ+ディア,         治癒 回復Lv2,            1, -, 30,  -, 魔術
 実際はパトラしか使わない悪魔のほうが多いのですが、このままただの飾りにしておくよりは、多少なりとも使用のチャンスを作ってやったほうが良いのではないかなと。


 最後に、原作を未体験なのでイメージが掴みにくいのですが……ブレス系の特技が実弾になっていて、切り払ったり迎撃できたりするのは、原作再現上の仕様なのでしょうか?
 個人的な印象として、ブレス攻撃というのは、剣や銃弾で防げないような気がします。
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【845】Re(1):英雄伝説4〜朱紅い雫〜改訂

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年08月01日(火) 21時34分 -
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パスワード
どうもデュカキスです。
とりあえずはあまり言うとこも無かったりしますがー。

> 全般

現在必殺技が突属性になっていますが、武器を使った技は武属性に変えませんか。
英雄伝説6の時にすっかり忘れてたので、そちらの対応も折を見て希望で。

> エレクトロ・ブラスト,    1600, 1, 4, +0, -, 30, 105, AAAA, +10, 魔術雷
> オキサイド・リング,     1700, 2, 4, +0, -, 40, 110, AAAA, +0, 魔術
> リーン・カルナシオン,    1800, 1, 4, +0, -, 45, 110, AAAA, +0, 魔術水浄

この辺性能が似通ってるのとオキサイド・リングが一方的に割を食ってるので
微妙に変化を希望します。

本当に少ないですがひとまず以上で。それでは。
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【844】Re(2):適応について

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年08月01日(火) 21時23分 -
設定
引用なし
パスワード
ご説明ありがとうございます。
純粋な格闘ゲームというよりショットとアタックが別に存在する
3Dロボット格闘みたいなものでしょうか。

書きかけのレスが吹っ飛んだので要点だけ書きます。
陸に降りて戦ってるのが萃夢想の状態だとして、現状では
「霊夢のみ萃夢想的な運用で弱体化する」
「霊夢のみ動かしていて普通の空陸キャラと同じ運用ができずプレイヤーが困惑する」
「他のキャラは他のキャラで結局陸に降りてしまい、『空を飛ぶのが普通』なキャライメージと乖離する」
という問題と
「陸戦・格闘をしているのがシリーズ中萃夢想のみである」
「萃夢想のみ制作サークルが別所、一時創作同人の二次創作に近い」
という特性があります。

であれば、「陸に降りて戦っているのが萃夢想」と無理に詰め込むのではなく
「STGのデータは空のみロングレンジ、格闘のデータは空陸インファイト」
と分割して考えた方がスマートになる、としての提案なのです。

足なんてものは飾りではありませんから、そりゃあ陸戦はできるかもしれません。
ですがそれと「陸戦がメインになってしまう」
「それがまずいとデータ側の都合でプレイヤーに負担をかける」
とでは話が別です。なれば、個性となる部分以外はデフォルメするのも有効な手法となるわけで。

選択肢を減らすのも共闘においてはまた個性、このようにお考えいただければ幸いです。
以上で。言葉が足りなければ申し訳ありません。
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【843】ノンパイロット

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年08月01日(火) 16時53分 -
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引用なし
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## 表情対応 ##

マイル(英雄伝説4)(銀髪)
マイル, ED4_Mile(Silver).bmp

## メインキャラクター&その関係者 ##

アイメル(英雄伝説4)
アイメル, ED4_Eimelle.bmp

シャノン(英雄伝説4)
シャノン, ED4_Shannon.bmp

ルカ(英雄伝説4)
ルカ, ED4_Ruca.bmp

トーマス(英雄伝説4)
トーマス, ED4_Thomas.bmp

## エル・フィルディン三賢者 ##

レミュラス(英雄伝説4)
レミュラス, ED4_Lemuras.bmp

ディナーケン(英雄伝説4)
ディナーケン, ED4_Dinerken.bmp

## バルドゥス教会関係者 ##

オレシア(英雄伝説4)
オレシア, ED4_Ollesia.bmp

エスペリウス(英雄伝説4)
エスペリウス, ED4_Esperius.bmp

クロワール(英雄伝説4)
クロワール, ED4_Croire.bmp

アバリス(英雄伝説4)
アバリス, ED4_Avaris.bmp

# 誰かと思う人の為に。ミーファイベントの人

## エル・フィルディン王国 ##

ミリガン16世(英雄伝説4)
ミリガン16世, ED4_Milligan.bmp

# フルネームはミリガン=ノルド=エル=フィルディニア。

ディレン将軍(英雄伝説4)
ディレン将軍, ED4_Dyren.bmp

## その他 ##

カラムロ=カラムス
カラムス, ED4_CaramuloCalamus.bmp

レイトル(英雄伝説4)
レイトル, ED4_Ratile.bmp

リタ(英雄伝説4)
リタ, ED4_Rita.bmp

ジミー(英雄伝説4)
ジミー, ED4_Jimmy.bmp

## 四精霊&神 ##

麗しき水のスコティア
スコティア, ED4_Scotia.bmp

優しき風のイドゥン
イドゥン, ED4_Idun.bmp

豊穣たる地のネフティス
ネフティス, ED4_Neftis.bmp

猛き炎のザール
ザール, ED4_Zaer.bmp

精霊神ドゥルガー
ドゥルガー, ED4_Duruger.bmp

バルドゥス(英雄伝説4)
バルドゥス, ED4_Baldus.bmp
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