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>>kさんご意見ありがとうございます。多くの方の意見をいただける方がこちらもありがたいので、お気になさらず。
>・マチュアについて
>足止めてから撃つ技ですし、タンデム使用を再現するなら、
>2-3Q攻属性くらいの方がそれっぽいように思います。
>現状メタルマサカーとも被っていますし。
>マチュア(KOF)
>サクラリッジ, 1200, 1, 1, -5, -, -, -, AAAA, +0, 武
>デスロウ, 1400, 1, 1, +0, -, 10, -, AAAA, +10, 武
>エボニーティアーズ, 1400, 2, 3, +20, -, 15, -, AAAA, +20, 突格攻
>>他はどれも同じ「1ゲージ消費の超必殺技」という立ち位置なので、どれか一つを変えるのには抵抗が。
>>超必殺技を複数所持するキャラが多いシリーズですので、例に挙げた二つ以外は現状維持とさせていただけませんでしょうか。
>その理屈だと、消費面こそ合わせないと違和感が強まります。
>気力制限を固持するなら、もう少し命中/CT調整したうえで横並びにしてしまっていいのでは。
>二階堂紅丸幻影ハリケーンの消費+5。
>幻影ハリケーン, 1600, 1, 2, +0, -, 30, 110, AABA, +0, 突格
>エレクトリッガー, 1700, 1, 1, +20, -, 30, 110, AABA, +10, 接雷
>雷光拳, 1900, 1, 1, -10, -, 40, 110, AAAA, +10, 突雷
>ラモン(KOF)サベージファイヤーキャットの消費+5。
>サベージファイヤーキャット, 1500, 1, 3, +20, -, 30, 110, AAAA, +0, 接格
>エルディアブロアマリロラモン, 1700, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +0, 突
>タイガースピン, 1800, 1, 1, -15, -, 35, 110, AAAA, +20, 接
>ブライアン=バトラーアメリカンスーパーノヴァの攻撃力+100、消費+5。
>アメリカンスーパーノヴァ, 1700, 1, 1, +10, -, 30, 110, A--A, +0, 突JL2
>ギャラクシーサイクロン, 1700, 1, 1, +20, -, 40, 110, AAAA, +0, 突
>ビックバンタックル, 1800, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 接
>>各種琴月
>思いっきり炎出して爆破している技で、
>ノベライズで中ボスの社を倒す等それなりに大技なイメージがあるので、
>無消費枠なのは違和感があります。
>炎出してない何かしらと入れ替えられないでしょうか。
>>各種大蛇薙
>やってること各キャラ同じなのに格属性だったり射属性だったりは流石に違和感があります。現状だと京が格闘値高め、庵が格闘射撃が平均して高いのですが、前後の文章を読む限りでは
>現状の「射撃高めの京」と「格闘高めの庵」を逆転したうえで、
>射属性に統一でよいのではないでしょうか。
>>魔力所有の方々
>調整難しそうなので消極的希望ですが、これについては大蛇薙の属性の項目で述べた理由と大半が被るのでざっくり申し上げると、
>炎を魔力で出してることをデータに込めるのであれば、
>炎出して殴ってる技は複属性にしてしまいませんか。
>上記の京と庵のコンセプト逆転と合わせると、
>オロチに蝕まれてない分庵より炎の扱いが上手い京とか、葵花が減る庵とか、非力だけど炎はすげえクリスとか、
>色々それっぽくなるような気がしています。
>>変更データ
>>・マチュアについて
>>># エボニーティアーズはタンデム使用が主なので2P突。飛び道具部分を切り払い(ガード)とかしてくれたら思う壺ですよ。
>>SRCでは切り払われたら単に攻撃失敗、相手の思う壺なのでは?
>確かにSRCでは切り払いされたらそれまで、という風になりますね。
>性能はそのままで、コメントの後半部分を削除しておきます。
>
>>>二階堂紅丸
>>>幻影ハリケーン, 1600, 1, 2, +0, -, 25, 110, AABA, +0, 突格
>>>エレクトリッガー, 1700, 1, 1, +20, -, 30, 110, AABA, +10, 接雷
>>>雷光拳, 1900, 1, 1, -10, -, 40, 110, AAAA, +10, 突雷
>>>ラモン(KOF)
>>>サベージファイヤーキャット, 1500, 1, 3, +20, -, 25, 110, AAAA, +0, 接格
>>>エルディアブロアマリロラモン, 1700, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +0, 突
>>>タイガースピン, 1800, 1, 1, -15, -, 35, 110, AAAA, +20, 接
>>>麟(KOF)
>>>飛賊奥義 乱舞・毒蛾, 1700, 1, 1, +20, -, 25, 110, AAAA, +10, 突
>>>飛賊奥義 千手羅漢殺, 1700, 1, 2, +15, -, 30, 110, AAAA, +10, 突格
>>>飛賊奥義 影向, 1800, 1, 1, -15, -, 35, 110, AAAA, +20, 接
>>>ブライアン=バトラー
>>>アメリカンスーパーノヴァ, 1600, 1, 1, +10, -, 25, 110, A--A, +0, 突JL2
>>>ギャラクシーサイクロン, 1700, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +0, 突
>>>ビックバンタックル, 1800, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 接
>>>黒咲壬羽
>>>天翔, 1500, 1, 3, -10, -, 20, 110, AACA, +0, 実連L7
>>>夜終・陰, 1600, 1, 1, +0, -, 25, 110, AAAA, +0, 接
>>>夜終・秘, 1700, 1, 2, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, 武P格
>>必要気力をもう少しばらけられませんか?最大攻撃力武装の必要気力115〜120で。
>
>複数ゲージを消費する千手羅漢殺、夜終・秘については他より気力高めでも違和感はないと思うのですが、
>他はどれも同じ「1ゲージ消費の超必殺技」という立ち位置なので、どれか一つを変えるのには抵抗が。
>超必殺技を複数所持するキャラが多いシリーズですので、例に挙げた二つ以外は現状維持とさせていただけませんでしょうか。
>千手羅漢殺は気力115、夜終・秘は気力120に変更しておきます。
>各種琴月思いっきり炎出して爆破している技で、
>各種大蛇薙やってること各キャラ同じなのに格属性だったり射属性だったりは流石に違和感があります。
>魔力所有の方々調整難しそうなので消極的希望ですが、
>>ゼロナインさんこちらこそはじめまして。ご意見ありがとうございます。
>・京の形態分けについて確かに(無印)という名称にはわかりづらいものがありますね。
>草薙京(無印)および草薙京(最終決戦奥義)という名称で分けられていますが、識別子としてかなり分かり辛いように思います
>データを分ける為に便宜上付けられるだけの名前とはいえ
>少なくとも草薙京(無印)とだけ聞いて、「94〜95、13での技構成を中心にしたものなのだな」と理解できるKOFファンはほとんどいないのでは?
>
>天叢雲がある以外は'95草薙京ですので「草薙京('95)」
>多くのデータに倣って「草薙京(初期)」などいかがでしょうか
>そして「草薙京(最終決戦奥義)」の方は一般形態として「草薙京(KOF)」だけで良いのではないでしょうか(最終決戦奥義)については、(KOF)の方がシンプルでわかりやすそうですね。
>最も知名度のある草薙京は、おそらくこちらの草薙京だと思われますので
>八神庵についても同様
>・「浄」についてこの辺りは神器の一族がオロチを封印する力を持つ、という設定をイメージしたものといいますか、
>大蛇薙など一部の超必殺技に「浄」属性が乗っていますが、アンデッドモンスターが復活するのを妨げるような設定なり描写なりが存在するのでしょうか?
>なければ削除希望です
>・SP量について
>ラルフとアテナはSP50相当に扱いが妥当と思います
>メディアミックス作品の扱いを見ても、出番が多いだけで、格闘家としては他の選手に比べて突出して強いという描写はなかったように思います
>主演作品があると言っても、テリーやリョウとは異なり実質KOFで生まれたキャラですし
>また、高射撃+熱血で最大火力の出るアテナにも違和感をおぼえました確かに昔は攻撃力が低めな事が多かったですが、リーダー超必殺技やCLIMAX超必殺技が実装されてからは
>・アメリカンスポーツチームについて確かにあまり強くする必要はない人たちなのですが、まだ落とさないといけない感じでしょうか。
>もう少し思い切り良く弱くなりませんか?
>SPの揃いが良くないのでPCとしては見劣りするものの、NPCとしては他のキャラと遜色ないので
>・草薙柴舟について一応NWではチャンより硬かったらしいですが……まああれは設定ミスでしょうね。
>HP5300+装甲1300と妙に頑丈なのですが、そういうキャラではなかったような?
>・草薙蒼司について確かにレベル、ランクで表現できればそれがいいと思いますが、
>「ランバ=ラルが強くならないのでグフにヴェスバーを付けます」とならないのと同じで、
>原作で使ってもいない必殺技を無理に乗せる必要はないと思います
>この人の強さはレベルとランクで表現する類のものではないでしょうか
>・ルガールについてストーリーで退場した後もお祭り作品などで度々最終ボスに抜擢されているので、
>射撃と反応以外を-10希望です
>データ面から言えば壊れた性能の上位形態がありますし、
>設定面でも結局はオロチ勢に踊らされていただけの人ですので
>ギース達にも警戒こそされていても、人物としては見下されていたような描写がありましたから、
>異常なユニット性能+そこそこなパイロット性能がしっくりくると思います
>いかがでしょうか?
>・オメガ・ルガール=バーンシュタインこれについては暴走庵や覚醒レオナ、ラスボス版アッシュのユニット愛称が
>・ゴッド・ルガール=バーンシュタイン
>ユニット愛称はオメガ・ルガールとゴッド・ルガールにすべきでは?
>ユニット一覧などで参照する時も分かりやすいでしょうし
>・マチュアについて
>># エボニーティアーズはタンデム使用が主なので2P突。飛び道具部分を切り払い(ガード)とかしてくれたら思う壺ですよ。
>SRCでは切り払われたら単に攻撃失敗、相手の思う壺なのでは?確かにSRCでは切り払いされたらそれまで、という風になりますね。
>それはともかく、防御面が充実していることに強い違和感があります集中ひらめき完備させるほどではないですかね。こちらは対応させていただきます。
>HPと装甲の低下、ひらめきか集中の削除を希望させてください
>原作の攻撃力の貧弱さを考えると、格闘も130台で構わないと個人的には思います
>>おにこんぼうさんご意見ありがとうございます。令和になってもよろしくお願いします。
>>全体
>>パイロット特殊能力
>切り払いなどの技能の成長ですが、普遍的なシナリオで到達困難なレベル(50台後半〜60台以降)の習得を撤廃しませんか?了解です。因縁のあるキャラとの対比の関係で削っていないところもありますが、可能な限り対応しました。
>比較的近年の他作品データだとそういう傾向が多いと思われるので。
>>二階堂紅丸
>>幻影ハリケーン, 1600, 1, 2, +0, -, 25, 110, AABA, +0, 突格
>>エレクトリッガー, 1700, 1, 1, +20, -, 30, 110, AABA, +10, 接雷
>>雷光拳, 1900, 1, 1, -10, -, 40, 110, AAAA, +10, 突雷
>>ラモン(KOF)
>>サベージファイヤーキャット, 1500, 1, 3, +20, -, 25, 110, AAAA, +0, 接格
>>エルディアブロアマリロラモン, 1700, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +0, 突
>>タイガースピン, 1800, 1, 1, -15, -, 35, 110, AAAA, +20, 接
>>麟(KOF)
>>飛賊奥義 乱舞・毒蛾, 1700, 1, 1, +20, -, 25, 110, AAAA, +10, 突
>>飛賊奥義 千手羅漢殺, 1700, 1, 2, +15, -, 30, 110, AAAA, +10, 突格
>>飛賊奥義 影向, 1800, 1, 1, -15, -, 35, 110, AAAA, +20, 接
>>ブライアン=バトラー
>>アメリカンスーパーノヴァ, 1600, 1, 1, +10, -, 25, 110, A--A, +0, 突JL2
>>ギャラクシーサイクロン, 1700, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +0, 突
>>ビックバンタックル, 1800, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 接
>>黒咲壬羽
>>天翔, 1500, 1, 3, -10, -, 20, 110, AACA, +0, 実連L7
>>夜終・陰, 1600, 1, 1, +0, -, 25, 110, AAAA, +0, 接
>>夜終・秘, 1700, 1, 2, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, 武P格
>必要気力をもう少しばらけられませんか?最大攻撃力武装の必要気力115〜120で。
>>神武(KOF)
>>絶!激拳, 1700, 1, 3, +10, -, 35, 110, AAAA, +20, 突格JL1
>旧討議で射程を下げる意見がついて採用されていたので本討議でも採用しませんか?旧討議っていつ頃の話だろうなーと思って調べたら2006年とか出てきたのにちょっと衝撃を受けました…
>攻撃極振りで射程も取れるのは有利すぎると思いますので。
>>矢吹真吾
>現状のスペックならアイテムスロット2が適正だと思います。アイテムスロットについては、格ゲーキャラだとギルティギアのメイが同じく3で調整されているのですが、
>アイテムスロット3ならもっとポンコツにすべきかと。
>また、脇役で底力・不屈・ガッツの3つ所持は多すぎるのでは。京との対比で不屈外しを希望します。
>>鎮元斎(KOF)
>>鎮元斎(望月酔)
>脇キャラの変形先で戦闘能力があるSSサイズというのは前例がほとんどないです。SSサイズの根拠となっているのが初実装の96での設定ミスじみた凶悪性能のようですが、
>Sサイズ+攻撃回避にする、移動後攻撃不能にするといった感じでマイルドに出来ませんか?
>>レオナ=ハイデルン(KOF)
>>イヤリング爆弾, 1100, 1, 2, +0, 4, -, -, AAAA, +10, 突共S
>他武装を見る分に共属性は不要かと。了解です。共属性は削除しておきます。また突属性も設定ミスと思われるので、実属性に変更&
>>天童凱(KOF)
>>孤独のリング, 付加Lv3="格闘強化Lv2=孤独のリング" 再行動 解説=格闘+10<1T>, 0, 1, 25, 110, -
>>タイマン勝負, 付加Lv3="格闘強化Lv4=タイマン勝負" 再行動 解説=格闘+20<1T>, 0, 1, 50, 120, -
>解説では1ターンとなっていますが付加Lv3で3ターン持続になってます。こちらは解説が間違いですね。3T持続が正しいです。すみません。
>1ターン効果想定で弾数1ならEN消費はなしでもいいのではないでしょうか。
>またタイマン勝負使用時に、自身にZOCLv1も付加して相手に強制的にタイマンに付き合ってもらうというのも面白いかもしれません。
>>K9999(KOF)
>潜在力開放を与えるほど優遇しなくてもいいのでは。小説版だとK’に一方的な因縁を抱いており、最終盤まで生き残ってしつこく襲ってくるという
>>自己修正・マチュアのエボニーティアーズの命中アニメを変更し、デスロウやメタルマサカーで追撃するような
>>全体
>パイロット特殊能力切り払いなどの技能の成長ですが、普遍的なシナリオで到達困難なレベル(50台後半〜60台以降)の習得を撤廃しませんか?
>>二階堂紅丸
>幻影ハリケーン, 1600, 1, 2, +0, -, 25, 110, AABA, +0, 突格
>エレクトリッガー, 1700, 1, 1, +20, -, 30, 110, AABA, +10, 接雷
>雷光拳, 1900, 1, 1, -10, -, 40, 110, AAAA, +10, 突雷
>>ラモン(KOF)
>サベージファイヤーキャット, 1500, 1, 3, +20, -, 25, 110, AAAA, +0, 接格
>エルディアブロアマリロラモン, 1700, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +0, 突
>タイガースピン, 1800, 1, 1, -15, -, 35, 110, AAAA, +20, 接
>>麟(KOF)
>飛賊奥義 乱舞・毒蛾, 1700, 1, 1, +20, -, 25, 110, AAAA, +10, 突
>飛賊奥義 千手羅漢殺, 1700, 1, 2, +15, -, 30, 110, AAAA, +10, 突格
>飛賊奥義 影向, 1800, 1, 1, -15, -, 35, 110, AAAA, +20, 接
>>ブライアン=バトラー
>アメリカンスーパーノヴァ, 1600, 1, 1, +10, -, 25, 110, A--A, +0, 突JL2
>ギャラクシーサイクロン, 1700, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, +0, 突
>ビックバンタックル, 1800, 1, 1, +0, -, 40, 110, AAAA, +10, 接
>>黒咲壬羽
>天翔, 1500, 1, 3, -10, -, 20, 110, AACA, +0, 実連L7必要気力をもう少しばらけられませんか?最大攻撃力武装の必要気力115〜120で。
>夜終・陰, 1600, 1, 1, +0, -, 25, 110, AAAA, +0, 接
>夜終・秘, 1700, 1, 2, +10, -, 35, 110, AAAA, +10, 武P格
>>神武(KOF)
>絶!激拳, 1700, 1, 3, +10, -, 35, 110, AAAA, +20, 突格JL1旧討議で射程を下げる意見がついて採用されていたので本討議でも採用しませんか?
>>矢吹真吾現状のスペックならアイテムスロット2が適正だと思います。
>>鎮元斎(KOF)
>鎮元斎(望月酔)脇キャラの変形先で戦闘能力があるSSサイズというのは前例がほとんどないです。
>>レオナ=ハイデルン(KOF)
>イヤリング爆弾, 1100, 1, 2, +0, 4, -, -, AAAA, +10, 突共S他武装を見る分に共属性は不要かと。
>>天童凱(KOF)
>孤独のリング, 付加Lv3="格闘強化Lv2=孤独のリング" 再行動 解説=格闘+10<1T>, 0, 1, 25, 110, -解説では1ターンとなっていますが付加Lv3で3ターン持続になってます。
>タイマン勝負, 付加Lv3="格闘強化Lv4=タイマン勝負" 再行動 解説=格闘+20<1T>, 0, 1, 50, 120, -
>>K9999(KOF)潜在力開放を与えるほど優遇しなくてもいいのでは。
># エボニーティアーズはタンデム使用が主なので2P突。飛び道具部分を切り払い(ガード)とかしてくれたら思う壺ですよ。SRCでは切り払われたら単に攻撃失敗、相手の思う壺なのでは?
>>自己修正・庵の琴月 陰の性能を京の琴月 陽に合わせました。
>>変更データ八神庵(無印)
>フォルダ全般サイコソルジャーや怒など、別作品からKOFに参加しているキャラについては
>パイロット全般状態変化技を持つキャラに以下の記述を追加。
>ユニット全般元の改定データが技数は極力絞る方針で作られていたので、基本的にその方針を引き継ぐ方向で。
>>三種の神器チーム浄解=神器の一族 を削除。神器の一族はメッセージクラス扱いに変更。
>草薙京94〜95、13での技構成を中心にしたものと、
>八神庵アッシュに炎を奪われた状態を追加。
>>K’チーム新主人公チームから名称変更。K’、ウィップに知覚強化技能を追加。
>K'名称変更。Kを超える者K'→ケイダッシュ(KOF)
>マキシマビームを撃たせたかったので(笑)KOF14での新スーツ版を追加。
>>サイコソルジャーチーム超能力技能を削除してSP+10。名称に(KOF)を追加。アテナSP40→55に。
>>怒チーム名称に(KOF)を追加。ラルフSP50→55、レオナSP55→50に。
>ラルフ、クラーク前回の改定討議では12のグラフィック変更を受けてLサイズになっていましたが、
>メイ=リーモードチェンジを削除し、1ユニットに統一。
>>オロチ一族
>社、シェルミー、クリスいわゆる表キャラをバンドチーム→能力封印表記に変更。
>山崎マムシ追加。現状でも武装数多いのですが、毒状態にする技ってところで差別化出来るのではと。
>ルガールオメガ、ゴッド時にパイロット愛称を変更するように。
>>ネスツ幹部クラス、ダイアナ派、戦闘員で区分け。
>イグニスケイオスタイドの射程5はなにかの間違いかなと思うんです。
>クーラサイズSからMに変更。
>アンヘル技名をKOF14以降のものに変更。