当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>強行, きょうこう
>行, 10, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_光噴出発動 赤 対象ユニットID Charge(long).wav
>透過移動 すり抜け移動
>1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能
>
># 名称を『疾風』にしようか迷ったのですが、
># 加速とイメージが被ってしまうのでこちらの名称に。
># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと
># マップによっては死にSPになってしまうからです。
>
>
>装填, そうてん
>装, 50, 自分, 即効, -, -, 瞑想
>装填
>自分の弾薬を全快する
>
># 瞑想の弾数回復バージョン。
># 残念な事にアビリティの弾数までは回復しません。
>>強行, きょうこう
>>行, 10, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_光噴出発動 赤 対象ユニットID Charge(long).wav
>>透過移動 すり抜け移動
>>1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能
>>
>># 名称を『疾風』にしようか迷ったのですが、
>># 加速とイメージが被ってしまうのでこちらの名称に。
>># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと
>># マップによっては死にSPになってしまうからです。
>
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>>強行, きょうこう
>>行, 10, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_光噴出発動 赤 対象ユニットID Charge(long).wav
>>透過移動 すり抜け移動
>>1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能
>>
>># 名称を『疾風』にしようか迷ったのですが、
>># 加速とイメージが被ってしまうのでこちらの名称に。
>># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと
>># マップによっては死にSPになってしまうからです。
>>
>>装填, そうてん
>>装, 50, 自分, 即効, -, -, 瞑想
>>装填
>>自分の弾薬を全快する
>>
>># 瞑想の弾数回復バージョン。
>># 残念な事にアビリティの弾数までは回復しません。
>>強行, きょうこう
>>行, 10, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_光噴出発動 赤 対象ユニットID Charge(long).wav
>>透過移動 すり抜け移動
>>1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能
>>
>># 名称を『疾風』にしようか迷ったのですが、
>># 加速とイメージが被ってしまうのでこちらの名称に。
>># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと
>># マップによっては死にSPになってしまうからです。
>>装填, そうてん
>>装, 50, 自分, 即効, -, -, 瞑想
>>装填
>>自分の弾薬を全快する
>>
>># 瞑想の弾数回復バージョン。
>># 残念な事にアビリティの弾数までは回復しません。
>強行, きょうこう15〜20消費という意見も付いていますが移動系としては20はちょい重いような。
>行, 10, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_光噴出発動 赤 対象ユニットID Charge(long).wav
>透過移動 すり抜け移動
>1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能
>
># 名称を『疾風』にしようか迷ったのですが、
># 加速とイメージが被ってしまうのでこちらの名称に。
># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと
># マップによっては死にSPになってしまうからです。
>
>
>装填, そうてん
>装, 50, 自分, 即効, -, -, 瞑想
>装填
>自分の弾薬を全快する
>
># 瞑想の弾数回復バージョン。
># 残念な事にアビリティの弾数までは回復しません。
>すり抜け移動『強行』だと移動だけじゃなくて積極的に攻め込んでいってる印象がしました。
>強行, きょうこう
>行, 10, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_光噴出発動 赤 対象ユニットID Charge(long).wav
>透過移動 すり抜け移動
>1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能
>
># 名称を『疾風』にしようか迷ったのですが、
># 加速とイメージが被ってしまうのでこちらの名称に。
># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと
># マップによっては死にSPになってしまうからです。
>装填, そうてん
>装, 50, 自分, 即効, -, -, 瞑想
>装填
>自分の弾薬を全快する
>
># 瞑想の弾数回復バージョン。
># 残念な事にアビリティの弾数までは回復しません。
>>雪人さん強行の名称案ありがとうございます。
>>霞薙さん強行は確かにコスト2地形で使えば加速や神速よりは効率が良いです。
>>ジム公さん確かにテレポートはレアリティが高い上に便利です。
>>WIZARDさんぶっちゃけ本家SRWとSRCは別物なんで
>>うさだみすとさんこの場でシナリオローカルの話をされても
>>ちゃあしゅうさん前述の通り強行の消費は10でいかせていただきます。
>>冬星さん『強行』という言葉は敵の包囲網を無理矢理突破する場合も使いますよー。
>>northさん申し訳ありませんが名称案の採用は見送りで。
>>やっくんさん強行の消費は10でいかせていだきます。
>強行, きょうこう
>行, 10, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_光噴出発動 赤 対象ユニットID Charge(long).wav
>透過移動 すり抜け移動
>1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能
>装填, そうてん
>填, 40, 自分, 即効, -, -, 瞑想
>装填
>自分の弾薬を全快する
>>強行, きょうこう
>>行, 10, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_光噴出発動 赤 対象ユニットID Charge(long).wav
>>透過移動 すり抜け移動
>>1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能
>どうも特定の状況で強いSPが活躍しやすいシナリオを作っておいて
>言いたいことは夢見眼氏が殆ど仰たようなので追記的なものを
>個人的にはSPは40〜50、できれば覚醒と同じ60を提案します
>以下にこのSPがどれだけ強いかが分かるテストシナリオを置いておきます
>現存のテレポートも非常に強力ですからね・・・
>>挑発
>>加速
>加速や神速と違ってどこで使っても効果が同じという訳ではないのでー。
>>消費
>『ここぞと言う時に使う』というより『消費安いし使っとこう』的な。部分が結構あるので……ええと、気軽に「強行」っておかしいですよね、というイメージ的意味で。
> 強行
> 装填
>> 強行
>加速は消費が低いから強行は消費多くしよう提案した20は、あくまでも「安いSPとして」のラインです。甘い想定だとは思えません。
> 夢見眼さん
> 加速神速と違い単純移動以外に使い道がある
> 理由は簡単でこのSPをもったユニットが多くなった場合、
> MAPの構造や敵全滅以外のクリア条件…
> 例えば特定座標の侵入であったり、離脱や離脱阻止といったものが
> 大変作りにくくなるのではないか
> 架方さん
>討議においてテレポートが警戒されたケースも私が知る限りでは見受けられずという発言を見て、かつて東方で
>消費10距離4テレポートは無いと思いますし、
>テレポのレベルを3にするか、消費を25以上に。(※レベルって書いてますけど、距離3のことですね)
>ちなみにテレポートが使用されているデータで消費指定がないものはおおむねLv2以上、
>Lv0は10の消費指定が大半となっています。
>これについては、デフォの消費は形骸化している…と見るべきでしょう。
> これに対するレスは先述の通り「テレポートという特殊能力ですでに存在している」です。
>> 消費が安いままなら透過移動か、すり抜け移動のどちらかを削除希望です。とも提案させて頂いている訳で、それの答えが上記の通りであるというのならば
>># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと程度の理由であるならば、透過移動のみで良いのではないかと思っています。
>># マップによっては死にSPになってしまうからです。
> シナリオの作者が対応するならば
>「壁の層を厚くしたり穴空きにする」「強行持ちが安易に単騎で動くと危険な敵配置にする」「全員離脱にする」
>などの手段はいくらでもあります。
>強行そのものが移動にしか作用せず、単体でアドバンテージを得られるSPではない以上
>「特定のミッションで強いから重くすべき」は
>「特定のミッションでも使いにくい重さは通常時には使えない弱SPにしかならない」わけで。
>また、これも先に申し上げましたが強行で何ができるか以上に
>「1ターン限定のテレポートLv0をSPにするなら消費はいくつが妥当か?」
>という点を踏まえていただきたく思います。
>加速とどちらを持たせるか二択になる程度の性能は保ちたい
>テレポート警戒論
>テレポートの何処がどう強いか
>ウォーレンさん論
>強行が加速と同じくらい気軽に使えるべきか論
>異聞。どんなやつに持たせるか論
>SP, 60,を
>SP, 60, 強行, 1,と置換して味方全員に所持させてみるなどするだけでも