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【86】GSC等身大属性の手引 第二稿

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年07月21日(金) 19時38分 -
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引用なし
パスワード
赤松弥太郎です。
ひとまず、補足説明属性の全部と、対種族属性の一部が仕上がりましたので、掲示します。
いろいろと異議・反論の多い部分かと思いますが、忌憚なくご意見をお寄せ下さい。

【87】テキスト原稿

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年07月21日(金) 19時39分 -
設定
引用なし
パスワード
原稿はこちらのURLからご覧下さい。
http://yamazaru.s21.xrea.com/attribute.html
以下は変換したテキストです。


GSC等身大属性の手引

xxxx年xx月xx日 第1版改訂

初めての方へ :
  この手引は、GSC等身大データでの武器属性・ユニット防御特性について、現在のデータ討議で主流となっている使用法をまとめたものです。
 GSCの等身大データ作成、討議、並びに利用の際の参考として下さい。
 GSC等身大データの属性について討議する場合、最低「I.属性の基礎知識」に書かれた内容は理解しておくといいでしょう。索引から、特に重要度が高い属性や「間違えやすい属性」で示した属性について、解説を一通り読んでおくと、データ作成の助けになるはずです。
 この手引はあくまで目安です。ここに書いてあるから正しいといった議論は、データ討議では厳に慎むようお願いします。

もくじ

 1.属性の基礎知識 
  1.GSC属性の基本的心得 
  2.属性の種類と性質 
   1.システム属性 
   2.基礎分類属性 
   3.ローカル属性  
    1.対種族属性  
    2.武装イメージ属性  
    3.補足説明属性  
    4.フォルダローカル属性  
 2.各属性解説 
  1.システム属性 
  2.基礎分類属性 
  3.ローカル属性 
   1.対種族属性 
   2.武装イメージ属性 
   3.補足説明属性 
 3.その他 
  1.新しいローカル属性を提案するには 
  2.この手引の改訂について 
索引

名称 分類 重要度 意味・内容
|攻反 システム属性 高 表示のみされ、実際使用することはできない武装に付加
|脱L0 システム属性 高 攻撃力0、特殊効果なしの武装を使用したい場合に付加
音 システム属性 中 術以外で沈黙時に使用不可能になる武装に付加
B システム属性 中 光の力による攻撃、対ビーム防御に反応
光 対種族属性 高 対悪魔・妖怪特効武装に付加、悪魔・妖怪に弱点付加
聖 対種族属性 高 対不死生命特効武装に付加、不死生命に弱点付加
竜 対種族属性 高 対竜族特効武装に付加、竜族に弱点付加
機 対種族属性 高 対機械特効武装に付加、機械に弱点付加
式 対種族属性 高 対プログラム特効武装に付加、自動機械等に弱点付加
感 対種族属性 中 対超能力者特効武装に付加、超能力者に弱点付加
獣 対種族属性 中 対獣特効武装に付加、獣に弱点付加
虫 対種族属性 中 対虫特効武装に付加、虫に弱点付加
植 対種族属性 中 対植物特効武装に付加、植物に弱点付加
銃 武装イメージ属性 高 銃器による攻撃の属性
火 武装イメージ属性 中 火や熱の属性
冷 武装イメージ属性 中 冷気や氷の属性
水 武装イメージ属性 中 水の属性
雷 武装イメージ属性 中 雷や電気の属性
風 武装イメージ属性 中 風や空気の属性
地 武装イメージ属性 中 土や大地の属性
闇 武装イメージ属性 中 邪悪な力の属性
木 武装イメージ属性 低 植物の力の属性
金 武装イメージ属性 低 五行の「金」、金属の力の属性
時 武装イメージ属性 低 時間を操作する属性
重 武装イメージ属性 低 重力の属性
死 武装イメージ属性 低 死の力の属性
当 補足説明属性 高 当て身技専用武装を設定する際使用
動 補足説明属性 高 自動反撃専用武装を設定する際使用
加 補足説明属性 高 追加攻撃専用武装を設定する際使用
条 補足説明属性 中 武装の必要条件を解説するための属性

間違えやすい属性

炎 火や熱による攻撃には「火」属性を使ってください。
氷 氷など冷気による攻撃には「冷」属性を使ってください。
土 土の力による攻撃には「地」属性を使ってください。
電 電撃による攻撃には「雷」属性を使ってください。

名称 分類 重要度 意味・内容
B システム属性 中 光の力による攻撃、対ビーム防御に反応
光 対種族属性 高 対悪魔・妖怪特効武装に付加、悪魔・妖怪に一律弱点付加
聖 対種族属性 高 対不死生命特効武装に付加、不死生命に一律弱点付加

機 対種族属性 高 対機械特効武装に付加、機械に弱点付加
式 対種族属性 高 対プログラム特効武装に付加、自動機械に弱点付加

植 対種族属性 中 対植物特効武装に付加、植物に弱点付加
木 武装イメージ属性 低 植物の力の属性
金 武装イメージ属性 低 五行の「金」、金属の力の属性

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I.属性の基礎知識

I-1.GSC属性の基本的心得

 GSCデータで属性を使用する際の、全般的な注意事項をまとめました。


 * SRCヘルプのローカル属性解説は参考にとどめよ
  SRCヘルプには、武器属性リファレンスに収められているシステム属性の他、「武器属性」の項末尾に、「攻撃属性」という名前で、いくつかの基礎分類属性・ローカル属性がまとめられています。
  これらの属性はSRC本体で解説文をサポートしている属性ですが、SRC本体並びにヘルプでの対応は、必ずしも現在のGSC討議の主流を反映してはいません。
  特にローカル属性については、SRCヘルプではなく、この手引を参照して下さい。

 * ローカル属性の解説文は必ずつけよう
  GSC等身大では、SRC本体で解説文をサポートしていない属性が数多く使用されています。
  SRC本体で解説文をサポートしている属性にも、解説文とGSC等身大での使用法がずれているものがあります。
  そうした属性について、この手引では<GSC独自>というマークを付け、標準的な解説文を紹介しています。
  これを参考に、必ず解説文を付けてください。
  また、GSCデータパック\拡張\systemフォルダのalias.txtに、そうした属性の解説文を「GSC属性解説集」という名前で収録しました。「GSC属性解説集」をユニット特殊能力に加えると、属性解説をいちいち書かずにすみ、便利です。
  シナリオでGSC等身大データを使用する時は、GSCデータパック\拡張\systemフォルダのalias.txtを必ず添付してください。
  フォルダローカル属性を作る際には、どんな意味を持つ属性か誰でもわかるよう、必ず解説を付けてください。

 * 属性の文字は「記号」である
  属性の文字はオンリーワンのもので、他の文字で代用できません。
  このため、字面的におかしなことも出てきます。

 例 :
   放射性廃棄物を使って、アンデッド等の再生を阻止する武器。
  どう考えても「清浄」ではありませんが、再現するためには「浄」属性が必要です。

  しかし、表現方法がそれしかない場合、字面のおかしさは無視してください。
  属性に使われる文字は、表意文字ではなく、あくまで記号でしかありません。
  その武装のイメージを必ずしも表現するものではないのです。


I-2.属性の種類と性質

 GSCの属性は、以下の通り大別されます。


 1.システム属性
  SRCヘルプの「武器属性リファレンス」に収められている属性です。現在120種類あります。
  それぞれの属性の具体的な解説はSRCヘルプを参照してください。この手引では、GSC等身大で特別な意味を持っている属性だけを取り上げます。

                    ◆

  システム属性をつけると、システム側で種々の処理が行われます。
  このため、ユニット側で弱点・無効化などの対応をする必要は、通常ありません。
  ただし、逆にシステム属性をつけてしまえば、強制的に処理が起こることも示しています。

 例 :
   原作で防御力を無視する攻撃だからといって安易に「貫」属性を与えると、SRCでは思わぬ強力な武装になってしまう。

  このため、扱いには注意が必要です。「本当にその属性を与え、再現する意味があるのか」を考えて使いましょう。

                    ◆

  システム属性を付ける時重視されるのは、「システムにどんな処理を行わせたいか」です。
  武装のイメージや、システムの処理に関連しない特性は考慮されません。
  このため、安易に弱点や無効化等の耐性にすると、問題が生じやすくなります。

 例1 :
   縄抜けの達人だという理由で、「特殊効果無効化=縛」とした場合、魔法的な「縛」攻撃まで無効化されるので、ちょっと変になってしまいます。
  縛はあくまで『行動不能』状態に陥れる属性で、縄とは関係ないからです。
 例2 :
   音波攻撃に弱いという理由でユニットに「弱点=音」を付けると、沈黙時でも使用可能にしたい音波攻撃(楽器による攻撃等)には「音」属性が付かないので、弱点をつくことができません。

  上のような事情を考慮し、現在GSCではシステム属性を弱点・耐性等に指定することは推奨されていません。弱点・耐性等には、できる限りローカル属性を指定してください。
  ただし、ある程度はデータの面白みの部分になりますので、討議の上で判断して下さい。

 2.基礎分類属性
  「物」「魔」「精」の3属性と、その組み合わせである「魔武」「魔実」などの属性です。

 3.ローカル属性
  システム属性と基礎分類属性で定義されたもの以外は、すべてローカル属性です。
  ローカル属性は、その文字を武装に指定するだけでは、なんらシステム的な処理を伴いません。ユニットの防御用特殊能力と組み合わされることにより、初めて意味が出ます。
  どのように武装属性やユニット防御用特殊能力を付けるか、その運用方針の違いから、ローカル属性は、さらに以下の4種類に分類されます。

  1.対種族属性
   種族に対する属性です。ある特定の種族に対し、特に効果を発揮する武装に付けます。
   一方ユニットは、その種族である限り、原則、弱点を付けて下さい。

                     ◆

   ある種族全てに有効であるなら、どんな武装でも対種族属性の検討対象です。
   どのような原理で効果を発揮するのかは、一切問いません。むしろ明確な原理がある場合、武装イメージ属性で対応すべき場合が多くなります。

  例 :
    ファイナルファンタジーIVでは、サンダー系魔法は機械に特に効き、雷に弱点が無い機械にもダメージが増加します。
   しかし、現象としてはただの放電であり、他フォルダで絶縁性を持つ機械に効く理由がないので、「機」属性は付かず、ただの「雷」属性で再現されます。
   一方、シドのハンマーには「機」属性がつきます。原理はどうあれ、第一に機械の弱点をつくことが特徴の武装だからです。

                     ◆

   対種族属性は、ユニット側での弱点指定がなければ無意味になってしまいます。
   また、メッセージで「(対弱点=竜)」などの書き方で、対種族専用メッセージを書く場合もあります。
   そのためGSCでは、ユニットの対種族属性への対応が強く推奨されています。特に普及している「光」や「竜」属性などは、特別な理由がない限り、必ず、と言ってもいいほどです。
   たとえフォルダ内に対応する武装が無くとも、共闘しやすさを考え、積極的に対応してください。

                     ◆

   対種族属性の適用を免れることも可能です。
   対種族属性が効かないことに特徴があるユニットならば、弱点は免除されるでしょう。
   ただ、「抵抗力が高い」という場合の免除には、注意が必要です。
   その種族にのみ有効な武装として、「封」や「限」属性で対種族属性を指定している武装は多く存在します。
   弱点を持たないと、そうした武装の攻撃対象として選べないことになります。
   耐性のあるキャラクターの場合、弱点は適用しておき、その上でフィールド等による減衰を行う、あるいは弱点の代わりに有効を適用する、などの方法を採ってください。

   いずれにせよ、対種族属性は弱点に指定されることが圧倒的に多く、無効化や吸収に指定されることがほとんどありません。
   「封」や「限」属性を使わない場合、対種族属性は単純に武装の価値を上げることを理解しましょう。

  2.武装イメージ属性
   武装のイメージを表す属性です。
   多くのフォルダ間で共有できる武装のイメージに、属性を割り当てています。

                     ◆

   「地、水、火、風」の「四大」属性は、武装イメージ属性の最たる例といえます。
   どういった現象かというイメージも比較的明瞭であり、作品の世界観に「四大」が組み込まれているものも多くあります。
   こうしたイメージをフォルダ間で共有し、共闘時の面白味を増すために、武装イメージ属性は付けられます。
   対種族属性が「まず弱点ありき」の属性であるのに対し、武装イメージ属性は「まず武装ありき」の属性である、とも言えるでしょう。

                     ◆

   そのため、弱点の適用に関しては、多くの場合そのフォルダの自主性にまかされています。
   原作の再現、特にフォルダ内部での属性強弱関係の再現に頻繁に用いられます。また、原作には描写がなくとも、よりイメージが出やすいことを優先して使われることも多くあります。
   当て身技などで極端なことをやっても、ある程度は許容されます。
   ただし、ザコレベルの敵にあまり複雑な特徴づけを行うと、確認が面倒になってしまうことには注意してください。

                     ◆

   武装イメージ属性は、共闘時のイメージの共有を目的にしています。
   このため、原作で同じ属性の攻撃であっても、対応する武装イメージ属性があるなら、現象ごとに違う属性が割り当てられます。

  例1 :
    「四大」と並ぶ属性観として、「五行」があります。
   五行では、雷は「木」の属性とされ、樹木による攻撃と同一視されています。
   しかし、五行を採用している作品でも、雷による攻撃には「木」属性ではなく、「雷」属性を使いましょう。
   五行以外の世界観の作品にも、共闘の幅を広げるためです。
   その場合、原作で「木」属性が弱点の敵に、同時に「弱点=雷」がつく場合もあります。
  例2 :
    ファイナルファンタジーIVには、「水」を表す属性がありません。
   そのため、水を使った攻撃は、エッジの水遁の術は冷気属性、リヴァイアサンの大津波は無属性と、バラバラな扱いになっています。
   しかし、共闘時の特徴付けを考え、GSCではどちらの攻撃も「水」属性になっています。

   原作での属性イメージをどの程度再現するかは、まず共闘を前提に、フォルダごとに検討してください。

  3.補足説明属性
   武装に解説を加えるための属性です。「当、動、加、条」の4属性があります。

   必要技能や必要条件が指定されている武装は、その発動条件がプレイヤーから判別できません。
   補足説明属性は、そうした武装に解説文をつけることを目的とした武装です。
   属性をつけるだけでは何の意味も持ちません。その属性の解説文に意味があるとも言えます。
   プレイヤーに情報を提供することが目的なので、是非積極的に対応しましょう。
   また、これらの属性はその性質から、耐性、弱点などには指定できません。
   プレイヤーの混乱を避けるため、これらの属性には書き方に一定のルールがあります。詳細は、それぞれの属性の解説をご覧下さい。

  4.フォルダローカル属性
   特定のフォルダだけで使用されている属性です。
   SRCヘルプの「武器属性リファレンス」にも、この手引にも収録されていない属性を目にしたら、このフォルダローカル属性だと考えてください。
   この手引では、個々のフォルダローカル属性の説明はしません。使用しているフォルダを参照してください。

                     ◆

   フォルダローカル属性は、そのフォルダ内部のみで活用される属性です。
   そのフォルダ内部ではきちんと意味づけがされています。
   しかし、他のフォルダのデータに対しては、一切の影響力を持ちません。
   ですから、そのフォルダと関連しないデータであるならば、フォルダローカル属性を気にする必要は一切ありません。

                     ◆

   GSCでは、フォルダローカル属性の使用は歓迎されません。
   共闘を前提としているGSCにおいて、共闘時に意味のない属性だからです。
   できる限りフォルダローカル属性の使用は避け、無理のない範囲で対種族属性、武装イメージ属性で表現してください。
   もし表現できなくても、原作で大変特徴的かつ主題的に扱われていない限り、その描写をオミットする方向で検討してください。

-------------------------------------------------------------------------------

II.各属性の解説

 1.システム属性

 2.基礎分類属性

 3.ローカル属性

  1.対種族属性

  光 対種族属性 重要度 : 高 退魔攻撃
  解説=光 退魔攻撃 悪魔・妖怪系に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   悪魔・妖怪など、邪悪なものへの対種族属性です。光線など光を使った攻撃には「B」属性を使ってください。また「聖」属性は不死生命体への対種族属性であり、この属性とは異なります。

   最も普及している対種族属性の1つです。ごく稀に無効化・吸収等を持つユニットもありますが、神聖なる力に弱い、多くのユニットが弱点としています。
   武装も豊富です。邪悪なものを鎮める力があれば、原理は問いません。光とは関係ありません。たとえブラックホールを用いた攻撃でも、邪悪なものを鎮める力さえあれば、この属性の適用範囲です。

  使用例1 :
     大魔王ケストラー@ハーメルンのバイオリン弾きは、「弱点=光」が付いています。
   作中では魔族に有効な攻撃手段が確保されていました。
   ケストラーには多少耐性は見受けられましたが、本質的な「無効」ではありません。
   ですから、「弱点=光」が適用されています。
  使用例2 :
     大魔王バーン@ダイの大冒険は、「弱点=光」は付いていません。
   魔族であり、魔界の王ではありますが、作中の魔族は「亜人種」であり、いわゆる「悪魔」としての扱いではありません。神聖な力に弱いといった描写はありませんでした。
   このため、「弱点=光」の対象外としてあります。
  使用例3 :
     オクトマンモス@ファイナルファンタジーIVは、「吸収=光」が付いています。
   ホーリー等、原作で「聖なる力」とされていた攻撃を吸収する能力を持っているためです。
   これは、対種族属性である「光」属性が武装イメージ属性的に使われている、例外的事例です。
   「光」属性をいつでもイメージで使ってよい、ということではありません。たとえ原作に神聖な力による攻撃の描写が無くとも、悪魔などには「弱点=光」を積極的につけましょう。


  聖 対種族属性 重要度 : 高 対アンデッド攻撃
  解説=聖 対アンデッド攻撃 不死生命体に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   ゾンビ、ドラキュラなど、死から蘇ったものへの対種族属性です。邪悪なもの全般に効く攻撃である場合、「光」属性を使用して下さい。

   以前は「光」属性と混同されて使用されていましたが、現在は別の属性となっています。
   死から蘇った、多くのユニットが弱点としています。正邪や神魔は関係ありません。理論上、「死から一時的によみがえった聖者」なども、「弱点=聖」の検討に値します。
   そのことを踏まえて、武装に属性を付けてください。十字架・聖水などに付けられることが多いですが、邪悪なもの全般に効くなら「光」属性の対象です。正邪や神魔に関わらず効果を発揮するか、一度立ち止まって検討しましょう。

  竜 対種族属性 重要度 : 高 竜殺しの武器
  竜(ドラゴン)に対し特に有効な武器。
   ドラゴン、龍への対種族属性です。

   成立当初から意味が変化していない、最古の対種族属性です。
   弱点とするユニットもボス格、強ザコ格の敵を中心に多く、武装もファンタジーを中心に多く存在します。

  使用例1 :
     悪の権化竜王@ドラゴンクエスト1・2は、「弱点=竜」が付いていません。
   原作では竜特効の武装がありましたが、竜王には通用しなかったためです。
   竜の姿をしてはいるが、本質的には魔王であると考え、「弱点=竜」はついていません。
  使用例2 :
     ドラゴンオルフェノク@仮面ライダー555は、「弱点=竜」が付いています。
   原作ではドラゴンオルフェノクを含め、オルフェノクは人類の進化種とされていました。特撮では、竜特効の攻撃自体きわめて稀であり、原作でもドラゴンオルフェノクのみに効く攻撃は存在しませんでした。
   それでも「弱点=竜」が付いているのは、データの面白味以上の意味はありません。
   対種族属性でも、「本当に対象種族なのか」を厳密に考える必要はありません。デフォルメとして面白いと感じるなら、それも付ける理由の1つにはなるでしょう。


  機 対種族属性 重要度 : 高 対機械用攻撃
  機械(ロボット、アンドロイド)に対し特に有効な攻撃。
   機械への対種族属性です。プログラムに対する攻撃には「式」属性を使ってください。

   とても幅広く普及している属性です。ロボット、アンドロイド以外にも、サイボーグ、戦車や戦闘機、ファンタジーではゴーレムなど、ジャンルを問わず多くのユニットが弱点としています。あくまで等身大でのみ使われる属性なので、忘れないようにしましょう。
   目安としては、ユニットの主な部分が機械であることが条件です。性格の「機械」とは関係ありません。プログラムで制御されているユニットには「弱点=式」を別途付けてください。
   武装は、ハードウェアに作用する場合に付きます。ソフトウェアに干渉する武装には「式」属性を使ってください。

  使用例1 :
     仮面ライダーXフォルダでは、仮面ライダーXをはじめ、怪人全てに「弱点=機」が付いています。
   10人ライダーまでの「改造人間」は、人体を機械で置き換えることによる改造でした。
   一方、脳改造は機械による置き換えではなく、洗脳によって行われていたので、「弱点=式」は付きません。
  使用例2 :
     ロボライダー@仮面ライダーBLACK.RXは、「弱点=機」が付きません。
   外見は機械的ですが、仮面ライダーBLACKは遺伝子レベルでの生体改造であり、そこから進化したロボライダーにも、機械は含まれていません。
   そのため、「弱点=機」の対象外になっています。


  式 対種族属性 重要度 : 高 対プログラム攻撃
  解説=式 対プログラム攻撃 プログラムに干渉する攻撃。 <GSC独自>
   プログラムで動くものへの対種族属性です。機械全般に有効な武装には「機」属性を使ってください。

   近年採用された属性ですが、既に多くのユニットが弱点にしています。
   プログラムに干渉する武装なら、原理は問いません。電気的なもの、魔法的なもの、どちらにも式属性を付けて構いません。ハッカーがゴーレムを操ることは、デフォルメの範囲内と考えられています。
   弱点は、プログラムで制御されているユニット全般に広く付きます。ロボットやゴーレムなど、性格が「機械」のユニットに付くことが多いですが、それに限りません。

  使用例1 :
     鳳美鳳@MERI+DIAには、「有効=式」が付いています。
   このユニットはハッカーです。ハッカーはプログラムを攻撃しますが、その時使うのはコンピュータです。
   鳳美鳳は銃火器も所持していますが、情報収集はもっぱらコンピュータに頼っていました。そのコンピュータに攻撃を仕掛けられれば、彼女も無傷では済まないのです。

  2.武装イメージ属性

  3.補足説明属性

  当 補足説明属性 重要度 : 高 当て身技専用
  当=解説 当て身技専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。 <GSC独自>
   当て身技専用の武装であることを示します。必ず「|攻反」と組み合わせて使います。

   武装の必要条件に<当て身技>と指定すると、武装選択画面には表示されるものの、対応する「当て身技」能力でのみ発動し、通常の攻撃では使用できない武装になります。
   しかし、そう設定した武装は、ステータス画面で常時赤字で表示されます。なぜ赤字で表示されているのかわかりにくい上、実際に発動可能かどうか見分けるのも困難です。
   そのためGSCでは、当て身技専用の武装には、以下のフォーマットの使用がきわめて強く推奨されています。

  使用例 :
    (前略)
  当て身技=当て身技専用武装 当て身技専用武装 * *
  当=解説 当て身技専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
  (中略)
  当て身技専用武装,     *, *, *, *, *, *, *, ????, * (当て身技)
  当て身技専用武装(表示用), *, *, *, *, *, *, *, ????, *当|攻反
  (後略)

   消費ENや気力制限は、武装側に記述して下さい。その方が、当て身技が発動可能か見やすくなります。
   何らかの理由で武装を表示したくない場合、表示用武装や「当」属性の記述を省いてください。その場合、武装のスペックが不明となり、プレイヤーに不便を強いることになりますので、慎重に検討してください。
   武装を隠す積極的理由がないなら、原則このフォーマットに従って下さい。必要条件や「禁」属性の使用は避けて下さい。

  動 補足説明属性 重要度 : 高 自動反撃専用
  動=解説 自動反撃専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。 <GSC独自>
   自動反撃専用の武装であることを示します。必ず「|攻反」と組み合わせて使います。

   武装の必要条件に<自動反撃>と指定すると、武装選択画面には表示されるものの、対応する「自動反撃」能力でのみ発動し、通常の攻撃では使用できない武装になります。
   しかし、そう設定した武装は、ステータス画面で常時赤字で表示されます。なぜ赤字で表示されているのかわかりにくい上、実際に発動可能かどうか見分けるのも困難です。
   そのためGSCでは、自動反撃専用の武装には、以下のフォーマットの使用がきわめて強く推奨されています。

  使用例 :
    (前略)
  自動反撃=自動反撃専用武装 自動反撃専用武装 * *
  動=解説 自動反撃専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
  (中略)
  自動反撃専用武装,     *, *, *, *, *, *, *, ????, * (自動反撃)
  自動反撃専用武装(表示用), *, *, *, *, *, *, *, ????, *動|攻反
  (後略)

   消費ENや気力制限は、武装側に記述して下さい。その方が、自動反撃が発動可能か見やすくなります。
   何らかの理由で武装を表示したくない場合、表示用武装や「動」属性の記述を省いてください。その場合、武装のスペックが不明となり、プレイヤーに不便を強いることになりますので、慎重に検討してください。
   武装を隠す積極的理由がないなら、原則このフォーマットに従って下さい。必要条件や「禁」属性の使用は避けて下さい。

  加 補足説明属性 重要度 : 高 追加攻撃専用
  加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。 <GSC独自>
   追加攻撃専用の武装であることを示します。必ず「|攻反」と組み合わせて使います。

   武装の必要条件に<追加攻撃>と指定すると、武装選択画面には表示されるものの、対応する「追加攻撃」能力でのみ発動し、通常の攻撃では使用できない武装になります。
   しかし、そう設定した武装は、ステータス画面で常時赤字で表示されます。なぜ赤字で表示されているのかわかりにくい上、実際に発動可能かどうか見分けるのも困難です。
   そのためGSCでは、追加攻撃専用の武装には、以下のフォーマットの使用がきわめて強く推奨されています。

  使用例 :
    (前略)
  追加攻撃=追加攻撃専用武装 追加攻撃専用武装 @* *
  加=解説 追加攻撃専用 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。
  (中略)
  追加攻撃専用武装,     *, *, *, *, *, *, *, ????, * (追加攻撃)
  追加攻撃専用武装(表示用), *, *, *, *, *, *, *, ????, *加|攻反
  (後略)

   消費ENや気力制限は、武装側に記述して下さい。そうしないと、追加攻撃が発動可能か見分けることが困難になります。
   何らかの理由で武装を表示したくない場合、表示用武装や「加」属性の記述を省いてください。その場合、武装のスペックが不明となり、プレイヤーに不便を強いることになりますので、慎重に検討してください。
   武装を隠す積極的理由がないなら、原則このフォーマットに従って下さい。必要条件や「禁」属性の使用は避けて下さい。

  条 補足説明属性 重要度 : 中 使用条件
  条=解説 使用条件 適宜内容を書き替えて下さい。 <GSC独自>
   武装の必要条件の内容を説明する属性です。解説文は、その必要条件に合わせて適宜書き替えて下さい。

   必要条件をつけた武装は、武装選択画面に表示されるようになります。
   しかし、プレイヤーからは必要条件の有無や詳細を確認できず、「どうなれば使用可能になるのかわからない」という問題があります。
   この属性は、その問題を解消するため、プレイヤーに情報を提供する属性です。

   まだ運用されて間もない属性であり、これからの普及が期待されます。
   データを作る時は常にプレイヤーのことを第一に考え、わかりやすさを最優先しましょう。わかりやすくする選択肢の1つとして、この属性の導入も積極的に検討してみてください。

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【88】聖属性のサンプル求む

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年07月21日(金) 19時55分 -
設定
引用なし
パスワード
ご覧の通り、聖属性にはまだ使用例が付いていません。
なので、皆さんからも使用例の募集を行いたく思います。

私が考えたのは、1つは吸血鬼について書こうと考えてました。
月姫とかMinDead Bloodとかですが、他には汎用くらいしか思いつかないので、「他にもこんな例がある」という例がありましたら、お寄せ下さい。
もう1つ、ドラクエについても書こうと思ってたのですが……ドラクエって、ダイも含めて光属性が使われてないんですよね。原作をあまりよく知らないもので、「魔族も亜人種だから光がついてない」って説明ではまだ理解できてないんです。そのあたり、説明してくださる方がいると助かります。

上の例に限らず、また聖属性に限らず、「こんな例がある」「この例よりむしろこっちを使うべきじゃないか」「使用例の解釈が間違ってるんじゃないか」等、意見がありましたらお気軽にお寄せ下さい。確信が無くても、疑問だけでも結構です。
ご協力よろしくお願いします。

【89】Re(1):聖属性のサンプル求む

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 06時13分 -
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こんばんは、霞薙です。

>もう1つ、ドラクエについても書こうと思ってたのですが……ドラクエって、ダイも含めて光属性が使われてないんですよね。原作をあまりよく知らないもので、「魔族も亜人種だから光がついてない」って説明ではまだ理解できてないんです。そのあたり、説明してくださる方がいると助かります。

DQ12のベリアル・バズズ・アトラス等「悪霊の神々」には弱点=光がついていますよ。
DQMでもゴースト等の一部死霊系と、
ミニデーモン・アンクルホーンのような悪魔系には、
弱点=光がついています。
ゲーム原作フォルダの武装に光属性武器がないのは、
単にゲーム中にそういう武装が数少ないからだと思います。
少なくともデータ化済みのDQ本編にはそういう武器はないですし、
DQMでも「あくまぎり」くらいのものでしょう。

魔族に弱点=光がつかないのは、
エルフやドワーフに弱点=光がつかないのとおなじです。
「魔族」と「悪魔系モンスター」は別物です。


ちなみにダイフォルダでは空裂斬・虚空閃、光の闘気、
そして聖なるナイフ等が光属性になっていますね。


なお竜王に関しては、いまなら「有効=竜」をつけるべきでしょうね。
当時は有効が存在していなかったので。
現在ならば
『見た目は竜ですが、種族的には『魔王系』だとかんがえられるため、
 弱点=竜は採用しません。
 しかしそうは言ってもベースとなっているのは竜の体でしょうから、
 「封竜」武装は有効であると考え、有効=竜としてあります。』
といった感じでしょうか。
手引き用に必要ならば、早めに改訂かけて起きますが。

【90】Re(1):テキスト原稿

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 06時33分 -
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霞薙です、ざっと思ったところを。

>     オクトマンモス@ファイナルファンタジーIVは、「吸収=光」が付いています。
>   ホーリー等、原作で「聖なる力」とされていた攻撃を吸収する能力を持っているためです。
>   これは、対種族属性である「光」属性が武装イメージ属性的に使われている、例外的事例です。
>   「光」属性をいつでもイメージで使ってよい、ということではありません。たとえ原作に神聖な力による攻撃の描写が無くとも、悪魔などには「弱点=光」を積極的につけましょう。


これに関しては……難しいところではありますが、
システム属性に対し「特殊効果無効化」という特殊能力を持つものがあるように、
「対種族属性」にも「対種族属性を無効化・吸収する特殊能力」を
持っているユニットがいるだけ……という考え方も出来ます。
つまり武装イメージ属性として扱っているわけではないと。
対種族属性自体は概して強力なことが多いため、
それを抑えるために「無効化反射吸収」等の対抗手段を持つキャラも、
多く存在して欲しいところです。
なので吸収に関してネガティブな書き方は避けていただきたいなと。


>
>
>  聖 対種族属性 重要度 : 高 対アンデッド攻撃
>  解説=聖 対アンデッド攻撃 不死生命体に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
>   ゾンビ、ドラキュラなど、死から蘇ったものへの対種族属性です。邪悪なもの全般に効く攻撃である場合、「光」属性を使用して下さい。
>
>   以前は「光」属性と混同されて使用されていましたが、現在は別の属性となっています。
>   死から蘇った、多くのユニットが弱点としています。正邪や神魔は関係ありません。理論上、「死から一時的によみがえった聖者」なども、「弱点=聖」の検討に値します。
>   そのことを踏まえて、武装に属性を付けてください。十字架・聖水などに付けられることが多いですが、邪悪なもの全般に効くなら「光」属性の対象です。正邪や神魔に関わらず効果を発揮するか、一度立ち止まって検討しましょう。

十字架・聖水は作品によっては「光聖」属性になることも多いかと思われます。
なので単純に「光属性」と言い切ってしまわず、
『邪悪(世界の異分子)なものを退けるという設定だけが存在する十字架でゾンビ等を退けている作品の場合、十字架を光属性とし、ゾンビのほうに弱点=光聖(アンデッドでありかつ邪悪なものである)という風にするのが良いでしょう』
などとしたほうが良いでしょう。
同時に『対アンデッド武器で蹴散らされて、かつ十字架は怖がるけど、対悪魔武器は効かないorきかなそう……というゾンビが出てくる作品の場合は、ゾンビを弱点=聖(アンデッドだけど悪魔的要素とは関係ない)、十字架を光聖属性とすればよいでしょう』
という文を添えたほうが良いかと思います。

『属性の扱いに慣れてきたら、〜〜だから〜属性と杓子定規に考えず、この例の様に「どうあつかえば作品を再現できるか」を考えて扱っていくと良いでしょう』
という文もあると良いのでしょうけど、これは手引きとしては蛇足ですね。

というか人によって持つイメージ、意識の基礎になる作品が違いすぎるので、
ここでは霊に出さないほうが良いのではないでしょうか。
>

【91】マルチレス

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月23日(日) 19時51分 -
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どうも霞薙さん、いろいろとありがとうございます。

>DQの光属性
はい、ということでバラモスゾンビについて書きたいがための質問でした。
DQMでもDQ4や2でも普通に使われてるところを見ると、ドラクエだから特別ということは何もないようですね。亜人種といっても、ダークホビットとかダークエルフに光弱点をつける可能性もありそうですが、そこはドラクエの特徴付けと考えておきます。
竜王については、どうぞお気遣いなく。まだこちらも当分かかりますし、そちらの方向性が決まってから書き替えても構わない部分ですから。弱点にならないことが書ければ十分なので、とりあえず、現状そのままを書く、ということで。

>光属性は武装イメージ属性?
光属性について考えるほど、「こいつを対種族属性に入れていいものか」と、悩みは深まるばかりです。
>「対種族属性」にも「対種族属性を無効化・吸収する特殊能力」を
>持っているユニットがいるだけ……という考え方も出来ます。
とはおっしゃいますが、例えば獣属性を吸収するユニットって、想像できますか?
現状、吸収とか無効化とかが付いてる対種族属性って、まだ光と明確に分かれてなかった頃の聖属性以外、全部光属性です。ホーリードラゴンも今となっては、吸収=光で、聖属性はつけない、となるでしょう(FF6フォルダ、いつか改訂されないかなあ)。
例えばVantageMasterフォルダなど、光属性を武装イメージ的に使っている最たるものでしょう。地のディ・アルマなんかより火のオーンヴィーヴルの方がよほど悪霊的ですし。
しかし一方で、たとえ神聖な力による攻撃が存在しないフォルダなら、悪魔的なものに光弱点を付けることは結構強く提案されてるわけで。その辺りの挙動はまさに対種族属性です。
そう考えると、「光属性は対種族属性と武装イメージ属性の中間にある、特殊な性質を持つ属性」と考えた方がスッキリするかと思いはじめてます。
理屈は所詮後付けで、運用形態こそ重要ですから、過去長らく柔軟に使用されてきたこの属性の柔軟性を失わないような文案を、もう少し練ってみたいと思ってます。
皆さんのご意見、募集中です。

>聖属性と十字架
たしかに、現状の書き方は少し軽率かつ不親切ですね。
ご意見を参考にしつつ、
> そのことを踏まえて、武装に属性を付けてください。十字架・聖水などに付けられることが多いですが、邪悪なもの全般に効くなら「光」属性の対象です。正邪や神魔に関わらず効果を発揮するか、一度立ち止まって検討しましょう。
ここのところを、
> 武装に付ける時は、「光」属性との使い分けに注意しましょう。邪悪なもの全般に効く武装がアンデッドにも効くなら、武装は光属性で、アンデッドにも光弱点が付いていると考えて下さい。他の「光」属性の武装が効かないアンデッドにも効く武装なら、「聖」属性の対象になります。
この程度でいいでしょうかね。
FF4のホーリーに光聖属性を提案したのは、まさに下の理由、「吸収=光」というふざけたアンデッドにも効くからでした。これも使用例で書きましょうか。

また、DQ3ツリーでバラモスゾンビの例文もいただき、感謝しております。
ほんの少しだけいじらせて頂いて、
>使用例:
> 魔王バラモスゾンビ@ドラゴンクエスト3は、「弱点=聖」のみで、「弱点=光」は付いていません。
> ゾンビなので「弱点=聖」は付いています。
> しかし、DQの光属性は悪魔系モンスターの弱点であり、魔王系は弱点としていません。
> バラモスゾンビは魔王系なので、「弱点=光」は付きません。
こんな感じで、聖属性の使用例として収録させて頂きます。

また、条属性については、議論を追い切れてませんでした。
> 条=解説 使用条件【条件】 必要条件に応じて書き替えてください。
このフォーマットが正しいですね。次回改稿までに書き改め、DUELSAVIORでの使用例を載せておくことにします。

それでは、引き続き皆さんのご意見お待ちします。

【92】第2.1稿 改訂

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2006年07月29日(土) 01時16分 -
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ひとまず、対種族属性を全て書き上げましたので、掲示いたします。

>「光」属性について
小手先の解決策ではあるのですが、オクトマンモスについての使用例を書き改めました。
もう少しスッキリ書く方法がないかどうか、検討してみます。ご意見も募集中です。

>「聖」属性について
霞薙さんから頂いたバラモスゾンビの使用例を、少し書き改めて掲載しました。
また、FF4のホーリーと吸血鬼についての使用例も書き加えました。
月姫を例に出そうかとも思ったのですが、アルクェイドあたりの議論を追ってみると、フォルダ内部の武装との兼ね合いで「光」属性と「聖」属性を使い分けている印象が強かったので、より「対アンデッド=聖」の性格が強く出ているMinDead Bloodの例のみにしました。両作品とも良くは知らないので、識者の方からフォローがありましたら、お願いします。

>今回書き加えた対種族属性
いろいろと曖昧な部分、採用間もなくでまだ固まっていない部分などが多い属性です。
かなり簡単な書き方になってしまいましたが、より簡明にできる、あるいはより詳細な説明を求めるなど、意見を求めています。

>「条」属性について
文例を追加しました。多分、これで直ってるはず。

それでは、引き続きご意見お願いします。

【93】改訂分txt

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年07月29日(土) 01時20分 -
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改訂した部分のテキストです。全文原稿はこちら。
http://yamazaru.s21.xrea.com/attribute.html

II.各属性の解説

 3.ローカル属性

  1.対種族属性

  光 対種族属性 重要度 : 高 退魔攻撃
  解説=光 退魔攻撃 悪魔・妖怪系に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   悪魔・妖怪など、邪悪なものへの対種族属性です。光線など光を使った攻撃には「B」属性を使ってください。また「聖」属性は不死生命体への対種族属性であり、この属性とは異なります。

   最も普及している対種族属性の1つです。神聖なる力に弱い、多くのユニットが弱点としています。
   武装も豊富です。邪悪なものを鎮める力があれば、原理は問いません。光とは関係ありません。たとえブラックホールを用いた攻撃でも、邪悪なものを鎮める力さえあれば、この属性の適用範囲です。

  使用例1 :
     大魔王ケストラー@ハーメルンのバイオリン弾きは、「弱点=光」が付いています。
   作中では魔族に有効な攻撃手段が確保されていました。
   ケストラーには多少耐性は見受けられましたが、本質的な「無効」ではありません。
   ですから、「弱点=光」が適用されています。
  使用例2 :
     大魔王バーン@ダイの大冒険は、「弱点=光」は付いていません。
   魔族であり、魔界の王ではありますが、作中の魔族は「亜人種」であり、いわゆる「悪魔」としての扱いではありません。神聖な力に弱いといった描写はありませんでした。
   このため、「弱点=光」の対象外としてあります。

   また、原作において「神聖なる力に強い」とされているユニットに、耐性が指定されている場合もあります。
   そういった点で、「光」属性は武装イメージ属性と対種族属性の両方の性質を持つ、特殊な属性とも言えます。

  使用例3 :
     オクトマンモス@ファイナルファンタジーIVは、「吸収=光」が付いています。
   ホーリー等、原作で「聖なる力」とされていた攻撃を吸収する能力を持っているためです。


  聖 対種族属性 重要度 : 高 対アンデッド攻撃
  解説=聖 対アンデッド攻撃 不死生命体に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   ゾンビ、ドラキュラなど、死から蘇ったものへの対種族属性です。邪悪なもの全般に効く攻撃である場合、「光」属性を使用して下さい。

   以前は「光」属性と混同されて使用されていましたが、現在は別の属性となっています。
   死から蘇った、多くのユニットが弱点としています。正邪や神魔は関係ありません。理論上、「死から一時的によみがえった聖者」なども、「弱点=聖」の検討に値します。
   武装に付ける時は、「光」属性との使い分けに注意しましょう。邪悪なもの全般に効く武装がアンデッドにも効くなら、武装は「光」属性で、アンデッドにも「弱点=光」が付いていると考えて下さい。他の「光」属性の武装が効かないアンデッドにも効く武装なら、「聖」属性の対象になります。

  使用例1 :
     ホーリー@ファイナルファンタジーIVは、「光聖」属性です。
   他のファイナルファンタジー系フォルダでは、ホーリーは「光」属性のみになっています。原作の「聖なる力」属性は、邪悪なもの全般に効く属性だったので、「光」属性で再現されています。「聖なる力」弱点が付いていない限り、アンデッドに特に効くという描写もありませんでした。
   しかし、ファイナルファンタジーIVに限り、「聖なる力」属性を吸収するアンデッド系モンスターにもホーリーが効いたため、「光聖」属性としてあります。
  使用例2 :
     魔王バラモスゾンビ@ドラゴンクエスト3は、「弱点=聖」のみで、「弱点=光」は付いていません。
   ゾンビなので「弱点=聖」は付いています。
   しかし、DQの光属性は悪魔系モンスターの弱点であり、魔王系は弱点としていません。
   バラモスゾンビは魔王系なので、「弱点=光」は付きません。
  使用例3 :
     吸血鬼は、フォルダによって「弱点=聖」が付く場合も付かない場合もあります。
   「人間が吸血鬼に血を吸われ、死ぬと吸血鬼として蘇る」、「心臓に杭を打たない限り、死んでもまた蘇る」といった描写がある場合、吸血鬼はアンデッドの一種だと考え、「弱点=聖」の対象になります。
   しかし、例えばMinDeaD BlooDフォルダの場合、原作で吸血鬼は伝染病のような扱いであり、吸血鬼と体液を交換すれば、死なずとも吸血鬼になります。驚異的な回復力はあるものの、死んでも蘇ったというわけではありませんでした。
   そのため、明確なアンデッドである吸血ミイラ以外、吸血鬼は「弱点=光」のみになっています。


  感 対種族属性 重要度 : 中 対超能力者攻撃
  解説=感 対超能力者攻撃 超能力者に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   超能力者への対種族属性です。

   近年、いくつかのフォルダで対応が始まった属性です。
   対種族属性ではあるのですが、「弱点=感」を付ける対象は漠然としています。パイロットに「超能力」が付いているユニットに付くことが多いですが、必ずしもそれに限りません。魔法使いなどではなく、超能力者として扱われているユニットが検討対象になります。
   武装も少なく、他の対種族属性と比べると「遊び」の要素の強い属性とも言えます。

  獣 対種族属性 重要度 : 中 獣殺しの攻撃
  解説=獣 獣殺しの攻撃 獣に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   獣への対種族属性です。

   近年、最も対応が進んでいる属性と言えます。
   「弱点=獣」の対象は哺乳類に限らず、鳥類、爬虫類、両生類、魚類、獣人、ドラゴン等きわめて多岐に及びます。
   しかし、これらの種すべてに弱点を付けねばならないとまでは考えられていません。哺乳類以外の種については、原作での対応武装の挙動や、「弱点を付けて面白いか」を基準に付けられる傾向があります。
   従って武装については、最低限哺乳類に効くことが条件になります。哺乳類以外にも効く分には構いませんが、例えば「鯨などには効かず、魚類だけに効く武装」などには避けた方が無難でしょう。
   フォルダごとに弱点が付いているユニットにばらつきがある点にも、注意が必要です。

  虫 対種族属性 重要度 : 中 虫殺しの攻撃
  解説=虫 虫殺しの攻撃 虫に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   昆虫やムカデ、サソリなど、虫への対種族属性です。

   近年になって追加された、まだ普及途上の属性です。
   、昆虫や蜘蛛などの陸棲節足動物の他、ミミズ、場合によってカタツムリや蛇なども、原作で「虫」として扱われているなら、「弱点=虫」の検討の対象になるでしょう。
   対応する武装は少ないですが、対種族メッセージを「(対弱点=虫)」などの形で指定することもありえるので、ぜひ積極的に対応を検討しましょう。

  植 対種族属性 重要度 : 中 対植物攻撃
  解説=植 対植物攻撃 植物に対し特に有効な攻撃。 <GSC独自>
   植物への対種族属性です。「木」属性との混同に注意してください。「金」属性も参照してください。

   現在、最も新しい属性です。今後の普及が期待されます。
   弱点は植物全般が対象です。植物と呼べるか曖昧なものについては、原作描写などをもとに、付けるべきか検討することが呼びかけられています。
   武装は、植物全般に効くことが条件です。「炎で草を焼き払う」といった武装の場合、「火」属性になるので、注意が必要です。ファンタジーの場合、必ずしも植物が火に弱いとは限らないからです。
   むしろ、原理不明だがともかく植物に効く、といった武装の方が、この属性には適しているでしょう。

  3.補足説明属性

  条 補足説明属性 重要度 : 中 使用条件
  条=解説 使用条件【条件】 適宜内容を書き替えて下さい。 <GSC独自>
   武装の必要条件の内容を説明する属性です。解説文は、その必要条件に合わせて適宜書き替えて下さい。

   必要条件をつけた武装は、武装選択画面に表示されるようになります。
   しかし、プレイヤーからは必要条件の有無や詳細を確認できず、「どうなれば使用可能になるのかわからない」という問題があります。
   この属性は、その問題を解消するため、プレイヤーに情報を提供する属性です。

   まだ運用されて間もない属性であり、これからの普及が期待されます。
   データを作る時は常にプレイヤーのことを第一に考え、わかりやすさを最優先しましょう。わかりやすくする選択肢の1つとして、この属性の導入も積極的に検討してみてください。

  使用例 :
     ソーサラー@DUELSAVIORの場合、以下の通り実装されています。

  (前略)
  条=解説 使用条件【HP80%未満】 HPが80%未満になると使用してくる。
  (中略)
  自爆, 1800, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, -10, 射魔術自条 <!HPLv8>

【94】第2.2稿 改稿

名前
 赤松弥太郎 WEB
投稿日時
 - 2006年08月04日(金) 19時22分 -
設定
引用なし
パスワード
http://yamazaru.s21.xrea.com/attribute.html
今週は、あまりはかどりませんでした。
いくつかの表現の見直しが、今回のメインになります。

システム属性ですが、英雄伝説4の討議を脇目に見ながら、目次に大幅に項目を追加しました。
ヘルプの「攻撃種類に関する属性」に書いてある内容も、現状のGSCと乖離している部分が多く、またグレキチさんのコラムの「武属性不要論」についても、フォローの必要があると判断しています。
討議は難しそうですが、とりあえず急ぎの「武」と「突」は早めに叩き台を作ります。

ailias.txtについてですが、架方さんがドラえもんツリーでエイリアスの無駄を指摘しています。
抹茶さんからの反論も踏まえ、とりあえず「エイリアス指定すると便利」周辺の文言は削除した上で、他の点では反論もなさそうなので、イタリックを取りました。
ailas.txt投稿自体は、1つにまとまってると見やすいですので、有意義だと考えています。

「武器」「武装」という表現を、SRCのユニットデータに書くものとしては「武器」と表記し、他は可能な限り「攻撃」に置き換えました。
「武器」「武装」「攻撃」といった用語は、いたって不明確に使われていまして、ヘルプでは「武器」で統一されているのかと思うと、「竜」属性は「竜(ドラゴン)に対し特に有効な武器。」で、「機」属性は「機械(ロボット、アンドロイド)に対し特に有効な攻撃。」になっている、といった具合です。
この調子で行くと、「突」属性が「武器を使わない武器」になったりして、なんのこっちゃいとなることもあるので、とくに解説文は、本体サポートの解説文で用が足りるならともかく、足りないものについては全部「攻撃」にしたいと考えています。
すでに霞薙さんの解説が普及し始めており、解説文について「余計なことすんな!」という意見がありましたら、ただちに慣例に従うよう書き直します。

で、「武装イメージ属性」も、「イメージ属性」に書き替えます。
ころころ用語が変わるのは避けたいと思っているのですが、「武装」の語はつかなくても意味は通じてるんですよね。たぶん「武装イメージ属性」なんてバカ丁寧にいってるのは、私一人かと。
影響が少ない内に変えときます。

「感」属性の解説ですが、GSC独自である必要性を感じなかったので、SRCオリジナルの解説文に戻しました。
超能力者=エスパーって認識は、甘いんですかね?
反対意見がありましたら、お願いします。
また、「感」属性にはいろいろ論拠のない余計なことも書いたので、ばっさり削除しました。
手引は簡潔が一番……だと思っているんですが、どうしても文章量がかさんでしまいます。

だいたいこんなところです。改訂部分のテキスト掲示は、今回は大きな改訂はないので、省略します。
ご意見がありましたらお願いします。
以上です。

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