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【186】SP追加案

名前
 コウ
投稿日時
 - 2006年10月05日(木) 00時09分 -
設定
引用なし
パスワード
暇なんでSP追加の提案。
例によって基本的にSRWに出てきたもの準拠で。

あと他人掛け補充。

##### 単純追加 #####----------------------------------------------------------

闘志, とうし
志, 25, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_火柱命中 対象ユニットID
クリティカル率増加Lv100
1ターンの間、攻撃が必ずクリティカルになる
# J

我慢, がまん
慢, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
被ダメージ低下Lv5
一度だけ受けるダメージを1/2に抑える
# 第二次
# 耐久系の下位互換、要らないかな?

##### ちょっと改変 #####-----------------------------------------------------

士気, しき
士, 10, 味方, 攻撃, -, -, @戦闘アニメ_火柱命中 相手ユニットID
クリティカル率増加Lv100
指定した味方ユニットは、次の戦闘で攻撃が必ずクリティカルになる
# 第二次α
# 元の効果は「次の戦闘で小隊全員の攻撃が確実にクリティカルになる」ので他人掛け単発闘志と想定。

目眩し, めくらまし
眩, 30, 敵, 敵ターン, -, -, @戦闘アニメ_風 相手ユニットID
命中率低下Lv5
指定した敵ユニットの命中率を1ターン半減する
# 第二次
# 元の効果は「1ターンの間すべての敵の命中率が半分」で現在のかく乱に相当する。

##### 涼原さん遅いんで #####--------------------------------------------------

疾風, はやて
風, 20, 味方, 移動, -, -, @戦闘アニメ_風 相手ユニットID
移動力強化Lv1
指定した味方ユニットの移動力が一度だけ+1される
# 第二次
# 元の効果は「一度だけ移動力+5」で現在の加速に相当する。

【187】Re(1):SP追加案

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年10月05日(木) 01時07分 -
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引用なし
パスワード
どうもデュカキスです。
闘志・士気は涼原さんのSP追加提案が落ち着いた後出そうと思ってたので
手間が省けてラッキーとか思ったり。
で、意見もその2つのみですが。

> 闘志

消費15まで下げて持続を攻撃にするのを希望です。
CT1.2倍、援護時も発動という点で特徴を確保してたJと違ってSRCはCT1.5倍と効力が甚大、
そして1ターンでこの消費だとまず確実に既存SPの激闘を
(激闘が使えなさすぎるだけ、とかの存在意義はさておいて)
食ってしまう、かといって消費を上げても激闘2号で面白みがないのが1つ。

また、上に付随してターンだと手数が多ければ多いほど優位になってしまい、
結局「切り込み役の強化SP」として集中等に追加する、というポジションにしかなりえず勿体無い。
名称からも、できればいわゆるスーパー系と好相性にしたいのが1つ。

あともう1点、20以上と比べて加速、神速、集中、直撃、ひらめき、てかげんで固まってる
10〜15帯のSPを増やしてほしいなー、というのが1つ。

以上のような理由から効力の単発化を提案します。
本当は消費10を増やしたいのですが、熱血と合わせた際に実質3倍なのは
さすがにまずいかな、ということで15希望で。

> 士気

こちらは単純に消費増希望で。
所持キャラで如何とも調整が効く闘志と違って、これがばらまけるレベルだと
対ボス戦の火力が全員1.5倍になるようなものですし、マップと組み合わせると強化比率がえらいことに。

掛ける対象によっては16000+8000とかありうるので最低で35、マップ考慮すると50でも強いかなーって気がしますが…
レアリティによっては、絶対発動ではなくCT+30%まで効果減とかでしょうか。

そんな感じで。

【188】Re(1):SP追加案

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2006年10月05日(木) 23時36分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です

>我慢

堅牢の消費30で1ターン・ダメージ1/4に比べると今ひとつ使えない感があります。
せめて1回ダメージ1/4にするか、もしくは消費を5〜10上げて効果を1ターンにして耐久系にとっての集中的位置にしてみてはいかがでしょうか。
個人的には後者希望で。グレー系が集中とセットで使うと楽しそうですし。


それでは失礼します

【189】Re(1):SP追加案

名前
 白川
投稿日時
 - 2006年10月05日(木) 23時58分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、白川です。

>士気, しき
>士, 10, 味方, 攻撃, -, -, @戦闘アニメ_火柱命中 相手ユニットID
>クリティカル率増加Lv100
>指定した味方ユニットは、次の戦闘で攻撃が必ずクリティカルになる
んー、熱血併用で3倍、魂併用で4.5倍が簡単に出せるようになるのは
いろいろと面倒なことになる感じが。
それに見合うほどの制限を付けると、今度は手軽には使えない熱血魂MAP
限界突破用みたいな扱いになってしまいそうですし、調整難しそうなので
ひとまず追加は見送って欲しいかな、と思います。
既存の火力体系が変わっちゃうようなSPは、ハイリターンすぎて逆に
使いにくいんではないかと。

それでは。

【190】Re(1):SP追加案

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年10月06日(金) 16時57分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは。

>我慢

咲岡さんのレスに対して。

消費20〜25、1ターン、効果半減って本気で劣化堅牢にしかならん
と思うんですが、それだったら無くていいんでは。

消費10で忍耐よりやばくない劣化ひらめき、ならともかく
ほとんど効果かわらんのですし。

>疾風, はやて
>風, 20, 味方, 移動, -, -, @戦闘アニメ_風 相手ユニットID
>移動力強化Lv1
>指定した味方ユニットの移動力が一度だけ+1される
># 第二次
># 元の効果は「一度だけ移動力+5」で現在の加速に相当する。


これ、ばら撒いて複数うちするとすごく強いと思うんで、
消費40くらいまで上がりませんかね。

それでは。

【191】SPツリー、統合した方が良いのでしょうか...

名前
 涼原夏冬
投稿日時
 - 2006年10月07日(土) 00時08分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも申し訳ありません。何かあれよあれよのうちに一ヶ月ほど過ぎてしまって。
単体他者移動アップSPはSRWにあったものから名前取った方が良いでしょうからそちらにお任せするとして、
他はどうしましょう。こちらのツリーで一括してやってもらう方が良いのでしょうか?
私としてはどちらでも構いませんが。

とりあえずラインナップ的にはそのままで、
秘策の名前が策謀になるくらいしか前回レスから変更はなかったのですが

## こっちのツリーについたレスへの返信。

・号令の消費が重い
これNPCも一括して加速されるんでなかなか熱い効果発揮するかと思うんですよ。
まあシチュエーション次第ではあるんですが、重すぎる、ってほどではないと思います


## 以下、最新版

看破, かんぱ
看, 40, 味方, 即効, -, -, @戦闘アニメ_発光準備 黄 相手ユニットID Flair.wav
スペシャルパワー=直撃
指定した味方ユニットに直撃の効果を与える

策謀, さくぼう
策, 70, 全敵, 敵ターン, 技量, -, 足かせ
移動力低下
全ての敵の移動力を1ターン半減(条件:技量が上)

#旧秘策。策謀という名前のSP残して欲しいとの要望につき名称変更

号令, ごうれい
号, 90, 全味方, ターン, -, -, 加速
移動力強化Lv1
1ターンの間、味方パイロット全員の移動力を+1

【194】Re(1):SP追加案

名前
 コウ
投稿日時
 - 2006年10月10日(火) 19時38分 -
設定
引用なし
パスワード
個人別だと文章が分裂症になりそうなんで項目毎にレスる。
だが先にピンポイントレス。

>涼原さん
>どうも申し訳ありません。何かあれよあれよのうちに一ヶ月ほど過ぎてしまって。
>単体他者移動アップSPはSRWにあったものから名前取った方が良いでしょうからそちらにお任せするとして、
>他はどうしましょう。こちらのツリーで一括してやってもらう方が良いのでしょうか?
>私としてはどちらでも構いませんが。
使用状況の想定とか不十分になりそうですし、あまり巻き取りたくないなぁ。
超個人的な理由ですが、追加に対して賛成・反対どちらでもないし。
スタンスのはっきりしない人間が纏めるのは無理でしょぷ。


・闘志
>消費15まで下げて持続を攻撃にするのを希望です。
>CT1.2倍、援護時も発動という点で特徴を確保してたJと違ってSRCはCT1.5倍と効力が甚大、
>そして1ターンでこの消費だとまず確実に既存SPの激闘を
>(激闘が使えなさすぎるだけ、とかの存在意義はさておいて)
>食ってしまう、かといって消費を上げても激闘2号で面白みがないのが1つ。
>
>また、上に付随してターンだと手数が多ければ多いほど優位になってしまい、
>結局「切り込み役の強化SP」として集中等に追加する、というポジションにしかなりえず勿体無い。
>名称からも、できればいわゆるスーパー系と好相性にしたいのが1つ。
>
>あともう1点、20以上と比べて加速、神速、集中、直撃、ひらめき、てかげんで固まってる
>10〜15帯のSPを増やしてほしいなー、というのが1つ。
>
>以上のような理由から効力の単発化を提案します。
>本当は消費10を増やしたいのですが、熱血と合わせた際に実質3倍なのは
>さすがにまずいかな、ということで15希望で。
そもそも本家に存在するもので、なおかつ同一効果の精神がある場合以外の仕様変更は
なるべく避けたいんで消費増で対応します。
とりあえず消費+10ってとこかな。

どうせ変えるなら激闘:1ターンCT確実、闘志:1回CT確実にすべきかな。
使えない激闘に合わせて仕様変更よりも、問題部分を修正すればよいのではなくて?


・士気
>こちらは単純に消費増希望で。
>所持キャラで如何とも調整が効く闘志と違って、これがばらまけるレベルだと
>対ボス戦の火力が全員1.5倍になるようなものですし、マップと組み合わせると強化比率がえらいことに。
>
>掛ける対象によっては16000+8000とかありうるので最低で35、マップ考慮すると50でも強いかなーって気がしますが…
>レアリティによっては、絶対発動ではなくCT+30%まで効果減とかでしょうか。

>んー、熱血併用で3倍、魂併用で4.5倍が簡単に出せるようになるのは
>いろいろと面倒なことになる感じが。
>それに見合うほどの制限を付けると、今度は手軽には使えない熱血魂MAP
>限界突破用みたいな扱いになってしまいそうですし、調整難しそうなので
>ひとまず追加は見送って欲しいかな、と思います。
>既存の火力体系が変わっちゃうようなSPは、ハイリターンすぎて逆に
>使いにくいんではないかと。
底力発動してクリティカルなんかは基本でしょうし、そこまで変わるとは思えないんですよね。
特殊効果のついてない武装はクリティカル考慮して設定してるもんじゃないかなーとも。
笑えるほど低技量なキャラで狙えるようになるのは素敵ですけど。

んー、まあ反対ついたんで取り下げましょう。
本家では小隊システム前提だったし、前提が違うGSCで無理に追加することもないかな。


・我慢
>>堅牢の消費30で1ターン・ダメージ1/4に比べると今ひとつ使えない感があります。
>>せめて1回ダメージ1/4にするか、もしくは消費を5〜10上げて効果を1ターンにして耐久系にとっての集中的位置にしてみてはいかがでしょうか。
>>個人的には後者希望で。グレー系が集中とセットで使うと楽しそうですし。
>消費20〜25、1ターン、効果半減って本気で劣化堅牢にしかならん
>と思うんですが、それだったら無くていいんでは。
>
>消費10で忍耐よりやばくない劣化ひらめき、ならともかく
>ほとんど効果かわらんのですし。
これくらいの性能の方がバラ撒けそうですし、現状がよさそうですね。
ひらめきと併用しても忍耐ほど危険視されないでしょうから。

闘志と同じく仕様はなるたけ変えたくないし、こちらは問題もなさそうなんで現状維持。


・疾風
>これ、ばら撒いて複数うちするとすごく強いと思うんで、
>消費40くらいまで上がりませんかね。
・加速の効果半分
・一回限り
・加速・神速と併用不可
と、本家加速より劣る部分多いですし、増やすにしても30くらいかな。
2番目に関しては加速の効果を変えるべきな気もしますが。


てことで以下な感じで

##### 単純追加 #####----------------------------------------------------------

闘志, とうし
志, 35, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_火柱命中 対象ユニットID
クリティカル率増加Lv100
1ターンの間、攻撃が必ずクリティカルになる
# J

我慢, がまん
慢, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
被ダメージ低下Lv5
一度だけ受けるダメージを1/2に抑える
# 第二次
# 耐久系の下位互換、要らないかな?

##### ちょっと改変 #####-----------------------------------------------------

目眩し, めくらまし
眩, 30, 敵, 敵ターン, -, -, @戦闘アニメ_煙 相手ユニットID
命中率低下Lv5
指定した敵ユニットの命中率を1ターン半減する
# 第二次
# 元の効果は「1ターンの間すべての敵の命中率が半分」で現在のかく乱に相当する。

##### 涼原さん遅いんで #####--------------------------------------------------

疾風, はやて
風, 30, 味方, 移動, -, -, @戦闘アニメ_風 相手ユニットID
移動力強化Lv1
指定した味方ユニットの移動力が一度だけ+1される
# 第二次
# 元の効果は「一度だけ移動力+5」で現在の加速に相当する。

【195】Re(2):SP追加案

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年10月14日(土) 21時50分 -
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引用なし
パスワード
> 闘志

んー。本家と違う効果にするのはどうか、という点は頷けるのですが
それを込みにしても、今となってはJとF基準のSRCで数値設定に明らかな隔たりがあるのは否めず。
また、我慢と忍耐くらい実働時に差異が出るならともかく、違いは消費とCTの有無のみ、
名称も類似では結局同じSPが2つあるだけ、という状態になってしまう印象は変わらず。
なのでやはり、私としては

> 激闘:1ターンCT確実、闘志:1回CT確実

の方向を希望したく思います。

他については特に意見無しで。それでは。

【196】Re(2):SP追加案

名前
 白川
投稿日時
 - 2006年10月14日(土) 23時52分 -
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引用なし
パスワード
どうも、白川です。

>どうせ変えるなら激闘:1ターンCT確実、闘志:1回CT確実にすべきかな。
今掲示板で底力激闘カウンターで暴れようぜー、というユニットを
作ってる身としては、いきなり効果を変えられるとちと困ってしまいます。
個人的には激闘そのまま、闘志を一回確実CT、という線で行ってほしいところ。

激闘は激闘でいろいろバランスが悪い部分はあるとは思いますが、
影響も多々ありますし、それを変えるというのはこのツリーとは
また別にやるべきではないかと。

それでは。

【197】闘志について

名前
 コウ
投稿日時
 - 2006年10月18日(水) 00時29分 -
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引用なし
パスワード
中道を取るのは難しそうなんで現行で行こうかと。
ひらめき:忍耐、鉄壁:堅牢のように似通った効果を持つSPが無いわけでは無いですし、
もし既存SPの変更を行うのであれば別途に行うべきでしょうし。

と、ここで思いついたけど、単発版を別途追加すれば解決するのかな?
激闘→闘志ときたから、闘志→志気といきたいが短縮表記が被るな。
んー、痛撃なんてどうか。

痛撃, つうげき
痛, 10, 自分, 攻撃, -, -, @戦闘アニメ_炎 相手ユニットID
クリティカル率増加Lv100
次の戦闘で攻撃が必ずクリティカルになる

こんな感じで。
もし、これでも駄目となった場合は、士気同様に闘志の追加も見送りかな。

【198】Re(1):闘志について

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2006年11月02日(木) 21時31分 -
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引用なし
パスワード
っと、もしかしてレス待ちだったりしたのでしょうか?

私としてはまあ、単発版を追加ということであればとりあえずは別途意見も無しで。
短いですが以上です。

【199】SP追加案 投稿予告

名前
 コウ
投稿日時
 - 2006年11月03日(金) 21時06分 -
設定
引用なし
パスワード
>デュカキスさん
そういうわけでもないんですが…
せっかく返事が来たし、そろそろ良いかな?

というわけで、他に無ければ一週間待って投稿したいと思います。

##### 単純追加 #####----------------------------------------------------------

闘志, とうし
志, 35, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_火柱命中 対象ユニットID
クリティカル率増加Lv100
1ターンの間、攻撃が必ずクリティカルになる
# J

痛撃, つうげき
痛, 10, 自分, 攻撃, -, -, @戦闘アニメ_炎 対象ユニットID
クリティカル率増加Lv100
次の戦闘で攻撃が必ずクリティカルになる
# 完全新規
# 闘志単体版

我慢, がまん
慢, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
被ダメージ低下Lv5
一度だけ受けるダメージを1/2に抑える
# 第二次
# 耐久系の下位互換、要らないかな?

##### ちょっと改変 #####-----------------------------------------------------

目眩し, めくらまし
眩, 30, 敵, 敵ターン, -, -, @戦闘アニメ_煙 相手ユニットID
命中率低下Lv5
指定した敵ユニットの命中率を1ターン半減する
# 第二次
# 元の効果は「1ターンの間すべての敵の命中率が半分」で現在のかく乱に相当する。

##### 涼原さん遅いんで #####--------------------------------------------------

疾風, はやて
風, 30, 味方, 移動, -, -, @戦闘アニメ_風 相手ユニットID
移動力強化Lv1
指定した味方ユニットの移動力が一度だけ+1される
# 第二次
# 元の効果は「一度だけ移動力+5」で現在の加速に相当する。

【200】目眩しに技量制限をつけませんか。

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年11月04日(土) 15時27分 -
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引用なし
パスワード
こんにちは。
目眩しですが、問答無用でボスにも有効なので、SP30にしては効果が大きいと思います。
現状の性能だと、かなりのレアSPにしないと厳しいのではないでしょうか。

技量制限をつければちょうど良いくらいに収まりそうなので、
技量制限をつけることを希望します。

このツリーのSPは、軍師系に付けようという趣旨ではないのですが、
軍師系のキャラにつけるSPが少ないことも事実です。

技量制限をつければ、軍師系の技量高いキャラに搭載して特徴にすることも出来ますし、
一石二鳥だと思います。どうでしょう。

どうかご一考ください。では。

【201】Re(1):SP追加案 投稿予告

名前
 アージュ WEB
投稿日時
 - 2006年11月04日(土) 21時55分 -
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引用なし
パスワード
どうもアージュです。毎度投稿間際のレスになりますがいくつか意見をば。

>痛撃
消費10は流石に軽すぎるんじゃないでしょうか。
SRCのシステム上最も基本となるダメージを増やすことの出来るSPの最低消費が
これまでの熱血の40からいきなり下がることの意味ってのは大きいと見ます。
夢持ちが自前の熱血とあわせれば、低レベルから簡単に3倍ダメージを任意に
叩き出せるようになってしまうと言う問題もありますし、

対ザコ戦闘などではダメージ1.5倍で十分という場面も多々あるわけで、
熱血に比較してさえ消費対効率が良すぎる感のある現状はマズイかとー。

消費30のダメージ1.5倍というローカルSPが追加されてるシナリオをPLAYした際の経験ですと
消費30でも、十分に使いどころがあると感じられましたし、元のCT率が高い攻撃との
相性が悪い点を差し引いても最低でも20消費は希望したい所ー。

闘志も比較問題で消費40への引き上げ希望で。
あまり上げ過ぎて激闘の二の舞はアレですが、40なら十分に使いどころはあるかと。


>我慢
被ダメージ低下よりも装甲強化Lv10〜20辺りにするの希望です。
被ダメージ低下ですと、相対的に装甲系よりも回避系との相性の方が上になってしまいますし、
基本的に回避系に有利なSPの方が多い現状を考えると、
もうちょい耐久系を優遇できるSP増やして欲しいかと思いまして。

基本的にSRWにあったものは〜との事ですが、SRC自体脱SRW的な方向に流れてますし、
そもそも無印の第二次時の効果なんざ覚えてる人の方がどう考えても少ないだろうこと考えれば
この場合問題ないと踏みます。

【202】Re(1):SP追加案 投稿予告

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2006年11月05日(日) 12時33分 -
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引用なし
パスワード
霞薙です。
私も我慢に関しては、装甲X倍であって欲しいと考えます。
なぜなら使い勝手の良い装甲系を作りやすくするために。

「3倍で被弾」だとほぼ=忍耐になってしまうでしょうから、
「2倍で被弾」か「3倍で防御」でどうでしょうか。

【203】些細な突っ込み

名前
 G-7
投稿日時
 - 2006年11月05日(日) 17時50分 -
設定
引用なし
パスワード
あのー、本当にちょっとした事ですが。

>激闘→闘志ときたから、闘志→志気といきたいが短縮表記が被るな。
「闘志」と「士気」なら被らないんじゃないでしょうか?

それだけでした。

【204】Re(1):SP追加案 投稿予告

名前
 コウ
投稿日時
 - 2006年11月06日(月) 06時39分 -
設定
引用なし
パスワード
ごきげんよう、魔法の言葉に惹かれて集まった子羊達。
ブランク永井です。

例によって各SP毎にレス。
なお、サイレントマジョリティは一切考慮に入れないので悪しからず。

>目眩し
>目眩しですが、問答無用でボスにも有効なので、SP30にしては効果が大きいと思います。
>現状の性能だと、かなりのレアSPにしないと厳しいのではないでしょうか。
>
>技量制限をつければちょうど良いくらいに収まりそうなので、
>技量制限をつけることを希望します。
>
>このツリーのSPは、軍師系に付けようという趣旨ではないのですが、
>軍師系のキャラにつけるSPが少ないことも事実です。
>
>技量制限をつければ、軍師系の技量高いキャラに搭載して特徴にすることも出来ますし、
>一石二鳥だと思います。どうでしょう。
低技量キャラは対ザコ、高技量キャラは対ボスと使い分けられれば望ましくはありますが
"軍師系の技量高いキャラ"の存在がほとんど確認できないので、どうにも賛同しかねます。

軍師系のキャラって戦闘に出ないか、"戦闘技術は低い"ってことで技量低めが多いのでは?
高技量キャラは達人・爺さん・師匠系の傾向が強く、軍師系はFE烈火の軍師くらいです。
ヤン=ウェンリーでも居れば格好の事例となったんでしょうがー

というわけで、現状の効果が大きいのは事実ですが、技量制限をつけるには論拠が弱いと判断します。
なんで、他に技量制限を支持する方が居なければ消費増で対応したいと思います。
消費+10ってとこですかね。


>痛撃
>消費10は流石に軽すぎるんじゃないでしょうか。
>SRCのシステム上最も基本となるダメージを増やすことの出来るSPの最低消費が
>これまでの熱血の40からいきなり下がることの意味ってのは大きいと見ます。
>夢持ちが自前の熱血とあわせれば、低レベルから簡単に3倍ダメージを任意に
>叩き出せるようになってしまうと言う問題もありますし、
>
>対ザコ戦闘などではダメージ1.5倍で十分という場面も多々あるわけで、
>熱血に比較してさえ消費対効率が良すぎる感のある現状はマズイかとー。
>
>消費30のダメージ1.5倍というローカルSPが追加されてるシナリオをPLAYした際の経験ですと
>消費30でも、十分に使いどころがあると感じられましたし、元のCT率が高い攻撃との
>相性が悪い点を差し引いても最低でも20消費は希望したい所ー。
>
>闘志も比較問題で消費40への引き上げ希望で。
>あまり上げ過ぎて激闘の二の舞はアレですが、40なら十分に使いどころはあるかと。
普段まずCTしないキャラにとって見れば、単純にダメージ1.5倍になるのと同じか。
んーじゃ20にしておきましょうか。熱血に重ね掛け可能な点も鑑みれば安過ぎるのは尤もですし。

闘志の方も、まあ40なら許容範囲かな。
重い方がスーパー系向きのSPになってくれるだろうし。


>我慢
>被ダメージ低下よりも装甲強化Lv10〜20辺りにするの希望です。
>被ダメージ低下ですと、相対的に装甲系よりも回避系との相性の方が上になってしまいますし、
>基本的に回避系に有利なSPの方が多い現状を考えると、
>もうちょい耐久系を優遇できるSP増やして欲しいかと思いまして。
>
>基本的にSRWにあったものは〜との事ですが、SRC自体脱SRW的な方向に流れてますし、
>そもそも無印の第二次時の効果なんざ覚えてる人の方がどう考えても少ないだろうこと考えれば
>この場合問題ないと踏みます。

>私も我慢に関しては、装甲X倍であって欲しいと考えます。
>なぜなら使い勝手の良い装甲系を作りやすくするために。
>
>「3倍で被弾」だとほぼ=忍耐になってしまうでしょうから、
>「2倍で被弾」か「3倍で防御」でどうでしょうか。

鉄壁互換と考えればまあ、変わってもいいかな。
「2倍で被弾」に。


個別になりますが
>G-7さん
>>激闘→闘志ときたから、闘志→志気といきたいが短縮表記が被るな。
>「闘志」と「士気」なら被らないんじゃないでしょうか?
他者掛けの"士気"追加、完全に諦めたわけじゃねーんです。

【205】純粋にイメージの問題ですが

名前
 フリスビー
投稿日時
 - 2006年11月06日(月) 18時16分 -
設定
引用なし
パスワード
目眩ましだと、相手に視覚があることが前提に感じてしまうので、
「欺き」や「詐術」等の方が良いかな、と思います

ただ、完全に好みの問題ですし、
目眩ましが本家SRWにあるSPでしたらすみません。

【206】Re(1):純粋にイメージの問題ですが

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年11月08日(水) 11時47分 -
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引用なし
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 同じく、あくまで個人的な感覚の問題なのですが、「目眩まし」にはちょっと違和感を覚えました。
 従来のSPって基本的にキャラクターの「イメージ」を想起させるような単語になってると思うのですが、これは明確に行為を表す言葉なので。既存のでも奇襲・直撃・介抱など動詞が使われてる例は多いのですが、これらと比べても「目眩まし」はダイレクトすぎかなと。

 語感はなるべく残すとして、「眩惑」あたりでいかがでしょう?

 「痛撃」も若干気にならなくはないですが、こちらは代替案も思いつきませんし、そこまで目くじら立てることもないかなということで、とりあえず目くらましについてだけ。

【207】Re(1):SP追加案 投稿予告

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2006年11月09日(木) 14時02分 -
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引用なし
パスワード
こんにちは。

>目眩し

消費40でも相当大きいと思います。

魅惑比較でも、単純に命中が7割に落ちるか5割に落ちるかでは、天と地ほどの開きがある。
私的な運用面ですが、挑発を回避SP代わりに使うこともよくあるんで。

名称のしょぼさ加減と、効果の比率があってないのもちょっとー。
こんなのぺんすかぺんすかばらまかれたくねーです。挑発のことを考えても、
名称がこれだと気楽につける人が後を絶たないんじゃ。


なんで、消費+効果減でばらまけるようにするか、やはりなんらかの制限は欲しいです。
技量制限は……これから軍師系キャラの改訂や新造する分には、十分役に立つんではと思いますけど。

>痛撃

夢持ちを考慮すると、消費20では軽い。さりとて、あまりに重過ぎては逆に使いづらい。
んで、あと+5して消費を25としませんか。

熱血+夢痛撃で消費90。SP60域のキャラが、Lv30時にSP値120で、
やっと+集中・ひらめきを同時使用できる領域ということで、この案を推します。
現状のLv25なら中盤域ですが、Lv30なら終盤に差し掛かる辺りです。
なんとか許容ではないかと。

>疾風

名称が他者がけっぽくなくて、非常につけづらく思います。『疾風』って二つ名が
つくキャラクターは、大概自分が早いキャラクターですし。

代案として、自己すりぬけ移動を推したいところですが……
これ、誰かに止められた記憶があるんですよね。んでも一応ー。

それでは。

【209】目眩しについて

名前
 架方
投稿日時
 - 2006年11月10日(金) 04時58分 -
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引用なし
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 こんばんは。横槍にて失礼します。

 支援系のSPはただでさえ費用対効果が悪かったり、強くても重かったりするものが多いので、消費やレアリティを上げる方向での調整は避けてほしいです。
 強すぎない程度に効果的で、かつ、ばら撒いても支障のない程度のレベルがベストかなと。軍師系パイロットの補強という方向性が提案されていることを踏まえても、低レベルから所有させられる効果のほうが良いでしょう。

 ちと思いつきなのですけど、要は命中だけがガクンと下がるから強いのであって。「命中とダメージが-30%」にするというのはいかがでしょうか?
 理論上は約50%削ってることに変わりないものの、特定のタイプのユニットだけが極端に優遇される効果ではなくなります。

 ついでに疾風ですが。ユニット能力でテレポートできるキャラも少数とは言え、無視できない程度には存在するわけです。ソードワールドの魔術師にいたっては、他者がけのテレポートを所持してるのもいますし……
 なのでSP効果によってすり抜け移動する選択肢が増えるくらいでは、目くじら立てるほど致命的な効果にならないのではないかなと。ネーミング的にも、抹茶さん案を支持します。

 現案の疾風も、別の名前ででも採用されれば魅力的ではあるのですが。

【212】目眩ましについて+名称

名前
 panu
投稿日時
 - 2006年11月11日(土) 10時46分 -
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引用なし
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> コウさん

軍師系に高い技量のキャラが少ないのは意外でした。
ですが、現状のめくらましの性能からするとかなり付けづらいので、
やはり技量制限をつけて、技量意外に売りのないキャラの救済用にするのが妥当だと思います。

命中半減には、それだけの価値があるので。

ただ、目眩ましという名称上ばらまけたほうがいいなら、効果の弱体化も考慮に入れていいんじゃないでしょうか。

> 名称について

名称の変更案も出ていますが、ファミコン二次の精神コマンドを追加するということが大前提のようですので、名称の変更には反対です。

むしろ、名称ありきで効果のほうを調整していくべきだと思っています。どうでしょう。


ついでに、疾風は、自分掛け再攻撃としてみるのもどうでしょう。
リソースの消費量が2倍になるので熱血よりは弱いですが、状態異常系にはかなり付けやすいです。
消費を40にして、熱血とすみ分けるのもおもしろいのではと思います。

どうかご一考ください。では。

【213】目眩まし&疾風

名前
 TTT
投稿日時
 - 2006年11月12日(日) 21時07分 -
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>目眩まし(めくらまし)
もともと精神コマンドとして存在していた名称を尊重するのは前提として、
精神コマンド「眩惑」なら一応スクランブルギャザーに登場しているので、
違和感を感じる人が多いならこの名前に変えるのはアリだと思います。
この名前なら「目眩まし」よりは安易にばら撒きにくくなるでしょうから、
名前と効果の比率があってないということの解決にもなるのではないかと。

単体版かく乱の効果(技量制限なしで命中率半減)は個人的には残して欲しいです。
戦闘技術には劣るが、奇策を使って強い相手を翻弄するというキャラに使えますので。
(軍師系も、高技量よりこのようなタイプの方が近いと思います)


>疾風(はやて)
名前の字面から受けるイメージに効果が合ってないと感じるので、
導入するなら他の効果に変えた方がいいと自分も思います。
あと短縮名は「疾」の方が意味が通りやすいと思うのですがいかがでしょう。


横レス
>架方さん
もしかしてすり抜け移動と透過移動を間違えてませんか?
(こちらの勘違いだったらごめんなさい)
ただ、すり抜け移動のみだとあまりにも弱いと感じるので、
すり抜け+透過にしてみるのは面白いかもしれません。
全地形移動消費1はともかく、壁抜けが疾風っぽいかと言われると微妙ですが。

【222】Re(1):SP追加案

名前
 コウ
投稿日時
 - 2006年11月22日(水) 21時49分 -
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引用なし
パスワード
相変わらず個別レスだと分裂症になる恐れがあるので項目別に。
さらに簡潔に。
シンプルイズベター。


>名称に関して
panuさんやTTT氏の指摘のように、名称ありきで開始してるので、名称の変更という選択肢はなしで。
下手に完全新規の痛撃を加えたせいか、前提条件が捉え難くなってしまったようですな。
迂闊。

>痛撃
んじゃ25で。

>目眩し
技量制限の支持が多いようなんで技量制限に。
SPは、まあ初期案と同じ30で。

>疾風
他者掛け加速の名称としては相応しくない、という意見が大勢のようで。
それなら効果の変更〜とも考えましたが、残る移動関連の効果はすり抜けと透過。
どちらも疾風って感じはあまりしないですな。
かといって再攻撃ってのもSRWとあまりにかけ離れてしまう。
ん〜、とりあえず今回は追加見送りにします。
無理に追加するようなものでもなし。

というわけで、申し訳ないですが、他者掛け移動強化は涼原さんにお返し致します。
夜露死苦。


##### 追加SP #####----------------------------------------------------------

我慢, がまん
慢, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
装甲強化Lv10
次にダメージを受ける際、装甲が2倍になる

痛撃, つうげき
痛, 25, 自分, 攻撃, -, -, @戦闘アニメ_炎 対象ユニットID
クリティカル率増加Lv100
次の戦闘で攻撃が必ずクリティカルになる

闘志, とうし
志, 40, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_火柱命中 対象ユニットID
クリティカル率増加Lv100
1ターンの間、攻撃が必ずクリティカルになる

目眩し, めくらまし
眩, 30, 敵, 敵ターン, 技量, -, @戦闘アニメ_煙 相手ユニットID
命中率低下Lv5
指定した敵ユニットの命中率を1ターン半減する(条件:相手より技量が上)

【233】特に意見等無ければ11/29投稿で

名前
 コウ
投稿日時
 - 2006年11月27日(月) 00時40分 -
設定
引用なし
パスワード
(T/O)

【237】Re(1):SP追加案

名前
 N
投稿日時
 - 2006年11月28日(火) 22時32分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは、Nです。
我慢の略称を慢ではなく我に変更してはもらえませんでしょうか。
慢心や慢性気管支炎みたいにどうもいいイメージがないです。
ちなみに我慢→心眼と習得すれば慢心コンボが実際に成立します。
あと慢だと響きが悪いというかのったりとしているというかぬるりとしているというか、
なんか鰻みたいですし。

【239】Re(2):SP追加案

名前
 白川
投稿日時
 - 2006年11月29日(水) 21時42分 -
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引用なし
パスワード
どうも、白川です。


>目眩し, めくらまし
>眩, 30, 敵, 敵ターン, 技量, -, @戦闘アニメ_煙 相手ユニットID
>命中率低下Lv5
>指定した敵ユニットの命中率を1ターン半減する(条件:相手より技量が上)
これ、解説文がちと長くてはみ出すので、足かせなんかと同じように

>指定したユニットの命中率を1ターン半減(条件:技量が上)

こんなのでどうでしょうか。


それでは。

【241】投稿しました

名前
 コウ
投稿日時
 - 2006年11月30日(木) 00時55分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
sp.txt ファイルサイズ: 8.4KB
ども、コウです。
タイトル通りに投稿しました。
ご意見下さった方々ありがとうございました。
ついでに投稿済みのファイルを添付しておきます。

>どうも、白川です。
>>目眩し, めくらまし
>>眩, 30, 敵, 敵ターン, 技量, -, @戦闘アニメ_煙 相手ユニットID
>>命中率低下Lv5
>>指定した敵ユニットの命中率を1ターン半減する(条件:相手より技量が上)
>これ、解説文がちと長くてはみ出すので、足かせなんかと同じように
>
>>指定したユニットの命中率を1ターン半減(条件:技量が上)
>
>こんなのでどうでしょうか。
確かに見切れますね。
そのように修正します。

>こんばんは、Nです。
>我慢の略称を慢ではなく我に変更してはもらえませんでしょうか。
>慢心や慢性気管支炎みたいにどうもいいイメージがないです。
>ちなみに我慢→心眼と習得すれば慢心コンボが実際に成立します。
>あと慢だと響きが悪いというかのったりとしているというかぬるりとしているというか、
>なんか鰻みたいですし。
んじゃ我で。

以上の修正は異議を唱える人も居ないでしょうし、そのまま採用させて頂きました。

##### 追加SP #####----------------------------------------------------------

我慢, がまん
我, 10, 自分, 被弾, -, -, @戦闘アニメ_エネルギーフィールド展開 対象ユニットID
装甲強化Lv10
次にダメージを受ける際、装甲が2倍になる

痛撃, つうげき
痛, 25, 自分, 攻撃, -, -, @戦闘アニメ_炎 対象ユニットID
クリティカル率増加Lv100
次の戦闘で攻撃が必ずクリティカルになる

闘志, とうし
志, 40, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_火柱命中 対象ユニットID
クリティカル率増加Lv100
1ターンの間、攻撃が必ずクリティカルになる

目眩し, めくらまし
眩, 30, 敵, 敵ターン, 技量, -, @戦闘アニメ_煙 相手ユニットID
命中率低下Lv5
指定したユニットの命中率を1ターン半減(条件:技量が上)

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