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【731】新規素材SP「強行」「装填」追加討議

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年11月22日(月) 00時37分 -
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遅くなりましたが、ツリーを改めてSP追加の討議を致します。
如何せん個別の返答に返答を重ねても泥縄になりかねないので、私の都合もあり
論点を強行のみに絞った上で既製のテストを用いてご意見を募りたく思います。

まず、現在の仕様は以下の通り。

強行, きょうこう
行, 15, 自分, ターン, -, -, @戦闘アニメ_大気放出使用 赤 AntiAirMissile.wav
透過移動 すり抜け移動
1ターンの間、地形や敵ユニットを無視して移動可能

装填, そうてん
填, 40, 自分, 即効, -, -, @戦闘アニメ_旋回光弾使用 黒 Reload.wav
装填
自分の弾薬を最大まで回復する

強行の論点としては、前回のレスで以下の部分が挙げられました。

持続時間:ターンにするか/移動にするか
効果:すり抜け移動を付与するか/透過移動のみとするか
消費:15にするか/20にするか

あとはテストシナリオにSP15消費で強行が付くアイテムを装備させましたので、
使用感を踏まえた上でご意見いただければ幸いです。
東方テストの方は「妖精大連合」と「命蓮寺」にて最近のデータを追加したので、よろしければどうぞ。
URLは以下になります。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/097.zip
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/098.zip

それでは、気軽にレスいただければ幸いです。

【732】Re(1):新規素材SP「強行」「装填」追加討...

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年11月23日(火) 23時16分 -
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ではちょっとやってみるので、しばしお待ちを。

1週間音沙汰なかったら、挫折したと思ってください。

【733】テストシナリオのバグ報告

名前
 ギルフェイム
投稿日時
 - 2010年11月27日(土) 06時40分 -
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どうも、ギルフェイムです。
身辺のゴタゴタがだいぶ落ち着いてきたので
テストシナリオをプレイしてみたのですが、
バグを発見しましたのでご報告を。

まず、強行付け替えのイベントラベルが正常に動作していません。
これはForEachコマンドの書式ミスと思われます。

>強行付け替え:
>
>ForEach 味方 待機
>RemoveItem 強行推進装置
>Next
>
>ForEach 味方 待機
>Item 強行推進装置
>Equip 強行推進装置
>Next
>
>Return

こんな感じに修正すれば意図した動作になるのではないでしょうか?


次に、強行推進装置を使用した際にエラーが発生します。
イベントラベルをReturnで閉じているからだと思われます。
正しくはExitではないでしょうか?


最後に、SPが15以下でも強行推進装置が
使い放題なのは仕様なのでしょうか?
一応、SPが15以下だと発動しないようにしたほうが
テストシナリオとしてはよろしいのではないかと。


バグ報告は以上です。では、失礼します。

【734】Re(1):テストシナリオのバグ報告

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年11月28日(日) 02時07分 -
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レスありがとうございます。
なんでエラーが出るんだろうと思ったらReturnだったからとは…
ご報告の点、まとめて修正しました。

その他にウィッチネウロイの名称が最新のデータだと変更されていたので、
それら含めて諸々修正した分を再度提示します。
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/099.zip

以上です、それでは。

【735】リューケンドーテストのバグ報告

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年11月29日(月) 00時02分 -
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お疲れさまです。
チマチマ遊んでます。他人の作る戦闘は新鮮。


リューケンドーの04で
「黄金女王レディーゴールド」が居ないというエラーが出ました。
「黄金女王レディゴールド」のミスじゃないかな、と。

【736】Re(1):新規素材SP「強行」「装填」追加討...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2010年11月29日(月) 00時55分 -
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どうも、ちゃあしゅうです。

強行ですが、うーん。

ごく一部の超相性のユニット、全周囲MAP持ち、もしくは弾数制遠距離高機動型でもない限り、
毎回計算して使うSPではなく、緊急避難的に使う感じでした。あれば便利的な。
そういう意味では15でも20でも差は少ない。使う状況なら使う感じです。

後、感じたのが「所有者が多いとつまらない」
MAPの意味合いが薄れる。全ユニットが飛行ユニットになった時に近い感覚ですね。
テレポートは数、割合が少ないから面白く、成り立ってるんだなと。

その為、ある程度「レアであって欲しく」その為に「強SPである必要がある」と感じました。
そういう意味で消費15を推します。20だと気軽に穴埋めで使われる危険が高い。

また言霊的にももう少しイカツイ、ハッタリの利いた名前にしてレア度を高めた方が
いいかなとも思います。
驀進とかどうでしょう?略称も驀で被らないかと。

以上です。では。

【737】Re(1):新規素材SP「強行」「装填」追加討...

名前
 抹茶 WEB
投稿日時
 - 2010年11月29日(月) 00時57分 -
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こんばんは。

アイテムつけたり消したりすると、バグの温床になりそうなんで、
マップコマンド一発で使えるようにしてみました。

他に手元でテストする際にもご利用ください。

ユニットコマンド 強行使用 味方 (SP() >= 15 AND SpecialPower(対象ユニットID, 強行) = 0):

    SpecialPower 対象ユニット 強行
    SP(対象ユニットID) = SP(対象ユニットID) - 15

Exit

こいつと、SP強行が載ってるSP.txtがあれば動きます。

ではー。

【739】Re(1):新規素材SP「強行」「装填」追加討...

名前
 やっくん
投稿日時
 - 2010年11月30日(火) 17時42分 -
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やっくんです。
この季節は手がうまく動かないので、レス書くのが一苦労ですな!


>強行

主張はまったく変更ありません。前述ママです。
ですので今回はレアリティの絞り方についてと、強行というSPのあり方について。

>1.利便性が高く15でも20でも使うときには何の問題も無く使う
>2.利便性の問題でバラ撒かれ過ぎるとシナリオ側での制御が困難となる
>3.あえて消費15の強SPにすることで自然とレアリティがあがり、ばら撒かれ辛くなるはず

まずですが、ちゃあしゅうさんの主張を、自分はこのように理解しています。大変ごもっともであると思います。
が、ここまでやるくらいでしたら、もういっそ「すり抜け移動」と「透過移動」を分離しませんか。

強行は動き方が面白いです。とても面白いSPです。
そういう面白いSPを追加するのに「レアリティを高める(あまり使われない)こと」前提で数値設定されてしまえば、森としてはいいかもしれませんが、木としては多少の不満が出るところです。

で、利便性が高過ぎる、ほかのSPと違ってシナリオ側の制御が利き辛いということであれば、利便性を落とす方向で調整できないでしょうか。
端的に分離などで。「走破」と「浸透」とかで。

レアリティのほうをあげるか、そもそものSPの価値のほうを下げるか。
せっかくの追加であれば、そこそこいろんなパイロットに持たせられるということで、後者を希望したいです。

># すり抜け移動まで付いてるのは透過移動だけだと
># マップによっては死にSPになってしまうからです。

という最初のギルフェイムさんの言及もありますが、実際には狙撃とか気合とか特定状況下でそれなりに微妙であったり、偵察とか機先のように特定状況下のみならずそれなりといわず微妙であったりするSPも山ほどあるわけで、さほど気にするほどのことではないと思います。

というか、透過移動は森林山岳を無視可能で、すり抜け移動は敵ユニットやZOCを無視して移動できます。
ほぼ役に立たない状況というのは、相当な状況であると言い切っていいんじゃないですかねえ。


とりあえず以上です。
御一考の程、どうかよろしくお願いします。

【740】マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年12月01日(水) 00時55分 -
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レスありがとうございます。
まずは修正したテストシナリオのリンクを以下に。

http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/099.zip
http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_datatest/source/100.zip

> 霞薙さん

あぎゃぎゃぎゃ、すみません。修正いたしますー。
2008データテストの強行の対応についても、感謝いたします。

> 抹茶さん

おお、ありがたく使わせていただきます。
どうもForEach 全てが意図通りに機能しなかったり、色々不手際が多かったので助かります。

> やっくんさん

うーん、まずテストシナリオで運用した上で判断していただきたいところですね。
幸い、拙作の他に2008データテストという素材もありますし。

「データ作者」の観点からすれば、分離で選択肢が多い方がいいのは当然です。
ですが「プレイヤー」の観点では、似たようなものがごちゃごちゃしてるのは煩雑でしかないなわけで。
プレイヤーの把握簡便化とプレイアビリティを鑑みて、「すり抜け移動を消す」ことこそあれど
「すり抜け移動のSPを追加する」ことはすべきではない、と申し上げます。

あと、これは何度か申し上げてますが
「できることがある」と「それにSPを費やす価値がある」かは討議の上では別問題です。
これについても運用した上で個々の価値を検討していただきたく思います。
そのためのテストシナリオなわけですから。

> ちゃあしゅうさん

ふーむ。
東方テストでざっと触って使ったのは6話で障害物奥の敵を落とすのに1回、
13話で森を抜けるのに数回くらいで、思ったのは予想以上に融通が効かないなーという点でした。
加速や突撃と違って防衛ミッションではまったく仕事しないんですよね、強行って。
あとは14話の蛇行面で全員強行使ったら、ターンこそ稼げても直撃・ひらめき用のSP不足で輝夜を落としきれず一度詰んだ…
というのも大きいですが。他にはすり抜け目当てでの使用も皆無でした。

なので、個人的にはむしろ計算して使うSPだと感じましたねー。
マップを見て「ここで使う」と意識しないと仕事してくれない、アドリブが効かない…
という面で私の評価は一段落ちます。

まー全周囲マップとは明白に良相性ですが、遠距離高機動なら付近に敵がいる時点で集中に費やすと思います。
弾切れしても強行使うより集中でもう1ターン稼ぐ間に後詰を寄せた方が仕事しますし。

ただ、5違おうが大して変わらないのと穴埋めレベルで使われても面白みに欠ける、というのは同意見です。
そういう意味で脇役にイメージのみであまり付かない名称にするのは悪くないですね。
…個人的にはガンマンやアーチャーというだけでばら撒かれそうな装填こそ対応したかったりしますがー(笑)

というわけで、

>> 名称候補
> 強行

一応SPって常用レベルじゃない漢字は使われてないので、
驀進(ばくしん)のように常用的ではなく読めない人が多いものはまずいんじゃないかなーと。
邁進(まいしん)、くらいでどうでしょう。…これでも難しい部類には入りますが。
猛進(もうしん)だと今度は猪武者に多用されそうでまずいんですよねぇ。

> 装填

私の方で浮かぶ案はEN回復=冷静=瞑想なら弾数回復=抜け目ない=周到で「周到」、くらいだったり。
どうもイメージと効果が直結しないので、ご意見募集したいところです。
現「強行」も同様に、他の案があったらぜひとも。

以上です。新しい名称候補、および他にも引き続きレスお待ちしております。

【741】Re(1):マルチレス

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2010年12月01日(水) 04時20分 -
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どうも、夢見眼です。

まず、ちゃあしゅう氏の意見に同意です。
消費の安い強行が強いという考えは変わりませんが、
神速並のレアリティになるならばそれもありかと考えます。

>>テストシナリオ
最初の二話だけさわらせていただきました。
感想は『飛んでて射程長い奴は強いなあ』です。
正直、ジャンプで代用できるSPだと散々言ってらっしゃったのに
実質ジャンプ上位の飛行ユニットメインのテストシナリオでイマイチなSPだね…
というのはちょっとあんまりではないかと考えます。

それでも『崖が越えれる』『固まって来た敵の届かない奴を殴る』などの使い道は出来ました。
それこそ臨機応変に使えば大きな戦果が挙げられるSPだと確信させていただきました。
最近データ大戦2008の方もプレイしてみます。

>>名称案

縮地は如何でしょうか。

>>似たようなものがごちゃごちゃしてるのは煩雑

人様へのレスに対して突っ込むのも野暮だと思うのですが気になりましたので。
似たようなものを追加すべきではないとお考えならば
補給や瞑想とごっちゃになりそうな装填は取り下げるべきでは?

似ているものは同じではないと自分は考えますが如何でしょうか。
ぶっちゃけ現在すでにそういう状況ですし。

あとよくわからないんですが、
「プレイヤー」の観点が「データ作者」の観点に優先されなければいけないんですか?
今討議してるのは素材としてのSP、それを使ってデータ作成するのはデータ作者
(投稿するデータだけではなく、自シナリオ用の自作も含む)な訳で。
データ作者が使いたいSPを討議していると思っていたのですが。

以上です。それでは。

【742】名称案について

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年12月01日(水) 21時49分 -
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レスは一時保留して、強行についてあの後いい名称案が浮かんだので。

ナイトウィザードのヒーロー見参から「見参」はいかがでしょう。
改めて確認すると前稿でも

>> 霞薙さん
> SRW的にカッコつけるなら「見参」とか「参上」とかも良さそうですが、
> 下手にカッコつけるとキャラが限定されるかなー。

と提案してますので、カッコつけるのが目的ならちょうどいいかなと。

>> ジム公さん
> 鈍いキャラにも移動補助SPを持たせやすくなりそうでいいですね。

>> やっくんさん
> 移動系新規追加であれば鈍重系にも付けやすい名称を希望です。

のように鈍めのキャラでも付けられることが求められている以上、
「縮地」のように素早いイメージが生じる名前では本末転倒ですし。

というわけで、「見参」を第一候補として異論が無ければ採用致したく思います。
装填の別名称についてはー、引き続き募集でー。

【743】Re(1):新規素材SP「強行」「装填」追加討...

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2010年12月01日(水) 21時49分 -
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東方テストのほうを妖精大連合ノーマルで通してプレイしました。

メンバーは
 三妖精、ゴレンジャー五人(アカ・アオ・キ・モモ・ミド)、ソフィ、シェリア、パスカル、
 フェニックス、スペランカー、ナディ、エリス、だんきち、ビッグワン、スーパーセーラーサターン

以下、強行使用マップとシチュエーションです。


4
アカ 序盤、街を透過して突出するために1回 壁向こうの笑うテーブル破壊に1回
キ 刈り取る者のブロッカー位置取りに街を透過して1回 刈り取る者への攻撃に街を透過して1回
モモ 刈り取る者のブロッカー位置取りに街を透過


6
シェリア 雪原を抜けて本隊に追いつくために(移動3)
サニー 隠れ身と併用して三姉妹を通過
ミド ゴレンジャーストーム完成のために雪原透過


7
モモ 階段でツガルに対してアオの援護攻撃を発動させるために(突撃併用)
アカ 階段で妖夢に攻撃するために
フェニックス 予想外の方向に動いたボスに攻撃しにいくために雪原透過
ミド ボスにゴレンジャーストームするために雪原透過


8
アカ、モモ、ミド、ソフィ 最後までスタート地点に寄ってこなかった敵を倒しに行くために川の横断。ソフィは加速併用


9
シェリア 敵に進入されそうな街の上に乗るために


10
フェニックス、パスカル 開幕直後、川の横断


12
フェニックス 残った固定砲台を破壊するために森を透過(戦況上急ぐ必要がなかったので無駄撃ちに近かった)


13
シェリア 部隊に追いつくために森を透過(移動3)


14
スペランカー、エリス 最下段に残って砲台役をつとめた後、一段上の本隊に合流するために壁を透過
ナディ、パスカル、ファルミア 中央ステージへ先行するために壁を透過


15
ファルミア スタート時水中にいたのでその脱出に


16
ビッグワン 海上の宮藤に攻撃するために(余裕をもった残党処理だったので使う必要はなかった)


位置取りが重要になる援護持ちを意識して入れてみた割に
障害物ベッタりのマップでも思ったほど使わなかった、という気はします。


改めて感じたのは、
やはり「普通のキャラが行けない (行きにくい) ところに行ける」というのは、
逆に言えば他のキャラがついてこれないことでもあるということ。
孤立を強いられることになるので、壁抜けや大胆な敵陣突破の用途には
強生存力の持ち主や、強行仲間でまとまって行動できる状況でないと使いにくいですね。

普通なら強行持ちはパーティ内に良くても数人というところでしょうから、
このあたりなかなかに辛いポイントであると思われます。


位置取り補助やP攻撃を届かせることなどにかけては加速の汎用性にはかないませんし、
私感では消費は15で普通、強SPとして位置づけるというなら消費10でも良いくらいかもしれません。


# 以下、キャラ雑感。
#
# アオは援護チェリーミサイルで余計なときに勝手にすっからかんになってくれるので
# 見た目ほど頼りにできない。ただし弾数増加アイテムがあるとすさまじい
#
# ナディは援護Lv2、銃スロット、弾数回復アビリティの複合がダメージソースとしておいしすぎる感。
#
# スペランカーのデコイ能力はあてにしすぎると危ない。特に回復持ちが混じると不安定

【744】Re(1):名称案について

名前
 サボテンの花
投稿日時
 - 2010年12月01日(水) 22時25分 -
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どうも、SP討議ということでなかなか大変そうですが、
陰ながら応援しております。

さて、私自身はこの手のバランス感があまり無いので、名称案にのみ言及を。

1.「強行」「装填」のまま通す

個人的にはスタンダードにこれらを強く推します。
これらSPの討議は既に長期間に渡って継続されており
最近SRCに触れている人なら、この2つの名称で大体通じるくらい
名称が浸透してしまっていると思うこと。
そして、何より分かりやすい名称であることからです。

名称によって乱用が警戒されるという意見もありますが、
どの道討議時にはGSCというフィルタを通さなくてはいけません。
どんな名称であれ、その時にきっちりフィルタリングする事や
乱用される可能性があることには変わりないので
強行・装填のままでもいいのではないでしょうか。

2.名称「見参」について

・この字面では格好よく堂々と現れるイメージが強いが、
 障害物を抜けて現れる行動というのは、隠密的行動も含むのではないか?
・本家SRWに「見切り」という精神コマンドがあり、
 先頭が「見」の字どうしでそれと誤認しないか?

以上の理由から、強くではないですが消極的反対を。

【745】最近大戦のほうをメインで動かしました

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年12月06日(月) 03時00分 -
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お疲れさまです。

最近大戦2008後編のほうを03までと、
強行の効果が特に強そうなリューケンテスト04のみを遊んでみました。

同じマップを遊んでも、遊んだ感じが変わってなかなか楽しい。
チート遊びじみた楽しみだとは思いますが、
もとよりSPなんてそんなものってところもあり。

とりあえず思ったのが
・絶対に、持続時間は『移動』であるべき
・移動3がこれのみで持ってもぜんぜんおいしくない。移動が大きいキャラほど、恩恵がある。
・消費は15くらいでもいい
・加速レベルでばら撒かれるのはよろしくないが、それなりに所持者がいてもいいかも。鉄壁くらいの頻度かな。

です。以下、動かした感じと、上記考えに到った理由。


●リューケンテスト04
ファイズに移動UPアイテムつけて、1ターン目から侵入点に陣取ってみたり。
そして他のメンツもいっせいに壁越えして布陣。
これだけ居ると、敵の集中攻撃も怖くはなく。

そして侵入点周囲に敵が壁を作ってても、
さくっとすり抜けられるので、あっさり到達可能。

追加で出てくる戦士も離脱させる必要があったため、
2ターンでクリアーという夢は果たせませんでしたが、
とりあえず作者の意図とは別方向に戦線作ることは可能なようです。

今回は全員に強行が付加されていたわけですが、
「加速と同じくらいの割合で所持者が居る」という基準で強行がつけられれば、
「出撃者の大半が強行持ち」というのは割合簡単に達成できるでしょう。
なんで、その基準下では、こういう状況は頻繁に起こりうるでしょう。
(なお、ロボのこと考えても仕方ないですが、多人数乗り機体は100%強行持ちになりますよね。加速と同基準、だと)

マップ製作者の意図を超えた動きをプレイヤーがする、ってのはいい事なんですが、
それがあんまり簡単に達成されるのは、お互いにとっていいことにはならんとは思います。


●2008
強行を使ったシチュエーションと回数はこんな感じでした。

・00
    敵の後ろに回りこむのに1回。しかしこれは、使う必要が無かったかもしれない。

・01
    建物を超えてのボックス破壊に大変便利 6回

・02
    敵の向こうにある、今にも壊されそうなボックスを取るのに使用
    深海を挟んだ向こうにいる敵を撃破するのに使用

・03
    初手でバリケードを超えるため2回使用
    中に入り込んでからは、加速のほうが有利な場面が多かった。
    

強く感じたのが、「ジャンパーが相当割を食う」ということです。
通常モードではかなり頼りになったルイージやプレデターの跳躍が、霞む霞む。
今回テレポーターは居ませんが、テレポーターの割の食い方たるや、想像するのも恐ろしい。
ちなみに、一回移動ごとにEN食う彼らに対し、
現状の強行は「ターン」なんで、二回行動になるとさらに顕著に。
ですから、強行の持続は「移動」であるべきだと思います。
デュカキスさんは、基本「1回行動」で考えてらっしゃるようですから、
持続時間が移動だろうとターンだろうとデュカキスさんのイメージに影響は無いと思われます。
なので「移動」にしておきませんか。


マップ02で感じたのが、「入り組んだ地形での混戦では相当便利」だということ。
加速だろうと飛行だろうと手が出ない相手/地点に、
ひょいとアプローチできるのはやはり大きな強みでした。
元の移動力が大きいほど、いろいろなアプローチができ、強みも大きくなります。


そしてマップ01で顕著に感じたのが
「目標点への移動用として活用するにはけっこう数をうつ必要がある」ということ。
この点でも移動3は、うつ回数自体が増えるので不利ですね。
そんなこんなで、多少強い移動3を強引に強行させるより、
普通の戦力の移動4を強行させたほうが、結果的に良くなる感じ。
平地での移動力格差がそのまま反映されるんで、当たり前なんですが。


上記2点を考えると、このSP、移動3キャラの移動救済にはならんと思うのです。
特に所持者が多くなればなるほど。


ついでに、上記2点のどちらの使い方でも、結局『行った先で何かやる』必要があるので、
熱血・ひらめき分のSPとの兼ね合いはあったり。
それを考えると、消費は軽いほうがいいとは思います。最大で15かも。
『あっ、やばい』と思ったときに使えるSPであってほしい。
というかそういうときに使えないなら、このSPの面白みがぐっと減りそう。

消費における問題はジャンパー・テレポーターとの兼ね合い。
彼らが払っている対価に対して、強行がつりあってくれるのか……ってところですが……。
うーん、SPとENはまた価値が異なるしなあ。
EN使わないキャラにアイテムでテレポートつけるよりは、
強行のほうが重いのは確かだと思うんですけど。


で、最後に所持者の割合に関してですが……。
けっこー面白いSPなんで、魂レベルで絞り込む必要は無いかなーと思えてきました。
動かしていて気がついたのですが、
移動系SPにおいて、加速と同時に取得可能という選択肢が出てくるのがいい。
攻撃特化SPラインナップ(気合+熱血+痛撃)、回避特化SPラインナップ(集中+忍耐)などがあるんですから、
『移動特化SPラインナップ』としゃれ込むのも悪く無いでしょう。
特にこれだと、移動3の強行がおいしくなるのががいい。
移動3と4の差とは違い、移動3+2と4+2では、差が気になりづらいものです。

そんなこんなで『設計に組み込むキャラには遠慮なく持たせられる割合』で所持されてもいいと思いました。
具体的には鉄壁レベル?
出撃リストを鉄壁持ちで埋めるのはけっこう骨ですから、
これくらいなら『みんなでテレポ』戦術も楽にはできなくなるかと思います。


討議が長く続くようなら、2008With強行をもうちょっと先まで遊んでみようと思います。
以上です。

【746】Re(1):マルチレス

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2010年12月06日(月) 06時43分 -
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引用なし
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>>> 名称候補
>> 強行
>
>一応SPって常用レベルじゃない漢字は使われてないので、
>驀進(ばくしん)のように常用的ではなく読めない人が多いものはまずいんじゃないかなーと。
>邁進(まいしん)、くらいでどうでしょう。…これでも難しい部類には入りますが。
>猛進(もうしん)だと今度は猪武者に多用されそうでまずいんですよねぇ。


かく乱の「かく」が開かれてるのは「撹」が常用漢字じゃないからなのでしょうね。
とはいえ、略称で「撹」使っちゃってますし、
驀進の一つや二つ……という気がします。

なので「驀進」押しで。最悪「ばく進」表記でも。

【747】Re(2):マルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年12月06日(月) 19時50分 -
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引用なし
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レスありがとうございます。

>>>テストシナリオ
>最初の二話だけさわらせていただきました。
>感想は『飛んでて射程長い奴は強いなあ』です。
>正直、ジャンプで代用できるSPだと散々言ってらっしゃったのに
>実質ジャンプ上位の飛行ユニットメインのテストシナリオでイマイチなSPだね…
>というのはちょっとあんまりではないかと考えます。

「妖精大連合」はデフォの飛行持ちが一人だけなので、気になるのでしたらそちらでプレイしてください。
そもそも飛行が多めだと微妙と体感されたのなら、それはそういうSPであることが実証されたに過ぎません。

>それでも『崖が越えれる』『固まって来た敵の届かない奴を殴る』などの使い道は出来ました。
>それこそ臨機応変に使えば大きな戦果が挙げられるSPだと確信させていただきました。

再三に渡って、それこそ前のレスでも申し上げていますが
「何ができるか」ではなく「SP15を費やす価値があるか」で考えてください。
そして、できれば強行が効果的な7・10・13・14話や
逆に効果が出にくい9・11・15・17話まで動かした上で各々の実動感を考慮してください。

私としては、「共通の視野を設ける」というご意見を元に既存のテストシナリオを提示したのに
「テストの環境が強行に不利だ」と根本を否定され、序盤も序盤しかプレイされず「確信しました」
と言われても「ああ、私のも他の方の意見も聞き届けられてないのだな」と肩を落としてしまうだけです。

>>>似たようなものがごちゃごちゃしてるのは煩雑
>
>人様へのレスに対して突っ込むのも野暮だと思うのですが気になりましたので。
>似たようなものを追加すべきではないとお考えならば
>補給や瞑想とごっちゃになりそうな装填は取り下げるべきでは?
>
>似ているものは同じではないと自分は考えますが如何でしょうか。
>ぶっちゃけ現在すでにそういう状況ですし。
>
>あとよくわからないんですが、
>「プレイヤー」の観点が「データ作者」の観点に優先されなければいけないんですか?
>今討議してるのは素材としてのSP、それを使ってデータ作成するのはデータ作者
>(投稿するデータだけではなく、自シナリオ用の自作も含む)な訳で。
>データ作者が使いたいSPを討議していると思っていたのですが。

では、言い換えましょう。
「強行」と「装填」ではないSPの追加は、需要があると思った方が
別個にツリーを立てて討議してください。
私の仕事はレスの量やデータ板での対応予定から、需要がありながら討議立ち消えとなっていた
強行と装填を適正なコストで追加することで、他SPの追加は私の役目ではありません。

以上です、それでは。

【748】一次取りまとめ

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2010年12月07日(火) 01時56分 -
設定
引用なし
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内容が散らかってきたのでいったん取りまとめをば。

> テストシナリオ

プレイ並びにシナリオ協力してくださった方、ありがとうございます。
ジム公さん、霞薙さんともに丁寧なご報告くださり誠に恐縮です。

お二人に倣い、まずこちらのプレイ結果を。

・東方テスト
難易度ノーマル、命蓮寺で18話までプレイ。
メンバーは白蓮、星、ムラサ、一輪、ナズーリン、ハーケン、小牟、零児、ネージュ、錫華、アシェン、アレディ、神夜
マルセイユ、ケルナー、シャーロット…と、ムゲフロ組メインの構成で。

使用マップは

4:ハーケン、ナズーリン…踊る宝石を落とした後、右上の壁を抜けてレッドを釣るために1回
7:ネージュ…モータルゴーストを落とすため1回
13:ハーケン、アレディ、アシェン…中央の森を抜けるため1回
14:小牟、錫華、神夜…渋滞解消のため中央への移動に1回

となりました。

・2008データ大戦
まず6話まで普通にプレイ。使用回数は0回でした。
1話は戒厳対策にひらめき温存、左上の箱はアンナと飛竜、右上は8マンで破壊。
2話は上の箱は飛竜、下の箱は8マンの神速で間に合わせて破壊。
3話は重点的に改造した剣心を囮にしたのでバリケード奥の射撃も気にせず突破しました。
弦之介様は機械に弱い以外は実に優秀で素晴らしい。抱かれたい忍者ナンバーワン。
あとZXの手裏剣と爆弾と弦之介の瞳術が海Aなのが地味に強かったです。

その後、1話にて意識して奥の箱を狙うため辰美が1回、剣心が2回強行を使用。
こうするとボーナス無視のクリアのみなら5ターンで狙える代わり、
対戒厳は剣心頼みの運要素が強くなりました。

> 使用雑感

・消費15はかなり使用を躊躇する選択肢である。

この辺はお二人の指摘通りですね。
ひらめき1回は言葉にすると楽ですが、いざ動かすと重いこと重いこと。
テストは全員レベル1所持の環境なのでSPが揃うまではじゃんじゃん使えますが、
選択肢が増えると使用頻度は目に見えて減りました。

・敵の射程外から踏み込めない。

加速と比べてこれができないのはかなり痛かったです。
先手を取って相手を落とす、狙撃ユニットの射程の穴を突く…という攻性防御の仕事ではどうしても一手劣る。

・すり抜け移動は偶発的に使う

逆に利点としては

・投入しどころを割り切れば、手数が増やせるのは魅力。
 ただし事前の露払いは要する。

があります。
東方テストの14話や17話が顕著ですが、細い通路で道を塞ぐ相手をどうにかするにはやっぱり使える。
ただジム公さんも

> 孤立を強いられることになるので、壁抜けや大胆な敵陣突破の用途には
> 強生存力の持ち主や、強行仲間でまとまって行動できる状況でないと使いにくいですね。

と仰ってるように、ある程度露払いをしないと逆に各個撃破されるので
安易な使用はやっぱりできませんね。

・安全さを求められる位置での仕事が主なユニットとは好相性。

具体的には射程5や回復ですね。
中→前と違って後→中への進軍は孤立のリスクを負わないため、かなり便利な線となります。

総じて、受ける損害を減らすよりは被害を覚悟で手数を増やすか、足並みを揃えるために使う…
思いのほかテクニカルな印象です。

> 効果

「ターン」である理由は加速合わせ以外にないので、これを「移動」に変えるのはまったく問題ありません。
そもそも加速や神速がターンなこと自体胡散臭いというか…げふんごふん。

> 希少度

代替が無ければ有難みはあるため所有者はそこそこいた方が幅が出る、だが全員埋まるほど多すぎる必要はない。
私的には10キャラ中1人、30キャラ中4人ほどが妥当と踏みます。
既存のSPで比較するなら…突撃くらいかなー。
突撃+射程5は相応に厳選されてるわけで、霞薙さんの挙げられた

> 『設計に組み込むキャラには遠慮なく持たせられる割合』

にも合致するかと思われます。私もこのくらいの割合に賛成ですね。

> 名称

えーと、この件についてはまず謝罪いたします。
そもそも名称変更案の理由が「レアにしたいから」である以上、まずはレア度を論じた上で
変更するか否かを決めるべきでした。
これについては完全に私の勇み足です。申し訳ない。

で、私見を改めますと…
鉄壁や突撃と同程度のレア度なら、シンプルに名称は強行のままでもいいのでは、と思い直しました。
サボテンの花さんが仰る「浸透していて判りやすい」というのも実に頷けるものです。

> まとめ

・効果に対するコストは15/移動が普通ライン
・レア度は鉄壁〜突撃程度?

を踏まえて

・名称を変更するか否か

…が、次の議題となりますかね。
乱筆乱文失礼。ひとまず以上にて、それでは。

【749】討議差し止め提案。

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2010年12月07日(火) 03時53分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、夢見眼です。

以下規約より抜粋です。

>>8.その他の注意事項
>>討議のとりまとめができない、自分の意見を押し通そうとするなど、
>>議長役としての適性に欠けると判断された場合、討議差し止めとなる場合があります。

否定的なレスへ対する部分的含む無視および挑発めいた言動。
二ヶ月近く討議がなされているはずなのに最新案は
提示された案ほぼそのまま(御自身が変更に問題ないとされた効果時間のみ)
という強行染みた自論の押し通し。

本討議に参加していて、
デュカキス氏の議長としての態度はこれに当てはまると感じました。
大変申し訳ないのですが、本討議の差し止めを提案させて頂きます。


蛇足なりますが。
あれから最近データ大戦の方を途中までやりましたが
やっぱり印象は変わらなかったです。臨機応変というか想像より困った時こそ使える。
個人的にはド根性とか隠れ身とかと同じ感じでした。困った時のSP頼み。
ただ、その辺りと比較すれば低リスクな分、使用検討のハードルが低くて便利でした。

以上です。それでは。

【750】新規テスト提供

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年12月08日(水) 01時20分 -
設定
引用なし
パスワード
 久しぶりに来てみたら、なんだかもめているような……

 ともあれ今回はレスが目的でなく、別視点からのデータテストを提供します。
 本来はファイル名の通り「俺の屍を越えてゆけ」を討議にかけるため作っていたものですが、強行&装填の使い勝手を体験できるように少しいじってみました。

 http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_scenario/src/file25.zip
(強行はコスト20/ターン、装填はコスト40に設定されています。ついでに秘策が使えるパイロットも一人だけいます)

 そのために作ったものではありませんけど、やや強行に有利(討議上は不利?)な環境であることは、先にお断りしておきます。私の趣味により、全体的にマップが入り組んでいますので。
 ただし既存データから広く集めたため、飛行ユニットやジャンプ・テレポート所持者も多く参戦していますし、ローカルかつ消耗品ながらテレポートのアイテムも入手できます。
 使い勝手を比較する意味で、色々と面白いのではないかと。

 なお単純にテストとしての環境も、少し特殊なものとなっています。
 開始後にオプションを変更しない限り、デフォルトでは2回行動が発生しません。
 また本来は「大長編での運用や、オプションの影響」をテストする目的で製作したため、クリアしようとすると非常に時間がかかります。
(テストのテストに時間がかかりすぎてしまった本末転倒)
 最後まで攻略しようとは考えず、序盤だけでもSPの使い勝手くらいは分かるだろう、程度の感覚でお付き合いください。

【751】Re(1):討議差し止め提案。

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2010年12月08日(水) 11時18分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。

議長としては1つに決めないといけない以上、
一定の方向性をもって議論に臨むのは普通の事ですし
全員反対、というのであるならともかく、
少なくともテストプレイを数こなして頂いた形跡のあるレス2名の
方向性に沿った内容になってます。

自分としては現状、多少結論を急ぎ過ぎているきらいがあるとはいえ
ごく普通に議論がすすんでいるように思うのですが。

再度論点を戻し反対、ならともかく、討議差し止めまでは行き過ぎではないでしょうか。

以上です。
では。

【752】差し止め提案撤回します。

名前
 夢見眼
投稿日時
 - 2010年12月08日(水) 17時05分 -
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引用なし
パスワード
どうも、夢見眼です。
ちゃあしゅう氏の御意見と冷静になって見直してみて、

>> 二ヶ月近く討議がなされているはずなのに最新案は
>> 提示された案ほぼそのまま(御自身が変更に問題ないとされた効果時間のみ)

この部分に関して自分の間違いであったと思いまので
タイトル通り、討議差し止め提案は撤回させていただきます。
余計に騒ぎ立てて関係者皆様に不愉快な思いをさせて申し訳ございませんでした。

ですが、
>> 否定的なレスへ対する部分的含む無視および挑発めいた言動

この点に関しては改善を望みます。


以上です。それでは。

【753】Re(1):新規素材SP「強行」「装填」追加討...

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2010年12月10日(金) 01時13分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。
名称に関して。

確かに討議が長きに渡り、
既に現名称が浸透してしまってるのは
その通りですね。

レア度に関しても、なんとなくばら撒かれる雰囲気だけは
回避出来た気がします。多分。

と、いう訳で現行名称維持で異論無しです。

以上です。では。

【754】新規テスト更新

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年12月11日(土) 19時31分 -
設定
引用なし
パスワード
 バグが残っていることに気が付いたため、テストシナリオを更新しました。
 http://www.gsc.ne.jp/cgi-bin/upload_scenario/src/file31.zip

 前回に提示したテストですと、マップコマンドから「撤退」を選んだ際、まだ正規に加入していないはずの増援までが、みんな一緒についてきてしまいます(汗)
 おまけに彼らは追加メンバーとしてカウントされないため、無尽蔵に参戦できてしまうという……特にこちらが致命的なので、いなくなるように修正しました。
(頭数に数えてもらえないので、一部のマップの進入制限でも、人員のカウントが本来より少なく評価されてしまいます)

 ついでにデバッグ用の自爆装置が使えてしまうのもバグですが、こちらは一種の救済処置として残しておきます。
 また本当は強行の持続時間を「移動」に変更する予定だったのですけど、手違いによりこれは修正漏れしています。

 データ面ではプリキュア5のバグ修正と、本来の機能である、俺屍フォルダの調整が適用されています。
 俺屍ユニットは、治療費が少し高くなりました。他はほとんど変わっていません。

 上書きしても、セーブデータは引き継げます。

【755】バグ報告

名前
 ギルフェイム
投稿日時
 - 2010年12月14日(火) 23時23分 -
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引用なし
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テストシナリオ更新お疲れ様です。
バグを見つけたのでご報告いたします。

『!!準備(スタートファイル製作用).eve』を読み込んで始めようとすると
『Eve\!!開幕!!.eveが見付かりません』というエラーを吐きます。

【756】Re(1):バグ報告

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年12月16日(木) 01時12分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
Repair.zip ファイルサイズ: 0.5KB
>テストシナリオ更新お疲れ様です。
>バグを見つけたのでご報告いたします。
>
>『!!準備(スタートファイル製作用).eve』を読み込んで始めようとすると
>『Eve\!!開幕!!.eveが見付かりません』というエラーを吐きます。

 あわわ……ありがとうございます。

 消してはいけない新しい方のファイルを消し、古い方を残してアップしてしまっていたようですね。

 とり急ぎ修正したeveを、この記事に添付しておきます。
 これだけのため、重いフルパックを上げなおすのも躊躇われますので(= =;

 なお気にならない方は、元のパックに収録されている!!START!!.srcから始めてください。
 こちらの準備ファイルには、そのセーブファイルと同様の状態を作る機能しかありませんから。

 ……バックアップの方が間違ってたのでは、お話になりませんけどね。
 お騒がせいたしましたm(_ _)m

【757】Re(1):新規素材SP「強行」「装填」追加討...

名前
 架方
投稿日時
 - 2010年12月23日(木) 02時38分 -
設定
引用なし
パスワード
 皆さんお忙しいのか、すっかり止まってしまいましたね。う〜ん……

 改めて私の意見を表明しておきますと、動かしてみた実感として強行のコスト20は動きません。
 15では少々便利すぎて、所持者を限定しなければ危険な域だと思うのですね。
 正直なところ25〜30でも使うときは使うと思われますが……
 仮にもSPである以上、お得感も欲しいので、ある程度は気楽に使えるように20といったところです。

 また逆に言うと所持者を絞れば15でも通る……つまり20にしておけば、コスト減少能力を検討できるという意味からも。
 強行をより特別に際立たせたいキャラクターならば、SP消費減少を搭載してくださいという形でいいのではないでしょうか。
 幅を持たせる余地があるというのは、とても美味しい落としどころだと感じるのです。
 余談のようで余談に収まらない問題として、夢対策の観点からも。

 と、まあ以前の繰り返しになってしまうのですが。
 ツリー移動後には意見を言っていなかったので、いちおう立場を確認しておきます。

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