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【2316】【闘将ダイモス】第2稿

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年08月23日(土) 20時24分 -
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引用なし
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ダイモス
ダイモス, ダイモス, 1, 2
空陸, 4, L, 8000, 150
特殊能力
変形=トランザーゴー トランザー
格闘武器=拳 (!気力Lv1)
格闘武器=三竜棍 (気力Lv1 !気力Lv2.5)
格闘武器=拳 (気力Lv2.5)
7200, 230, 1400, 85
AABA, DMS_Dimos.bmp
クロスブーメラン,     1100, 1, 2,  +5,  1,  -,  -, AABA,  +0, 格実P永
チェーンシャーク,     1200, 1, 2, -15,  2,  -,  -, AABA, +20, 格実P引
ダイモガン,        1300, 1, 3, -10, 10,  -,  -, AABA, -20, 連L10
ファイブシューター,    1300, 1, 2,  +0,  4,  -,  -, AABA,  +0, 格実P連L5
ダイモミサイル,      1400, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
スネークロック,      1500, 1, 2, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 格実P
ドリルアンカー,      1600, 1, 3, -10,  2,  -,  -, AAAA, -10, 実
ダイモスアーツ,      1700, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 突痛L2
双竜剣,          1900, 1, 1,  +5,  6,  -,  -, AAAA, +10, 武
バトルブレイク,      2100, 1, 1, +20,  2,  -,  -, AAAA, -10, 武
三竜棍,          2400, 1, 2, +10,  6,  -, 105, AAAA, +15, 格武P
ダイモシャフト,      2600, 1, 1, -10,  4,  -, 110, AAAA, +10, 武
ダイモキック,       2900, 1, 1, +10,  -, 40, 115, AAAA, +10, 突
必殺烈風正拳突き(F),   3200, 1, 1, +20,  -, 50, 120, AAAA, +20, 突
必殺烈風正拳突き・改,   3200, 1, 1, +20,  -, 70, 125, AAAA, +20, 接貫劣L3

# 武器を弾数化。ポキポキ折れて次の武器に持ち変えるのです。
# 三竜棍を2P化。ヒートロッドぐらいの射程はあるんじゃないかと。
# ダイモスアーツをCT低下して痛属性追加。瀕死時に空手技が冴え渡ります。

竜崎一矢
一矢, かずや, 男性, ダイモス, AABA, 180
特殊能力
超底力, 1
不屈, 1
切り払いLv3, 1, Lv4, 11, Lv5, 20, Lv6, 29, Lv7, 38, Lv8, 54
カウンターLv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 24, Lv5, 36
169, 132, 153, 146, 180, 158, 普通
SP, 80, 愛, 1, 気合, 1, ド根性, 7, 必中, 14, 忍耐, 16, 熱血, 20
DMS_RyuuzakiKazuya.bmp, Dimos.mid

# 底力→超底力
# カウンター追加

【2317】Re(1):【闘将ダイモス】第2稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2008年08月23日(土) 22時48分 -
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引用なし
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ども、ちゃあしゅうです。
おーいい感じに強くなりましたね。
カウンターは強いなあ。


>ダイモスアーツ,      1700, 1, 1, +30,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 突痛L2
瀕死の時アーツが有効になる、というのは結構面白いとは思うのですが
さした理由もなく痛属性を使って大丈夫でしょうか?

付けやすい属性なだけにある程度の理由付けをしないと
今後他データで痛属性がばらまかれるという事態に発展しかねないような。

貫並に警戒、とは言いませんが、
痛属性を付けるならそれなりの理由付けが必要なように思います。


>三竜棍,          2400, 1, 2, +10,  6,  -, 105, AAAA, +15, 格武P
武装のインパクト、知名度的にドリルプレッシャーパンチ越えは
問題ないんでしょうか。
この辺りは知識不足故なんとも言えないんですが。


とりあえず以上です。

【2318】ダブルブリザードレス

名前
 咲岡 WEB
投稿日時
 - 2008年08月24日(日) 01時55分 -
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どうも、咲岡です。

カウンターは強いのできっと機先も強SPなのです。
……無茶な。

>痛属性

今のところロボで痛属性が付いているのはマヴラブの短刀とランディムのジャンプショットぐらいですかね。
前者は当時のSEEDデータのナイフ系統に準じたと推測され、後者は技の特徴からだそうで……どんな特徴なんだろう。

うーん、CT時のダメージ増加率はゲーム的なものですからアニメで根拠というのも難しいですね。
個人的には等身大と違ってロボは上位の変態さが異常なので、1、2枚落ちる主役ロボを地味に底上げできる痛属性はばら撒けるぐらいでいいんじゃないかとも思うのですが。

この辺りはもう少し意見募集した上で決めようと思います。
具体的にはぶれーかーさんがジャンプショットの解説をしていただけると嬉しいなーという話なんですが(笑)

>三竜棍

逆に私はグレートマジンガーほぼ未見なのでドリルプレッシャーパンチとの比較は難しいですねえ。
インパクト的には充分負けてないとは思いたいのですけれども。
前期においては三竜棍が出る=一気に勝利ムードに傾くといった感じでしたし。

それでは失礼します。

【2319】Re(1):ダブルブリザードレス

名前
 さとを
投稿日時
 - 2008年08月24日(日) 14時09分 -
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こんにちはー。
カウンターは実に空手っぽくていいですね。
劇中でも京四郎相手にそれらしき特訓もやってますし。

それはともかく、ダイモスアーツってそんなに強くなくてもいいのではないでしょうか。
そこまで詳しく覚えているわけではないのですが、無手の技ってあんまり使われてませんよね?

・とりあえず双竜剣出してチャンバラ→折れる
・三竜棍出してチャンバラ→折れない
・烈風正拳突きでとどめ。中盤チョップ大流行。ダイモキック何それ。

基本的な戦闘の流れってこうだったと思うのですよ。

なので、三竜棍が強いのはいいとして、ダイモスアーツとしてまとめられてるもろもろの技が強いのはちょっと違うのではないでしょうか。


あと、それなりの敵を倒してきたアトミックパンチ・ドリルプレッシャーパンチに比べると、必殺技持ちロボの宿命でほとんど敵を倒せてない三竜棍は、インパクトではちょっと落ちるかもしれませんがグレートにマジンガーブレードがあるようにダイモスには三竜棍がある、といえるくらいに立ち回りで活躍してるので、まあそれなりの格があってもよかろうとは思います。

というかZ最終回のグレートと、グレート最終回のZのインパクトはロボットアニメ史上最強クラスですよ、ええ(笑)


話が逸れましたが、三竜棍は威力-100の2300あたりでどうでしょう。
さすがに2400で6発もあるのはどうかなーとも思うので。
ダイモスとは用途が異なりますけど、同じ一人乗り耐えない避けないスーパー系の、ウルトラ兄弟がメインで使う武装が大体2300〜2500あたりなんですよね。

スペシウム光線,     2500, 1, 2, +20, -, 50,  -, AACA,  +0, PB
アイスラッガー,        2300, 1, 3,  +0,  5,  -, 110, AAAA, +15, P格実共L1
スペシウム光線,        2300, 1, 2, +10, -, 50,  -, AACA, +0, PB
サーキュラーギロチン,   2300, 1, 2, -10, 5,  -, 110, AAAA, +20, P共L1

もちろん、ウルトラ兄弟は遠距離武装も充実していて、覚悟とSP高成長を標準で持ってますから、同列には比べられないのですけれど。

ただ、現状の三竜棍は、気力制限も軽く必殺技に影響しない気軽に使える武装としては、ちょっとオーバー気味なんじゃないかなーと感じます。


ダイモスアーツの方はー、まあゲーム的都合ってのもありますからねぇ…。
痛なくして、刀折れ矢尽きENもなしの「ダイモス俺と死んでくれー」状態の時にしか使わない武装でもいいんじゃないかとも思いますけど。


ひとまず以上です。
それでは〜。

【2321】Re(1):ダブルブリザードレス

名前
 アル
投稿日時
 - 2008年08月26日(火) 19時09分 -
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引用なし
パスワード
必殺烈風正拳突きの宇宙適応があがって何よりです。なぜ第4次でつかえなかったのか…
宇宙で唯一使ったのがエリカに向けてだったからでしょうか?w

でSP高成長つけません?これロボ基準ではそんなに警戒するような能力では
ないと思います。一矢の場合ただでさえ愛という役に立たないSP持ちで5種類しか
ないようなものですし。高成長が付いたところで2人乗りにすら総SP量で負けるわけですから。三竜棍は気力制限を上げるのはどうでしょうか?115ぐらいで
あんまり最初から使うような武器でもないみたいですし。ダイモシャフトは追加武装特権で。有り難味もでます。

【2328】Re(2):ダブルブリザードレス

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2008年08月29日(金) 21時51分 -
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ども、ちゃあしゅうです。
カウンターや先属性は必要な時に「リアクティブに」出せるから強いんすよう。
機先は「アクティブ」に使わなきゃならない時点で全然もう。
ましてや確立依存の先読みなんざ

もとい、横槍ながら


>SP高成長

うーん充分に底上げが為された現状、特に必要ないんじゃないかという気がします。
他のレスでも咲岡さんが言われた通り、SP高成長はもっと不遇なユニットに
譲ってもいいんじゃないかとも思いますし。
超底力の恩恵で必中依存度が下がってるのもあり、多少はSPに余裕が出来やすくなってますしね。

これ以上強化するとドモン辺りが可哀想になるんじゃないかという危惧も。

ロボ基準の天井考えると、SP高成長を付ける余裕がないとは思いませんが、
付けなくても弱すぎる事はないだろうという事で。

以上です。では。

【2329】SP高成長の件で

名前
 骰卦慶次郎
投稿日時
 - 2008年08月30日(土) 13時49分 -
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引用なし
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どうも。少し横槍の意見をば。
アルさんとちゃあしゅうさんの意見を読んだ上でなのですが、
ならば初期SPを65に戻した上でSP高成長を付ける形にしては
どうでしょうか?

もう随分前ですが、要気力多人数乗りと要気力一人乗りの格差を
埋める案として、多人数乗りにSP低成長を付ける案や要気力一人乗りに
SP高成長を付ける案が出た事がありました。
で、この時に出た意見の中にSP低成長というネガティブな要素を
搭載するよりも、SP高成長によるポジティブな要素による底上げの
方がいいのではという意見があり、私はもっともな意見と思いました。

その後、一時期ビッグ・オーのロジャー・スミスが基本SP高成長で
ドロシー同乗時のみSP高成長が外れる状態になってた事があったと
記憶してるのですが(記憶違いならすみません)、その後そういう
仕様がややこしいから廃止される際に、完成されたキャラのロジャーには
SP高成長が似合わないから間を取ってSP80になったと記憶してます。
同様に、ダイターン3の破嵐万丈も完成された戦士のイメージでSP高成長は
実装せず、SP80に設定されています。

で、私見ですが一矢はそういう完成された戦士よりも精神面でも成長していく
戦士のイメージがありますので、SP高成長はあってほしいかなと。

数値的には元のSP65にSP高成長でレベル40で気合1回分の
余裕ができる形になりますので、これでも最終的に初期SP100相当
にはなるわけで、気力が少しずつ確保しやすくなっていいのではと思うのですが。

で、咲岡さんやちゃあしゅうさんが懸念しておられる、上昇余地が無い作品
に関しては、初期SPを高め(80以上)に設定した上でSP高成長を
付加される形にすれば…と、私としては考えます。
ちなみにドモンあたりはSP65+SP高成長かなと、私見では思ったり。

では、横槍失礼いたしました。

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