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【1254】SystemフォルダItem改定案

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 07時06分 -
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引用なし
パスワード
バティゴールです。

題名を見ての通り強化パーツの改定案です。

現在のSystemフォルダに存在する強化パーツはSRWに合わせられて
名称が「サイコフレーム」や「超合金Z」などとなっており、

「シナリオにマジンガーやガンダムを出さないと使えない」

「SRWに出場歴の無い作品だけでシナリオを作った場合
 Systemフォルダのアイテムはほとんど使えない」

つまり

「シナリオ作成時等に登場作品を強制的に決めさせかねない」

という非常に使いづらいものとなっています。

さらに、今後SRWの新作が出る度に
その強化パーツを追加していったとしたら

「原作のデータは無いのにアイテムだけはSystemフォルダにある」

という非常に不健全な状態も発生してしまいます。

これはSystemフォルダに置く汎用アイテムとしては
適していないのではないかと思い
名称の改定をしようというものであります。

ちなみに今回の改定では各強化パーツの名称は
実際の装備時の効果としました。

例:運動性+5する強化パーツの名称は「運動性+5」とした。

また強化パーツの読み仮名をナンバリング化することで
各種類毎に強化パーツを並べられるようにしました。


※現名称の強化パーツについて
現名称の強化パーツ(「サイコフレーム」や「超合金Z」等)については
以下のようにしたいと思います。

A.元ネタが存在しないアイテムの場合(例:ブースター)

削除する。
SystemフォルダのItem.txt内に参考として残さない。

B.元ネタの存在するアイテムの場合(例:サイコフレーム)

元ネタのフォルダへ移籍。
SystemフォルダのItem.txt内には参考として残しておかない。

C.元ネタは存在するがそのデータがGSC上に存在しない場合(例:リーンの翼)

削除する。
SystemフォルダのItem.txt内に参考として残さない。

【1255】Item

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 07時09分 -
設定
引用なし
パスワード
##名称が違うだけで効果が同じ強化パーツは結果的に統合という事になっています。
##実はアイテムの愛称の文字数制限に関する記述が見つからなかったので
##ヘルプの「書式や項目内容がユニットデータほぼ共通しています」の所から
##勝手に愛称は16文字までと判断しました。
##オーバーしてるのもあるんですが・・・。
##注:「##」の付いている文章は投稿時に削除する予定です。

### 移動力 ###------------------------------------------------------------------

移動力+1
移動力+1, 01−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 1
*移動力+1

移動力+2
移動力+2, 01−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 2
*移動力+2

### 運動性・移動力 ###----------------------------------------------------------

移動力+1&運動性+5
移動力+1&運動性+5, 02−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 1
*移動力+1
*運動性+5

移動力+2&運動性+10
移動力+2&運動性+10, 02−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 10, 2
*移動力+2
*運動性+10

移動力+2&運動性+25
移動力+2&運動性+25, 02−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 20, 2
*移動力+2
*運動性+25


### 運動性 ###------------------------------------------------------------------

運動性+5
運動性+5, 03−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
*運動性+5

運動性+10
運動性+10, 03−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 10, 0
*運動性+10

運動性+15
運動性+15, 03−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 15, 0
*運動性+15

運動性+20
運動性+20, 03−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 20, 0
*運動性+20

運動性+25
運動性+25, 03−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 25, 0
*運動性+25

運動性+30
運動性+30, 03−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 30, 0
*運動性+30

運動性+35
運動性+35, 03−07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 35, 0
*運動性+35

### HP・装甲 ###--------------------------------------------------------------

##今だと装甲50刻みは一般的ではなくなったのですが
##強化パーツもそれにあわせるべきでしょうか。

HP+300&装甲+100
HP+300&装甲+100, 04−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
300, 0, 100, 0, 0
*HP+300
*装甲+100

HP+500&装甲+150
HP+500&装甲+150, 04−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
500, 0, 150, 0, 0
*HP+500
*装甲+150

HP+800&装甲+200
HP+800&装甲+200, 04−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
800, 0, 200, 0, 0
*HP+800
*装甲+200

HP+1000&装甲+300
HP+1000&装甲+300, 04−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1000, 0, 300, 0, 0
*HP+1000
*装甲+300

HP+1500&装甲+400
HP+1500&装甲+400, 04−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1500, 0, 400, 0, 0
*HP+1500
*装甲+400

HP+1800&装甲+300
HP+1800&装甲+300, 04−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1800, 0, 300, 0, 0
*HP+1800
*装甲+300

HP+1800&装甲+500
HP+1800&装甲+500, 04−07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1800, 0, 500, 0, 0
*HP+1800
*装甲+500

HP+2000&装甲+500&運動性-20&移動力-1
HP+2000&装甲+500&運動性-20&移動力-1, 04−08, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
2000, 0, 500, -20, -1
*HP+2000、装甲+500
*運動性-20、移動力-1

##字数制限オーバーしているとは思うのですが
##装備の効果を全て書こうとするとこうするしかなく・・・
##名称はプラス効果のみにするべきか?

装甲+400&運動性+25
装甲+400&運動性+25, 04−09, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 400, 25, 0
*装甲+400
*運動性+25

装甲+450&運動性+25
装甲+450&運動性+25, 04−10, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 450, 30, 0
*装甲+450
*運動性+30

### HP・装甲その2 ###----------------------------------------------------------------

装甲+250&HP回復Lv1
装甲+250&HP回復Lv1, 05−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
HP回復Lv1
0, 0, 250, 0, 0
*装甲+250
*毎ターン最大HPの10%分のHPを回復

HP+2000
HP+2000, 05−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
2000, 0, 0, 0, 0
*HP+2000

装甲+500
装甲+500, 05−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 500, 0, 0
*装甲+500

### EN ###--------------------------------------------------------------------

EN+50
EN+50, 06−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 50, 0, 0, 0
*EN+50

EN+100
EN+100, 06−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 100, 0, 0, 0
*EN+100

EN+150
EN+150, 06−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 150, 0, 0, 0
*EN+150

EN+200
EN+200, 06−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 200, 0, 0, 0
*EN+200

### 射程 ###--------------------------------------------------------------------

射程延長Lv1
射程延長Lv1, 07−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*射程距離が2以上の武器の射程を+1
*※マップ兵器を除く

射程延長Lv2
射程延長Lv2, 07−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*射程距離が2以上の武器の射程を+2
*※マップ兵器を除く

射程延長Lv1&命中強化Lv2
射程延長Lv1&命中強化Lv2, 07−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv1
命中強化Lv2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*マップ兵器を除く射程距離が2以上の武器の射程を+1
*全ての武器の命中率が10%上昇する

### 命中率 ###------------------------------------------------------------------

命中強化Lv2
命中強化Lv2, 08−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が10%上昇する

命中強化Lv4
命中強化Lv4, 08−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv4=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が20%上昇する

命中強化Lv6
命中強化Lv6, 08−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv6=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が30%上昇する

命中強化Lv8
命中強化Lv8, 08−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv8=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が40%上昇する

命中強化Lv10
命中強化Lv10, 08−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv10=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が50%上昇する

### CT率 ###------------------------------------------------------------------

CT率強化Lv2
CT率強化Lv2, 09−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が10%上昇する

CT率強化Lv4
CT率強化Lv4, 09−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv4
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が20%上昇する

CT率強化Lv6
CT率強化Lv6, 09−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv6
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が30%上昇する

### 特殊能力 ###----------------------------------------------------------------

ECMLv2
ECMLv2, 10−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ECMLv2
0, 0, 0, 0, 0
*半径2マス以内にいる味方ユニットへの命中率を90%に減少させる。

ステルスLv3
ステルスLv3, 10−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ステルスLv3
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットがステルスLv3を得る

##「Lv」を付けなくても動作することは確かですが
##汎用アイテムということで一応Lvを付けました。

### V−up ###----------------------------------------------------------------

攻撃力UP
攻撃力UP, 11−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
V−UP=武器
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの全武装の攻撃力がアップ
*アイテム装備可能数によって上昇率が異なる

ユニット能力UP
ユニット能力UP, 11−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
V−UP=ユニット
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの各パラメーターがアップ
*アイテム装備可能数によって上昇率が異なる

攻撃力&ユニット能力UP
攻撃力&ユニット能力UP, 11−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
V−UP=全
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの全武装、各パラメーターがアップ
*アイテム装備可能数によって上昇率が異なる

### 弾数増加 ###----------------------------------------------------------------

最大弾数増加Lv1
最大弾数増加Lv1, 12−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
最大弾数増加Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*全武器の弾数が1.5倍になる

最大弾数増加Lv2
最大弾数増加Lv2, 12−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
最大弾数増加Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*全武器の弾数が2倍になる

### EN消費 ###----------------------------------------------------------------

EN消費減少Lv1
EN消費減少Lv1, 13−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を10%減少

EN消費減少Lv2
EN消費減少Lv2, 13−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を20%減少

EN消費減少Lv3
EN消費減少Lv3, 13−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を30%減少

### 地形適応 ###----------------------------------------------------------------

地形適応オールA
地形適応オールA, 14−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
地形適応変更=4 4 4 4
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの地形適応が全てAになる

空適応A&空中移動
空適応A&空中移動, 14−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
空中移動
0, 0, 0, 0, 0
*空を飛べるようになり、ユニットの地形適応を空Aにする

空適応A&空中移動&移動力+2
空適応A&空中移動&移動力+2, 14−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
空中移動
0, 0, 0, 0, 2
*移動力+2
*空を飛べるようになり、ユニットの地形適応を空Aにする

陸適応A&陸上移動
陸適応A&陸上移動, 14−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
陸上移動
0, 0, 0, 0, 0
*地上を移動できるようになり、ユニットの地形適応を陸Aにする

宇宙適応A
宇宙適応A, 14−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
宇宙移動
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの地形適応が宇宙Aになる

水中適応A
水中適応A, 14−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
水中移動
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの地形適応が水中Aになる

ホバー移動
ホバー移動, 14−07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ホバー移動
0, 0, 0, 0, 0
*水上移動が可能になり、砂漠と雪原の移動力消費量が1になる;移動時に5ENを消費


### 特殊 ###--------------------------------------------------------------------

修理費修正Lv-5&移動力-1&運動性-15
修理費修正Lv-5&移動力-1&運動性-15, 15−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
修理費修正Lv-5
0, 0, 0, -15, -1
*移動力−1 運動性−15
*撃墜時の修理費を5000軽減する

##字数制限オーバーしているとは思うのですが
##装備の効果を全て書こうとするとこうするしかなく・・・
##名称は「修理費−5000」にするべきか?
##あと何故か(もしかしたら意図的?)宇宙移動が付いていたので削除。

素質Lv5&装甲-250&運動性-10&移動力-1
素質Lv5&装甲-250&運動性-10&移動力-1, 15−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力強化=素質Lv5
0, 0, -250, -10, -1
*入手する経験値が50%増加する
*装甲−250、運動性−10、移動力−1

##字数制限オーバーしているとは思うのですが
##装備の効果を全て書こうとするとこうするしかなく・・・
##そもそも元の強化パーツでは「素質Lv5」が非表示なのを考えると
##非表示に戻して名称を「獲得経験値+50%」とでもするべきか?
##または名称を「素質Lv5」だけにするべきか?
##「パイロット能力付加」じゃなくて「パイロット能力強化」になってるのは
##素質持ちのパイロットにも効果があるようにするためなのかな?

SP回復
SP回復, 15−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力付加=SP回復
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターンパイロットレベル/8+5のSPを回復
*「SP回復」を持つパイロットには無効

### バリア ###------------------------------------------------------------------

##何故か別名指定しないとエラーが出るのは何でだろう?

対B属性フィールドLv2
対B属性フィールドLv2, 16−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
フィールドLv2=対B属性フィールドLv2 B 0
0, 0, 0, 0, 0
*ビーム兵器によるダメージを1000減少

対B属性フィールドLv4
対B属性フィールドLv4, 16−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
フィールドLv4=対B属性フィールドLv4 B 5
0, 0, 0, 0, 0
*ビーム兵器によるダメージを2000減少
*発動時にENを5消費

オーラLv対応バリアLv2
オーラLv対応バリアLv2, 16−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
バリアLv2=オーラLv対応バリアLv2 全 0 50 オーラ*100 近接無効
0, 0, 0, 0, 0
*2000+100×オーラLvのダメージまでの攻撃を無効化
*「突」「武」「接」攻撃には無効

##説明が「オーラ力」となっていたので「オーラLv」に説明部分を変更。
##ただインターミッションの特殊能力欄での説明では
##「オーラ力」って表記されちゃうんですよねぇ・・・。

フィールドLv5
フィールドLv5, 16−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
フィールドLv5=フィールドLv5 全 5 130
0, 0, 0, 0, 0
*すべての攻撃によるダメージを2500軽減
*気力130以上で発動、発動時にENを5消費

バリアLv1.5
バリアLv1.5, 16−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
バリアLv1.5=バリアLv1.5 全 5 110
0, 0, 0, 0, 0
*1500ダメージまでの攻撃を無効化
*気力110以上で発動、発動時にENを5消費

バリアLv2
バリアLv2, 16−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
バリアLv2=バリアLv2 全 5 110
0, 0, 0, 0, 0
*2000ダメージまでの攻撃を無効化
*気力110以上で発動、発動時にENを5消費

### 気力 ###--------------------------------------------------------------------

闘争本能Lv1
闘争本能Lv1, 17−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力付加=闘争本能Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*出撃時の気力が105にアップ
*「闘争本能」を持つパイロットには無効

##「Lv」を付けなくても動作することは確かですが
##汎用アイテムということで一応Lvを付けました。
##元の強化パーツの闘争本能が非表示なことを考えると
##非表示に戻して名称を「出撃時気力+5」にするべきか?

### HP回復 ###----------------------------------------------------------------

HP回復Lv1
HP回復Lv1, 18−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
HP回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの10%分のHPを回復

HP回復Lv2
HP回復Lv2, 18−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
HP回復Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの20%分のHPを回復

### EN回復 ###----------------------------------------------------------------

EN回復Lv1
EN回復Lv1, 19−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大ENの10%分のENを回復

EN+100&EN回復Lv2
EN+100&EN回復Lv2, 19−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN回復Lv2
0, 100, 0, 0, 0
*EN+100
*毎ターン最大ENの20%分のENを回復

EN回復Lv3
EN回復Lv3, 19−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN回復Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大ENの30%分のENを回復

### 使い捨て ###----------------------------------------------------------------

HP2000回復
HP2000回復, 20−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
HP2000回復, 解説=HPを2000回復 回復Lv4 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP2000回復
*使い捨て

HP全回復
HP全回復, 20−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
HP全回復, 解説=HPを全回復 回復Lv2000 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP全回復
*使い捨て

EN100回復
EN100回復, 20−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
EN100回復, 解説=ENを100回復 補給Lv2 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*EN100回復
*使い捨て

EN全回復
EN全回復, 20−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
EN全回復, 解説=ENを全回復 補給Lv650 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*EN全回復
*使い捨て

武器弾数全回復
武器弾数全回復, 20−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
武器弾数全回復, 解説=武器の弾数を全回復 装填 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*武器の使用回数全回復
*使い捨て

##説明が「フル回復」となっていたので「全回復」に変更。

SP全回復
SP全回復, 20−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
SP全回復, 解説=SPを全回復 SP回復Lv200 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットのSP全回復
*使い捨て

##説明が「完全に回復」となっていたので「全回復」に変更。

SP50回復
SP50回復, 20−07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
SP50回復, 解説=SPを50回復 SP回復Lv5 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットのSP50回復
*使い捨て

SP全回復&気力−50
SP全回復&気力−50, 20−08, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
SP全回復&気力−50, 解説=SPを全回復、気力-50 SP回復Lv2000 再行動, 0, 1,  -, -, 脱L5(アイテム)
*パイロットのSP全回復、気力を50減少
*使い捨て

HP&EN&武器弾数全回復
HP&EN&武器弾数全回復, 20−09, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
HP&EN&武器弾数全回復, 解説=HP・EN・武器の弾数を全回復 回復Lv2000 補給Lv650 装填 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP・EN・すべての武器の弾数を全回復
*使い捨て

気力+10
気力+10, 20−10, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
気力+10, 解説=気力を10増加 気力増加Lv1 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットの気力を10増加
*使い捨て

# 敵用アイテム #################################################################
# 味方で使う事も、不可能ではありません

##ゾンダーメタルとDG細胞は名称変更せずにそのまま移籍とすることにしました。

HP5000
HP5000, 21−01, 固定, HP
特殊能力なし
5000, 0, 0, 0, 0

HP10000
HP10000, 21−02, 固定, HP
特殊能力なし
10000, 0, 0, 0, 0

HP20000
HP20000, 21−03, 固定, HP
特殊能力なし
20000, 0, 0, 0, 0

HP40000
HP40000, 21−04, 固定, HP
特殊能力なし
40000, 0, 0, 0, 0

# ボスランクを使用すると装甲まで上がってしまうので、HPだけ上げたい場合はこれを
# 使用してください。

ダミーLv2
ダミーLv2, 21−05, 固定, ダミー
特殊能力
ダミーLv2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*ダミーを身代わりにして攻撃を2回まで回避

ダミーLv3
ダミーLv3, 21−06, 固定, ダミー
特殊能力
ダミーLv3=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*ダミーを身代わりにして攻撃を3回まで回避

ダミーLv5
ダミーLv5, 21−07, 固定, ダミー
特殊能力
ダミーLv5=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*ダミーを身代わりにして攻撃を5回まで回避

ダミーLv7
ダミーLv7, 21−08, 固定, ダミー
特殊能力
ダミーLv7=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*ダミーを身代わりにして攻撃を7回まで回避

##ダミーは一律表記をLv制に。
##かえってわかりにくいか?

追加ランクLv1
追加ランクLv1, 21−09, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv1
200, 10, 100, 5, 0

追加ランクLv2
追加ランクLv2, 21−10, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv2
400, 20, 200, 10, 0

追加ランクLv3
追加ランクLv3, 21−11, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv3
600, 30, 300, 15, 0

追加ランクLv4
追加ランクLv4, 21−12, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv4
800, 40, 400, 20, 0

追加ランクLv5
追加ランクLv5, 21−13, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv5
1000, 50, 500, 25, 0

追加ランクLv6
追加ランクLv6, 21−14, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv6
1200, 60, 600, 30, 0

追加ランクLv7
追加ランクLv7, 21−15, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv7
1400, 70, 700, 35, 0

追加ランクLv8
追加ランクLv8, 21−16, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv8
1600, 80, 800, 40, 0

追加ランクLv9
追加ランクLv9, 21−17, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv9
1800, 90, 900, 45, 0

追加ランクLv10
追加ランクLv10, 21−18, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv10
2000, 100, 1000, 50, 0

HP回復Lv1
HP回復Lv1, 21−19, 固定, HP回復アイテム
特殊能力
HP回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの10%分のHPを回復

HP回復Lv3
HP回復Lv3, 21−20, 固定, HP回復アイテム
特殊能力
HP回復Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの30%分のHPを回復

EN回復Lv1
EN回復Lv1, 21−21, 固定, EN回復アイテム
特殊能力
EN回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大ENの10%分のENを回復

EN回復Lv3
EN回復Lv3, 21−22, 固定, EN回復アイテム
特殊能力
EN回復Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大ENの30%分のENを回復

##「小中大」表記から「Lv」表記に変更。

【1256】現名称強化パーツの移籍予定先一覧

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 07時12分 -
設定
引用なし
パスワード
現名称の強化パーツ(「サイコフレーム」や「超合金Z」等)の
現在決まっている移籍予定先の一覧です。

この移籍予定先一覧に載っていない現名称の強化パーツは
削除する予定です。

「この強化パーツには元ネタがあるよ」または「この移籍先は間違ってるよ」的なものがあれば
その旨のレスをいただきたいです。

また

「元ネタは存在するけどその原作にはそのようなアイテムは無いので
 移籍させる必要は無い」

というような強化パーツも存在すると思うので、その旨のレスもいただきたいです。

#運動性&移動力

アポジモーター     →機動戦士ガンダム
高性能ガソリンエンジン →戦闘メカザブングル
オーラコンバーター   →聖戦士ダンバイン
ハロ(強化パーツ)    →機動戦士ガンダム
ファティマ       →重戦機エルガイム

#運動性

マグネットコーティング →機動戦士ガンダム
コンピューター・コア  →戦闘メカザブングル
バイオセンサー     →機動戦士Ζガンダム
サイコフレーム     →機動戦士ガンダム逆襲のシャア
ALICE(強化パーツ) →ガンダムセンチネル
バイオコンピュータ   →機動戦士ガンダムF−91

#HP・装甲

ガンダリウム合金    →機動戦士ガンダム
チョバムアーマー    →機動戦士ガンダム0080
超合金Z        →マジンガーZ
超合金ニューZ     →グレートマジンガー
宇宙合金グレン     →UFOロボグレンダイザー
超合金ニューZα    →マジンガーZ
ゾルマニウム合金    →大空魔竜ガイキング
マキシンガル合金    →超電磁マシーンボルテスV

#特殊装甲

ナノスキン装甲     →∀ガンダム

#EN

バイオニックコンデンサー→伝説巨神イデオン

#命中率

ハリーの眼鏡      →∀ガンダム

#CT率

学習型コンピュータ   →機動戦士ガンダム
忍術指南書       →忍者戦士飛影

#特殊能力

ハイパージャマー    →新機動戦記ガンダムW

#地形適応

ミノフスキークラフト  →機動戦士ガンダム
ミノフスキードライブ  →機動戦士Vガンダム

#特殊

テム=レイの回路    →機動戦士ガンダム
ひとみのペンダント   →天空のエスカフローネ

#バリア

Iフィールド発生装置  →機動戦士ガンダム
人工オーラバリア    →聖戦士ダンバイン
イナーシャルキャンセラー→トップをねらえ!
グラビティ・ウォール  →SRWα
グラビティ・テリトリー →SRWα

#気力

シャッフルの紋章    →機動武闘伝Gガンダム

#HP回復

ナノマシンユニット   →∀ガンダム
オーガニックビット   →ブレンパワード

#EN回復

補助GSライド     →勇者王ガオガイガー
HPHGCP      →∀ガンダム

#使い捨て

ドンキーのパン     →∀ガンダム
カットナライザー    →戦国魔神ゴーショーグン
火星丼         →機動戦艦ナデシコ

#敵用アイテム

DG細胞        →機動武闘伝Gガンダム
ゾンダーメタル     →勇者王ガオガイガー

【1257】各フォルダでの汎用アイテム互換増産の可...

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 07時13分 -
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引用なし
パスワード
おそらくこの改定による現名称強化パーツの移籍によって起こるであろう、
各フォルダでの汎用アイテムの互換増産の可否についての議論も
平行して行ってしまおうと思います。

とりあえず現時点では可か否と言われれば否としたいと思います。

これの大きな理由は

「他フォルダアイテムとの比較でこのアイテムを強くする」

というようなアイテム性能のインフレを防ぎたいためです。

【1258】Re(1):SystemフォルダItem改定案

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 13時31分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは。ジム公と申します。
版権アイテムの削除や分散には反対です。


>「シナリオにマジンガーやガンダムを出さないと使えない」

>「SRWに出場歴の無い作品だけでシナリオを作った場合
> Systemフォルダのアイテムはほとんど使えない」

これらについては私はシナリオ作者としてもプレイヤーとしても
気にしたことがありません。
小規模クロスオーバーのようなものだと思っています。
むしろ「マジンガーはここにいなくても、兜博士は世界のどこかに生きている(た)んだ」
と想像するとワクワクする性質ですね。

>「シナリオ作成時等に登場作品を強制的に決めさせかねない」

これはさすがに気になる人でもそのアイテムのほうを弄って済ませているかと思います。

そして版権アイテムをそれぞれのフォルダに少数ずつ分散するのは
単純に素材として使いにくくなるので反対です。


提案ですが、SystemフォルダのItem.txtを改訂するのではなく、
汎用フォルダにItem.txtを追加する形にしてはいかがでしょうか。

SystemフォルダにはSRWでおなじみのアイテム群、
汎用フォルダには普遍性のあるアイテム群、
とそれぞれから選択できればシナリオ作者には便利だと思います。

それでは。

【1259】Re(1):SystemフォルダItem改定案

名前
 Zauberrute
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 14時32分 -
設定
引用なし
パスワード
 どうも、Zauberruteです。

>「シナリオにマジンガーやガンダムを出さないと使えない」
>「SRWに出場歴の無い作品だけでシナリオを作った場合
> Systemフォルダのアイテムはほとんど使えない」
>「シナリオ作成時等に登場作品を強制的に決めさせかねない」

 これはシナリオ作者の裁量次第かと。気になる人は適当にリネームして出すでしょうし。
 とは言え名称に汎用性が高くなるのは喜ばしいことですので、この討議自体は反対ではないのですが。

>「原作のデータは無いのにアイテムだけはSystemフォルダにある」
>という非常に不健全な状態も発生してしまいます。

 むしろこの事が、その原作データが討議される契機になることもあり得るのではないでしょうか。
 私としては、そのことを期待したいです。

>ちなみに今回の改定では各強化パーツの名称は
>実際の装備時の効果としました。
>例:運動性+5する強化パーツの名称は「運動性+5」とした。

 あまりに味気ないですし、愛称だけでも「追加ブースター」「強化装甲」とかにしませんか? それこそローカル改編の範囲かもしれませんが。
 …まあ、

>A.元ネタが存在しないアイテムの場合(例:ブースター)
>削除する。
>SystemフォルダのItem.txt内に参考として残さない。

 これに真っ向から反してる気もしますが、ひとつの意見として。

 以上、御一考ください。それでは。

【1260】Re(1):SystemフォルダItem改定案

名前
 x-point
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 18時06分 -
設定
引用なし
パスワード
x-pointで御座います。
強化パーツの出典作品くらいは書いておいてほしいなと常々思っていたので、大筋では賛成します。
幾つか気になる点があるので、口出しを。


>ちなみに今回の改定では各強化パーツの名称は
>実際の装備時の効果としました。
>例:運動性+5する強化パーツの名称は「運動性+5」とした。
SRWのスキルパーツのようなものだと思えば納得できなくもないですが、
やはり名前は既存の強化パーツに準じた、汎用的なものにすることに一票を。
汎用(等身大)のアイテムのような感じで。


>A.元ネタが存在しないアイテムの場合(例:ブースター)
>
>削除する。
>SystemフォルダのItem.txt内に参考として残さない。
削除はちょっとどうかと。
元ネタがないとは言いますが、全てスーパーロボット大戦シリーズという立派な出典があるわけで、
SRWフォルダに移動してはどうでしょうか。
少なくはないであろう、現状の名前のままアイテムを使いたいという人にとっては
リネームの手間が生じ、かえって使い勝手が悪くなってしまいますので。


>各フォルダでの汎用アイテム互換増産の可否について
これなんですが、SRWで採用されているけど未データ化のアイテム
(ミンメイのディスク、母さんのシチューなど)も追加不可なのでしょうか。
それとも、SRW登場済の物のコンバートのみ可…とかになるのでしょうか。

個人的には、データ作者の裁量でどんどん追加しちゃっても問題ない気がします。
アイテムがあるのがSRW参戦作品のみでは、今回の改定の目的を100%達成したとはいえませんし
危惧されている基準を逸脱したアイテムには、討議の段階で待ったをかければ済むことだと思うので。

なお、先頃討議・投稿されたビーストウォーズリターンズフォルダでは
汎用上位互換アイテムの追加が行われていたりします。


以上にて失礼致します。

【1261】バティゴールさんが元ネタなしと判断した...

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 19時37分 -
設定
引用なし
パスワード
超合金雪人です

シナリオへの添付データそのものはフルローカルなので、
参照先を探す一手間が増えるのを許容するかどうかの問題でしかないと考えますので
提案自体には賛成でも反対でもありませんが、バティゴールさんの提案通りに話が進む前提としてのレスです

ブースター
メガブースター
アポジモーター
バイオセンサー
超高性能スラスター
チョバムアーマー
ハイブリッドアーマー
勇者の印
鋼の魂
大型ジェネレーター
メガジェネレーター
ギガジェネレーター
高性能レーダー
デュアルセンサー
マルチセンサー
高性能照準器
一撃必殺の心得
ハイパージャマー
A−アダプター
防塵装置
スクリューモジュール
スラスターモジュール
対ビームコーティング(ビームコートとして存在)
ソーラーパネル
リペアキット(効果は収録アイテムのリペアキットSと同様でHP全回復)
プロペラントタンク(効果は収録アイテムのプロペラントタンクSと同様でEN全回復)
カートリッジ
スーパーリペアキット
SPドリンク(SPを全回復させるSSPドリンクも存在)


以上のアイテムはスーパーロボット大戦OGSで登場している強化パーツですので削除対象ではないと考えます。

特に、ハイパージャマーに関しては効果がガンダムWフォルダ内ではステルスの別名指定であり、
一方OGSでは収録されている強化パーツと効果が同様であったことを考慮して、
ガンダムWフォルダではなくオリジナルジェネレーションフォルダにのみ収録することを提案します。

またグラビティ・ウォール、グラビティテリトリーもオリジナルジェネレーションフォルダに
収録しておいた方がいいのではないでしょうか?

もう一点
ハイパージャマーと似たようなケースでオーラコンバーターもダンバインフォルダでの効果は全く違うのですが
その点はどうお考えなんでしょうか

以上です

【1262】Re(1):SystemフォルダItem改定案

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 19時46分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ぶれーかです。とうとう実行に移されましたか

とりあえずいくつか思った事を
一つはすでに別の方もおしゃっていますが、今の強化パーツ内から完全に消してしまうのを作ってしまうのは、今まで通りのスパロボ的強化パーツ名で使いたい、という方にとっては不親切ではないかということ。

二つ目は、systemフォルダに残されることになる新規の名称についてなのですが、もうちょっと「それらしい」名前の方がいいかなぁ、と。
追加装甲、強化装甲とか、運動性能強化プログラムとか、追加ブースターとか。
これについてはまず一つ目の理由として、ロボットの強化パーツとして「運動性+5」というパーツをつけてると考えるとなんとなく違和感があるなということ。
二つ目の理由として、たとえば機動戦士ガンダムが参戦していれば「マグネットコーティング」といういかにも名前の強化パーツが出てくることになるわけですが、しかし「逆襲のシャア」が参戦していなかったりすると、サイコフレームが使えないため「運動性+〜」という強化パーツが出てくることになります。「マグネットコーティング」と「運動性+〜」が並ぶのも、これはこれで違和感があるかな、と。
ただこの場合、現行アイテムの中にも「それらしい名前の当たり障りのないもの」が結構あって、それは現在削除予定のアイテムに多かったりするわけですが…

で最後に三つ目なんですが、別の他の版権フォルダで追加で汎用強化パーツ作ってしまっても問題ないかな、と。別にリターンズフォルダで強化型ステルスな強化パーツ作っちゃったからではないんですが(汗
他の作品フォルダと比較して強く〜 というのは別の方がおっしゃっているように、強すぎれば討議段階で突っ込みが入るだろう、というのも理由の一つですが、それ以上に、別に強すぎても強化パーツなら大してに困らないだろう、と。
例えば私がビーストウォーズフォルダに「伝説のバナナ:効果SP100回復、使い捨て」なんて強化パーツを作ったとしましょう。これは現行のSPドリンクのアッパーバージョンになるわけですが、じゃあこれは作品フォルダ間の強さ争いみたいな事になってしまうかというとまったくそうではなく、単にシナリオ作者側が
「ああ、これはSPドリンクの強化型にあたるんだな。じゃあSPドリンクよりも手に入りにくくしよう」
と判断して終わりだろうと。
今までもサイコフレームはマグネットコーティングよりレアだったし、メガブースターはブースターよりレアだったわけで。
もちろん強すぎれば調整し、字ズラのイメージと効果が釣り合ってなければ修正する、というようなことはデータ討議に必要でしょうが。
さらに追加で理由を述べるとすると、作品ごとの独自の強化パーツが作れないのは面白くないなぁ、と。
スパロボに出た作品の強化パーツしかデータが存在しない、というのも不健全ですし。本家スパロボで、新作に新規参戦作品があって、その作品を反映したアイテムが出てきた時のような楽しさがないかな、と。
まあそういう楽しさの例としては私が上記した「伝説のバナナ」とかがまさにそれなんですが(笑


以上となります。改訂作業頑張ってください

【1263】Re(1):現名称強化パーツの移籍予定先一覧

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 20時02分 -
設定
引用なし
パスワード
>アポジモーター     →機動戦士ガンダム
一応アポジモーターというのは現実の宇宙船とかの用語でして、それをガンダム作中で使われている、という形になるのでこれはどうでしょう。ちょっと言葉の意味が本来の意味からすると間違っているそうですが。だからこそOGなんかでも強化パーツとしてでているのでしょう。ガンダムという作品の用語として、と解釈することも可能ですが

>バイオセンサー     →機動戦士Ζガンダム
これも、OGに登場しているというとこまで含めてアポジモーターと全く同じ事が生じています。もっとも、本来の意味は「生体起源の分子認識機構を利用した化学センサーの総称である」とウィキペディアでは書かれているわけで、本来の意味とは全然異なっているわけですが。

>バイオコンピュータ   →機動戦士ガンダムF−91

これも、OGには出てなかったと思いますが同様です。ウィキペディア読む限りでは意味もそんなに違っているようではなく

>チョバムアーマー    →機動戦士ガンダム0080
これも現実のミリタリー用語で、意味がちょっと本来の用語からすると間違っていて、OGにも出てるものですね


とりあえず以上です。解釈問題なんでなんとも言えませんが、一応報告だけ

【1264】強化パーツ名案

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 21時00分 -
設定
引用なし
パスワード
ただ言ってみるだけなのもなんなので、パッと思いついた名称案をば
名称と愛称欄書き換えただけですけどね。あくまでこんなのでどうですか、ということで
受け狙いじゃないと言えないのが混じってないこともなく…

追加推進装置
追加推進装置, 01−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 1
*移動力+1

強化型推進装置
強化型推進装置, 01−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 2
*移動力+2

### 運動性・移動力 ###----------------------------------------------------------

高機動ユニット
高機動ユニット, 02−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 1
*移動力+1
*運動性+5

強化型高機動ユニット
強化型高機動ユニット, 02−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 10, 2
*移動力+2
*運動性+10

高性能高機動ユニット
高性能高機動ユニット, 02−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 20, 2
*移動力+2
*運動性+25


### 運動性 ###------------------------------------------------------------------

運動性能強化システム
運動性能強化システム, 03−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
*運動性+5

改良型運動性能強化システム
改良型運動性能強化システム, 03−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 10, 0
*運動性+10

高性能運動性能強化システム
高性能運動性能強化システム, 03−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 15, 0
*運動性+15

学習型運動性能強化システム
学習型運動性能強化システム, 03−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 20, 0
*運動性+20

思考型運動性能強化システム
思考型運動性能強化システム, 03−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 25, 0
*運動性+25

未来予測システム
未来予測システム, 03−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 30, 0
*運動性+30

強化型未来予測システム
強化型未来予測システム, 03−07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 35, 0
*運動性+35

### HP・装甲 ###--------------------------------------------------------------

##今だと装甲50刻みは一般的ではなくなったのですが
##強化パーツもそれにあわせるべきでしょうか。

装甲材α
装甲材α, 04−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
300, 0, 100, 0, 0
*HP+300
*装甲+100

装甲材β
装甲材β, 04−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
500, 0, 150, 0, 0
*HP+500
*装甲+150

装甲材γ
装甲材γ, 04−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
800, 0, 200, 0, 0
*HP+800
*装甲+200

装甲材δ
装甲材δ, 04−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1000, 0, 300, 0, 0
*HP+1000
*装甲+300

装甲材ε
装甲材ε, 04−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1500, 0, 400, 0, 0
*HP+1500
*装甲+400

装甲材ζ
装甲材ζ, 04−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1800, 0, 300, 0, 0
*HP+1800
*装甲+300

装甲材η
装甲材η, 04−07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1800, 0, 500, 0, 0
*HP+1800
*装甲+500

重装甲材
重装甲材, 04−08, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
2000, 0, 500, -20, -1
*HP+2000、装甲+500
*運動性-20、移動力-1

高耐久軽量装甲
高耐久軽量装甲, 04−09, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 400, 25, 0
*装甲+400
*運動性+25

改良型高耐久軽量装甲
改良型高耐久軽量装甲, 04−10, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 450, 30, 0
*装甲+450
*運動性+30

### HP・装甲その2 ###----------------------------------------------------------------

自己修復装甲
自己修復装甲, 05−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
HP回復Lv1
0, 0, 250, 0, 0
*装甲+250
*毎ターン最大HPの10%分のHPを回復

強化フレーム
強化フレーム, 05−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
2000, 0, 0, 0, 0
*HP+2000

特殊強化装甲
特殊強化装甲, 05−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 500, 0, 0
*装甲+500

#現行のデータまんまの名称でもいいかな、と
#そもそもどのスパロボにでた強化パーツだろう

### EN ###--------------------------------------------------------------------

コンデンサー
コンデンサー, 06−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 50, 0, 0, 0
*EN+50

強化型コンデンサー
強化型コンデンサー, 06−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 100, 0, 0, 0
*EN+100

高性能コンデンサー
高性能コンデンサー, 06−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 150, 0, 0, 0
*EN+150

大容量コンデンサー
大容量コンデンサー, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 200, 0, 0, 0
*EN+200


### 射程 ###--------------------------------------------------------------------

長距離用FCS
長距離用FCS, 07−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*射程距離が2以上の武器の射程を+1
*※マップ兵器を除く

狙撃用FCS
狙撃用FCS, 07−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*射程距離が2以上の武器の射程を+2
*※マップ兵器を除く

高性能FCS
高性能FCS, 07−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv1
命中強化Lv2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*マップ兵器を除く射程距離が2以上の武器の射程を+1
*全ての武器の命中率が10%上昇する

### 命中率 ###------------------------------------------------------------------

追加センサー
追加センサー, 08−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が10%上昇する

強化型センサー
強化型センサー, 08−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv4=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が20%上昇する

高性能センサー
高性能センサー, 08−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv6=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が30%上昇する

複合センサー
複合センサー, 08−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv8=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が40%上昇する

強化型複合センサー
強化型複合センサー, 08−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv10=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が50%上昇する

### CT率 ###------------------------------------------------------------------

解析装置
解析装置, 09−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が10%上昇する

強化型解析装置
強化型解析装置, 09−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv4
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が20%上昇する

高性能解析装置
高性能解析装置, 09−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv6
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が30%上昇する

### 特殊能力 ###----------------------------------------------------------------

ECMシステム
ECMシステム, 10−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ECMLv2
0, 0, 0, 0, 0
*半径2マス以内にいる味方ユニットへの命中率を90%に減少させる。

ステルスシステム
ステルスシステム, 10−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ステルスLv3
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットがステルスLv3を得る

### V−up ###----------------------------------------------------------------

ウェポンアップグレード
ウェポンアップグレード, 11−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
V−UP=武器
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの全武装の攻撃力がアップ
*アイテム装備可能数によって上昇率が異なる

ユニットアップグレード
ユニットアップグレード, 11−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
V−UP=ユニット
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの各パラメーターがアップ
*アイテム装備可能数によって上昇率が異なる

ダブルアップグレード
ダブルアップグレード, 11−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
V−UP=全
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの全武装、各パラメーターがアップ
*アイテム装備可能数によって上昇率が異なる

### 弾数増加 ###----------------------------------------------------------------

追加弾装
追加弾装, 12−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
最大弾数増加Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*全武器の弾数が1.5倍になる

大型弾装
大型弾装, 12−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
最大弾数増加Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*全武器の弾数が2倍になる

### EN消費 ###----------------------------------------------------------------

省電力回路
省電力回路, 13−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を10%減少

改良型省電力回路
改良型省電力回路, 13−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を20%減少

高性能省電力回路
高性能省電力回路, 13−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を30%減少

### 地形適応 ###----------------------------------------------------------------

適応力強化システム
適応力強化システム, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
地形適応変更=4 4 4 4
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの地形適応が全てAになる

飛行ユニット
飛行ユニット, 14−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
空中移動
0, 0, 0, 0, 0
*空を飛べるようになり、ユニットの地形適応を空Aにする

飛行用推進ユニット
飛行用推進ユニット, 14−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
空中移動
0, 0, 0, 0, 2
*移動力+2
*空を飛べるようになり、ユニットの地形適応を空Aにする

陸戦ユニット
陸戦ユニット, 14−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
陸上移動
0, 0, 0, 0, 0
*地上を移動できるようになり、ユニットの地形適応を陸Aにする

宇宙用ユニット
宇宙用ユニット, 14−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
宇宙移動
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの地形適応が宇宙Aになる

水中用ユニット
水中用ユニット, 14−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
水中移動
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの地形適応が水中Aになる

ホバーユニット
ホバーユニット, 14−07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ホバー移動
0, 0, 0, 0, 0
*水上移動が可能になり、砂漠と雪原の移動力消費量が1になる;移動時に5ENを消費


### 特殊 ###--------------------------------------------------------------------

ジャンクパーツ
ジャンクパーツ, 15−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
修理費修正Lv-5
0, 0, 0, -15, -1
*移動力−1 運動性−15
*撃墜時の修理費を5000軽減する

パイロット育成装置
パイロット育成装置, 15−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力強化=素質Lv5
0, 0, -250, -10, -1
*入手する経験値が50%増加する
*装甲−250、運動性−10、移動力−1

リラクゼーションユニット
リラクゼーションユニット, 15−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力付加=SP回復
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターンパイロットレベル/8+5のSPを回復
*「SP回復」を持つパイロットには無効

### バリア ###------------------------------------------------------------------

対ビームフィールド
対ビームフィールド, 16−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
フィールドLv2=対B属性フィールドLv2 B 0
0, 0, 0, 0, 0
*ビーム兵器によるダメージを1000減少

強化型対ビームフィールド
強化型対ビームフィールド, 16−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
フィールドLv4=対B属性フィールドLv4 B 5
0, 0, 0, 0, 0
*ビーム兵器によるダメージを2000減少
*発動時にENを5消費

オーラ式バリア
オーラ式バリア, 16−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
バリアLv2=オーラLv対応バリアLv2 全 0 50 オーラ*100 近接無効
0, 0, 0, 0, 0
*2000+100×オーラLvのダメージまでの攻撃を無効化
*「突」「武」「接」攻撃には無効

##説明が「オーラ力」となっていたので「オーラLv」に説明部分を変更。
##ただインターミッションの特殊能力欄での説明では
##「オーラ力」って表記されちゃうんですよねぇ・・・。

防御フィールド発生装置
防御フィールド発生装置, 16−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
フィールドLv5=フィールドLv5 全 5 130
0, 0, 0, 0, 0
*すべての攻撃によるダメージを2500軽減
*気力130以上で発動、発動時にENを5消費

バリア発生装置
バリア発生装置, 16−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
バリアLv1.5=バリアLv1.5 全 5 110
0, 0, 0, 0, 0
*1500ダメージまでの攻撃を無効化
*気力110以上で発動、発動時にENを5消費

強化型バリア発生装置
強化型バリア発生装置, 16−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
バリアLv2=バリアLv2 全 5 110
0, 0, 0, 0, 0
*2000ダメージまでの攻撃を無効化
*気力110以上で発動、発動時にENを5消費

### 気力 ###--------------------------------------------------------------------

お守り
お守り, 17−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力付加=闘争本能Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*出撃時の気力が105にアップ
*「闘争本能」を持つパイロットには無効

##「Lv」を付けなくても動作することは確かですが
##汎用アイテムということで一応Lvを付けました。
##元の強化パーツの闘争本能が非表示なことを考えると
##非表示に戻して名称を「出撃時気力+5」にするべきか?

### HP回復 ###----------------------------------------------------------------

自己修復システム
自己修復システム, 18−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
HP回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの10%分のHPを回復

強化型自己修復システム
強化型自己修復システム, 18−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
HP回復Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの20%分のHPを回復

### EN回復 ###----------------------------------------------------------------

補助ジェネレーター
補助ジェネレーター, 19−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大ENの10%分のENを回復

強化型ジェネレーター
強化型ジェネレーター, 19−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN回復Lv2
0, 100, 0, 0, 0
*EN+100
*毎ターン最大ENの20%分のENを回復

高性能ジェネレーター
高性能ジェネレーター, 19−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN回復Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大ENの30%分のENを回復

### 使い捨て ###----------------------------------------------------------------

応急修理キット
応急修理キット, 20−01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
HP2000回復, 解説=HPを2000回復 回復Lv4 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP2000回復
*使い捨て

完全修理キット
完全修理キット, 20−02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
HP全回復, 解説=HPを全回復 回復Lv2000 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP全回復
*使い捨て

エネルギーチャージャー
エネルギーチャージャー, 20−03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
EN100回復, 解説=ENを100回復 補給Lv2 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*EN100回復
*使い捨て

フルエネルギーチャージャー
フルエネルギーチャージャー, 20−04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
EN全回復, 解説=ENを全回復 補給Lv650 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*EN全回復
*使い捨て

武器コンテナ
武器コンテナ, 20−05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
武器弾数全回復, 解説=武器の弾数を全回復 装填 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*武器の使用回数全回復
*使い捨て

##説明が「フル回復」となっていたので「全回復」に変更。

レーション
レーション, 20−06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
SP全回復, 解説=SPを全回復 SP回復Lv200 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットのSP全回復
*使い捨て

##説明が「完全に回復」となっていたので「全回復」に変更。

栄養ドリンク
栄養ドリンク, 20−07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
SP50回復, 解説=SPを50回復 SP回復Lv5 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットのSP50回復
*使い捨て

青汁
青汁, 20−08, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
SP全回復&気力−50, 解説=SPを全回復、気力-50 SP回復Lv2000 再行動, 0, 1,  -, -, 脱L5(アイテム)
*パイロットのSP全回復、気力を50減少
*使い捨て

完全整備コンテナ
完全整備コンテナ, 20−09, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
HP&EN&武器弾数全回復, 解説=HP・EN・武器の弾数を全回復 回復Lv2000 補給Lv650 装填 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP・EN・すべての武器の弾数を全回復
*使い捨て

アンプル
アンプル, 20−10, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
気力+10, 解説=気力を10増加 気力増加Lv1 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットの気力を10増加
*使い捨て

【1265】Re(1):SystemフォルダItem改定案

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 21時07分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、ちゃあしゅうです。

>汎用アイテムの名称消し

いざ実行されたものを見てみると……
なんとも使いづらいですね。

シナリオ作者は今までなんとなくで出来ていた
アイテムの名称を考える手間、というモノが付加される。
名前考えるのってかなりの手間です。しかも20個以上に及ぶとなると。

実行するならば、仮にでも当たり障りのない汎用的な名前を付加しておく
必要があるんじゃないでしょうか。


>各フォルダでの汎用アイテムの互換増産の可否について

こういう形にするのであれば、増産許可しないと話にならないのでは?

名称がリネーム前提であるなら、
各フォルダにアイテム名の素材ないしヒントが無いと
シナリオ側の負担が大きすぎると思うのですが。

極論としては、アイテム名に使えそうな名前がアイテムフォルダに
列記されてるだけでもいいのですが。
そのレベルすら無いのはあまりにもしんどい。


以上です。では。

【1266】Re(1):SystemフォルダItem改定案

名前
 有翼蛇
投稿日時
 - 2007年10月18日(木) 21時34分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、有翼蛇です。

原作依存が強すぎない名称変更という路線はわかるのですが、やはり味気なすぎはしないかと。
あと、自分も既存のSystemフォルダに残したまま、汎用フォルダに追加でも良いと思います。
SRWで慣れ親しんだ名称のアイテムを使いたいというシナリオ作者さんもいらっしゃるでしょうし。

それと、読み仮名でのソートは目ウロコでいいと思ったんですが
ナンバリングだけだとアイテム追加時に面倒ではないかなーと。
効果を簡略にして記載するのはいかがでしょうか?
例:

ブースター
ブースター, いどう+01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 1
*移動力+1

運動性能強化
運動性能強化, うんどう+05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
*運動性+5

重装甲板
重装甲板, そうこうHP+0500, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
2000, 0, 500, -20, -1
*HP+2000、装甲+500
*運動性-20、移動力-1

ホバーユニット
ホバーユニット, てきおう=ほばー, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ホバー移動
0, 0, 0, 0, 0
*水上移動が可能になり、砂漠と雪原の移動力消費量が1になる;移動時に5ENを消費

複合してステータスが変動する分とか特殊能力追加とかは…
ソートしたときに、近しい効果のアイテムと並ぶようにしつつ
上昇分だけ記載でいいんじゃないかなーと。

等身大では各個フォルダへのアイテム収録が進んでいますが、これを逆輸入すると
複数フォルダのアイテムを混在させても選択しやすくなるんじゃないかなーと期待してます。

長くなりましたがこんなところで。

【1293】マルチレス

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年10月21日(日) 00時45分 -
設定
引用なし
パスワード
バティゴールです。

○一番重要だと思われる4点についてのレス

>>強化パーツの名称について

さすがに味気無さ過ぎたようですね。
なのでここは汎用性のある名前に変えてしまおうと思います。

幸いにも大変有り難いことにぶれーかーさんが名称案を出していただいたので
これをそのまま叩き台にしてしまおうかと思います。


>>現名称強化パーツについて

さすがに削除は過激過ぎました。
なのでやめようかと思います。

ただやはり全て移籍はさせようかと思います。

私自身のこの改定の根拠が

「現Systemフォルダの強化パーツはシナリオ作成時等に登場作品を強制的に決めさせかねない」

ことと

「原作のデータは無いのにアイテムだけはSystemフォルダにあるという非常に不健全な状態も発生する」

ということに根ざしているので、

「版権アイテムをそれぞれのフォルダに少数ずつ分散するのは単純に素材として使いにくくなる」

という意見もあると思いますが、移籍さえさせてしまえば
その版権作品を登場させた(その版権作品フォルダを使った)時点で
すでにそのアイテムを登場させることができるわけですし、

登場していない作品のアイテムはそもそも本来はわざわざ出す必要も無いはずなので、
素材として使いにくくなることは無いと私は思うので
その移籍先がどこになるかは置いておいてやはり移籍はさせたいと思います。

「気になる人でもそのアイテムのほうを弄って済ませている」

という意見もありますが、
そもそもこの改定はその

「シナリオ作者がアイテムの方を弄る手間」

を省くためのものでもあるわけですし。

「むしろ不健全である事が、その原作データが討議される契機になることもあり得る」

という意見もありますが、

「新作SRWを見るなりプレイするなりして、それを契機に原作データを作る」

なら良い事だと思いますが、

「原作のデータがまだありもしないのに新作SRWからアイテムのデータだけ
 本来なら全く関係の無いSystemフォルダに先に入れて、それを契機に原作データを作る」

というのは私は間違ってると思いますし、やるべきことではないと思います。

※今の所私が最初に「削除する」と書いたA&Cパターンの強化パーツは
 超合金雪人さんの提案を採用して、SRWオリジナルジェネレーションフォルダに
 移籍させようかと思っています。

>>互換生産の可否について

正直なことを言ってしまえば、
私自身は

「他フォルダアイテムとの比較でこのアイテムを強くする」

というようなアイテム性能のインフレさえ起こさないのならば
互換生産そのものは特に否定するつもりはありません。

それを起こさないのであれば、むしろじゃんじゃんやっちゃっても
別に良いんじゃないかと思っています。

なので

「アイテム性能のインフレさえ起こさなければ互換生産は可」

ということにしちゃおうかと思います。


>>今回の改定案の強化パーツの収録先

私自身としては収録先がSystemフォルダでも汎用フォルダでも構わないと思っています。

ですが上述の通り、この改定案の強化パーツがどこに収録になろうとも
現Systemフォルダの強化パーツは移籍させたいとは思っています。


○ここから上述4点以外に関するレス

>>原作と効果が全く違うアイテム(例:オーラコンバーター)について

本音を言えばその辺はあまり深く考えてはいなかった、
というよりその辺りはここでどこに移籍すべきか討議すれば良いと思っていた
というのが正直な所です。

なのでとりあえずはという感じで効果よりも原作の名称の方を重視して
移籍予定先を書きました。

実際の所あまりにも効果が違うものは正直削除でも良いような気がしないでもないのですが
その辺りはここで討議すれば良いかな、と思います。

>>読み仮名ソートの形式について

単純に何か追加されても数字を増やせば良いだけだと思うので
このままのナンバリング形式で行こうと思うのですがどうでしょう。
特に特殊能力付加関係のアイテムは効果記載ではどうにもならない気がするので。
あと単純にアイテムの並び順が効果記載だと
「移動力、運動性、装甲」とならないと思うので
やはりナンバリングの方が良いかなと思います。

いや、単純に「移動力、運動性、装甲・・・」の並び順が個人的に好きだから
というのもあるのですが。


○移籍先に関するレスについて

まず上述の部分を先に決定してしまう方が先だと思ったので、
この部分に関しては今は脇にどけておこうかと思います。

この部分についてわざわざレスを下さった方々、どうもすいません。


それでは。

【1294】Re(1):マルチレス

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年10月21日(日) 01時33分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。
一巡目は様子見してましたが、

>>>現名称強化パーツについて
>ただやはり全て移籍はさせようかと思います。

これには反対の意を表明します。
何より、「あって困ることが一切ない」からです。
また、「あるものを消したり改変するのは簡単だが、ないものを作ったり探してくるのは大変」だからという理由もあります。


既存のものを残した上で、版権に左右されない汎用的な名前のアイテムを追加する。
それで構わないのではないでしょうか。

追加するフォルダは、System、汎用、どちらでもいいと思います。
ただし現在のSystemフォルダから、既存の版権名称のアイテムを一掃するという案には反対です。


>「現Systemフォルダの強化パーツはシナリオ作成時等に登場作品を強制的に決めさせかねない」

>そもそもこの改定はその
>「シナリオ作者がアイテムの方を弄る手間」
>を省くためのものでもあるわけですし。

気にする人はリネームする。
気にしない人はそのまま使う。

気にする人のひと手間を省くために、汎用的なアイテムを追加しよう。

これだけでいいのではないでしょうか。
無理に追いやる必要性を感じません。


>「原作のデータは無いのにアイテムだけはSystemフォルダにあるという非常に不健全な状態も発生する」

>「原作のデータがまだありもしないのに新作SRWからアイテムのデータだけ
> 本来なら全く関係の無いSystemフォルダに先に入れて、それを契機に原作データを作る」
>
>というのは私は間違ってると思いますし、やるべきことではないと思います。

そんなに不健全で間違っていてやるべきではないことなのでしょうか。
その辺の感覚が理解できないので、もうちょっと具体的かつ論理的に、例えば

「原作データがないのにアイテムだけあると○×という不具合が発生する」

というような、誰であっても、たとえ反対の立場であっても「なるほど一理ある」と頷けるような説明をお願いします。


感情で発言するなというわけではありませんが、間違ってるとか不健全という理由では納得しづらい方も多いのではないでしょうか。

以上です。
それでは。

【1299】Re(2):マルチレス

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年10月21日(日) 01時59分 -
設定
引用なし
パスワード
バティゴールです。

「感情で発言している」とは流石に思われたくないので
取り急ぎ一点だけ。

さとをさん
>>そんなに不健全で間違っていてやるべきではないことなのでしょうか。
>>=中略=
>>というような、誰であっても、たとえ反対の立場であっても「なるほど一理ある」と頷けるような説明をお願いします。

何故不健全で間違っているかと思うのかと言えば、
原作データが無いのにアイテムだけを先にSystemフォルダに追加するということが、
データ討議に関する以下の規約に反すると考えるからです。

>4.新作データ討議に必要なデータ †
> シナリオで運用する上で必要と思われるだけのpilot.txtとrobot又はunit.txtがあれば討議開始が可能です。
> ただし、討議終了段階までにpilot_message.txtも用意してください。


それでは。

【1306】Re(1):マルチレス

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月21日(日) 10時05分 -
設定
引用なし
パスワード
超合金雪人です。
繰り返しになりますが、内容に関して手間の許容論でしかないと思うので
賛成でも反対でもありません。

ただ、感情論ありきで議論を進めざるを得ないことは前提に置いといた方が
いいかなとは思います。
自分で気づいてないから感情論なわけで

で、一点だけ


>原作と効果が全く違うアイテム(例:オーラコンバーター)について
>
>本音を言えばその辺はあまり深く考えてはいなかった、
>というよりその辺りはここでどこに移籍すべきか討議すれば良いと思っていた
>というのが正直な所です。
>
>なのでとりあえずはという感じで効果よりも原作の名称の方を重視して
>移籍予定先を書きました。
>
>実際の所あまりにも効果が違うものは正直削除でも良いような気がしないでもないのですが
>その辺りはここで討議すれば良いかな、と思います。
>


これに関してですが
オーラコンバーターよりオリジェネで同名アイテムとして収録している
ハイパージャマーの方が問題かと思うんですが、それについて具体的な言及がなかったようで

とりあえず、もう一回「オリジェネのみの収録希望」という意見を表明しておきます。


結構前の話にはなりますがガンダムWの改定をチャット内で雑談としてしていた時に
「ハイパージャマーという分身能力があるのに忍耐持たせるのは危険」
とかいう指摘があったことがありました。
正式な議論内容ではないとはいえかえって誤解を招く要素になるのではと思います。


以上です

【1307】Re(2):マルチレス

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月21日(日) 10時08分 -
設定
引用なし
パスワード
追記になりますが
アポジモーター等のオリジェネに「も」存在している元ネタありと判断されたアイテムに関しては
どうなったのでしょうか

以上です

【1329】Re(3):マルチレス

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年10月21日(日) 22時59分 -
設定
引用なし
パスワード
バティゴールです。

超合金雪人さん

>>オーラコンバーターよりオリジェネで同名アイテムとして収録している
>>ハイパージャマーの方が問題かと思うんですが、それについて具体的な言及がなかったようで
>>
>>とりあえず、もう一回「オリジェネのみの収録希望」という意見を表明しておきます。
>>
>>
>>結構前の話にはなりますがガンダムWの改定をチャット内で雑談としてしていた時に
>>「ハイパージャマーという分身能力があるのに忍耐持たせるのは危険」
>>とかいう指摘があったことがありました。
>>正式な議論内容ではないとはいえかえって誤解を招く要素になるのではと思います。

まず始めに、私はスパロボオリジェネ及びスパロボOGsを未購入かつ未プレイです。

「友人がプレイしていたのをチラ見した、及び各動画サイトで少し見たことがある」

という程度の知識しかないことをご了承下さい。
それを前提とした上で話しますが、

原作ではどうかは知りませんが
少なくともGSCのSRWオリジナルジェネレーションフォルダには

「『ハイパージャマー』という名称の分身の特殊能力を付加する強化パーツ」

は存在しません。

検証のためにGSCサイトの現行ロボの所をDLして最新verを見てみても
やはり存在しません。

またSRWオリジナルジェネレーションフォルダには

「『ハイパージャマー』という名称に別名指定された分身の特殊能力を持つユニット」

も存在しません。

またSystemフォルダに存在するハイパージャマーという強化パーツは

>ハイパージャマー
>ハイパージャマー, 汎用, 強化パーツ
>特殊能力
>ステルス
>0, 0, 0, 0, 0
>*ユニットがステルスを得る

と、上記のようになっており、
やはり分身を付加するものではなく、ステルスを付加するものです。

もしオリジェネのハイパージャマーが分身を付加するものならば
別名指定の有無があるとはいえ
むしろ新機動戦記ガンダムWフォルダのハイパージャマーと性能が同じだと思うのですが。

もし、今後SRWオリジナルジェネレーションフォルダに
追加されるということであるならば効果が全く違うので
どちらかの方に何かしらの識別子が付くのではないかと思うのですが。


>>アポジモーター等のオリジェネに「も」存在している元ネタありと判断されたアイテムに関しては
>>どうなったのでしょうか

これらの移籍先についての話は
マルチレスの所で書いた通り

>○移籍先に関するレスについて
>
>まず上述の部分を先に決定してしまう方が先だと思ったので、
>この部分に関しては今は脇にどけておこうかと思います。
>
>この部分についてわざわざレスを下さった方々、どうもすいません。

というわけでまずは脇にどけて先に他の部分を決めてしまおうと思うのですがどうでしょう。


個人的には移籍先に関して言えばそれこそここでの議論で決めてしまえば良いかな
と思っています。

「ハイパージャマーは新機動戦記ガンダムWフォルダではなく、
 SRWオリジナルジェネレーションフォルダに収録すべきだ」

という意見が強いならば私はそれで構いませんし、

アポジモーター等に関してもSRWオリジナルジェネレーションフォルダの方でも
機動戦士ガンダムの方でもどちらに収録でも構わないと思います。

それこそここで移籍先を議論して決めてしまえば良いのではないかと思うのですがどうでしょう。

つまり私個人としてはどちらでも構わないという感じですね。
移籍先はここでの議論次第といったところです。

それでは。

【1330】Re(4):マルチレス

名前
 超合金雪人 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年10月21日(日) 23時20分 -
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超合金雪人です。見間違いをしていたようです

ハイパージャマーにかんしてガンダムWフォルダに収録することは何の問題もないと考えます。

後のことにかんしては異論はございませんので、後はご意見のある方にお任せします

以上です、

【1332】規約の点に関してのみ

名前
 三笠@代表
投稿日時
 - 2007年10月22日(月) 00時19分 -
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引用なし
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どうも、三笠です。

規約の話題が出たので、管理側としてレスをば。

>何故不健全で間違っているかと思うのかと言えば、
>原作データが無いのにアイテムだけを先にSystemフォルダに追加するということが、
>データ討議に関する以下の規約に反すると考えるからです。
>
>>4.新作データ討議に必要なデータ †
>> シナリオで運用する上で必要と思われるだけのpilot.txtとrobot又はunit.txtがあれば討議開始が可能です。
>> ただし、討議終了段階までにpilot_message.txtも用意してください。

結論だけ申し上げますが、Systemフォルダの改定は新作データの討議ではないので、
規約に反することはありません。よって、これは根拠にはなりません。

それでは失礼します。

【1333】Re(1):マルチレス

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年10月22日(月) 01時04分 -
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引用なし
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こんばんは。PANUです。
以下の一点に関してはとても同意します。

>現在のSystemフォルダに存在する強化パーツはSRWに合わせられて
>名称が「サイコフレーム」や「超合金Z」などとなっており、
>
>「シナリオにマジンガーやガンダムを出さないと使えない」
>
>「SRWに出場歴の無い作品だけでシナリオを作った場合
> Systemフォルダのアイテムはほとんど使えない」
>
>つまり
>
>「シナリオ作成時等に登場作品を強制的に決めさせかねない」
>
>という非常に使いづらいものとなっています。

ただ、正直なところアイテムを分散させるという方法には意義を見出せません。
シナリオライターの観点から、メリットがないためです。

仮にハロを機動戦士ガンダムフォルダに入れた場合、
逆シャアしかパイロットとメカを出さないのにアイテムのためだけに機動戦士ガンダムを読み込むのか?
という話になります。

Systemフォルダにアイテムがあると、シリーズ物のアイテムを扱うときにこのような混乱がなくて済みます。

方法としては、現状のItem.txtに版権色のないアイテム名のアイテムを追加する、で十分じゃないでしょうか。
現状のアイテムは、あまりにも定着していて動かせないです。
動かしたほうが混乱を生むと思います。

そうなると、アイテムが際限なく追加されていく可能性がありますが、
その対策として以下のようなリネームヒント用のテキストを用意するのはどうでしょうか。
ご一考いただければ幸いです。

#名前集です。リネームの一助にして下さい。

### 移動力 ###------------------------------------------------------------------

移動力+1
ブースター

移動力+2
メガブースター

### 運動性・移動力 ###----------------------------------------------------------

移動力+1&運動性+5
アポジモーター
高性能ガソリンエンジン (出典:戦闘メカザブングル)

〜中略〜

運動性+10
バイオセンサー (出典:機動戦士Zガンダム)
改良型ミッションディスク (出典:装甲騎兵ボトムズ) ←こんなふうに追加

〜以下略〜

【1363】読み仮名ソートに関して

名前
 有翼蛇
投稿日時
 - 2007年10月27日(土) 00時47分 -
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どうも、有翼蛇です。

>>>読み仮名ソートの形式について
>
>単純に何か追加されても数字を増やせば良いだけだと思うので
>このままのナンバリング形式で行こうと思うのですがどうでしょう。
>特に特殊能力付加関係のアイテムは効果記載ではどうにもならない気がするので。
>あと単純にアイテムの並び順が効果記載だと
>「移動力、運動性、装甲」とならないと思うので
>やはりナンバリングの方が良いかなと思います。
>
>いや、単純に「移動力、運動性、装甲・・・」の並び順が個人的に好きだから
>というのもあるのですが。

並び順に関しては、自分もその順が好きなのでまぁそれはそれでいいのですが、
既存のデータの中間くらいの数字のアイテムを作ったときに、
数字を増やしただけだと、「弱いのに後に来る」事態が生じやすいかなと思われますが。
なので、数字+数字の組み合わせでも、後ろの数字は基準となる変動幅を記載する方がいいかと思います。
また、回復アイテム等消耗品は一番最後に来て、効果別に並んで欲しいので、
90…HP回復、91…EN回復、92…SP回復、93以降…その他、99…敵前提アイテム
という具合に細分化しませんか?

あと、全角じゃなくて半角にしたら、ちょっとの事ですが容量削減になると思います。

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