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【591】RUN=DIM第2稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月05日(月) 02時45分 -
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引用なし
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どうも、前スレが長くなってきたので新スレに移行です。
イロイロ考えた結果結構力技な処理を行ってみたりして、少々データが様変わりしました。


とりあえず佐藤司さんへのレスをば

>なお議論の中では、長編シナリオを4つの段階にわけて考えています。
>ガンダムで見るとだいたいこんな感じですか。
>序盤(ファースト)、中盤(Z)、後半(ν)、終盤(Hi-ν)

この分け方、便利そうなので今後私も使わせてもらいます


・まず武装に関して

よーく見直してみると、ライフルの形状がプロトランディムやスケルティアのものと同じだったので、
佐藤司の意見を取り入れる意味でも再び共通化。
なんでビジュアルブックにはRAVENの設定画がのってるんだー! 勘違いしてしまったじゃないかー!


・ユニット性能に関して

>さて、現行データですと特長は回避であり、攻撃力ショボショボ、
>ただし全弾回避って感じのようですが……。

>正直、こういうコンセプトはあんまり実際のシナリオ向きではないと考えます。

>序盤で無敵の壁というとマジンガーZがまず思いつきますが、
>アレもアレで深く考えずシナリオに出すとバランスもクソもなくなるユニットですよね。
>マジンガーはまだそれでも状態異常系に弱い、貫武器に弱いと弱点あるんですが、
>回避系にはそういった弱点がほとんどありません。
>(連にしたところで、回避率100%なら意味ないです)

ランディム+αは物語後半用の機体ですが、和人が中盤ジーザスを裏切ってグリーンフロンティアに付くという独特な
展開であるため、グリーンフロンティア時代からの登場もありうると思っていうます。
そう考えると最低でも中盤頃からは出てこれるようにしておきたいな、と思っておりまして。
むしろ元来の火力を考えるなら、切るなら終盤であるかな、と思っております。


で、数少ない資料の一つであるメックスミスランディムの攻略本に、「+αは特殊な才能の持ち主が乗るとさらに能力を発揮する」
という文があるのを発見。若干拡大解釈し、その才能を見込まれたであろ和人が乗った場合、A.I.レベルに応じて
運動性が増加する仕様に。
素の運動性を110まで落とし、中盤、後半、終盤と移るにつれ、120、130、140と上がるような感じに。
…140は流石に上がりすぎ? とはいえレベルが50超えるぐらいの時や、Hi-νやレイズナーMkIIとかが入ってくる時前提ですが。
で、これで運動性は中盤〜終盤に合わせて対応できるようになったかな、と。

でまあ、中盤でZぐらいの性能を確保できれば、運動性が上がってくる後半〜終盤でも、
何とか原作再現的にアイテムつけたくない時でも戦うには戦えるようになってくれないかなぁ、とか希望を抱いてますが

またプロトタイプよりもうちょっと性能上がっててもいいかな、と思い佐藤司の考えも取り合えて若干強化
ただ運動性が中〜終盤にかけて、トップクラスを維持し続ける感じになりましたし、アムロ+νとなると流石に対象がちょっと高いかなぁ、
と思いまして、気持ち程度。
HP+300 EN+10、経験地+30、資金+500
な感じに

とりあえずドラグナーと比べると

ドラグナー1型カスタム
D−1カスタム, メタルアーマー(ケーン=ワカバ専用), 1, 2
空陸, 5, M, 6000, 180
特殊能力
ドラグナー=非表示
D−1登録=非表示 (ケーン=ワカバ)
シールド=スーパーハイブリッドシールド
4500, 150, 1100, 125
AACA, DRG_D-1Custom.bmp
2連25mm機関砲,        700, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
アザルトナイフ,        1000, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -10, 突
マルチディスチャージャー,   1100, 1, 3, -10, 2,  -,  -, AAAA, +10, 実撹H
6連デュアルミサイルポッド,  1300, 2, 4, +0, 6,  -,  -, AAAA, +0, 実H
55.6mmハンドレールガン,    1400, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AABA, +10, 連L4
バズーカ,           1600, 2, 4, -15, 4,  -,  -, AABA, +0, 実
対MA用手榴弾,        1700, 1, 2, -10, 1,  -,  -, AAAA, -10, 格実
レーザーソード,        1800, 1, 1, +15, -,  -,  -, AAAA, +10, 武
スローインボム,        2000, 1, 2, -10, 1,  -,  -, AAAA, -10, 格P実
ツインソード,         2400, 1, 1, +10, -, 30, 100, AAAA, +0, 武


Lv52を超えた終盤形態

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 140
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
アサルトライフル,         1500, 1, 4, +5,  10,  -,  -, AABA, +10, 連L4
ビームサーベル,          1800, 1, 1,  +15,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武
大型ビームランチャー,       2200, 2, 5, +15,  -, 30,  -, AA-A, +0, B


Lv47〜Lv52前の終盤形態

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 130
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
アサルトライフル,         1500, 1, 4, +5,  10,  -,  -, AABA, +10, 連L4
ビームサーベル,          1800, 1, 1,  +15,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武
大型ビームランチャー,       2200, 2, 5, +15,  -, 30,  -, AA-A, +0, B


Lv40〜Lv47前の後半形態

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 120
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
アサルトライフル,         1500, 1, 4, +5,  10,  -,  -, AABA, +10, 連L4
ビームサーベル,          1800, 1, 1,  +15,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武

Lv29〜Lv40前の中〜後半形態

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 120
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

Lv29以前の中盤形態

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
3800, 150, 1200, 120
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

と言った感じになるかなぁ、と。
何分実験的な試みですし、原作的にもあまり(というか殆ど)出てこない要素を拾い上げてきてくっ付けているので、
正直アリなのかなぁ、とか自分自身半信半疑の部分がありますが……


>なので。どうしても極端な回避系にするなら序盤〜中盤は捨てて
>後半向け、νガンダム+アムロあわせ〜Hi-νあわせにした方がいいかと思います。
>このへんですとゲストとか無体な敵はほんとに無体なので。

一応一般的なリアル系連中はガンダムと並べるようにバランスを調整はされていますが、その中でもアムロ+ν(Hi−ν)
は頭一つ二つ飛びぬけて強力なので、もうちょっと下というか、ドラグナーとかその辺を参考にした強さでどうかな、と。


>現状ですと、ハードポイントついてて反応が以前のバージョンのまま
すいません。あのハードポイントはあくまでアイテムの性能チェック用であり、本来はエステバリスのフィールドランサーのように
固定装備として使用する事が前提となっております。


>回避はLv40時点で467、Lv50時点で469です。計算間違えてたらごめんなさい。
>変更した点を羅列します。
>パイロットは、覚醒Lv36→ひらめきLv30。

ひらめきだと結構ボス戦闘でも戦えてしまうのですが、やはり回避特化型リアル系の弱点として、ボス戦能力の低さは残しておきたいな、と。
で、ひらめきの代わりに我慢と入れ替えてみましたがどうでしょう?
気軽にホイホイと使えますが、あくまで一回こっきり装甲2倍なので、防御力低めの回避系リアルであるランディムがボス戦に使っても
ソコソコのダメージは受ける上、何度か攻撃してるとダメージが思いのほか蓄積してきたり、敵ターンで落とされたりという感じになるかなあ、と。


・アイテムについて

武装面は流石に追加アイテムで補わなければどうしようもないので

・中盤:追加アイテムなし。運動性が他リアル系よりも高めで、雑魚戦能力には優れるが、火力でパットしない感じ。
Zガンダムあたりとドッコイぐらいになってくれるとうれしいかなぁ、と。
・後半:中堅どころの追加アイテム装備。+αはゲーム版で、という感じで一応ビームサーベルやアサルトライフルを想定。
ソコソコの火力を保有し。決意を覚えて固い敵に対応できなくもないが、どっちかというと硬めのザコを楽に倒せるようになる感じ。
・終盤:Hi−νだとかレイズナーMkIIだとか、オマケユニットが味方に入ってくる頃。大型ビームランチャーなんかの重量級のアイテム装備で
高い火力を保有し、得意なザコ戦にプラスして重火力を生かした戦闘も可能に。

と言った形を一つの想定として考えています。


それでですね。上のD-1カスタムとの対比を見ると、NT持ち回避偏重型としては、これだけの火力があれば十分やっていけるんじゃないかな、とか思ったわけですが…
やっぱりまだ火力&性能足りませんかね?

【592】robot.txt

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月05日(月) 02時46分 -
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##自軍運用時などに武装面の貧弱さを感じた時等は、ゲーム、メックスミスで登場したR.B.用の手持ち武装を用意しておりますので、
##それを装備させる等して底上げしてあげてください

#グリーンフロンティア

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
運動性強化Lv2 (森口和人 A.I.Lv6 !A.I.Lv7)
運動性強化Lv4 (森口和人 A.I.Lv8 !A.I.Lv9)
運動性強化Lv6 (森口和人 A.I.Lv9)
ホバー移動
3800, 150, 1200, 110
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

##メックスミスでは、アサルトライフルとビームサーベルを装備した状態で登場
##後半に入ってくるとザコ掃討能力がメインとは言え、アイテムデータの追加武装が必須になってくる
##ランディム+αは特殊な才能を持った者が乗ることで性能が上がる、という設定から、和人が乗っていると後半、
##A.I.レベルに応じて運動性が上昇する仕様

##恐らく終盤火力が致命的に足りなくなってくると思いますので、アイテムデータをご使用ください。
##ただし、上記データとメックスミス内で使用してもの以外は、どのメディアでも使用された事がないので、原作再現時はご注意ください。


ランディムプロトタイプ
ランディムプロトタイプ, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 5000, 120
特殊能力
ホバー移動
3300, 140, 1200, 105
-ACA, RD_RUNDIMProtoType(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

##メックスミスではレールガンとグレートソードをもって登場
##ただし、アニメ版とはデザインがことなる機体だった

#+αの素の性能が110まで落ちてきたので、差別化のため105に。

スケルティア
スケルティア, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1300, 40
特殊能力
ホバー移動
2700, 70, 700, 65
-ACA, RD_Skeletire.bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1200, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

##メックスミスでは、アイテムの方のライフルとショートランスを装備して登場


##以下二機種はテロリストが使用した、改造型と思わしき機体。一度限り登場

スケルティア(格闘型)
スケルティア, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1300, 40
特殊能力
ホバー移動
2700, 70, 700, 65
-ACA, RD_Skeletire.bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
ライフル,             1200, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
パンチ,              1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突

スケルティア(砲撃型)
スケルティア, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1300, 40
特殊能力
ホバー移動
2700, 70, 700, 60
-ACA, RD_Skeletire.bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1200, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
キャノン砲,            1400, 2, 5,  +0,  6,  -,  -, AAAA, +10, -


#JEASAS

アール=メデ
アール=メデ, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1600, 50
特殊能力
ホバー移動
2900, 90, 1000, 75
-ACA, RD_R=MD.bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1300, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

##メックスミスではバズーカとソードを装備して登場
##またアニメ本編中一度だけ、アイテムデータにおける大型バズーカを装備して出撃したことあり
#メックスミスの方で重R.B.っぽい扱いだったので装甲を+100してみる

グプッジョン
グプッジョン, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1900, 55
特殊能力
ホバー移動
3200, 100, 1100, 85
-ACA, RD_R=MD.bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1400, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
打撃武器,             1600, 1, 2, -10,  2,  -,  -, AAAA, -10, 格実PH

POD−TYPE
POD−TYPE, R.B., 1, 4
陸, 3, S, 900, 50
特殊能力
修理装置
2600, 60, 600, 70
-ACA, RD_PodType.bmp
6連射ランチャー,         1300, 2, 5,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実

#JEASASの作業メカで、R.B.同様脳波コントロールを利用。
#腕にランチャーを装備して戦闘も一応は可能
#メタス的なユニットしてデータ化してみました
#物語後半では敵側のメカということになりますが・・・

e4シャトル
e4シャトル, 戦艦, 1, 1
宇宙, 3, LL, 10000, 130
特殊能力
母艦
7000, 230, 1100, 60
A--A, RD_e4.bmp
砲塔,               900, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, +10, 射連L10
e4,               3000, 4, 5, -10,  -, 100, -, AAAA,  +0, M投L3C

#e4を宇宙で使用するために作られた「シャトル」であって正確には戦艦ではない
#ただ格納庫をもち大量のR.B.を配備しており、実質は移動要塞
#武装などあまり実用には耐えませんが、「e4発射までに倒せ!」みたいなイベント運用が
#メインとなると思われるので、あくまでそういうユニットして組んでます
#・・・というかそれ以外組みようがありません


#ジャスティスフォース

プロトタイプアイラ
プロトタイプアイラ, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 5500, 120
特殊能力
ホバー移動
シールド
3600, 150, 1200, 120
-ACA, RD_ProtoTypeI=ra.bmp
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

量産型アイラ
量産型アイラ, りょさんがたあいら, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 5000, 120
特殊能力
ホバー移動
シールド
3400, 150, 1100, 100
-ACA, RD_MasProduceTypeI=ra.bmp
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

アール=メデ(ジャスティスフォース)
アール=メデ, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1400, 50
特殊能力
ホバー移動
2900, 60, 1000, 75
-ACA, RD_R=MD(JS).bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5,  5,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1300, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5


###THE MECHSMITH RUN=DIM

##メックスミスに登場した80体近い敵R.B.の内、バックボーン等が設定されている、ステージボス的に登場した
##20体のみデータ化。R.B.にバリエーションが欲しい時等に、MSV的に使ってあげてください


タイガ零式
タイガ零式, たいがれいしき, R.B., 1, 4
陸, 4, M, 1500, 40
特殊能力
ホバー移動
3300, 70, 900, 65
-ACA, RD_TaigaReisiki.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ミサイルポッド,          1600, 2, 4,  +5,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
チェーンソード,          1700, 1, 1, +15,  -,  5,  -, AAAA, +10, 武

##製造元不明
##某国特務機関が製作したとされる寄せ集めR.B.。時に驚異的な性能を発揮することもあるが、
##部品精度に問題があるため稼動するたび性能が落ちる


S−GUY
S−GUY, R.B., 1, 4
陸, 4, M, 1300, 30
特殊能力
ホバー移動
3000, 80, 650, 70
-ACA, RD_S-Guy.bmp
ハンドガン,            1000, 1, 2, +10,  15,  -,  -, AABA,  +5, P
バルカン,             1100, 1, 2,  +5,  10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ナイフ,              1200, 1, 1,  +20,  -, -,  -, AAAA, -10, 武

##製造元不明
##既に一線を退いた旧式R.B.。現在は新人パイロットの練習用
##ゲーム開始時の初期配備R.B.と同型


シュピンネ
シュピンネ, R.B., 1, 4
陸, 4, M, 1000, 35
特殊能力
ホバー移動
3000, 120, 300, 95
-ACA, RD_Shupinne.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5,  10, -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1,  +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
スタンスティック,         1100, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武S
サブマシンガン,          1400, 1, 3,  -10,  8,  -,  -, AABA,  +5, 連L8

##コントラルト社製
##コストダウンの一環として生まれた軽量型R.B.の一機。
##コストは下がったが対弾性も低下し、普段は後方警戒用に用いられる


ロビンソン
ロビンソン, R.B., 1, 4
陸, 3, M, 1600, 40
特殊能力
ホバー移動
3100, 90, 1000, 70
-ACA, RD_Robinson.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5,  10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル(SKYLARK),        1200, 1, 3,  +0,  12,  -,  -, AABA,  +0, -
バトルアックス,          1900, 1, 1, +10,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武

##グリーンフォロンティア製
##防御力に優れた拠点防衛用R.B.。しかしR.B.の性能向上に伴い、その防御力は役に立たなくなりつつある


GEN=GO=RO
GEN=GO=RO, R.B., 1, 4
陸, 4, M, 1500, 35
特殊能力
ホバー移動
2500, 75, 500, 65
-ACA, RD_Gen=Go=Ro.bmp
火炎放射器,            1000, 1, 2, -10, 12,  -,  -, AA--,  +5, P
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
モール,              2000, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突

##壬申公司製
##かつて勢田川源五郎が作った旧式R.B.。開発中の人的トラブルが原因で実用に耐えないレベルで完成してしまった

アジャスタン
アジャスタン, R.B., 1, 3
陸, 5, M, 1700, 60
特殊能力
ホバー移動
2900, 75, 1000, 80
-ACA, RD_Adjustan.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1,  +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
超振動ナイフ,           1300, 1, 1,  +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武
サブマシンガン,          1400, 1, 3,  -10,  8,  -,  -, AABA,  +5, 連L8

##シープドック社製
##軽量級の欠点である装甲と耐久力を補おうとした結果、軽量級の良さを打ち消してしまい、存在価値が危ぶまれる機体。
##普段は後方支援で使用される


ゴッズ
ゴッズ, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1800, 60
特殊能力
ホバー移動
2800, 70, 1300, 70
-ACA, RD_Gozz.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ナパーム,             1700, 2, 3,  +0,  7,  -,  -, AA--, +10, -
ビームサーベル,          1800, 1, 1, +15,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武

##トロイアン・ホース社製
##機動力を持ったまま装甲を強化した近接戦闘型


ゼドマックス
ゼドマックス, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1400, 55
特殊能力
ホバー移動
3700, 70, 1000, 65
-ACA, RD_Xedmax.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ハチェット,            1300, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ナパーム,             1700, 2, 3,  +0,  7,  -,  -, AA--, +10, -

##国営心奉公社製
##グリーン・フロンティアに敵対する某国が開発したR.B.で、攻撃力は高いが他の性能は低い。
##遠距離攻撃に弱く、すでに一線から退いている


ゴメスン
ゴメスン, R.B., 1, 3
陸, 3, M, 1600, 55
特殊能力
ホバー移動
シールド=アームガード
3000, 70, 1200, 65
-ACA, RD_Gomesn.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5,  10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
バルカン(EAGLE-OWL),       1500, 2, 4, -10,  15,  -,  -, AABA,  +5, 連L12
アームガード,           1500, 1, 1,  20,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 突

##ヴォルグツォイク社製
##人工衛星を利用した照準システム搭載型も開発中と言われる、砲撃型R.B.


ピスタール
ピスタール, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1500, 55
特殊能力
ホバー移動
2400, 90, 800, 80
-ACA, RD_Pistarl.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5,  10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
バルカン(EAGLE-OWL),       1500, 2, 4, -10,  15,  -,  -, AABA,  +5, 連L12
パイルバンカー,          1600, 1, 1,  +5,  6,  -,  -, AAAA, +15, 突

##JEASA製
##火力と機動力を兼ね備えた、敵機撃破を目的に作られたR.B.
##この機体で構成された部隊は高い戦果を上げている


ハーキュリー
ハーキュリー, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1800, 60
特殊能力
ホバー移動
2400, 95, 700, 75
-ACA, RD_Hercule.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5,  10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル(SKYLARK),        1200, 1, 3, +0,  12,  -,  -, AABA,  +0, -
スタンコレダー,          1700, 1, 1,  +5,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突S

##トロイアン・ホース社製
##ゴッズの改良後継機。実用的な性能ではあるが、R.B.戦闘では射撃戦メインであるため出番が少ない


ゼドクチュアル
ゼドクチュアル, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 3500, 70
特殊能力
ホバー移動
4000, 75, 1300, 65
-ACA, RD_Xedctual.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5,  10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル(SKYLARK),        1200, 1, 3,  +0,  12,  -,  -, AABA,  +0, -
スタンコレダー,          1700, 1, 1,  +5,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突S

##JEASAS社製
##重量級では最もバランスが取れている機体。コスト高でエースパイロットに配備される


オルドス
オルドス, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 3700, 70
特殊能力
ホバー移動
4000, 75, 900, 70
-ACA, RD_Ordos.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ウォーハンマー,          1500, 1, 1,  -5,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 突
ミサイルランチャー,        1600, 2, 3, +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H

##ヴォルグツォイク社社製
##装甲を薄くしてかわりに火力を増強した強襲用R.B.
##不意打ちで一個師団を壊滅させたこともあるという


ゾ・ネ
ゾ・ネ, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 5600, 100
特殊能力
ホバー移動
4000, 85, 1200, 70
-ACA, RD_Zone.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1300, 1, 1,  +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
グレネードランチャー,       1800, 2, 3,  -5,  8,  -,  -, AAAA,  +0, -
モール,              2000, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突

##グリーン・フロンティア製
##高い防御力を持った拠点防衛用R.B.で、防御壁として使えるほどの防御力を有する。
##今後の主流となると思われるR.B.
##ゲーム中、正式な実戦テストでは最後の相手となる

メロス
メロス, R.B., 1, 2
陸, 5, M, 2800, 90
特殊能力
ホバー移動
1300, 85, 300, 100
-ACA, RD_Meros.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1200, 1, 1,  +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アサルトライフル,         1500, 1, 4,  +5, 10,  -,  -, AABA, +10, 連L4
ヒートソード,           1500, 1, 1,  +15,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武

##テット・ノワール社製
##軽量化と強力なブースターで現行正式機種と比して最強クラスの機動力をもつ。
##しかし変わりに貧弱で、一発喰らったら大破することも。別名「One shot lighter Jr.」


ブラオラーケ
ブラオラーケ, R.B., 1, 2
陸, 5, M, 3500, 80
特殊能力
ホバー移動
1500, 85, 500, 95
-ACA, RD_Braocane.bmp
パンチ,              1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ガトリングガン,          1600, 2, 4, -10,  15,  -,  -, AABA,  +0, 連L16
ビームサーベル,          1800, 1, 1,  +15,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武

##テット・ノワール社製
##偵察・索敵用R.B.。機動力と行動時間に優れ、敵影確認から味方の到着まで状況報告しながら攻撃を
##かわし続けたという逸話が存在する
##ボディパーツにバルカンがついているように見えないので、バルカンなし


ウォーディーン
ウォーディーン, R.B., 1, 2
陸, 3, M, 5800, 130
特殊能力
ホバー移動
5200, 85, 1800, 65
-ACA, RD_Wardean.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アサルトライフル,         1500, 1, 4,  +5, 10,  -,  -, AABA, +10, 連L4
ドリル,              1700, 1, 1, -10,  -,  5,  -, AAAA, +20, 突

##テット・ノワール社製
##装甲とパワーを重視して作られた試作型。どちらかというと移動砲台に近い機体で、配備された拠点では
##殆ど陥落例がない
#ユニット性能的には最早スーパーロボットの世界の人
#火力が大した事ありませんが


ガードック
ガードック, R.B., 1, 1
陸, 5, M, 9000, 200
特殊能力
ホバー移動
6100, 250, 1700, 105
-ACA, RD_Gardocc.bmp
GROIX-DU-SUB,           1900, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
GROUND-CHARIOT,          2000, 2, 5, +20,  20,  -,  -, AAAA, +25, -

##テット・ノワール社製
##テットノワール社が極秘に開発した新型R.B.で、通常のR.B.よりも一回り大きなサイズをはじめあらゆる点で規格外。
##ONIMARUという開発コードを持ち、圧倒的な戦闘力を有する。
##メックスミスでのラスボス。

【593】pilot.txt

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月05日(月) 02時47分 -
設定
引用なし
パスワード
森口和人
和人, かずと, R.B., AABA, 200
特殊能力
A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
131, 163, 155, 151, 170, 169, 普通
SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 加速, 18, 決意, 21, 我慢, 30
RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid

#ランディム+αと組み合わせての、命中回避に物言わせたザコ掃討能力に秀でるが、ボス戦における火力不足やSPの相性の悪さ等から
#根本的にボス戦闘を苦手とする。

#覚醒を我慢に変更し、習得レベルを30に


##グリーンフロンティア

ケン=ミューラー
ケン, 男性, R.B., AAAA, 190
特殊能力
A.I.Lv2, 1, Lv3, 5, Lv4, 17, Lv5, 24, Lv6, 37, Lv7, 44, Lv8, 56
迎撃Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 26, Lv5, 34, Lv6, 41, Lv7, 53
142, 158, 163, 159, 185, 167, 強気
SP, 55, 加速, 1, 集中, 1, 心眼, 13, 熱血, 18, 威圧, 26, 魂, 37
RD_KenMuller.bmp, RUN=DIM.mid

#オールラウンダーだが、和人に比べて一発の火力に優れ、射撃がやや劣る分格闘が若干高め。
#パイロットとしては和人よりも優秀だが、そもそもR.B.は格闘が苦手な上に一発の火力
#が大したことないので、全体としてはちぐはぐになりがち
#イメージはクワトロ大尉

ユウ=未来
ユウ, 女性, R.B., AABA, 180
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 4, Lv3, 8, Lv4, 19, Lv5, 28, Lv6, 39, Lv7, 51
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 26, Lv4, 42
109, 157, 143, 151, 172, 165, 普通
SP, 55, 信頼, 1, 集中, 6, 感応, 20, ひらめき, 26, 熱血, 32, 介抱, 34
RD_YuMirai.bmp, RUN=DIM.mid

##メックスミスで登場した際は、なぜかユウ=ミラという名前だった。
##恐らく設定の変更などの影響と思われる

R.B.プレイヤー(GF)(ザコ)
R.B.プレイヤー, 男性, 汎用, AAAA, 70
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 30
115, 140, 140, 140, 140, 148, 普通
SP, 35, 根性, 1, ド根性, 1
RD_R.B.Player(GF).bmp, RUN=DIM.mid


##GF側の方がプレイヤー能力が高いようなので、能力的にはエリート兵あたり
#乗ってる機体はジーザスの方が良いけど、パイロットの質はGFの方が上なわけです

###ジーザス
##03小隊

麻生かんな
かんな, 女性, R.B., AABA, 180
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 31, Lv4, 38, Lv5, 42, Lv6, 46
迎撃Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 37, Lv4, 48
S防御Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 18, Lv4, 24, Lv5, 41
125, 153, 153, 147, 168, 163, 普通
SP, 60, 努力, 1, 必中, 5, 気合, 11, 熱血, 23, 信頼, 26, 鉄壁, 37
RD_AsouKanna.bmp, RUN=DIM.mid

吉岡正郎
正郎, まさお, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 23, Lv3, 30, Lv4, 37, Lv5, 45
迎撃Lv1, 12, Lv2, 19, Lv3, 25
132, 128, 142, 136, 154, 162, 強気
SP, 50, 根性, 1, 熱血, 8, 気合, 11, ド根性, 15, 必中, 21, 友情, 36
RD_YoshiokaMasao.bmp, RUN=DIM.mid


野島優
優, まさる, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 32, Lv4, 38, Lv5, 42
迎撃Lv1, 17, Lv2, 26, Lv3, 30, Lv4, 41
111, 133, 133, 141, 156, 161, 普通
SP, 50, 集中, 1, 必中, 5, 努力, 7, ひらめき, 11, 根性, 13, 幸運, 35
RD_NojimaMasaru.bmp, RUN=DIM.mid


冴木俊
俊, しゅん, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 28, Lv4, 38
迎撃Lv1, 12, Lv2, 23, Lv3, 34, Lv4, 40
129, 130, 137, 136, 155, 158, 普通
SP, 50, 根性, 1, 集中, 8, 必中, 11, ひらめき, 18, 応援, 23, 激励, 42
RD_SaekiShun.bmp, RUN=DIM.mid


紺野伊杏
伊杏, いあん, 女性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 29, Lv4, 40
迎撃Lv1, 9, Lv2, 18, Lv3, 22
100, 138, 136, 134, 153, 159, 普通
SP, 50, 偵察, 1, 信頼, 5, 必中, 8, 集中, 16, かく乱, 26, 絆, 38
RD_KonnoIan.bmp, RUN=DIM.mid


本田仁
仁, ひとし, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 23, Lv3, 38, Lv4, 46
迎撃Lv1, 13, Lv2, 26, Lv3, 34, Lv4, 48
120, 144, 142, 145, 169, 159, 強気
SP, 50, 加速, 5, 根性, 6, ひらめき, 16, 隠れ身, 18, 熱血, 28, 挑発, 30
RD_HondaHitoshi.bmp, RUN=DIM.mid


宮内眞平
眞平, しんぺい, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 25, Lv3, 33, Lv4, 36
迎撃Lv1, 12, Lv2, 24, Lv3, 35, Lv4, 50
136, 128, 134, 137, 159, 158, 普通
SP, 50, 根性, 1, 応援, 6, 努力, 8, 鉄壁, 10, 気合, 23, 熱血, 32
RD_MiayauchiShinpei.bmp, RUN=DIM.mid


##その他

黛礼子
黛, まゆずみ, 女性, 戦艦, AADA, 190
特殊能力なし
115, 145, 146, 128, 167, 160, 強気
SP, 60, 気合, 1, 必中, 5, 鉄壁, 11, 狙撃, 16, 気迫, 21, 鼓舞, 35
RD_MayuzumiReiko.bmp, RUN=DIM.mid


鴇田源
鴇田, ときた, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 30
迎撃Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 19, Lv4, 28, Lv5, 41, Lv6, 47
131, 143, 141, 143, 174, 156, 強気
SP, 50, 突撃, 1, 加速, 12, ひらめき, 16, ド根性, 20, 熱血, 25, 捨て身, 46
RD_TokitaGen.bmp, RUN=DIM.mid


鴨井涼
鴨井, かもい, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 30
迎撃Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 25, Lv4, 34, Lv5, 49
133, 139, 145, 138, 175, 154, 普通
SP, 50, 信頼, 1, 根性, 3, 気合, 11, 努力, 15, 必中, 20, ひらめき, 23
RD_MiayauchiShinpei.bmp, RUN=DIM.mid


R.B.プレイヤー(ジーザス)(ザコ)
R.B.プレイヤー, 男性, 汎用, AAAA, 60
特殊能力
A.I.Lv1, 1
110, 130, 130, 130, 135, 145, 弱気
SP, 30, 根性, 1
RD_R.B.Player(Jesas).bmp, RUN=DIM.mid


###THE MECHSMITH RUN=DIM

タケシ=サイジョウ
タケシ, R.B., AABA, 180
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 18, Lv4, 25, Lv5, 34, Lv6, 45
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 21, Lv4, 34, Lv5, 41
151, 137, 146, 141, 168, 160, 超強気
SP, 55, 突撃, 1, 熱血, 3, 努力, 5, 根性, 8, 必中, 11, 魂, 33
DRG_TakeshiSaijo.bmp, RUN=DIM.mid

##接近戦を得意とする突撃型
#防御はテンでだめだけど、火力は高い感じに

ケイ=オオヤギ
ケイ, 女性, R.B., AABA, 180
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 14, Lv4, 20, Lv5, 31, Lv6, 42
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 22, Lv4, 34
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 25, Lv4, 36
128, 145, 144, 157, 169, 164, 普通
SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 6, 加速, 20, 脱力, 26, 幸運, 32, 隠れ身, 34
RD_Keiohyagi.bmp, RUN=DIM.mid

##敵の攻撃を避けることによる持久型
#攻撃はサッパリだけど、サイバイバビリティはトップクラスに

クリフ=リードマン
クリフ, 男性, R.B., AABA, 180
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 11, Lv4, 20, Lv5, 31, Lv6, 42
迎撃Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 29, Lv4, 45
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 23
137, 147, 145, 151, 173, 165, 普通
SP, 55, 集中, 1, 必中, 3, ひらめき, 6, 熱血, 18, 根性, 20, 痛撃, 38
RD_ClifReadman.bmp, RUN=DIM.mid

##万能型・接近戦型の、グリーンフロンティアエースパイロット


##ゲームではここに、遠距離型パイロットとしてユウが加わります

【594】pilot_message.txt

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月05日(月) 02時47分 -
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森口和人
回避, う、うわぁ!?
回避, よし、大丈夫だ
回避, 来た!
回避, 撃って…… 来る!
回避, っと!
回避, 動きが派手でしょ! いくらなんでも!
回避, !? く…ッ!!
回避, そんな演習通りの攻撃でーっ!
ダメージ小, 痛ってぇ…
ダメージ小, まだ大丈夫だよな……
ダメージ小, う?!
ダメージ小, あぁ!
ダメージ中, ちくしょう!
ダメージ中, マジかよ……!
ダメージ中, まだまだ…… まだぁぁ!
ダメージ中, う!
ダメージ中, くうっ…!!
ダメージ中, 駄目だ、パルスが乱れてる…
ダメージ中, しまった!
ダメージ中, これは!?
ダメージ大, うわぁぁ!?
ダメージ大, 何か、何かあるはずだ!
ダメージ大, まずい、このままじゃ……
ダメージ大, うああッ!
ダメージ大, こんな、こんな簡単に!
ダメージ大, 駄目だ!
ダメージ大, まずいな……
破壊, うわぁぁぁ!?
射程外, じ、自分は何もできないのか!
攻撃, やるしかないよな
攻撃, 簡単には抜かせられないんだよ!
攻撃, うわぁぁ!
攻撃, なろぅ! でやぁぁっ!
攻撃, ためらうもんか… ためらうかよ!
攻撃, 抜かせはしないさ!
攻撃, やらせるかよ!
攻撃, この!
攻撃, うぉぉぉぉ!
攻撃, 見える
攻撃, こいつは俺が止める!
攻撃, 行けるか?
攻撃, イケェッ! ウォォッ!!
攻撃, あそこか
攻撃(対麻生かんな), このパルス、かんな!?
攻撃(対麻生かんな) ,……かんな、なのか?
攻撃(対プロトタイプランディム), ランディムゥゥッ!
攻撃(対ケン=ミューラー), おれはアンタを止めなきゃいけないんだ!


###グリーンフロンティア

ケン=ミューラー
回避, そううまくいくかな?
回避, 動き出したか…… 時の流れとは残酷なものだな
回避, なるほど
回避, 下か!
回避, その程度では、当たりはしない!
回避, 蜻蛉よ、その動き見える!
回避, 後は運命に委ねるのみ……
回避, 悪い予感ほどよく当たる……
回避, …速いな
回避, 来たか
回避, 来たな蜻蛉。戦いの炎に集う哀れな蜻蛉たち
回避, 熱き波動を感じる…
回避, ほぅ…!
回避(対R.B.), そうだ。もっとA.I.を使って見せろ
ダメージ小, なんだ?
ダメージ小, なに?
ダメージ小, フフ… 思った以上によくやる…
ダメージ中, あんなに速く…
ダメージ中, あの一瞬、私のA.I.が乱れた……
ダメージ中, しまった! そっちかッ!?
ダメージ中, あなどれんな…
ダメージ中, 大したものだ…
ダメージ中(対R.B.), 何だと!? 奴のA.I.が上回ったのか!
ダメージ大, こ、これは!
ダメージ大, 私のA.I.はこの戦いが危険だと言っている…
ダメージ大, こうも簡単にか……
ダメージ大, まずいな…
ダメージ大, ええいっ!
ダメージ大, まだだ! まだいける!!
破壊, 敗北は受け入れよう……
破壊, く、ここまでなのか!
脱出, 戻った方が良さそうだ
射程外, ! 視界から消えた!?
射程外, な、弾がっ!?
攻撃, 蜻蛉よ、戦場の灯火に散るがいい……
攻撃, 青い炎に曝されて、赤い炎に身を焦される、哀れな蜻蛉たち……
攻撃, 落ち行くその目に何を映す…… その先に何があるのか……
攻撃, 戦う者その全てが罪人なのだ
攻撃, このまま落とす
攻撃, 邪魔だ
攻撃, 撃つことは苦痛だ。君とは分かり合えたかもしれない
攻撃, 散らぬ花など…… ない!
攻撃, その身を散らせ… 哀れな、蜻蛉……!
攻撃, やってみるか
攻撃, さあ、行こう
攻撃, いたか
攻撃, ハァァ……
攻撃, 無限の暗黒の彼方…一瞬の輝き…… その刹那交差する感情の渦… その先にあるのは、破滅
攻撃, そこ!
攻撃, 邪魔をするな!
出撃, ケン=ミューラー、出るぞ


ユウ=未来
回避, ハッ!
回避, この反応は!
回避, 気付かれた?
回避, 私が引き付ける!
回避, ……
回避, この程度なら
回避, こっち!
ダメージ小, なぜ?
ダメージ小, …っ!
ダメージ小, ヘッドパーツ小破…
ダメージ小, …右腕パーツに損傷。被害は軽微
ダメージ中, ああっ!
ダメージ中, あんな動きを!?
ダメージ中, ……
ダメージ中, クッ!
ダメージ大, 脚部パーツ大破。動力、切り替えます
ダメージ大, ……ハァッ…、……ハァッ…
ダメージ大, キャァッ!?
ダメージ大, そんな!?
破壊, 私は何一つ、強くなってない…く!
脱出, 撤退します…
射程外, 何が起こっているの?
攻撃, だめよ!
攻撃, ……
攻撃, あれね
攻撃, いきます
攻撃, そこ!
攻撃, 敵機を補足…
攻撃, 止めてみせる
攻撃, 待ちなさい
攻撃, あなたは危険だわ
攻撃(対森口和人), 初めてだわ、こん感じ
攻撃(対森口和人), あなたはケンに災いをもたらす……


###ジーザス
##03小隊

麻生かんな
回避, こっちに来る……!
回避, 残念でした
回避, あ、あぶない!
回避, …ック!
回避, 危ない!
回避, これぐらいなら!
ダメージ小, まさか?
ダメージ小, く…
ダメージ小, こんなもので
ダメージ中, きゃあ!
ダメージ中, バック取られてる!?
ダメージ中, きゃあっ!!
ダメージ中, うあぁッ!!
ダメージ大, そろそろ覚悟決めないと、な
ダメージ大, そんな……
ダメージ大, やられるっ!!
ダメージ大, パルスが安定しない… なんで、なんでこんなに不安なの?
ダメージ大, こんな事で死ねない!
ダメージ大, レベルが違いすぎる
射程外, 一方的過ぎる!
攻撃, 右!
攻撃, ここからなら当たるでしょ!
攻撃, もらったぁ!
攻撃, 手間かけさせないでよね
攻撃, 見つけた!
攻撃, これを止めなくちゃ、これを!
攻撃, 下がって! ここから先には進ませない!
攻撃, うかつ!
攻撃, 邪魔!
攻撃, 行かせはしない!
攻撃, 待ちなさい!
攻撃, 一気に行こう
攻撃(対森口和人), ……和人?
攻撃(対森口和人), この感じ、やっぱり……!
攻撃(対森口和人), 和人なら…… 上!
攻撃(対森口和人), 本当に君なのね……
出撃, $(機体名)、出ます!


吉岡正郎
回避, 余裕だな
回避, !?
回避, 今度のは分かるな
回避, 上、か?
ダメージ小, ぬ、く…
ダメージ小, マジか!
ダメージ小, !?
ダメージ中, うそ!?
ダメージ中, う、うわ!
ダメージ中, なに!?
ダメージ中, ちょ、たんま!
ダメージ中, ぬわっ!
ダメージ大, うわぁ!
ダメージ大, まだ、まだやれるさ!
ダメージ大, うっ!
ダメージ大, うわッ!!
射程外, ッぬ…クソッ
射程外, 何も補足できねーよ!
射程外, クソッ! どこからだよ、本当に!
破壊, ここまでか……
破壊, ぬぁぁぁ!?
脱出, 後はたのんだぞ
脱出, くそぉぉっ!
攻撃, どりゃぁっ!
攻撃, うおおおぉぉーー!
攻撃, 今だ!!
攻撃, ここで落ちてもらう!
攻撃, 悪く思うな!
攻撃, くそッ、行かせねェッ!!
攻撃, ターゲット確認
攻撃, やるぜ俺は!
攻撃, ぶっ倒してやる!
攻撃, させるかよぉっ!


野島優
回避, …ん?
回避, そうでもない、てことか
回避, ま、当然だよな
回避, まだまだだね
回避, ガキもなかなかやるでしょ?
ダメージ小, だらしがねーの
ダメージ小, 意外とあっけない……
ダメージ小, それが限界でしょ
ダメージ小, あ、やられた
ダメージ中, くうッ!!
ダメージ中, うわッ!!
ダメージ中, 冷静にいこうぜ
ダメージ中, く!
ダメージ大, うわぁ!
ダメージ大, ボロボロだけど、生きてる!
破壊, うわぁぁぁ!?
脱出, ここまでか……
攻撃, ターゲットを目視範囲に補足!!
攻撃, させるか!
攻撃, 返り討ちにしてやる!
攻撃, くっそぉ!
攻撃, いきますか


冴木俊
回避, 訓練どおりA.I.を使って……
回避, 駄目だ… 逃げてるだけじゃ倒せないじゃないか!
回避, プログラムは移動しながら対応
回避, 回避行動に移る!
回避, 緊急離脱……
回避, 間に合うのか?
ダメージ小, どうした!?
ダメージ小, あ!
ダメージ小, くそ
ダメージ中, 攻撃を受けてる!
ダメージ中, ふっ!?
ダメージ中, うわ、うわぁぁぁ!?
ダメージ大, どういうことだ!
ダメージ大, うわぁっ!?
ダメージ大, ああ、ああ… う……
破壊, うわぁぁ!
破壊, い、生きて…
脱出, お、俺は…
射程外, 指定されたプログラムで待機
攻撃, そろそろ行くぞ
攻撃, 作戦を開始
攻撃, 次来てるぞ!
攻撃, そんなこと!
攻撃, あ、当たれ!
攻撃, 強くならなくちゃな


紺野伊杏
回避, こんなに震えてる……
回避, きゃ、危ない
回避, ふぅ
回避, は、外れたの?
ダメージ小, まだ大丈夫ですね
ダメージ小, キャン!
ダメージ小, あたた……
ダメージ小, 緊張してるな…
ダメージ中, あたったんですか!?
ダメージ中, きゃぁ!
ダメージ中, そんな
ダメージ大, みんなで生きて帰らなきゃ
ダメージ大, きゃぁぁぁ!
ダメージ大, た、大変!
破壊, キャァァァッ!!
脱出, だ、脱出します
攻撃, 当たってください
攻撃, 当てないと
攻撃, そこ?
攻撃, 私でもやれます


本田仁
回避, ハハハ!
回避, やった!
回避, はいよ!
回避, ん?
ダメージ小, な!
ダメージ小, うっ!
ダメージ小, そんなもんなのかよ
ダメージ中, うぅ……
ダメージ中, なんとか持ってる。まだいけそうだ
ダメージ中, ま、まだまだ!
ダメージ大, 防ぎきれるのかよ!?
ダメージ大, う、うわ!?
ダメージ大, くそっ!
破壊, あーあ、畜生
脱出, まいったまいった…
攻撃, あたれ!
攻撃, もっと攻めてこいよ
攻撃, もらい!
攻撃, ヘヘ…!


宮内眞平
回避, 来たぞ!
回避, これぐらいなら
回避, かわせる!
ダメージ小, 俺達は死なないさ
ダメージ小, こんなものか
ダメージ小, うわ!
ダメージ中, なに!?
ダメージ中, 肩をやられちまったが…… 大丈夫だ
ダメージ中, くそぉっ!
ダメージ大, 前に出すぎた!
ダメージ大, やばいな…
ダメージ大, うわぁぁ!
破壊, くそう!
脱出, 脱出する!
射程外, 敵の補足が出来ていない……
攻撃, あそこなら!
攻撃, いけ!
攻撃, 止めてみせる!
攻撃, 当たれ!


鴇田源
回避, 遅いぜ!
回避, あたらねぇ!
回避, うぉぉっ!
ダメージ小, チィッ!
ダメージ小, クッ!
ダメージ小, こんなもんで!
ダメージ中, まだまだ!
ダメージ中, やられてたまるか!
ダメージ中, やるいじゃねーか!
ダメージ大, グゥッ!
ダメージ大, こいつ、半端じゃねぇ!
ダメージ大, うわぁぁぁぁ!?
射程外, このスコープじゃ当たらねぇ!
破壊, うぉぉ!?
脱出, す、すまねぇ…
攻撃, うかうかしてると飲み込まれちまう
攻撃, こっちも引けねぇんだよ!
攻撃, 行かせるかぁ!
攻撃, お前が! お前がいなけりゃ!
攻撃, 突っ込むしかねぇのかよ!
攻撃, 俺がいくしかないな!
攻撃, いくぞ!

鴨井涼
回避, ! 上?
回避, うわぁ!
ダメージ小, なに?
ダメージ小, な?
ダメージ中, このままじゃ困るな
ダメージ中, 俺のA.I.は完全じゃないからな
ダメージ大, 震えちまってる
ダメージ大, どわっ!
射程外, 敵は…
破壊, くそ!
脱出, 命は大事にしないとな
攻撃, 絶対に寄せ付けない
攻撃, 敵の陣形を崩さなきゃ!
攻撃, こっちから行くのかよ!

黛礼子
回避, フン…
回避, どれほどのものか……
回避, 予定通りだな
回避, 予定通りならいい
ダメージ小, せいぜい振るってかかってらっしゃい
ダメージ小, いまさら何ができる
ダメージ小, 所詮その程度…
ダメージ小, 何ができる!
ダメージ中, な、どうした!
ダメージ中, まだまだ巻き返せる
ダメージ中, ここをしのげば……
ダメージ中, 押されている…
ダメージ中, 時間稼ぎもできんのか!
ダメージ中, 何事か!?
ダメージ大, 動きが速すぎる……
ダメージ大, チィッ! この期に及んでェェ!
ダメージ大, 有事に備えろ
ダメージ大, 何事だ!
攻撃, さあよく目に焼き付けておけ!
攻撃, 一気に巻き返せるのだ!
攻撃, 防げるものか
攻撃, 指揮は私がとる
攻撃, 敵を寄せ付けるな!
攻撃, 手加減などする余裕はない
攻撃, やらなければこちらがやられる
攻撃, これで決まりだ。決まりだよ
破壊, ああっ!?
脱出, く、撤退する!
e4, ジーザスに、e4有り
e4, e4で殲滅する!
e4, e4の準備は完了した
e4, e4を発射出力まで上昇
e4, e4発射だ!

R.B.プレイヤー(ジーザス)(ザコ)
回避, な、なにか来るのか?
回避, あたるかよ!
回避, あ、あぶないっ!
回避, うわっ! か、かわせたのか?
ビーム無効化, あわっ、ビ、ビームだったのか…!
ダメージ小, うわっ! あ、大丈夫なのか?
ダメージ小, 落ち着け… 落ち着け…
ダメージ中, うわっ! ほ、ほんとにいけるのか?!
ダメージ中, わあっ! こ、これくらいなら!
ダメージ中, ぐわっ! こ、こいつ強いぞ!
ダメージ中, な、なんだこれは!?
ダメージ中, な!
ダメージ中, 速い!
ダメージ中(対ランディム), グリーンフロンティアの!?
ダメージ大, う、うわぁ!?
ダメージ大, た、助けてくれ!
ダメージ大, やべぇ… もうもらねぇ! うわぁぁ!
ダメージ大, 制御不能! パルスが合わない! 助けてくれぇ!!
ダメージ大, な、なんだこいつのパワーは!?
ダメージ大, ぐあっ! パ、パワーが違いすぎる!
ダメージ大, うわあっ! や、やられちまう!
ダメージ大, ぐわぁ! こ、これじゃあもたない!
ダメージ大, つ、強い! 強すぎる!
ダメージ大(対A.I.), これが敵のA.I.の力なのか!?
破壊, ぐあっ! や、やられた!!
破壊, う、うわあああっ!
破壊, うわぁぁ!?
射程外, 液体燃料が……
射程外, だ、だめだ! とどかない!!
射程外, あ、あんな遠くから攻撃できるのか?
攻撃, うおおおおっ!
攻撃, やってやる!!
攻撃, こいつっ!
攻撃, やってやる、やってやるぞ!
攻撃, こ、このおっ!
攻撃, くそぅ!
攻撃, この! この!
攻撃, これで、決まりだ!

R.B.プレイヤー(GF)(ザコ)
回避, 甘い!
回避, そこか!
回避, かわせる!
ビーム無効化, ビームなら効かないぞ!
ダメージ小, くっ! かすり傷か
ダメージ小, 当たった?
ダメージ小, しまった!
ダメージ中, うわっ! この程度で!
ダメージ中, このっ! やったな!
ダメージ中, なんの、まだまだ!
ダメージ中, クソッ! こんなものでやられるか!
ダメージ中, さすがにやるじゃないか!
ダメージ中, うおっ! やってくれる!
ダメージ中, くうっ! やってくれたな!
ダメージ中, ちっ! この程度ならまだ戦える!
ダメージ中, なに!?
ダメージ大, なんだこいつのパワーは!?
ダメージ大, ぐあっ! パワーが違いすぎる!
ダメージ大, そ、そんな!
射程外, 位置を測定できない!
射程外, くっ! とどかない!!
射程外, あんな遠くから攻撃できるのか?
破壊, ぐあっ! やられた!!
破壊, うわあああっ!
破壊, しまった!
破壊, う、うわぁぁぁ!?
攻撃, 近づけさせるな!
攻撃, 肉眼で確認!
攻撃, 侵攻する
攻撃, 逃がすかよ!
攻撃, 当たれっ!!
攻撃, 行くぜっ!
攻撃, こいつっ!
攻撃, 落ちろってんだよ!
攻撃, これでどうだ!


タケシ=サイジョウ
回避, やりぃ!!
回避, よし!
回避, へッ、見たか、悪モノども!
回避, おっしゃあ!
回避, あらよ、いっちょあがり!
回避, わが道に敵なし!!!
回避, っしゃあ!
回避, ザマァ見ろ!!
ダメージ小, もっと骨のあるヤツぁいないのか!
ダメージ小, 俺に勝とうなんざ100年早いんだよ!
ダメージ小, げげっ!?
ダメージ小, いてっ!!
ダメージ中, いてっ!! チィーッとばかりやられた! …やりやがるな…!
ダメージ中, へ、こんなのかすり傷だ!
ダメージ中, なんて速さだ…!
ダメージ中, 敵も結構やるな…
ダメージ中, …ハッ! おもしろくなってきやがった!
ダメージ中, こいつは、久々に楽しめそうだ!
ダメージ大, へ、完全にイッちまった!
ダメージ大, くそ、やられた! 勝負はこっからだ!
ダメージ大, ええーい、コンジョーだ!
破壊, …くっ、あっちの正義の方が上なのか!?
脱出, すまねえ!! 正義は負けちゃいけねえのに…!
射程外, 補足できねぇ!
射程外, …! …弾切れか…
攻撃, じゃいくぜ!
攻撃, オーケー、目標確認した
攻撃, やってやるぜ!!
攻撃, 正義は勝つ!!
攻撃, オラオラ、落ちろォー!
攻撃, 正義は勝つから正義なのさ
攻撃, この世に悪が栄えたためしなし!!
攻撃, 正義の力を見せてやる!
攻撃, オラオラァ!!
攻撃, 腕がなるな
攻撃, 悪即残!! 俺が正義だ!
攻撃, 俺は地球最強のヒーローだ!!
攻撃, いくぜ!
攻撃, 正義が負けるかよ!!
攻撃, そこだ!!


ケイ=オオヤギ
回避, わたしって、天才かも…!
回避, えへへ
回避, へへー
回避, 楽勝ー!
回避, ふうっ、今のは危なかった〜!
回避, ウソみたい…
回避, あれ? らっきー!
ダメージ小, キャッ! 少し回避行動を早くしよう…
ダメージ小, いた!
ダメージ小, そんなんじゃ効かないもん!
ダメージ中, いったーい! やられちゃった…! …アイタタタ…
ダメージ中, 速過ぎー!
ダメージ中, もう、やったなー!
ダメージ大, いやん! …もう、許さないんだから!
ダメージ大, キャアア! やられちゃった! あーん、どうしよう…?
ダメージ大, た、大変…!
破壊, あーん、くやしーっ!!
脱出, すいませーん。これ以上は無理でーす…
脱出, ごめんなさい… 負けちゃいました…
射程外, あれ? もうエネルギーがなくなりそう…
射程外, 何よ、アレーっ!
射程外, 調子に乗って撃ちすぎたみたい…
射程外, 弾切れ!? いっけいない…
攻撃, これはチャンスね!
攻撃, あれが目標ねっ!
攻撃, おーし、やったろうじゃん!
攻撃, …ここは攻撃かな… ちょっと自信ないけど
攻撃, がんばるぞー!!
攻撃, ギッタンギッタンのボロボロにしてあげるんだから!
攻撃, ええい、くそっ、このー!
攻撃, いっけーっ!!
攻撃, お願い、当たって!
出撃, それじゃ、ケイ・オオスギ。いっきまーす!


クリフ=リードマン
回避, この程度では威張れんな
回避, 雑魚が!!
回避, 俗物が!!
回避, まあまあってとこか
回避, あくびの出るような攻撃だったな
回避, …もっと歯ごたえのある敵はいないのか?
回避, 賊に負ける俺ではない
回避, 格の違いを思い知ったか!
回避, 当然の結果だ!!
回避, …お前の動きは見切ったよ…
回避, どうした? かかってこいっ!
ダメージ小, これはまた…
ダメージ小, この程度の攻撃に敗れてはクリフ・リードマンの名が泣いてしまうな!
ダメージ小, フッ、ヌルいな…
ダメージ小, 子供だましだな…!
ダメージ小, 俺に勝とうなど100万年早い
ダメージ中, チッ、小賢しい真似を…!
ダメージ中, くそっ! いい気になるなよ!!
ダメージ中, 持ちこたえてくれよっ!!
ダメージ大, …この程度で俺が殺られるか!!
ダメージ大, そ、そんなバカな!?
ダメージ大, まだ致命傷じゃない!!
射程外, チッ! 弾切れか…!
射程外, 弾がもうこれだけかッ!!
射程外, エネルギーが切れるっ!?
破壊, 俺はこんなに弱かったのか…
破壊, …クッ、いつからおれはこんな臆病者になった!?
脱出, …クッ、認めんぞ…!
攻撃, 敵機確認;GO!!
攻撃, 貴様の負けだ…!
攻撃, 一撃で勝負を決めてやる!
攻撃, ハハハハ…!
攻撃, 一気にケリをつけてやる!
攻撃, 格の違いを見せてやる!
攻撃, バカめ! 格の違いを思い知れ!
攻撃, 目標確認した
攻撃, 俺がエースだ!!
攻撃, なめるな!!
攻撃, この世を動かしてきたのは、一握りの天才だ!
攻撃, 我が道を防げる者などいない!!
攻撃, 楽しませてくれよ…
攻撃, そろそろ厳しくいくぞ…!
出撃, クリフ機、出るぞ!!
出撃, クリフ機、出る!!

【595】non_pilot.txt

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月05日(月) 02時48分 -
設定
引用なし
パスワード
##民間人

小泉リエ
リエ, RD_KoizmiRie.bmp

麻生レナ
レナ, RD_AsouRena.bmp

須藤さやか
さやか, RD_SudoSayaka.bmp


##グリーンフロンティア

マサ=シンドウ
シンドウ, RD_MasaShindo.bmp


##ジーザス

八木原宗一
八木原, RD_YagiharaSouichi.bmp

大平洋
大平, RD_OhiraHiroshi.bmp

三上秀山
三上, RD_MikamiShuzan.bmp

近藤大尉
近藤, RD_Kondo.bmp

森口将兵
将兵, RD_MoriguchiShouhei.bmp

大橋=E=ジョージ
大橋, RD_OhashiEGeorge.bmp

【596】item.txt

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月05日(月) 02時49分 -
設定
引用なし
パスワード
###THE MECHCMITH RUN=DIM 武装データ
##ゲーム、メックスミスに登場する各種武装。
##機体の貧弱さを補いたいとき等に装備させてやるなど、柔軟に使用してください


##射撃武器

DEAN−SWIFT
DEAN−SWIFT, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ハンドガン,     1000, 1, 2, +10,  15,  -,  -, AABA, +5, P

RADICAL−PIGEON
RADICAL−PIGEON, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
3点バーストハンドガン, 1200, 1, 2, +20,  8,  -,  -, AABA, +5, P

SKYLARK
SKYLARK, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ライフル(SKYLARK),      1200, 1, 3, +0,  12,  -,  -, AABA, +0, -

RAVEN
RAVEN, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
アサルトライフル,  1500, 1, 4, +5,  10,  -,  -, AABA, +10, 連L4

CLEVER−HAWK
CLEVER−HAWK, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
サブマシンガン,   1400, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AABA, +5, 連L8

EAGLE−OWL
EAGLE−OWL, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
バルカン(EAGLE-OWL),1500, 2, 4, -10,  15,  -,  -, AABA, +5, 連L12

WHITEHEAD
WHITEHEAD, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ガトリングガン,   1600, 2, 4, -10,  15,  -,  -, AABA, +0, 連L16

VULTURE
VULTURE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ショットガン,    1000, 1, 2, +10,  12,  -,  -, AABA, +0, 散P

WARLOCH
WARLOCH, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グレネードランチャー, 1800, 2, 3, -5,  8,  -,  -, AAAA, +0, -

WIZARD
WIZARD, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ナパーム,      1700, 2, 3, +0,  7,  -,  -, AA--, +10, -

GALLEON
GALLEON, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
バズーカ,      1600, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, -5, 実

POMEGRANTE
POMEGRANTE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
大型バズーカ,    1700, 2, 4, -15,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実

VRITRA
VRITRA, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ミサイルポッド,   1600, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H

OUROBOROS
OUROBOROS, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ミサイルランチャー, 1600, 2, 3, +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H

YAMAT−CANON
YAMAT−CANON, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
戦艦の主砲,     1700, 2, 5, +0,  7,  -,  -, AAAA, +5, -

HEATSTROKE
HEATSTROKE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
火炎放射器,     1000, 1, 2, -10, 12,  -,  -, AA--, +5, P

APOCALYPSE
APOCALYPSE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
レールガン,     2000, 1, 4, +5,  6,  -,  -, AAAA, +5, -

JUDGMENT
JUDGMENT, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ビームライフル,   2000, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +10, B

##ビームライフルといってもガンダムのそれのように標準的な装備というものではなく、ゲーム中トップクラスの
##威力を持つかなり強力な部類な装備です


DOMINION
DOMINION, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
大型ビームランチャー, 2200, 2, 5, +15,  -, 30,  -, AA-A, +0, B

VANISHER
VANISHER, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
レーザー発振機,    1800, 2, 4, +5,  -, 10,  -, AACA, +10, B


##格闘武器

STINKER
STINKER, 固定, 非表示
特殊能力
武器強化Lv1=パンチ
0, 0, 0, 0, 0

##ナックルガード


JUSTICE
JUSTICE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ソード,           1300, 1, 1,  +20,  -, -,  -, AAAA,  +10, 武

QUATZALCOATL
QUATZALCOATL, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グレートソード,       1600, 1, 1,  +15,  -, -,  -, AAAA,  +10, 武

VERMILION
VERMILION, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ヒートソード,        1500, 1, 1,  +15,  -, -,  -, AAAA,  +10, 武

ESLIPSE
ESLIPSE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ハチェット,         1300, 1, 1,  +15,  -, -,  -, AAAA,  +0, 武

ZODIAC
ZODIAC, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
バトルアックス,       1900, 1, 1,  +10,  -, -,  -, AAAA,  +0, 武

POLESTAR
POLESTAR, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ウォーハンマー,       1500, 1, 1,  -5,  -, -,  -, AAAA,  +5, 突

DEMONofRABBIT
DEMONofRABBIT, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
モール,           2000, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +20, 突

CLEAVER
CLEAVER, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ナイフ,           1200, 1, 1,  +20,  -, -,  -, AAAA,  -10, 武

DIVIDER
DIVIDER, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
超振動ナイフ,        1300, 1, 1,  +20,  -, -,  -, AAAA,  +10, 武

DINOSAUR
DINOSAUR, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
チェーンソード,       1700, 1, 1,  +15,  -, 5,  -, AAAA,  +10, 武

MAELSTROM
MAELSTROM, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ドリル,           1700, 1, 1,  -10,  -, 5,  -, AAAA,  +20, 突

KARSTY
KARSTY, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
カタール,          1300, 1, 1,  +10,  -, -,  -, AAAA,  +10, 武

GUARDIAN
GUARDIAN, 固定, 非表示
特殊能力
シールド=アームガード
0, 0, 0, 0, 0
アームガード,        1500, 1, 1,  20,  -, -,  -, AAAA,  +5, 突

VAMPIRE
VAMPIRE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
パイルバンカー,       1600, 1, 1,  +5,  6, -,  -, AAAA,  +15, 突

JUPITER
JUPITER, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
スタンスティック,      1100, 1, 1,  +0,  -, -,  -, AAAA,  +15, 武S

JOUSTER
JOUSTER, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ショートランス,       1400, 1, 1,  +10,  -, -,  -, AAAA,  +0, 武

LIGHTNINGVOLT
LIGHTNINGVOLT, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
スタンコレダー,       1700, 1, 1,  +5,  -, 5,  -, AAAA,  +10, 突S

TAKEMIKADUCHI
TAKEMIKADUCHI, 固定, 非表示
特殊能力
0, 0, 0, 0, 0
ビームサーベル,       1800, 1, 1,  +15,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武

IMMORTAL
IMMORTAL, 固定, 非表示
特殊能力
0, 0, 0, 0, 0
レーザートーチ,       1500, 1, 1,  +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武

【597】animation.txt

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月05日(月) 02時49分 -
設定
引用なし
パスワード
R.B.
バルカン,           機関砲
ライフル,           マシンガン
ハンドガン,          ニューナンブ
3点バーストハンドガン(準備), ニューナンブ
3点バーストハンドガン(攻撃), ニューナンブ
3点バーストハンドガン(命中), 銃弾;銃弾;銃弾
ライフル(SKYLARK),      ライフル Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp
アサルトライフル,      マシンガン
バルカン(EAGLE-OWL),     ガトリング
ナパーム(準備),       グレネードランチャー
ナパーム(攻撃),       グレネードランチャー
ナパーム(命中),       炎
大型バズーカ,        バズーカ
ミサイルポッド,       ミサイルランチャー
ミサイルランチャー,     小型ミサイルランチャー
戦艦の主砲,         バズーカ
レールガン,         対物ライフル
ビームライフル,       光弾銃 黄 Weapon\EFFECT_ShockBeamLauncher01.bmp
大型ビームランチャー,    ビームランチャー 黄 Weapon\EFFECT_SFLauncher01.bmp 40
レーザー発振機,       レーザーガン(2) 青
グレートソード,       大剣
ヒートソード,        サーベル
ハチェット,         片刃斧
バトルアックス,       鋼の斧
超振動ナイフ,        ナイフ突撃
チェーンソード,       チェンソー
アームガード,        打突
パイルバンカー,       刺突突撃
スタンスティック,      スタンロッド
ショートランス,       ランス
スタンコレダー(攻撃),    突撃
スタンコレダー(命中),    突撃;放電
ビームサーベル,       ビームサーベル 緑
レーザートーチ,       エナジーカッター 緑


スケルティア(格闘型)
パンチ,              打撃突撃

スケルティア(砲撃型)
キャノン砲,            キャノン砲

グプッジョン
打撃武器(準備),          ロケットランチャー  
打撃武器(攻撃),          球電
打撃武器(命中),          球電

POD−TYPE
6連射ランチャー,         キャノン砲 6

e4シャトル
砲塔,               機関砲
e4(準備),            粒子集中 青   
e4(攻撃),            光球 青;MAPオーラ 青       

プロトタイプアイラ
ライフル,             マシンガン Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
シールド防御,           SFシールド3

量産型アイラ
ライフル,             マシンガン Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
シールド防御,           SFシールド3

【598】alias.txt

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月05日(月) 02時50分 -
設定
引用なし
パスワード
A.I.
超感覚=A.I.

【599】テスト

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月05日(月) 02時54分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
テスト(2).lzh ファイルサイズ: 123.5KB
今回中盤・後半・終盤の三段階を用意してみました。
……と言っても前回同様かなり簡素なものですが。

またこのシナリオではアイテムがハードポイントで付け替えが可能になっておりますが、これはあくまでアイテムデータの性能を確認しやすくするための措置であり、本来のデータはエステバリスのフィールドランサー同様、シナリオ側で制御する固定式となっております。ご注意ください。

また単純にハードポイント化したものであるため、付け替え場面は見苦しくなっております。アイテムデータテキストを参照してください。

【600】Re(1):テスト

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年02月05日(月) 10時50分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です

D-1カスタムは近接メインの厳しさを甘く見ていたデータなのでメイン参考にされるとちょっと困る部分がっ。
ゆえに―――あの後に入手できた資料とか新規SPに対応して手元で弄っている最中なのです。

>テスト
中盤のエルガイムにリリスが乗っていないようです。
あと我慢は先日効果が変更になったのでSP.txtも差し替えておいた方がよろしいかと。

それでは失礼します。

【601】Re(1):pilot_message.txt

名前
 ケーシー
投稿日時
 - 2007年02月05日(月) 12時32分 -
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引用なし
パスワード
製作お疲れ様です。
メッセにミスらしき物を発見したので、軽く報告のみ。

>R.B.プレイヤー(ジーザス)(ザコ)
>ダメージ大, やべぇ… もうもらねぇ! うわぁぁ!
「もらねぇ」になってますー。

>タケシ=サイジョウ
>攻撃, 悪即残!! 俺が正義だ!
「悪即斬」の間違いではないでしょうか。

【608】Re(1):テスト

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2007年02月05日(月) 22時59分 -
設定
引用なし
パスワード
えと。趣旨はだいたいわかりました。
ただですね。別にアムロ+ν(Hi−ν)は飛びぬけてないですよ。
みんなあんなもんです。あるいはそれ以上なこともままあります。
二人乗りだったり、わかりにくい強さに調整されてたりするだけで。

だいたいNT連中はLv45くらいからNTLvが8になり出し、射程+2になります。
またスーパー系の二回行動はおおむね42〜程度で、46Lvくらいが一番多い……のかな。

なので後半をLv35前後とそれ以降、終盤をLv42以降と見ておけばだいたい間違いがないかと。
レベルで運動性を上昇させるのでしたらそれくらいを目安に調整した方がいいと思います。

あと、そうだ。中盤から加入前提で1人+1機体まで終盤まで行くキャラですと
キングゲイナーがそうですので……まあ空飛んでてサイズSですが、そのへんが
参考になるんじゃないかなと思います。

中盤でも既に火力1500だけだとかなり物足りないので(Zですら2100の攻撃がありますから)、
雑魚掃討特化ということでしたらライフルを1700くらいにして調整する手もあるかもしれません。

ではでは。

【613】別案&テスト修正版

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月07日(水) 00時25分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
テスト改.lzh ファイルサイズ: 126.2KB
皆さんの意見を聞きつつ、やっぱり今のデータは無茶かなぁ、と思い別案を考えてみました。
ビームライフルより強いのはどうだろうとかいう既成概念を捨ててライフルとパンチの威力を底上げし、無茶っぽかった運動性の上昇を削って120で固定。中盤はもう思い切って切ることに。
で、パイロットはさらに思い切って再攻撃Lv16を追加。つまり100%再攻撃が可能とかにしてみる。
結果、1700×2=3400が凄いお手軽に連発できるという恐ろしい仕様に。
激闘をかければ1.5倍×2回=3倍で常に魂がけで撃ってるようなさらに恐ろしいことに。結果、ザコ相手では恐ろしい火力を発揮。
しかしボス、特に技量がコッチより高いレベルの場合は発動確率が50%まで低下してしまう上、決意は最初の一度目にしか効果がない&激闘と効果が被らないため、ボス相手とすると火力は微妙…
その上弾数消費量が倍になるので、実質ライフルが7発ちょいしか使えないという形に。

一応激闘かけて撃つと攻撃力約3400
決意+激闘状態で打つと1700×2(+装甲劣化)+1700×1.5倍という感じでソコソコの攻撃力は出せますが… ぶっちゃけSPを120も消費するというとんでもなく割りに合わないコンボです。

とまあこういう感じで、ザコ相当能力と火力を高めつつボスには弱く。しかしなんとか対抗できないでもなくて、アイテムへの依存率を下げれるのではないか…と思ったりしますが、どうでしょう?

中盤はアールメデやスケルティアのライフル×2の火力でなんとか頑張ってもらっても何とかなるかな、などとも思いつつ…

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
ハードポイントLv2=R.B.装備
3800, 150, 1200, 120
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1700, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5


森口和人
新和人, かずと, R.B., AABA, 200
特殊能力
A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
再攻撃Lv16, 1
131, 163, 155, 151, 170, 169, 普通
SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 加速, 18, 決意, 21, 我慢, 30
RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid


で、突っ込まれたおかしい所を修正し、上記のランディム+αと和人を、ランディム+α改、新和人として追加したテストを用意しなおしてみました。
とりあえずこのマルチレスのこのデータに対する反応を見てからにしてみようと思います

【614】Re(1):別案&テスト修正版

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年02月07日(水) 00時53分 -
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引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

>新案

パンチや装備武器も連続で叩き込めるのは原作的によろしいんでしょうか。
あと弾がすぐ尽きるのでアイテム依存率はむしろ上がるような気がしないでもなく。

その2点さえ問題ないのであれば特に反対はありません。

それでは失礼します。

【617】Re(1):RUN=DIM第2稿

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年02月07日(水) 22時55分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは。

今までの話をぶち壊すようで申し訳ないのですが、A.I.を超感覚ではなく先読み、あるいは再攻撃あたりに変えてみませんか。原作知らないのでもしかしたら的外れなこと言ってるかもしれませんが。

話の流れを見ていると、どうも和人とランディム+αを終盤対応にしたくて無理をしているように感じます。

主人公と主役メカですし、νガンダムの隣で戦うことがデータ的に求められるのだと主張されるなら、それはそれで否定しませんが、超感覚や知覚強化というのは、サ属性とセットにして考えることが求められる技能だと思うのですよ。
主人公の命中回避を高めるためだけに使っていくと、特に技能も伸びない素の数値も低いというザコの皆さんにしわ寄せが行ってしまうのですね。

例えば、ティターンズやネオジオンのザコ強化兵がLv4まで上昇するのはサ属性武装の射程を延ばすためなのではないでしょうか。
射程5が6になれば、命中回避が多少低くても脅威になる。
一方で、射程も延びなければ機体も弱いランディムザコの皆さんはどこまで行ってもザコのまま。

これが先読みですと、機体が超弱くてもひらめき消したりできるので、特にザコが持つ場合素敵にイヤらしくなります。
和人の場合は機先をひらめきなど他のSPに置き換える余裕が出てくる。
ライバルには狙撃あたり持たせておくと、敵が先読み持ってようが一方的にアウトレンジできてなかなか爽快です。

再攻撃だと、主に味方全体の底上げになりますね。
ランディム以外の機体を強化すれば、敵が持つ分にもそこそこ脅威になるかと思います。

例えば、和人の前半の機体はアールメデとのことですが、これとランディムとの運動性の差が45。
νガンダムとジェガン以上の開きがあるという一点だけでも、結構無茶な開きではないかと思います。
そこまで圧倒的な差が必要なのでしょうか?
圧倒的な差が必要でないのなら機体を底上げすべきでしょうし、序盤の機体が弱いことが求められるのならむしろランディムを弱体化させる方がスマートなのではないでしょうか。
ちなみに私は底上げする方に一票です。
超感覚消すならこれくらいあっても問題ないでしょうし。


ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 5, M, 6000, 160
特殊能力
ホバー移動
ハードポイントLv2=R.B.装備
4800, 150, 1500, 130
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1300, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1700, 1, 4, -10, 20,  -,  -, AABA, -10, 連L5


先読み案にしろ再攻撃案にしろ、超感覚を失うので命中回避の面では弱体化してしまいますが、ザコ掃討を主眼とするならそこまで高い数値は必要ないのではないでしょうか。
そんなことより我慢なんて弱いSPではなく、素直にひらめきなり忍耐なり鉄壁なり堅牢なり持たせるべきだと思います。

まあ、ぶれーかーさん自身がどんなデータを望まれるか、ですね。
回避だけでも上位に並べて後半まで出してもらえるようにするか、戦力として劣ってもそれを我慢して、この作品フォルダなりの色を出していくか。
あるいは他にもいい手があるのかもしれません。


それでは、このあたりで。
多少なりと参考になれば幸いです。

【629】マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 04時32分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは。イロイロデータの方向性で正直迷ってるぶれーかーです


ケーシーさん

修正しておきました。


佐藤司さん

なるほど、それでも若干アムロは強い気もしますが…
まあ各としてみんな似たようなものかもしれません。

咲岡さん
ぶっちゃけて言えば、原作的には全然理由になるような描写はないんですね。
前に、ライフルに再攻撃をつけてみてはどうでしょう、という意見があり、その時はただの実弾ライフルに、
GSCという汎用性が求められるデータで、そういう特殊な処理を行ってもよいものか、と断念させてもらったのですが、
パイロット側の特殊能力の方に持ってきてはどうだろう、という発想から実験的に作ってみたのが前回の別案なのですが…

エスカフローネについてる「斬撃」という武装がありますよね。
言ってみれば剣での攻撃の一形態に過ぎない技が、必殺技並の火力とEN消費を持っているという。
もしくは私が前に作ったザブングルの、各種フルパワー系とか。
そのへんの、データの事情的に必殺技的な火力を必要とされる「でっちあげ」みたいなもんとして組み込んだわけです。
しただランディムにはそういう武装として「でっち上げれる」武装というのが思い浮かばなかったため、
パイロット特殊能力のほうででっちあげてみたわけですが……
テクニカルな戦い方をすることもあった和人に似合いそうなので攻撃力を上げれそうなのは…という具合に選んでみただけだったりして…
正直自分でも無理があるな、とは思ってます。


これに関しては現行のロボットテキストに上げてる案も同じようなものですが。


さとをさん
>今までの話をぶち壊すようで申し訳ないのですが、A.I.を超感覚ではなく先読み、あるいは再攻撃あたりに変えてみませんか。原作知らないのでもしかしたら的外れなこと言ってるかもしれませんが。

設定では、かつては第六感などと言われた確実なる直感と呼ばれるものとされており、一種の予知能力な表現がなされ、あいてのパルス(普通に脳波の事で、AI能力者はちょっと特殊っぽい)を感じて
だれかを当てたりと、会話こそしないものの「まんまNT」見たいな感じでして……
超感覚というのはそんなに間違ってないんですが、再攻撃というのは微妙かもしれません。
また前回の別案での再攻撃は火力不足を補いたいという考えもあったので、偶然だのみとなる、レベル制の再攻撃ではあまり意味がないのではとも思います。


>話の流れを見ていると、どうも和人とランディム+αを終盤対応にしたくて無理をしているように感じます。

そうですね。正直自分でも迷走しているなと思います。
元々は主役メカでガンダムみたいな一品物で、ステータスも十分後中〜半用のそれなのに火力が全然足りない、という半ば色物的なデータであっても、それはそれでよいだろう、という程度に軽く考えていたのですが、
結局それでは運動性と攻撃力がちぐはぐで、シナリオ中に出せるシーンというのがない、もしくは使えない、という指摘があり、たしかに共闘シナリオで出せないデータでは、
少なくともGSC配布データとしては意味がないと考えなおし、いろいろ弄っているという所です。


>主人公の命中回避を高めるためだけに使っていくと、特に技能も伸びない素の数値も低いというザコの皆さんにしわ寄せが行ってしまうのですね。

命中回避を伸ばすために使いたいというのはちょっと違いますね。
設定上A.I.というものがあり、それがNTにかなり近い表現がされてる。
主役NTは大抵、他リアル系主役並のスペックを持ってる上に、NT能力をもってるので、(反応と二重取りというのも原因ですが)高すぎると言われるぐらい
高い命中・回避を持っている、と。
これが原因でよく強すぎじゃないかとか言われるUCガンダムに対し、じゃあ武装面でも特殊能力でもこれと言った特徴のない、命中回避ぐらいしか能のない
リアル系主人公にはもってこいではないか。しかも作中では和人のAIはかなり特殊で強力に成長してる描写もあるし。と考えまして。
つまり原作再現とデータコンセプトが合致したため、という以上の理由は特にありません。
まあデータコンセプト上、命中回避を上げるために使用してるんだとも言えますが。


>例えば、ティターンズやネオジオンのザコ強化兵がLv4まで上昇するのはサ属性武装の射程を延ばすためなのではないでしょうか。
>射程5が6になれば、命中回避が多少低くても脅威になる。
>一方で、射程も延びなければ機体も弱いランディムザコの皆さんはどこまで行ってもザコのまま。

これはちょっと違うのではないでしょうか。
それを言ったらサ属性武器も超感覚も存在しない作品データというのも沢山あります。
UCガンダムのNT兵、強化兵のように脅威になりうるわけではないのは当然ですが、しかし他作品のザコと同様に、別にザコがザコであっても問題ないと思うのですが、どうでしょう?
またランディム系ザコにA.I.能力が設定されているのは、作品設定上、R.B.を操縦するためには相応のA.I.能力が必ず必要であるというのがあるためで、
いうなればオーラバトラーのパイロットに全員オーラ力がついてるようなものです。
パイロット能力の強化し、強力なザコにしようとかいう意図があったわけではありません。


>他の特殊能力への変更について
以上のような事情で超感覚を使用していますので、データコンセプト自体が大きく変わってしまうのは少々避けたいところです。
面白い案ではあるので保留ということにさせてください。


>例えば、和人の前半の機体はアールメデとのことですが、これとランディムとの運動性の差が45。
>νガンダムとジェガン以上の開きがあるという一点だけでも、結構無茶な開きではないかと思います。
>そこまで圧倒的な差が必要なのでしょうか?

クロスボーンガンダムを想像してもらえれば助かるのですが、序盤の和人が乗ってるアール=メデという機体はジーザスのただの量産型R.B.なんですね。
クロボンで言えばバタラとか、主人公が乗ってたという意味ではペズバタラとか。
比較的新しいモデルのようですし、中・後半以降の敵ザコ想定となるので、そこそこの戦闘力があっても問題はありませんが、高すぎると困る感じです。
どちらかといえば、ランディムの運動性を下げる事が望ましいのだろうと思います。


>先読み案にしろ再攻撃案にしろ、超感覚を失うので命中回避の面では弱体化してしまいますが、ザコ掃討を主眼とするならそこまで高い数値は必要ないのではないでしょうか。
ヤクトドーガとか、NT兵とかが乗ったザコなどの、いやらしい運動性や命中率を持った敵。
いうなればリアル系主人公クラスでも被弾しないのは面倒というようなザコを相手にして役に立つ、みたいに感じにしたい…というか、それぐらいできないと雑魚掃討主眼と
いえないだろう、個人的には考えています。


>そんなことより我慢なんて弱いSPではなく、素直にひらめきなり忍耐なり鉄壁なり堅牢なり持たせるべきだと思います。
それはそうかもしれません。多少ボス戦が苦手、という個性にこだわりすぎてた感があるかもしれません。
我慢はひらめきに差し替えておきます。


>まあ、ぶれーかーさん自身がどんなデータを望まれるか、ですね。
この辺がぶれていたようで申し訳ない。

>回避だけでも上位に並べて後半まで出してもらえるようにするか、
当初はこのイメージだったのですが、運動性だけ高くても、もっと火力がないとザコ相手にも苦労するし、ボス戦ができないと一般的なリアル系後半用ユニットの中では使われない。
だからといって運動性が高すぎて序〜中盤にも使えない、という指摘をされた事がありまして、この案では駄目だ、と今では考えております。
無論、ランディム+和人の個性として、命中回避を生かしたザコ掃討というコンセプトは生きてますが……
火力不足を必要に応じて修正できるようにアイテムデータを作ったとは言え、原作的に言って使わないで済む方が望ましく(まず無理でしょうが)、そのためにはできるだけ火力に
頼らないコンセプトであるのが望ましかろうと考えているためです。

>戦力として劣ってもそれを我慢して、この作品フォルダなりの色を出していくか。
パトレイバーやガサラキ等と比べると戦闘力や技術力などが多く、バイファムと並べるにしては世界観が異なりすぎて共闘先として想定するには微妙。
何より、可能な限りごく一般的な作品とごく当たり前に共闘できるようにするのが良いだろうと考えていますが…


>あるいは他にもいい手があるのかもしれません。
それでまあ、なんとか原作イメージを崩さず、共闘もできる方法というのを、もう一つ別案として考えてみました。

【630】別案2?

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 ぶれーかー
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 - 2007年02月12日(月) 04時39分 -
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皆さんの意見やら再度の原作チェックやらの結果、もう一つの案を考えてみました。
おそらくこれが一番現実的な案かと思います。
スパロボシナリオで共闘できるデータ、というのを目指していきたいと思うので、イロイロ迷走していましが、もう少しお付き合いください。


まず現在の問題をざっと整理すると
1 序盤、和人が乗る機体がただの量産機であるため、戦闘力的に厳しい。(また和人は当初敵勢力側にいるので、敵使用も考慮する必要がある。もっともこれはあまり問題ではないでしょうが)

2 中盤、アールメデに乗り続けている場合、いい加減戦闘力が限界。火力不足を大型バズーカなどで補うにしても、いい加減運動性などがきつい。

3 中盤でランディムに乗り換えた場合、運動性が高すぎるとシナリオで使いにくいが、中盤合わせで下げると後半以降で使えない。

私個人としては、中盤を切るというのは一つの手だが、敵陣営から裏切ってくるという原作のストーリー上、シナリオの比較的早い段階で陣営の変更≒ランディムへの乗り換えが起こることも考慮しておきたい。

4 原作的には可能な限りアイテムに頼らない方が望ましい

という事になります。
火力に関してはアイテム任せにするとしても、早い話が運動性大きな問題という事になりますね。


次に私が想定する戦闘力ですが、ここがぶれていたので迷走するに結果になったのでしょう。
レスして下さった人たちには大変分かりにくい形になっていたかもしれません。
大変申し訳ありません。

さて考えてみた結果として、ランディム+α&和人の戦闘力は、大雑把に言えばカミーユ+Zガンダムを想定したいと思います。
これはZガンダムが乗り換え用のメカでありながら、比較的早めに登場することが出来るMSで、また和人の能力的にカミーユあたりが近しいということが大きな理由です。
しかしZガンダム+カミーユが後半〜終盤では結構厳しいわけで、現在ではバイオセンサーオーバーロードモードの使用が想定されたデータとなっている事を考えると、
ランディムにも何か性能の底上げが欲しいところです。スパロボシナリオでの運用した想定した場合、それがないと少々きつくなるでしょう。

火力をアイテムで補うにしても、やはり運動性も高くないと厳しいところでしょう。
Zのバイオセンサーモードも、気力が130超えてからとは言えブーストとバリアが付きますから、それそうおうの強化が出来るようにしたいわけです。


そこでもう一度原作をざっとチェックしてみたわけですが、R.B.がA.I.能力にしたがって性能を上げているようなシーンがあるわけです。
サイコミュ搭載型MSが、強力なNTが乗るとその分強くなるといいますか。

ある意味現在のロボットテキストにおけるデータの解釈とほぼ同じですね。
ただどこまでR.B.の性能にA.I.が関係してくるかははっきりしません。
資料における設定としては、優れたA.I.を持つプレーヤー程機体性能を引き出すことができる、とあります。

これをデータに反映して

A.I.増幅装置
武器強化Lv0.5 (A.I.Lv1)
武器強化Lv0.5 (A.I.Lv2)
武器強化Lv0.5 (A.I.Lv3)
武器強化Lv0.5 (A.I.Lv4)
武器強化Lv0.5 (A.I.Lv5)
武器強化Lv0.5 (A.I.Lv6)
武器強化Lv0.5 (A.I.Lv7)
武器強化Lv0.5 (A.I.Lv8)
運動性強化Lv0.6=非表示 (A.I.Lv1 !A.I.Lv2)
運動性強化Lv1.2=非表示 (A.I.Lv2 !A.I.Lv3)
運動性強化Lv1.8=非表示 (A.I.Lv3 !A.I.Lv4)
運動性強化Lv2.4=非表示 (A.I.Lv4 !A.I.Lv5)
運動性強化Lv3=非表示 (A.I.Lv5 !A.I.Lv6)
運動性強化Lv3.6=非表示 (A.I.Lv6 !A.I.Lv7)
運動性強化Lv4.2=非表示 (A.I.Lv7 !A.I.Lv8)
運動性強化Lv4.8=非表示 (A.I.Lv8)
ダミー特殊能力=A.I.増幅装置 "A.I.能力1レベルにつき、ユニットの運動性が3ずつ、武器攻撃力が50ずつ増加する"


というエリアスをつくり、擬似オーラコンバーターとし、A.I.能力に応じて性能がじょじょに、シナリオの進行度に応じて上昇していく形とし、
それにあわせてユニットデータを

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 5, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
A.I.増幅装置
3800, 150, 1200, 100
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1500, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
マシンガン,            1600, 1, 4, -10, 20,  -,  -, AABA, -10, 連L5

程度まで落としてやります。

現状のロボットテキスト案の運動性上昇率をマイルドにし、極端な運動性偏重を和らげ、ついでに攻撃力も上昇する形としたものです。
現状の運動性上昇案と再攻撃による攻撃力上昇案を、それぞれ抑えめにして纏めた感じです。
極端に運動性が高すぎるとか、再攻撃が必ず発生するという尖ったデータだった前二つよりは結構丸くなったかなと。

射撃武器などの攻撃力が変化するのは正確にはおかしいのですが、ゲーム的デフォルメの範疇だろうということで。
スパロボ基準のエヴァの武装が、シンクロ率に応じて性能が上昇するようなもんだと思って下さい。

なんにせよ、後半にマシンガンだけでは攻撃力が低くて、入った直後にアイテムつけないと火力がたりない、みたいな状況になるのを避けたいというのがあり、そのために攻撃力上げる必要があるんだけど再攻撃では極端すぎる、という側面が大きかったりするわけですが。

またこのA.I.増幅装置は全部のR.B.に搭載することが前提で、これによってジーザス時代の和人ら第3小隊のアールメデの戦闘力を
なんとか戦えるレベルに修正できるように。
ザコも若干数値があがりますが、まあ殆ど変化ないので問題にはならないでしょう。

移動力については前に却下させてもらいましたが、よくよく思い直し、他のリアル系の変形だとか飛行だとかがない分、ザコに早く接近する必要があるコンセプトなので、
移動力は高い必要があるだろうと、5に上昇。


ついでに、ライフルはひょっとして、連射している以上はマシンガンとしたほうがいいのだろうか。という疑問もあったりします

またA.I.増幅装置という名称は、アイラをジーザスが表して「われわれのA.I.僧服装置とは性能が〜」みたいな事を言ってたところから引っ張ってきただけで、他に適当な名名称がなかっただけだたtります。

以上が新しい別案になります。
原作再限度やSRCデータとして尖りすぎな前二つくらべた時の汎用性も比較的高い形で、一番望ましい形に落ち着いたのではと思うのですが、いかがでしょう。

添付してあるテストデータを見ていただければ大体性能の変遷はわかって貰えるかと思いますが、


中盤:Zと比べると最大火力は落ちるが、通常装備としてはソコソコの性能。変形や最大火力で負けてる分を、運動性、移動力、マシンガンの性能で補って対等……
になってて欲しい。この時点でのアイテム装備は必要ないか、あってもそんなに強力なものではないだろう、と想定しています。

後半:運動性ではZガンダムをブッチギリ、νガンダムやエルガイムMk-2並のものを持つように。火力もサザビーのメガ粒子砲程度になっているので、ボス戦切って弱いままでもいい、
というようなシナリオなら原作通り、アイテム持たせなくてもなんとかやっていけなくもない…かな?
総合的には最大火力で負けてる分、バイオセンサーオーバーロードにしてないZガンダムとどっこい……だといいなぁ、という感じ。
Zが必要に応じてオーバーロードになった時は、ビームサーベル等の中堅どころを装備した状態で比較してどっこいぐらい… になってるといいのですが

終盤:オマケ要素がバンバン入ってる時期。運動性はD1カスタムなどに並び、大型ビームランチャーのような大火力アイテムを持たせれば列強クラスにも並べる…かな?


という感じになるようにしてみたつもりですが…
素の攻撃力が結構あがるので、決意を絡めればボスにもそこそこダメージが通るので、シナリオによってはアイテムへの依存度を大幅に下げれるでしょうし、
ザコ戦での戦闘力も高く、コンセプトにマッチしているかな、と。


以上です

【632】Re(1):別案2?

名前
 バター
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 09時15分 -
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マシンガン,            1600, 1, 4, -10, 20,  -,  -, AABA, -10, 連L5

弾数がさすがに多すぎではないでしょうか
他のリアルロボット作品の銃器武装と比べてややイビツであると思います。


>A.I.増幅装置

これはシンクロドライブで代用できないものでしょうか…
わざわざエリアスを組むよりはSRCに備わってる機能を使ったほうが形的にも美しいと思います。
それに擬似とは言え、主にダンバインやブレンパワードといったオーガニック的な機体に搭載されているオーラコンバータをつけるのは原作のリアルな世界観にそぐわないと言いますかなんというか。



和人のステータスが第1稿のほうで反応が3下げられ166になっていたのが
特に理由が明記されずに169に戻ってるようですがどうしてでしょうか。


>Zのバイオセンサーモードも、気力が130超えてからとは言えブーストとバリアが付きますから、それそうおうの強化が出来るようにしたいわけです。

これ、初耳なんですがどのような所で進められてる話なんでしょうか
GSC巨大データ掲示板以外の場所で行われてる物でしたら例えとして挙げるのには不適切であると思われます。

【633】Re(2):別案2?

名前
 バター
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 10時31分 -
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>>Zのバイオセンサーモードも、気力が130超えてからとは言えブーストとバリアが付きますから、それそうおうの強化が出来るようにしたいわけです。
>
>これ、初耳なんですがどのような所で進められてる話なんでしょうか
>GSC巨大データ掲示板以外の場所で行われてる物でしたら例えとして挙げるのには不適切であると思われます。


すいません、アイテムデータを見落としていました。
どちらかというと通常使用を考えないイベント用みたいな感じなアイテムですけどね。

【634】Re(1):別案2?

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 11時24分 -
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どうも、咲岡です。

>SP
さとをさんへのレスで
>我慢はひらめきに差し替えておきます。
となっていますが新案の方では我慢のままという事でしょうか?

>マシンガン

テスト用だと無意味な共属性が入っています。
あと連射してるとかはあまり気にしなくてもいいんではないかと。連射だけど「ハンドレールガン」とか、連射してないけど「ビームマシンガン」なんてのもありますし。

>大型ビームランチャー

コイツの命中補正が+15と近接武器並にあるのはよろしいんでしょうか。

それでは失礼します。

【635】Re(1):別案2?

名前
 架方
投稿日時
 - 2007年02月12日(月) 20時36分 -
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 捏造じみたコンバータ能力を搭載するよりも、いっそ全機体アイテムスロットを1〜2個ほど増やしてやるというのはいかがでしょうか?
 アイテム交換対応のシナリオならプレイヤーが優先的にアイテムを回せばいくらでも強くなりますし、非対応のシナリオでも終盤対応にはeve側から適当に運動性強化系のアイテムなり、V−UPなり(!)つけてもらえば底上げできることになります。
 スパロボ系のシナリオで列強ユニットが共闘対象にいるようなシチュエーションならば、別にランディム側で理論武装を用意してやらなくても、機体性能が底上げされる理屈くらいはいくらでもつくでしょうから。
 天才技術者がこんなこともあろうかと頑張ったとか、マグネットコーティングしたとか、バイオセンサーを搭載したとか、ゲッター線を浴びたとか……

【636】マルチレス2

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月13日(火) 04時02分 -
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>バターさん

>>マシンガン,            1600, 1, 4, -10, 20,  -,  -, AABA, -10, 連L5

>弾数がさすがに多すぎではないでしょうか
>他のリアルロボット作品の銃器武装と比べてややイビツであると思います。

確かにかなり多くはしてあります。しかし

ガンポッド,        1100, 1, 1,  +0, 15,  -,  -, AABA,  +0, 射
ジャイアントアサルト,   1300, 1, 3, -10, 16,  -,  -, AABA,  +0, 連L5

なんのもいるんで、基本装備がマシンガンだけであると考えれば、ゲーム的デフォルメを
含めてもこんなもんで問題無いと思います。


>>A.I.増幅装置

>これはシンクロドライブで代用できないものでしょうか…
>わざわざエリアスを組むよりはSRCに備わってる機能を使ったほうが形的にも美しいと思います。
>それに擬似とは言え、主にダンバインやブレンパワードといったオーガニック的な機体に搭載されているオーラコンバータをつけるのは原作のリアルな世界観にそぐわないと言いますかなんというか。

あくまでオーラコンバータというのは、パイロット特殊能力によって性能が上昇する特殊能力、というモノの例えでしかありません。
ので後半の文章はやや的外れであると考えます。
またA.I.はシンクロ率で再現できる類のものでは、作中表現や設定的にないので、むしろ既存の特殊能力の使用に拘ると、それこそ原作的にそぐわないでしょう。(これはオーラコンバータなどでも同様です)
本当は超感覚用コンバータのようなものがあれば一番なのですが、しかしなくても擬似的に際限できるのがエリアスの有効性の一つではないでしょうか。


>和人のステータスが第1稿のほうで反応が3下げられ166になっていたのが
>特に理由が明記されずに169に戻ってるようですがどうしてでしょうか。

これはミスですね。修正しておきます


>Zのバイオセンサーモードも
>どちらかというと通常使用を考えないイベント用みたいな感じなアイテムですけどね。

こちらは後半〜終盤にかけてZの性能が厳しくなってきたときのための救済措置を兼ねたおまけ要素であると記憶しています。ランディムのゲーム版武装アイテムと比較するのはもってこちであると考えます。


>咲岡さん

>>我慢はひらめきに差し替えておきます。

>となっていますが新案の方では我慢のままという事でしょうか?

こちらもミスですね。テストでイロイロデータを弄ってるときにおかしくなったようです。
修正しておきます。


>>マシンガン

>テスト用だと無意味な共属性が入っています。

こちらも同上で

>あと連射してるとかはあまり気にしなくてもいいんではないかと。連射だけど「ハンドレールガン」とか、連射してないけど「ビームマシンガン」なんてのもありますし

それもそうですね。では名称はライフルのままでということで。


>>大型ビームランチャー

>コイツの命中補正が+15と近接武器並にあるのはよろしいんでしょうか。

では-10に変更ということで


>架方さん
たしかにそういう手もあるのですが、シナリオ側での調整を前提にデータを組むのも、GSCのデータとしてはいかがなものかと思います。
何もしないでもシナリオに組み込んで普通に共闘できるというのが一番望ましいわけで。
ボトムズやバイファムのように、量産機ばっかりだとかどうやっても戦車より強いか弱いか以上にできないとか、そういう特殊な事情の作品群と異なり、宇宙世紀ガンダム的な世界観(技術力とかロボの戦闘力とかと言う意味で)な上、ワンオフな主役機なんてのもいるような作品なわけで……
それが五段階改造前提なボトムズのようにシナリオでの調整前提というのもどうかなぁ、などと。
まあそんな作品なのに武器がライフルしかないというのが大きな迷いどころなのですが。

【641】Re(1):マルチレス2

名前
 バター
投稿日時
 - 2007年02月17日(土) 18時56分 -
設定
引用なし
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>ガンポッド,        1100, 1, 1,  +0, 15,  -,  -, AABA,  +0, 射
>ジャイアントアサルト,   1300, 1, 3, -10, 16,  -,  -, AABA,  +0, 連L5
>
>なんのもいるんで、基本装備がマシンガンだけであると考えれば、ゲーム的デフォルメを
>含めてもこんなもんで問題無いと思います。


それでは、バルカンの弾数を16にして、ライフル(マシンガン?)の弾数を15まで落としませんか?
増幅装置で攻撃力が上がるバルカン
近くの敵にライフルと撃ち分けて使えば弾切れになるとは考えにくいです。
ランディムの場合は追加でアイテムを装備する場合もあるので、見栄えやデータバランスも考え20発である必要は無いと思います



森口和人
和人, かずと, R.B., AABA, 200
特殊能力
A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
131, 163, 155, 151, 170, 166, 普通
SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 加速, 18, 決意, 21, ひらめき, 30
RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid


A.I増幅装置やアイテムで火力がずいぶん高まりました
なので和人の射撃を150台まで落としてもらいたいです。
原作を見た限り超エースといった感じでも無いので160台の射撃能力にどうも違和感があります

【643】Re(1):RUN=DIM第2稿

名前
 イドー
投稿日時
 - 2007年02月21日(水) 14時47分 -
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引用なし
パスワード
どうも、某所でビデオ視聴した感想を書いていた者です。
ザッと全話を見た感想から、幾つか提案を…

・射程低下&格闘の強化
 プロトランディム、ランディム、アイラ、ともに格闘一撃でRBを撃破する
 シーンが多く存在します。
 狙撃する場面もないですし、RB全体を中〜近距離用と考えて、
 マシンガン・ライフルの射程を一律3に落とし、
 主役機級のみ格闘を大幅に強化するのもアリではないかと思います。

・AIの瞬間的増大を必殺技扱いに
 アイテムに頼らない場合の火力不足を補うための必殺技として、
 和人の宙返りを近接必殺技として導入してみてはいかがでしょうか
 宇宙でも、AI覚醒時にはV-MAX並の動きをしていますし

・AI増幅装置のシンクロドライブ化
 同調率を導入すれば、格闘にのみシ付加で射撃まで上昇する不自然さを
 解消できますし、成長と共に運動性が向上するのも再現できるのでは
 ないでしょうか
 和人の初期同調率を低めに設定し、同調率成長を付加すれば、序盤は弱いけど
 後半バケモノ化するのを再現できるかもしれません。

・e4、アイラ、グブッジョンの強化
 撃たれたら都市が消し飛ぶという最終兵器的存在ですし、威力はともかく
 もっと派手に射程をのばしてもいいと思います。
 HP7000、装甲1100も、最後の砦としては心許ない気がします。

 アイラもラスボス級の存在であり、また、場合によっては終盤で味方になる 
 目玉ユニットだと思いますし、現状の1500のライフルのみ、というのはなんとも
 寂しいのではないかと思います。
 「シールドクラッシュ」なり「AI瞬間増大」なり、強力な装備を持たせても
 良いのではないでしょうか。

 また、グブッジョンのホーミングハンマーは、一撃で3機撃破している点や、
 「これさえ撃ち込めば敵基地も!」的な描写から、大幅な強化と
 MAP兵器化(線とか)を考慮しても良いのではないかと思います。
 イベント用に「放射性燃料爆弾」とかを作るのもいいかも。

【667】マルチレス3

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年03月06日(火) 19時22分 -
設定
引用なし
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実家に戻ったりなんだで微妙に忙しくなってたのでレスが遅くなりました。
申し訳ありません

まず最初に、特に反対意見はないようなので、AI増幅装置案は採用で決定したいと思います。


>バターさん

射撃関係に関してはイドーさんの意見に対するレスでイロイロ弄られる可能性が高いのですが、バターさんの見解とは大幅に異なるため、少々意見の確認のためレスをば

>それでは、バルカンの弾数を16にして、ライフル(マシンガン?)の弾数を15まで落としませんか?
>増幅装置で攻撃力が上がるバルカン
>近くの敵にライフルと撃ち分けて使えば弾切れになるとは考えにくいです。
>ランディムの場合は追加でアイテムを装備する場合もあるので、見栄えやデータバランスも考え20発である必要は無いと思います

>森口和人
>和人, かずと, R.B., AABA, 200
>特殊能力
>A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
>迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
>131, 163, 155, 151, 170, 166, 普通
>SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 加速, 18, 決意, 21, ひらめき, 30
>RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid


>A.I増幅装置やアイテムで火力がずいぶん高まりました
>なので和人の射撃を150台まで落としてもらいたいです。
>原作を見た限り超エースといった感じでも無いので160台の射撃能力にどうも違和感があります

下のイドーさんに対するレスを正式採用するとすれば、自動的に弾数も射撃値も低下するのであまり深く突っ込んでレスは控えたいと思うのですが、いくつか意見で確認をば。
採用されない可能性もあるますので。

まず、弾数20発というのは、そこまで見栄えが悪いものでしょうか?
また、データバランス的にどうまずいのでしょうか?
ちょっとこの辺が分かりかねます。

パイロット能力に関してですが、最初はヒヨッコだがじょじょに才能に目覚める系の、王道的リアル系だと思うのですが、バターさんはそのヒヨッコ段階時のイメージが強すぎるのではないでしょうか?
後半では、ランディムという作品ないに置いてはトップクラスのエースパイロットに成長していました。まあガンダムで言う所の主役NT並と言ってもそんなに行き過ぎではないかなと。
もっともSRC的にガンダムのデータが当てになるかどうかは微妙ですが。
ですからまあ、攻撃力不足を補う意味で数値を高くはしましたが、パイロットの各としてはそこまで高すぎるという事はないと思います。
もっともAI増幅装置で攻撃力が上がりすぎているだろうか、という懸念は確かにありますが。


>イドーさん

どうもこんにちは。原作識者の方がいらっしゃると、データ作成には大変助かります。

>・射程低下&格闘の強化
> プロトランディム、ランディム、アイラ、ともに格闘一撃でRBを撃破する
> シーンが多く存在します。
> 狙撃する場面もないですし、RB全体を中〜近距離用と考えて、
> マシンガン・ライフルの射程を一律3に落とし、
> 主役機級のみ格闘を大幅に強化するのもアリではないかと思います。

実は一度私もこの方向性を考えてみたんですが、極端に格闘よりなリアルロボでもないのに、あんまり格闘戦強すぎるのはまずいだろうと思って、識者の方からそういう意見が出るまではとりあえず普通にリアル系にしておこうと思ってました。
もう出ないかと思ってるところでした(笑
……まあ、その後よく見ると、ガンダム以外のリアル系って、大なり小なり結構格闘戦闘能力高い奴が結構いたんですけどね
でこの件に関しては


>・AIの瞬間的増大を必殺技扱いに
> アイテムに頼らない場合の火力不足を補うための必殺技として、
> 和人の宙返りを近接必殺技として導入してみてはいかがでしょうか
> 宇宙でも、AI覚醒時にはV-MAX並の動きをしていますし

とセットで考えていきたいのですが…

まず、格闘を強化するという場合、つまりパンチを強化する場合ですが、通常武器である関係上、増幅装置を考慮して、そこまで強くするわけにもいかないので、攻撃力を+100程度。
で、大雑把にはパイロットの射撃を10前後削って、格闘をその分強化という感じでしょうか。
これで通常火力がパンチでソコソコいけるようになると思うので、それにあわせ、バターさんの意見も取り入れて、ライフルの弾数を-5程度したほうがいいかもしれません。
ただ射程については、雑魚に対する攻撃のしやすさを考えると、ビームライフル以下の射程になるのはどうかなぁ・・・と思わなくもなく…


で必殺技に関してなのですが、これもザブングルのように火力不足を補うのにもってこいだとは思っていたのですが、使えそうなシーンが思い当たらなかったのと、やっぱりこれもリアル系な事を考えて自重していました。
必殺技で火力を補えば、アイテムデータを完全にオマケ要素とみなせるようになりますし、ある意味理想的ではあります。
するとすれば

A.I.,   2100, 1, 1, +15,  15, 20, 120, AAAA, +15, 接共

程度が調度よいのではないかと思います。


以上の話を纏めると


ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 5, M, 6000, 150
特殊能力
ホバー移動
A.I.増幅装置
3800, 150, 1200, 100
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1600, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,            1600, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5共
A.I.,   2100, 1, 1, +15,  15, 20, 120, AAAA, +15, 接共

森口和人
和人, かずと, R.B., AABS, 200
特殊能力
A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
141, 153, 155, 151, 170, 169, 普通
SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 加速, 18, 決意, 21, 我慢, 30
RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid


基本的にはライフルを使った攻撃であるので共撃属性を。
ただ弾を消費するだけでは必殺技としてコストが低すぎるのでEN消費を20程度付加。

意外と格闘能力が高くないので、パンチをもう+100してみるといいかも知れませんが、そうなると終盤での火力が無消費にしては強すぎるかも知れませんね…
この辺は攻撃力の上昇率を弄ってやるほうがいいのかもしれません。

私個人としてはアイテムの依存度の低下も見込めるこの案を採用したいと思います。
あと、いい名称が浮かばないので、必殺技名称募集

>・AI増幅装置のシンクロドライブ化
> 同調率を導入すれば、格闘にのみシ付加で射撃まで上昇する不自然さを
> 解消できますし、成長と共に運動性が向上するのも再現できるのでは
> ないでしょうか
> 和人の初期同調率を低めに設定し、同調率成長を付加すれば、序盤は弱いけど
> 後半バケモノ化するのを再現できるかもしれません。

原作で機体とのシンクロという描写がほぼないに等しいので、少々デフォルメとしてもこれはナシだろうと思います。
射撃武器の火力が上がるのはどうなんだと言われると苦しいところではありますが、キャラゲーである以上はやはり元になるモノが必要かな、と。
そうでなければ採用したいところなのですが


>・e4、アイラ、グブッジョンの強化
> 撃たれたら都市が消し飛ぶという最終兵器的存在ですし、威力はともかく
> もっと派手に射程をのばしてもいいと思います。
> HP7000、装甲1100も、最後の砦としては心許ない気がします。

識者がいたら突っ込まれるんじゃないかと思ってたところです(笑

まずe4、思い切って大幅強化。レウルーラ並みのスペックを持たせるべく、HP+5000。装甲+300.
e4に関しては、射程を+2して、4-7でどうでしょう?

> アイラもラスボス級の存在であり、また、場合によっては終盤で味方になる 
> 目玉ユニットだと思いますし、現状の1500のライフルのみ、というのはなんとも
> 寂しいのではないかと思います。
> 「シールドクラッシュ」なり「AI瞬間増大」なり、強力な装備を持たせても
> 良いのではないでしょうか。

こちらも強化したいところですが、どういう感じの装備を付けようか、微妙に悩むところです。最終話ラストのイメージで、格闘系のコンボ技が妥当でしょうか。

A.I.,   2100, 1, 1, +15,  -, 30, 120, AAAA, +15, 格

このような形でどうでしょう?
こちらも名称募集。

またライフルの威力をランディムと対等にする意味で+100したいと思います。


> また、グブッジョンのホーミングハンマーは、一撃で3機撃破している点や、
> 「これさえ撃ち込めば敵基地も!」的な描写から、大幅な強化と
> MAP兵器化(線とか)を考慮しても良いのではないかと思います。

中ボスで出てきて、後半ザコ化という立ち位置を想定して威力を抑え目にしていたのですが、確かにもうちょっと強くてもいいかもしれません。
爆導索チックに

打撃武器,          1800, 1, 3,  -10,  2,  -,  -, AAAA, -10, PM線H

なんてどうでしょう?

>イベント用に「放射性燃料爆弾」とかを作るのもいいかも。

これは作るほどのものではなかなぁ、とか。


以上です。
近日中に修正データを上げる予定ですので少々お待ちを

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