当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>いやあ調べてみて驚きました。メタルマリーンってミリティアの移植版なんですね。
>何せ私の「人生初ロボットゲーム」だったので、大変感慨深いです。
>人生初ロボットアクションゲームだった、LOVE&DESTROY作ってるところなのでよけいに。
>・フォーマットの部分
>近年のGSCのフォーマットとしては、本体の2.0版への対応として「精神」ではなく
>「SP」使うことにな手ますので
>パイロットデータの「精神」の箇所を「SP」に直してほうがよろしいかと。
>内容を知らないプレイヤーには、どのような運用を想定されているのか
>なぜ基地がデータ化されているのか、が分かりにくいと思います。
>また主人公である「エリック」ですが、「メタルマリーン」のほうには
>味方側のキャラに関する情報がほとんどなかったので
>どういうキャラなのか掴み兼ねるのですが(おそらく大部分小説版を参考にされているのだと思いますが)
>基地司令とパイロッという二つのデータが用意されているのも
>やはり運用方法に迷うところだと思います。
>ですので、「原作はこのようなものだった」「それを再現するためにこのようなデータにしている」
>「このように使用されることを想定している」といった事を
>簡単にでもどこかで解説されていたほうが良いのではないでしょうか。
>事実PC版(というか海外移植版)であるメタルマリーンをプレイしている私でも
>エリックはどっちをメインにするべきなのか。それともシナリオで使い分けることを前提なのか
>で少々悩むところです。
>主人公として運用しようと思うと、ユニット性能的に基地司令で運用しないと厳しいと思いますが…
>とはいえ、移動できない地形ユニットが主人公機想定というデータとしてみると
>まったく前例がないためどう性能を図っていいものか
>そもそもどうやってシナリオに出すのか、と判断に悩むのですが・・・
>・シュレーガー&バトラー
>とりあえず「(リアル系としては)大型な機体である」ということを考えれば
>ザコとして運用されることを前提としても
>もう少し火力面は強化しろがあるのではないでしょうか。
>具体的には攻撃力で+100〜+200程度はあげられるのではないかと。
>また、ただでさえホイホイ作れないシュレーガーの
>改造ユニットシュレーガーIIはレアリティも考慮し
>ゲーム的措置でシュレーガーよりも攻撃力あげていいんじゃないでしょうか。
>そのうえでまだ運動性を強化して、ある程度の命中率を確保することも必要なのではとも思いますが。
>その極端のもっともたるが「動けない」ことですよね。
>…動かないから敵のほうから寄ってきてほしいのか
>動けないから安全に長射程武器でスナイプするのか
>のどちらかなのかで変わってくるのですが
>「まず敵基地の施設や司令部がどこにどれだけ配置されてるかを知るためには
>攻撃を仕掛けて探りを入れる必要がある」というゲームシステムの再現もかねて
>ステルスを付加し、逃げることもできずにフルボッコになるという事態をさけて
>ある程度の生存性を確保。
>長射程武器の運用性も向上させる、というのはどうでしょうか。
>あと、母艦機能も持たせませんか?「基地」なわけですし
>武装にバトラー部隊関係があるということは
>バトラーの格納庫施設も含めているようですし。
>・ユニットの対空迎撃ミサイル
>こいつにも基地ユニットと同じように阻止入れませんか。
>阻止確率は抑え目で。
>元来防衛専門の施設のはずが、現状純粋な攻撃施設となってしまっていますし
>自分に向かってくるミサイルを迎撃しない、というのお違和感が。
>・エリック速瀬
>小説版読めてないので、イメージ的にズレたことを言ってしまうかもしれませんが
>最終SP再動よりは決意にしませんか?
>特にバトラーのパイロット版の方(基本的には司令版とのSPは統一しておくべきだと思います)
>相手の防御値次第で、比較的火力の低い武器でも
>高火力武器に魂かけた場合より有利になりうるSPですし
>「抵抗軍のリーダー」という立場的にも「基地のような頑丈な施設を撃破するゲーム」のイメージとしても
>わりと有用ではないかと思うのですが。
>また初期SPの我慢ですが、(個人的には、ですが)字面的に比較的精神的に幼いイメージがするSPであることと
>絶対防御系SPの代用とするには性能的に心もとないことから
>「基地」ユニットとの相性もかんがみて、「鉄壁」へ変更するのはどうでしょうか?
>バトラーも比較的耐久系ですし。
>バトラーでボスを殴って生き残ることを重視されるのでしたら「忍耐」とかも。
>エリックのセリフ、おそらくベースとなった小説の方がモノローグが多いのだと思うのすが
>そういうのはもう()外して台詞として扱っていいんじゃないでしょうか。
>以上です。長々と意見を書き連ね、お手数を煩わせてすみません。
>マイナー作品、とくに独特な要素のあるロボットゲームの討議は
>私の経験上いろんな意味で大変だと思いますが
>ぜひ最後まで頑張ってください。
>ブレンパワードの改定時の際にはおにこんぼうさんの前稿が大変参考になりました。こちらこそ途中で放棄してしまったものを再開および完成していただいて申し訳ないです。
>レスがついて強化されはしたようですが、それでも他作品のリアル系と比べると飛行ユニットで移動後射程3のラウンドバーニアンと比べたら利便性がはるかに劣ってますし、
>厳しいと言わざる得ないスペックなんですが、アイテム数4のデータ群と比べると
>今度は逆に強すぎとも言える位で……。基本的にアイテム数4枠は
>最大火力が1500にも行かないくらいのユニットが基本ってこともあり
>運動性強化できそうな描写あるなら、更にもうちょい伸ばしつつ、運動性に関してはぶれーかーさんのレスにもあるように上乗せの余地は無いですね。
>アイテム数3位のが数値ライン的には他フォルダと比較すると妥当な位置づけかな、と。
>味方が近づいて攻撃掛ければステルスはがれて基地同士が離れてても撃ち合えますし、基地のステルス能力に関してですが、海戦ゲーム的な原作要素を配布データで再現するのは考えていません。
>どっちみちシナリオ制御が必須なユニットな以上、単機で配置云々はあまり気にしなくてもいいんではとは。
>ある程度戦闘が進めば〜って話なら、HPを必要条件にしてダメージ受けると
>ステルスが機能しなくなるとかでも再現できるでしょうし。
>>ジャンヌ=バルジー
>どんな位置づけのキャラかちょっとよくわかりませんが、
>基地側に超火力武装がある以上、痛撃+奇襲の
>確定3倍ダメ―ジ出せるのは主役の立場がなくなりそうなので避けるべきかと。