当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>プライマルアーマー
>フィールドLv*1=プライマルアーマーLv*1 !B魔精 15 - 近接無効
>プライマルアーマーLv2
>プライマルアーマーLv1
>プライマルアーマー
>フィールドLv*0.1=プライマルアーマーLv*1 B 15 - 近接無効
> パイロット名
> ユニット名
> ホバー移動
> アーマー
> 空移動
> パーツ数
> アサルトアーマー
> OB
> 武器
> 主人公
> オッツダルヴァ
> ステイシス・アンサング
> ウィンディー
> レイテルパラッシュ
> Unknown
> ホワイトグリント
> ジェラルド
> メイ
> AFガブラカン
> カブラカン
>OB, 状態Lv1=運動性UP 状態Lv1=移動力UP 再行動, 0, -, 70, -, - <!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態>と1ターンの間運動性・移動力UPを付加(PA中和又はAA充填中は使用不可)となっていますが、現状だと
>デュカキスさん
>
>> パイロット名
>
>たぶんリンクスは企業所属の公人として本名使ってる人が多いんじゃないですかねー。
>ジョシュアやセーラ、有澤社長なんかもそのまま本名ですし。
>なので従来のパイロットみたく=で区切り名前を愛称にする方向を希望です。
>> ユニット名
>
>「MSガンダム」みたいなもので違和感があるので、ネクストの部分はカットして
>被りそうな名前にのみ識別子を付けるのを希望です。
>> ホバー移動
>
>地上では歩行ですし、EN消費するのも違和感あるので水上移動だと思います。
>> アーマー
>
>ビームコーティングみたいなものですしEN防御の存在は賛成です。
>ただ、実弾防御の方は紛らわしいので装甲に含めた上で
>
>耐EN装甲
>アーマーLv*1=耐EN装甲Lv*1 B
>
>弱EN装甲
>アーマーLv*-1=弱EN装甲Lv*1 B
>
>という形にしませんか?
>> 空移動
>
>移動で強襲するのはVOBの仕事、ということで移動は陸のみを希望です。
>> パーツ数
>
>PAは強いっちゃ強いですが消費も重いですし、リアル系の天井と比べても
>パーツ数は2でいいかと。
>> アサルトアーマー
>それと並びの美しさから武器名は「ASSAULT_ARMOR」にしませんか。
>> OB
>
>こちらも並びの美しさから名称は「Overd_Boost」を希望です。
>> 武器
>
>武装の性質的にアサルトライフル全般とガトリングガンも2P武装にしませんか?
>ホワイトグリントとマイブリスにP武器を持たせるのが主な目的ですが。
>あと、弾数はなるべくゲームの弾数÷SRCの弾数が整数になるようだと雰囲気が出るかなーと。
>> 主人公
>
>パイロット名、および愛称はリンクスでいいような。
>SPですがでは習得レベルを18から9に変更で
>・PAとの相性を良くする意味で気合→早期習得の直撃
>・セレンという師匠的存在がいる珍しい主人公なので奇襲→絆で習得前倒し
>を提案します。
>> オッツダルヴァ
>
>最終SPは隠れ身というのも一案として。
>> ステイシス・アンサング
>
>気休め程度ですが、MP-O901は弾数8まで引き上げてもいいのでは。
>あとマーヴは瞬間火力特化のライフルではありますが、2000はさすがに違和感が。
>AR-0700ともども攻撃力-200、弾数+2で継戦力に色を付けるのはどうでしょう。
>> ウィンディー
>
>最終パートナーorラスボスの一人で味方使用率も高いキャラでしょうし
>闘志→熱血でそつなく強くてもいいかと。
>あと、ORCAの企てを見抜いた意味で直撃→看破を希望です。
>> レイテルパラッシュ
>
>KAPTEYNは近接適正が高いので最短射程1を希望です。
>レールガン自体の仕様がverごとに違うので難しいですが、武装のポジション的には
>ばら撒くGEMMAと一発が重いKAPTEYNですし
>
>PC01-GEMMA, 1400, 1, 2, +5, 16, -, -, AA-A, +0, B連L10P
>RG-03-KAPTEYN, 1700, 1, 5, +5, 4, -, -, AABA, +15, -
>
>こんな感じではどうでしょう。
>> Unknown
>
>イメージ的に決意よりも魂を希望したいところです。
>技量についてですが、元レイヴンでもありますし180台に乗せてもいいのでは。
>一方でAMS適性は高くないという設定もあるので、反応164を主人公に譲って
>反応は150台にし、技量寄りのキャラにするのを提案します。
>> ホワイトグリント
>> ジェラルド
>
>SPがローディーのコピペになっています。
>「殺しはせん。体に聞くこともある」とかも反映して
>
>SP, 50, てかげん, 1, 気合, 5, 集中, 9, 加速, 12, 魅惑, 20, 痛撃, 26
>
>ではどうでしょう。
>> メイ
>
>乗機の低運動で育成が難しいとはいえ、忍耐+みがわりはちとまずいです。
>PA+鉄壁+みがわりでもそれなりに仕事はできるでしょうし、忍耐を適当なSPに差し替え希望で。
>> AFガブラカン
>> カブラカン
>
>名称が「ガ」ブラカンになっています。
>あとこいつ母艦が付くのでは。
>アージュさん
>
>チャットで軽く感想は言ってましたが、掲示板できちんとデータにレスしないのも
>不健全かなってことで、主に全体の方向性に関する意見をば。
>
>
>※ネクストの強さについて
>>そこで、かなり反則臭い作り方ですが、意図的に取扱注意の列強データ化し
>>リアル系の天井ギリギリを攻め
>
>となっていますが、リアル系の天井はこの程度で届くようなものではないので、
>もし本当にネクストをリアル系列強共闘時にきちんと枠を確保出来る強さを狙うのであれば、
>全体的にまだ上乗せする余地はかなりあると言って良いでしょう。
>基本的に一芸特化を除いた列強リアル系ユニットは、生存力・経戦力・最大火力の3つを
>どれも高レベルで両立させた上で、更に売りを持ってるのが普通なのに対して、
>ネクストの場合、大体どれか一つ欠けてる感じがあるのもマイナスです。
>で、その辺の列強と並べようとするとデフォルトで想定される主人公の後期機体が無いのが問題ですが、
>ひとまず主人公+ホワイト・グリントの組み合わせをフォルダのほぼ頂点に据えて、
>そこがリアル系列強主人公の後期機体と並ぶ程度でデータ化するのが収まりが良いかなと。
>
>なんだかんだでリアル系フォルダの共闘レンジとしては
>その辺りを見据えてるフォルダ群が一番層厚いんで。
>
>また、この辺にそれなりに選べる強い機体のバリエーションあると、
>現状SRW的共闘の終盤に耐える強さの無い、他のACシリーズのキャラに
>(ローカルで搭乗クラス弄ってやる必要はありますが)終盤対応させられるのも悪くないかと
>>アイテム数
>デュカキスさんも言われてますが、アイテム数1にする必要性はないでしょう。
>殆どのリアル系列強機体もアイテム数2ですから。
>強化型レイズナーなんぞあの性能でアイテム数3ですよ!
>>プライマルアーマー
>厳密再現は不可で割り切るならB属性相手の半端な効果もスパッと削ってスッキリさせるのを希望
>現状PC使用時はENを無駄に消費させるデメリットが大きい感じですし、
>耐B装甲とかも導入するのであれば、属性周りを複雑にする必要は無いんでは。
>Bも対象に残すにしても、流石に1/10はデータ的にほぼ効果ないのと同様で
>歪みが大きいですし、デフォルメで効果半減位でも十分じゃないでしょうか。
>
>また、現状Lv1(バグあり?)〜Lv3まで0.5Lv刻みで5段階の設定してるようですが、
>これをLv1.2〜Lv2.8までの0.4刻みにすること希望。
>バグの出るレベル設定回避出来ますし、フィールド効果に50とかの端数が出ずに
>(対Bを上記半減設定にしても)100単位の軽減設定になりますんで。
>あと、細かい点としてPAからB外した上で09-FLICKERにB属性つければPAで
>無効化されるという事もなくなります。閃光がB属性なのもイメージ上問題ないでしょう(Cf.ドム)。
>>武装全体
>主人公含むパイロット側のデータをどうするかにもよりますが、
>魂や痛撃コンボ含めて3倍ダメージSP持ちが乗ること考慮する以上は、
>大体近接武装で2800、射撃武装で2600程度がリアル系の上限となってるわけで、
>C武器は多少越える余地もありますが、それでも3000越えるような武装はちと。
>上位武装の火力は上記前提で全体的に幅を詰める方向の練り直しが必要かと。
>
>上位武装の強さを維持してフォルダからパイロット側の3倍級SPを撤廃って手もありますが、
>他のACシリーズのキャラの機体にって運用を切り捨てる事にはなりますね。
>>以下個別武器性能について
>>FSS-53, 100, 2, 3, -20, 4, -, -, AABA, +30, S
>PAで弾かれると悲しいとは言っても、流石にこの弾数と+30のS属性は無茶が。
>高技量のリンクスが乗ってボス相手に決めると割としゃれにならない事態ですし、
>弾数の半減なりCT修正の低下なりは必要かと。
>>OIGAMI, 2500, 3, 4, -10, 3, -, -, AABA, +20, M投L2
>装備機体の武装が少ないとはいえ、この火力でこの範囲はAAよりよっぽど脅威なわけで。
>他フォルダ見回してもリアル系の武装としてはイベント前提の核攻撃とか以外はまず無いレベル。
>火力か範囲のどちらか(出来れば範囲)の引き下げと、100〜105程度の気力制限希望。
>>パイロット
>>Unknown(fA)
>
>人類の天敵版を考慮に入れないとしても、実績的にもうちょい上乗せの余地はあるかなと。
>少なくとも反応は最低限フォルダ最高値が望ましいでしょうし、PAが射程1止まりなら、
>シリーズ上限で167前後まで高めても構わんかと思います。
>格闘射撃も+3〜5、命中回避は+5してもリアル系トップエース比較ではそこまで強いレベルでもないでしょう。
>また、奇襲はAAとの相性も良く、弱いSPでは無いですが、乗り換えありで、他に3倍SP持ちが居る
>リアル系作品の主人公の最終SPとするには少々不足かと。さくっと魂か決意との差し替えか、
>奇襲維持するのであれば習得レベルを20台にした上で、最終SPに他と入れ替えで魂や決意を入れるの希望です。
>最終SP奇襲でレベル30台で痛撃か闘志と3倍コンボ完成って手も無くは無いですが……、AAと相性悪いのがちと。
>>Unknown(WG)レオの存在がどうしても思い出せなかったとはいえない。
>
>4のデータと併せて調整の方が望ましいんでしょうが、
>とりあえず本作でのストーリー上での扱いを鑑みる限り、
>SP60維持する必要性は薄いかなぁと。Z.O.Eのレオとかも続編のSP下げられてますし。
>Zのアムロやら、クロボンのキンケドゥみたいな、シナリオ的に前作から
>味方のまま続投ってシナリオ展開が標準となるキャラでもないので、
>パイロットの同期はそこまで重視しなくて良いかなと。
>
>流石に反応もこっちが上で決意持ちに対して、主人公が奇襲止まりだと色んな意味で
>主役の立場が危ういと言うこともあり、決意・魂級のSPも外してもいいかとは思いますが、
>この辺は主人公がどうなるかにもよるので、とりあえず保留。
>>その他キャラ全般
>とりあえず乗り換えありで高火力武装の存在するフォルダな以上、
>SP50級のキャラに3倍コンボは無いレベルだと認識して下され〜。
>あと、パイロット能力値はイメージ上の下限争いもある意味存在するので、
>戦艦乗りとかでない通常パイロットの格闘値とか100未満はよっぽどの理由無ければ
>付けない方向が望ましいでしょう。付けるにしても理由の記述は欲しい所。
>デュカキスさん
>ステイシスのようなコンセプトでもなく、この継戦力の低さはかなりつらいものがー。
>ライフル2種は弾数を含めて
>
>063ANAR, 1400, 1, 2, +5, 15, -, -, AABA, +5, P
>051ANNR, 1500, 1, 4, +10, 12, -, -, AABA, +5, -
>
>このくらいは欲しいです。
>4ではおそらくもっとも使われるユニットでしょうし、リアル系トップクラスを見込むなら
>変なクセは極力少ない方が動かしやすいところ。
>
>武装関連は1.4のレギュ基準でフォーマットからチェックした方がいいかもですが…
>そこまでは時間が取れてから、ということで。
>アージュさん
>>ホワイト・グリント
>前述のように一応コイツをほぼ最上位に置くことにして、PAの射程が1止まりの場合前提ですが、
>
>下位武装の弾数増強と、移動後攻撃可能への変更はほぼデュカキスさん同様に希望。
>この辺り、他フォルダの列強リアルなみなさんが当たり前のように出来る部分で劣ると流石に厳しすぎるので。
>
>後は序列が許す範囲なら運動性+10とSALINE05の射程+1、火力+100位はして、
>上述のパイロット強化も込みでようやくリアル系列強と並べる入口に立てるかなって位かと。
>> アサルトアーマー
>デュカキスさん
>必殺技ということでストレイドとホワグリ以外からはあえてオミットしちゃってもいいのでは?
>射程1であればマップ兵器でもPは不要です。また、判定は射撃かと思われます。
>あとCTは3桁だと表示が乱れるので+90を希望です。
>
>んで、個人的には弾数1やAよりは、一定EN消費+尽属性の方がリスクが大きくてAAらしいかなーと。
>PA・OB・AAの三点をENで繋いだ方がわかりやすく、
>プライマルアーマー関連の面倒な解説もばっさり削除できますし。
>アージュさん
>Pとか射抜けは多分射程2以上にしていた名残だろうからスルーしまして、
>現状売りとして位置づけるのであれば、少々物足りない性能かと思います。
>火力のあるM全なんで、迂闊に射程つけるとすぐ強すぎになってはしまいますが、
>設計上ザコ掃討主眼になりやすいリアル系ユニットに対して、
>気力制限130という使いづらさに見合った性能かというと……ってな所。
>
>敵使用時の脅威も重視するなら、気力および弾数制限を緩和してやるのが丁度良いかと思います。
>個人的には弾数3、気力110、AL3辺りを希望。
>ただ、ホワイト・グリントで頂点級目指すなら、あえて強化しての射程2で調整する道もあるかとは。
>現状ホワイト・グリントが運動性でも火力でも中庸なので、そこを弄れない場合は
>AA強化しての調整やりやすいです。ただ、この場合AAの性能でホワイト・グリント越える
>機体を作りづらくなったり、AA所持が総合力に直結するバランスになっちゃいますが。
>
>また、現状1700〜2800と機体によってかなり攻撃力に開きつけてるようですが、
>通常武器とM兵器は攻撃力上昇の価値がかなり別物なので、機体ごとに格差つけるにしても、
>上昇幅と段階を半減させて精々が2000〜2500程度にマイルドにして欲しい所。
>グレイグルームの武器強化もLv2でも十分すぎる位に強力でしょう。
>
>それと、現状CT+100になってますが、通常味方使用ありのデータでは弱状態異常属性でも
>このレベルのCT修正持たすのは(前例皆無ではりませんが)基本的無いわけでー、
>原作システムに引きずられ過ぎの設定かなと。スプリットムーンのコメントに書かれてるように、
>SRCだと相対するバリア持ちがネクストだけとは限らないわけで、その辺りで原作キャラ差し置いて
>過剰に有利になりすぎるのを防ぐ意味でも、比較的常識的なCT修正(+30〜50)程度まで抑えるの希望です。
>
>他のCT+100の武装についても同様で
>弾数3、気力110、AL3
>オーバードブースト
>アージュさん
>>オーバードブースト
>前述の性能上乗せに絡んでくる部分ですが、コイツは状態付加じゃなくて直接運動性移動力強化にして
>SPと共存するようにした方が、大きく数字弄らずに総合力確保出来て望ましいでしょう。
>また、ネクスト機を一段高い状態に置く前提であれば、PA持ちはともかく、他機体のOB性能を
>Nシリーズとかの機体よりも燃費悪くしておく必要もないでしょう。
>EN消費武器の機体が過度に不利になってる感もありますし、
>通常機で30、PA機でも50消費でも十二分な消費かと。
>どうも、夢見眼です。
>4は少しやりましたが、FAはなんかよく水没する人がいるらしい事とか
>どうでもいい事ぐらいしか知りません。
>
>OBですが、現状のUP系アビだと加速や集中などのSPと重複せず、
>味方使用時とってちょっと不利というかおいしくない感じになっているようです。
>
>ですので、
>運動性強化Lv3=オーバーブースト (オーバーブースト発動 !アサルトアーマー充填中状態)
>
>のようにユニット側に能力をもたせた上で、
>能力付加アビリティでオンオフするようにしませんか。
>
>これだと味方時に集中や加速の恩恵に与れますし、
>アサルトアーマー使用時にも効果が切れるようになるので
>『OB発動したままアサルトアーマー→バリアないけど回避上昇したままでウマー』という、
>なんかズルい状況もなくなるかな、と思います。
>
>以上です。データ作成よろしくお願いします。
>こんばんは、アルパカです。間を開けない大型データの連投、お疲れ様です。
>fAは数年前に半ばで投げたっきりで、ホワイト・グリントもモード学園のCMの印象しか無い
>ヘタレイヴンで恐縮ですが、OBの仕様について気になった点が。
>
>現状のOBは各作品共通で
>
>>OB, 状態Lv1=運動性UP 状態Lv1=移動力UP 再行動, 0, -, 70, -, - <!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態>
>と1ターンの間運動性・移動力UPを付加(PA中和又はAA充填中は使用不可)となっていますが、現状だと
>
>・運動性・移動力UPの効果はSPと重複しないため、味方使用時の恩恵が薄い。
>・OB→AAの順で使用した場合、原作と異なりAA使用後もOBの効果が継続する。
> これによってAA使用時のリスクが半減しているとも取れます。
>
>という点が気になりまして。そこで私なりに上記の点を解決する方法を考えてみたのですが、
>
>・エリアス
>OB(AC)
>運動性強化Lv3=非表示 (!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態 OB発動状態)
>移動力強化Lv1=非表示 (!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態 OB発動状態)
>
>
>・インクルード
>*使用後 全 アサルトアーマー:
>
>If Condition(対象ユニットID,OB発動) Then
> ClearStatus 対象ユニットID OB発動
>EndIf
>Return
>
>・ロボ
>ネクストホワイト・グリント(fA)
>ホワイト・グリント, ACネクスト, 1, 1
>空陸, 4, S, 5000, 180
>特殊能力
>変形=変形 ネクストホワイト・グリント(飛行形態)
>プライマルアーマー(AA)Lv2.5
>ホバー移動
>OB(AC)
>3400, 170, 1000, 110
>BACA, amcfa_whiteglint.bmp
>#BACA, AMCFA_WhiteGlint.bmp
>063ANAR, 1300, 1, 4, +5, 7, -, -, AABA, +5, 連L6
>051ANNR, 1400, 2, 4, +10, 7, -, -, AABA, +5, -
>SALINE05, 2300, 2, 4, +10, 5, -, -, AAAA, +10, 実H連L8
>SALINE05, 2300, 2, 4, +10, 5, -, -, AAAA, +10, 実H連L8
>アサルトアーマー, 2300, 1, 2, -20, -, 100, 120, AAAA,+100, PM全中AL2<!バリア無効化状態>
>===
>OB(WG), 状態Lv1=OB発動 再行動 解説="運動性+15、移動力+1<1T>。AA使用後は機能停止、充填完了まで再使用不可。", 0, -, 70, -, - <!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態 !OB発動状態>
>
>
>ネクストホワイト・グリント(飛行形態)
>ホワイト・グリント, ACネクスト, 1, 1
>空, 5, S, 5000, 180
>特殊能力
>変形=変形 ネクストホワイト・グリント(fA)
>プライマルアーマー(AA)Lv2.5
>OB(AC)
>3400, 170, 1000, 100
>A--A, AMCFA_WhiteGlint(F).bmp
>063ANAR, 1300, 1, 4, +5, 7, -, -, AABA, +5, 連L6
>051ANNR, 1400, 2, 4, +10, 7, -, -, AABA, +5, -
>SALINE05, 2300, 2, 4, +10, 5, -, -, AAAA, +10, 実H連L8
>SALINE05, 2300, 2, 4, +10, 5, -, -, AAAA, +10, 実H連L8
>アサルトアーマー, 2300, 1, 2, -20, -, 100, 120, AAAA,+100, PM全中AL2<!バリア無効化状態>
>===
>OB(WG), 状態Lv1=OB発動 再行動 解説="運動性+15、移動力+1<1T>。AA使用後は機能停止、充填完了まで再使用不可。", 0, -, 70, -, - <!バリア無効化状態 !アサルトアーマー充填中状態 !OB発動状態>
>
>
>このように、OBをダミーの特殊能力を付加するアビリティに変更し、その状態で運動性・移動力が上昇する
>特殊能力を機体に持たせるという方式はどうでしょうか。一応動作は確認してあります。
>インクルードは、AA使用後もOB発動状態が継続しているのを防ぐために追加してあります。
>また現在LR、ネクサス、TCBも改訂中なので、この機会に全ての作品のOBを修正するのも
>合わせて提案させていただきます。作業は大変かとは思いますが、ご一考お願いします。
>
>以上です。それでは、失礼します。
> 愛称
> ユニット名
> ホバー移動
> アーマー
> 空移動
> アサルトライフル、ガトリングガン
> Unknown
> ジェラルド
> 弾数
> リソース消費なしで使える武器がなくいつか戦闘力を失ってしまう
> 24発+アサルトアーマーを使い切ってしまってピンチに陥るということは
> それほど頻繁に起こりうる状況でしょうか?
>> 空移動
> そういえばクレイドルの高度で普通に飛行戦できるんでしたね…
> ですが、ライールの表記に関しては高速戦闘重視の軽二だからこそのものですし
> 全部Bよりはタンクや重二を空適応Cにする形で差別化しませんか?
>うーん、個人的には=で統一しちゃっていいと思いますけれども。
>例えばクワトロ=バジーナだってもじった偽名みたいなものですし(笑)
>
>あとウィンディーは公式で愛称が「ウィンディー」、
>ロイも公式で「ロイ」と呼ばれてるように、この辺の愛称は準拠希望なところ。
>他も基本は愛称なんですし、リリウムやジェラルドみたく
>シンプルに「メイ」とか「シャミア」とか「有澤」にならないでしょうか。
>> ユニット名
>
>あー。LR以前のは、たぶんAIの「敵確認。AC、○○です」みたいな
>システムメッセージが頭に残ってて自分の中で違和感がなかったんだと思います。
>
>そういうことならこっちもネクスト○○ではなく、AC○○にしませんか?
>ネクスト○○だと機体名と繋がって見えてどうにも違和感が大きいので。
>> ホバー移動
>
>フロートじゃないACが沈まないって旧作から見ればとんでもない技術革新なのに
>それをデメリットにするのはおかしいのでは。
>ゲーム中でも別に水上でENを消費しないわけですし、
>そういう意味でも強く反対させていただきます。
>> アーマー
>
>うーん、実属性のあるSRCで「実弾防御」なのに「ビーム以外に強い」というのは
>かえって混乱を招くかと。
>弱ENを導入するかはともかく、そういう意味で実弾防御自体は装甲に含めるべきと考えます。
>
>
>> アサルトライフル、ガトリングガン
>
>アサルトライフル:連無しの2P
>マシンガン:高弾数の2P
>ガトリングガン:高火力低弾数の2P
>
>で差別化できませんかね。
>もっぱらホワグリを見据えた変更というのが主ですが、
>P武器無しは出撃枠にかかわるくらいストレス溜まります。
>武装全体の比率としてもP武器が少ないので、少しでも比率を増やしてほしいところ。
>> Unknown
>
>魂のイメージというよりは、決意のイメージが無いという感覚でした。
>決意は字面的にあまり安売りされてもなー、というのと、その上で
>旧作のレイヴンが決意持ちなわけですし、どちらでもいいなら決意は持たせない方が
>ノーマルとネクストの差別化にもなると思います。
>なのでやはり決意は差し替え希望で。
>> ジェラルド
>
>両肩天使砲なんて優雅なアセンに魅せられない人がいるわけないじゃないですか!
>レオハルトに魅惑付くなら別にそっちでもいいです(笑)
>> 弾数
>
>うーん、どうやら他の機体が無消費や高弾数で持ってる「移動後使う武器」を
>総弾数に含めている辺りに齟齬があるようで。
>私の提案は実質
>「今の武装+他のユニットの無消費に相当する移動後武器を付けてあげよう」というものです。
>バルキリーのガンポッドみたいなもので、そういう移動後武器がない機体は
>強い弱い以前のユーザビリティの部分で評価が落ちます。
>
>> リソース消費なしで使える武器がなくいつか戦闘力を失ってしまう
>
>と仰られていますが、そういった事態を避けるための
>マシンガンやライフル等の弾数の多い火器ではないでしょうか?
>
>両腕グレとか全身ミサイルとかマシンガンまみれとか両肩天使砲とか
>そういう連中は脇役でもありますし、別に悲惨でいいです。
>が、ホワグリは主役相当の位置であり、
>ライフル+アサルトライフル+ミサイルという安定性を重視したアセンであるわけで。
>
>> 24発+アサルトアーマーを使い切ってしまってピンチに陥るということは
>> それほど頻繁に起こりうる状況でしょうか?
>
>結論から言えば起こり得ます。
>と、いうよりは端々で無消費や高弾数を使ってHPの減った敵にトドメを刺す
>といった細やかな立ち回りができないので、他より明らかに起こりやすくなります。
>そして起こりやすい機体を出すくらいなら起こりにくい機体で済ませるのが列強の基準です。
>
>とりあえず、移動後武器の有無というのはかなり運用性に響くので
>弾数よりも先に、前述の通りそちらの比率を増やしていただくのを改めて希望です。
>あと要望になりますが、空のACみたくリンクスとアンノウンは
>オペレーター付きのダイアログとか作成しませんか?
>視聴者視点でみればもじった名前ですが、クワトロ=バジーナの場合は
>軍籍を得るために本物の行方不明者としての「クワトロ=バジーナ」が別にいたわけで
>この場合の比較としては不適切でしょう。
>私の独断になりますが、適当に人名っぽいやつは=に変更し
>>> ユニット名
>また繰り返しになりますが、AC〜やネクスト〜としているのは
>ザブングルで〜タイプとつけたような識別子代わりのものであって
>シナリオプレイ中表に出るような性質ものではなく、
>そこまで細かい表記の仕方に注意をはらうべきところでしょうか。
>事実上の無駄な努力であれば、必要ない労力は払いたくないというのが率直なところです。
>>> ホバー移動
>よほど動き回るのでなけれ、ターン開始時のEN回復で大概ペイできるのではないでしょうか。
>既存のACに比して欠点になりうるという点に関しては、
>むしろこれぐらいの隙はネクストにあってもいいと思っています。
>基本的には既存ACの上位互換だけど、全てに点において既存ACに利点がないか、というとそうではない。
>それぐらいの方がコマとしても面白いのではないかと。
>>> アーマー
>正直そこまで実属性を警戒する理由がよく分かりません。
>実弾、といわれてイコール実属性のことと直結して考える人がそこまで多いとは思えないんです。
>説明見れば対象属性分かりますし。
>むしろ弱ENなどSRC既存能力でもなく、アーマードコア原作ゲーム内の単語でもない能力を増やしたり
>EN防御の高い機体は能力で再現するが、実弾防御の高い機体は装甲に含める、という処理の方が
>データ的にもシナリオ的にも混乱のもとではないでしょうか?
>>> アサルトライフル、ガトリングガン
>ホワイトグリントに関しての性能のために全体を変更するというのは避けたいです。
>他のネクストからすると、ホワイトグリントのために攻撃性能を塗り替えられるようなものですし
>であるならば、影響を受ける機体一機一機にかんして改めて精さするべきではないでしょうか。
>また、2P化させるため、に性能を調整し他の部分を大きく変更するというのは
>流石に歪ではないかと。
>>> ジェラルド
>いや魅惑ってそういうもんじゃないと思うんですが。
>貴族としての高いプライドを持つが、立場相応の責任を果たすことへの使命感の強い人物
>というのがゲーム中のジェラルドでしょう。
>いくらプレイヤー視点で(ほぼネタとして)優美なで魅力的装備だとしても
>それを装備しているからという理由で魅惑、というのはなんか違いませんか?
>>> 弾数
>繰り返しになりますが、ホワイトグリントの弾数だけを上昇させる、といった手法をとるつもりはありません。
>弾数を増加させるのであれば該当の武器を持つユニット全てを変更しますし、
>当然その武器だけが同一武器カテゴリー内で突出した数字を持つようにするわけにも行きませんから
>同カテゴリー内の武器も同様の調整を行います。
>ライフルやマシンガン類のタ弾数が少なく事がユーザーアビリティの低下を招くというのであれば
>そもそもN系列アーマードコアでも同様の現象が発生しています。
>カスケード・レインジやヴァルカンセイバー、クレスト白兵戦闘型は、ホワイトグリントと比較しても
>決して継続力があるほうではないでしょう。
>むしろ案牌な武器であるライフルをWトリガーしているホワイトグリントの方が
>そういうニーズの武装としてはまだ豊富であるぐらいです。
>とするならば、こちらのACにも同様の処置が必要になると思われるのですが、
>そちらについてはどうお考えでしょうか?
>とりあえず、ここまでがホワイトグリントの武器装弾数増加に関する意見です。
>それでも装弾数の増加を、というのであれば、fAのライフル、マシンガン類等を
>全体で、2,3発程度の増加調整をするところまでは考えていますが
>WGのみに極端な調整をすることはNGだと認識している、というのが現状の私の意見です。
>また、リソースを使い切った上でも微力ながら一定の継続力を維持できることが
>ユニット性能の総合力に関わる、という意見には同意できますが
>しかしファンネル使い切ってライフルやバズーカまで弾切れするまで
>νガンダムを前線で暴れまわらせた挙句、後ろに下げることも補給することもせずに
>サーベルで前線で戦わせ続けるということは、そんなに多いでしょうか?
>ここで一つ提案なのですが、2P武器を飛行形態時に求めるという方法はいかがでしょうか?