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【1392】SystemフォルダItem改定案第2稿

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 01時04分 -
設定
引用なし
パスワード
バティゴールです。

題名の通り第2稿です。

とりあえず名称変更と現名称強化パーツの扱いが主な討議内容なのですが、
アイテム自体の性能に関して少し気になっている点が1つあるのですが

装甲系強化パーツに50刻みのものが多いのですが
これは現在の風潮に合わせて繰り上げるなり切り捨てるなりして
100刻みにした方が良いのでしょうか。


○今回の変更点

1.名称をぶれーかーさんの案のものに変更
2.読み仮名のナンバリングを半角化
3.一部アイテムのナンバリングの変更

【1393】Item

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 01時07分 -
設定
引用なし
パスワード
### 移動力 ###------------------------------------------------------------------

追加推進装置
追加推進装置, 01-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 1
*移動力+1

強化型推進装置
強化型推進装置, 01-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 2
*移動力+2

### 運動性・移動力 ###----------------------------------------------------------

高機動ユニット
高機動ユニット, 02-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 1
*移動力+1
*運動性+5

強化型高機動ユニット
強化型高機動ユニット, 02-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 10, 2
*移動力+2
*運動性+10

高性能高機動ユニット
高性能高機動ユニット, 02-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 20, 2
*移動力+2
*運動性+25


### 運動性 ###------------------------------------------------------------------

運動性能強化システム
運動性能強化システム, 03-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 5, 0
*運動性+5

改良型運動性能強化システム
改良型運動性能強化システム, 03-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 10, 0
*運動性+10

高性能運動性能強化システム
高性能運動性能強化システム, 03-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 15, 0
*運動性+15

学習型運動性能強化システム
学習型運動性能強化システム, 03-04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 20, 0
*運動性+20

思考型運動性能強化システム
思考型運動性能強化システム, 03-05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 25, 0
*運動性+25

未来予測システム
未来予測システム, 03-06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 30, 0
*運動性+30

強化型未来予測システム
強化型未来予測システム, 03-07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 35, 0
*運動性+35

### HP・装甲 ###--------------------------------------------------------------

装甲材α
装甲材α, 04-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
300, 0, 100, 0, 0
*HP+300
*装甲+100

装甲材β
装甲材β, 04-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
500, 0, 150, 0, 0
*HP+500
*装甲+150

装甲材γ
装甲材γ, 04-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
800, 0, 200, 0, 0
*HP+800
*装甲+200

装甲材δ
装甲材δ, 04-04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1000, 0, 300, 0, 0
*HP+1000
*装甲+300

装甲材ε
装甲材ε, 04-05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1500, 0, 400, 0, 0
*HP+1500
*装甲+400

装甲材ζ
装甲材ζ, 04-06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1800, 0, 300, 0, 0
*HP+1800
*装甲+300

装甲材η
装甲材η, 04-07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
1800, 0, 500, 0, 0
*HP+1800
*装甲+500

重装甲材
重装甲材, 04-08, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
2000, 0, 500, -20, -1
*HP+2000、装甲+500
*運動性-20、移動力-1

高耐久軽量装甲
高耐久軽量装甲, 04-09, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 400, 25, 0
*装甲+400
*運動性+25

改良型高耐久軽量装甲
改良型高耐久軽量装甲, 04-10, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 450, 30, 0
*装甲+450
*運動性+30

### HP・装甲その2 ###----------------------------------------------------------------

自己修復装甲
自己修復装甲, 05-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
HP回復Lv1
0, 0, 250, 0, 0
*装甲+250
*毎ターン最大HPの10%分のHPを回復

強化フレーム
強化フレーム, 05-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
2000, 0, 0, 0, 0
*HP+2000

特殊強化装甲
特殊強化装甲, 05-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 500, 0, 0
*装甲+500

### EN ###--------------------------------------------------------------------

コンデンサー
コンデンサー, 06-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 50, 0, 0, 0
*EN+50

強化型コンデンサー
強化型コンデンサー, 06-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 100, 0, 0, 0
*EN+100

高性能コンデンサー
高性能コンデンサー, 06-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 150, 0, 0, 0
*EN+150

大容量コンデンサー
大容量コンデンサー, 06-04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 200, 0, 0, 0
*EN+200

### 射程 ###--------------------------------------------------------------------

長距離用FCS
長距離用FCS, 07-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*射程距離が2以上の武器の射程を+1
*※マップ兵器を除く

狙撃用FCS
狙撃用FCS, 07-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*射程距離が2以上の武器の射程を+2
*※マップ兵器を除く

高性能FCS
高性能FCS, 07-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
射程延長Lv1
命中強化Lv2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*マップ兵器を除く射程距離が2以上の武器の射程を+1
*全ての武器の命中率が10%上昇する

### 命中率 ###------------------------------------------------------------------

追加センサー
追加センサー, 08-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が10%上昇する

強化型センサー
強化型センサー, 08-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv4=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が20%上昇する

高性能センサー
高性能センサー, 08-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv6=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が30%上昇する

複合センサー
複合センサー, 08-04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv8=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が40%上昇する

強化型複合センサー
強化型複合センサー, 08-05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
命中強化Lv10=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器の命中率が50%上昇する

### CT率 ###------------------------------------------------------------------

解析装置
解析装置, 09-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が10%上昇する

強化型解析装置
強化型解析装置, 09-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv4
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が20%上昇する

高性能解析装置
高性能解析装置, 09-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
CT率強化Lv6
0, 0, 0, 0, 0
*全ての武器のCT率が30%上昇する

### 特殊能力 ###----------------------------------------------------------------

ECMシステム
ECMシステム, 10-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ECMLv2
0, 0, 0, 0, 0
*半径2マス以内にいる味方ユニットへの命中率を90%に減少させる。

ステルスシステム
ステルスシステム, 10-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ステルスLv3
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットがステルスLv3を得る

### V−up ###----------------------------------------------------------------

ウェポンアップグレード
ウェポンアップグレード, 11-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
V−UP=武器
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの全武装の攻撃力がアップ
*アイテム装備可能数によって上昇率が異なる

ユニットアップグレード
ユニットアップグレード, 11-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
V−UP=ユニット
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの各パラメーターがアップ
*アイテム装備可能数によって上昇率が異なる

ダブルアップグレード
ダブルアップグレード, 11-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
V−UP=全
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの全武装、各パラメーターがアップ
*アイテム装備可能数によって上昇率が異なる

### 弾数増加 ###----------------------------------------------------------------

追加弾装
追加弾装, 12-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
最大弾数増加Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*全武器の弾数が1.5倍になる

大型弾装
大型弾装, 12-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
最大弾数増加Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*全武器の弾数が2倍になる

### EN消費 ###----------------------------------------------------------------

省電力回路
省電力回路, 13-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を10%減少

改良型省電力回路
改良型省電力回路, 13-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を20%減少

高性能省電力回路
高性能省電力回路, 13-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN消費減少Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*武器とアビリティのEN消費を30%減少

### 地形適応 ###----------------------------------------------------------------

適応力強化システム
適応力強化システム, 14-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
地形適応変更=4 4 4 4
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの地形適応が全てAになる

飛行ユニット
飛行ユニット, 14-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
空中移動
0, 0, 0, 0, 0
*空を飛べるようになり、ユニットの地形適応を空Aにする

飛行用推進ユニット
飛行用推進ユニット, 14-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
空中移動
0, 0, 0, 0, 2
*移動力+2
*空を飛べるようになり、ユニットの地形適応を空Aにする

陸戦ユニット
陸戦ユニット, 14-04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
陸上移動
0, 0, 0, 0, 0
*地上を移動できるようになり、ユニットの地形適応を陸Aにする

宇宙用ユニット
宇宙用ユニット, 14-05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
宇宙移動
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの地形適応が宇宙Aになる

水中用ユニット
水中用ユニット, 14-06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
水中移動
0, 0, 0, 0, 0
*ユニットの地形適応が水中Aになる

ホバーユニット
ホバーユニット, 14-07, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ホバー移動
0, 0, 0, 0, 0
*水上移動が可能になり、砂漠と雪原の移動力消費量が1になる;移動時に5ENを消費

### 特殊 ###--------------------------------------------------------------------

ジャンクパーツ
ジャンクパーツ, 15-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
修理費修正Lv-5
0, 0, 0, -15, -1
*移動力−1 運動性−15
*撃墜時の修理費を5000軽減する

パイロット育成装置
パイロット育成装置, 15-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力強化=素質Lv5
0, 0, -250, -10, -1
*入手する経験値が50%増加する
*装甲−250、運動性−10、移動力−1

リラクゼーションユニット
リラクゼーションユニット, 15-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力付加=SP回復
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターンパイロットレベル/8+5のSPを回復
*「SP回復」を持つパイロットには無効

### バリア ###------------------------------------------------------------------

対ビームフィールド
対ビームフィールド, 16-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
フィールドLv2=対ビームフィールド B 0
0, 0, 0, 0, 0
*ビーム兵器によるダメージを1000減少

強化型対ビームフィールド
強化型対ビームフィールド, 16-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
フィールドLv4=強化型対ビームフィールド B 5
0, 0, 0, 0, 0
*ビーム兵器によるダメージを2000減少
*発動時にENを5消費

オーラ式バリア
オーラ式バリア, 16-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
バリアLv2=オーラ式バリア 全 0 50 オーラ*100 近接無効
0, 0, 0, 0, 0
*2000+100×オーラLvのダメージまでの攻撃を無効化
*「突」「武」「接」攻撃には無効

防御フィールド発生装置
防御フィールド発生装置, 16-04, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
フィールドLv5=防御フィールド 全 5 130
0, 0, 0, 0, 0
*すべての攻撃によるダメージを2500軽減
*気力130以上で発動、発動時にENを5消費

バリア発生装置
バリア発生装置, 16-05, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
バリアLv1.5=バリア 全 5 110
0, 0, 0, 0, 0
*1500ダメージまでの攻撃を無効化
*気力110以上で発動、発動時にENを5消費

強化型バリア発生装置
強化型バリア発生装置, 16-06, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
バリアLv2=強化型バリア 全 5 110
0, 0, 0, 0, 0
*2000ダメージまでの攻撃を無効化
*気力110以上で発動、発動時にENを5消費

### 気力 ###--------------------------------------------------------------------

お守り
お守り, 17-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
パイロット能力付加=闘争本能Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*出撃時の気力が105にアップ
*「闘争本能」を持つパイロットには無効

### HP回復 ###----------------------------------------------------------------

自己修復システム
自己修復システム, 18-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
HP回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの10%分のHPを回復

強化型自己修復システム
強化型自己修復システム, 18-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
HP回復Lv2
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの20%分のHPを回復

### EN回復 ###----------------------------------------------------------------

補助ジェネレーター
補助ジェネレーター, 19-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大ENの10%分のENを回復

強化型ジェネレーター
強化型ジェネレーター, 19-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN回復Lv2
0, 100, 0, 0, 0
*EN+100
*毎ターン最大ENの20%分のENを回復

高性能ジェネレーター
高性能ジェネレーター, 19-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
EN回復Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大ENの30%分のENを回復

### 使い捨て ###----------------------------------------------------------------

## HP回復 ##------------------------------------------------------------------

応急修理キット
応急修理キット, 90-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
応急修理キット, 解説=HPを2000回復 回復Lv4 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP2000回復
*使い捨て

完全修理キット
完全修理キット, 90-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
完全修理キット, 解説=HPを全回復 回復Lv2000 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP全回復
*使い捨て

## EN回復 ##------------------------------------------------------------------

エネルギーチャージャー
エネルギーチャージャー, 91-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
エネルギーチャージャー, 解説=ENを100回復 補給Lv2 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*EN100回復
*使い捨て

フルエネルギーチャージャー
フルエネルギーチャージャー, 91-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
フルエネルギーチャージャー, 解説=ENを全回復 補給Lv650 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*EN全回復
*使い捨て

## 弾数回復 ##------------------------------------------------------------------

武器コンテナ
武器コンテナ, 92-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
武器コンテナ, 解説=武器の弾数を全回復 装填 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*武器の使用回数全回復
*使い捨て

## SP回復 ##------------------------------------------------------------------

レーション
レーション, 93-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
レーション, 解説=SPを全回復 SP回復Lv200 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットのSP全回復
*使い捨て

栄養ドリンク
栄養ドリンク, 93-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
栄養ドリンク, 解説=SPを50回復 SP回復Lv5 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットのSP50回復
*使い捨て

青汁
青汁, 93-03, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
青汁, 解説=SPを全回復、気力-50 SP回復Lv2000 再行動, 0, 1,  -, -, 脱L5(アイテム)
*パイロットのSP全回復、気力を50減少
*使い捨て

## その他 ##--------------------------------------------------------------------

完全整備コンテナ
完全整備コンテナ, 94-01, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
完全整備コンテナ, 解説=HP・EN・武器の弾数を全回復 回復Lv2000 補給Lv650 装填 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*HP・EN・すべての武器の弾数を全回復
*使い捨て

アンプル
アンプル, 94-02, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
アンプル, 解説=気力を10増加 気力増加Lv1 再行動, 0, 1,  -, -, (アイテム)
*パイロットの気力を10増加
*使い捨て

# 敵用アイテム #################################################################
# 味方で使う事も、不可能ではありません

HP5000
HP5000, 99-01, 固定, HP
特殊能力なし
5000, 0, 0, 0, 0

HP10000
HP10000, 99-02, 固定, HP
特殊能力なし
10000, 0, 0, 0, 0

HP20000
HP20000, 99-03, 固定, HP
特殊能力なし
20000, 0, 0, 0, 0

HP40000
HP40000, 99-04, 固定, HP
特殊能力なし
40000, 0, 0, 0, 0

# ボスランクを使用すると装甲まで上がってしまうので、HPだけ上げたい場合はこれを
# 使用してください。

ダミーLv2
ダミーLv2, 99-05, 固定, ダミー
特殊能力
ダミーLv2=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*ダミーを身代わりにして攻撃を2回まで回避

ダミーLv3
ダミーLv3, 99-06, 固定, ダミー
特殊能力
ダミーLv3=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*ダミーを身代わりにして攻撃を3回まで回避

ダミーLv5
ダミーLv5, 99-07, 固定, ダミー
特殊能力
ダミーLv5=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*ダミーを身代わりにして攻撃を5回まで回避

ダミーLv7
ダミーLv7, 99-08, 固定, ダミー
特殊能力
ダミーLv7=非表示
0, 0, 0, 0, 0
*ダミーを身代わりにして攻撃を7回まで回避

追加ランクLv1
追加ランクLv1, 99-09, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv1
200, 10, 100, 5, 0

追加ランクLv2
追加ランクLv2, 99-10, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv2
400, 20, 200, 10, 0

追加ランクLv3
追加ランクLv3, 99-11, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv3
600, 30, 300, 15, 0

追加ランクLv4
追加ランクLv4, 99-12, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv4
800, 40, 400, 20, 0

追加ランクLv5
追加ランクLv5, 99-13, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv5
1000, 50, 500, 25, 0

追加ランクLv6
追加ランクLv6, 99-14, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv6
1200, 60, 600, 30, 0

追加ランクLv7
追加ランクLv7, 99-15, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv7
1400, 70, 700, 35, 0

追加ランクLv8
追加ランクLv8, 99-16, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv8
1600, 80, 800, 40, 0

追加ランクLv9
追加ランクLv9, 99-17, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv9
1800, 90, 900, 45, 0

追加ランクLv10
追加ランクLv10, 99-18, 固定, 機体ランク
特殊能力
武器強化Lv10
2000, 100, 1000, 50, 0

HP回復Lv1
HP回復Lv1, 99-19, 固定, HP回復アイテム
特殊能力
HP回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの10%分のHPを回復

HP回復Lv3
HP回復Lv3, 99-20, 固定, HP回復アイテム
特殊能力
HP回復Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大HPの30%分のHPを回復

EN回復Lv1
EN回復Lv1, 99-21, 固定, EN回復アイテム
特殊能力
EN回復Lv1
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大ENの10%分のENを回復

EN回復Lv3
EN回復Lv3, 99-22, 固定, EN回復アイテム
特殊能力
EN回復Lv3
0, 0, 0, 0, 0
*毎ターン最大ENの30%分のENを回復

【1394】前稿のレス

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 01時09分 -
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引用なし
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バティゴールです。
前稿のレスへのレスを。

panuさん

>>ただ、正直なところアイテムを分散させるという方法には意義を見出せません。
>>シナリオライターの観点から、メリットがないためです。
>>
>>仮にハロを機動戦士ガンダムフォルダに入れた場合、
>>逆シャアしかパイロットとメカを出さないのにアイテムのためだけに機動戦士ガンダムを読み込むのか?
>>という話になります。
>>
>>Systemフォルダにアイテムがあると、シリーズ物のアイテムを扱うときにこのような混乱がなくて済みます。
>>
>>方法としては、現状のItem.txtに版権色のないアイテム名のアイテムを追加する、で十分じゃないでしょうか。
>>現状のアイテムは、あまりにも定着していて動かせないです。
>>動かしたほうが混乱を生むと思います。

原作データのフォルダを読み込んでその強化パーツを使うという
そのある意味当たり前の事を今まで他の原作版権アイテムはやってきたわけで

「長くSystemフォルダにあったから」

というだけで特定の原作版権アイテムだけ半優遇的にSystemフォルダに置いておく、
というのは不公平が過ぎると思うのですがどうでしょう。

>>そうなると、アイテムが際限なく追加されていく可能性がありますが、
>>その対策として以下のようなリネームヒント用のテキストを用意するのはどうでしょうか。
>>ご一考いただければ幸いです。
>>
>>#名前集です。リネームの一助にして下さい。
>>
>>### 移動力 ###------------------------------------------------------------------
>>
>>移動力+1
>>ブースター
>>
>>移動力+2
>>メガブースター
>>
>>### 運動性・移動力 ###----------------------------------------------------------
>>
>>移動力+1&運動性+5
>>アポジモーター
>>高性能ガソリンエンジン (出典:戦闘メカザブングル)
>>
>>〜中略〜
>>
>>運動性+10
>>バイオセンサー (出典:機動戦士Zガンダム)
>>改良型ミッションディスク (出典:装甲騎兵ボトムズ) ←こんなふうに追加
>>
>>〜以下略〜

すいません。
この表の具体的な使い方がいまいちよくわからないのですが、
もし原作版権アイテムをシナリオに出す際にリネームして出すようにするためのものであるならば
それこそ現名称のアイテムは移籍させてしまって構わないのではないのでしょうか。


三笠@代表さん

>>結論だけ申し上げますが、Systemフォルダの改定は新作データの討議ではないので、
>>規約に反することはありません。よって、これは根拠にはなりません。

なるほど、規約には反してませんでしたか、どうもすいません。

ですがやはり私個人としては不健全な感じに思えてしまいます。

このまま単純に「原作のデータは無いのにアイテムだけはSystemフォルダにある」というアイテムが増え続けていくと

「とりあえずSRWにさえ出ちゃえばGSCデータは無くともアイテムはSystemに放り込めるから良いよね」

となっていき、
SRWに出ない作品のデータを作ろうとする人からみたら

「なんだそりゃ、ちょっと不公平が過ぎないか」

と思われかねない状況になりえると思うので

さらに原作データが無いのでそのアイテム自体も出しにくいですし、
そういうアイテムが氾濫するようになるのはちょっとどうかと思うので、

かといって平等にするためにSRWに出て無い原作版権アイテムもSystemに追加して良い
ということになったらそれこそSystemフォルダにアイテムが氾濫しすぎて手に負えないことになると思いますし
リネームどうこうで対処し切れるものではないと思います。

やはり私個人としては

「そういうことは少なくともSystemフォルダでやることではないだろう」

と思います。

一応言っておくと私は規約を変えるべきだ、というつもりではありません。


有翼蛇さん

>>並び順に関しては、自分もその順が好きなのでまぁそれはそれでいいのですが、
>>既存のデータの中間くらいの数字のアイテムを作ったときに、
>>数字を増やしただけだと、「弱いのに後に来る」事態が生じやすいかなと思われますが。
>>なので、数字+数字の組み合わせでも、後ろの数字は基準となる変動幅を記載する方がいいかと思います。
>>また、回復アイテム等消耗品は一番最後に来て、効果別に並んで欲しいので、
>>90…HP回復、91…EN回復、92…SP回復、93以降…その他、99…敵前提アイテム
>>という具合に細分化しませんか?
>>
>>あと、全角じゃなくて半角にしたら、ちょっとの事ですが容量削減になると思います。

読み仮名半角化と消耗品のナンバー変更については了解です。

>>後ろの数字は基準となる変動幅を記載する方がいいかと思います。

すいません。この部分がよくわからなかったのですが、
要するに下記のようにするということでしょうか。

>高性能ジェネレーター
>高性能ジェネレーター, 19-03(03〜06), 汎用, 強化パーツ
>特殊能力
>EN回復Lv3
>0, 0, 0, 0, 0
>*毎ターン最大ENの30%分のENを回復

このように「後ろに()を付けて()内に変動幅を表記する」ということでしょうか。

ただこれは追加時にそのつどナンバー変更をしていけば良いのではないか
と思うのですがどうでしょう。

というより私では変動幅があまりよくわからないというのが。


それでは。

【1396】Re(1):Item

名前
 ナマモノ
投稿日時
 - 2007年10月29日(月) 01時27分 -
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想定外の領域から思ったこと言ってみる、そんなナマモノです。
掲示板上でははじめてになります。よろしくお願いします。

>読み仮名全般
読み仮名関連でなにやらあるところに横槍を刺すようでアレなのですが、
例えば移動力を題材にしたパーツなら「01-01」のままよりも、
「01-いどう-01」のように、最初の数字と最後の数字との間に
ジャンルみたいなものを挿んだほうがわからやりすいと思うのですがどうでしょうか?

>装甲パーツ関連
現状では装甲材αから装甲材ηまで存在しているパートがあるのですが、これについては
コメントアウトでもいいからδからηまでは読み仮名を用意したほうがいいと思います。
いや、この程度がわからない自分が愚かという可能性も否定はできないのもかもしませんが。
あれだと味気はないかもしれませんが、装甲材レベル〜とか、装甲材300とかのほうが
個人的にはまだ見てて疲れない気もするんです。

それでは…

【1413】Re(2):Item

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 01時23分 -
設定
引用なし
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バティゴールです。

ナマモノさん

>>>読み仮名全般
>>読み仮名関連でなにやらあるところに横槍を刺すようでアレなのですが、
>>例えば移動力を題材にしたパーツなら「01-01」のままよりも、
>>「01-いどう-01」のように、最初の数字と最後の数字との間に
>>ジャンルみたいなものを挿んだほうがわからやりすいと思うのですがどうでしょうか?

やるとしたら間じゃなくてむしろ後ろですかね。
「01-01-いどう」みたいな感じで。

ただジャンル分けに関しては

>### ○○○ ###------------------------------------------------------------------

上記の部分で十分にできていると思うので特に必要無い気がするのですがどうでしょう。

>>>装甲パーツ関連
>>現状では装甲材αから装甲材ηまで存在しているパートがあるのですが、これについては
>>コメントアウトでもいいからδからηまでは読み仮名を用意したほうがいいと思います。
>>いや、この程度がわからない自分が愚かという可能性も否定はできないのもかもしませんが。
>>あれだと味気はないかもしれませんが、装甲材レベル〜とか、装甲材300とかのほうが
>>個人的にはまだ見てて疲れない気もするんです。

どうしても必要ならばコメントアウトで書いておきますけど欲しいでしょうか。
正直なことを言えば読めなくても構わないんじゃないかな
と思うのですけどどうでしょう。


それでは。

【1414】問題は何なのか

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 13時14分 -
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ども、みちひろです。
結局、「問題は何なのか」というところを。

>ですがやはり私個人としては不健全な感じに思えてしまいます。
>このまま単純に「原作のデータは無いのにアイテムだけはSystemフォルダにある」というアイテムが増え続けていくと
>「とりあえずSRWにさえ出ちゃえばGSCデータは無くともアイテムはSystemに放り込めるから良いよね」
>となっていき、
>SRWに出ない作品のデータを作ろうとする人からみたら
>「なんだそりゃ、ちょっと不公平が過ぎないか」
>と思われかねない状況になりえると思うので

ここがよくわからないのですが『Systemフォルダのアイテムに版権由来のアイテムがある』
ということは何かの満足や優越感を得られるものなのでしょうか?
そうでなければ、公平も不公平もないわけで。

もしそうであるならば、それは一体誰が感じる不公平なのでしょうか?
上記の言葉を直すと、『Systemフォルダのアイテムに(自分の)版権由来のアイテムがあるorない』
と言える人が満足や不公平を感じるのでしょうから。

版権作品に関して主体的であるのは、版権元しかありえないわけです。
データ作者はあくまで作者ですし、GSCの制度的にも何かの所有権を持つわけではありません。

更に『思われかねない状況になりえる』ということは、
「まだ誰も不公平を感じていないけれど、不公平だと騒ぐ人が出てきたら問題なので変えましょう」
あるいは
「不公平を感じているけど、言い出せない人がいるかもしれないから変えましょう」
という理解で合っているでしょうか?

先にあげた『不公平を感じる主体者は誰なのか?』という点も含めて、
被差別者がいないのに盛り上がる差別論みたいな不毛さを感じるのですが。


>「シナリオにマジンガーやガンダムを出さないと使えない」
>「SRWに出場歴の無い作品だけでシナリオを作った場合
> Systemフォルダのアイテムはほとんど使えない」

どうも話が分散しててまとまる気配がないのですが、
結局のところ話の始めであるここが核なのではないですか?
シナリオに登場しない版権作品由来のアイテムが登場することに違和感を持つか否か、という。

で、違和感を持つ方が正しい、持たない方が正しいなどという議論ほど不毛なものはないわけでして。
現状のアイテムをそのままにするのを大前提で、「版権の絡まないアイテムの雛形を用意」という話なら、
なにも拗れる部分がないと考えますが、いかがでしょうか。

現状のアイテムデータがSystemフォルダにあることについて、
何らかの理由で「気持ち悪い」「嫌だ」「許せない」という方がいらっしゃったとしても、
GSCにおいて「今ある素材を消滅させる」という大きなデメリットを許容する大義名分は存在し得ないはずです。

今のItemデータが必要である方々がいらっしゃる以上、
「嫌だ」と感じる方々には、申し訳ないですが我慢していただくのが
集約サイトとしてのあり方ではないでしょうか。

ではでは。

【1415】Re(1):Item

名前
 Zauberrute
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 14時02分 -
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>装甲パーツの読み仮名
>>どうしても必要ならばコメントアウトで書いておきますけど欲しいでしょうか。

 横槍入れるような形ですが、欲しいです、と主張します。
 α、β、γまでならまだしも、それ以上となると名前で強さの序列を判断することが困難です。
 特にマップ上で入手した時など、

 Talk システム
 装甲材ζを手に入れた!
 End

 とか言われても、これは強いのか弱いのか、強いとしても装甲材εより上なのかどうか、がわからないため、微妙に不親切です。
 これが一般化すればそのうち皆覚えるよ、という主張もあるかと思いますが、名前が読めるのと読めないのとでは、記憶しやすさにも大きな影響があるかと。

 以上、御一考ください。それでは。

【1417】Re(1):問題は何なのか

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 20時49分 -
設定
引用なし
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こんばんは。みちひろさんへのレス…というとちょっと違うのですが、問題点の確認をされているようですので、ここでレスすることが、話をまとめるにせよ私の意見を述べるにせよ良いタイミングであるように思われたので、ちょっと横やり気味に

話が前後しますが

>>「シナリオにマジンガーやガンダムを出さないと使えない」
>>「SRWに出場歴の無い作品だけでシナリオを作った場合
>> Systemフォルダのアイテムはほとんど使えない」
>
>どうも話が分散しててまとまる気配がないのですが、
>結局のところ話の始めであるここが核なのではないですか?
>シナリオに登場しない版権作品由来のアイテムが登場することに違和感を持つか否か、という。
>


話を大元にさかのぼると、ここが話の核であるのは事実でしょう。
仮に疑似SRWというものを仮定した場合、登場しない作品の強化パーツは当然登場しない。というのも当たり前のことだと思うのです。

もっとも、実情としてはそこまで気にしてるシナリオ作者は少数派でしょう。
マジンガーZがいないから超合金Zが出せない… というのを意識してやってる人はあまりいないのがSRCの現状でしょう。

しかし、そのまま用いれば問題なく使える、というデータを作るのが集約サイトであるGSCの本分であるとはずです。…まあデータはローカルで弄るのが当たり前になってますから、この点も実情とはずれてますが。とすると強化パーツに関しても、そのまま持ちいれば問題なく使用できるものを用意する、というのが体裁としては重要であるとおもうのですね。

そう考えると、登場作品によっていちいちリネームしたり削除したりということが必要になる現行のアイテムは、そのような体裁的にはよろしくないと思いますし、そういう観点から考えれば、SRCのシステム的な面をフォローするためのSystemフォルダに版権作品に依存するスパロボをコピーしたアイテムが用意されているのは不健全だろう、と考えます。

これらのことから私の結論としては、汎用的に使えるアイテムをスパロボ基準ではなくGSCの素材として用意することが必要だと思います。


以上が私の考えであり概ねバティゴールさんの言わんとすることと同じであろうと認識しています。
そして体裁面、建前上の話だけで言えば、GSCのデータ、としては版権依存のアイテムは各作品フォルダに移動するべきなのでしょう。あくまで体裁面では。
しかしながら、現行のスパロボ基準アイテムに大きな需要があるのは今までのレスからも
あきらかであり、現行のアイテムを分散させてしまうのはその辺のプレイアビリティを損ねる、というのは避けがたいでしょう。改訂して使いにくくなった、という話ではいけないので、今現在の私としてはこの案に関しては色々思うところはあるのですが…
これという結論は出てないので保留させてください。

ここでの問題としては、究極的には
登場作品にないアイテムは登場させない、ということを手間をかけずに行えるということと
今まで通りの感覚でスパロボ基準のアイテムを使いたい

ということのすり合わせが重要なのではないでしょうか。


次の問題ですが

>ども、みちひろです。
>結局、「問題は何なのか」というところを。
>
>>ですがやはり私個人としては不健全な感じに思えてしまいます。
>>このまま単純に「原作のデータは無いのにアイテムだけはSystemフォルダにある」というアイテムが増え続けていくと
>>「とりあえずSRWにさえ出ちゃえばGSCデータは無くともアイテムはSystemに放り込めるから良いよね」
>>となっていき、
>>SRWに出ない作品のデータを作ろうとする人からみたら
>>「なんだそりゃ、ちょっと不公平が過ぎないか」
>>と思われかねない状況になりえると思うので
>
>ここがよくわからないのですが『Systemフォルダのアイテムに版権由来のアイテムがある』
>ということは何かの満足や優越感を得られるものなのでしょうか?
>そうでなければ、公平も不公平もないわけで。
>
>もしそうであるならば、それは一体誰が感じる不公平なのでしょうか?
>上記の言葉を直すと、『Systemフォルダのアイテムに(自分の)版権由来のアイテムがあるorない』
>と言える人が満足や不公平を感じるのでしょうから。

これに関しては、どちらの言い分もわかるのでつらいところなのですが…
バティゴールさんの言わんとすることとはズレがあるかもしれませんが、私の考えを言うと…

例えば本家スパロボでフルメタが登場し、爆熱ゴッドカレーパンがでましたよね。
ああいう愉快なアイテムが出てくるのはゲームをやってて面白いです。
また、UCガンダムがいないためにミノフスキークラフトが出せない、というJやWではSEEDからフライトユニット、というアイテムを出してきました。

でまあ、データ作者的な視点から行くと、こういうアイテムがあったら面白い、とかこの設定はあの作品が出せない時の大体強化パーツとして使えるな、というのがあるわけです。
作中印象的に登場した飲食物を使い捨て系アイテムにしたいなぁ、とか。この飛行させるための装置はミノフスキークラフトと互換で作れるなぁ… とか

しかしながら、それらはスパロボに出てないから、作ったら面白そうだなぁ、とは思ってもアイテムとしては追加されることがないわけですね。
現状でも強化パーツ的に装備できる汎用アイテムというのは作られてますが、それらは作中のイベントなどを再現するために作られたという意味合いが強いものが大半ですし。

ですから、スパロボに出た作品(のアイテム)はデータ化されるけど、新規に強化パーツを作ろうとするとそうはいかない。新規の強化パーツを創出するという部分が阻害される。そういう意味での不公平はあると思うんですよ。
まあ、そんなものを作ろうとする機運はデータ作者間にあるかどうかは分りませんけどね。あくまで私個人がそう思う事が前からあった、というだけにすぎません。

それにこの場合、新規強化パーツをスパロボ依存以外で、核作品フォルダ毎に追加するのはありなのか? というところが特に気にとめられずに置いておかれた、というのが問題なのかもしれませんが。


またシナリオ作者的な視点で考えると、もし作品関係上、スパロボ依存で使える強化パーツが少ない、と言う時に、各作品毎に強化パーツが作られていたりすると助かることもあるんじゃないかなぁ、と思ったりもします。


以上のことから、不平等、という表現が適当かどうかはともかく、ちょっと現状不備があるのではないか、と言うことはできるだろう、と考えます。


以上です。どういう問題点があるのかを個人的にまとめ直しただけなのですが(私自身どう落とし込むのが適当なのかはっきり思いついてないもので)議論の一助になればと思います。


PS
現行強化パーツと新規強化パーツをどう同居させるかですが、方法論としては汎用フォルダと分割するのもありだと思います。
Systemフォルダに版権データを残したくないのであれば、現行の強化パーツの方を汎用フォルダに移すのも、手段の一つではないか、とも愚考します。

【1419】それでは

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 21時39分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、みちひろです。

それでは、
現在のアイテムを残し、
汎用名称のアイテムを用意し、
各フォルダで同性能の版権名称アイテム作成を認めれば、
全てOKだと考えますがいかがでしょうか。

どうも今回の議論の傾向として、問題を難しく捉えすぎているような気がします。
単にそれぞれが相手の立場も尊重すれば済む話ではないかと。

考え方の違いでしかない意見・主義のどちらを通すか、
などという議論をしても一生終わりませんよ。

ではでは。

【1420】Re(3):Item

名前
 サボテンの花
投稿日時
 - 2007年10月30日(火) 21時47分 -
設定
引用なし
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どうも、サボテンの花と申します。

>装甲パーツ関連

古典ギリシア語をかじったことのある人間の
独り言ではありますが……

既に同意見もあるようですけど、
Ζならまだしも、ζを見てゼータと読める人は
そうそういないと思われます。

まして、ηやεなどとの強弱関係となると、
現在の討議中はまだしも、半年後・一年後・数年後等になると
データ管理者、シナリオ作者、プレーヤーと
誰もが見たときに混乱必至な気がします。
新規の方は特にですね。

汎用性を追求するなら、数字・漢数字・英字アルファベット等が
いいと思いますがどうでしょう?

>現行item.txt

現実問題として、そのままシナリオに放り込んで使ってる人、
これから使おうと思っている人も多いと思います。

消去・分散ではなく、保存・他フォルダ移送を希望します。

【1423】明文化はされてないと思いますが

名前
 さとを
投稿日時
 - 2007年10月31日(水) 11時02分 -
設定
引用なし
パスワード
おはようございます。
本題の方はバディゴールさんと皆さん(一応私も入りますが)が話すべきことなのでひとまず置いておくとして。

>例えば本家スパロボでフルメタが登場し、爆熱ゴッドカレーパンがでましたよね。
>ああいう愉快なアイテムが出てくるのはゲームをやってて面白いです。
>また、UCガンダムがいないためにミノフスキークラフトが出せない、というJやWではSEEDからフライトユニット、というアイテムを出してきました。
>
>でまあ、データ作者的な視点から行くと、こういうアイテムがあったら面白い、とかこの設定はあの作品が出せない時の大体強化パーツとして使えるな、というのがあるわけです。
>作中印象的に登場した飲食物を使い捨て系アイテムにしたいなぁ、とか。この飛行させるための装置はミノフスキークラフトと互換で作れるなぁ… とか
>
>しかしながら、それらはスパロボに出てないから、作ったら面白そうだなぁ、とは思ってもアイテムとしては追加されることがないわけですね。
>現状でも強化パーツ的に装備できる汎用アイテムというのは作られてますが、それらは作中のイベントなどを再現するために作られたという意味合いが強いものが大半ですし。


拡張のように「汎用アイテム各フォルダに置けることにしようぜ」「うん、そうしよう」という話し合いはなされていませんが、一応その類のアイテムは特に異論もなく通ってたりします。

マブラヴALTERNATIVEのマンガ肉とか謎の栄養ドリンク、あとガンパレードマーチにも改良アビオニクスなどの汎用強化パーツがそれぞれのフォルダに用意されています。

このように、各作品フォルダに汎用アイテムを用意することに対して、特に異論が出た覚えはありませんので、少なくとも次の文章、


>ですから、スパロボに出た作品(のアイテム)はデータ化されるけど、新規に強化パーツを作ろうとするとそうはいかない。新規の強化パーツを創出するという部分が阻害される。そういう意味での不公平はあると思うんですよ。

実際には阻害されていませんから、これは当たらないと思います。


>それにこの場合、新規強化パーツをスパロボ依存以外で、核作品フォルダ毎に追加するのはありなのか? というところが特に気にとめられずに置いておかれた、というのが問題なのかもしれませんが。

現実に通ってますから「あり」だとは思いますが、その辺きちんと明文化するなりして共通認識を作っておくのは歓迎されるべきことと考えます。


ただ、これはぶれーかーさんではなくバディゴールさんが討議の参加者、またGSCデータを使われている大勢の皆さんに対して説明しなければならないことだと考えますが、

「ロボデータでも汎用アイテムおおっぴらに通せるようにしようぜ」
という話と、
「Systemフォルダから版権名称アイテム一掃しようぜ」
という話は全然繋がらないと思います。

下の方に対しては、私はみちひろさんの意見、

>今のItemデータが必要である方々がいらっしゃる以上、
>「嫌だ」と感じる方々には、申し訳ないですが我慢していただくのが
>集約サイトとしてのあり方ではないでしょうか。

この意見に賛同しますから、特に個別に答えていただかなくても結構です。
「消さなければいけない理由」に関しては、純粋な好奇心からもうちょっと聞いてみたい気もするのですが、このツリーにある記事番号【1394】と、前ツリーの記事番号【1299】とで内容が違ってしまっていることですし、無理に訊ねる気はありません。


また、

>「とりあえずSRWにさえ出ちゃえばGSCデータは無くともアイテムはSystemに放り込めるから良いよね」

バディゴールさんはこのようにおっしゃっていますが、データの議長を務めるのはそれは大変なものだと思います。
「アイテムはSystemに放り込めば良いよね」といったおよそ気軽にみえる動機と内容であろうと、提示者には議長としての責任が生じるわけです。

その責任の重大さを考えると、問題になってしまうほどころころ提示者が現れるとも思えませんし、年に五本も六本もSRWがリリースされるわけでもありませんし、また提示者が議長の責務を果たし仮に問題が発生したとしてもきちんと解決して投稿にこぎつけられるようであれば、それはきちんと受け入れられるべきものであると考えます。


以上です。
それでは。

【1434】Re(1):問題は何なのか

名前
 皇星史郎 E-MAIL
投稿日時
 - 2007年11月02日(金) 08時38分 -
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引用なし
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なによりの問題はシナリオ作者が前のデータから改訂後のSystemを上書きすると今までのItemデータの収録内容が削除されている場合、エラーを吐くことだと思います。

実際、「機動戦艦ナデシコ」フォルダの木星連合兵のように改定後削除されるデータでもシナリオ上でエラーをはかないようにダミーデータが残ってるものもありますし、原作依存のアイテムが「あって困るか」というと「なくて困るか」と聞かれて困る人よりは少ないだろうと思います。

よって、一覧の一番下にでも収録していただきたいところ。

【1510】マルチレス

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年11月07日(水) 03時06分 -
設定
引用なし
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バティゴールです。

>>現名称のアイテムの処遇に関して

私が言いたい事はぶれーかーさんがほぼ代弁してしまったので
簡単に結論だけですが。

みちひろさんの意見をほぼ丸パクリする感じになりますが

1.現在のアイテムを残す
2.今回の汎用名称のアイテムをSystemフォルダに追加する
3.各フォルダで同性能の版権名称アイテム作成を認める

という方向で行こうと思います。

あと問題になりそうなのは

「以後のSystemフォルダへの版権依存アイテムの追加の可否」

ですが

これは3の部分を全体に広める意味でも

「以後のSystemフォルダへは版権依存アイテムは追加しないようにする」

としたいと思います。

>>装甲UPパーツの名称について

名称をギリシャ文字ではなく英数に変更しようと思います。

具体的には

「α〜η→A〜G」

という感じに変更しようと思います。


それでは。

【1514】Re(1):明文化はされてないと思いますが

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年11月07日(水) 03時43分 -
設定
引用なし
パスワード
いまさらですが、別スレでレスを書いた勢いで

私としても別に明文化されたないことも分かっていますし、フォルダ毎に版権依存強化パーツが作成されていることも把握しています。

ただ、版権依存作品アイテムの作成に関する仕様というものがなく、またスパロボ依存の版権強化パーツが別に用意されているため、作品毎に強化パーツを作ろうという気が起きにくいというか、気後れすると言うか、なんとなくやり難いというか。あるいは、強化パーツを版権作品フォルダで別に用意する、という発想自体がなかなか湧いてこないというか。
そういう微妙な空気と言うか、規約とかとは別の所での見えない壁みたいなのを、「阻害されてる」という風に表現したわえですが、分り難い表現でした。すみません。


>「ロボデータでも汎用アイテムおおっぴらに通せるようにしようぜ」
>という話と、
>「Systemフォルダから版権名称アイテム一掃しようぜ」
>という話は全然繋がらないと思います。

でまあ私のたとえ話というのは、あくまで「不公平に感じる人がいる」というのがありえない事例ではない、ということを示すためだけのものだと言う事をご理解ください


以上、特に話の流れ的にはあまり意味のないことかもいれませんが、一応考え方の確認ということで

【1535】Re(1):マルチレス

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年11月07日(水) 23時59分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
item.txt ファイルサイズ: 22.8KB
こんばんは。PANUです。
以前の名称ヒント用テキストの提案ですが、混乱させてしまい申し訳ありません。
提案は取り下げます。

なお、私は記事添付のファイルのように、最低限版権といわざるをえない(または、版権の色が強い)アイテムの名前を置き換えることになると思っていたのですが、
ブースターメガブースターのレベルまで名前を置き換えたアイテムを追加するのでしょうか?
正直なところ、それにはメリットをあまり感じません。
汎用っぽいアイテムの追加は最低限にとどめませんか?

どうかご一考お願い致します。

【1543】Re(1):マルチレス

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年11月08日(木) 23時17分 -
設定
引用なし
パスワード
ども、みちひろです。

> 「以後のSystemフォルダへは版権依存アイテムは追加しないようにする」
>
> としたいと思います。


このアイテムデータはSRW再現の時用なわけですから、
SRW登場アイテムは追加可能にした方が利便性の面でよいのでは。
誰も触れてはいけないデータなんて勝手に設定してよいとも思えませんし。

SRWに新アイテム登場→Systemフォルダアイテムに追加
→汎用アイテムに同効果アイテム追加→各版権フォルダで同効果アイテム追加可能
というのが予想される流れと考えます。

それとも、SRW新アイテムと同効果の汎用名アイテムを雛型に追加、という形で行くのでしょうか?
それだと「SRWのあのアイテムを使いたい」という時に不便ではないかと思います。。

収録フォルダがSystemなのは、大昔の名残なので納得するしかないです。
本来ならSRW汎用フォルダを作って入れるのがいいのでしょうけども。


あと、各版権フォルダでのアイテム作成は、
汎用アイテムと同効果の場合は、版権名称と効果の対応について討議。
特別な効果の場合は、効果から討議、ということでよろしいのでしょうか?

結局討議するのは同じことなのですが、
汎用アイテムにあるものしか認めないわけではなく、
汎用アイテムと同効果なら効果についての討議は省略する、
という程度のルール認識でよいのか?、ということです。

ではでは。

【1560】マルチレス2

名前
 バティゴール
投稿日時
 - 2007年11月10日(土) 23時20分 -
設定
引用なし
パスワード
バティゴールです。

みちひろさん

>>このアイテムデータはSRW再現の時用なわけですから、
>>SRW登場アイテムは追加可能にした方が利便性の面でよいのでは。
>>誰も触れてはいけないデータなんて勝手に設定してよいとも思えませんし。
>>
>>SRWに新アイテム登場→Systemフォルダアイテムに追加
>>→汎用アイテムに同効果アイテム追加→各版権フォルダで同効果アイテム追加可能
>>というのが予想される流れと考えます。
>>
>>それとも、SRW新アイテムと同効果の汎用名アイテムを雛型に追加、という形で行くのでしょうか?
>>それだと「SRWのあのアイテムを使いたい」という時に不便ではないかと思います。。
>>
>>収録フォルダがSystemなのは、大昔の名残なので納得するしかないです。
>>本来ならSRW汎用フォルダを作って入れるのがいいのでしょうけども。

そもそもSRWとSRCは違うモノなのですから
そこまでしてSRWのアイテムを無理にSystemフォルダに入れなくても良いと思うのですがどうでしょう。

それにそもそもSystemフォルダのアイテムデータは

「SRW再現のために存在する」

というわけではありませんし。

今あるものはしょうがないにしても新しく追加するのならば
そのSRWのフォルダに収録すべきだと思うのですがどうでしょう。

他の原作アイテムはちゃんとそのようになってますし
そもそもそれが本来普通なわけですし。

それに下手に原作アイテムをSystemに入れれるようなままにすると
以前述べた「不公平感」に繋がりかねないと思うので
やはり原作アイテムはSystemフォルダへは新しく追加できないようにした方が
GSCの体制体裁的にも良いと思うのですがどうでしょう。

>>あと、各版権フォルダでのアイテム作成は、
>>汎用アイテムと同効果の場合は、版権名称と効果の対応について討議。
>>特別な効果の場合は、効果から討議、ということでよろしいのでしょうか?
>>
>>結局討議するのは同じことなのですが、
>>汎用アイテムにあるものしか認めないわけではなく、
>>汎用アイテムと同効果なら効果についての討議は省略する、
>>という程度のルール認識でよいのか?、ということです。

そんな感じですね。


panuさん

>>私は記事添付のファイルのように、最低限版権といわざるをえない(または、版権の色が強い)アイテムの名前を置き換えることになると思っていたのですが、
>>ブースターメガブースターのレベルまで名前を置き換えたアイテムを追加するのでしょうか?
>>正直なところ、それにはメリットをあまり感じません。
>>汎用っぽいアイテムの追加は最低限にとどめませんか?
>>
>>どうかご一考お願い致します。

「最低限版権といわざるをえない(または、版権の色が強い)アイテム」

というのが人によって違うと思ったのと

最低限の追加だと今後アイテムが増えていく時の名称の統一性等を考えると
最低限だとむしろ名称的に無理が出てきそう(特に装甲関係のアイテム)だと思ったので
それならばいっそ全てやってしまおうという感じでやってみたのですがどうでしょう。

ブースター、メガブースターの移動力系はともかく
他の系統は最低限の追加だとむしろ統一感が全く取れなくなって
かえってわかりにくそうな感じがするので
このままでいこうと思うのですがどうでしょう。


それでは。

【1562】Re(1):マルチレス2

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年11月11日(日) 01時35分 -
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こんばんは。

リネームした汎用アイテムですが、汎用フォルダ内に収録しませんか?

1テキスト内にアイテムが山とあるのは、検索性の上で非常に悪い。
ちょうど汎用フォルダにはitem.txtは存在しませんし。

この上で、改めて、どういったアイテムを汎用フォルダに収録するかを
話し合ってはいかがでしょうか。

それでは。

【1564】Re(1):マルチレス2

名前
 みちひろ
投稿日時
 - 2007年11月11日(日) 02時50分 -
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ども、みちひろです。

>そもそもSRWとSRCは違うモノなのですから
>そこまでしてSRWのアイテムを無理にSystemフォルダに入れなくても良いと思うのですがどうでしょう。

どの辺りが無理なのでしょう?
その言い方が通るのであれば「そこまでして無理にSystemフォルダに拘らなくても」と言えてしまいます。
まあ揚げ足取りなので、これにはレスしなくていいです。


>それにそもそもSystemフォルダのアイテムデータは
>
>「SRW再現のために存在する」
>
>というわけではありませんし。

SRC初期シナリオはほぼ全て俺SRWであり、
全データ共有であるところのsystemデータのアイテムはSRW再現のためだった、
と言っても過言ではないのではないのでしょうか。


>今あるものはしょうがないにしても新しく追加するのならば
>そのSRWのフォルダに収録すべきだと思うのですがどうでしょう。

Systemフォルダのデータは触れるの不可で、SRWフォルダに同内容をコピーし、
それには追加可能とする、ということでしょうか?
それこそデータの管理としては「不健全」ではないでしょうか。


>他の原作アイテムはちゃんとそのようになってますし
>そもそもそれが本来普通なわけですし。

そうですね、「今は」それが普通です。
でも普通じゃない現状があるから、それに対応するわけでして。


>それに下手に原作アイテムをSystemに入れれるようなままにすると
>以前述べた「不公平感」に繋がりかねないと思うので
>やはり原作アイテムはSystemフォルダへは新しく追加できないようにした方が
>GSCの体制体裁的にも良いと思うのですがどうでしょう。

えーと、版権アイテム作成はOKになったわけですから、これ以上何が不公平なんでしょうか?
バティゴールさんは
> 私が言いたい事はぶれーかーさんがほぼ代弁してしまったので
と仰り、ぶれーかーさんは
>ですから、スパロボに出た作品(のアイテム)はデータ化されるけど、新規に強化パーツを作ろうとするとそうはいかない。新規の強化パーツを創出するという部分が阻害される。そういう意味での不公平はあると思うんですよ。
と仰っているわけで、もう不公平は解決されたはずでは。

「GSCの体制体裁的にも良い」というのが具体的にどういうことなのか、
説明していただけないとよくわかりません。


で、まあぶっちゃけてしまいますと、上で私がレスしたことは別にどうでもよいのです。
私の個人的な意見を言えば、SRWフォルダに移した方が自然だと思いますが、それもどうでもいいのです。
更にはどこの誰がどういう感情を持とうがどうでもよいのです。
素材として並立可能なものをわざわざ並立不可にする意味がないというだけなのです。
データ討議でたびたび発生する「正解が存在しない案件」とは違いますので。

・無版権アイテムが欲しい→作ります。
・Systemフォルダのアイテムを残して欲しい→残します。
・SRW再現用にそのまま使えるのが欲しい→残します。増やせます。
・一部版権作品のアイテムだけあるのは不公平→各版権作品のアイテム作れます。

これで、これ以上何の問題があるのでしょうか。

今のアイテムをSRWフォルダに移して弄るのはOKで、Systemフォルダのまま弄るのはダメ、
という理由がよくわかりません。

とっくの昔にシナリオのデータが全ローカル化しているのですから、
Systemフォルダのアイテムだけを特別視する理由はないのでは。

ましてや、GSCはただの1外部サイトです。
GSCロボデータのSystemフォルダは、
「SRCシナリオを作る際に当然利用すべきフォルダ」ではないのです。

それでもなお、特別に拘る理由があるなら教えてください。


ではでは。

【1574】Re(1):マルチレス2

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年11月11日(日) 23時30分 -
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こんにちは。

>それにそもそもSystemフォルダのアイテムデータは
>
>「SRW再現のために存在する」
>
>というわけではありませんし。

この一文を見て、「シナリオローカルでないSystemフォルダはSRW再現に都合がよいようにできているのではないか」という結論に至りました。
以下にその経緯をご説明いたします。

シナリオを作成するとき、Systemフォルダはどのような役割を果たすのかを考えてみました。

・Systemフォルダは、なにも指定しなくても自動的に読み込まれる
・Systemフォルダには、以下のファイルが格納されている
 alias.txt
 sp.txt
 terrain.txt
 item.txt
 narrator.txt
 non_pilot.txt(Exit、GameOver用)
 Exit.eve
 GameOver.eve

これらのファイルを見ていると、1話目から使えなければならないか、1話目から使えると便利なものばかりです。
item.txtは、「1話目からアイテムを出すときに、どれを出すか選びやすいように(他作品フォルダを全て読まなくてもいいように)一まとめにしておこう」
という意図が見て取れます。item.txtがSystemにおいてあることは、とても合理的なのです。

このことから、Systemフォルダの内容は、作られるシナリオによって異なることがわかります。

Systemフォルダには版権、非版権という区切りがもともとから存在せず、
「シナリオ製作時に自動的に読み込まれると都合のよいファイルを入れておくフォルダ」として作られていることがご理解いただけるかと思います。

よって、Systemフォルダには、こうあるべきというひとつの結論は存在せず、
フォルダの内容はシナリオによって流動的に変化します。

また、SRCがSRWを再現するシナリオコンストラクションツールとして開発されたということについては言うまでもないことです。
デフォルトのSystemフォルダは、「SRW型シナリオを作るに当たって都合がいいようにSRWのアイテムが納まっている」
という状態が、優先順位をつけると最も使いやすいのです。

このことから、Systemフォルダは従来どおりSRWのアイテムを納めSRWアイテムを随時追加していくという姿が、
シナリオライターにとって最大公約数的に最もよいという結論に至りました。


では、版権色のないアイテムはどこに納めればよいのか。
これは、抹茶さんの提案されたとおり、汎用フォルダに納めるのが最も適していると考えます。
抹茶さんの意見に全面的に賛成します。
もし汎用フォルダに収録されるのなら、すべての効果のアイテムを入れてもまったく害はありませんし、
むしろ統一感と素材的観点から、バティゴールさんの仰るとおりプラスとなります。

以上から、
・Systemフォルダは現状通り、SRWアイテムを随時追加する
・汎用フォルダに非版権アイテムを作る

という案を提案し、同様の意見を支持します。
どうかご一考の程よろしくお願いいたします。

/*/

>それに下手に原作アイテムをSystemに入れれるようなままにすると
>以前述べた「不公平感」に繋がりかねないと思うので
>やはり原作アイテムはSystemフォルダへは新しく追加できないようにした方が
>GSCの体制体裁的にも良いと思うのですがどうでしょう。

上の意見とは関係のない話ですが、GSCの体裁について、我々で決めてもよいのでしょうか。
GSCにおけるSystemフォルダ位置について、代表の方に問い合わせてみてはどうでしょう。
そうすると、議論が進む助けになるかもしれません。

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