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当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
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【2181】B―WING初稿

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月07日(土) 01時07分 -
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引用なし
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霞薙です。
ルナルが長引きそうなので、息抜きがてら
「B−WING」を投稿させていただきます。

パーツ分離を駆使して戦う、ちょっと特殊なデータとなっております。
いろいろやってるため、ヘルプ中のパーツ分離に記述されている
「変形先のユニットには必ずパーツ合体の能力をつけて下さい。」
という指示に従っていません。
一応エラーが出ないことは確認していますが、色々予想し得ないバグが出るかもしれません。
もしもデータパック収録に不適当であるということになりましたら、
もってかえって自サイトで配布しようかとも考えております。


なおこのデータはファミコン版のものです。
アーケード版は、私に知識が無いので、対応していません。

また、古いファミコンゲームなので、パイロット情報がほぼ皆無です。
このためメッセージデータがありません。
おそらくゼビウスのようなメディアミックスも存在していないので、
1:創作する
2:オール「……」で済ませる。
3:いっそメッセ無しでGO
4:泣きながら自サイト配布
のどれかをしなければならないと思っています。


今回提示するデータは主役機のみです。
(14形態とかありますが、これでまとめて1機です)
共闘対象はまあ、普通に列強の方々で。

敵も色々面白いんですが、特に需要が無いようでしたら、
今回は主役のみで投稿してしまおうかと思っています。
現在は一部アニメーションが製作中なので、それとメッセージが片付いたら、ですが。

それではよろしくお願いします。
データテストはリンク先の「巨大データテスト」を用いてください。

【2183】pilot&item&anime

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月07日(土) 01時09分 -
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※アーカイブのitem.txtに入ってる「ボルテージ」は消し忘れです。


テレオ=ラ=コース
コース, 男性, B―WING, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 17, Lv4, 23, Lv5, 29, Lv6, 35
切り払いLv1, 1, Lv2, 4, Lv3, 15, Lv4, 23, Lv5, 32
SS―WING使用=非表示, 1
OB―WING使用=非表示, 1
OH―WING使用=非表示, 1
152, 147, 157, 143, 173, 162, 普通
SP, 70, 気合, 1, ひらめき, 1, 報復, 6, 集中, 9, 熱血, 12, 気迫, 20
BWING_TereoLaCourse.bmp, BWING.mid


#パイロット名は攻略本からとっています。


トランプスペード(B―WING)
トランプスペード, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
トランプスペード,      補給Lv4,          0, 1, -, -, -
*1ターンを消費して、自分のENを200回復。
*1マップに1回使用可能。

トランプダイヤ(B―WING)
トランプダイヤ, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
透過移動=トランプダイヤ
耐性=K吹
0, 0, 0, 0, 0
*壁等を含む全ての地形を、移動力消費1で通過可能に。
*また、【K吹】属性攻撃への耐性を得る。

トランプクラブ(B―WING)
トランプクラブ, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ダミーLv2=トランプクラブ
0, 0, 0, 0, 0
*トランプクラブを身代わりにして、
*被弾を2回まで無かったことにする。

トランプハート(B―WING)
トランプハート, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
トランプハート,      回復Lv10,          0, 1, -, -, -
*1ターンを消費して、自分のHPを5000回復。
*1マップに1回使用可能。


B―WING
ファイターカノン(攻撃), 小型ミサイル 速 Cannon.wav
ファイターカノン(命中), 小爆発
CANNON(攻撃), BWING_回転ゆらぎ投射 "Anime\EFFECT_BWING_Cannon0" 48 Cannon.wav 発光 速
CANNON(命中), ダメージ 白 連続 Inori.wav
SterlingSilver(攻撃), BWING_実弾発射連続描画 "Anime\EFFECT_BWING_SterlingSilver0" 96 BeamShot.wav 発光 速 対象ユニットID 8
SterlingSilver(命中), 小爆発
C―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Cwing.bmp" Transform.wav
W―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Wwing.bmp" Transform.wav
M―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Mwing.bmp" Transform.wav
V―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Vwing.bmp" Transform.wav
S―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Swing.bmp" Transform.wav
A―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Awing.bmp" Transform.wav
H―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Hwing.bmp" Transform.wav
J―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Jwing.bmp" Transform.wav
D―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Dwing.bmp" Transform.wav
F―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Fwing.bmp" Transform.wav
SS―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_SSwing.bmp" Announce.wav;音再生 Announce(End).wav
OB―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_OBwing.bmp" Announce.wav;音再生 Announce(End).wav
OH―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_OHwing.bmp" Announce.wav;音再生 Announce(End).wav
FIRE(攻撃), 実弾発射 Anime\EFFECT_BWING_Fire.bmp 32 AntiAirMissile.wav 発光 残像
FIRE(命中), 飛沫 黄 Explode(Far).wav
FIRE接射(攻撃), 実弾発射 Anime\EFFECT_BWING_Fire.bmp 32 AntiAirMissile.wav 発光 速 残像;実弾発射 Anime\EFFECT_BWING_Fire.bmp 32 AntiAirMissile.wav 発光 速 残像;実弾発射 Anime\EFFECT_BWING_Fire.bmp 32 AntiAirMissile.wav 発光 速 残像実弾発射 Anime\EFFECT_BWING_Fire.bmp 32 AntiAirMissile.wav 発光 速 残像;実弾発射 Anime\EFFECT_BWING_Fire.bmp 32 AntiAirMissile.wav 発光 速 残像;
FIRE接射(命中), 飛沫 黄 Explode(Far).wav
DYNA(攻撃), 実弾発射 Anime\Wind\EFFECT_WindCutter(Yellow)01.bmp 64 AntiAirMissile.wav 発光
DYNA(命中), ダメージ 黄 Inori.wav
ボルテージ, 音再生 Gun.wav
MULTI(攻撃), 6WAY射出 Cannon.wav
MULTI(命中), ダメージ 白 Inori.wav
HUMMER(攻撃), 実弾発射 Anime\EFFECT_BWING_Hummur.bmp 64 Beam(4Shot).wav
HUMMER(命中), ダメージ 黒 連続 Inori.wav
HUMMERアタック(攻撃), 振り回し Anime\EFFECT_BWING_HummurBarrier.bmp 96 Block.wav
HUMMERアタック(命中), ダメージ 黒 Inori.wav
攻撃無効化(HUMMER), BWING_自己中心回転武器防御 HUMMER Anime\EFFECT_BWING_HummurBarrier.bmp 96 Block.wav
連装カノン(攻撃), BWING_回転ゆらぎ投射 "Anime\EFFECT_BWING_Anti0" 40 Cannon.wav 発光 速
連装カノン(命中), ダメージ 白 Inori.wav
ANTI(攻撃), BWING_回転ゆらぎ投射 "Anime\EFFECT_BWING_Anti0" 40 Block.wav 発光 速
ANTI(命中), ダメージ 白 Inori.wav
JUMP(攻撃), BWING_回転ゆらぎ投射 "Anime\EFFECT_BWING_Jump0" 32 Block.wav 発光
JUMP(命中), 爆発
WIDE(攻撃), 発射連続描画 Anime\EFFECT_BWING_Wide[01-05].bmp 96 3 1 AntiAirMissile.wav
WIDE(命中), ダメージ 赤 Inori.wav
WIDE弾幕(攻撃), 発射連続描画 Anime\EFFECT_BWING_Wide[01-04].bmp 96 2 4 AntiAirMissile.wav
WIDE弾幕(命中), ダメージ 赤 Inori.wav
カノン(攻撃), BWING_回転ゆらぎ投射 "Anime\EFFECT_BWING_Heart0" 32 Block.wav 発光 速
カノン(命中), ダメージ 白 Inori.wav
SIDE(攻撃), 発射連続描画 Anime\EFFECT_BWING_Side[01-04].bmp 96 3 1 Block.wav
SIDE(命中), ダメージ 赤 Inori.wav

#MULTI弾幕
#VAN
#VAN弾幕
#

汎用
トランプハート, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Anime\Card\EFFECT_Card04.bmp" Transform.wav
トランプスペード, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Anime\Card\EFFECT_Card02.bmp" Transform.wav
ダミー(トランプクラブ), @戦闘アニメ_画像投下使用 "Anime\Card\EFFECT_Card05.bmp" Transform.wav

【2184】include

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月07日(土) 01時09分 -
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※アニメーションに使っているだけです。データ制御には使っていません。


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_BWING_回転ゆらぎ投射攻撃:
# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 速度
# 引数6 UID
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local i
Local posX
Local posY
Local DST
Local A1
Local G_S
Local C_X
Local C_Y
Local DRCT
Local FL
Local UID
Local SPD

_UnSetBattleAnimeValue

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Set A1 Args(1)

Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
If (G_S != 32) Then
 Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
 Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))
EndIf

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRCT 左右反転
Else
 Set DRCT ""
EndIf

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SPD 0.4
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SPD 1.2
Else
 Set SPD 0.8
EndIf
#
#Wait Start
#For i = 1 To 4
# ClearPicture
# PaintPicture (A1 & Random(4) & ".bmp") C_X C_Y G_S G_S 透過 DRCT _ColorTime(FL) 右回転 ANG
# Refresh
# Wait Until (i * 0.5)
#Next

Set posX ((X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) * 32)
Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)) * 32)

Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) + Abs(Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)))

PlaySound _GetName("-.wav",_GetWavFromArgs())

Wait Start
For i = 1 To (DST + 3)
 ClearPicture
 PaintPicture (A1 & Random(4) & ".bmp") (C_X - (posX / (DST + 4)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 4)) * i) G_S G_S 透過 DRCT _ColorTime(FL) 右回転 ANG
 Refresh
 Wait Until (SPD * i)
Next

ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_BWING_実弾発射連続描画攻撃:
# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 速度
# 引数6 UID
# 引数7 コマ数
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local i
Local posX
Local posY
Local DST
Local A1
Local G_S
Local C_X
Local C_Y
Local DRCT
Local FL
Local UID
Local SPD

_UnSetBattleAnimeValue

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Set A1 Args(1)
Set A7 Args(7)

Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
If (G_S != 32) Then
 Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
 Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))
EndIf

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRCT 左右反転
Else
 Set DRCT ""
EndIf

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf

#
#Wait Start
#For i = 1 To 4
# ClearPicture
# PaintPicture (A1 & Random(4) & ".bmp") C_X C_Y G_S G_S 透過 DRCT _ColorTime(FL) 右回転 ANG
# Refresh
# Wait Until (i * 0.5)
#Next

Set posX ((X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) * 32)
Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)) * 32)

Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) + Abs(Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)))

If (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SPD (0.25 + 0.05 * DST)
 If SPD > 0.4 Then
     Set SPD 0.4
 EndIf
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SPD (0.2 + 0.2 * DST)
 If SPD > 1 Then
     Set SPD 1
 EndIf
Else
 Set SPD (0.3 + 0.1 * DST)
 If SPD > 0.7 Then
     Set SPD 0.7
 EndIf
EndIf

PlaySound _GetName("-.wav",_GetWavFromArgs())

Wait Start
For i = 1 To A7
 ClearPicture
 If i > 1 Then
  PaintPicture (A1 & (i - 1) & ".bmp") (C_X - (posX / (A7 + 1)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (A7 + 1)) * (i - 1)) G_S G_S 透過 セピア 右回転 ANG
 EndIf
 PaintPicture (A1 & i & ".bmp") (C_X - (posX / (A7 + 1)) * i) (C_Y - (posY / (A7 + 1)) * i) G_S G_S 透過 DRCT _ColorTime(FL) 右回転 ANG
 Refresh
 Wait Until (SPD * i)
Next

ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_BWING_自己中心回転武器防御発動:

_CenteringCheck 相手ユニットID
Font 12pt
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local C_X = (_Get_WX(相手ユニットID) + (32 - G_S) \ 2)
Local C_Y = (_Get_WY(相手ユニットID) + (32 - G_S) \ 2)
Local C_X2 = (_Get_WX(相手ユニットID))
Local C_Y2 = (_Get_WY(相手ユニットID))
Local WP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local FL ANG1 ANG2 DRCT
Local i
Local STR = _GN("",_GN(Args(1),_GetOptValueFromArgs("別名")))
Local S_S = TextWidth(STR)

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf

_SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()

Wait Start
Set ANG1 45
For i = 1 To 36
 Incr ANG1 60
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X + X_P) C_Y G_S G_S 透過 右回転 ANG1 _ColorTime(FL)

 Font RGB(i * 8,i * 8,i * 8)
 PaintString (C_X2 + 1 + (16 - (S_S \ 2))) (C_Y2 + 33) STR
 Font #000000
 PaintString (C_X2 + (16 - (S_S \ 2))) (C_Y2 + 32) STR

 Refresh
 Wait Until (i * 0.6)

Next

ClearPicture
Refresh

Return

【2185】robot

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月07日(土) 01時15分 -
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引用なし
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※2008年6月7日1:14:45 コメント修正「気力110以上」→「気力120以上」


#色々特殊な運用をしているデータなので、
#マップ上でCreateした場合、プレイヤーが困惑する危険性があります。
#「アビリティで複数のパーツを交換しつつ戦うユニットだ」という説明をすると良いでしょう。

#また、マップ上ではウイングの各効果を参照できません。
#なので「とりあえずCかHを選んでおけ」といった指針を、
#プレイヤーに示したほうが良いでしょう。

#なお、パーツをつけかえてもENは回復しないのでEN管理は重要です。
#また通常の補給装置・SP補給では、ウイングの弾数は回復しません。


FX―1
FX―1, えふえっくすわん, B―WING, 1, 2
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
すり抜け移動=緊急システム
変形技=C―WING FX―1―C
変形技=W―WING FX―1―W
変形技=M―WING FX―1―M
変形技=V―WING FX―1―V
変形技=S―WING FX―1―S
変形技=A―WING FX―1―A
変形技=H―WING FX―1―H
変形技=J―WING FX―1―J
変形技=D―WING FX―1―D
変形技=F―WING FX―1―F
変形技=SS―WING FX―1―SS
変形技=OB―WING FX―1―OB
変形技=OH―WING FX―1―OH
変形=ウイングテスト FX―1―C FX―1―W FX―1―M FX―1―V FX―1―S FX―1―A FX―1―H FX―1―J FX―1―D FX―1―F FX―1―SS FX―1―OB FX―1―OH (+インターミッション)
ウイングテスト=解説 各種ウイングを装着し、その性能を確認できる。;インターミッション時のみ。 (+インターミッション)
2500, 130, 700, 80
A--A, BWING_MainFighter.bmp
ファイターカノン,    1400, 1, 3, -10, -,  -,  -, AAAA, -10, 実
WING再装填,      0, 1, 1, +0, 1,  -,  -, AAAA, -10, 変共L1(使用不可)
===
C―WING,      再行動 解説=CANNONを装着,          0, 1, -,  -, 変共L1
W―WING,      再行動 解説=WIDEを装着,            0, 1, -,  -, 変共L1
M―WING,      再行動 解説=MULTIを装着,           0, 1, -,  -, 変共L1
V―WING,      再行動 解説=VANを装着,             0, 1, -,  -, 変共L1
S―WING,      再行動 解説=SIDEを装着,            0, 1, -,  -, 変共L1
A―WING,      再行動 解説=ANTIを装着,            0, 1, -,  -, 変共L1
H―WING,      再行動 解説=HUMMURを装着,          0, 1, -,  -, 変共L1
J―WING,      再行動 解説=JUMPを装着,            0, 1, -,  -, 変共L1
D―WING,      再行動 解説=DYNAを装着,            0, 1, -,  -, 変共L1
F―WING,      再行動 解説=FIREを装着,            0, 1, -,  -, 変共L1
ボルテージ,    装填=WING再装填 解説="通常WINGを再装填 行動消費", 0, 1, -, 120, -
SS―WING,      再行動 解説=SterlingSilverを装着,        0, 1, -, 130, 変共L2(SS―WING使用)
OB―WING,      再行動 解説=OctBlasterを装着,        0, 1, -, 130, 変共L2(OB―WING使用)
OH―WING,      再行動 解説=OroraHarrierを装着,        0, 1, -, 130, 変共L2(OH―WING使用)

#スタート時はウイングを1つしかつかえません。
#気力120以上でウイングの再装填が行え、130以上で特殊ウイングの使用が可能です。
#つまり最大3回までパーツ分離が行えることになります。

#特殊ウイングの使用可否は、技能で制御してください。
#機体をDisableする方法では、インターミッション時の変形を防げませんので。

FX―1―C
FX―1―C, えふえっくすわんC, B―WING, 1, 2
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
迎撃武器=CANNON
2500, 130, 700, 80
A--A, BWING_Cannon.bmp
CANNON,      1500, 1, 4, +10, -,  -,  -, AAAA, -10, B実

#無消費強攻撃が魅力。普段はこれで。

FX―1―W
FX―1―W, えふえっくすわんW, B―WING, 1, 2
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
迎撃武器=WIDE
パイロット能力強化=迎撃Lv2
ダミー特殊能力名=迎撃強化+2 このWINGでは迎撃技能が+2される。
2500, 130, 700, 80
A--A, BWING_Wide.bmp
WIDE,        1300, 1, 5, +20, -,  5,  -, AAAA, -20, B実
WIDE弾幕,      1500, 1, 2, +30, -,  5, 110, AAAA, -10, B実

#広い範囲に攻撃が可能。迎撃も上昇する。

FX―1―M
FX―1―M, えふえっくすわんM, B―WING, 1, 2
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
2500, 130, 700, 80
A--A, BWING_Multi.bmp
MULTI弾幕,     1300, 1, 4, -10, -, 30, 110, AAAA, -10, B実RM全
MULTI,       1700, 1, 4, -20, -, 10,  -, AAAA, -10, B実連L9

#ちょっと使い勝手は悪いが、広範囲なM兵器を有する。

FX―1―V
FX―1―V, えふえっくすわんV, B―WING, 1, 2
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
フィールドLv4=VAN 物 10
迎撃武器=VAN
2500, 130, 700, 80
A--A, BWING_Van.bmp
VAN,         1500, 1, 1, +20, -,  -,  -, AAAA, -10, B

#フィールドによる高い防御性能は魅力。ただし殲滅にはまったく向かない。

FX―1―S
FX―1―S, えふえっくすわんS, B―WING, 1, 2
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
2500, 130, 700, 80
A--A, BWING_Side.bmp
カノン,         1200, 1, 3, -10, -,  -,  -, AAAA, -10, B実
SIDE,        1800, 1, 4, -10, -, 15,  -, AAAA, -10, B浸

#消費が大きいので連射は効かないが、シールド持ちを確実にしとめる火力を有する。
#状況限定で有力なタイプ。

FX―1―A
FX―1―A, えふえっくすわんA, B―WING, 1, 2
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
2500, 130, 700, 80
A--A, BWING_Anti.bmp
連装カノン,       1300, 1, 3, -10, -,  -,  -, AAAA, -10, B実
ANTI,        1400, 1, 3, -10, -,  5,  -, AAAA, -10, B実先

#火力は低いものの、状況によっては先制攻撃で無敵に。

FX―1―H
FX―1―H, えふえっくすわんH, B―WING, 1, 2
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
バリアLv3=HUMMER 物 10
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
2500, 130, 700, 80
A--A, BWING_Hummer.bmp
HUMMERアタック,  1300, 1, 1, -30, -,  5, 110, AAAA, -10, 実先連L2
HUMMER,      1600, 1, 4, -10, -,  5,  -, AAAA, -10, 実

#使い勝手のいい武装とバリアで鉄板なウイング。
#ただしEN管理は厳しく、バリアもしょっちゅう突破される。

FX―1―J
FX―1―J, えふえっくすわんJ, B―WING, 1, 2
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
2500, 130, 700, 80
A--A, BWING_Jump.bmp
連装カノン,       1400, 1, 3, -10, -,  -,  -, AAAA, -10, B実
JUMP,        1900, 2, 3, +20, -, 20,  -, AAAA, -10, 無後P

#こちらもS同様、必要な相手を狙い定めて着実にしとめるタイプ。

FX―1―D
FX―1―D, えふえっくすわんD, B―WING, 1, 2
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
格闘武器=DYNA
ダミー特殊能力名=切り払い可能 このWINGでは迎撃を行えないが、切り払いを行える。
迎撃武器=なし
2500, 130, 700, 80
A--A, BWING_Dyna.bmp
DYNA,        1400, 1, 2, +20, -,  5,  -, AAAA, +10, 実P

#通常ウイングの中では唯一切り払いが可能。
#2Pで使い勝手は良い。

FX―1―F
FX―1―F, えふえっくすわんF, B―WING, 1, 2
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
2500, 130, 700, 80
A--A, BWING_Fire.bmp
FIRE,        1800, 1, 3, -20, -, 15,  -, AAAA, -10, 火
FIRE接射,      2200, 1, 1, +20, -, 30, 110, AAAA, -10, 火

#最大の攻撃力を持つウイング。
#何らかの特殊な火であろうと考え、「火」属性に。


//-----特殊ウイング-----//
//強力な戦闘力を持つウイング。

FX―1―SS
FX―1―SS, えふえっくすわんSS, B―WING, 1, 2
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
必要技能=SS―WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+2000、装甲+500、運動性+20。
バリアLv3=HUMMER 物 10
4500, 130, 1200, 100
A--A, BWING_SterlingSilver.bmp
SterlingSilver,        1800, 1, 4, -10, -,  10,  -, AAAA, +20, B

#防御強化型。

FX―1―OB
FX―1―OB, えふえっくすわんOB, B―WING, 1, 2
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
必要技能=SS―WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+2000、装甲+500、運動性+20。
4500, 130, 1200, 100
A--A, BWING_OctBlaster.bmp
OctBlaster弾幕,        1300, 1, 3, -20, -,  30,  -, AAAA, -10, 実PM全
OctBlaster,          1300, 1, 4, -10, -,  -,  -, AAAA, -10, 実

#M兵器強化型。燃費も良好。

FX―1―OH
FX―1―OH, えふえっくすわんSS, B―WING, 1, 2
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
必要技能=SS―WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+2000、装甲+500、運動性+20。
格闘武器=OroraHarrier
ダミー特殊能力名=切り払い可能 このWINGでは迎撃を行えないが、切り払いを行える。
迎撃武器=なし
4500, 130, 1200, 100
A--A, BWING_OroraHarrier.bmp
OroraHarrier,         1700, 1, 4, +20, -,  10,  -, AAAA, +10, B先浸

#先浸属性で様々な敵に対応する、特殊攻撃特化型。

#オーロラのスペルは本来「Aurora」ですが、攻略本中の略称OHを考慮し、
#「Orora」としてあります。

【2186】Re(1):B―WING初稿

名前
 ジム公
投稿日時
 - 2008年06月07日(土) 13時56分 -
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引用なし
パスワード
どうも、ジム公です。
ウイング装着アニメがかっこいいですね。


>FX―1

単なる弱化形態でなく、緊急システムで
ボスの隙間にもぐりこんで接射するために
この形態をあえて使うこともあるので、
P兵器を追加希望です。


あと、ウイングの数が多すぎて、原作を知らない人には
どれがどういう特徴があるのかなかなか憶えられないと思うので、
アビリティ解説に「全方位弾」とか「強力な炎」とか、ショットの
簡単な説明を添えたら把握の助けになるんじゃないでしょうか。
説明に困るものもありますが。


>ボルテージ

これもウイング装着同様に再行動のほうがいいんじゃないでしょうか。

現在、戦況に応じてウイングを交換しようとすると
翼を外した弱い状態で一回休みになるので
豊富にウイングがあってもちょっと持て余してしまいます。

命綱のウイング個数を自分から減らすわけですから
ウイング交換はスムーズにできてほしいです。


また、ハンマー等の一部を除くとかなり打たれ弱いのに、
パーツ破壊されると 逃げる→ボルテージ→やっと再装着 と
復帰に手数がかかるというのも辛いので、そちらの面からも
再行動を推させていただきます。


あと、長丁場のステージなら再交換のチャンスが巡ってくるように
弾数のかわりにA属性でもいいんじゃないかと思います。
L4〜6くらいでしょうか?
脆さを考えるとL2や3、あるいは弾数を増やしても
良さそうな気がしますが、序盤に強すぎるでしょうか?


それでは、討議がんばってください。

【2210】Re(1):B―WING初稿

名前
 大菊
投稿日時
 - 2008年06月10日(火) 21時41分 -
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引用なし
パスワード
こんばんは、大菊です。
むかーし友人の家で遊んだなーと懐かしく思いつつ。

> 共闘対象はまあ、普通に列強の方々で。

とのことなので、それを意識しつつレスをば。

パーツ分離最大3回、形態数10以上というユニットの特殊性故、あくまで感覚的なものでしかありませんが、強化パーツスロット数+1したうえで、なお以下の強化をいくつかできるくらいの余地はあるように思えます。

・さらに強化パーツスロット+1(つまり強化パーツ4つ装備)
・全体的に運動性+15〜20、通常ウイングはさらにHP+500〜1000
・パイロットの底上げ
・SP見直し
 例1)現状生かしきれない報復を自爆あたりに
 例2)逆に忍耐あたりでパーツ分離やひらめきとあわせて、3発受けても沈まない!とか
 例3)気合のSP消費減少を成長式で持たせて、気迫を別のものに差し替え
   ※ただし、SP消費減少はレベル表示がない為、10レベルごとに10%ずつ減少…のようなわかりやすい成長方式にする必要がありますが

最後におまけで提案を。

このゲームって、コンティニューかプレイ開始時かどちらかにおいて、ウイング選んでから出撃できたような気がします。
こと通常ウイングに関しては、換装でも形態を繋いで、ウイング装着状態で出撃できるようにしてやってもいいんじゃないでしょうか。

以上です。

【2219】マルチレス

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月14日(土) 23時33分 -
設定
引用なし
パスワード
一発芸、ハンマーウイング!

  ●凹●


こんばんは、霞薙です。
ジム公さん、大菊さん、レスありがとうございましたー。


まず自己修正から。

○武器の地形適応
FX−1は攻略本によれば「多目的戦闘機」ではあるんですが、
ゲームの性質上、空対空(あるいは宇宙対宇宙)しかやってません。
これを見るに対地Aはともかく、対水Aってのはずるい気がしたので、
武装の水適応を全体的にCとしておきます。
アーケード版にのみ存在する対地攻撃専用ウイング「Gウイング」を考えれば、
通常武装の対地もB〜Cでいい気はするんですが、
まあ、それはそれで使い勝手悪くなりそうなのでAのままでー。

○最大火力

火力面で厳しいものがあったので、火力担当のウイングを以下のように調整して見ます。

SIDE:威力+100
JUMP:威力+200
FIRE:威力+100
FIRE接射:威力+300、消費+20


○特殊ウイング
感覚が原作と違ったんで、以下のように調整しました。
SterlingSilver, 威力-200、射程+1
OroraHarrier, 威力+200


それでは以下はお返事です。

●ジム公さん
>ウイング装着アニメがかっこいいですね。
どもです。
メッセに凝れない分、アニメで頑張ってみました。

>P兵器を追加希望です。
接射,          1800, 1, 1, +20, -,  -, 105, AACA, -10, 無失L2

こんな感じのをメインファイターに着けてみました。

>アビリティ解説に「全方位弾」とか「強力な炎」とか、ショットの
>簡単な説明を添えたら把握の助けになるんじゃないでしょうか。
なるほど、それもそうですね。
つけてみましたので、変更後データのほうをご確認ください。


>>ボルテージ
>これもウイング装着同様に再行動のほうがいいんじゃないでしょうか。

了解です。そのようにしてみます。

>あと、長丁場のステージなら再交換のチャンスが巡ってくるように
>弾数のかわりにA属性でもいいんじゃないかと思います。
A属性ですかー。
あれはターン数への依存が大きくて、
短期間に大量の敵と戦う場合に対応しづらいのがちと気になります。
弾数撤廃して気L4とかにする、とかだと両方に対応できるんですが、
このデータの場合ちと初回使用のコストとしては重過ぎる。
1回目は軽く、二回目以降はどんどん重く、が理想ではあるのですが……。
む、そういう意味では一回目が軽いAは理想的なのですね。

んー 気力制限110に低下。弾数3、AL5 とかでどうでしょう。


●大菊さん
なるほど、強化パーツは+1しておきます。

+α、ですが、
ボルテージの性能も上がっているのでいただいた案から少し弱めて……
・基本ウイングのHP+500、運動+15。
・特殊ウイングの運動+10。
・報復→自爆
としてみました。

この上で、終盤火力対応として、気迫→決意とかでもいいかもしれません。


>換装でも形態を繋いで、ウイング装着状態で出撃できるように

ノーマルモード能力があるので、換装しても出撃時にはメインファイターに戻っちゃうんですよ。
ノーマルモードを外すと、今度はクリア時にウイングを持ち越せてしまって……。
それはそれで原作的でも面白いんですが、
より運用の特殊性が増してしまいますし、特殊ウイング持越しとかできると色々バランス的な問題もー。

なんで原作での「出撃時装備」は、1ターン目に装備をすることで再現、
ってことでどうでしょうかー。


●ユニットクラス

どうせなんで他と共用できるように、
ユニットクラスを「戦闘機」なり「コープランダー」なりにしてしまうのもアリかと思います。
まあ、支援・補給系である「コープランダー」とは機体の性質が違うんで、「戦闘機」が妥当でしょうかー。
ただそうすると、エースコンバットフォルダとの組み合わせを考慮する必要が出てくるんでしょうか。
それ考えるのは大変そうなんで、クラスは現状のままとし、
他作品との乗り換えはローカルでやってもらうだけでいいかとも思えます。
どうしたものでしょう。

【2220】変更後データ

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月14日(土) 23時34分 -
設定
引用なし
パスワード
テレオ=ラ=コース
コース, 男性, B―WING, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 17, Lv4, 23, Lv5, 29, Lv6, 35
切り払いLv1, 1, Lv2, 4, Lv3, 15, Lv4, 23, Lv5, 32
SS―WING使用=非表示, 1
OB―WING使用=非表示, 1
OH―WING使用=非表示, 1
152, 147, 157, 143, 173, 162, 普通
SP, 70, 気合, 1, ひらめき, 1, 自爆, 6, 集中, 9, 熱血, 12, 気迫, 20
BWING_TereoLaCourse.bmp, BWING.mid


#パイロット名は攻略本からとっています。

#色々特殊な運用をしているデータなので、
#マップ上でCreateした場合、プレイヤーが困惑する危険性があります。
#「アビリティで複数のパーツを交換しつつ戦うユニットだ」という説明をすると良いでしょう。

#また、マップ上ではウイングの各効果を参照できません。
#なので「とりあえずCかHを選んでおけ」といった指針を、
#プレイヤーに示したほうが良いでしょう。

#なお、パーツをつけかえてもENは回復しないのでEN管理は重要です。
#また通常の補給装置・SP補給では、ウイングの弾数は回復しません。


FX―1
FX―1, えふえっくすわん, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
すり抜け移動=緊急システム
変形技=C―WING FX―1―C
変形技=W―WING FX―1―W
変形技=M―WING FX―1―M
変形技=V―WING FX―1―V
変形技=S―WING FX―1―S
変形技=A―WING FX―1―A
変形技=H―WING FX―1―H
変形技=J―WING FX―1―J
変形技=D―WING FX―1―D
変形技=F―WING FX―1―F
変形技=SS―WING FX―1―SS
変形技=OB―WING FX―1―OB
変形技=OH―WING FX―1―OH
変形=ウイングテスト FX―1―C FX―1―W FX―1―M FX―1―V FX―1―S FX―1―A FX―1―H FX―1―J FX―1―D FX―1―F FX―1―SS FX―1―OB FX―1―OH (+インターミッション)
ウイングテスト=解説 各種ウイングを装着し、その性能を確認できる。;インターミッション時のみ。 (+インターミッション)
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_MainFighter.bmp
ファイターカノン,    1400, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, 実
接射,          1800, 1, 1, +20, -,  -, 105, AACA, -10, 無失L2
WING再装填,      0, 1, 1, +0, 1,  -,  -, AAAA, -10, 変共L1(使用不可)
===
C―WING,      再行動 解説=使い勝手の良い無消費弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
W―WING,      再行動 解説=低威力・高命中の遠距離弾を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
M―WING,      再行動 解説=全方向に拡散するM兵器弾を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
V―WING,      再行動 解説=防御に優れた短距離ビームを装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
S―WING,      再行動 解説=敵の盾をかわす側面ビームを装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
A―WING,      再行動 解説=カウンター可能な背面弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
H―WING,      再行動 解説=バリアにもなる鉄球弾を装着,      0, 1, -,  -, 変共L1
J―WING,      再行動 解説=敵バリアを抜く無属性砲を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
D―WING,      再行動 解説=2P・切り払い可能な弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
F―WING,      再行動 解説=最も威力が高い火炎放射砲を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
ボルテージ,  装填=WING再装填 再行動 解説="通常WINGを即座に再装填", 0, 3, -, 110, AL5
SS―WING,     再行動 解説=防御強化型特殊WINGを装着,     0, 1, -, 130, 変共L2(SS―WING使用)
OB―WING,     再行動 解説=M兵器強化型特殊WINGを装着,    0, 1, -, 130, 変共L2(OB―WING使用)
OH―WING,     再行動 解説=特殊攻撃型特殊WINGを装着,     0, 1, -, 130, 変共L2(OH―WING使用)

#スタート時はウイングを1つしかつかえません。
#気力110以上でウイングの再装填が行え、130以上で特殊ウイングの使用が可能です。
#最大5回までパーツ分離が行えます。

#特殊ウイングの使用可否は、技能で制御してください。
#機体をDisableするだけでは、インターミッション時の変形を防げません。

FX―1―C
FX―1―C, えふえっくすわんC, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
迎撃武器=CANNON
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Cannon.bmp
CANNON,      1500, 1, 4, +10, -,  -,  -, AACA, -10, B実

#
#無消費強攻撃が魅力。普段はこれで。

FX―1―W
FX―1―W, えふえっくすわんW, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
迎撃武器=WIDE
パイロット能力強化=迎撃Lv2
ダミー特殊能力名=迎撃強化+2 このWINGでは迎撃技能が+2される。
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Wide.bmp
WIDE,        1300, 1, 5, +20, -,  5,  -, AACA, -20, B実
WIDE弾幕,      1500, 1, 2, +30, -,  5, 110, AACA, -10, B実

#広い範囲に攻撃が可能。迎撃も上昇する。

FX―1―M
FX―1―M, えふえっくすわんM, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Multi.bmp
MULTI弾幕,     1300, 1, 4, -10, -, 30, 110, AACA, -10, B実RM全
MULTI,       1700, 1, 4, -20, -, 10,  -, AACA, -10, B実連L9

#ちょっと使い勝手は悪いが、広範囲なM兵器を有する。

FX―1―V
FX―1―V, えふえっくすわんV, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
フィールドLv4=VAN 物 10
迎撃武器=VAN
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Van.bmp
VAN,         1500, 1, 1, +20, -,  -,  -, AACA, -10, B

#フィールドによる高い防御性能は魅力。ただし殲滅にはまったく向かない。

FX―1―S
FX―1―S, えふえっくすわんS, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Side.bmp
カノン,         1200, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
SIDE,        1900, 1, 4, -10, -, 15,  -, AACA, -10, B浸

#消費が大きいので連射は効かないが、シールド持ちを確実にしとめる火力を有する。
#状況限定で有力なタイプ。

FX―1―A
FX―1―A, えふえっくすわんA, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Anti.bmp
連装カノン,       1300, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
ANTI,        1400, 1, 3, -10, -,  5,  -, AACA, -10, B実先

#火力は低いものの、状況によっては先制攻撃で無敵に。

FX―1―H
FX―1―H, えふえっくすわんH, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
バリアLv3=HUMMER 物 10
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Hummer.bmp
HUMMERアタック,  1300, 1, 1, -30, -,  5, 110, AACA, -10, 実先連L2
HUMMER,      1600, 1, 4, -10, -,  5,  -, AACA, -10, 実

#使い勝手のいい武装とバリアで鉄板なウイング。
#ただしEN管理は厳しく、バリアもしょっちゅう突破される。

FX―1―J
FX―1―J, えふえっくすわんJ, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Jump.bmp
連装カノン,       1400, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
JUMP,        2100, 2, 3, +20, -, 20,  -, AACA, -10, 無後P

#こちらもS同様、必要な相手を狙い定めて着実にしとめるタイプ。

FX―1―D
FX―1―D, えふえっくすわんD, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
格闘武器=DYNA
ダミー特殊能力名=切り払い可能 このWINGでは迎撃を行えないが、切り払いを行える。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Dyna.bmp
DYNA,        1400, 1, 2, +20, -,  5,  -, AACA, +10, 実P

#通常ウイングの中では唯一切り払いが可能。
#2Pで使い勝手は良い。

FX―1―F
FX―1―F, えふえっくすわんF, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Fire.bmp
FIRE,        1900, 1, 3, -20, -, 15,  -, AACA, -10, 火
FIRE接射,      2500, 1, 1, +20, -, 30, 110, AACA, -10, 火

#最大の攻撃力を持つウイング。
#何らかの特殊な火であろうと考え、「火」属性に。


//-----特殊ウイング-----//
//強力な戦闘力を持つウイング。

FX―1―SS
FX―1―SS, えふえっくすわんSS, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
必要技能=SS―WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
バリアLv3=HUMMER 物 10
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_SterlingSilver.bmp
SterlingSilver,        1600, 1, 5, -10, -,  10,  -, AACA, +20, B

#防御強化型。

FX―1―OB
FX―1―OB, えふえっくすわんOB, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
必要技能=SS―WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_OctBlaster.bmp
OctBlaster弾幕,        1300, 1, 3, -20, -,  30,  -, AACA, -10, 実PM全
OctBlaster,          1300, 1, 4, -10, -,  -,  -, AACA, -10, 実

#M兵器強化型。燃費も良好。

FX―1―OH
FX―1―OH, えふえっくすわんSS, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
必要技能=SS―WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
格闘武器=OroraHarrier
ダミー特殊能力名=切り払い可能 このWINGでは迎撃を行えないが、切り払いを行える。
迎撃武器=なし
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_OroraHarrier.bmp
OroraHarrier,         1900, 1, 4, +20, -,  10,  -, AACA, +10, B先浸

#先浸属性で様々な敵に対応する、特殊攻撃特化型。

#オーロラのスペルは本来「Aurora」ですが、攻略本中の略称OHを考慮し、
#「Orora」としてあります。

【2221】ミス修正

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月14日(土) 23時55分 -
設定
引用なし
パスワード
OB・OHウイングの必要技能がSSウイングのものになっていたのと、
OHウイングのよみがなが SS になっていましたので、修正しました。

またrobot.txt中の解説文を、よりわかりやすいよう、以下の形に修正しました。


#特殊ウイングの使用可否は、技能で制御してください。
#    SetSkill テレオ=ラ=コース SS―WING使用 0
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OB―WING使用 0
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OH―WING使用 0
#とすれば、特殊ウイングを封印できます。

#    SetSkill テレオ=ラ=コース SS―WING使用 -1
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OB―WING使用 -1
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OH―WING使用 -1
#とすることで、封印を解除できます。
#また
#    SetSkill pilot名 SS―WING使用 -1 非表示
#    SetSkill pilot名 OB―WING使用 -1 非表示
#    SetSkill pilot名 OH―WING使用 -1 非表示
#とすることで、
#コース以外のパイロットでの特殊ウイング運用を可能に出来ます。
#(pilot名 には、処理を行いたいパイロットの名称を記述してください)

#機体をDisableするだけでは、インターミッション時の変形を防げませんので
#注意してください。


リンク先の圧縮データのほうは修正を反映済みです。

ついでにテストも少しバージョンアップしておきました。
色々アイテムが手にはいるようになってます。
超合金Zを装備して、1ターンに3回の自爆を!

【2223】Re(1):マルチレス

名前
 大菊
投稿日時
 - 2008年06月15日(日) 13時13分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは、大菊です。
省略部分全部了解で、ユニットクラスだけ。

やや雑談気味?

>●ユニットクラス
>
>どうせなんで他と共用できるように、
>ユニットクラスを「戦闘機」なり「コープランダー」なりにしてしまうのもアリかと思います。
>まあ、支援・補給系である「コープランダー」とは機体の性質が違うんで、「戦闘機」が妥当でしょうかー。
>ただそうすると、エースコンバットフォルダとの組み合わせを考慮する必要が出てくるんでしょうか。
>それ考えるのは大変そうなんで、クラスは現状のままとし、
>他作品との乗り換えはローカルでやってもらうだけでいいかとも思えます。
>どうしたものでしょう。

基本的にはローカル任せで問題ないとは思います。
ただ、パイロット設定などのはっきりしない(もしくはそもそも存在しない)様なSTG連中用に、
新しく「STG戦闘機(仮)」のような、多作品跨りのユニットクラス新設もアリなんじゃないかなーとか思いました。

ほら、そうすると某バーチャロイドに乗れる特一級戦闘艦乗りのシューターとか、某ゲームセンターやら、ナントカ名人がですねっ(笑)

これは行き過ぎとしても、戦闘機の性能を各作品であえて序盤向け〜終盤向けな調整にして、それぞれを乗り継ぎしていくことで長編対応するのは、ひとつの手段なんじゃないかと思います。

【2260】投稿予告

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月22日(日) 16時46分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
STGW(2).lzh ファイルサイズ: 266.6KB
オール「……」ですがメッセージが埋まり、
アニメも完備したので投稿予告しますー。
特に大きな変更無ければ、一週間後に投稿します。
フォルダ名は「B―WING」。全角英数+ダッシュ です。

なお、前回のアーカイブではFIRE接射の消費が以前のままでしたので、
今回改めて50に修正しておきました。
他には数値的変更はありません。

>大菊さん
STG戦闘機、 は面白そうですねー。
幸いBWINGはパーツ分離の数や形態で後期対応ができますが、
そうでない機体も多いでしょうから。
とりあえずBWINGは現行のままで行きますが、
他にそういう機体が増えてくるようなら、対応もアリかもしれませんね。

【2261】pilot&Item&anime

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月22日(日) 16時50分 -
設定
引用なし
パスワード
テレオ=ラ=コース
コース, 男性, B―WING, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 17, Lv4, 23, Lv5, 29, Lv6, 35
切り払いLv1, 1, Lv2, 4, Lv3, 15, Lv4, 23, Lv5, 32
SS―WING使用=非表示, 1
OB―WING使用=非表示, 1
OH―WING使用=非表示, 1
152, 147, 157, 143, 173, 162, 普通
SP, 70, 気合, 1, ひらめき, 1, 自爆, 6, 集中, 9, 熱血, 12, 気迫, 20
BWING_TereoLaCourse.bmp, BWING.mid


#パイロット名は攻略本からとっています。


トランプスペード(B―WING)
トランプスペード, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
トランプスペード,      補給Lv4,          0, 1, -, -, -
*1ターンを消費して、自分のENを200回復。
*1マップに1回使用可能。

トランプダイヤ(B―WING)
トランプダイヤ, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
透過移動=トランプダイヤ
耐性=K吹
0, 0, 0, 0, 0
*壁等を含む全ての地形を、移動力消費1で通過可能に。
*また、【K吹】属性攻撃への耐性を得る。

トランプクラブ(B―WING)
トランプクラブ, 汎用, 強化パーツ
特殊能力
ダミーLv2=トランプクラブ
0, 0, 0, 0, 0
*トランプクラブを身代わりにして、
*被弾を2回まで無かったことにする。

トランプハート(B―WING)
トランプハート, 汎用, 強化パーツ
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
===
トランプハート,      回復Lv10,          0, 1, -, -, -
*1ターンを消費して、自分のHPを5000回復。
*1マップに1回使用可能。


B―WING
ファイターカノン(攻撃), 小型ミサイル 速 Cannon.wav
ファイターカノン(命中), 小爆発
接射(攻撃), 変形 "Unit\BWING_MainFighter(Dive).bmp" Transform.wav;スーパータックル Jet.wav
接射(命中), 連続爆発
C―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Cwing.bmp" Transform.wav
W―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Wwing.bmp" Transform.wav
M―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Mwing.bmp" Transform.wav
V―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Vwing.bmp" Transform.wav
S―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Swing.bmp" Transform.wav
A―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Awing.bmp" Transform.wav
H―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Hwing.bmp" Transform.wav
J―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Jwing.bmp" Transform.wav
D―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Dwing.bmp" Transform.wav
F―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_Fwing.bmp" Transform.wav
SS―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_SSwing.bmp" Announce.wav;音再生 Announce(End).wav
OB―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_OBwing.bmp" Announce.wav;音再生 Announce(End).wav
OH―WING, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Unit\BWING_OHwing.bmp" Announce.wav;音再生 Announce(End).wav
ボルテージ, 音再生 Gun.wav
CANNON(攻撃), BWING_回転ゆらぎ投射 "Anime\EFFECT_BWING_Cannon0" 48 Cannon.wav 発光 速
CANNON(命中), ダメージ 白 連続 Inori.wav
WIDE(攻撃), 発射連続描画 Anime\EFFECT_BWING_Wide[01-05].bmp 96 3 1 AntiAirMissile.wav
WIDE(命中), ダメージ 赤 Inori.wav
WIDE弾幕(攻撃), 発射連続描画 Anime\EFFECT_BWING_Wide[01-04].bmp 96 2 4 AntiAirMissile.wav
WIDE弾幕(命中), ダメージ 赤 Inori.wav
MULTI(攻撃), 6WAY射出 Cannon.wav
MULTI(命中), 中ビーム 白 Inori.wav
MULTI(命中), 2連小ビーム 白 Inori.wav
MULTI弾幕(攻撃), MAPビーム 白 Cannon.wav
MULTI弾幕(命中), 中ビーム 白 Inori.wav
MULTI弾幕(命中), 2連小ビーム 白 Inori.wav
VAN(攻撃), 連続描画 Anime\EFFECT_BWING_VAN[01-04].bmp 48 2 2 AntiAirMissile.wav
VAN(命中), ダメージ 赤 Inori.wav
攻撃無効化(VAN), 連続描画 Anime\EFFECT_BWING_VAN[01-04].bmp 48 2 2 AntiAirMissile.wav
カノン(攻撃), BWING_回転ゆらぎ投射 "Anime\EFFECT_BWING_Heart0" 32 Block.wav 発光 速
カノン(命中), ダメージ 白 Inori.wav
SIDE(攻撃), 発射連続描画 Anime\EFFECT_BWING_Side[01-04].bmp 96 3 1 Block.wav
SIDE(命中), 包囲ビーム 桃 Inori.wav
連装カノン(攻撃), BWING_回転ゆらぎ投射 "Anime\EFFECT_BWING_Anti0" 40 Cannon.wav 発光 速
連装カノン(命中), ダメージ 白 Inori.wav
ANTI(攻撃), BWING_回転ゆらぎ投射 "Anime\EFFECT_BWING_Anti0" 40 Block.wav 発光 速
ANTI(命中), ダメージ 白 Inori.wav
HUMMER(攻撃), 実弾発射 Anime\EFFECT_BWING_Hummur.bmp 64 Beam(4Shot).wav
HUMMER(命中), ダメージ 黒 連続 Inori.wav
HUMMERアタック(攻撃), 振り回し Anime\EFFECT_BWING_HummurBarrier.bmp 96 Block.wav
HUMMERアタック(命中), ダメージ 黒 Inori.wav
攻撃無効化(HUMMER), BWING_自己中心回転武器防御 HUMMER Anime\EFFECT_BWING_HummurBarrier.bmp 96 Block.wav
JUMP(攻撃), BWING_回転ゆらぎ投射 "Anime\EFFECT_BWING_Jump0" 32 Block.wav 発光
JUMP(命中), 爆発
DYNA(攻撃), 実弾発射 Anime\Wind\EFFECT_WindCutter(Yellow)01.bmp 64 AntiAirMissile.wav 発光
DYNA(命中), ダメージ 黄 Inori.wav
FIRE(攻撃), 実弾発射 Anime\EFFECT_BWING_Fire.bmp 32 AntiAirMissile.wav 発光 残像
FIRE(命中), 飛沫 黄 Explode(Far).wav
FIRE接射(攻撃), 実弾発射 Anime\EFFECT_BWING_Fire.bmp 32 AntiAirMissile.wav 発光 速 残像;実弾発射 Anime\EFFECT_BWING_Fire.bmp 32 AntiAirMissile.wav 発光 速 残像;実弾発射 Anime\EFFECT_BWING_Fire.bmp 32 AntiAirMissile.wav 発光 速 残像実弾発射 Anime\EFFECT_BWING_Fire.bmp 32 AntiAirMissile.wav 発光 速 残像;実弾発射 Anime\EFFECT_BWING_Fire.bmp 32 AntiAirMissile.wav 発光 速 残像
FIRE接射(命中), 飛沫 黄 Explode(Far).wav
SterlingSilver(攻撃), BWING_実弾発射連続描画 "Anime\EFFECT_BWING_SterlingSilver0" 96 BeamShot.wav 発光 速 対象ユニットID 8
SterlingSilver(命中), 小爆発
OctBlaster(攻撃), 8WAY射出 Block.wav
OctBlaster(命中), ダメージ 黒 Inori.wav
OctBlaster弾幕(攻撃), MAP気弾 黒 速 Block.wav
OctBlaster弾幕(命中), ダメージ 黒 Inori.wav
OroraHarrier(攻撃), 発射連続描画 Anime\EFFECT_BWING_OroraHarrier[01-04].bmp 96 2 1 Block.wav
OroraHarrier(命中), ダメージ 白 Inori.wav

汎用
トランプハート, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Anime\Card\EFFECT_Card04.bmp" Transform.wav
トランプスペード, @戦闘アニメ_画像投下使用 "Anime\Card\EFFECT_Card02.bmp" Transform.wav
ダミー(トランプクラブ), @戦闘アニメ_画像投下使用 "Anime\Card\EFFECT_Card05.bmp" Transform.wav

【2262】pilot_message&include

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月22日(日) 16時51分 -
設定
引用なし
パスワード
テレオ=ラ=コース
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ……
射程外, ……
攻撃, ……


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_BWING_回転ゆらぎ投射攻撃:
# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 速度
# 引数6 UID
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local i
Local posX
Local posY
Local DST
Local A1
Local G_S
Local C_X
Local C_Y
Local DRCT
Local FL
Local UID
Local SPD

_UnSetBattleAnimeValue

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Set A1 Args(1)

Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
If (G_S != 32) Then
 Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
 Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))
EndIf

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRCT 左右反転
Else
 Set DRCT ""
EndIf

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf

If (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SPD 0.4
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SPD 1.2
Else
 Set SPD 0.8
EndIf
#
#Wait Start
#For i = 1 To 4
# ClearPicture
# PaintPicture (A1 & Random(4) & ".bmp") C_X C_Y G_S G_S 透過 DRCT _ColorTime(FL) 右回転 ANG
# Refresh
# Wait Until (i * 0.5)
#Next

Set posX ((X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) * 32)
Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)) * 32)

Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) + Abs(Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)))

PlaySound _GetName("-.wav",_GetWavFromArgs())

Wait Start
For i = 1 To (DST + 3)
 ClearPicture
 PaintPicture (A1 & Random(4) & ".bmp") (C_X - (posX / (DST + 4)) * i) (C_Y - (posY / (DST + 4)) * i) G_S G_S 透過 DRCT _ColorTime(FL) 右回転 ANG
 Refresh
 Wait Until (SPD * i)
Next

ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_BWING_実弾発射連続描画攻撃:
# 引数1 画像名
# 引数2 画像サイズ
# 引数3 効果音
# 引数4 発光
# 引数5 速度
# 引数6 UID
# 引数7 コマ数
Local ANG = _GetAngle(UID)
Local i
Local posX
Local posY
Local DST
Local A1
Local G_S
Local C_X
Local C_Y
Local DRCT
Local FL
Local UID
Local SPD

_UnSetBattleAnimeValue

Set UID _GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())
_CenteringCheck UID
Set C_X WX(UID)
Set C_Y WY(UID)

Set A1 Args(1)
Set A7 Args(7)

Set G_S _GetPicSizeFromArgs()
If (G_S != 32) Then
 Incr C_X (16 - (G_S \ 2))
 Incr C_Y (16 - (G_S \ 2))
EndIf

If (X(UID) < _Get_X(相手ユニットID)) Then
 Set DRCT 左右反転
Else
 Set DRCT ""
EndIf

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf

#
#Wait Start
#For i = 1 To 4
# ClearPicture
# PaintPicture (A1 & Random(4) & ".bmp") C_X C_Y G_S G_S 透過 DRCT _ColorTime(FL) 右回転 ANG
# Refresh
# Wait Until (i * 0.5)
#Next

Set posX ((X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) * 32)
Set posY ((Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)) * 32)

Set DST (Abs(X(UID) - _Get_X(相手ユニットID)) + Abs(Y(UID) - _Get_Y(相手ユニットID)))

If (_SearchOptionFromArgs("速") != "") Then
 Set SPD (0.25 + 0.05 * DST)
 If SPD > 0.4 Then
     Set SPD 0.4
 EndIf
ElseIf (_SearchOptionFromArgs("遅") != "") Then
 Set SPD (0.2 + 0.2 * DST)
 If SPD > 1 Then
     Set SPD 1
 EndIf
Else
 Set SPD (0.3 + 0.1 * DST)
 If SPD > 0.7 Then
     Set SPD 0.7
 EndIf
EndIf

PlaySound _GetName("-.wav",_GetWavFromArgs())

Wait Start
For i = 1 To A7
 ClearPicture
 If i > 1 Then
  PaintPicture (A1 & (i - 1) & ".bmp") (C_X - (posX / (A7 + 1)) * (i - 1)) (C_Y - (posY / (A7 + 1)) * (i - 1)) G_S G_S 透過 セピア 右回転 ANG
 EndIf
 PaintPicture (A1 & i & ".bmp") (C_X - (posX / (A7 + 1)) * i) (C_Y - (posY / (A7 + 1)) * i) G_S G_S 透過 DRCT _ColorTime(FL) 右回転 ANG
 Refresh
 Wait Until (SPD * i)
Next

ClearPicture
Refresh
Return


#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
戦闘アニメ_BWING_自己中心回転武器防御発動:

_CenteringCheck 相手ユニットID
Font 12pt
Local G_S = _GetPicSizeFromArgs()
Local C_X = (_Get_WX(相手ユニットID) + (32 - G_S) \ 2)
Local C_Y = (_Get_WY(相手ユニットID) + (32 - G_S) \ 2)
Local C_X2 = (_Get_WX(相手ユニットID))
Local C_Y2 = (_Get_WY(相手ユニットID))
Local WP_FILE = _GetBmpFromArgs()
Local FL ANG1 ANG2 DRCT
Local i
Local STR = _GN("",_GN(Args(1),_GetOptValueFromArgs("別名")))
Local S_S = TextWidth(STR)

If (_IsLight() = 1) Then
 Set FL 1
Else
 Set FL ""
EndIf

_SelectSound "Swing.wav" _GetWavFromArgs()

Wait Start
Set ANG1 45
For i = 1 To 36
 Incr ANG1 60
 ClearPicture
 PaintPicture WP_FILE (C_X + X_P) C_Y G_S G_S 透過 右回転 ANG1 _ColorTime(FL)

 Font RGB(i * 8,i * 8,i * 8)
 PaintString (C_X2 + 1 + (16 - (S_S \ 2))) (C_Y2 + 33) STR
 Font #000000
 PaintString (C_X2 + (16 - (S_S \ 2))) (C_Y2 + 32) STR

 Refresh
 Wait Until (i * 0.6)

Next

ClearPicture
Refresh

Return

【2263】robot

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月22日(日) 16時52分 -
設定
引用なし
パスワード
#色々特殊な運用をしているデータなので、
#マップ上でCreateした場合、プレイヤーが困惑する危険性があります。
#「アビリティで複数のパーツを交換しつつ戦うユニットだ」という説明をすると良いでしょう。

#また、マップ上ではウイングの各効果を参照できません。
#なので「とりあえずCかHを選んでおけ」といった指針を、
#プレイヤーに示したほうが良いでしょう。

#なお、パーツをつけかえてもENは回復しないのでEN管理は重要です。
#また通常の補給装置・SP補給では、ウイングの弾数は回復しません。


FX―1
FX―1, えふえっくすわん, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
すり抜け移動=緊急システム
変形技=C―WING FX―1―C
変形技=W―WING FX―1―W
変形技=M―WING FX―1―M
変形技=V―WING FX―1―V
変形技=S―WING FX―1―S
変形技=A―WING FX―1―A
変形技=H―WING FX―1―H
変形技=J―WING FX―1―J
変形技=D―WING FX―1―D
変形技=F―WING FX―1―F
変形技=SS―WING FX―1―SS
変形技=OB―WING FX―1―OB
変形技=OH―WING FX―1―OH
変形=ウイングテスト FX―1―C FX―1―W FX―1―M FX―1―V FX―1―S FX―1―A FX―1―H FX―1―J FX―1―D FX―1―F FX―1―SS FX―1―OB FX―1―OH (+インターミッション)
ウイングテスト=解説 各種ウイングを装着し、その性能を確認できる。;インターミッション時のみ。 (+インターミッション)
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_MainFighter.bmp
ファイターカノン,    1400, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, 実
接射,          1800, 1, 1, +20, -,  -, 105, AACA, -10, 無失L2
WING再装填,      0, 1, 1, +0, 1,  -,  -, AAAA, -10, 変共L1(使用不可)
===
C―WING,      再行動 解説=使い勝手の良い無消費弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
W―WING,      再行動 解説=低威力・高命中の遠距離弾を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
M―WING,      再行動 解説=全方向に拡散するM兵器弾を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
V―WING,      再行動 解説=防御に優れた短距離ビームを装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
S―WING,      再行動 解説=敵の盾をかわす側面ビームを装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
A―WING,      再行動 解説=カウンター可能な背面弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
H―WING,      再行動 解説=バリアにもなる鉄球弾を装着,      0, 1, -,  -, 変共L1
J―WING,      再行動 解説=敵バリアを抜く無属性砲を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
D―WING,      再行動 解説=2P・切り払い可能な弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
F―WING,      再行動 解説=最も威力が高い火炎放射砲を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
ボルテージ,  装填=WING再装填 再行動 解説="通常WINGを即座に再装填", 0, 3, -, 110, AL5
SS―WING,     再行動 解説=防御強化型特殊WINGを装着,     0, 1, -, 130, 変共L2(SS―WING使用)
OB―WING,     再行動 解説=M兵器強化型特殊WINGを装着,    0, 1, -, 130, 変共L2(OB―WING使用)
OH―WING,     再行動 解説=特殊攻撃型特殊WINGを装着,     0, 1, -, 130, 変共L2(OH―WING使用)

#スタート時はウイングを1つしかつかえません。
#気力110以上でウイングの再装填が行え、130以上で特殊ウイングの使用が可能です。
#最大5回までパーツ分離が行えます。

#特殊ウイングの使用可否は、技能で制御してください。
#    SetSkill テレオ=ラ=コース SS―WING使用 0
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OB―WING使用 0
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OH―WING使用 0
#とすれば、特殊ウイングを封印できます。

#    SetSkill テレオ=ラ=コース SS―WING使用 -1
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OB―WING使用 -1
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OH―WING使用 -1
#とすることで、封印を解除できます。
#また
#    SetSkill pilot名 SS―WING使用 -1 非表示
#    SetSkill pilot名 OB―WING使用 -1 非表示
#    SetSkill pilot名 OH―WING使用 -1 非表示
#とすることで、
#コース以外のパイロットでの特殊ウイング運用を可能に出来ます。
#(pilot名 には、処理を行いたいパイロットの名称を記述してください)

#機体をDisableするだけでは、インターミッション時の変形を防げませんので
#注意してください。

FX―1―C
FX―1―C, えふえっくすわんC, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
迎撃武器=CANNON
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Cannon.bmp
CANNON,      1500, 1, 4, +10, -,  -,  -, AACA, -10, B実

#無消費強攻撃が魅力。普段はこれで。

FX―1―W
FX―1―W, えふえっくすわんW, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
迎撃武器=WIDE
パイロット能力強化=迎撃Lv2
ダミー特殊能力名=迎撃強化+2 このWINGでは迎撃技能が+2される。
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Wide.bmp
WIDE,        1300, 1, 5, +20, -,  5,  -, AACA, -20, B実
WIDE弾幕,      1500, 1, 2, +30, -,  5, 110, AACA, -10, B実

#広い範囲に攻撃が可能。迎撃も上昇する。

FX―1―M
FX―1―M, えふえっくすわんM, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Multi.bmp
MULTI弾幕,     1300, 1, 4, -10, -, 30, 110, AACA, -10, B実RM全
MULTI,       1700, 1, 4, -20, -, 10,  -, AACA, -10, B実連L9

#ちょっと使い勝手は悪いが、広範囲なM兵器を有する。

FX―1―V
FX―1―V, えふえっくすわんV, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
フィールドLv4=VAN 物 10
迎撃武器=VAN
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Van.bmp
VAN,         1500, 1, 1, +20, -,  -,  -, AACA, -10, B

#フィールドによる高い防御性能は魅力。ただし殲滅にはまったく向かない。

FX―1―S
FX―1―S, えふえっくすわんS, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Side.bmp
カノン,         1200, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
SIDE,        1900, 1, 4, -10, -, 15,  -, AACA, -10, B浸

#消費が大きいので連射は効かないが、シールド持ちを確実にしとめる火力を有する。
#状況限定で有力なタイプ。

FX―1―A
FX―1―A, えふえっくすわんA, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Anti.bmp
連装カノン,       1300, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
ANTI,        1400, 1, 3, -10, -,  5,  -, AACA, -10, B実先

#火力は低いものの、状況によっては先制攻撃で無敵に。

FX―1―H
FX―1―H, えふえっくすわんH, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
バリアLv3=HUMMER 物 10
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Hummer.bmp
HUMMERアタック,  1300, 1, 1, -30, -,  5, 110, AACA, -10, 実先連L2
HUMMER,      1600, 1, 4, -10, -,  5,  -, AACA, -10, 実

#使い勝手のいい武装とバリアで鉄板なウイング。
#ただしEN管理は厳しく、バリアもしょっちゅう突破される。

FX―1―J
FX―1―J, えふえっくすわんJ, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Jump.bmp
連装カノン,       1400, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
JUMP,        2100, 2, 3, +20, -, 20,  -, AACA, -10, 無後P

#こちらもS同様、必要な相手を狙い定めて着実にしとめるタイプ。

FX―1―D
FX―1―D, えふえっくすわんD, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
格闘武器=DYNA
ダミー特殊能力名=切り払い可能 このWINGでは迎撃を行えないが、切り払いを行える。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Dyna.bmp
DYNA,        1400, 1, 2, +20, -,  5,  -, AACA, +10, 実P

#通常ウイングの中では唯一切り払いが可能。
#2Pで使い勝手は良い。

FX―1―F
FX―1―F, えふえっくすわんF, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Fire.bmp
FIRE,        1900, 1, 3, -20, -, 15,  -, AACA, -10, 火
FIRE接射,      2500, 1, 1, +20, -, 50, 110, AACA, -10, 火

#最大の攻撃力を持つウイング。
#何らかの特殊な火であろうと考え、「火」属性に。


//-----特殊ウイング-----//
//強力な戦闘力を持つウイング。

FX―1―SS
FX―1―SS, えふえっくすわんSS, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
必要技能=SS―WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
バリアLv3=HUMMER 物 10
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_SterlingSilver.bmp
SterlingSilver,        1600, 1, 5, -10, -,  10,  -, AACA, +20, B

#防御強化型。

FX―1―OB
FX―1―OB, えふえっくすわんOB, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
必要技能=OB―WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_OctBlaster.bmp
OctBlaster弾幕,        1300, 1, 3, -20, -,  30,  -, AACA, -10, 実PM全
OctBlaster,          1300, 1, 4, -10, -,  -,  -, AACA, -10, 実

#M兵器強化型。燃費も良好。

FX―1―OH
FX―1―OH, えふえっくすわんOH, B―WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX―1
ノーマルモード=FX―1 - 消耗なし
必要技能=OH―WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
格闘武器=OroraHarrier
ダミー特殊能力名=切り払い可能 このWINGでは迎撃を行えないが、切り払いを行える。
迎撃武器=なし
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_OroraHarrier.bmp
OroraHarrier,         1900, 1, 4, +20, -,  10,  -, AACA, +10, B先浸

#先浸属性で様々な敵に対応する、特殊攻撃特化型。

#オーロラのスペルは本来「Aurora」ですが、攻略本中の略称OHを考慮し、
#「Orora」としてあります。

【2266】フォルダ名称について

名前
 G-7
投稿日時
 - 2008年06月27日(金) 22時08分 -
設定
引用なし
パスワード
名称は、ダッシュよりマイナス(−)で「B−WING」の方がいいんじゃないでしょうか。
理由としては、
他フォルダの似たような名称のほとんどはマイナスが使われてますし、
この作品にダッシュを使う特殊な事情も見当たらなかった……という程度です。
(記号の定義を厳密に気にするとマイナスも間違いなのかもしれませんが、
そのあたりにはあまり自信もなく、変更してもそれはそれで浮きそうなので考えないことにします)

他に言えるようなことはなさそうなので、これにて。

【2267】Re(1):フォルダ名称について

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月30日(月) 06時54分 -
設定
引用なし
パスワード
霞薙です。
レスありがとうございます。

>名称は、ダッシュよりマイナス(−)で「B−WING」の方がいいんじゃないでしょうか。
>理由としては、
>他フォルダの似たような名称のほとんどはマイナスが使われてますし、
>この作品にダッシュを使う特殊な事情も見当たらなかった……という程度です。

あー、それもそうですね。ではマイナスにしておきます。
ユニットクラスのほうも合わせておきましょう。

一応2・3日置いてから投稿しますー。

【2268】ユニット名とかも全角マイナスにしておき...

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年06月30日(月) 07時14分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
BWING.lzh ファイルサイズ: 6.4KB
霞薙です。
調べたら全てのデータにおいてダッシュじゃなくて全角マイナス使ってるみたいなんで、
ユニット名とかのダッシュも、全部全角マイナスにしておきました。
アニメ指定等も直して動作確認もしてあります。
先の宣言どおり、二、三日したら投稿します。


※ちなみに調べたときに気になった全角マイナス
"勇者エクスカイザー\robot.txt" 
・(  276,21  ): ガトリングスマッシャ―,  1300, 1, 3, +10,  -, 10,  -, AABA, +10, -
"ZOIDS\robot.txt"
・( 1748,23  ): 合体=解説 バトルクーガ―、オルディオスと合体することができる
・( 1768,23  ): 合体=解説 バトルクーガ―、オルディオスと合体することができる


以下robotデータだけ掲示します。
全データは圧縮ファイルのほうでー。

#色々特殊な運用をしているデータなので、
#マップ上でCreateした場合、プレイヤーが困惑する危険性があります。
#「アビリティで複数のパーツを交換しつつ戦うユニットだ」という説明をすると良いでしょう。

#また、マップ上ではウイングの各効果を参照できません。
#なので「とりあえずCかHを選んでおけ」といった指針を、
#プレイヤーに示したほうが良いでしょう。

#なお、パーツをつけかえてもENは回復しないのでEN管理は重要です。
#また通常の補給装置・SP補給では、ウイングの弾数は回復しません。


FX−1
FX−1, えふえっくすわん, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
すり抜け移動=緊急システム
変形技=C−WING FX−1−C
変形技=W−WING FX−1−W
変形技=M−WING FX−1−M
変形技=V−WING FX−1−V
変形技=S−WING FX−1−S
変形技=A−WING FX−1−A
変形技=H−WING FX−1−H
変形技=J−WING FX−1−J
変形技=D−WING FX−1−D
変形技=F−WING FX−1−F
変形技=SS−WING FX−1−SS
変形技=OB−WING FX−1−OB
変形技=OH−WING FX−1−OH
変形=ウイングテスト FX−1−C FX−1−W FX−1−M FX−1−V FX−1−S FX−1−A FX−1−H FX−1−J FX−1−D FX−1−F FX−1−SS FX−1−OB FX−1−OH (+インターミッション)
ウイングテスト=解説 各種ウイングを装着し、その性能を確認できる。;インターミッション時のみ。 (+インターミッション)
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_MainFighter.bmp
ファイターカノン,    1400, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, 実
接射,          1800, 1, 1, +20, -,  -, 105, AACA, -10, 無失L2
WING再装填,      0, 1, 1, +0, 1,  -,  -, AAAA, -10, 変共L1(使用不可)
===
C−WING,      再行動 解説=使い勝手の良い無消費弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
W−WING,      再行動 解説=低威力・高命中の遠距離弾を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
M−WING,      再行動 解説=全方向に拡散するM兵器弾を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
V−WING,      再行動 解説=防御に優れた短距離ビームを装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
S−WING,      再行動 解説=敵の盾をかわす側面ビームを装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
A−WING,      再行動 解説=カウンター可能な背面弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
H−WING,      再行動 解説=バリアにもなる鉄球弾を装着,      0, 1, -,  -, 変共L1
J−WING,      再行動 解説=敵バリアを抜く無属性砲を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
D−WING,      再行動 解説=2P・切り払い可能な弾を装着,     0, 1, -,  -, 変共L1
F−WING,      再行動 解説=最も威力が高い火炎放射砲を装着,    0, 1, -,  -, 変共L1
ボルテージ,  装填=WING再装填 再行動 解説="通常WINGを即座に再装填", 0, 3, -, 110, AL5
SS−WING,     再行動 解説=防御強化型特殊WINGを装着,     0, 1, -, 130, 変共L2(SS−WING使用)
OB−WING,     再行動 解説=M兵器強化型特殊WINGを装着,    0, 1, -, 130, 変共L2(OB−WING使用)
OH−WING,     再行動 解説=特殊攻撃型特殊WINGを装着,     0, 1, -, 130, 変共L2(OH−WING使用)

#スタート時はウイングを1つしかつかえません。
#気力110以上でウイングの再装填が行え、130以上で特殊ウイングの使用が可能です。
#最大5回までパーツ分離が行えます。

#特殊ウイングの使用可否は、技能で制御してください。
#    SetSkill テレオ=ラ=コース SS−WING使用 0
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OB−WING使用 0
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OH−WING使用 0
#とすれば、特殊ウイングを封印できます。

#    SetSkill テレオ=ラ=コース SS−WING使用 -1
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OB−WING使用 -1
#    SetSkill テレオ=ラ=コース OH−WING使用 -1
#とすることで、封印を解除できます。
#また
#    SetSkill pilot名 SS−WING使用 -1 非表示
#    SetSkill pilot名 OB−WING使用 -1 非表示
#    SetSkill pilot名 OH−WING使用 -1 非表示
#とすることで、
#コース以外のパイロットでの特殊ウイング運用を可能に出来ます。
#(pilot名 には、処理を行いたいパイロットの名称を記述してください)

#機体をDisableするだけでは、インターミッション時の変形を防げませんので
#注意してください。

FX−1−C
FX−1−C, えふえっくすわんC, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
迎撃武器=CANNON
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Cannon.bmp
CANNON,      1500, 1, 4, +10, -,  -,  -, AACA, -10, B実

#無消費強攻撃が魅力。普段はこれで。

FX−1−W
FX−1−W, えふえっくすわんW, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
迎撃武器=WIDE
パイロット能力強化=迎撃Lv2
ダミー特殊能力名=迎撃強化+2 このWINGでは迎撃技能が+2される。
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Wide.bmp
WIDE,        1300, 1, 5, +20, -,  5,  -, AACA, -20, B実
WIDE弾幕,      1500, 1, 2, +30, -,  5, 110, AACA, -10, B実

#広い範囲に攻撃が可能。迎撃も上昇する。

FX−1−M
FX−1−M, えふえっくすわんM, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Multi.bmp
MULTI弾幕,     1300, 1, 4, -10, -, 30, 110, AACA, -10, B実RM全
MULTI,       1700, 1, 4, -20, -, 10,  -, AACA, -10, B実連L9

#ちょっと使い勝手は悪いが、広範囲なM兵器を有する。

FX−1−V
FX−1−V, えふえっくすわんV, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
フィールドLv4=VAN 物 10
迎撃武器=VAN
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Van.bmp
VAN,         1500, 1, 1, +20, -,  -,  -, AACA, -10, B

#フィールドによる高い防御性能は魅力。ただし殲滅にはまったく向かない。

FX−1−S
FX−1−S, えふえっくすわんS, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Side.bmp
カノン,         1200, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
SIDE,        1900, 1, 4, -10, -, 15,  -, AACA, -10, B浸

#消費が大きいので連射は効かないが、シールド持ちを確実にしとめる火力を有する。
#状況限定で有力なタイプ。

FX−1−A
FX−1−A, えふえっくすわんA, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Anti.bmp
連装カノン,       1300, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
ANTI,        1400, 1, 3, -10, -,  5,  -, AACA, -10, B実先

#火力は低いものの、状況によっては先制攻撃で無敵に。

FX−1−H
FX−1−H, えふえっくすわんH, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
バリアLv3=HUMMER 物 10
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Hummer.bmp
HUMMERアタック,  1300, 1, 1, -30, -,  5, 110, AACA, -10, 実先連L2
HUMMER,      1600, 1, 4, -10, -,  5,  -, AACA, -10, 実

#使い勝手のいい武装とバリアで鉄板なウイング。
#ただしEN管理は厳しく、バリアもしょっちゅう突破される。

FX−1−J
FX−1−J, えふえっくすわんJ, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
ダミー特殊能力名=迎撃不可 このWINGでは迎撃を行えない。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Jump.bmp
連装カノン,       1400, 1, 3, -10, -,  -,  -, AACA, -10, B実
JUMP,        2100, 2, 3, +20, -, 20,  -, AACA, -10, 無後P

#こちらもS同様、必要な相手を狙い定めて着実にしとめるタイプ。

FX−1−D
FX−1−D, えふえっくすわんD, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
格闘武器=DYNA
ダミー特殊能力名=切り払い可能 このWINGでは迎撃を行えないが、切り払いを行える。
迎撃武器=なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Dyna.bmp
DYNA,        1400, 1, 2, +20, -,  5,  -, AACA, +10, 実P

#通常ウイングの中では唯一切り払いが可能。
#2Pで使い勝手は良い。

FX−1−F
FX−1−F, えふえっくすわんF, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
3000, 130, 700, 95
A--A, BWING_Fire.bmp
FIRE,        1900, 1, 3, -20, -, 15,  -, AACA, -10, 火
FIRE接射,      2500, 1, 1, +20, -, 50, 110, AACA, -10, 火

#最大の攻撃力を持つウイング。
#何らかの特殊な火であろうと考え、「火」属性に。


//-----特殊ウイング-----//
//強力な戦闘力を持つウイング。

FX−1−SS
FX−1−SS, えふえっくすわんSS, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
必要技能=SS−WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
バリアLv3=HUMMER 物 10
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_SterlingSilver.bmp
SterlingSilver,        1600, 1, 5, -10, -,  10,  -, AACA, +20, B

#防御強化型。

FX−1−OB
FX−1−OB, えふえっくすわんOB, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
必要技能=OB−WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_OctBlaster.bmp
OctBlaster弾幕,        1300, 1, 3, -20, -,  30,  -, AACA, -10, 実PM全
OctBlaster,          1300, 1, 4, -10, -,  -,  -, AACA, -10, 実

#M兵器強化型。燃費も良好。

FX−1−OH
FX−1−OH, えふえっくすわんOH, B−WING, 1, 3
空, 4, M, 4900, 130
特殊能力
パーツ分離=ウイング分離 FX−1
ノーマルモード=FX−1 - 消耗なし
必要技能=OH−WING使用
ダミー特殊能力名=【特殊WING】 高い能力を持つWING。;通常に比べHP+1500、装甲+500、運動性+15。
格闘武器=OroraHarrier
ダミー特殊能力名=切り払い可能 このWINGでは迎撃を行えないが、切り払いを行える。
迎撃武器=なし
4500, 130, 1200, 110
A--A, BWING_OroraHarrier.bmp
OroraHarrier,         1900, 1, 4, +20, -,  10,  -, AACA, +10, B先浸

#先浸属性で様々な敵に対応する、特殊攻撃特化型。

#オーロラのスペルは本来「Aurora」ですが、攻略本中の略称OHを考慮し、
#「Orora」としてあります。

【2273】投稿しました

名前
 霞薙 WEB
投稿日時
 - 2008年07月04日(金) 03時38分 -
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ご協力してくださった皆様、どうもありがとうございました。

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