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【537】RUN=DIM第1稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月16日(火) 03時38分 -
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引用なし
パスワード
ゴーバリアンを投稿してすぐですが、前から少しずつ作ってたRUN=DIMのデータが完成しておりましたので、引き続きRUN=DIMの討議を行わせていただきたいと思います。

で、ゴーバリアン同様結構マイナーな作品ですので簡単に説明させていただきますと、

・世界観的には過去の環境汚染が原因で世界が疲弊した世界。(でも一般市民は普通に生活できる程度には安定しだしてる時代)
・各企業が私兵集団で武装しており、武装企業など軍事色を帯びた民間軍事組織が複数存在している
・そんな組織群の中で、核の宇宙投棄を事業とし、落ちぶれた日本政府の財政を支える組織ジーザスと、独自の環境基準を定め、ジーザスの核投棄がそれを違反しているとする巨大環境団体グリーンフロンティアの戦争が話の中心。
・人類はガンダムのように宇宙に進出済み。
・R.B.と呼ばれるロボットは、A.I.と呼ばれるNTのような能力の適応が高いものでないと動かせない。世代的に子供の方がA.I.能力が高い。
・主人公の和人は最初ジーザスに所属しているが、物語後半でGFに寝返り、暴走したジーザスを止める


と言った感じでして、設定的にはガンダムXやバーチャロン、アーマードコアなんかと相性が良さそうですが、普通のスーパーロボット大戦的ストーリーにも普通に組み込むのも難しくないでしょう。
というわけで特に共闘対象などもうけず、ガンダム的リアルロボット作品として仕立てています。

【538】robot.txt

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月16日(火) 03時43分 -
設定
引用なし
パスワード
#水上を滑走したりと、ほぼ全R.B.ホバーしているので、どうやらホバー移動は基本的な機能らしいと
#判断。全機に付けてます

#グリーンフロンティア

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 5500, 120
特殊能力
ホバー移動
3500, 140, 1200, 110
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5,  5,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

ランディムプロトタイプ
ランディムプロトタイプ, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 5000, 120
特殊能力
ホバー移動
3300, 140, 1200, 100
-ACA, RD_RUNDIMProtoType(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5,  5,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

#GFの最新型で、+αが主役機、プロトがケンの乗る前半ライバル兼後半味方機


スケルティア
スケルティア, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1300, 40
特殊能力
ホバー移動
2700, 70, 700, 65
-ACA, RD_Skeletire.bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5,  5,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1200, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

##GFの主力だが、最初期の機体にあたり、かなり旧式


##以下二機種はテロリストが使用した、改造型と思わしき機体。一度限り登場

スケルティア(格闘型)
スケルティア, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1300, 40
特殊能力
ホバー移動
2700, 70, 700, 65
-ACA, RD_Skeletire.bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5,  5,  -,  -, AABA, -10, P連L10
ライフル,             1200, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
パンチ,              1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突

スケルティア(砲撃型)
スケルティア, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1300, 40
特殊能力
ホバー移動
2700, 70, 700, 60
-ACA, RD_Skeletire.bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5,  5,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1200, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
キャノン砲,            1400, 2, 5,  +0,  6,  -,  -, AAAA, +10, -


###JEASAS

アール=メデ
アール=メデ, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1600, 50
特殊能力
ホバー移動
2900, 90, 900, 75
-ACA, RD_R=MD.bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5,  5,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1300, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

##ジーザスの主力機で比較的新しい機種。グプッジョンは後継機にあたる

グプッジョン
グプッジョン, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1900, 55
特殊能力
ホバー移動
3200, 100, 1000, 85
-ACA, RD_R=MD.bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5,  5,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1400, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
打撃武器,             1600, 1, 2, -10,  2,  -,  -, AAAA, -10, 格実PH

POD−TYPE
POD−TYPE, R.B., 1, 4
陸, 3, S, 900, 50
特殊能力
修理装置
2600, 60, 600, 70
-ACA, RD_PodType.bmp
6連射ランチャー,         1300, 2, 5,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実

##JEASASの作業メカで、R.B.同様脳波コントロールを利用。
##腕にランチャーを装備して戦闘も一応は可能
##メタス的なユニットしてデータ化してみました
#物語後半では敵側のメカということになりますが・・・

e4シャトル
e4シャトル, 戦艦, 1, 1
宇宙, 3, LL, 10000, 130
特殊能力
母艦
7000, 230, 1100, 60
A--A, RD_e4.bmp
砲塔,               900, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, +10, 射連L10
e4,               3000, 4, 5, -10,  -, 100, -, AAAA,  +0, M投L3C

##e4を宇宙で使用するために作られた「シャトル」であって正確には戦艦ではない
##ただ格納庫をもち大量のR.B.を配備しており、実質は移動要塞
##武装などあまり実用には耐えませんが、「e4発射までに倒せ!」みたいなイベント運用が
##メインとなると思われるので、あくまでそういうユニットして組んでます
#・・・というかそれ以外組みようがありません


###ジャスティスフォース
##ジーザスと同盟関係にある第三勢力

プロトタイプアイラ
プロトタイプアイラ, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 5500, 120
特殊能力
ホバー移動
シールド
3600, 150, 1200, 110
-ACA, RD_ProtoTypeI=ra.bmp
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

量産型アイラ
量産型アイラ, りょさんがたあいら, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 5000, 120
特殊能力
ホバー移動
シールド
3400, 150, 1100, 100
-ACA, RD_MasProduceTypeI=ra.bmp
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

アール=メデ(ジャスティスフォース)
アール=メデ, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1400, 50
特殊能力
ホバー移動
戦闘アニメ=アールメデ
2900, 90, 900, 75
-ACA, RD_R=MD(JS).bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5,  5,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1300, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

【539】pilot.txt

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月16日(火) 03時45分 -
設定
引用なし
パスワード
森口和人
和人, かずと, R.B., AABA, 200
特殊能力
A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
131, 163, 155, 151, 170, 169, 普通
SP, 60, 必中, 2, 集中, 9, 激闘, 11, 突撃, 18, 決意, 21, 覚醒, 36
RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid

#AIにモノを言わせ、必中、集中、激闘、覚醒などの対複数戦闘や突撃能力にすぐれたSPで
#片端からザコを叩き落しつつ突破、みたいな戦い方が得意だけどボスクラス
#が相手になると、機体の特性もあって殆ど役に立たない。そんなキャラ。
#ひらめきなんかもないのでボスクラスの攻撃に脆い。
#…実際ケンやかんなといったボス、ライバル級の敵にガチンコで勝ったことはほぼなかったり。
#でもしっかり育てて決意を覚えさせてやればR.B.の火力でも対ボスに要員になりうる。
#スペック的には、極当たり前のNTリアルロボパイロットを目指してみたつもり

##グリーンフロンティア

ケン=ミューラー
ケン, 男性, R.B., AAAA, 190
特殊能力
A.I.Lv2, 1, Lv3, 5, Lv4, 17, Lv5, 24, Lv6, 37, Lv7, 44, Lv8, 56
迎撃Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 26, Lv5, 34, Lv6, 41, Lv7, 53
142, 158, 163, 159, 185, 167, 強気
SP, 55, 加速, 1, 集中, 1, 心眼, 13, 熱血, 18, 威圧, 26, 魂, 37
RD_KenMuller.bmp, RUN=DIM.mid

#オールラウンダーだが、和人に比べて一発の火力に優れ、射撃がやや劣る分格闘が若干高め。
#パイロットとしては和人よりも優秀だが、そもそもR.B.は格闘が苦手な上に一発の火力
#が大したことないので、全体としてはちぐはぐになりがち
#イメージはクワトロ大尉

ユウ=未来
ユウ, 女性, R.B., AABA, 180
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 4, Lv3, 8, Lv4, 19, Lv5, 28, Lv6, 39, Lv7, 51
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 26, Lv4, 42
109, 157, 143, 151, 172, 165, 普通
SP, 55, 信頼, 1, 集中, 6, 感応, 20, ひらめき, 26, 熱血, 32, 介抱, 34
RD_YuMirai.bmp, RUN=DIM.mid


R.B.プレイヤー(GF)(ザコ)
R.B.プレイヤー, 男性, 汎用, AAAA, 70
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 30
115, 140, 140, 140, 140, 148, 普通
SP, 35, 根性, 1, ド根性, 1
RD_R.B.Player(GF).bmp, RUN=DIM.mid

##GF側の方がプレイヤー能力が高いようなので、能力的にはエリート兵あたり
#乗ってる機体はジーザスの方が良いけど、パイロットの質はGFの方が上なわけです


###ジーザス
##03小隊

麻生かんな
かんな, 女性, R.B., AABA, 180
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 31, Lv4, 38, Lv5, 42, Lv6, 46
迎撃Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 37, Lv4, 48
S防御Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 18, Lv4, 24, Lv5, 41
125, 153, 153, 147, 168, 163, 普通
SP, 60, 努力, 1, 必中, 5, 気合, 11, 熱血, 23, 信頼, 26, 鉄壁, 37
RD_AsouKanna.bmp, RUN=DIM.mid

吉岡正郎
正郎, まさお, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 23, Lv3, 30, Lv4, 37, Lv5, 45
迎撃Lv1, 12, Lv2, 19, Lv3, 25
132, 128, 142, 136, 154, 162, 強気
SP, 50, 根性, 1, 熱血, 8, 気合, 11, ド根性, 15, 必中, 21, 友情, 36
RD_YoshiokaMasao.bmp, RUN=DIM.mid


野島優
優, まさる, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 32, Lv4, 38, Lv5, 42
迎撃Lv1, 17, Lv2, 26, Lv3, 30, Lv4, 41
111, 133, 133, 141, 156, 161, 普通
SP, 50, 集中, 1, 必中, 5, 努力, 7, ひらめき, 11, 根性, 13, 幸運, 35
RD_NojimaMasaru.bmp, RUN=DIM.mid


冴木俊
俊, しゅん, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 28, Lv4, 38
迎撃Lv1, 12, Lv2, 23, Lv3, 34, Lv4, 40
129, 130, 137, 136, 155, 158, 普通
SP, 50, 根性, 1, 集中, 8, 必中, 11, ひらめき, 18, 応援, 23, 激励, 42
RD_SaekiShun.bmp, RUN=DIM.mid


紺野伊杏
伊杏, いあん, 女性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 29, Lv4, 40
迎撃Lv1, 9, Lv2, 18, Lv3, 22
100, 138, 136, 134, 153, 159, 普通
SP, 50, 偵察, 1, 信頼, 5, 必中, 8, 集中, 16, かく乱, 26, 絆, 38
RD_KonnoIan.bmp, RUN=DIM.mid


本田仁
仁, ひとし, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 23, Lv3, 38, Lv4, 46
迎撃Lv1, 13, Lv2, 26, Lv3, 34, Lv4, 48
120, 144, 142, 145, 169, 159, 強気
SP, 50, 加速, 5, 根性, 6, ひらめき, 16, 隠れ身, 18, 熱血, 28, 挑発, 30
RD_HondaHitoshi.bmp, RUN=DIM.mid


宮内眞平
眞平, しんぺい, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 25, Lv3, 33, Lv4, 36
迎撃Lv1, 12, Lv2, 24, Lv3, 35, Lv4, 50
136, 128, 134, 137, 159, 158, 普通
SP, 50, 根性, 1, 応援, 6, 努力, 8, 鉄壁, 10, 気合, 23, 熱血, 32
RD_MiayauchiShinpei.bmp, RUN=DIM.mid


##その他

黛礼子
黛, まゆずみ, 女性, 戦艦, AADA, 190
特殊能力なし
115, 145, 146, 128, 167, 160, 強気
SP, 60, 気合, 1, 必中, 5, 鉄壁, 11, 狙撃, 16, 気迫, 21, 鼓舞, 35
RD_MayuzumiReiko.bmp, RUN=DIM.mid


鴇田源
鴇田, ときた, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 30
迎撃Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 19, Lv4, 28, Lv5, 41, Lv6, 47
131, 143, 141, 143, 174, 156, 強気
SP, 50, 突撃, 1, 加速, 12, ひらめき, 16, ド根性, 20, 熱血, 25, 捨て身, 46
RD_TokitaGen.bmp, RUN=DIM.mid


鴨井涼
鴨井, かもい, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 30
迎撃Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 25, Lv4, 34, Lv5, 49
133, 139, 145, 138, 175, 154, 普通
SP, 50, 信頼, 1, 根性, 3, 気合, 11, 努力, 15, 必中, 20, ひらめき, 23
RD_MiayauchiShinpei.bmp, RUN=DIM.mid


R.B.プレイヤー(ジーザス)(ザコ)
R.B.プレイヤー, 男性, 汎用, AAAA, 60
特殊能力
A.I.Lv1, 1
110, 130, 130, 130, 135, 145, 弱気
SP, 30, 根性, 1
RD_R.B.Player(Jesas).bmp, RUN=DIM.mid

【540】pilot_message.txt

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月16日(火) 03時45分 -
設定
引用なし
パスワード
森口和人
回避, う、うわぁ!?
回避, よし、大丈夫だ
回避, 来た!
回避, 撃って…… 来る!
回避, っと!
回避, 動きが派手でしょ! いくらなんでも!
回避, !? く…ッ!!
回避, そんな演習通りの攻撃でーっ!
ダメージ小, 痛ってぇ…
ダメージ小, まだ大丈夫だよな……
ダメージ小, う?!
ダメージ小, あぁ!
ダメージ中, ちくしょう!
ダメージ中, マジかよ……!
ダメージ中, まだまだ…… まだぁぁ!
ダメージ中, う!
ダメージ中, くうっ…!!
ダメージ中, 駄目だ、パルスが乱れてる…
ダメージ中, しまった!
ダメージ中, これは!?
ダメージ大, うわぁぁ!?
ダメージ大, 何か、何かあるはずだ!
ダメージ大, まずい、このままじゃ……
ダメージ大, うああッ!
ダメージ大, こんな、こんな簡単に!
ダメージ大, 駄目だ!
ダメージ大, まずいな……
破壊, うわぁぁぁ!?
射程外, じ、自分は何もできないのか!
攻撃, やるしかないよな
攻撃, 簡単には抜かせられないんだよ!
攻撃, うわぁぁ!
攻撃, なろぅ! でやぁぁっ!
攻撃, ためらうもんか… ためらうかよ!
攻撃, 抜かせはしないさ!
攻撃, やらせるかよ!
攻撃, この!
攻撃, うぉぉぉぉ!
攻撃, 見える
攻撃, こいつは俺が止める!
攻撃, 行けるか?
攻撃, イケェッ! ウォォッ!!
攻撃, あそこか
攻撃(対麻生かんな), このパルス、かんな!?
攻撃(対麻生かんな) ,……かんな、なのか?
攻撃(対プロトタイプランディム), ランディムゥゥッ!
攻撃(対ケン=ミューラー), おれはアンタを止めなきゃいけないんだ!


###グリーンフロンティア

ケン=ミューラー
回避, そううまくいくかな?
回避, 動き出したか…… 時の流れとは残酷なものだな
回避, なるほど
回避, 下か!
回避, その程度では、当たりはしない!
回避, 蜻蛉よ、その動き見える!
回避, 後は運命に委ねるのみ……
回避, 悪い予感ほどよく当たる……
回避, …速いな
回避, 来たか
回避, 来たな蜻蛉。戦いの炎に集う哀れな蜻蛉たち
回避, 熱き波動を感じる…
回避, ほぅ…!
回避(対R.B.), そうだ。もっとA.I.を使って見せろ
ダメージ小, なんだ?
ダメージ小, なに?
ダメージ小, フフ… 思った以上によくやる…
ダメージ中, あんなに速く…
ダメージ中, あの一瞬、私のA.I.が乱れた……
ダメージ中, しまった! そっちかッ!?
ダメージ中, あなどれんな…
ダメージ中, 大したものだ…
ダメージ中(対R.B.), 何だと!? 奴のA.I.が上回ったのか!
ダメージ大, こ、これは!
ダメージ大, 私のA.I.はこの戦いが危険だと言っている…
ダメージ大, こうも簡単にか……
ダメージ大, まずいな…
ダメージ大, ええいっ!
ダメージ大, まだだ! まだいける!!
破壊, 敗北は受け入れよう……
破壊, く、ここまでなのか!
脱出, 戻った方が良さそうだ
射程外, ! 視界から消えた!?
射程外, な、弾がっ!?
攻撃, 蜻蛉よ、戦場の灯火に散るがいい……
攻撃, 青い炎に曝されて、赤い炎に身を焦される、哀れな蜻蛉たち……
攻撃, 落ち行くその目に何を映す…… その先に何があるのか……
攻撃, 戦う者その全てが罪人なのだ
攻撃, このまま落とす
攻撃, 邪魔だ
攻撃, 撃つことは苦痛だ。君とは分かり合えたかもしれない
攻撃, 散らぬ花など…… ない!
攻撃, その身を散らせ… 哀れな、蜻蛉……!
攻撃, やってみるか
攻撃, さあ、行こう
攻撃, いたか
攻撃, ハァァ……
攻撃, 無限の暗黒の彼方…一瞬の輝き…… その刹那交差する感情の渦… その先にあるのは、破滅
攻撃, そこ!
攻撃, 邪魔をするな!
出撃, ケン=ミューラー、出るぞ


ユウ=未来
回避, ハッ!
回避, この反応は!
回避, 気付かれた?
回避, 私が引き付ける!
回避, ……
回避, この程度なら
回避, こっち!
ダメージ小, なぜ?
ダメージ小, …っ!
ダメージ小, ヘッドパーツ小破…
ダメージ小, …右腕パーツに損傷。被害は軽微
ダメージ中, ああっ!
ダメージ中, あんな動きを!?
ダメージ中, ……
ダメージ中, クッ!
ダメージ大, 脚部パーツ大破。動力、切り替えます
ダメージ大, ……ハァッ…、……ハァッ…
ダメージ大, キャァッ!?
ダメージ大, そんな!?
破壊, 私は何一つ、強くなってない…く!
脱出, 撤退します…
射程外, 何が起こっているの?
攻撃, だめよ!
攻撃, ……
攻撃, あれね
攻撃, いきます
攻撃, そこ!
攻撃, 敵機を補足…
攻撃, 止めてみせる
攻撃, 待ちなさい
攻撃, あなたは危険だわ
攻撃(対森口和人), 初めてだわ、こん感じ
攻撃(対森口和人), あなたはケンに災いをもたらす……


###ジーザス
##03小隊

麻生かんな
回避, こっちに来る……!
回避, 残念でした
回避, あ、あぶない!
回避, …ック!
回避, 危ない!
回避, これぐらいなら!
ダメージ小, まさか?
ダメージ小, く…
ダメージ小, こんなもので
ダメージ中, きゃあ!
ダメージ中, バック取られてる!?
ダメージ中, きゃあっ!!
ダメージ中, うあぁッ!!
ダメージ大, そろそろ覚悟決めないと、な
ダメージ大, そんな……
ダメージ大, やられるっ!!
ダメージ大, パルスが安定しない… なんで、なんでこんなに不安なの?
ダメージ大, こんな事で死ねない!
ダメージ大, レベルが違いすぎる
射程外, 一方的過ぎる!
攻撃, 右!
攻撃, ここからなら当たるでしょ!
攻撃, もらったぁ!
攻撃, 手間かけさせないでよね
攻撃, 見つけた!
攻撃, これを止めなくちゃ、これを!
攻撃, 下がって! ここから先には進ませない!
攻撃, うかつ!
攻撃, 邪魔!
攻撃, 行かせはしない!
攻撃, 待ちなさい!
攻撃, 一気に行こう
攻撃(対森口和人), ……和人?
攻撃(対森口和人), この感じ、やっぱり……!
攻撃(対森口和人), 和人なら…… 上!
攻撃(対森口和人), 本当に君なのね……
出撃, $(機体名)、出ます!


吉岡正郎
回避, 余裕だな
回避, !?
回避, 今度のは分かるな
回避, 上、か?
ダメージ小, ぬ、く…
ダメージ小, マジか!
ダメージ小, !?
ダメージ中, うそ!?
ダメージ中, う、うわ!
ダメージ中, なに!?
ダメージ中, ちょ、たんま!
ダメージ中, ぬわっ!
ダメージ大, うわぁ!
ダメージ大, まだ、まだやれるさ!
ダメージ大, うっ!
ダメージ大, うわッ!!
射程外, ッぬ…クソッ
射程外, 何も補足できねーよ!
射程外, クソッ! どこからだよ、本当に!
破壊, ここまでか……
破壊, ぬぁぁぁ!?
脱出, 後はたのんだぞ
脱出, くそぉぉっ!
攻撃, どりゃぁっ!
攻撃, うおおおぉぉーー!
攻撃, 今だ!!
攻撃, ここで落ちてもらう!
攻撃, 悪く思うな!
攻撃, くそッ、行かせねェッ!!
攻撃, ターゲット確認
攻撃, やるぜ俺は!
攻撃, ぶっ倒してやる!
攻撃, させるかよぉっ!


野島優
回避, …ん?
回避, そうでもない、てことか
回避, ま、当然だよな
回避, まだまだだね
回避, ガキもなかなかやるでしょ?
ダメージ小, だらしがねーの
ダメージ小, 意外とあっけない……
ダメージ小, それが限界でしょ
ダメージ小, あ、やられた
ダメージ中, くうッ!!
ダメージ中, うわッ!!
ダメージ中, 冷静にいこうぜ
ダメージ中, く!
ダメージ大, うわぁ!
ダメージ大, ボロボロだけど、生きてる!
破壊, うわぁぁぁ!?
脱出, ここまでか……
攻撃, ターゲットを目視範囲に補足!!
攻撃, させるか!
攻撃, 返り討ちにしてやる!
攻撃, くっそぉ!
攻撃, いきますか


冴木俊
回避, 訓練どおりA.I.を使って……
回避, 駄目だ… 逃げてるだけじゃ倒せないじゃないか!
回避, プログラムは移動しながら対応
回避, 回避行動に移る!
回避, 緊急離脱……
回避, 間に合うのか?
ダメージ小, どうした!?
ダメージ小, あ!
ダメージ小, くそ
ダメージ中, 攻撃を受けてる!
ダメージ中, ふっ!?
ダメージ中, うわ、うわぁぁぁ!?
ダメージ大, どういうことだ!
ダメージ大, うわぁっ!?
ダメージ大, ああ、ああ… う……
破壊, うわぁぁ!
破壊, い、生きて…
脱出, お、俺は…
射程外, 指定されたプログラムで待機
攻撃, そろそろ行くぞ
攻撃, 作戦を開始
攻撃, 次来てるぞ!
攻撃, そんなこと!
攻撃, あ、当たれ!
攻撃, 強くならなくちゃな


紺野伊杏
回避, こんなに震えてる……
回避, きゃ、危ない
回避, ふぅ
回避, は、外れたの?
ダメージ小, まだ大丈夫ですね
ダメージ小, キャン!
ダメージ小, あたた……
ダメージ小, 緊張してるな…
ダメージ中, あたったんですか!?
ダメージ中, きゃぁ!
ダメージ中, そんな
ダメージ大, みんなで生きて帰らなきゃ
ダメージ大, きゃぁぁぁ!
ダメージ大, た、大変!
破壊, キャァァァッ!!
脱出, だ、脱出します
攻撃, 当たってください
攻撃, 当てないと
攻撃, そこ?
攻撃, 私でもやれます


本田仁
回避, ハハハ!
回避, やった!
回避, はいよ!
回避, ん?
ダメージ小, な!
ダメージ小, うっ!
ダメージ小, そんなもんなのかよ
ダメージ中, うぅ……
ダメージ中, なんとか持ってる。まだいけそうだ
ダメージ中, ま、まだまだ!
ダメージ大, 防ぎきれるのかよ!?
ダメージ大, う、うわ!?
ダメージ大, くそっ!
破壊, あーあ、畜生
脱出, まいったまいった…
攻撃, あたれ!
攻撃, もっと攻めてこいよ
攻撃, もらい!
攻撃, ヘヘ…!


宮内眞平
回避, 来たぞ!
回避, これぐらいなら
回避, かわせる!
ダメージ小, 俺達は死なないさ
ダメージ小, こんなものか
ダメージ小, うわ!
ダメージ中, なに!?
ダメージ中, 肩をやられちまったが…… 大丈夫だ
ダメージ中, くそぉっ!
ダメージ大, 前に出すぎた!
ダメージ大, やばいな…
ダメージ大, うわぁぁ!
破壊, くそう!
脱出, 脱出する!
射程外, 敵の補足が出来ていない……
攻撃, あそこなら!
攻撃, いけ!
攻撃, 止めてみせる!
攻撃, 当たれ!


鴇田源
回避, 遅いぜ!
回避, あたらねぇ!
回避, うぉぉっ!
ダメージ小, チィッ!
ダメージ小, クッ!
ダメージ小, こんなもんで!
ダメージ中, まだまだ!
ダメージ中, やられてたまるか!
ダメージ中, やるいじゃねーか!
ダメージ大, グゥッ!
ダメージ大, こいつ、半端じゃねぇ!
ダメージ大, うわぁぁぁぁ!?
射程外, このスコープじゃ当たらねぇ!
破壊, うぉぉ!?
脱出, す、すまねぇ…
攻撃, うかうかしてると飲み込まれちまう
攻撃, こっちも引けねぇんだよ!
攻撃, 行かせるかぁ!
攻撃, お前が! お前がいなけりゃ!
攻撃, 突っ込むしかねぇのかよ!
攻撃, 俺がいくしかないな!
攻撃, いくぞ!

鴨井涼
回避, ! 上?
回避, うわぁ!
ダメージ小, なに?
ダメージ小, な?
ダメージ中, このままじゃ困るな
ダメージ中, 俺のA.I.は完全じゃないからな
ダメージ大, 震えちまってる
ダメージ大, どわっ!
射程外, 敵は…
破壊, くそ!
脱出, 命は大事にしないとな
攻撃, 絶対に寄せ付けない
攻撃, 敵の陣形を崩さなきゃ!
攻撃, こっちから行くのかよ!

黛礼子
回避, フン…
回避, どれほどのものか……
回避, 予定通りだな
回避, 予定通りならいい
ダメージ小, せいぜい振るってかかってらっしゃい
ダメージ小, いまさら何ができる
ダメージ小, 所詮その程度…
ダメージ小, 何ができる!
ダメージ中, な、どうした!
ダメージ中, まだまだ巻き返せる
ダメージ中, ここをしのげば……
ダメージ中, 押されている…
ダメージ中, 時間稼ぎもできんのか!
ダメージ中, 何事か!?
ダメージ大, 動きが速すぎる……
ダメージ大, チィッ! この期に及んでェェ!
ダメージ大, 有事に備えろ
ダメージ大, 何事だ!
攻撃, さあよく目に焼き付けておけ!
攻撃, 一気に巻き返せるのだ!
攻撃, 防げるものか
攻撃, 指揮は私がとる
攻撃, 敵を寄せ付けるな!
攻撃, 手加減などする余裕はない
攻撃, やらなければこちらがやられる
攻撃, これで決まりだ。決まりだよ
破壊, ああっ!?
脱出, く、撤退する!
e4, ジーザスに、e4有り
e4, e4で殲滅する!
e4, e4の準備は完了した
e4, e4を発射出力まで上昇
e4, e4発射だ!

R.B.プレイヤー(ジーザス)(ザコ)
回避, な、なにか来るのか?
回避, あたるかよ!
回避, あ、あぶないっ!
回避, うわっ! か、かわせたのか?
ビーム無効化, あわっ、ビ、ビームだったのか…!
ダメージ小, うわっ! あ、大丈夫なのか?
ダメージ小, 落ち着け… 落ち着け…
ダメージ中, うわっ! ほ、ほんとにいけるのか?!
ダメージ中, わあっ! こ、これくらいなら!
ダメージ中, ぐわっ! こ、こいつ強いぞ!
ダメージ中, な、なんだこれは!?
ダメージ中, な!
ダメージ中, 速い!
ダメージ中(対ランディム), グリーンフロンティアの!?
ダメージ大, う、うわぁ!?
ダメージ大, た、助けてくれ!
ダメージ大, やべぇ… もうもらねぇ! うわぁぁ!
ダメージ大, 制御不能! パルスが合わない! 助けてくれぇ!!
ダメージ大, な、なんだこいつのパワーは!?
ダメージ大, ぐあっ! パ、パワーが違いすぎる!
ダメージ大, うわあっ! や、やられちまう!
ダメージ大, ぐわぁ! こ、これじゃあもたない!
ダメージ大, つ、強い! 強すぎる!
ダメージ大(対A.I.), これが敵のA.I.の力なのか!?
破壊, ぐあっ! や、やられた!!
破壊, う、うわあああっ!
破壊, うわぁぁ!?
射程外, 液体燃料が……
射程外, だ、だめだ! とどかない!!
射程外, あ、あんな遠くから攻撃できるのか?
攻撃, うおおおおっ!
攻撃, やってやる!!
攻撃, こいつっ!
攻撃, やってやる、やってやるぞ!
攻撃, こ、このおっ!
攻撃, くそぅ!
攻撃, この! この!
攻撃, これで、決まりだ!

R.B.プレイヤー(GF)(ザコ)
回避, 甘い!
回避, そこか!
回避, かわせる!
ビーム無効化, ビームなら効かないぞ!
ダメージ小, くっ! かすり傷か
ダメージ小, 当たった?
ダメージ小, しまった!
ダメージ中, うわっ! この程度で!
ダメージ中, このっ! やったな!
ダメージ中, なんの、まだまだ!
ダメージ中, クソッ! こんなものでやられるか!
ダメージ中, さすがにやるじゃないか!
ダメージ中, うおっ! やってくれる!
ダメージ中, くうっ! やってくれたな!
ダメージ中, ちっ! この程度ならまだ戦える!
ダメージ中, なに!?
ダメージ大, なんだこいつのパワーは!?
ダメージ大, ぐあっ! パワーが違いすぎる!
ダメージ大, そ、そんな!
射程外, 位置を測定できない!
射程外, くっ! とどかない!!
射程外, あんな遠くから攻撃できるのか?
破壊, ぐあっ! やられた!!
破壊, うわあああっ!
破壊, しまった!
破壊, う、うわぁぁぁ!?
攻撃, 近づけさせるな!
攻撃, 肉眼で確認!
攻撃, 侵攻する
攻撃, 逃がすかよ!
攻撃, 当たれっ!!
攻撃, 行くぜっ!
攻撃, こいつっ!
攻撃, 落ちろってんだよ!
攻撃, これでどうだ!

【541】non_pilot.txt

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月16日(火) 03時46分 -
設定
引用なし
パスワード
##民間人

小泉リエ
リエ, RD_KoizmiRie.bmp

麻生レナ
レナ, RD_AsouRena.bmp

須藤さやか
さやか, RD_SudoSayaka.bmp


##グリーンフロンティア

マサ=シンドウ
シンドウ, RD_MasaShindo.bmp


##ジーザス

八木原宗一
八木原, RD_YagiharaSouichi.bmp

大平洋
大平, RD_OhiraHiroshi.bmp

三上秀山
三上, RD_MikamiShuzan.bmp

近藤大尉
近藤, RD_Kondo.bmp

森口将兵
将兵, RD_MoriguchiShouhei.bmp

大橋=E=ジョージ
大橋, RD_OhashiEGeorge.bmp

【542】animation.txt

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月16日(火) 03時47分 -
設定
引用なし
パスワード
R.B.
バルカン,             機関砲
ライフル,             マシンガン

スケルティア(格闘型)
パンチ,              打撃突撃

スケルティア(砲撃型)
キャノン砲,            キャノン砲

グプッジョン
打撃武器(準備),          ロケットランチャー  
打撃武器(攻撃),          球電
打撃武器(命中),          球電

POD−TYPE
6連射ランチャー,         キャノン砲 6

e4シャトル
砲塔,               機関砲
e4(準備),            粒子集中 青   
e4(攻撃),            光球 青;MAPオーラ 青       

プロトタイプアイラ
ライフル,             マシンガン Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
シールド防御,           SFシールド3

量産型アイラ
ライフル,             マシンガン Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
シールド防御,           SFシールド3

【543】alias.txt

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月16日(火) 03時48分 -
設定
引用なし
パスワード
A.I.
超感覚=A.I.

【544】Re(1):RUN=DIM第1稿

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年01月16日(火) 22時29分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

原作を知らないので主人公機体をランディム+αだと仮定して

この性能だと序盤はともかく中盤以降は高い確率で倉庫送りになる恐れがあるので、アイテムスロットを増やして性能高めやすくしたり、SP値を上げるかSP高成長をつけてザコ戦にSP乱発できるようにする等でもう少し強化できませんかね。

それでは失礼します。

【546】Re(2):追加で

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年01月19日(金) 23時12分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、咲岡です。

もう一つ強化案など思いつきましたので

ライフルに連属性が付いているという事は連射武器であると想定。
ライフルの連を外し、弾数を上げて再L16を付けるというのはいかがでしょうか。
見た目の火力の低さを維持しつつ破壊力が出せ、熱血は上手く乗らないのでボス戦は相変わらず厳しく、激闘とも相性がよろしくなります。


それでは失礼します。

【548】データのちょっとした方向転換について

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月21日(日) 22時33分 -
設定
引用なし
パスワード
すでに指摘があるとおり、現在のランディムの性能では(特に火力面)後半まで使用するのはキツイであろうと考え、ちょっとデータの方向性を変えてみることにしました。

とはいえ大幅に変えてしまうのではなく、ゲーム、メックスミスランディムの要素を取り入れるという形にするというものです。


このメックスミスというゲームに関して簡単に説明しますと、プレーヤーはグリーンフロンティア傘下のR.B.開発会社の社長となり、アーマードコアのようにパーツを組み合わせてR.B.を開発し、完成した機体に選んだパイロットを乗せて実戦テストに参加させ、次々に登場する敵R.B.を倒していく、というものです。

で、このようなゲームの性質上手持ちの武器も数パターン存在しており、これをデータ化して、シナリオ作者側の裁量でつけ外しすることで、武装の貧弱さを補うことができる、という形にしてみてはどうかな、と。
それに合わせ、アニメ、ゲーム共に登場したR.B.には、ゲーム版での武装を参考として書き添えておきました。

またこのゲームには様々な敵R.B.が登場するため、これをデータ化することで、MSV的な使い方が出来るようにしてみました。


ゲーム版のパイロットは今回提示してませんが、現在製作中です。
近々掲載するのでお待ちください。

またRUN=DIMのゲームにはドリームキャストで発売されたものとワンダースワンで発売されたものがありますが、そちらはまた次の機会ということで。

【549】robot修正&追加データ

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月21日(日) 22時35分 -
設定
引用なし
パスワード
##自軍運用時などに武装面の貧弱さを感じた時等は、ゲーム、メックスミスで登場したR.B.用の手持ち武装を用意しておりますので、
##それを装備させる等して底上げしてあげてください

#バルカンの弾丸を増加してみる
#ランディム+α、プロトタイプランディム、アイラの運動性が、後期リアル系主役級としては不足してる感じだったので+10
#ランディム、プロトランディムにアイテムスロットを+1し、アイテムによる性能強化に幅を広げてみる

#水上を滑走したりと、ほぼ全R.B.ホバーしているので、どうやらホバー移動は基本的な機能らしいと
#判断。全機に付けてます

#グリーンフロンティア

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 5500, 120
特殊能力
ホバー移動
3500, 140, 1200, 120
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アサルトライフル,         1500, 1, 4, +5,  10,  -,  -, AABA, +10, 連L4

##メックスミスでは、この状態にビームサーベルを装備した状態で登場
#形状的に同一であることに気がついたので、ライフルの名称&性能をRAVENに合わせ。
#弾数とか連レベルが低下したりしてますが、必要とあればアイテムデータを装備させる事を前提
#としたので問題ないかな、と


ランディムプロトタイプ
ランディムプロトタイプ, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 5000, 120
特殊能力
ホバー移動
3300, 140, 1200, 110
-ACA, RD_RUNDIMProtoType(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

##メックスミスではレールガンとグレートソードをもって登場
##ただし、アニメ版とはデザインがことなる機体だった


スケルティア
スケルティア, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1300, 40
特殊能力
ホバー移動
2700, 70, 700, 65
-ACA, RD_Skeletire.bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1200, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

##メックスミスでは、アイテムの方のライフルとショートランスを装備して登場


##以下二機種はテロリストが使用した、改造型と思わしき機体。一度限り登場

スケルティア(格闘型)
スケルティア, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1300, 40
特殊能力
ホバー移動
2700, 70, 700, 65
-ACA, RD_Skeletire.bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
ライフル,             1200, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
パンチ,              1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突

スケルティア(砲撃型)
スケルティア, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1300, 40
特殊能力
ホバー移動
2700, 70, 700, 60
-ACA, RD_Skeletire.bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1200, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
キャノン砲,            1400, 2, 5,  +0,  6,  -,  -, AAAA, +10, -


#JEASAS

アール=メデ
アール=メデ, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1600, 50
特殊能力
ホバー移動
2900, 90, 1000, 75
-ACA, RD_R=MD.bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1300, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

##メックスミスではバズーカとソードを装備して登場
##またアニメ本編中一度だけ、アイテムデータにおける大型バズーカを装備して出撃したことあり
#メックスミスの方で重R.B.っぽい扱いだったので装甲を+100してみる

グプッジョン
グプッジョン, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1900, 55
特殊能力
ホバー移動
3200, 100, 1100, 85
-ACA, RD_R=MD.bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1400, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5
打撃武器,             1600, 1, 2, -10,  2,  -,  -, AAAA, -10, 格実PH

POD−TYPE
POD−TYPE, R.B., 1, 4
陸, 3, S, 900, 50
特殊能力
修理装置
2600, 60, 600, 70
-ACA, RD_PodType.bmp
6連射ランチャー,         1300, 2, 5,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実

#JEASASの作業メカで、R.B.同様脳波コントロールを利用。
#腕にランチャーを装備して戦闘も一応は可能
#メタス的なユニットしてデータ化してみました
#物語後半では敵側のメカということになりますが・・・

e4シャトル
e4シャトル, 戦艦, 1, 1
宇宙, 3, LL, 10000, 130
特殊能力
母艦
7000, 230, 1100, 60
A--A, RD_e4.bmp
砲塔,               900, 1, 1, +30, 20,  -,  -, AABA, +10, 射連L10
e4,               3000, 4, 5, -10,  -, 100, -, AAAA,  +0, M投L3C

#e4を宇宙で使用するために作られた「シャトル」であって正確には戦艦ではない
#ただ格納庫をもち大量のR.B.を配備しており、実質は移動要塞
#武装などあまり実用には耐えませんが、「e4発射までに倒せ!」みたいなイベント運用が
#メインとなると思われるので、あくまでそういうユニットして組んでます
#・・・というかそれ以外組みようがありません


#ジャスティスフォース

プロトタイプアイラ
プロトタイプアイラ, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 5500, 120
特殊能力
ホバー移動
シールド
3600, 150, 1200, 120
-ACA, RD_ProtoTypeI=ra.bmp
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

量産型アイラ
量産型アイラ, りょさんがたあいら, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 5000, 120
特殊能力
ホバー移動
シールド
3400, 150, 1100, 100
-ACA, RD_MasProduceTypeI=ra.bmp
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1500, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5

アール=メデ(ジャスティスフォース)
アール=メデ, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1400, 50
特殊能力
ホバー移動
2900, 60, 1000, 75
-ACA, RD_R=MD(JS).bmp
バルカン,             900, 1, 2,  +5,  5,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1300, 1, 4, -10, 15,  -,  -, AABA, -10, 連L5


###THE MECHSMITH RUN=DIM

##メックスミスに登場した80体近い敵R.B.の内、バックボーン等が設定されている、ステージボス的に登場した
##20体のみデータ化。R.B.にバリエーションが欲しい時等に、MSV的に使ってあげてください


タイガ零式
タイガ零式, たいがれいしき, R.B., 1, 4
陸, 4, M, 1500, 40
特殊能力
ホバー移動
3300, 70, 900, 65
-ACA, RD_TaigaReisiki.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ミサイルポッド,          1600, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H
チェーンソード,          1700, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AAAA, +20, 武

##製造元不明
##某国特務機関が製作したとされる寄せ集めR.B.。時に驚異的な性能を発揮することもあるが、
##部品精度に問題があるため稼動するたび性能が落ちる


S−GUY
S−GUY, R.B., 1, 4
陸, 4, M, 1300, 30
特殊能力
ホバー移動
3000, 80, 650, 70
-ACA, RD_S-Guy.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5,  10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ハンドガン,            1000, 1, 2, +10,  15,  -,  -, AABA, +5, P
ナイフ,              1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武

##製造元不明
##既に一線を退いた旧式R.B.。現在は新人パイロットの練習用
##ゲーム開始時の初期配備R.B.と同型


シュピンネ
シュピンネ, R.B., 1, 4
陸, 4, M, 1000, 35
特殊能力
ホバー移動
3000, 120, 300, 95
-ACA, RD_Shupinne.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5,  10, -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1,  +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
スタンスティック,         1100, 1, 1,  +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 武S
サブマシンガン,          1400, 1, 3,  -10,  8,  -,  -, AABA,  +5, 連L8

##コントラルト社製
##コストダウンの一環として生まれた軽量型R.B.の一機。
##コストは下がったが対弾性も低下し、普段は後方警戒用に用いられる


ロビンソン
ロビンソン, R.B., 1, 4
陸, 3, M, 1600, 40
特殊能力
ホバー移動
3100, 90, 1000, 70
-ACA, RD_Robinson.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5,  10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1200, 1, 3, +20,  12,  -,  -, AABA, +15, -
バトルアックス,          1900, 1, 1,  +0,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武

##グリーンフォロンティア製
##防御力に優れた拠点防衛用R.B.。しかしR.B.の性能向上に伴い、その防御力は役に立たなくなりつつある


GEN=GO=RO
GEN=GO=RO, R.B., 1, 4
陸, 4, M, 1500, 35
特殊能力
ホバー移動
2500, 75, 500, 65
-ACA, RD_Gen=Go=Ro.bmp
火炎放射器,            1000, 1, 2, -15, 12,  -,  -, AA--,  +5, P
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
モール,              2000, 1, 1, -15,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突

##壬申公司製
##かつて勢田川源五郎が作った旧式R.B.。開発中の人的トラブルが原因で実用に耐えないレベルで完成してしまった

アジャスタン
アジャスタン, R.B., 1, 3
陸, 5, M, 1700, 60
特殊能力
ホバー移動
2900, 75, 1000, 80
-ACA, RD_Adjustan.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1,  +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
超振動ナイフ,           1300, 1, 1,  +25,  -,  -,  -, AAAA, +25, 武
サブマシンガン,          1400, 1, 3,  -10,  8,  -,  -, AABA, +5, 連L8

##シープドック社製
##軽量級の欠点である装甲と耐久力を補おうとした結果、軽量級の良さを打ち消してしまい、存在価値が危ぶまれる機体。
##普段は後方支援で使用される


ゴッズ
ゴッズ, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1800, 60
特殊能力
ホバー移動
2800, 70, 1300, 70
-ACA, RD_Gozz.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ナパーム,             1700, 2, 3,  +0,  7,  -,  -, AA--, +15, -
ビームサーベル,          1800, 1, 1, +30,  -, 20,  -, AAAA, +15, 武

##トロイアン・ホース社製
##機動力を持ったまま装甲を強化した近接戦闘型


ゼドマックス
ゼドマックス, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1400, 55
特殊能力
ホバー移動
3700, 70, 1000, 65
-ACA, RD_Xedmax.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1100, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ハチェット,            1300, 1, 1,  +5,  -,  -,  -, AAAA, +15, 武
ナパーム,             1700, 2, 3,  +0,  7,  -,  -, AA--, +15, -

##国営心奉公社製
##グリーン・フロンティアに敵対する某国が開発したR.B.で、攻撃力は高いが他の性能は低い。
##遠距離攻撃に弱く、すでに一線から退いている


ゴメスン
ゴメスン, R.B., 1, 3
陸, 3, M, 1600, 55
特殊能力
ホバー移動
シールド=アームガード
3000, 70, 1200, 65
-ACA, RD_Gomesn.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5,  10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
バルカン(EAGLE-OWL),       1500, 2, 4, -10,  15,  -,  -, AABA,  +5, 連L12
アームガード,           1500, 1, 1,  -5,  -,  -,  -, AAAA, +20, 突

##ヴォルグツォイク社製
##人工衛星を利用した照準システム搭載型も開発中と言われる、砲撃型R.B.


ピスタール
ピスタール, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1500, 55
特殊能力
ホバー移動
2400, 90, 800, 80
-ACA, RD_Pistarl.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5,  10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
バルカン(EAGLE-OWL),       1500, 2, 4, -10,  15,  -,  -, AABA,  +5, 連L12
パイルバンカー,          1600, 1, 1,  +5,  6,  -,  -, AAAA, +25, 突

##JEASA製
##火力と機動力を兼ね備えた、敵機撃破を目的に作られたR.B.
##この機体で構成された部隊は高い戦果を上げている


ハーキュリー
ハーキュリー, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 1800, 60
特殊能力
ホバー移動
2400, 95, 700, 75
-ACA, RD_Hercule.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5,  10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1200, 1, 3, +20,  12,  -,  -, AABA, +15, -
スタンコレダー,          1700, 1, 1,  +5,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突S

##トロイアン・ホース社製
##ゴッズの改良後継機。実用的な性能ではあるが、R.B.戦闘では射撃戦メインであるため出番が少ない


ゼドクチュアル
ゼドクチュアル, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 3500, 70
特殊能力
ホバー移動
4000, 75, 1300, 65
-ACA, RD_Xedctual.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5,  10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ライフル,             1200, 1, 3, +20,  12,  -,  -, AABA, +15, -
スタンコレダー,          1700, 1, 1,  +5,  -,  5,  -, AAAA, +10, 突S

##JEASAS社製
##重量級では最もバランスが取れている機体。コスト高でエースパイロットに配備される


オルドス
オルドス, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 3700, 70
特殊能力
ホバー移動
4000, 75, 900, 70
-ACA, RD_Ordos.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ウォーハンマー,          1500, 1, 1,  -5,  -,  -,  -, AAAA,  +5, 突
ミサイルランチャー,        1600, 2, 3, +15,  4,  -,  -, AAAA, +15, 実H

##ヴォルグツォイク社社製
##装甲を薄くしてかわりに火力を増強した強襲用R.B.
##不意打ちで一個師団を壊滅させたこともあるという


ゾ・ネ
ゾ・ネ, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 5600, 100
特殊能力
ホバー移動
4000, 85, 1200, 70
-ACA, RD_Zone.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1300, 1, 1,  +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
グレネードランチャー,       1800, 2, 3,  +0,  8,  -,  -, AAAA, +25, -
モール,              2000, 1, 1,  -15,  -, 10,  -, AAAA, +20, 突

##グリーン・フロンティア製
##高い防御力を持った拠点防衛用R.B.で、防御壁として使えるほどの防御力を有する。
##今後の主流となると思われるR.B.
##ゲーム中、正式な実戦テストでは最後の相手となる

メロス
メロス, R.B., 1, 2
陸, 5, M, 2800, 90
特殊能力
ホバー移動
1300, 85, 300, 100
-ACA, RD_Meros.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1200, 1, 1,  +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アサルトライフル,         1500, 1, 4,  +5,  8,  -,  -, AABA, +10, 連L4
ヒートソード,           1500, 1, 1,  +15,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武

##テット・ノワール社製
##軽量化と強力なブースターで現行正式機種と比して最強クラスの機動力をもつ。
##しかし変わりに貧弱で、一発喰らったら大破することも。別名「One shot lighter Jr.」


ブラオラーケ
ブラオラーケ, R.B., 1, 2
陸, 5, M, 3500, 80
特殊能力
ホバー移動
1500, 85, 500, 95
-ACA, RD_Braocane.bmp
パンチ,              1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
ガトリングガン,          1600, 2, 4, -30,  15,  -,  -, AABA,  +0, 連L16
ビームサーベル,          1800, 1, 1,  +30,  -, 20,  -, AAAA, +15, 武

##テット・ノワール社製
##偵察・索敵用R.B.。機動力と行動時間に優れ、敵影確認から味方の到着まで状況報告しながら攻撃を
##かわし続けたという逸話が存在する
##ボディパーツにバルカンがついているように見えないので、バルカンなし


ウォーディーン
ウォーディーン, R.B., 1, 2
陸, 3, M, 5800, 130
特殊能力
ホバー移動
5200, 85, 1800, 65
-ACA, RD_Wardean.bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アサルトライフル,         1500, 1, 4,  +5,  8,  -,  -, AABA, +10, 連L4
ドリル,              1700, 1, 1,  +0,  -, 5,  -, AAAA, +10, 突

##テット・ノワール社製
##装甲とパワーを重視して作られた試作型。どちらかというと移動砲台に近い機体で、配備された拠点では
##殆ど陥落例がない
#ユニット性能的には最早スーパーロボットの世界の人
#火力が大した事ありませんが

ガードック
ガードック, R.B., 1, 1
陸, 5, M, 9000, 200
特殊能力
ホバー移動
6100, 250, 1700, 105
-ACA, RD_Gardocc.bmp
GROIX-DU-SUB,           1900, 1, 1, +25,  -,  -,  -, AAAA, +20, 武
GROUND-CHARIOT,          2000, 2, 5, +20,  20,  -,  -, AAAA, +25, -


##テット・ノワール社製
##テットノワール社が極秘に開発した新型R.B.で、通常のR.B.よりも一回り大きなサイズをはじめあらゆる点で規格外。
##ONIMARUという開発コードを持ち、圧倒的な戦闘力を有する。
##メックスミスでのラスボス。

【550】item

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 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月21日(日) 22時37分 -
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引用なし
パスワード
###THE MECHCMITH RUN=DIM 武装データ
##ゲーム、メックスミスに登場する各種武装。
##機体の貧弱さを補いたいとき等に装備させてやるなど、柔軟に使用してください


##射撃武器

DEAN−SWIFT
DEAN−SWIFT, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ハンドガン,     1000, 1, 2, +10,  15,  -,  -, AABA, +5, P

RADICAL−PIGEON
RADICAL−PIGEON, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
3点バーストハンドガン, 1200, 1, 2, +30,  8,  -,  -, AABA, +5, P

SKYLARK
SKYLARK, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ライフル,      1200, 1, 3, +20,  12,  -,  -, AABA, +15, -

RAVEN
RAVEN, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
アサルトライフル,  1500, 1, 4, +5,  10,  -,  -, AABA, +10, 連L4

CLEVER−HAWK
CLEVER−HAWK, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
サブマシンガン,   1400, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AABA, +5, 連L8

EAGLE−OWL
EAGLE−OWL, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
バルカン(EAGLE-OWL),1500, 2, 4, -10,  15,  -,  -, AABA, +5, 連L12

WHITEHEAD
WHITEHEAD, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ガトリングガン,   1600, 2, 4, -30,  15,  -,  -, AABA, +0, 連L16

VULTURE
VULTURE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ショットガン,    1000, 1, 2, +0,  12,  -,  -, AABA, +5, 散P

WARLOCH
WARLOCH, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グレネードランチャー, 1800, 2, 3, +0,  8,  -,  -, AAAA, +25, -

WIZARD
WIZARD, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ナパーム,      1700, 2, 3, +0,  7,  -,  -, AA--, +15, -

GALLEON
GALLEON, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
バズーカ,      1600, 2, 3, +5,  4,  -,  -, AAAA, +20, 実

POMEGRANTE
POMEGRANTE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
大型バズーカ,    1700, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +5, 実

VRITRA
VRITRA, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ミサイルポッド,   1600, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H

OUROBOROS
OUROBOROS, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ミサイルランチャー, 1600, 2, 3, +15,  4,  -,  -, AAAA, +15, 実H

YAMAT−CANON
YAMAT−CANON, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
戦艦の主砲,     1700, 2, 5, +0,  7,  -,  -, AAAA, +5, -

HEATSTROKE
HEATSTROKE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
火炎放射器,     1000, 1, 2, -15, 12,  -,  -, AA--, +5, P

APOCALYPSE
APOCALYPSE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
レールガン,     2000, 1, 4, +10,  6,  -,  -, AAAA, +5, -

JUDGMENT
JUDGMENT, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ビームライフル,   2000, 1, 4, +15,  -, 10,  -, AA-A, +25, B

##ビームライフルといってもガンダムのそれのように標準的な装備というものではなく、ゲーム中トップクラスの
##威力を持つかなり強力な部類な装備です


DOMINION
DOMINION, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
大型ビームランチャー, 2200, 2, 5, +10,  -, 20,  -, AA-A, +20, B

VANISHER
VANISHER, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
レーザー発振機,    1800, 2, 4, +15,  -, 10,  -, AACA, +30, B


##格闘武器

STINKER
STINKER, 固定, 非表示
特殊能力
武器強化Lv1=パンチ
0, 0, 0, 0, 0

##ナックルガード


JUSTICE
JUSTICE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ソード,           1300, 1, 1,  +10,  -, -,  -, AAAA,  +15, 武

QUATZALCOATL
QUATZALCOATL, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グレートソード,       1600, 1, 1,  +0,  -, -,  -, AAAA,  +25, 武

VERMILION
VERMILION, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ヒートソード,        1500, 1, 1,  +15,  -, -,  -, AAAA,  +20, 武

ESLIPSE
ESLIPSE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ハチェット,         1300, 1, 1,  +5,  -, -,  -, AAAA,  +15, 武

ZODIAC
ZODIAC, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
バトルアックス,       1900, 1, 1,  +0,  -, -,  -, AAAA,  +15, 武

POLESTAR
POLESTAR, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ウォーハンマー,       1500, 1, 1,  -5,  -, -,  -, AAAA,  +5, 突

DEMONofRABBIT
DEMONofRABBIT, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
モール,           2000, 1, 1,  -15,  -, 10,  -, AAAA,  +20, 突

CLEAVER
CLEAVER, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ナイフ,           1200, 1, 1,  +20,  -, -,  -, AAAA,  +10, 武

DIVIDER
DIVIDER, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
超振動ナイフ,        1300, 1, 1,  +25,  -, -,  -, AAAA,  +25, 武

DINOSAUR
DINOSAUR, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
チェーンソード,       1700, 1, 1,  +10,  -, 5,  -, AAAA,  +20, 武

MAELSTROM
MAELSTROM, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ドリル,           1700, 1, 1,  +0,  -, 5,  -, AAAA,  +10, 突

KARSTY
KARSTY, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
カタール,          1300, 1, 1,  +20,  -, -,  -, AAAA,  +20, 武

GUARDIAN
GUARDIAN, 固定, 非表示
特殊能力
シールド=アームガード
0, 0, 0, 0, 0
アームガード,        1500, 1, 1,  -5,  -, -,  -, AAAA,  +20, 突

VAMPIRE
VAMPIRE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
パイルバンカー,       1600, 1, 1,  +5,  6, -,  -, AAAA,  +25, 突

JUPITER
JUPITER, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
スタンスティック,      1100, 1, 1,  +20,  -, -,  -, AAAA,  +10, 武S

JOUSTER
JOUSTER, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ショートランス,       1400, 1, 1,  +10,  -, -,  -, AAAA,  +15, 武

LIGHTNINGVOLT
LIGHTNINGVOLT, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
スタンコレダー,       1700, 1, 1,  +5,  -, 5,  -, AAAA,  +10, 突S

TAKEMIKADUCHI
TAKEMIKADUCHI, 固定, 非表示
特殊能力
0, 0, 0, 0, 0
ビームサーベル,       1800, 1, 1,  +30,  -, 20,  -, AAAA,  +15, 武

IMMORTAL
IMMORTAL, 固定, 非表示
特殊能力
0, 0, 0, 0, 0
レーザートーチ,       1500, 1, 1,  +30,  -, 10,  -, AAAA,  +5, 武

【552】pilot.tx追加&修正データ

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月24日(水) 01時53分 -
設定
引用なし
パスワード
森口和人
和人, かずと, R.B., AABA, 200
特殊能力
A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
131, 163, 155, 151, 170, 169, 普通
SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 突撃, 18, 決意, 21, 覚醒, 36
RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid

#AIにモノを言わせ、必中、集中、激闘、覚醒などの対複数戦闘や突撃能力にすぐれたSPで
#片端からザコを叩き落しつつ突破、みたいな戦い方が得意だけどボスクラス
#が相手になると、機体の特性もあって殆ど役に立たない。そんなキャラ。
#ひらめきなんかもないのでボスクラスの攻撃に脆い。
#…実際ケンやかんなといったボス、ライバル級の敵にガチンコで勝ったことはほぼなかったり。
#でもしっかり育てて決意を覚えさせてやればR.B.の火力でも対ボスに要員になりうる。
#スペック的には、極当たり前のNTリアルロボパイロットを目指してみたつもり

#防御能力の無さを鑑みて、集中と必中の習得順を入れ替え

##グリーンフロンティア

ケン=ミューラー
ケン, 男性, R.B., AAAA, 190
特殊能力
A.I.Lv2, 1, Lv3, 5, Lv4, 17, Lv5, 24, Lv6, 37, Lv7, 44, Lv8, 56
迎撃Lv2, 1, Lv3, 13, Lv4, 26, Lv5, 34, Lv6, 41, Lv7, 53
142, 158, 163, 159, 185, 167, 強気
SP, 55, 加速, 1, 集中, 1, 心眼, 13, 熱血, 18, 威圧, 26, 魂, 37
RD_KenMuller.bmp, RUN=DIM.mid

#オールラウンダーだが、和人に比べて一発の火力に優れ、射撃がやや劣る分格闘が若干高め。
#パイロットとしては和人よりも優秀だが、そもそもR.B.は格闘が苦手な上に一発の火力
#が大したことないので、全体としてはちぐはぐになりがち
#イメージはクワトロ大尉

ユウ=未来
ユウ, 女性, R.B., AABA, 180
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 4, Lv3, 8, Lv4, 19, Lv5, 28, Lv6, 39, Lv7, 51
迎撃Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 26, Lv4, 42
109, 157, 143, 151, 172, 165, 普通
SP, 55, 信頼, 1, 集中, 6, 感応, 20, ひらめき, 26, 熱血, 32, 介抱, 34
RD_YuMirai.bmp, RUN=DIM.mid

##メックスミスで登場した際は、なぜかユウ=ミラという名前だった。
##恐らく設定の変更などの影響と思われる

R.B.プレイヤー(GF)(ザコ)
R.B.プレイヤー, 男性, 汎用, AAAA, 70
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 30
115, 140, 140, 140, 140, 148, 普通
SP, 35, 根性, 1, ド根性, 1
RD_R.B.Player(GF).bmp, RUN=DIM.mid


##GF側の方がプレイヤー能力が高いようなので、能力的にはエリート兵あたり
#乗ってる機体はジーザスの方が良いけど、パイロットの質はGFの方が上なわけです

###ジーザス
##03小隊

麻生かんな
かんな, 女性, R.B., AABA, 180
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 19, Lv3, 31, Lv4, 38, Lv5, 42, Lv6, 46
迎撃Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 37, Lv4, 48
S防御Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 18, Lv4, 24, Lv5, 41
125, 153, 153, 147, 168, 163, 普通
SP, 60, 努力, 1, 必中, 5, 気合, 11, 熱血, 23, 信頼, 26, 鉄壁, 37
RD_AsouKanna.bmp, RUN=DIM.mid

吉岡正郎
正郎, まさお, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 23, Lv3, 30, Lv4, 37, Lv5, 45
迎撃Lv1, 12, Lv2, 19, Lv3, 25
132, 128, 142, 136, 154, 162, 強気
SP, 50, 根性, 1, 熱血, 8, 気合, 11, ド根性, 15, 必中, 21, 友情, 36
RD_YoshiokaMasao.bmp, RUN=DIM.mid


野島優
優, まさる, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 20, Lv3, 32, Lv4, 38, Lv5, 42
迎撃Lv1, 17, Lv2, 26, Lv3, 30, Lv4, 41
111, 133, 133, 141, 156, 161, 普通
SP, 50, 集中, 1, 必中, 5, 努力, 7, ひらめき, 11, 根性, 13, 幸運, 35
RD_NojimaMasaru.bmp, RUN=DIM.mid


冴木俊
俊, しゅん, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 28, Lv4, 38
迎撃Lv1, 12, Lv2, 23, Lv3, 34, Lv4, 40
129, 130, 137, 136, 155, 158, 普通
SP, 50, 根性, 1, 集中, 8, 必中, 11, ひらめき, 18, 応援, 23, 激励, 42
RD_SaekiShun.bmp, RUN=DIM.mid


紺野伊杏
伊杏, いあん, 女性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 15, Lv3, 29, Lv4, 40
迎撃Lv1, 9, Lv2, 18, Lv3, 22
100, 138, 136, 134, 153, 159, 普通
SP, 50, 偵察, 1, 信頼, 5, 必中, 8, 集中, 16, かく乱, 26, 絆, 38
RD_KonnoIan.bmp, RUN=DIM.mid


本田仁
仁, ひとし, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 23, Lv3, 38, Lv4, 46
迎撃Lv1, 13, Lv2, 26, Lv3, 34, Lv4, 48
120, 144, 142, 145, 169, 159, 強気
SP, 50, 加速, 5, 根性, 6, ひらめき, 16, 隠れ身, 18, 熱血, 28, 挑発, 30
RD_HondaHitoshi.bmp, RUN=DIM.mid


宮内眞平
眞平, しんぺい, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 25, Lv3, 33, Lv4, 36
迎撃Lv1, 12, Lv2, 24, Lv3, 35, Lv4, 50
136, 128, 134, 137, 159, 158, 普通
SP, 50, 根性, 1, 応援, 6, 努力, 8, 鉄壁, 10, 気合, 23, 熱血, 32
RD_MiayauchiShinpei.bmp, RUN=DIM.mid


##その他

黛礼子
黛, まゆずみ, 女性, 戦艦, AADA, 190
特殊能力なし
115, 145, 146, 128, 167, 160, 強気
SP, 60, 気合, 1, 必中, 5, 鉄壁, 11, 狙撃, 16, 気迫, 21, 鼓舞, 35
RD_MayuzumiReiko.bmp, RUN=DIM.mid


鴇田源
鴇田, ときた, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 30
迎撃Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 19, Lv4, 28, Lv5, 41, Lv6, 47
131, 143, 141, 143, 174, 156, 強気
SP, 50, 突撃, 1, 加速, 12, ひらめき, 16, ド根性, 20, 熱血, 25, 捨て身, 46
RD_TokitaGen.bmp, RUN=DIM.mid


鴨井涼
鴨井, かもい, 男性, R.B., AABA, 160
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 30
迎撃Lv1, 1, Lv2, 18, Lv3, 25, Lv4, 34, Lv5, 49
133, 139, 145, 138, 175, 154, 普通
SP, 50, 信頼, 1, 根性, 3, 気合, 11, 努力, 15, 必中, 20, ひらめき, 23
RD_MiayauchiShinpei.bmp, RUN=DIM.mid


R.B.プレイヤー(ジーザス)(ザコ)
R.B.プレイヤー, 男性, 汎用, AAAA, 60
特殊能力
A.I.Lv1, 1
110, 130, 130, 130, 135, 145, 弱気
SP, 30, 根性, 1
RD_R.B.Player(Jesas).bmp, RUN=DIM.mid


###THE MECHSMITH RUN=DIM

タケシ=サイジョウ
タケシ, R.B., AABA, 180
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 18, Lv4, 25, Lv5, 34, Lv6, 45
底力, 1
切り払いLv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 21, Lv4, 34, Lv5, 41
151, 137, 146, 141, 168, 160, 超強気
SP, 55, 突撃, 1, 熱血, 3, 努力, 5, 根性, 8, 必中, 11, 魂, 33
DRG_TakeshiSaijo, RUN=DIM.mid

##接近戦を得意とする突撃型
#防御はテンでだめだけど、火力は高い感じに

ケイ=オオヤギ
ケイ, 女性, R.B., AABA, 180
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 7, Lv3, 14, Lv4, 20, Lv5, 31, Lv6, 42
切り払いLv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 22, Lv4, 34
S防御Lv1, 1, Lv2, 12, Lv3, 25, Lv4, 36
128, 145, 144, 157, 169, 164, 普通
SP, 55, 集中, 1, ひらめき, 6, 加速, 20, 脱力, 26, 隠れ身, 32, 隠れ身, 34
RD_Keiohyagi.bmp, RUN=DIM.mid

##敵の攻撃を避けることによる持久型
#攻撃はサッパリだけど、サイバイバビリティはトップクラスに

クリフ=リードマン
クリフ, 男性, R.B., AABA, 180
特殊能力
A.I.Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 11, Lv4, 20, Lv5, 31, Lv6, 42
迎撃Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 29, Lv4, 45
S防御Lv1, 1, Lv2, 11, Lv3, 23
137, 147, 145, 151, 173, 165, 普通
SP, 55, 集中, 1, 必中, 3, ひらめき, 6, 熱血 18, 根性, 20, 痛撃, 38
RD_ClifReadman.bmp, RUN=DIM.mid

##万能型・接近戦型の、グリーンフロンティアエースパイロット


##ゲームではここに、遠距離型パイロットとしてユウが加わります

【553】追加メッセ

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月24日(水) 01時56分 -
設定
引用なし
パスワード
タケシ=サイジョウ
回避, やりぃ!!
回避, よし!
回避, へッ、見たか、悪モノども!
回避, おっしゃあ!
回避, あらよ、いっちょあがり!
回避, わが道に敵なし!!!
回避, っしゃあ!
回避, ザマァ見ろ!!
ダメージ小, もっと骨のあるヤツぁいないのか!
ダメージ小, 俺に勝とうなんざ100年早いんだよ!
ダメージ小, げげっ!?
ダメージ小, いてっ!!
ダメージ中, いてっ!! チィーッとばかりやられた! …やりやがるな…!
ダメージ中, へ、こんなのかすり傷だ!
ダメージ中, なんて速さだ…!
ダメージ中, 敵も結構やるな…
ダメージ中, …ハッ! おもしろくなってきやがった!
ダメージ中, こいつは、久々に楽しめそうだ!
ダメージ大, へ、完全にイッちまった!
ダメージ大, くそ、やられた! 勝負はこっからだ!
ダメージ大, ええーい、コンジョーだ!
破壊, …くっ、あっちの正義の方が上なのか!?
脱出, すまねえ!! 正義は負けちゃいけねえのに…!
射程外, 補足できねぇ!
射程外, …! …弾切れか…
攻撃, じゃいくぜ!
攻撃, オーケー、目標確認した
攻撃, やってやるぜ!!
攻撃, 正義は勝つ!!
攻撃, オラオラ、落ちろォー!
攻撃, 正義は勝つから正義なのさ
攻撃, この世に悪が栄えたためしなし!!
攻撃, 正義の力を見せてやる!
攻撃, オラオラァ!!
攻撃, 腕がなるな
攻撃, 悪即残!! 俺が正義だ!
攻撃, 俺は地球最強のヒーローだ!!
攻撃, いくぜ!
攻撃, 正義が負けるかよ!!
攻撃, そこだ!!


ケイ=オオヤギ
回避, わたしって、天才かも…!
回避, えへへ
回避, へへー
回避, 楽勝ー!
回避, ふうっ、今のは危なかった〜!
回避, ウソみたい…
回避, あれ? らっきー!
ダメージ小, キャッ! 少し回避行動を早くしよう…
ダメージ小, いた!
ダメージ小, そんなんじゃ効かないもん!
ダメージ中, いったーい! やられちゃった…! …アイタタタ…
ダメージ中, 速過ぎー!
ダメージ中, もう、やったなー!
ダメージ大, いやん! …もう、許さないんだから!
ダメージ大, キャアア! やられちゃった! あーん、どうしよう…?
ダメージ大, た、大変…!
破壊, あーん、くやしーっ!!
脱出, すいませーん。これ以上は無理でーす…
脱出, ごめんなさい… 負けちゃいました…
射程外, あれ? もうエネルギーがなくなりそう…
射程外, 何よ、アレーっ!
射程外, 調子に乗って撃ちすぎたみたい…
射程外, 弾切れ!? いっけいない…
攻撃, これはチャンスね!
攻撃, あれが目標ねっ!
攻撃, おーし、やったろうじゃん!
攻撃, …ここは攻撃かな… ちょっと自信ないけど
攻撃, がんばるぞー!!
攻撃, ギッタンギッタンのボロボロにしてあげるんだから!
攻撃, ええい、くそっ、このー!
攻撃, いっけーっ!!
攻撃, お願い、当たって!
出撃, それじゃ、ケイ・オオスギ。いっきまーす!


クリフ=リードマン
回避, この程度では威張れんな
回避, 雑魚が!!
回避, 俗物が!!
回避, まあまあってとこか
回避, あくびの出るような攻撃だったな
回避, …もっと歯ごたえのある敵はいないのか?
回避, 賊に負ける俺ではない
回避, 格の違いを思い知ったか!
回避, 当然の結果だ!!
回避, …お前の動きは見切ったよ…
回避, どうした? かかってこいっ!
ダメージ小, これはまた…
ダメージ小, この程度の攻撃に敗れてはクリフ・リードマンの名が泣いてしまうな!
ダメージ小, フッ、ヌルいな…
ダメージ小, 子供だましだな…!
ダメージ小, 俺に勝とうなど100万年早い
ダメージ中, チッ、小賢しい真似を…!
ダメージ中, くそっ! いい気になるなよ!!
ダメージ中, 持ちこたえてくれよっ!!
ダメージ大, …この程度で俺が殺られるか!!
ダメージ大, そ、そんなバカな!?
ダメージ大, まだ致命傷じゃない!!
射程外, チッ! 弾切れか…!
射程外, 弾がもうこれだけかッ!!
射程外, エネルギーが切れるっ!?
破壊, 俺はこんなに弱かったのか…
破壊, …クッ、いつからおれはこんな臆病者になった!?
脱出, …クッ、認めんぞ…!
攻撃, 敵機確認;GO!!
攻撃, 貴様の負けだ…!
攻撃, 一撃で勝負を決めてやる!
攻撃, ハハハハ…!
攻撃, 一気にケリをつけてやる!
攻撃, 格の違いを見せてやる!
攻撃, バカめ! 格の違いを思い知れ!
攻撃, 目標確認した
攻撃, 俺がエースだ!!
攻撃, なめるな!!
攻撃, この世を動かしてきたのは、一握りの天才だ!
攻撃, 我が道を防げる者などいない!!
攻撃, 楽しませてくれよ…
攻撃, そろそろ厳しくいくぞ…!
出撃, クリフ機、出るぞ!!
出撃, クリフ機、出る!!

【554】Re(1):RUN=DIM第1稿

名前
 疲れ目に黄色い一滴。
投稿日時
 - 2007年01月25日(木) 07時23分 -
設定
引用なし
パスワード
>>ランディム+α
>>森口和人
>>ランディムプロトタイプ
>>ケン=ミューラー

やはり少し回避&反応高いかな〜と、機動性の低さが気になるので
回避&反応を落として、機動性利便性を上げてはどうでしょうか。

α&アイラ スロット2 移動力+1 運動性-10
プロト   スロット2 運動性-10
P全般   反応165以下(低下分回避UP)
和人    突撃→加速 激闘→闘志(駄目かな)

>>アイテム
全体的に命中・CT補正が高すぎ低すぎと思います
B系の燃費をもうちょっと悪く(ライフルとランチャー+10)
並びを攻撃力順か射程順+攻撃力順にしてはどうでしょうか

>>ケイ=オオヤギ
隠れ身二つになってます

【555】マルチレス

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 02時56分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは。ぶれーかーです。
なかなかレスが来ないのでそろそろマルチレスをば。

とその前に、ちょっと曖昧な感じだった和人+ランディム+αのデータの傾向に関して少々確認をバ。

ランディムのストーリー前半では和人はジーザスに所属し、アールメデに搭乗しております。それゆえ、シナリオ序盤の想定機体はアールメデとなります。
その後グリーンフロンティアに所属が変わり、物語後半、ようやく主役機であるランディム+αが登場するという形になります。
クロスボーンガンダムのトビア同様、序盤は量産メカで後半主役メカ、というパターンですね。

……ということではですね。ランディム+α、後半用なんですよ。
D-1カスタムとかクロスボーンX3とか強化型レイズナーとかビルバインとかエルガイムMk2とかFAZZとかνガンダムとかダブルXとか…

この辺の連中と肩を並べる事を前提にしてるんです。そう、あの火力で。
で、出来る限りアニメの要素だけでなんとか後半やっていけるようにするために考えた手段として、ボス戦を捨てて対ザコ戦に特化したデータにしようと。
で、
・A.I.という設定がNTに近いということ。
・現状の主役級NTは、命中回避が高すぎると言われるぐらい高いということ。

という事を逆手に取りまして、NTの回避・命中率と、120というリアル系終盤用ユニットの運動性で、かわして当てるユニット、というコンセプトに組みました。

ですからパイロット能力は、反応や超感覚含めてまんまカミーユあたりのNT主役パイロットとドッコイの性能です。
で、ザコ戦だけでも使ってもらえれるぐらいの雑魚掃討能力を持たせるためにSPの方も雑魚戦に特化してみた形にした、と。

まあ結局、流石にあの火力じゃあ長編シナリオとかじゃ厳しそうだなぁ、という事で、必要な攻撃力に応じて武器をチョイスできるよう、ゲームの要素も作って見たわけですが。

とまあこんな感じの事を長々と話した上でレスをば


>咲岡さん
>もう少し強化できませんかね
というわけで、運動性の強化とアイテムスロットの増加、いざという時のゲーム版アイテム等を作ってみたのですが


>ライフルに連属性が付いているという事は連射武器であると想定。
>ライフルの連を外し、弾数を上げて再L16を付けるというのはいかがでしょうか。
>見た目の火力の低さを維持しつつ破壊力が出せ、熱血は上手く乗らないのでボス戦は相変わらず厳しく、激闘とも相性がよろしくなります

面白い案だとは思うのですが、GSCの配布データという事を考えると、ただの実弾ライフルにしてはデータとして特殊になりすぎると思いますので、ちょっとどうかな、と思います。


>疲れ目に黄色い一滴。さん

>>ランディム+α
>>森口和人
>>ランディムプロトタイプ
>>ケン=ミューラー


>やはり少し回避&反応高いかな〜と、機動性の低さが気になるので
>回避&反応を落として、機動性利便性を上げてはどうでしょうか。

確かにNT主役並のスペックに、終盤用リアルロボットの運動性持たせてるので、回避&反応は高いんですが、このNT主役並の回避&反応があってこそのランディムというか、対雑魚のプロフェッショナルにはなりえないかなと思っております。


>α&アイラ スロット2 移動力+1 運動性-10
>プロト   スロット2 運動性-10
>P全般   反応165以下(低下分回避UP)
>和人    突撃→加速 激闘→闘志(駄目かな)


で、そういうわけで運動性やパイロットの反応は下げたくないのですが、確かにスロット3は多すぎるかなぁ、とも思います……
2スロットに修正しておきましょう。
武装アイテムつけてない時だと厳しくなるのではとおも思うのですが…

移動力に関しては、そこまで移動力が高い機体であるわけというまでもなく、またメックスミスのデータにいる軽量型R.B.の特性が死んでしまうような気がすること、そして今回はデータ化はしていないのですが、ドリームキャストのゲーム、RUN=DIM
AS BLACK SOULが将来的にデータ化されるようになった時、移動力と運動性が高い高機動型のランディムというのがいるというのを考えると、4のままにしておきたいと思います。

変わりに和人のSPを突撃から加速に入れ替え、敵陣への侵攻能力を高めたいと思います。


こんな感じでどうでしょう?


>>アイテム

>全体的に命中・CT補正が高すぎ低すぎと思います
>B系の燃費をもうちょっと悪く(ライフルとランチャー+10)
>並びを攻撃力順か射程順+攻撃力順にしてはどうでしょうか

ではちょっと命中率、CT率を全体的に調整したいと思います。
ライフルとランチャーに関してはEN消費を10増大させてみましょう。
並び関してはゲーム中のならびにあわせて見たのですが…
全体的には下に行くほど性能が高めになっているので、このままでもいいかな、と思うのですがどうでしょうか?

>>ケイ=オオヤギ

>隠れ身二つになってます

完全にポカミスですね。
レベル32で覚える方を幸運に入れ替えておこうと思います。


以上です。レスしてくださった方、有難うございます

【556】修正データ

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 03時43分 -
設定
引用なし
パスワード
#命中・CT率などを調整。
#これに伴い、ユニットデータ側の武装も修正しておきます

###THE MECHCMITH RUN=DIM 武装データ
##ゲーム、メックスミスに登場する各種武装。
##機体の貧弱さを補いたいとき等に装備させてやるなど、柔軟に使用してください


##射撃武器

DEAN−SWIFT
DEAN−SWIFT, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ハンドガン,     1000, 1, 2, +10,  15,  -,  -, AABA, +5, P

RADICAL−PIGEON
RADICAL−PIGEON, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
3点バーストハンドガン, 1200, 1, 2, +20,  8,  -,  -, AABA, +5, P

SKYLARK
SKYLARK, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ライフル(SKYLARK),      1200, 1, 3, +0,  12,  -,  -, AABA, +0, -

RAVEN
RAVEN, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
アサルトライフル,  1500, 1, 4, +5,  10,  -,  -, AABA, +10, 連L4

CLEVER−HAWK
CLEVER−HAWK, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
サブマシンガン,   1400, 1, 3, -10,  8,  -,  -, AABA, +5, 連L8

EAGLE−OWL
EAGLE−OWL, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
バルカン(EAGLE-OWL),1500, 2, 4, -10,  15,  -,  -, AABA, +5, 連L12

WHITEHEAD
WHITEHEAD, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ガトリングガン,   1600, 2, 4, -10,  15,  -,  -, AABA, +0, 連L16

VULTURE
VULTURE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ショットガン,    1000, 1, 2, +10,  12,  -,  -, AABA, +0, 散P

WARLOCH
WARLOCH, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グレネードランチャー, 1800, 2, 3, -5,  8,  -,  -, AAAA, +0, -

WIZARD
WIZARD, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ナパーム,      1700, 2, 3, +0,  7,  -,  -, AA--, +10, -

GALLEON
GALLEON, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
バズーカ,      1600, 2, 3, -10,  4,  -,  -, AAAA, -5, 実

POMEGRANTE
POMEGRANTE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
大型バズーカ,    1700, 2, 4, -15,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実

VRITRA
VRITRA, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ミサイルポッド,   1600, 2, 4, +5,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H

OUROBOROS
OUROBOROS, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ミサイルランチャー, 1600, 2, 3, +0,  4,  -,  -, AAAA, +0, 実H

YAMAT−CANON
YAMAT−CANON, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
戦艦の主砲,     1700, 2, 5, +0,  7,  -,  -, AAAA, +5, -

HEATSTROKE
HEATSTROKE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
火炎放射器,     1000, 1, 2, -10, 12,  -,  -, AA--, +5, P

APOCALYPSE
APOCALYPSE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
レールガン,     2000, 1, 4, +5,  6,  -,  -, AAAA, +5, -

JUDGMENT
JUDGMENT, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ビームライフル,   2000, 1, 4, -10,  -, 20,  -, AA-A, +10, B

##ビームライフルといってもガンダムのそれのように標準的な装備というものではなく、ゲーム中トップクラスの
##威力を持つかなり強力な部類な装備です


DOMINION
DOMINION, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
大型ビームランチャー, 2200, 2, 5, +15,  -, 30,  -, AA-A, +0, B

VANISHER
VANISHER, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
レーザー発振機,    1800, 2, 4, +5,  -, 10,  -, AACA, +10, B


##格闘武器

STINKER
STINKER, 固定, 非表示
特殊能力
武器強化Lv1=パンチ
0, 0, 0, 0, 0

##ナックルガード


JUSTICE
JUSTICE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ソード,           1300, 1, 1,  +20,  -, -,  -, AAAA,  +10, 武

QUATZALCOATL
QUATZALCOATL, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
グレートソード,       1600, 1, 1,  +15,  -, -,  -, AAAA,  +10, 武

VERMILION
VERMILION, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ヒートソード,        1500, 1, 1,  +15,  -, -,  -, AAAA,  +10, 武

ESLIPSE
ESLIPSE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ハチェット,         1300, 1, 1,  +15,  -, -,  -, AAAA,  +0, 武

ZODIAC
ZODIAC, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
バトルアックス,       1900, 1, 1,  +10,  -, -,  -, AAAA,  +0, 武

POLESTAR
POLESTAR, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ウォーハンマー,       1500, 1, 1,  -5,  -, -,  -, AAAA,  +5, 突

DEMONofRABBIT
DEMONofRABBIT, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
モール,           2000, 1, 1,  +0,  -, 10,  -, AAAA,  +20, 突

CLEAVER
CLEAVER, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ナイフ,           1200, 1, 1,  +20,  -, -,  -, AAAA,  -10, 武

DIVIDER
DIVIDER, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
超振動ナイフ,        1300, 1, 1,  +20,  -, -,  -, AAAA,  +10, 武

DINOSAUR
DINOSAUR, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
チェーンソード,       1700, 1, 1,  +15,  -, 5,  -, AAAA,  +10, 武

MAELSTROM
MAELSTROM, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ドリル,           1700, 1, 1,  -10,  -, 5,  -, AAAA,  +20, 突

KARSTY
KARSTY, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
カタール,          1300, 1, 1,  +10,  -, -,  -, AAAA,  +10, 武

GUARDIAN
GUARDIAN, 固定, 非表示
特殊能力
シールド=アームガード
0, 0, 0, 0, 0
アームガード,        1500, 1, 1,  20,  -, -,  -, AAAA,  +5, 突

VAMPIRE
VAMPIRE, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
パイルバンカー,       1600, 1, 1,  +5,  6, -,  -, AAAA,  +15, 突

JUPITER
JUPITER, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
スタンスティック,      1100, 1, 1,  +0,  -, -,  -, AAAA,  +15, 武S

JOUSTER
JOUSTER, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ショートランス,       1400, 1, 1,  +10,  -, -,  -, AAAA,  +0, 武

LIGHTNINGVOLT
LIGHTNINGVOLT, 固定, 非表示
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
スタンコレダー,       1700, 1, 1,  +5,  -, 5,  -, AAAA,  +10, 突S

TAKEMIKADUCHI
TAKEMIKADUCHI, 固定, 非表示
特殊能力
0, 0, 0, 0, 0
ビームサーベル,       1800, 1, 1,  +15,  -, 20,  -, AAAA,  +0, 武

IMMORTAL
IMMORTAL, 固定, 非表示
特殊能力
0, 0, 0, 0, 0
レーザートーチ,       1500, 1, 1,  +15,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 武

【557】修正データ

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 03時44分 -
設定
引用なし
パスワード
#ゲーム版データの追加に対応してアニメも追加&修正

R.B.
バルカン,           機関砲
ライフル,           マシンガン
ハンドガン,          ニューナンブ
3点バーストハンドガン(準備), ニューナンブ
3点バーストハンドガン(攻撃), ニューナンブ
3点バーストハンドガン(命中), 銃弾;銃弾;銃弾
ライフル(SKYLARK),      ライフル Weapon\EFFECT_Rifle02.bmp
アサルトライフル,      マシンガン
バルカン(EAGLE-OWL),     ガトリング
ナパーム(準備),       グレネードランチャー
ナパーム(攻撃),       グレネードランチャー
ナパーム(命中),       炎
大型バズーカ,        バズーカ
ミサイルポッド,       ミサイルランチャー
ミサイルランチャー,     小型ミサイルランチャー
戦艦の主砲,         バズーカ
レールガン,         対物ライフル
ビームライフル,       光弾銃 黄 Weapon\EFFECT_ShockBeamLauncher01.bmp
大型ビームランチャー,    竜弾銃 黄 Weapon\EFFECT_SFLauncher01.bmp 40
レーザー発振機,       レーザーガン(2) 青
グレートソード,       大剣
ヒートソード,        サーベル
ハチェット,         片刃斧
バトルアックス,       鋼の斧
超振動ナイフ,        ナイフ突撃
チェーンソード,       チェンソー
アームガード,        打突
パイルバンカー,       刺突突撃
スタンスティック,      スタンロッド
ショートランス,       ランス
スタンコレダー(攻撃),    突撃
スタンコレダー(命中),    突撃;放電
ビームサーベル,       ビームサーベル 青
レーザートーチ,       エナジーカッター 緑


スケルティア(格闘型)
パンチ,              打撃突撃

スケルティア(砲撃型)
キャノン砲,            キャノン砲

グプッジョン
打撃武器(準備),          ロケットランチャー  
打撃武器(攻撃),          球電
打撃武器(命中),          球電

POD−TYPE
6連射ランチャー,         キャノン砲 6

e4シャトル
砲塔,               機関砲
e4(準備),            粒子集中 青   
e4(攻撃),            光球 青;MAPオーラ 青       

プロトタイプアイラ
ライフル,             マシンガン Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
シールド防御,           SFシールド3

量産型アイラ
ライフル,             マシンガン Weapon\EFFECT_LightBulletGun01.bmp
シールド防御,           SFシールド3

【558】Re(1):マルチレス

名前
 疲れ目に黄色い一滴。
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 09時55分 -
設定
引用なし
パスワード
>確かにNT主役並のスペックに、終盤用リアルロボットの運動性持たせてるので、回避&反応は高いんですが、このNT主役並の回避&反応があってこそのランディムというか、対雑魚のプロフェッショナルにはなりえないかなと思っております。

回避合計はともかく、反応はここまで高い必要は無いと思います
射程1メインの機体でもありませんし(射撃160超、反撃型で激闘持ち)

>武装アイテムつけてない時だと厳しくなるのではとおも思うのですが…

用意して注釈にも強化用とある以上、アイテム装備時を最終形態として
考えるべきではないでしょうか。

【559】Re(1):マルチレス

名前
 ちゃ碗
投稿日時
 - 2007年01月27日(土) 11時12分 -
設定
引用なし
パスワード
>……ということではですね。ランディム+α、後半用なんですよ。
>D-1カスタムとかクロスボーンX3とか強化型レイズナーとかビルバインとかエルガイムMk2とかFAZZとかνガンダムとかダブルXとか…

>移動力に関しては、そこまで移動力が高い機体であるわけというまでもなく、またメックスミスのデータにいる軽量型R.B.の特性が死んでしまうような気がすること、そして今回はデータ化はしていないのですが、ドリームキャストのゲーム、RUN=DIM
> AS BLACK SOULが将来的にデータ化されるようになった時、移動力と運動性が高い高機動型のランディムというのがいるというのを考えると、4のままにしておきたいと思います。

機動性がより上位の機体がデータ化される可能性がすでにあるのに
各フォルダの最終形態合わせにしちゃうんですか?
原作をよく知らないので純粋な上位機種であるかどうかはわかりませんが
その高機動型を見越して、運動性を下げたほうがいいのではないでしょうか

【561】テストシナリオ

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月29日(月) 02時32分 -
設定
引用なし
パスワード
結構特殊なデータだと思うので、簡単にテスト用のシナリオを作ってみました。
と言っても本当に戦わせるだけのかなり簡素なものですが。
参考までにどうぞ

ちなみに各種アイテムは付け替えが簡単に出来るようにハードポイント式に改造しています。
ただ単純にハードポイントにしたため、アイテムの換装画面からは分かりづらくなっていますので、アイテムデータテキストを参照しながら使用していただくと、どれが目的のアイテムかわかりやすいかなと思います

【562】Re(1):マルチレス

名前
 バター
投稿日時
 - 2007年01月29日(月) 06時33分 -
設定
引用なし
パスワード
始めましてー。

>ですからパイロット能力は、反応や超感覚含めてまんまカミーユあたりのNT主役パイロットとドッコイの性能です。
で、ザコ戦だけでも使ってもらえれるぐらいの雑魚掃討能力を持たせるためにSPの方も雑魚戦に特化してみた形にした、


と、ありますがアイテムの追加によって火力が飛躍的に上がってますよね
ひらめきを持たない和人でも必中+決意を使った大型ビームランチャー2200の火力をぶち込めるようになってしまってるですよ、トドメをさす時には十分な感じです。
これによって対ボス能力も格段に上がっていると思うので
ザコ掃討力をいくらか落としたほうが良いのではないでしょうかー


具体的には
和人のA.I.能力の最大レベルを9から8に落とす
射撃を5程度下げる
反応を3程度下げる

くらいが良いと思います。
和人以外のデータの調整もしなければいけなくなってしまうとは思いますが検討してみてください。

【563】Re(2):マルチレス

名前
 35m
投稿日時
 - 2007年01月29日(月) 08時04分 -
設定
引用なし
パスワード
>と、ありますがアイテムの追加によって火力が飛躍的に上がってますよね
>ひらめきを持たない和人でも必中+決意を使った大型ビームランチャー2200の火力をぶち込めるようになってしまってるですよ、トドメをさす時には十分な感じです。

逆に言えば、それを取り除いてしまってはザコの掃除くらいしかできない
地味極まりないデータになってしまうのではないでしょうか?
アイテム装備によって強化の幅を持たせる部分までスポイルしてしまっては
数々の他の作品と競演しにくい&プレイヤーに使う気を喚起しにくいデータとなります。

それに、仮に調整するにしても、EN消費を上げる方向で調整した方が合理的ではないでしょうか。

あと、あくまでアイテム装備の有無はシナリオ側に委ねられる部分である事も忘れてはならないのではないでしょうか。

【564】添付ミス修正

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年01月29日(月) 17時27分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
RUNDIM.lzh ファイルサイズ: 142.5KB
すみません。肝心のシナリオを修正し忘れてました…

【569】マルチレス2

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月02日(金) 03時10分 -
設定
引用なし
パスワード
>疲れ目に黄色い一滴。さん

>>確かにNT主役並のスペックに、終盤用リアルロボットの運動性持たせてるので、回避&反応は高いんですが、このNT主役並の回避&反応があってこそのランディムというか、対雑魚のプロフェッショナルにはなりえないかなと思っております。

>回避合計はともかく、反応はここまで高い必要は無いと思います
>射程1メインの機体でもありませんし(射撃160超、反撃型で激闘持ち)

では反応をネームドパイロット全体から2〜3引き下げ、回避率は維持しておきたいので、回避の方をその分上昇させてみようと思います。


>>武装アイテムつけてない時だと厳しくなるのではとおも思うのですが…

>用意して注釈にも強化用とある以上、アイテム装備時を最終形態として
>考えるべきではないでしょうか。

一応、マクロスフォルダの反応弾や、バイファムフォルダのニュートロンバズーカ等のように、基本は使用しない事が前提で、火力不足などが発生した「もしも」の際に、シナリオ作者の裁量で運用するという形を想定しております。
……まあその「もしも」がかなり高確率で発生するだろうとは思われますし、だからこそアイテムデータを用意したわけですが。

繰り返しになりますが、ゲームのアイテムデータはあくまでゲームのものであり、アニメ本編中には登場しないものです。(アサルトライフルや大型バズーカのように例外はありますが)
そのため原作再現を行うという前提で考えますと、アイテムデータの使用はむしろ好ましくないといえるわけです。
なんでかビームライフルを持ってるガンダム試作2号機といいますか、まあそういう感じになるわけで。
またゲーム基準で考えた場合でも、大型ビームランチャーやモールなどの大型兵器は、重量が大きすぎてランディムのような中量級R.B.では持てなかったりするので、この辺の武器になってくると、「もしも」火力が足りなくなり、「どうしても」火力のある武装が必要という風になってきたとき用と言いますか……

で、ゲーム中で実際に持っていた武器ならまだ違和感も少ないだろうと、これを持たせるの推奨、という意味でゲーム内で持ってた武器を記載していたりします。

…こういったことに関しては少々説明不足はいなめない感じなので、少々アイテムデータの方に補足説明をいれてみようかなと。


>ちゃ碗さん

>機動性がより上位の機体がデータ化される可能性がすでにあるのに
>各フォルダの最終形態合わせにしちゃうんですか?
>原作をよく知らないので純粋な上位機種であるかどうかはわかりませんが
>その高機動型を見越して、運動性を下げたほうがいいのではないでしょうか

ちょっと説明の仕方が不味かったですね。
まずその高機動型ランディムに関してですが、ぶっちゃけ+αの後継機にあたるのかどうかさっぱり分かりません。ていうか味方7人全員が平然とランディムタイプに乗ってきたり、敵も後半当たり前のようにランディムタイプを投入してきたりします。高機動型に関しても、あくまで高機動型、遠距離型、白兵型と数タイプある、非主人公のチームメイトが乗ってるだけの機体、というもので、プロトタイプや+αのようにレアリティがあるわけでもなく…
イメージ的には、1年戦争最強のガンダムと、そんなに数がいるはずないのに妙に沢山いて、確かに強いには強いんだけど、そこまで化け物というほどもでない陸戦型ガンダムとかの一年戦争時のガンダムタイプ…みたいなもんだと思っていただければ、多分大体あってと思います。


話を戻しますが、運動性と移動力が高いという事が(設定や描写などでも)特徴となっているユニット、
例えばガンダムダブルエックスに対するGXディバイダーだとかエアマスター、ガンダムに対する高機動型ゲルググみたいなユニットに関しては、運動性は兎も角として移動力でまで、別段機動性に特化してるとかいう設定があるわけでもない主役機に負かされてしまうのは、没個性的でどうかなぁ、と思いまして。

それに移動力高くなっても、通常兵装での雑魚掃討という個性では、命中回避が下がったら弱体化する可能性もないかな、と


>バターさん

>と、ありますがアイテムの追加によって火力が飛躍的に上がってますよね
>ひらめきを持たない和人でも必中+決意を使った大型ビームランチャー2200の火力をぶち込めるようになってしまってるですよ、トドメをさす時には十分な感じです。
>これによって対ボス能力も格段に上がっていると思うので
>ザコ掃討力をいくらか落としたほうが良いのではないでしょうかー

これもまた繰り返しになりますが、対雑魚戦能力に特化させ、その能力だけで最後まで使用できるようにしたかった、というのがコンセプトではありますが、後半用ユニットであるということを考えれば、おそらく威力1500のアサルトライフルだけではかなり高い確率で火力不足を起こすだろうと想定し、それを補うための「上げ底」として用意したものです。これで和人+ランディム+αの骨子である対雑魚戦闘能力を落とすのはいかがなものでしょうか。

また35mさんもおっしゃっている通り、あくまでどのアイテムを装備させるかはシナリオ作者にゆだねられるものであり、決して大型ビームランチャーの装備を前提として考えるものではないと考えます。
必中+決意+2200が強すぎるという状況であれば、ビームライフルを持たせればいいだけの話ではないでしょうか?
威力2200は、ランディムで当然の事として想定されるべき数値ではなく、火力強化の上昇幅の天上である、と考えるべきではないでしょうか?

またこれは私個人の考えであり、他のプレイヤーの運用次第では当てはまらないことかも知れませんが…
まず2200という火力は、決意持ちであると考えても、後半用リアル系の中では決して高すぎるという数値ではないということ。
次に、実際にテストで動かして見てもらえば分かりますが、激闘はかなりSP消費量が大きく、「集中+激闘」ないし「激闘」のみでも、一回使ってしまえば、終盤であっても殆どSPは残りません。
故に得意な雑魚戦に「激闘」や「集中」、侵攻力が必要なら「覚醒」を使うか、逆に苦手なボス戦のために「決意」を温存するかという事になり、雑魚戦でもボス戦でも高い戦闘力を発揮する、ということはあんまりないのではないか、ということ。

等ということを思っており、こういった点からもあまり弱体化の必要を感じません。
……というか、アイテムを持たせることを前提に考えても、そんな強くないというか、どっちかと言うと弱い部類のユニットだと思うのは私だけでしょうか?


アイテムについて

アイテムテキストに関し、以下のような文章を書き加えてみようと思います。

###THE MECHCMITH RUN=DIM 武装データ
##ゲーム、メックスミスに登場する各種武装。
##機体の貧弱さを補いたいとき等に装備させてやるなど、柔軟に使用してください
##ただし、あくまでこれらの武装はゲーム版で使用されたものであり、基本的にはアニメで登場したものではありません。
##また大火力の武器ほど大型で重量のある武器になる傾向があり、ゲームにおいてはランディム等の中量級R.B.では装備が難しい武器となっております。
##原作再現の際には注意してください。
##また装備させる際には、ゲーム版で所持してしていた装備を各R.B.の説明文に付しておりますので、その装備を持たせることを推奨します。


……どれが重くて大きなな武器なのかも注釈入れておいたほうがいいかなぁ、等とも思ったり…
特にどっからが大型と言う明確な区切りがあるわけではないんですが…

以上です。レスをくださった皆さん、有難うございました

【570】Re(1):マルチレス2

名前
 バター
投稿日時
 - 2007年02月02日(金) 19時16分 -
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>##また大火力の武器ほど大型で重量のある武器になる傾向があり、ゲームにおいてはランディム等の中量級R.B.では装備が難しい武器となっております。

他のデータに倣い大型で重量のあるアイテム=(火力の高い武器)には、運動性−などのデメリットを付与するべきです。
どのような装備をしても強さの総合力がある程度一定に保たれたほうがいいでしょう。

さらにこのようなアイテムが数多く用意されているデータは取捨選択の必要性を出したほうが面白いと思われます。


>また35mさんもおっしゃっている通り、あくまでどのアイテムを装備させるかはシナリオ作者にゆだねられるものであり、決して大型ビームランチャーの装備を前提として考えるものではないと考えます。

イベント武装などを除きますが
用意されている以上は使われる可能性がある、さらに火力が足りない時は使うことを推奨してるわけですよね?
ので、使われる事を前提に、さらに最大の火力で使われる事を考えるべきだと思います。

アイテム注釈にボスには通用しないバランスで調整してくださいと書けばいいのかもしれませんけど…


>激闘はかなりSP消費量が大きく、「集中+激闘」ないし「激闘」のみでも、一回使ってしまえば、終盤であっても殆どSPは残りません。

ランディムのような圧倒的に高い回避力をもつユニットはわざわざ激闘を使い短期決戦に持ち込む必要は余り無いと思われます
もともと命中が高いのでザコ戦で必中を使う機会も少ないでしょう
いろいろテストもしてみましたが、データの狙い通りザコ相手なら集中無しでもヒョイヒョイ回避してくれます。
よって普通に戦っていてもステージ後半、ボスとの決戦時SPは残り気味になるはずです。

対ボスにおいて決意を使う余裕を無くしたいのであれば回避力を下げ集中に頼らなければいけない回数を増やすようにするべきだと思いますが、どうでしょうか。

射撃値をいくらか下げ対ザコにおける火力を落とし、対ザコ能力を落とす(激闘を使う必要性も出てくる)
or
回避力を落とし、ザコ相手に集中を使う機会を増やす

のどちらかをしてもらわねば雑魚にもボスにも(トドメですが)通用する単なる万能データです。
高い回避力で雑魚を圧倒するが、ボスには相性が悪い
というデータのコンセプトとずれることになりますね。


ただしこれは前述した火力の高いアイテムにデメリットを付けるという事をしてもらえれば
特に必要は無いかもしれません。


----------------

これは個人的な意見ですが
今のランディムデータはパイロットユニット共に余りにもUCガンダムのデータに酷似しています。
列強NTと肩を並べる事を目指したのなら似通うのは必然ですが、もう少しランディムとしての個性を出す必要があるのではないでしょうか。
そこでですが、A.I.能力を超感覚と超反応のハイブリッドにしてしまうのはどうでしょうか、例にあらわすと


超感覚=非表示 Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46
超反応=非表示 Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46
A.I Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46

こんな感じです


こうすることによってA.IとNTに差ができ個性が生まれます
超反応によってクリティカル率が上がりランディムの売りであるザコ掃討能力も飛躍的に上がるはずです。

A.Iレベルが1上がるごとに回避命中+5 CT率+2と戦闘力が大きく高まってしまい、バランス調整が難しくなってしまうという欠点がありますが、1クールという短い放送時間で大きく成長した和人の再現にもなるかなと(笑)

【571】Re(2):マルチレス2

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月02日(金) 21時17分 -
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レスがある程度来るのを待ってから返事をするより、個別に答えていった方が速いなという事に気が付いた今日この頃


>>##また大火力の武器ほど大型で重量のある武器になる傾向があり、ゲームにおいてはランディム等の中量級R.B.では装備が難しい武器となっております。
>
>他のデータに倣い大型で重量のあるアイテム=(火力の高い武器)には、運動性−などのデメリットを付与するべきです。
>どのような装備をしても強さの総合力がある程度一定に保たれたほうがいいでしょう。

強化の幅を持たせようという意図で、アイテム全てデータ化しているわけですが……
というか、強さをある程度自由に弄れるためのアイテムデータで、総合力が一定になっては意味がないと思います。

>さらにこのようなアイテムが数多く用意されているデータは取捨選択の必要性を出したほうが面白いと思われます。

そもそもこの取捨選択の必要性、てのが薄まりませんか?この場合。

また

>>また35mさんもおっしゃっている通り、あくまでどのアイテムを装備させるかはシナリオ作者にゆだねられるものであり、決して大型ビームランチャーの装備を前提として考えるものではないと考えます。
>
>イベント武装などを除きますが
>用意されている以上は使われる可能性がある、さらに火力が足りない時は使うことを推奨してるわけですよね?
>ので、使われる事を前提に、さらに最大の火力で使われる事を考えるべきだと思います。

繰り返しになりますが、アイテムデータの性能に幅があるのだから、必要に応じた装備を付け替えていけばいいだけで、なんで最大火力で使われると考えねばならんのでしょう?
確かに今のランディム+αはアイテムデータ使用前提みたいなかなり低い火力になってますが、だからと言って、アイテムは常に最大火力である事を前提に考える、というのも飛躍しすぎです。


>アイテム注釈にボスには通用しないバランスで調整してくださいと書けばいいのかもしれませんけど…

それこそシナリオ作者が調整するべきでしょう。ボスに通用するほどの火力があるとまずいならそれだけ低火力の装備を、通用する必要があればそれだけ高い火力を持たせればいいわけです。
……そもそもなんでボスに通用しちゃまずいんですか?


>>激闘はかなりSP消費量が大きく、「集中+激闘」ないし「激闘」のみでも、一回使ってしまえば、終盤であっても殆どSPは残りません。
>
>ランディムのような圧倒的に高い回避力をもつユニットはわざわざ激闘を使い短期決戦に持ち込む必要は余り無いと思われます
>もともと命中が高いのでザコ戦で必中を使う機会も少ないでしょう
>いろいろテストもしてみましたが、データの狙い通りザコ相手なら集中無しでもヒョイヒョイ回避してくれます。
>よって普通に戦っていてもステージ後半、ボスとの決戦時SPは残り気味になるはずです。

えーと、それはマジンガーZは鉄壁を使わなくても十分硬いとか、そういう話になるんじゃないでしょうか。
高い雑魚掃討能力というのは、他のユニットよりも素早く、他のユニットよりも効率的に行えるということではないでしょうか。だからこそ、機動力だけで雑魚掃討能力が高いとはいえないと思い、激闘を持たせた次第です。
まあ必ずしもザコ相手だからと激闘を使う必要がないのも事実ですが…

ドラグナーの
ツインソード,         2400, 1, 1, +10, -, 30, 100, AAAA, +0, 武
に決意と同じ消費量の魂かけたり

エルガイムMk2の、大型ビームランチャーに大体似たような性能の
大口径レーザー,       2200, 2, 5, -15,  -, 25,  -, AA-A, +10, B
に魂かけれたりもするわけで。

仮に大口径ビームランチャーに決意をつけて使うとしても、同等かそれ以上の威力の武器を持つリアル系後期ユニットなどは沢山いるわけで、そこまで警戒する理由がわかりません。

雑魚戦で激闘という魂や決意に匹敵する消費のSPを使うことも考えなくてよく、二人乗りでSPに余裕があるユニットというのも沢山いるわけですし。

さらに言えば、決意という精神コマンドは貫属性+熱血という特徴ゆえに、物凄い装甲値を有する終盤ボスクラスとかでもないかぎり、魂をかけた方が強いことが多い、というSPである事も忘れてはならないでしょう。

>対ボスにおいて決意を使う余裕を無くしたいのであれば回避力を下げ集中に頼らなければいけない回数を増やすようにするべきだと思いますが、どうでしょうか。

上記の理由で決意を特別危険視する必要を感じませんし、また集中に頼らなければいけない回数が増してしまうというのも、命中回避を生かした雑魚掃討能力の高さ、という点からは企画倒れもいいところだと考えますがいかがでしょう?

ついでに言えば、前回私が述べた
>次に、実際にテストで動かして見てもらえば分かりますが、激闘はかなりSP消費量が大きく、「集中+激闘」ないし「激闘」のみでも、一回使ってしまえば、終盤であっても殆どSPは残りません。
>故に得意な雑魚戦に「激闘」や「集中」、侵攻力が必要なら「覚醒」を使うか、逆に苦手なボス戦のために「決意」を温存するかという事になり、雑魚戦でもボス戦でも高い戦闘力を発揮する、ということはあんまりないのではないか、ということ

という文章は、あくまで雑魚戦とボス戦の双方で、強力な戦闘力を維持し続ける事は出来ないということです。
集中かけて敵陣に突っ込んで2ターンくらいかけて雑魚を殲滅する、というのは、弾やエネルギーさえ持ちさえすれば、後半用リアルロボットなら決して不可能ではありません。(敵ユニットや数はによりますが。とりあえず今回のテストシナリオを想定して下さい)
しかしそれを上回る高い雑魚掃討能力を有する、というのが目玉であるわけですが、この一般的な後半用リアルユニットを上回る高い雑魚掃討能力、を発揮した後に、同様に高いボス戦能力、は発揮し得ないという事です。
集中だけ、もしくは何もかけなくても十分という状況は確かに多多ありますが、それは決して「一般的な後半用リアルユニットを上回る高い雑魚掃討能力」を発揮した状況とはいえないでしょう。


また、ひらめきや鉄壁と言った、中堅〜ボスクラスの敵を攻撃する際に必須とも言える、敵の攻撃を無効化しうる防御用SPが一つもないことはどうお考えでしょうか?
これだけでも、十分ボスにおいては「役立たずなユニット」になりかねないと私は考えています。
むしろ決意は、「役立たず」を「ちょっとは使える」程度に引き上げるためのSPとして組み込みました。

>対ボスにおいて決意を使う余裕を無くしたいのであれば回避力を下げ集中に頼らなけれ>ばいけない回数を増やすようにするべきだと思いますが、どうでしょうか。

>射撃値をいくらか下げ対ザコにおける火力を落とし、対ザコ能力を落とす(激闘を使う必要性も出てくる)
>or
>回避力を落とし、ザコ相手に集中を使う機会を増やす

>高い回避力で雑魚を圧倒するが、ボスには相性が悪い
>というデータのコンセプトとずれることになりますね。

というわけで、十分ボスとは相性が悪く、下手すると雑魚だけ刈ってる方がずっと効率がいいユニット、という形になってると考えますので、この提案は却下させていただきたいと思います。


>これは個人的な意見ですが
>今のランディムデータはパイロットユニット共に余りにもUCガンダムのデータに酷似しています。

どの辺が似てるんでしょうか?
高い反応とNT能力の二重取りというのはUC系NT主人公にではかなり特徴的なデータでは有りますが、反応も引き下げた今、NTのような能力を持っている、というだけしか共通項が見当たらないように思われます。
切り払いやシールド防御持ってるほうが少数派というも大分異なるかと。
パイロットデータの各スペックにしても、そもそもUCガンダム主人公のそれは、決してリアル系パイロットのデータとしては特徴的な数値が付けらられてるとも思えませんが。


>列強NTと肩を並べる事を目指したのなら似通うのは必然ですが、もう少しランディムとしての個性を出す必要があるのではないでしょうか。
まあ確かにNTパイロットの命中・回避に目をつけて参考にしたのは事実ですが、そこまで差別化する必要性を感じません。
というか、パイロット全員が大なり小なりA.I.を持っていて、防御は迎撃が基本、回避率は高くなるけど、ユニット込みでは火力が今一、てのは十分個性的だと思います。

>そこでですが、A.I.能力を超感覚と超反応のハイブリッドにしてしまうのはどうでしょうか、例にあらわすと
>
>
>超感覚=非表示 Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46
>超反応=非表示 Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46
>A.I Lv1, 1, Lv2, 16, Lv3, 29, Lv4, 46
>
>こんな感じです

別にそこまでしなければ再現できないような能力でもないので、この提案は却下させていただきたいと思います。
NTとの差別化のために何か捻ったデータにする必要があるなら、今後超感覚で再現されるような特殊能力を持ったデータが製作されるときにも、データの差別化を行う必要があるのか?という事になりませんか?
私はワザワザそんな事をする必要を感じませんし、実際SEEDの空間把握能力もそうなってますよね?

>A.Iレベルが1上がるごとに回避命中+5 CT率+2と戦闘力が大きく高まってしまい、バランス調整が難しくなってしまうという欠点がありますが、1クールという短い放送時間で大きく成長した和人の再現にもなるかなと(笑)

劇場版など、明らかに短い時間の中の物語であれば、その僅か数時間、数日での成長というのは加味されるべき描写かも知れませんが、実際どれだけ1話1話の間にあるか分からないTVアニメで、一々何クールとか言うのを考慮するのは、基本的に意味のない行為かな、と思いますし、それにバランスの調整を難しくしてまで、個性付けを強烈にする必要性もないと思います。


以上です。有難うございました

【572】Re(1):マルチレス2

名前
 咲岡
投稿日時
 - 2007年02月02日(金) 23時36分 -
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どうも、咲岡です。

テストシナリオプレイさせていただきましたー。
ドラグナーの微妙さに涙が出ました。くそう。

>アイテム

武装アイテムですが解説つけていただけると嬉しく。
テストシナリオプレイ時に装備するまで性能が分からずちょいと手間だったので。

>提案

今までのレスを拝見する限りアイテム装備はあまり好ましくないようなのでえっと……説明し辛いので実例で

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 3
陸, 4, M, 5500, 120
特殊能力
ホバー移動
3500, 140, 1200, 120
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アサルトライフル,         1500, 1, 4,  +5, 10,  -,  -, AABA, +10, 連L4

# ハードポイント外してアイテム3に

DEAN−SWIFT
DEAN−SWIFT, 汎用(R.B.専用), アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, 0, 0
ハンドガン,     1000, 1, 2, +10,  15,  -,  -, AABA, +5, P

# R.B.専用の汎用アイテムに

DOMINION
DOMINION, 汎用(R.B.専用), アイテム
特殊能力なし
0, 0, 0, -10, 0
大型ビームランチャー, 2200, 2, 5, +15,  -, 30,  -, AA-A, +0, B


といった感じにし、更にランディム+αの運動性なりパイロットの回避を大きく上げて

・高い回避力+アイテム3フル装備で連属性ファンネルすら潜り抜けて削りにいける通常状態
・高回避は失われるけどそこらのリアル系にも負けない程度の火力を持つR.B.装備

で選択出来るようにすると面白いかもしれないし、面白くないかもしれません。
毎度毎度珍妙な案ばかり持ち出して申し訳ないですが、一つの案としてご一考いただけると嬉しく思います。

それでは失礼します。

【573】Re(2):マルチレス2

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月02日(金) 23時48分 -
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引用なし
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すんません。あのハードポイントはあくまで、各種アイテムを装備したときの性能を確認しやすくするために付けたもので、本来はマジンパワーだとかフィールドランサー見たいな、固定アイテムとして作ってるんです。
一応現行アイテムはそうなっており、そのようにレスにも書いておいたのですが…
分かりにくかったですね。すみません。

バターさんへのレスにも書きました理由もあり、アイテムの装備がユニット性能に影響を与える形にするのは避けたいな、と思うのと、完全にシナリオ側での調整用ということもからも、運動性の低下は止めておいた方がいいだろう、というのが私の考えです

【574】修正データ&テスト

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2007年02月03日(土) 01時28分 -
設定
引用なし
パスワード
[添付]〜添付ファイル〜
RUN=DIM.lzh ファイルサイズ: 17.2KB
[添付]〜添付ファイル〜
テスト.lzh ファイルサイズ: 142.7KB
とりあえず最新版のデータとテストをば

上が最新データの圧縮データ
下がデータテストとなっております

【576】Re(1):修正データ&テスト

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2007年02月03日(土) 14時42分 -
設定
引用なし
パスワード
今更ですがちょいと思うところあって意見を出させていただきます。
よっぱらった時に気軽な約束するクセは何とかしようと思います。

さて、わたしはこの作品、知りません。
なので見当違いな部分ありましたらご指摘ください。

なお議論の中では、長編シナリオを4つの段階にわけて考えています。
ガンダムで見るとだいたいこんな感じですか。
序盤(ファースト)、中盤(Z)、後半(ν)、終盤(Hi-ν)

さて、現行データですと特長は回避であり、攻撃力ショボショボ、
ただし全弾回避って感じのようですが……。

正直、こういうコンセプトはあんまり実際のシナリオ向きではないと考えます。

序盤で無敵の壁というとマジンガーZがまず思いつきますが、
アレもアレで深く考えずシナリオに出すとバランスもクソもなくなるユニットですよね。
マジンガーはまだそれでも状態異常系に弱い、貫武器に弱いと弱点あるんですが、
回避系にはそういった弱点がほとんどありません。
(連にしたところで、回避率100%なら意味ないです)

なので。どうしても極端な回避系にするなら序盤〜中盤は捨てて
後半向け、νガンダム+アムロあわせ〜Hi-νあわせにした方がいいかと思います。
このへんですとゲストとか無体な敵はほんとに無体なので。

で、その場合ですが……。
現状ですと、ハードポイントついてて反応が以前のバージョンのまま
(アムロと同じ169)でも基準となるあたりと比べて数段弱いので、
大幅なパワーアップが必要と考えます。

アムロ+νガンダムをテストデータから抜き出します。

アムロ=レイ
アムロ, 男性, MS, AABA, 200
特殊能力
NTLv3, 1, Lv4, 8, Lv5, 17, Lv6, 25, Lv7, 36, Lv8, 44, Lv9, 70
S防御Lv2, 1, Lv3, 20, Lv4, 30, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 56
切り払いLv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 42, Lv8, 57
146, 165, 159, 165, 188, 169, 普通
SP, 60, ひらめき, 1, 熱血, 4, てかげん, 6, 集中, 9, 加速, 16, 魂, 34
G0093_AmuroRay.bmp, Char's Strikeback.mid

νガンダム
νガンダム, にゅーがんだむ, MS, 1, 2
陸, 4, M, 6000, 180
特殊能力
フィンファンネルバリア
シールド
4000, 180, 1200, 120
-ACA, G0093_Nu-Gundam.bmp
60mmバルカン砲,      800, 1, 1, +30, 10,  -,  -, AABA, -20, 射先連L10
ミサイル,         1100, 2, 3,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
グレネードランチャー,   1200, 1, 2, -10,  1,  -,  -, AAAA, -10, P実
ビームキャノン,      1400, 1, 2,  +0,  4,  -,  -, AA-A,  +0, PB
ビームライフル,      1500, 1, 4, -10, 10,  -,  -, AA-A, +10, B
ビームサーベル,      1500, 1, 1, +15,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
ニューハイパーバズーカ,  1600, 2, 3, -20,  4,  -,  -, AAAA, -10, 実
フィンファンネル,     2500, 1, 5, +20,  8,  -,  -, AA-A, +20, サ実B連L6(NTLv1 or 強化人間Lv1)


回避はLv40時点で471、Lv50時点で473です。
これを参考にランディムのデータをつくるということでしたら……。
原作知らない身でなんですが、ざっとこんな感じですかねえ。


森口和人
和人, かずと, R.B., AABA, 200
特殊能力
A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
131, 163, 155, 154, 170, 166, 普通
SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 加速, 18, 決意, 21, ひらめき, 30
RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid

ランディム+α
ランディム+α, R.B., 1, 2
陸, 4, M, 5500, 150
特殊能力
ホバー移動
4500, 160, 1200, 130
-ACA, RD_RUNDIMPlusAlpha(2).bmp
バルカン,             1100, 1, 2,  +5, 10,  -,  -, AABA, -10, P連L10
パンチ,              1400, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA, +10, 突
アサルトライフル,         1500, 1, 4, +5,  15,  -,  -, AABA, +10, 連L4
レールガン,            2000, 1, 4, +5,  6,  -,  -, AAAA, +5, -
大型ビームランチャー,       2700, 2, 5, +15,  -, 40,  -, AA-A, +0, B

回避はLv40時点で467、Lv50時点で469です。計算間違えてたらごめんなさい。
変更した点を羅列します。
パイロットは、覚醒Lv36→ひらめきLv30。
ユニットは、運動性120→130。EN140→160、HP3500→4500、あとxp120→150
武装は、大型ビームランチャー 攻撃力2200→2700 消費30→40
アサルトライフルの弾数を10→15。これは追加武装がない時点で雑魚掃討という役目を務められるように。

必中あるリアル系主役って割と少な目なので、そこはアドバンテージになります。
火力はもっと高くしてもいいですが、火力より回避ってことなら運動性
をもっと上げる手もありますね。

雑魚専用ということなら大型ビームランチャーを2400くらいに下げ、
レールガンを弾数12とかにしてしまうのは面白いかもしれません。

他、中盤に対応したい場合ですが。
A.I.をNT互換にするのではなく、1レベルごとの命中回避上昇幅を大きくして
しまう手があります。A.I.1レベルで回避+10とか。
Lv30時点で回避合計440、Lv40時点で470とかですと扱いやすい、かな?
バランス調整が面倒かもしれません。

ちなみにアムロ+νガンダムを見る場合、ファンネルが射程6であること、
フィンファンネルバリアがあること、シールド防御が高いことを
計算に入れると、こいつは何げに防御性能も優秀なのです。
よくいわれることですが、切り払いが高いためファンネルの実という弱点も相殺されやすいですし。
まさしくνガンダムは伊達じゃない。

で、ガンダムは終盤用としてHi-νがあるので、火力面では遠慮なく
組むくらいでちょうどいいかもしれません。
どうせ他のリアル系列強はこれに匹敵するか、これ以上です。
なに。所詮、一人乗りリアル系が終盤でいくらキバったところで、
5人乗りスーパー系には勝てません。

まーMAP屋とか2人乗り以上とか幸運持ちだとわたしの態度も180度変わるんですが、
このデータなら何の問題もないでしょう。

なおテストを見ていて気になったことですが、エルガイムは妖精つきで計算しなきゃダメです。
レイズナ−は終盤用ならMkIIのがいいと思いますが……まあどっちにしろ無体だからいいか。
サイズS回避系ってほんとロクでもないですよね。(私怨120%)

こんな感じで、ざっとですが。
ではでは。

【577】Re(2):修正データ&テスト

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年02月03日(土) 16時34分 -
設定
引用なし
パスワード
こんにちは。山田Tと申します。
一点だけ横槍失礼します。

>よくいわれることですが、切り払いが高いためファンネルの実という弱点も相殺されやすいですし。
>まさしくνガンダムは伊達じゃない。

実属性には切り払いの相殺は起こらないはずですよー。
切り払いの相殺が起こるのは突武属性の武装のみです。


それと以下からはRUN=DIMデータに関してですが。
ランディムを列強あわせにするのなら、私も佐藤司さん位の思い切った強化案が適当ではないかと思います。
(あくまで列強あわせにするのなら、ですが)
終盤になるとνガンダムクラスでも力不足ということがままありますし。

私のGSCロボデータに関する知識はナオヒラさんの「ロボットダンジョン」をプレイした程度なのですが、
幸運+超性能MAPとか超能力サポートと二人乗りとか多重防御とか移動力空6以上とか、
列強リアル系ってそんな奴らばっかりでした。狂ってるヨ。
なので、νガンダムクラスの性能にしても強すぎと言うことは決してないと思います。


話が少々横にそれましたが以上です。
データ討議がんばって下さい。それでは。

【578】Re(3):修正データ&テスト

名前
 佐藤司
投稿日時
 - 2007年02月03日(土) 16時42分 -
設定
引用なし
パスワード
>>よくいわれることですが、切り払いが高いためファンネルの実という弱点も相殺されやすいですし。
>>まさしくνガンダムは伊達じゃない。
>
>実属性には切り払いの相殺は起こらないはずですよー。
>切り払いの相殺が起こるのは突武属性の武装のみです。
>

いやこれがですね。サ属性がつくと切り払い相殺が起こるのです。

ではでは。

【579】失礼しました。

名前
 山田T
投稿日時
 - 2007年02月03日(土) 16時50分 -
設定
引用なし
パスワード

思念誘導攻撃であることを示します。パイロットの超感覚レベル&知覚強化レベル4ごとに射程が1ずつ伸びます。また格闘武器における切り払い能力のように超感覚レベル&知覚強化レベルによって切り払われる確率を下げることができます。
また、Optionコマンドで「距離修正」オプションが選択されていても距離によって命中率が低下しません。
(ヘルプより抜粋)


ぬごご、本当だ。早とちりをしてどうもすみませんでした。
割とよく無効化されていたような記憶があったのですが…あれは迎撃だったのかな?

ともかく、どうも失礼いたしました。

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