当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
SRC総合支援センターの登録式画像パック、非登録式画像パック、丸投げ画像パック、
SRCオリジナルサポートセンターのオリサポパックを利用しています。
>なお議論の中では、長編シナリオを4つの段階にわけて考えています。
>ガンダムで見るとだいたいこんな感じですか。
>序盤(ファースト)、中盤(Z)、後半(ν)、終盤(Hi-ν)
>さて、現行データですと特長は回避であり、攻撃力ショボショボ、
>ただし全弾回避って感じのようですが……。
>正直、こういうコンセプトはあんまり実際のシナリオ向きではないと考えます。
>序盤で無敵の壁というとマジンガーZがまず思いつきますが、
>アレもアレで深く考えずシナリオに出すとバランスもクソもなくなるユニットですよね。
>マジンガーはまだそれでも状態異常系に弱い、貫武器に弱いと弱点あるんですが、
>回避系にはそういった弱点がほとんどありません。
>(連にしたところで、回避率100%なら意味ないです)
>なので。どうしても極端な回避系にするなら序盤〜中盤は捨てて
>後半向け、νガンダム+アムロあわせ〜Hi-νあわせにした方がいいかと思います。
>このへんですとゲストとか無体な敵はほんとに無体なので。
>現状ですと、ハードポイントついてて反応が以前のバージョンのまますいません。あのハードポイントはあくまでアイテムの性能チェック用であり、本来はエステバリスのフィールドランサーのように
>回避はLv40時点で467、Lv50時点で469です。計算間違えてたらごめんなさい。
>変更した点を羅列します。
>パイロットは、覚醒Lv36→ひらめきLv30。
>テスト中盤のエルガイムにリリスが乗っていないようです。
>R.B.プレイヤー(ジーザス)(ザコ)「もらねぇ」になってますー。
>ダメージ大, やべぇ… もうもらねぇ! うわぁぁ!
>タケシ=サイジョウ「悪即斬」の間違いではないでしょうか。
>攻撃, 悪即残!! 俺が正義だ!
>新案
>話の流れを見ていると、どうも和人とランディム+αを終盤対応にしたくて無理をしているように感じます。
>主人公の命中回避を高めるためだけに使っていくと、特に技能も伸びない素の数値も低いというザコの皆さんにしわ寄せが行ってしまうのですね。
>例えば、ティターンズやネオジオンのザコ強化兵がLv4まで上昇するのはサ属性武装の射程を延ばすためなのではないでしょうか。
>射程5が6になれば、命中回避が多少低くても脅威になる。
>一方で、射程も延びなければ機体も弱いランディムザコの皆さんはどこまで行ってもザコのまま。
>他の特殊能力への変更について以上のような事情で超感覚を使用していますので、データコンセプト自体が大きく変わってしまうのは少々避けたいところです。
>例えば、和人の前半の機体はアールメデとのことですが、これとランディムとの運動性の差が45。
>νガンダムとジェガン以上の開きがあるという一点だけでも、結構無茶な開きではないかと思います。
>そこまで圧倒的な差が必要なのでしょうか?
>先読み案にしろ再攻撃案にしろ、超感覚を失うので命中回避の面では弱体化してしまいますが、ザコ掃討を主眼とするならそこまで高い数値は必要ないのではないでしょうか。ヤクトドーガとか、NT兵とかが乗ったザコなどの、いやらしい運動性や命中率を持った敵。
>そんなことより我慢なんて弱いSPではなく、素直にひらめきなり忍耐なり鉄壁なり堅牢なり持たせるべきだと思います。それはそうかもしれません。多少ボス戦が苦手、という個性にこだわりすぎてた感があるかもしれません。
>まあ、ぶれーかーさん自身がどんなデータを望まれるか、ですね。この辺がぶれていたようで申し訳ない。
>回避だけでも上位に並べて後半まで出してもらえるようにするか、当初はこのイメージだったのですが、運動性だけ高くても、もっと火力がないとザコ相手にも苦労するし、ボス戦ができないと一般的なリアル系後半用ユニットの中では使われない。
>戦力として劣ってもそれを我慢して、この作品フォルダなりの色を出していくか。パトレイバーやガサラキ等と比べると戦闘力や技術力などが多く、バイファムと並べるにしては世界観が異なりすぎて共闘先として想定するには微妙。
>あるいは他にもいい手があるのかもしれません。それでまあ、なんとか原作イメージを崩さず、共闘もできる方法というのを、もう一つ別案として考えてみました。
>A.I.増幅装置
>Zのバイオセンサーモードも、気力が130超えてからとは言えブーストとバリアが付きますから、それそうおうの強化が出来るようにしたいわけです。
>>Zのバイオセンサーモードも、気力が130超えてからとは言えブーストとバリアが付きますから、それそうおうの強化が出来るようにしたいわけです。
>
>これ、初耳なんですがどのような所で進められてる話なんでしょうか
>GSC巨大データ掲示板以外の場所で行われてる物でしたら例えとして挙げるのには不適切であると思われます。
>SPさとをさんへのレスで
>我慢はひらめきに差し替えておきます。となっていますが新案の方では我慢のままという事でしょうか?
>マシンガン
>大型ビームランチャー
>>マシンガン, 1600, 1, 4, -10, 20, -, -, AABA, -10, 連L5
>弾数がさすがに多すぎではないでしょうか
>他のリアルロボット作品の銃器武装と比べてややイビツであると思います。
>>A.I.増幅装置
>これはシンクロドライブで代用できないものでしょうか…
>わざわざエリアスを組むよりはSRCに備わってる機能を使ったほうが形的にも美しいと思います。
>それに擬似とは言え、主にダンバインやブレンパワードといったオーガニック的な機体に搭載されているオーラコンバータをつけるのは原作のリアルな世界観にそぐわないと言いますかなんというか。
>和人のステータスが第1稿のほうで反応が3下げられ166になっていたのが
>特に理由が明記されずに169に戻ってるようですがどうしてでしょうか。
>Zのバイオセンサーモードも
>どちらかというと通常使用を考えないイベント用みたいな感じなアイテムですけどね。
>>我慢はひらめきに差し替えておきます。
>となっていますが新案の方では我慢のままという事でしょうか?
>>マシンガン
>テスト用だと無意味な共属性が入っています。
>あと連射してるとかはあまり気にしなくてもいいんではないかと。連射だけど「ハンドレールガン」とか、連射してないけど「ビームマシンガン」なんてのもありますし
>>大型ビームランチャー
>コイツの命中補正が+15と近接武器並にあるのはよろしいんでしょうか。
>ガンポッド, 1100, 1, 1, +0, 15, -, -, AABA, +0, 射
>ジャイアントアサルト, 1300, 1, 3, -10, 16, -, -, AABA, +0, 連L5
>
>なんのもいるんで、基本装備がマシンガンだけであると考えれば、ゲーム的デフォルメを
>含めてもこんなもんで問題無いと思います。
>バターさん
>それでは、バルカンの弾数を16にして、ライフル(マシンガン?)の弾数を15まで落としませんか?
>増幅装置で攻撃力が上がるバルカン
>近くの敵にライフルと撃ち分けて使えば弾切れになるとは考えにくいです。
>ランディムの場合は追加でアイテムを装備する場合もあるので、見栄えやデータバランスも考え20発である必要は無いと思います
>森口和人
>和人, かずと, R.B., AABA, 200
>特殊能力
>A.I.Lv3, 1, Lv4, 12, Lv5, 23, Lv6, 29, Lv7, 40, Lv8, 47, Lv9, 52
>迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 14, Lv4, 28, Lv5, 33, Lv6, 42, Lv7, 55
>131, 163, 155, 151, 170, 166, 普通
>SP, 60, 集中, 2, 必中, 9, 激闘, 11, 加速, 18, 決意, 21, ひらめき, 30
>RD_MoriguchiKazuto.bmp, RUN=DIM.mid
>A.I増幅装置やアイテムで火力がずいぶん高まりました
>なので和人の射撃を150台まで落としてもらいたいです。
>原作を見た限り超エースといった感じでも無いので160台の射撃能力にどうも違和感があります
>イドーさん
>・射程低下&格闘の強化
> プロトランディム、ランディム、アイラ、ともに格闘一撃でRBを撃破する
> シーンが多く存在します。
> 狙撃する場面もないですし、RB全体を中〜近距離用と考えて、
> マシンガン・ライフルの射程を一律3に落とし、
> 主役機級のみ格闘を大幅に強化するのもアリではないかと思います。
>・AIの瞬間的増大を必殺技扱いに
> アイテムに頼らない場合の火力不足を補うための必殺技として、
> 和人の宙返りを近接必殺技として導入してみてはいかがでしょうか
> 宇宙でも、AI覚醒時にはV-MAX並の動きをしていますし
>・AI増幅装置のシンクロドライブ化
> 同調率を導入すれば、格闘にのみシ付加で射撃まで上昇する不自然さを
> 解消できますし、成長と共に運動性が向上するのも再現できるのでは
> ないでしょうか
> 和人の初期同調率を低めに設定し、同調率成長を付加すれば、序盤は弱いけど
> 後半バケモノ化するのを再現できるかもしれません。
>・e4、アイラ、グブッジョンの強化
> 撃たれたら都市が消し飛ぶという最終兵器的存在ですし、威力はともかく
> もっと派手に射程をのばしてもいいと思います。
> HP7000、装甲1100も、最後の砦としては心許ない気がします。
> アイラもラスボス級の存在であり、また、場合によっては終盤で味方になる
> 目玉ユニットだと思いますし、現状の1500のライフルのみ、というのはなんとも
> 寂しいのではないかと思います。
> 「シールドクラッシュ」なり「AI瞬間増大」なり、強力な装備を持たせても
> 良いのではないでしょうか。
> また、グブッジョンのホーミングハンマーは、一撃で3機撃破している点や、
> 「これさえ撃ち込めば敵基地も!」的な描写から、大幅な強化と
> MAP兵器化(線とか)を考慮しても良いのではないかと思います。
>イベント用に「放射性燃料爆弾」とかを作るのもいいかも。