当掲示板に掲載されているテストシナリオは、
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>大菊さん
>
>今話題のガルドについて思うことをば。
>
>・イサムが(このクラスとしては)命中が低め
>・ガルドが必中持ち
>・機体側に連属性の武装が多い。最大火力である一斉射撃すらも連属性
>
>といった事情から、こと「トップクラスに速い相手に対して確実にダメージを与える」
>という点では、現状のガルドはイサムに対してある程度アドバンテージを持っていると考えます。
>対するイサムはひらめきによる絶対回避と、魂(CT乗れば4.5倍ダメージ)での爆発力で
>ひっくり返す…といいたいところが、ガルドも捨て身を持っているので
>爆発力すらお株を奪いかねないのでは、というのが個人的には気になるところです。
>※捨て身もCTと重複可能なので…
>激闘→闘志、かつ捨て身→熱血で、最終的に熱血+CTの3倍ダメージを狙える、
>といったラインであれば、イサムを立てつつもガルド自体もある程度決定力を出せる
>のではないかなーとか思ったりします。
>闘志自体、個人的にはガルドのイメージからもそう離れていないと思うのですがいかがでしょ?付けられないほどイメージから外れてるとは思いませんが
>※イサムに対する対抗心とか、前途らーでぃの血を引いているが故の暴走時など
>
>おにこんぼうです。
>>ガルド
>>迎撃Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46
>迎撃Lv1とLv2の間隔が4しかないなら迎撃もLv2スタートでいいかと思います。
>捨て身習得に関しては自分は特に反対しません。
>ただ、ダメージ3倍SPをレベル40手前位で習得する他作品の主役も割といるので、レベル41習得はまだ早い気がします。
>レベル45〜46辺りまで後倒ししてもいいのではないでしょうか。
>
>マクバルさん
>討議お疲れさまです。
>
>非主役の捨て身は反対しませんが、ガルドは習得までの辛さが気になります。
>ガルドらしさが標準のリアル系らしい優等生さにあるなら、
>今のガルドはその反対にいるようになっているように感じます。
>最後の突撃シーンはまさに熱血しているとも言えますし、
>文字から捨て身にこだわる必要もないのではないでしょうか。
>また、現在の能力の多くがフォッカーと被ってしまっています。
>向こうのスレでフォッカーは火力重視の設計にしているとのことで、
>優等生設計のガルドと多く被るのに違和感があります。
>と、別に非主役が三倍SPを持つのには反対ではないといいつつ、
>ガルドからは抜いてもいいのではないかなーということで。
>捨て身を熱血にするかわり、覚醒保有でゴーストを何発も殴ったり、
>堅牢保有で避けきれないけど威力は普通な相手(ゴースト)と戦いやすくする、
>などを提案します。
>ナナイよりハマーン様派さん
>>捨て身の方は可能な限り維持したい、という所ですが
>>今のところリミッター解除のデータ化は想定してないですね。
>
>>そもそもガルドって弱体化させなきゃいけないほど強いでしょうか。
>>ぶっちゃけ熱血の代わりに激闘が入ってるというだけで、むしろ可哀想な部類ではないかと思ってるんですが。
>
>とりあえず、誤解をされているようなので本音をそのまま言ってみますと
>ガルドの弱体化の方は賛成してもいいですけども、捨て身を外すのは反対だ
>と言ってるだけですね
>
>リミッター解除などのデータ化を特に望んでいるという事はありません
>あっても反対はしませんが、現状提案されているものでもなく、かつリアル系であるという事から、そういう物が認められるのは難しいでしょうしね
>そもそも、捨て身は魂と同じダメージを与えられて、消費SPが低いですが、メリットよりもデメリットが大きいSPで、気軽に使えるものではありません
>せめて、ガルドに隠れ身等とデメリットを緩和できるSPが存在していたりするのならばあれなのですが、そういう事もなく、原作の行動に相応しいものでもあると思います
>個人的にはガルドは思い入れのあるキャラクターであり、実はデータが弱体化しなきゃいけない程強いデータなのかとは思えなかったのですが、もしそうであならば弱体化の方は許容しても、捨て身の方は原作再現的に相応しいといえるSPでもあるので残しておいて欲しいなという事です
>
>
>>バルキリー(BDI)
>
>ついでにこちらに関しては、マクロスザライドの方をチェックしてなかったので理解しました。
>ここで語る事でもないですが、そうなるとVF−27の方はバルキリー(BDI)で必要技能にサイバーグラントなりインプラントをという方がスマートかもですね
>>ピンポイントバリアとスピリチア吸収ビーム
>
>無属性にしちゃうと今度はまたPS装甲などで……と、元々そういうのを想定して付けたのなら、同じくつけた方がいいのではないかなと
>ガルド
> 私はスピリチア吸収系攻撃に「精」属性を付けてピンポイントバリアは精属性以外を防ぐ、というのがスマートだと思います。『「魔」「精」属性を付けて』の間違いでした。そうしないとサウンドバリアで防ぎ、ピンポイントバリアは素通りしないんでした。
>どうも、ちゃあしゅうです。補足。
>
>味方使用が十分ありうるライバルキャラがSP60扱いというのは
>前例もそれなりにありますが、基本「特殊例」な訳です。
>で、マクロスフォルダ、既に現状でマックス、ミリア、事によってはフォッカーと
>3人も別方向ではありますが特殊例でOKになっているキャラが居る。
>
>これ以上特殊例が増えると、あれもこれもとなりかねない。
>なんでまあ特殊例はもっと厳選してほしい所。
>ガルドだけならありかなーとも思うのですが、4人目、となると無し。というのが個人的意見です。
>おそらくこのままだと5人目、6人目も出るでしょうし。
>
>その上で、現状のSP55キャラに終盤限定で無理に主役級の能力を持たせる歪みは
>もっと他作品に悪影響が出る、それぐらいならばSP60に、という消極的提案です。
>出来れば避けて欲しい。
>
>
>以上です。では。
>というか、5人目、6人目、居ませんよね?
>ガルド
>・作品カラー的に規格外キャラを作りやすい。
>・主役機に匹敵する脇役機体が登場する可能性が高い。
>・勿論乗り換えが出来る。
>・比較例が全て適切な比較対象ではない。どういった理由から適切でないのでしょうか。
>・一つのエピソードの要素に拘り過ぎていてキャライメージを損なっている。最後の突撃シーンだとは思いますが
>以上の理由からガルドを主役として組むのを反対します。
>捨て身を外しSP55の枠に収まるように調整して欲しいです。
>きょうしろうさんには以前も議長として注意しましたが
>理由となる論理をちゃんと述べてください
>・比較例が全て適切な比較対象ではない。
>・一つのエピソードの要素に拘り過ぎていてキャライメージを損なっている。
>なぜ捨て身を外すことがSP55枠に収まることになるのでしょうか?
>論理的に説明してください。