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【6082】マクロスプラス第2稿

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時21分 -
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・ふと思ったこと

イサムの最終SPは最大火力の低下に目をつぶって
魂より奇襲の方が原作的にラシイかしらんと思う今日この頃

最終的にイサムは確実な命中と熱血含む対ボス用SPセットを好コストパフォーマンスで撃てるようになる。
ガルドは生存性に課題は残るけど最大火力問題が解消される。
お互い課題になってた部分でライバルに劣ってた部分が最終SPで逆転できる的な!

…いやまあ、最終SPがどっちも攻撃力3倍SPだから話がややこしくなるのかなーと。
しかしリアル系主人公クラスなら、最終的に三倍SPないし
同格の火力出せるSPないとつらいですよね。
それこそ痛撃も持たせるなりして疑似でも3倍出せるようにしないと。


>大菊さん
>
>今話題のガルドについて思うことをば。
>
>・イサムが(このクラスとしては)命中が低め
>・ガルドが必中持ち
>・機体側に連属性の武装が多い。最大火力である一斉射撃すらも連属性
>
>といった事情から、こと「トップクラスに速い相手に対して確実にダメージを与える」
>という点では、現状のガルドはイサムに対してある程度アドバンテージを持っていると考えます。

意図的に別方向に特性を振っているので、個々の能力で見れば
一方がもう一方にたいして大きなアドバンテージを持っている
というのはある意味当然っちゃ当然ですね。

あくまで個人的な想定として
YF−19(以降のイサムが運用しうるユニット)の運動性があれば
集中併用でそこまで問題になる命中率の低さではないんじゃないか、ということと

ダメージを確実に与えることに関してはガルドが上とは言っても
防御にそもそも難があるリアル系で「かわす能力」(含む絶対防御SP)に欠けることのほうが
より重大な欠点である

と考えております。


それを踏まえたうえで

>対するイサムはひらめきによる絶対回避と、魂(CT乗れば4.5倍ダメージ)での爆発力で
>ひっくり返す…といいたいところが、ガルドも捨て身を持っているので
>爆発力すらお株を奪いかねないのでは、というのが個人的には気になるところです。
>※捨て身もCTと重複可能なので…

単純に攻撃の「理論値」だけで言えばそうなるわけですが
果たしてそんなに単純に考えていいんでしょうか。
捨て身は一定条件で魂よりも上、とは言われますが
ぶっちゃけ極めて限定的な条件下での話であり、実際の運用上は
魂の下位互換であることがほとんどだと思います。

限定的な条件と言うのは色々あると思いますが、基本的に
「後のことを考えないで良い状況ならSPがちょっと魂より安い」てことですよね
でも魂より安いといっても、基本的には高コストなSPなわけで
そんなものを使うとしたらボスへの一撃であり
かつ後のことを考えないで済むとなったらトドメの一撃の時、てことですよね。

いわばガルドはその時までボスハントに参加「できない」わけで、
自由なタイミングで「削り」も「トドメ」もできる
イサム他、対ボス火力SP&安全策持ってる連中に比べた場合
果たして「お株を奪う」と言うほどの運用性は得られるのだろうか、と。

まあイサムはイサムで必中ないんで
高回避型ユニットに対して、連続性持ち必殺技の火力が安定しないだろ、て欠点がないではないんですが
ただ感応とか命中補正系強化パーツなんかと、フォローする手段は比較的ある方ではないかと。


>激闘→闘志、かつ捨て身→熱血で、最終的に熱血+CTの3倍ダメージを狙える、
>といったラインであれば、イサムを立てつつもガルド自体もある程度決定力を出せる
>のではないかなーとか思ったりします。

疑似三倍SP案についてはちょっとどうかなと…
というのも、ガルドに捨て身を持たせているのは


1.物語のクライマックスでこれでもかと言うほど見事な特攻を仕掛けている

2.主役、ないしはそれに匹敵するキャラクターである(主役格のSPに妥当するキャラである)

という理由からなわけですよね。
主役格相当の最終SPを持たせてやりたいのであり
作中再現として捨て身を持ってきたい、というのが目的であって、
なんでも良いから攻撃力を3倍にする手段を持たせたい、というのが目的なわけではないんです
だから捨て身を削って、しかし疑似的な三倍SPを設定するということにそもそも意味が見いだせないというか。

疑似3倍SP化によってSP負担を大きくし、
そのデメリットをもって3倍SPのメリットを相殺しようというのであれば
そもそも捨て身自体が、使いどころの難しさという点で結構な「攻撃力3倍に対する大きなデメリット」
を孕んだSPなんではないか、とも


なんというか、これは大菊さんに対しての意見というわけではないんですが
魂と同じ3倍の火力が出せる。トドメに限定すればSP消費で10低い分魂より上とも言える。
という捨て身への評価が、妙に高すぎるような気がしないでもなく。


>闘志自体、個人的にはガルドのイメージからもそう離れていないと思うのですがいかがでしょ?
>※イサムに対する対抗心とか、前途らーでぃの血を引いているが故の暴走時など
>
付けられないほどイメージから外れてるとは思いませんが
イサムへの対抗心剥きだしにした時の限定的なイメージ主体で、キャラメイクするのはなんか違うんじゃないかな、てのと。
(繰り返しになりますが、それが理由で闘志は絶対持たせたくない、て意味じゃないです)
ゼントランの血を理由に言い出したら、ビヒーダやクランといった純血ゼントラーディの皆さんはどうなるんだろう、という疑問が


>おにこんぼうです。

>>ガルド

>>迎撃Lv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 13, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46
>迎撃Lv1とLv2の間隔が4しかないなら迎撃もLv2スタートでいいかと思います。

んー、どうでしょう
迎撃がLv2習得のイサム、S防御がLv2習得のガルド、てなすみ分け(と言うほどのものではないでしょうが)
を狙ってみたんですが
両方最初から高いガルド、というのも優等生らしい気がしないでも…

ただまあ、個人的な感覚では、ですが
やっぱりイサムとガルドでアベコベな方がらしいのではないか、と思うので
逆に迎撃Lv1〜Lv3の習得間隔を広げる形で対処する、てのはどうでしょうか?

こんな感じで
迎撃Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 16, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46


ただまあ正直どっちでも良いと言えばどっちでも良い所かな、という感じですので
やっぱりLv2習得のほうが… ということであればお返事ください。


>捨て身習得に関しては自分は特に反対しません。
>ただ、ダメージ3倍SPをレベル40手前位で習得する他作品の主役も割といるので、レベル41習得はまだ早い気がします。
>レベル45〜46辺りまで後倒ししてもいいのではないでしょうか。
>

そもそも最終SPの適正習得レベルってどれぐらいなんでしょうね?
何となくフィーリングでやってますが、統一的な見解とか共通認識ってないですよね。
私の認識としては、30台習得SPがシナリオ後半で実用的に運用できる範囲。
40台はかなりの大器晩成型で、短めのシナリオだと使えるとこまで行かないか
使えたとしても使用可能な期間が限られる、ぐらいのイメージなんです。

習得するのはちょっとキツめにしたいけど、しかし主役・準主役格の最終SPとして3倍SP持たせてることを考えると
ある程度実用圏内で覚えてくれないと困る、という認識から
40台突入すぐの41ということにしてるわけですが…

習得遅らせるとしても40台後半は厳しいんじゃないかな、と思うんですがどうでしょう?


>マクバルさん

>討議お疲れさまです。
>
>非主役の捨て身は反対しませんが、ガルドは習得までの辛さが気になります。
>ガルドらしさが標準のリアル系らしい優等生さにあるなら、
>今のガルドはその反対にいるようになっているように感じます。

ガルドの「優等生」というのは
リアル系の仕事である「ザコ掃討」に向いたSP構成である(ように見える)ことと
バランスのいい配分のステータスをして
「イサムとの比較で」データの方向性を表現しているだけで
実際の使い心地が優等生、て意味ではないんですよね。

W主人公の一翼としてイサムと並びたてるだけの主人公相当スペックだけど
実際には正主人公のイサムと比べて、実用性で一枚劣る、ぐらいを想定してるので
標準のリアル系主人公クラスと比べて使いづらいぐらいであるのが
ある意味当然というか。
でなきゃワザワザ熱血抜いて激闘いれるなんてことはしないわけで。


>最後の突撃シーンはまさに熱血しているとも言えますし、
>文字から捨て身にこだわる必要もないのではないでしょうか。

ともあれ、
意図的にザコ戦向けに振ることで実際の運用性を低下させている、
という方法論の為にわざと熱血抜いて使いにくくしている。
最終SPで最大火力に目覚める。

という現データ案に対して

使いにくいから熱血を持たせて使いやい(文字通りの優等生化)形にして
代わりに捨て身を抜いて最終的な単純火力を落とす。
代わりに覚醒など単純な火力以外にアドバンタージを持たせる最終SPを模索する

というご提案の形になっているわけですが…
以上を踏まえたうえでどのようにお考えかなと。

ただ、「リアル系として優等生」なデータというのは
要するにリアル系主人公として普通に強いデータ、という意味で。
そうなってくるとイサムとの差がなくなってくるか、場合によってはより強くなってしまい
差別化が難しくなってくるからこそ、バッティングしないように
「実際には優等生じゃない路線」に舵を切ってるという事情があったりします。


>また、現在の能力の多くがフォッカーと被ってしまっています。
>向こうのスレでフォッカーは火力重視の設計にしているとのことで、
>優等生設計のガルドと多く被るのに違和感があります。

あー言われて気がつききました。
確かに数値の傾向がそっくりになってますね。
フォッカーの火力路線というのは、ガルドの優等生路線がイサムとの対比であるように
回避特化型のマックス夫婦との対比で言ってることなので
ガルドとフォッカーとの比較で比べられても…
てのは正直あるんですが…

イサムとマックス夫婦がどっちも高回避路線なので、そこから変えようとしたら
似通ってきてしまったんでしょうかね。


フォッカー
126, 157, 156, 156, 180, 165, 強気
SP, 55, 集中, 1, ド根性, 5, 熱血, 8, 気合, 13, 鼓舞, 20, 魂, 42

ガルド
133, 155, 158, 156, 181, 165, 普通
SP, 55, 集中, 1, 必中, 5, 根性, 8, 激闘, 13, 友情, 31, 捨て身, 41


フォッカーの魂は変更するつもりなので
SP構成自体はそれなりに別物になるとして

とりあえずフォッカーはもうちょい回避・反応あたり落とすか何かしましょう。
ガルドの方は… PBパンチ持ちとしてはちょっと格闘低い感じだったので
イサムにはかなわない、格闘射撃合計300には乗らない程度、てことで
格闘を143まで上昇でどうでしょう。
フォッカーと違って割とガンガン殴りにいける感じにして

それで差別化ができるんじゃないかと思うんですがどうでしょうか?


>と、別に非主役が三倍SPを持つのには反対ではないといいつつ、
>ガルドからは抜いてもいいのではないかなーということで。
>捨て身を熱血にするかわり、覚醒保有でゴーストを何発も殴ったり、
>堅牢保有で避けきれないけど威力は普通な相手(ゴースト)と戦いやすくする、
>などを提案します。

覚醒はリミッター解除や記憶の復活と言う意味ではイメージがない事はないですが
ガルドのイメージで最終SPは?と言った時に
そう言った要素から覚醒持ってくるのと、特攻のイメージから捨て身持ってくるのだったら
やっぱり特攻のイメージではないかなー、という。

堅牢は流石に防御の人、てイメージは皆無ですし、そういうユニット特性でもないので
でさすがにどうでしょう。

どちらにしろ熱血を持たせるかどうか、て話が先に来ると思いますが。


>ナナイよりハマーン様派さん

>>捨て身の方は可能な限り維持したい、という所ですが
>>今のところリミッター解除のデータ化は想定してないですね。
>
>>そもそもガルドって弱体化させなきゃいけないほど強いでしょうか。
>>ぶっちゃけ熱血の代わりに激闘が入ってるというだけで、むしろ可哀想な部類ではないかと思ってるんですが。
>
>とりあえず、誤解をされているようなので本音をそのまま言ってみますと
>ガルドの弱体化の方は賛成してもいいですけども、捨て身を外すのは反対だ
>と言ってるだけですね
>
>リミッター解除などのデータ化を特に望んでいるという事はありません
>あっても反対はしませんが、現状提案されているものでもなく、かつリアル系であるという事から、そういう物が認められるのは難しいでしょうしね
>そもそも、捨て身は魂と同じダメージを与えられて、消費SPが低いですが、メリットよりもデメリットが大きいSPで、気軽に使えるものではありません
>せめて、ガルドに隠れ身等とデメリットを緩和できるSPが存在していたりするのならばあれなのですが、そういう事もなく、原作の行動に相応しいものでもあると思います
>個人的にはガルドは思い入れのあるキャラクターであり、実はデータが弱体化しなきゃいけない程強いデータなのかとは思えなかったのですが、もしそうであならば弱体化の方は許容しても、捨て身の方は原作再現的に相応しいといえるSPでもあるので残しておいて欲しいなという事です


なるほど、意図を読み違えておりました。
もうしわけない。
私と同じ方向性のご意見のようで、大変心強い限りです。


>
>
>>バルキリー(BDI)
>
>ついでにこちらに関しては、マクロスザライドの方をチェックしてなかったので理解しました。
>ここで語る事でもないですが、そうなるとVF−27の方はバルキリー(BDI)で必要技能にサイバーグラントなりインプラントをという方がスマートかもですね

詳しい事はフロンティアの時にするとして、
もともとユニットクラスより必要技能で制御を… という意見を受けて必要技能で乗り換え制御してたのを
あえてまたユニットクラス方式に差し替えているので
両者の併用はちょっと避けたいなと。
というのも、ユニットクラスに差し替えた理由が
「必要技能で制御してるとVF−27にサイバーグラント以外のパイロットを乗せたら変形できない」
という問題に思いいたったからなんですね。

例えばスパロボでよくあるように、VF−27に人工知能を乗せてばらまいたとしましょう。
イベント制御で乗せるだけなら、ユニットクラスも必要技能も関係ないので問題ないです。
しかし、仮にファイター形態に「必要技能=サイボーグ」と付いてたとしたら
人工知能の操るVF−27は、バトロイドからファイターに戻れないようになるわけです。

これに気が付いた理由は、マクロスザライドでチェルシーが緊急処置的にYF−27に乗り込んで無理やり操縦するシーンや
ボスキャラのナレスワンが同じくYF−27乗り回してるシーンを
試しにデータテスト上で試してみたら、なんかおかしいぞ…
てなことになったかだったりします。
しかも「ライド」では複製されたYF−27が大量に登場してしかも無人操縦なんていう
「VF−27に人工知能」なシチュエーションがばっちり原作にあったりして。

要するに通常の運用とは異なるパイロットが操縦する、的なイベントがあった場合
変形能力をもつユニットは必要技能ついてると、うまく変形できなくなっちゃうよ、てことなんですよね。


>>ピンポイントバリアとスピリチア吸収ビーム
>
>無属性にしちゃうと今度はまたPS装甲などで……と、元々そういうのを想定して付けたのなら、同じくつけた方がいいのではないかなと

いや、今回の討議始めた当初はピンポイントバリアが確率変動だったので想定してなかったことなんですよ。
艦艇とかも含めてシールド防御で発動するのはどうなのか、と思って変えたわけですけど
正直この可能性は完全にすっぽ抜けてたというか
原作でもピンポイントバリアで防いでる描写はなかったのでこれはまずいなと。
PS装甲はEN消費型のアーマー系特殊能力がないのを、既存の能力の組み合わせで再現してることから細かい所にしわ寄せが来てるもので
あんまり追求してもしょうがない部分かなと。
一応前回の修正で能力の説明でフォローを入れてるので、それでなんとか理解を得られると思いたい。

まあ、無属性つければEN消費制御用のプロテクションも働きませんし、攻撃力0の武器には装甲値は関係ないですから
PS装甲が被る実害はあんまりないんじゃないかなと

【6083】robot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時26分 -
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# 統合軍
# ●バルキリー系
# ●無人戦闘機系
# ●戦艦系
# ゼントラーディ
# ●バトルスーツ


# 統合軍 #################################################################################
# ●バルキリー系 -------------------------------------------------------------------------


##### VF−11

## 「プラス」時代の一般機。
## 導入部やYF−21のチェイサーをやっていた時に「チョコっと」イサムも搭乗している。
## そのためYF−19では性能が過剰な際の、イサムの序盤機として、一応想定。
## データ上はスーパーパック装備状態をデフォルトとしている。

VF−11Bファイター
VF−11B(F), バルキリー, 1, 3
空, 5, M, 2100, 70
特殊能力
変形=変形 VF−11Bガウォーク VF−11Bバトロイド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3300, 130, 800, 90
A--A, SDFMP_VF-11B(F).bmp
後方対空パルスレーザー砲, 600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
多目的ガンポッド,     1300, 1, 1,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
マイクロミサイル,     1400, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

VF−11Bガウォーク
VF−11B(G), バルキリー, 1, 3
陸, 4, M, 2100, 70
特殊能力
ホバー移動
変形=変形 VF−11Bファイター VF−11Bバトロイド
シールド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3300, 130, 850, 85
-A-A, SDFMP_VF-11B(G).bmp.bmp
後方対空パルスレーザー砲, 600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
銃剣,           1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
多目的ガンポッド,     1300, 1, 2,  +5, 12,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
マイクロミサイル,     1400, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

VF−11Bバトロイド
VF−11B(B), バルキリー, 1, 3
陸, 3, M, 2100, 70
特殊能力
変形=変形 VF−11Bファイター VF−11Bガウォーク
シールド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3300, 130, 900, 90
-ACA, SDFMP_VF-11B(B).bmp
後方対空パルスレーザー砲, 600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
銃剣,           1300, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 武
多目的ガンポッド,     1300, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
マイクロミサイル,     1400, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
一斉射撃,         1900, 1, 2, -10,  3,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P


##### プロジェクトスーパーノヴァ

##○追加想定アイテム

## 反応弾(7)
## 反応弾, はんのうだん, 固定, 非表示
## 特殊能力なし
## 0, 0, 0, 0, 0
## 反応弾(7),         2600, 2, 5, -10,  2,  -, 120, AAAA, +10, 実H

## 近年のスパロボでは当たり前のように19や21に反応弾が追加されますが、原作で反応弾を撃ったことはありません。
## AVFは反応弾運用能力が要求性能の一つなので使えないことは無いと思われますが。
## そのため原作的には反応弾を付けないのが「正解」ですが、シナリオの展開やバランスの都合で搭載させなければならない場合もあると思います。
## 原作に反した運用であるためあくまでシナリオ作者の裁量次第という形になりますが
## その場合は同型機のVF−19FやVF−22Sで使用された、マクロス7フォルダの反応弾(7)を使用することを
## データ上は想定しています。


### YF−19

YF−19ファイター
YF−19(F), バルキリー, 1, 2
空, 6, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
変形=変形 YF−19ガウォーク YF−19バトロイド
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3600, 150, 1000, 110
A--A, SDFMP_YF-19(F).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 1,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6

YF−19ガウォーク
YF−19(G), バルキリー, 1, 2
陸, 5, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
ホバー移動
変形=変形 YF−19ファイター YF−19バトロイド
シールド
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3600, 150, 1050, 105
-A-A, SDFMP_YF-19(G).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 2,  +5, 12,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6

YF−19バトロイド
YF−19(B), バルキリー, 1, 2
陸, 4, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
変形=変形 YF−19ファイター YF−19ガウォーク
ピンポイントバリア
シールド
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3600, 150, 1100, 110
-ACA, SDFMP_YF-19(B).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
ピンポイントバリアパンチ,  1700, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
一斉射撃,          2300, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P


YF−19ファイター(ファストパック装備)
YF−19(F)・FP, バルキリー, 1, 2
空, 6, M, 5300, 120
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
変形=変形 YF−19ガウォーク(ファストパック装備) YF−19バトロイド(ファストパック装備)
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3700, 170, 1000, 120
A--A, SDFMP_YF-19(F).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 1,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
マイクロミサイル,      1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
高速機動ミサイル,      1900, 2, 5, +10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L2

YF−19ガウォーク(ファストパック装備)
YF−19(G)・FP, バルキリー, 1, 2
陸, 5, M, 5300, 120
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
ホバー移動
変形=変形 YF−19ファイター(ファストパック装備) YF−19バトロイド(ファストパック装備)
シールド
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3700, 170, 1050, 115
-A-A, SDFMP_YF-19(G).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 2, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
マイクロミサイル,      1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
高速機動ミサイル,      1900, 2, 5, +10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L2

YF−19バトロイド(ファストパック装備)
YF−19(B)・FP, バルキリー, 1, 2
陸, 4, M, 5300, 120
特殊能力
メッセージクラス=YF−19
変形=変形 YF−19ファイター(ファストパック装備) YF−19ガウォーク(ファストパック装備)
ピンポイントバリア
シールド
迎撃武器=ガトリングガンポッド
3700, 170, 1100, 120
-ACA, SDFMP_YF-19(B).bmp
対空レーザー砲塔,      600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定レーザー機銃,     1100, 1, 3, -10,  -, 10,  -, AACA, +10, B連L4
ガトリングガンポッド,    1400, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
マイクロミサイル,      1600, 2, 4,  +0,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
ピンポイントバリアパンチ,  1700, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
全領域高機動Mミサイル,   1700, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L6
高速機動ミサイル,      1900, 2, 5, +10,  4,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L2
一斉射撃,          2500, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P

#高速機動ミサイル
#所謂「ランチ2回奢ったぞミサイル」
#名称は「マスターファイル」のVF−19編より


### YF−21
## YF−21はガンポッドが二丁なことを勘案して弾数増加。


YF−21ファイター
YF−21(F), バルキリー(BDI), 1, 2
空, 6, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
変形=変形 YF−21ガウォーク YF−21バトロイド
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3700, 160, 1000, 110
A--A, SDFMP_YF-21(F).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 1,  +0, 15,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

YF−21ガウォーク
YF−21(G), バルキリー(BDI), 1, 2
陸, 5, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
ホバー移動
変形=変形 YF−21ファイター YF−21バトロイド
小型シールド
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3700, 160, 1050, 105
-A-A, SDFMP_YF-21(G).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 2,  +5, 15,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

YF−21バトロイド
YF−21(B), バルキリー(BDI), 1, 2
陸, 4, M, 5100, 110
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
変形=変形 YF−21ファイター YF−21ガウォーク
ピンポイントバリア
小型シールド
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3700, 160, 1100, 110
-ACA, SDFMP_YF-21(B).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 3,  +5, 15,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
ピンポイントバリアパンチ, 1700, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
一斉射撃,         2300, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P


YF−21ファイター(ファストパック装備)
YF−21(F)・FP, バルキリー(BDI), 1, 2
空, 6, M, 5300, 120
特殊能力
必要技能=BDI使用可能
メッセージクラス=YF−21
変形=変形 YF−21ガウォーク(ファストパック装備) YF−21バトロイド(ファストパック装備)
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3800, 180, 1000, 120
A--A, SDFMP_YF-21(F).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 1,  +5, 15,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
マイクロミサイル,     1600, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L13
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

YF−21ガウォーク(ファストパック装備)
YF−21(G)・FP, バルキリー(BDI), 1, 2
陸, 5, M, 5300, 120
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
ホバー移動
変形=変形 YF−21ファイター(ファストパック装備) YF−21バトロイド(ファストパック装備)
小型シールド
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3800, 180, 1050, 115
-A-A, SDFMP_YF-21(G).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 2,  +5, 15,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
マイクロミサイル,     1600, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L13
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

YF−21バトロイド(ファストパック装備)
YF−21(B)・FP, バルキリー(BDI), 1, 2
陸, 4, M, 5300, 120
特殊能力
メッセージクラス=YF−21
変形=変形 YF−21ファイター(ファストパック装備) YF−21ガウォーク(ファストパック装備)
ピンポイントバリア
小型シールド
迎撃武器=カートレスGガンポッド
3800, 180, 1100, 120
-ACA, SDFMP_YF-21(B).bmp
超小型対空レーザー砲塔,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
半固定ビーム砲,      1200, 1, 2, -10,  -, 10,  -, AA-A, +10, BP連L4
カートレスGガンポッド,  1400, 1, 3,  +5, 15,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
マイクロミサイル,     1600, 2, 4, +10,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L13
ピンポイントバリアパンチ, 1700, 1, 1, +20,  -, 10,  -, AAAA,  +0, 突
全領域マイクロミサイル,  1700, 2, 4,  +0,  8,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
一斉射撃,         2500, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P

#連L13と中途半端なのは「俺は13回奢らされた!」の再現
#なお近年のスパロボでは普通に反応弾を撃ってたりするが
#マクロス7で22Sが反応弾を発射していたウェポンベイは21には存在しないので
#どこから撃ってるのか謎だったりする。
#AVFの要求性能の一つが反応弾の運用能力なので、装備、発射すること自体は出来ると思われる。


# ●無人戦闘機系 -------------------------------------------------------------------------

ゴーストX−9
ゴーストX−9, 無人戦闘機, 1, 2
空, 6, M, 4000, 130
特殊能力
迎撃武器=レーザー砲
3700, 160, 1100, 115
A--A, SDFMP_GhostX-9.bmp
レーザー砲,        1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA,  +0, BP
ハイマニューバミサイル,  1900, 2, 4, +10,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L5


ゴーストX−9(スーパーパック装備)
ゴーストX−9・SP, 無人戦闘機, 1, 2
空, 6, M, 4200, 140
特殊能力
戦闘アニメ=ゴーストX−9
迎撃武器=レーザー砲
3700, 180, 1100, 125
A--A, SDFMP_GhostX-9(SP).bmp
レーザー砲,        1500, 1, 2,  +0,  -, 10,  -, AACA,  +0, BP
マイクロミサイル,     1600, 2, 4,  +0,  4,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
ハイマニューバミサイル,  1900, 2, 4, +10,  6,  -,  -, AAAA, +10, 実H連L5

## データ的にはスーパーパック装備版をアッパーバージョン扱いしているが
## 原作的にはマイクロミサイルをさっさと撃ち尽くした後パージしている
## データ的な都合の話で言えば、ザコとしてある程度ばら撒く用としては無印版の運動性が限度かなと。
## しかしボスとして19や21の前に立ちふさがる用としてはスーパーパック版ぐらいの性能は欲しいかな、と。


ターゲット・ドローン(評価試験標的機)
ターゲット・ドローン, 無人戦闘機, 1, 4
空, 5, S, 100, 10
特殊能力なし
1000, 30, 250, 100
A--A, SDFMP_Drone.bmp
ビーム砲,          0, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AA-A,  +0, 射B
ハイマニューバミサイル,   0, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +10, 実H

ターゲット・ドローン
ターゲット・ドローン, 無人戦闘機, 1, 4
空, 5, S, 200, 20
特殊能力なし
1000, 30, 250, 100
A--A, SDFMP_Drone.bmp
ビーム砲,         1000, 1, 1,  +0,  -,  5,  -, AA-A,  +0, 射B
ハイマニューバミサイル,  1600, 2, 4, +10,  3,  -,  -, AAAA, +10, 実H


# はぐれゼントラーディ #################################################################################
# ●バトルスーツ系 -------------------------------------------------------------------------

## 冒頭に出てきたはぐれゼントランのパワードスーツをデータ化
## 「プラス」時代のゼントラン用とかにでも

バトルスーツ(プラス)
バトルスーツ, ゼントラン, 1, 2
空陸, 4, M, 2200, 70
特殊能力なし
3500, 120, 900, 90
AACA, SDFMP_BatleSuit.bmp
近距離狙撃ミサイル,    900, 1, 3, +15,  3,  -,  -, AAAA,  +0, 実H
アームガン,        1100, 1, 2,  +5,  6,  -,  -, AA-A,  +0, P
格闘,           1200, 1, 1, +20,  -,  -,  -, AAAA,  +0, 突
ミサイルポッド,      1400, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
メインガン,        1600, 2, 3,  -5,  -, 20,  -, AA-A,  +0, B


# ●ゲームエディション -------------------------------------------------------------------------

### VF−5000
## 初出はマクロスプラスのムックで、ゲームエディションに登場
## その後ゲーム「マクロスM3」にマックス機とミリア機のVF−5000Bが、「ダイナマイト7」にG型が登場した。
## ムックとゲームエディションに登場したものは末尾にアルファベットがなかったので、とりあえずアルファベットはなしに。
## M3はマックスとミリアの専用カラー、D7にはパトロール部隊用のものしか登場しないので
## 一応一般機相当のデータと想定。

## VF−3000の後継機として開発され、次期主力機として採用されたものの
## 宇宙ではVF−4が現役であったため、大気圏内用として運用されることとなり
## 汎用量産機としてのVF−1の後継機の登場はVF−11の登場を待つことになった。
## …と最新の設定ではなっているが、プラスのムックの時点と若干設定が変わっている模様。
## 何にせよVF−11が一般化している時代においては既に旧式。
## と言ってもデータでは序列的な都合で、11とそこまで差があるわけではないのだが


VF−5000ファイター
VF−5000(F), バルキリー, 1, 3
空, 5, M, 1900, 65
特殊能力
変形=変形 VF−5000ガウォーク VF−5000バトロイド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3100, 100, 800, 85
A--A, SDFMP_VF-5000(F).bmp
対空パルスレーザー機銃,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
多目的ガンポッド,     1300, 1, 1,  +0, 12,  -,  -, AABA,  +0, 射連L6
マイクロミサイル,     1500, 2, 4,  +0,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

VF−5000ガウォーク
VF−5000(G), バルキリー, 1, 3
陸, 4, M, 1900, 65
特殊能力
ホバー移動
変形=変形 VF−5000ファイター VF−5000バトロイド
シールド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3100, 100, 850, 80
-A-A, SDFMP_VF-5000(G).bmp.bmp
対空パルスレーザー機銃,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
多目的ガンポッド,     1300, 1, 2,  +5, 12,  -,  -, AABA,  +0, P連L6
マイクロミサイル,     1500, 2, 4,  +0,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4

VF−5000バトロイド
VF−5000(B), バルキリー, 1, 3
陸, 3, M, 1900, 65
特殊能力
変形=変形 VF−5000ファイター VF−5000ガウォーク
シールド
迎撃武器=多目的ガンポッド
3100, 100, 900, 85
-ACA, SDFMP_VF-5000(B).bmp
対空パルスレーザー機銃,  600, 1, 1, +10,  -,  5,  -, AA-A,  +0, B射連L3Q
多目的ガンポッド,     1300, 1, 3, +10, 12,  -,  -, AABA,  +0, 連L6
マイクロミサイル,     1500, 2, 4,  +0,  5,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L4
一斉射撃,         1900, 1, 2, -10,  2,  -, 110, AABA,  +0, H連L20P


### ネオ・グラージ
## ゲーム、「マクロスプラスゲームエディション」のイサム編のラスボス
## AVF計画の一環として作られた機体なのだそうで、無人機仕様だったものがシャロンに操らて暴走した模様。
## 詳細な設定が不明であるものの、「ライド」で強化型が登場し、その設定が明らかになったこともあり
## ついでにデータ化。ただし、「ライド」の「ネオ・グラージbis」の設定をベースにしているため
## たぶんに推測で作らている部分があります。
## マクロスクロニクルよると、bisでは荷電粒子ガンランチャーである腕部は、インパクトキャノンであることが確認できたので
## そこだけ変更


ネオ・グラージ(ガウォーク)
ネオ・グラージ(G), ゼントラン, 1, 2
陸, 5, M, 3300, 110
特殊能力
ホバー移動
ピンポイントバリア
変形=変形 ネオ・グラージ(ファイター)
3900, 180, 1100, 105
-ABA, SDFMP_NeoGlaug(G).bmp
空対空レーザーパルスガン, 700, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AA-A, -10, B射連L10
インパクトキャノン,    1500, 1, 2,  -5,  -, 10,  -, AA-A,  +0, BP
マイクロミサイル,     1600, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L3
対艦用重量子ビーム砲,   2300, 2, 5, -10,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B

ネオ・グラージ(ファイター)
ネオ・グラージ(F), ゼントラン, 1, 2
空, 6, M, 3300, 110
特殊能力
変形=変形 ネオ・グラージ(ガウォーク)
3900, 180, 1000, 105
A--A, SDFMP_NeoGlaug(G).bmp
空対空レーザーパルスガン, 700, 1, 1, +20,  -,  5,  -, AA-A, -10, B射連L10
インパクトキャノン,    1500, 1, 3,  -5,  -, 10,  -, AA-A,  +0, B
マイクロミサイル,     1600, 2, 4,  +5,  6,  -,  -, AAAA,  +0, 実H連L3
対艦用重量子ビーム砲,   2300, 2, 5, -10,  -, 35,  -, AA-A,  +0, B

【6084】pilot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時27分 -
設定
引用なし
パスワード
イサム=ダイソン
イサム, 男性, バルキリー, AABA, 200
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 10, Lv3, 18, Lv4, 29, Lv5, 38, Lv6, 50
迎撃Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 19, Lv5, 29, Lv6, 38, Lv7, 45, Lv8, 52
148, 154, 149, 167, 180, 168, 超強気
SP, 60, 集中, 1, ひらめき, 5, 熱血, 9, 突撃, 15, ド根性, 22, 魂, 35
SDFMP_IsamuDaison.bmp, Macrossplus.mid


ガルド=ゴア=ボーマン
ガルド, 男性, バルキリー バルキリー(BDI), AABA, 200
特殊能力
S防御Lv2, 1, Lv3, 10, Lv4, 20, Lv5, 28, Lv6, 37, Lv7, 47
迎撃Lv1, 1, Lv2, 8, Lv3, 16, Lv4, 24, Lv5, 33, Lv6, 40, Lv7, 46
143, 155, 158, 156, 181, 165, 普通
SP, 55, 集中, 1, 必中, 5, 根性, 8, 激闘, 13, 友情, 31, 捨て身, 41
SDFMP_GuldGoaBowman.bmp, Macrossplus.mid


グレンシア=マルス=エリヤ=郭=エッケナー
グレン, 男性, バルキリー, AABA, 150
特殊能力
S防御Lv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 24
迎撃Lv1, 1, Lv2, 9, Lv3, 17, Lv4, 26
117, 142, 143, 146, 167, 154, 普通
SP, 50, てかげん, 1, ひらめき, 4, 集中, 11, みがわり, 20, 友情, 27, 激励, 35
SDFMP_GrensiaEtkener.bmp, Macrossplus.mid

## 小説版に登場するキャラです。

## カウボーイビバップに完全に同名のキャラがいるようのだが
## これはスターシステム的なものであるらしい


統合宇宙軍艦長(プラス)(ザコ)
統合宇宙軍艦長, とうごううちゅうぐんかんちょう, 男性, 戦艦, AAAA, 60
特殊能力なし
110, 130, 130, 130, 135, 145, 普通
SP, 30, 根性, 1, ド根性, 1, 自爆, 1
SDFMP_UN-Captain.bmp, Macrossplus.mid


統合軍兵(プラス)(ザコ)
統合軍兵, とうごうぐんへい, 男性, バルキリー, AAAA, 50
特殊能力なし
90, 130, 130, 135, 140, 146, 弱気
SP, 40, 根性, 1, ド根性, 5
SDFMP_UN-Soldier.bmp, Macrossplus.mid


統合軍エリート兵(プラス)(ザコ)
統合軍エリート兵, とうごうぐんえりーとへい, 男性, バルキリー, AAAA, 70
特殊能力
迎撃Lv1, 1, Lv2, 20
115, 140, 140, 145, 145, 150, 普通
SP, 40, 根性, 1, ド根性, 5
SDFMP_UN-Soldier.bmp, Macrossplus.mid


シャロン=アップル(超人工知能)
シャロン, 女性, 無人戦闘機, AAAA, 200
特殊能力
迎撃Lv1, 5, Lv2, 10, Lv3, 20, Lv4, 25, Lv5, 35, Lv6, 40, Lv7, 49, Lv8, 57
125, 150, 155, 165, 165, 160, 普通
SP, 50, 集中, 1, 魅惑, 1, かく乱, 1
SDFMP_SharonApple(AI).bmp, MacrossPlus_InformationHigh.mid
===
BGM=MacrossPlus_InformationHigh.mid

#シャロンとの戦闘時には強制的にBGMがInformation Highになるようにして見る

【6085】message

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時28分 -
設定
引用なし
パスワード
ガルド=ゴア=ボーマン
回避, 甘いな!
回避, 見切った!!
回避, その程度か!
回避, …なめるなっ!
回避, 当たりはせん!!
回避, 間合いが甘い!!
回避, 貴様はその程度か!
回避, 甘く見ない方がいい…
回避, 貴様の動きは見切っている
回避, その程度では、戦闘データも取れやしない…
回避(YF−21ファイター), 攻撃予想範囲…;ふっ…
回避(YF−21ファイター(ファストパック装備)), 攻撃予想範囲…;ふっ…
回避(YF−21ファイター), …ステルス…
回避(YF−21ファイター(ファストパック装備)), …ステルス…
回避(YF−21), このYF−21を甘く見ないほうがいい…
回避(YF−21), このYF−21を見くびってもらっては困る
回避(YF−21), 攻撃予想範囲…そこか
回避(YF−21), 攻撃パターン予測…回避に移る
ダメージ小, くっ…
ダメージ小, …貴様!
ダメージ小, 当たっただと!?
ダメージ小, 大したことは無いな…
ダメージ小(アーマード), 回避の必要なし…!
ダメージ中, な…何だ今のは!?
ダメージ中, これしきのことで!!
ダメージ中, 自力で回復するっ!!
ダメージ中, ぬっ!! まだまだあっ!!
ダメージ中, まだだっ!! まだやられはしない!!
ダメージ中, くっ!! だがこの程度ならまだいける!
ダメージ中, フン、少しはやるようだな
ダメージ中, ちっ…機体は自力で持ち直してみせる!
ダメージ中(アーマード), くっ、機体の反応が重いな!
ダメージ中(YF−21), くっ! BDIシステムの調子がよくないようだ…
ダメージ大, 何っ…!?
ダメージ大, 化け物め!
ダメージ大, ぐううぅぅッ!
ダメージ大, ちっ…まずいか!?
ダメージ大, くっ!! しかし、まだ落ちはしない!!
ダメージ大, むうっ!! ダメージを受けすぎたか!?
ダメージ大, ちいっ!! このままでは機体がもたん!
ダメージ大, ここで…落ちるわけには…いかないっ!!
ダメージ大, 機体にダメージ…うう…サブシステムに切り替える!
ダメージ大(YF−21), ぬあっ! BDIシステムに異常…
ダメージ大(YF−21), くっ! 機体とのシンクロが…
ダメージ大(YF−21), くうっ…リミッターを解除するしかないか!?
ダメージ大(アーマード), この装甲をもってしても…
破壊, なんだと!
破壊, ここまでか…
破壊, くっ、俺としたことが…
脱出, すまん! 脱出する!
脱出, …脱出する
射程外, 何だと!?
射程外, ちっ…届かんか…
射程外, 射程距離外からの攻撃とはな…
射程外, 射程距離外…攻撃不可能
攻撃無効化, 通じんよ!
攻撃無効化, 受けきる!
攻撃無効化, 無意味なことを…
攻撃無効化(ピンポイントバリア), ピンポイントバリア!!
攻撃無効化(ピンポイントバリア), ピンポイントバリアを展開する…
攻撃, 貴様ぁ!
攻撃, 沈めっ!!
攻撃, むうッ…!
攻撃, …もうよせ…
攻撃, やらせんっ!!
攻撃, そこをどけっ!!
攻撃, …当ててみせる!
攻撃, オレが片づける!
攻撃, …試してみるか…
攻撃, 邪魔をするなっ!!
攻撃, 貴様には…渡さない…!
攻撃, うおおおおおぉぉぉッ!!
攻撃, コイツはオレがしとめる!
攻撃, 貴様には指一本触れさせん!
攻撃, 実力の差を思い知らせてやる!
攻撃, …100%の成果を出してやる…
攻撃, このあたりが貴様の引き際だぞ!
攻撃, ふっ、甘いな
攻撃, 無駄なあがきを…
攻撃, これより、攻撃を開始する…
攻撃, 敵機行動を予測…そこだ!
攻撃, 貴様の動きは見切っている
攻撃, 実力の差を思い知るがいい…
攻撃, これで終わりにしよう…
攻撃(対イサム=ダイソン), 貴様さえ…貴様さえいなければ!!
攻撃(YF−21), YF−21の性能を見せてやる
射撃(ミサイル), 目標到達まで10秒か…….ミサイル、発射する!
射撃(ミサイル), ミサイル、発射!
射撃(マイクロミサイル), 目標到達まで10秒か…….ミサイル、発射する!
射撃(マイクロミサイル), ミサイル、発射!
射撃(全領域マイクロミサイル), 目標到達まで10秒か…….ミサイル、発射する!
射撃(全領域マイクロミサイル), ミサイル、発射!
一斉射撃, ターゲット、ロック・オン
一斉射撃, 一斉発射!
全弾発射, ターゲット、ロック・オン
全弾発射, 一斉発射!
ピンポイントバリアパンチ, くらえっ!!
ピンポイントバリアパンチ, こいつで終わりだ!
ピンポイントバリアパンチ, フン、格闘戦かっ!!
ピンポイントバリアパンチ, 挌闘戦モードに入る
ピンポイントバリアパンチ, 目標を補足…近接攻撃に入る
ガンポッドビーム, 消えろっ!!
スクアイアー, いけ! スクアイアー!!
反応弾(7), セーフティ、カット…;反応弾発射!
反応弾(7), センターターゲット固定…;反応弾、発射!!
反応弾(7), 反応弾、発射!
反応弾(F), セーフティ、カット…;反応弾発射!
反応弾(F), センターターゲット固定…;反応弾、発射!!
反応弾(F), 反応弾、発射!
大型対艦反応弾, セーフティ、カット…;反応弾発射!
大型対艦反応弾, センターターゲット固定…;反応弾、発射!!
大型対艦反応弾, 反応弾、発射!
発進, $(機体)、出撃する!

グレンシア=マルス=エリヤ=郭=エッケナー
回避, …甘い!
回避, 僕をなめるなよ!
回避, 単純明快だね、君は…
回避, …助かりますよ?全く…
回避, …それなりの重圧だなあ…
回避, そうそう見つかるもんじゃない!
回避, …そんな攻撃じゃ、全く無理だと思うよ…
ダメージ小, あ……
ダメージ小, わっ、なんだ?
ダメージ小, …くっ、見えにくい!
ダメージ小, 星に、見惚れただけさ…
ダメージ小(アーマード), あれ、当たったのか! ちっ…
ダメージ中, …またやった…
ダメージ中, あの光!?;うわああっ!!
ダメージ中, これ以上無茶しないでくれよ…
ダメージ中, うわっ.…敵の反応が良すぎる!
ダメージ中(アーマード), くっ、回避コントロールがっ!
ダメージ大, 何か違う光が…
ダメージ大, 僕も、終わりかな…
ダメージ大, こんな所まで来るなんて!!
ダメージ大, うっ!目の前が、黄色くなる…!
ダメージ大, くっ、ブラックアウトでもない;…イエローアウト!?
ダメージ大, !?レッドアウトでもない;…イエローアウトだって!?
ダメージ大(アーマード), フルアーマーがここまで…
破壊, すまん…もう、飛べないな……
破壊, エデン、行ってみたかったな…
破壊, もっと、君と一緒に、飛びたかったよ…
脱出, ドジったなあ…
脱出, すみません、後は頼みます!!
脱出, …イサム、ちゃんと帰ってこいよ…
脱出, …イサム、おふくろさんに手紙出せよ…
脱出, …イサム、君ならプロテクティブ・フレームを超越できる…
射程外, …目測を誤ったか…
射程外, くっ、ここからじゃ無理だな…
攻撃, …行くぞ!
攻撃, …邪魔するな!
攻撃, 木っ端微塵になれっ!
攻撃, タリホー、3時方向に敵機!
攻撃, 無茶するなっ!降伏しろ!!
攻撃, やり過ぎるつもりも無いけど!
攻撃, …僕の邪魔をするな!どけっ!
発進, $(機体)、出撃します…

シャロン=アップル(超人工知能)
回避, ……
ダメージ小, ……
ダメージ中, ……
ダメージ大, ……
破壊, ………
脱出, ……
射程外, ……
攻撃, ……


統合軍兵(プラス)(ザコ)
回避, 甘いな!
回避, そこか!
回避, かわせる!
ダメージ小, くっ! かすり傷か
ダメージ中, なんの、まだまだ!
ダメージ中, このっ! やったな!
ダメージ中, うわっ! この程度で!
ダメージ中, うおっ! やってくれる!
ダメージ中, さすがにやるじゃないか!
ダメージ中, くうっ! やってくれたな!
ダメージ中, ちっ! この程度ならまだ戦える!
ダメージ中, クソッ! こんなものでやられるか!
ダメージ大, なんだこいつのパワーは!?
ダメージ大, ぐあっ! パワーが違いすぎる!
破壊, しまった!
破壊, うわあああっ!
破壊, ぐあっ! やられた!!
射程外, くっ! とどかない!!
射程外, あんな遠くから攻撃できるのか?
ビーム無効化, ビームなら効かないぞ!
攻撃, 行くぞっ!
攻撃, 落ちろっ!
攻撃, こ、このっ!
攻撃, 当たれよっ!!
攻撃, これでどうだ!

統合軍エリート兵(プラス)(ザコ)
回避, 甘いな!
回避, そこか!
回避, かわせる!
ダメージ小, くっ! かすり傷か
ダメージ中, なんの、まだまだ!
ダメージ中, このっ! やったな!
ダメージ中, うわっ! この程度で!
ダメージ中, うおっ! やってくれる!
ダメージ中, さすがにやるじゃないか!
ダメージ中, くうっ! やってくれたな!
ダメージ中, ちっ! この程度ならまだ戦える!
ダメージ中, クソッ! こんなものでやられるか!
ダメージ大, なんだこいつのパワーは!?
ダメージ大, ぐあっ! パワーが違いすぎる!
破壊, しまった!
破壊, うわあああっ!
破壊, ぐあっ! やられた!!
射程外, くっ! とどかない!!
射程外, あんな遠くから攻撃できるのか?
ビーム無効化, ビームなら効かないぞ!
攻撃, 行くぞっ!
攻撃, 落ちろっ!
攻撃, こ、このっ!
攻撃, 当たれよっ!!
攻撃, これでどうだ!

統合宇宙軍艦長(プラス)(ザコ)
回避, この程度か!
回避, この程度なら余裕だ!
回避, 回避運動、いいぞ!進路このまま!
ダメージ小, まだまだだな!!
ダメージ小, その程度では落ちん!!
ダメージ中, むっ! やるな!
ダメージ中, ちっ!! まだだっ!
ダメージ中, くっ! 被弾したか!?
ダメージ中, まだだ! この程度のダメージで!
ダメージ大, い、いかん!!
ダメージ大, なんて攻撃力だ!?
ダメージ大, まさかここまでとはな…!
破壊, くっ! 駄目か!
破壊, し、しまった!!
脱出, 総員、直ちに退艦せよ!!
脱出, 総員、直ちに退艦せよ!!くりかえす…
射程外, くっ、逃げ切られた…
射程外, …敵も考えているようだな
射程外, ここからの攻撃は届かんか…
射程外, 射程外だと?距離測定しっかりやれ!
ビーム無効化, ビームは無駄だ!
攻撃無効化, その程度の攻撃は通用しない!
攻撃無効化(ピンポイントバリア), ピンポイントバリア!
攻撃無効化(ピンポイントバリア), ピンポイントバリア展開!
攻撃, 沈めっ!
攻撃, そこだっ!
攻撃, そこかっ!!
攻撃, 逃すものかっ!
攻撃, これ以上はやらせん!

【6086】dialog

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時29分 -
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パスワード
イサム=ダイソン
回避
イサム=ダイソン, 来ったなぁ!
回避
イサム=ダイソン, 軽いぜっ!!
回避
イサム=ダイソン, 出やがったな!
回避
イサム=ダイソン, よおっしゃあ!!
回避
イサム=ダイソン(攻撃), なめんなあっ!!
回避
イサム=ダイソン, かかってきなさいッ!
回避
イサム=ダイソン, 暴走の達人をなめるなよ!
回避
イサム=ダイソン, おいおい、もう終わりかよ!?
回避
イサム=ダイソン, もっとマシな奴、いないのかよ!
回避
イサム=ダイソン, これで終わりかい? お人形さんはよ!
回避
イサム=ダイソン, 俺の可愛い子ちゃんに傷をつけられてたまるかよ!
回避
イサム=ダイソン(攻撃), この俺に当てようなんざ、10年はええ!
回避
イサム=ダイソン, 遅い遅い! その程度じゃだめだぜ!
回避
イサム=ダイソン, ギリギリまで引きつけて…おりゃあ!
回避(YF−19ファイター)
イサム=ダイソン, 名づけて、必殺・竜鳥飛びだぜ!
回避(YF−19ファイター)
イサム=ダイソン, エンジンカット! 必殺、竜鳥飛び!!
回避(YF−19ファイター(ファストパック装備))
イサム=ダイソン, 名づけて、必殺・竜鳥飛びだぜ!
回避(YF−19ファイター(ファストパック装備))
イサム=ダイソン, エンジンカット! 必殺、竜鳥飛び!!
回避(対ゴーストX−9)
イサム=ダイソン, ヘッ、ゴーストめ! てめえの攻撃なんざに当たるかっ!
回避(対ゴーストX−9(スーパーパック装備))
イサム=ダイソン, ヘッ、ゴーストめ! てめえの攻撃なんざに当たるかっ!
ダメージ小
イサム=ダイソン, ちっ…!
ダメージ小
イサム=ダイソン, その程度か?
ダメージ小
イサム=ダイソン, この俺に当てた!?
ダメージ小
イサム=ダイソン, 大したことねえなっ!
ダメージ小
イサム=ダイソン, ふぅん…ちったあマシかな?
ダメージ小(アーマード)
イサム=ダイソン, こんぐらい、わざわざ避けねえぜっ!
ダメージ小(YF−19ファイター)
イサム=ダイソン, カナードの調整、固くしてもらわにゃな…
ダメージ小(YF−19ファイター(ファストパック装備))
イサム=ダイソン, カナードの調整、固くしてもらわにゃな…
ダメージ小(対ゴーストX−9)
イサム=ダイソン, 何だ、ゴーストの性能ってのはそんなもんかよ?
ダメージ小(対ゴーストX−9(スーパーパック装備))
イサム=ダイソン, 何だ、ゴーストの性能ってのはそんなもんかよ?
ダメージ中
イサム=ダイソン, な…何だ今のは!?
ダメージ中
イサム=ダイソン, まだまだいけるぜっ!!
ダメージ中
イサム=ダイソン, なかなかやるじゃねえか!
ダメージ中
イサム=ダイソン(攻撃), くそっ! どこ行きやがった!?
ダメージ中
イサム=ダイソン, ちっ、まぐれ当たりって事にしといてやる!
ダメージ中
イサム=ダイソン, ヘッ、面白れえ! そうこなくっちゃな!!
ダメージ中
イサム=ダイソン, ぐうっ! これぐらいの無茶は承知! だがな!!
ダメージ中(対ガルド=ゴア=ボーマン)
イサム=ダイソン, くっ、お前とバカやってる暇なんて…ねぇんだよ!
ダメージ中(VF−11Bファイター)
イサム=ダイソン(攻撃), くそっ、ポンコツがっ!;もっと早く動きやがれっ!
ダメージ中(VF−11Cファイター)
イサム=ダイソン(攻撃), くそっ、ポンコツがっ!;もっと早く動きやがれっ!
ダメージ中(アーマード)
イサム=ダイソン, くそっ、機体が重てえっ!
ダメージ中(対ゴーストX−9)
イサム=ダイソン, ゴーストめ! なんて機動力なんだ!?
ダメージ中(対ゴーストX−9(スーパーパック装備))
イサム=ダイソン, ゴーストめ! なんて機動力なんだ!?
ダメージ大
イサム=ダイソン, てっめえ!!
ダメージ大
イサム=ダイソン, ぬわあああっ!
ダメージ大
イサム=ダイソン, マジか!? ヤバイぜ…
ダメージ大
イサム=ダイソン, やれやれ、冗談じゃないぜ…
ダメージ大
イサム=ダイソン, くそっ! 機体のコントロールが!!
ダメージ大
イサム=ダイソン, し、しまった! 機体のダメージがでかすぎる!!
ダメージ大
イサム=ダイソン(攻撃), てめえっ! よくもやってくれたな!!
ダメージ大(アーマード)
イサム=ダイソン, こいつの装甲もこれまでかよっ…
破壊
イサム=ダイソン, くそっ!コントロールが…
破壊
イサム=ダイソン, ちっくしょう! 次は負けねえぞ!
破壊
イサム=ダイソン, いやはは…オレ、やられちゃったみたい…
破壊
イサム=ダイソン, ちっ…俺もヤキが回ったぜ!
破壊
イサム=ダイソン, やべえ、また壊しちまった!
破壊
イサム=ダイソン, くそっ! なんてこった!
脱出
イサム=ダイソン, すまねえ、あと頼むわ…
脱出
イサム=ダイソン, すまねえ、脱出する!
射程外
イサム=ダイソン, くそっ! 届かねえ…
射程外
イサム=ダイソン, 射程外だと! クソッ!!
射程外
イサム=ダイソン(攻撃), 何で届かねぇんだよ!?
射程外
イサム=ダイソン(攻撃), ちっきしょう! 汚ねえぞ!
射程外
イサム=ダイソン, なんてこった! 届かねえ!
ビーム無効化
イサム=ダイソン(攻撃), そんなもんが効くかよ!
ビーム無効化
イサム=ダイソン, どうしたどうした、ほ〜れほれ!
攻撃無効化
イサム=ダイソン(攻撃), そんなもんが効くかよ!
攻撃無効化
イサム=ダイソン, どうしたどうした、ほ〜れほれ!
攻撃無効化
イサム=ダイソン, くっ! ピンポイントバリア!
攻撃無効化
イサム=ダイソン, ムダムダ、出直して来な!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), てめえ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), いけっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), でやああっ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), この野郎っ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), そこだっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), ド素人が!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), でぇいっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), 当たれよっ!!
攻撃
イサム=ダイソン, イヤッホーウ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), おりゃぁぁぁっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), これでもくらえっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), このヤロ! このヤロ! このヤロ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), 翻せるもんなら翻してみやがれっ!!
攻撃
イサム=ダイソン, もたもたしてると、落としちゃうぜ!
攻撃
イサム=ダイソン, やっとお出ましかい、可愛い子ちゃん!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), 俺の狙いから逃げられると思うなっ!!
攻撃
イサム=ダイソン, カモン、カモン、カモーン…よし!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), そこを動くなよ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), こいつをくらいやがれっ!
射撃(長射程HMミサイル)
イサム=ダイソン(攻撃), ロングレンジミサイル、発射!
攻撃(YF−19)
イサム=ダイソン, YF−19の実力、たっぷりと見せてやろうじゃないの!
攻撃(YF−19)
イサム=ダイソン, YF−19、突撃っ!!
攻撃(対ガルド=ゴア=ボーマン)
イサム=ダイソン(攻撃), 俺の邪魔ばっかり…しやがってえぇぇぇっ!!!
攻撃(対ガルド=ゴア=ボーマン)
イサム=ダイソン(攻撃), ガキの頃から俺の後ろばっかチョロチョロついてきやがって! 女の尻でも追っかけてろってんだ!!
攻撃(対ゴーストX−9)
イサム=ダイソン(攻撃), ゴーストは俺が叩き落としてやる!!
攻撃(対ゴーストX−9(スーパーパック装備))
イサム=ダイソン(攻撃), ゴーストは俺が叩き落としてやる!!
攻撃(対ゴーストX−9)
イサム=ダイソン, ようやく巡り会えたデートのお相手だ! そう簡単にゃ逃がさないぜ!
攻撃(対ゴーストX−9(スーパーパック装備))
イサム=ダイソン, ようやく巡り会えたデートのお相手だ! そう簡単にゃ逃がさないぜ!
マイクロミサイル<M>
イサム=ダイソン(攻撃), ミサイル、一斉発射っ!
一斉射撃
イサム=ダイソン(攻撃), 出血大サービスだ!.てめぇに全弾くれてやるよ!!
一斉射撃
イサム=ダイソン(攻撃), 遠慮すんな!.全部持ってけ!
一斉射撃
イサム=ダイソン(攻撃), 出し惜しみは無しだ!.派手に行くぜ!!
全弾発射
イサム=ダイソン(攻撃), 出血大サービスだ!.てめぇに全弾くれてやるよ!!
全弾発射
イサム=ダイソン(攻撃), 遠慮すんな!.全部持ってけ!
全弾発射
イサム=ダイソン(攻撃), 出し惜しみは無しだ!.派手に行くぜ!!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン(攻撃), 俺の鉄拳をくらえっ!!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン(攻撃), おらおらおらっ!!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン(攻撃), こいつでオネンネしなっ!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン, 待ってろよ! じきにスクラップにしてやる!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン(攻撃), ピンポイントバリアパンチを…くらいやがれぇぇっ!!
ガンポッドビーム
イサム=ダイソン(攻撃), おりゃぁぁぁっ!;これでもくらえっ!!
スクアイアー
イサム=ダイソン, よろしく頼むぜ、スクアイアーちゃん!
反応弾(7)
イサム=ダイソン, よっしゃ、ターゲット固定!;反応弾、発射!!
反応弾(7)
イサム=ダイソン, あんまり好きじゃねえ…;が…;反応弾、発射!!
反応弾(7)
イサム=ダイソン(攻撃), 反応弾、発射!!
反応弾(F)
イサム=ダイソン, よっしゃ、ターゲット固定!;反応弾、発射!!
反応弾(F)
イサム=ダイソン, あんまり好きじゃねえ…;が…;反応弾、発射!!
反応弾(F)
イサム=ダイソン(攻撃), 反応弾、発射!!
反応弾(7)
イサム=ダイソン, あんまり好きじゃねえ…;が…;反応弾、発射!!
反応弾(7)
イサム=ダイソン(攻撃), 反応弾、発射!!
大型対艦反応弾
イサム=ダイソン, よっしゃ、ターゲット固定!;反応弾、発射!!
大型対艦反応弾
イサム=ダイソン, あんまり好きじゃねえ…;が…;反応弾、発射!!
大型対艦反応弾
イサム=ダイソン(攻撃), 反応弾、発射!!
発進
イサム=ダイソン, $(機体)出るぞ!

【6087】non_pilot

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時30分 -
設定
引用なし
パスワード
# パイロット省略形式 -----------------------------------------------------------------------

シャロン(超人工知能)
シャロン, SDFMP_SharonAppleAI.bmp

# パイロット表情集 -----------------------------------------------------------------------

イサム=ダイソン(通常)
イサム, SDFMP_IsamuDaison(N).bmp
イサム(通常)
イサム, SDFMP_IsamuDaison(N).bmp

イサム=ダイソン(攻撃)
イサム, SDFMP_IsamuDaison(A).bmp
イサム(攻撃)
イサム, SDFMP_IsamuDaison(A).bmp

ガルド=ゴア=ボーマン(通常)
ガルド, SDFMP_GuldGoaBowman(N).bmp
ガルド(通常)
ガルド, SDFMP_GuldGoaBowman(N).bmp

シャロン=アップル
シャロン, SDFMP_SharonApple.bmp

シャロン=アップル(女神)
シャロン, SDFMP_SharonApple(Goddes).bmp
シャロン(女神)
シャロン, SDFMP_SharonApple(Goddes).bmp

シャロン=アップル(アイドル)
シャロン, SDFMP_SharonApple(Idol).bmp
シャロン(アイドル)
シャロン, SDFMP_SharonApple(Idol).bmp

シャロン=アップル(消滅)
シャロン, SDFMP_SharonApple(Elaze).bmp
シャロン(消滅)
シャロン, SDFMP_SharonApple(Elaze).bmp

# ノンパイロット -------------------------------------------------------------------------

巨大翼竜
巨大翼竜, SDFMP_BigDragonbird.bmp

# 惑星エデンに生息する。

ケイト=マッソー
ケイト, SDFMP_KateMasseau.bmp

# イサム達のハイスクール時代からの友人。
# モーガンとは夫婦で、子供が2人いる。

ゴメス将軍
ゴメス将軍, SDFMP_Gommes(MacrossPlus).bmp

# ミラード大佐の上官にあたる将軍。

マージ=グルドア
マージ, SDFMP_MargeGueldoa.bmp

# シャロン=アップルのスタッフ。しかし、その実はゴースト&
# シャロンプロジェクトを推し進めた科学者だった。
# シャロンに洗脳され、恍惚とした表情のままでマクロスから飛び降りていく。

ミュン=ファン=ローン
ミュン, SDFMP_MyungFanLone.bmp

# シャロン=アップルのマネージャー。マクロスプラスのヒロイン。
# 彼女とシャロンの歌が、この作品のキーとなっている。

ミュン=ファン=ローン(少女)
ミュン, SDFMP_MyungFanLone(Girl).bmp

# ハイスクール時代のミュン。

ミュン=ファン=ローン(子供)
ミュン, SDFMP_MyungFanLone(Child).bmp

# この頃からすでに、イサム・ガルドとは友人だった。
# 子供時代のイサムとガルドの「誓い(=ミュンを必ず守る)」を
# ガルドは身を挺して守ってみせた。

ミラード大佐
ミラード, SDFMP_MillardJohnson.bmp

#ミラード・ジョンソン
# 旧式化したVF−11に変わって、次期主力VFシリーズを開発
# すべく発足した「スーパーノヴァ」プロジェクトの責任者。
# 元は腕利きのパイロットだが、事故で片脚を失っている。

モーガン=マッソー
モーガン, SDFMP_MorganMasseau.bmp

# イサム達のハイスクール時代からの友人。
# 現在もエデンに住んでおり、ケイトとは夫婦である。

ヤン=ノイマン
ヤン, SDFMP_YangNeumann.bmp

# YF−19・コードネーム/アルファ1の主任開発者。
# 非常に若いのにも関わらず、YF−19の機体設計を
# 全面的に任されている天才。その技術は、コンサート
# 会場のシャロン=アップルをもハッキングしてみせた。

ルーシー=マクミラン
ルーシー, SDFMP_LucyMacmillan.bmp

レイモンド=マーリィ
レイモンド, SDFMP_ReymondMarley.bmp

# シャロン=アップルの総合プロディーサー。
# マクロス艦内でマージに射殺される。


# ノンパイロット(小説版に登場するキャラ) -------------------------------------------------

ケンゾー=ダイソン
ケンゾー, SDFMP_GenzohDyson.bmp

# イサムの父親。やはり凄腕のパイロットだった。
# 宇宙船のフォールド事故により、ミュンの父親・ラヴェルと
# ともに行方不明となっている。

J・B=ゴア=ボーマン
J・B, SDFMP_J.B.GoaBowman.bmp

# ガルドの父親。純粋のゼントラーディ人で、土壌研究科学者
# だった。すでに他界している。
# ゼントラーディと地球人のハーフであるガルドは、非常に
# まれな超優性遺伝と言えることになる。

スレッサ=ゴア=ボーマン
スレッサ, SDFMP_SuressaGoaBowman.bmp

# ガルドの母親。J.Bと同じ土壌探査グループの科学者だった。
# すでに他界している。イサムの母・ミリエラとは親友だった。

タムラ
タムラ, SDFMP_Teacher-Tamura.bmp

# イサム達のハイスクール時代の担任。

Dr.ブラウン
Dr.ブラウン, SDFMP_DrBrown(MacrossPlus).bmp

# ミュンの父親・ラヴェルの友人で、心理学者。

ドリル少佐
ドリル少佐, SDFMP_Drill(MacrossPlus).bmp

# イサムの辺境宇宙軍時代の上官。

ノーラ=ファン=ローン
ノーラ, SDFMP_NoraFangLone.bmp

# ミュンの母親。

ヒギンズ統合軍司令官
ヒギンズ司令, SDFMP_Higgins(MacrossPlus).bmp

# 「スーパーノヴァ」計画の裏で、バイオニューロチップを使用して
# 人格を持つにいたるAI・シャロンを使い、新型戦闘機「ゴーストX−9」
# の開発を推進していた。シャロン=アップル事件の発端とも言える。
# この事件後、無人機ではなく有人機であるVFシリーズが使われているのは
# 人格を持ったAIがあまりに危険だと判断されたからである。

マリアラ=ダイソン
マリアラ, SDFMP_MariaraDyson.bmp

# イサムの母親。看護婦をしている。
# 夫・ケンゾーを事故で失ってはいるものの、暗さを見せることは
# ない。空にばかり関心が向くイサムの事を心配している。

ラヴェル=ファン=ローン
ラヴェル, SDFMP_RavelFangLone.bmp

# ミュンの父親。優秀な植物学者だったが、イサムの父・ケンゾー
# と共に、宇宙船のフォールド事故により、現在行方不明。

【6088】animation

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時31分 -
設定
引用なし
パスワード
バルキリー
反応弾(7)(準備),         Reload(5).wav
反応弾(7)(攻撃),         スーパーミサイル
反応弾(7)(命中),         連続大爆発;超爆発
攻撃無効化(ピンポイントバリア),  防御連続描画 ピンポイントバリア Barrier\EFFECT_Barrier(Green)[01-07].bmp 20 32 3 BeamCoat.wav

バルキリー(BDI)
反応弾(7)(準備),         Reload(5).wav
反応弾(7)(攻撃),         スーパーミサイル
反応弾(7)(命中),         連続大爆発;超爆発
攻撃無効化(ピンポイントバリア),  防御連続描画 ピンポイントバリア Barrier\EFFECT_Barrier(Green)[01-07].bmp 20 32 3 BeamCoat.wav


戦艦
攻撃無効化(ピンポイントバリア),  防御連続描画 ピンポイントバリア Barrier\EFFECT_Barrier(Green)[01-07].bmp 20 32 3 BeamCoat.wav


VF−11Bファイター
多目的ガンポッド,     機関砲

VF−11B
後方対空パルスレーザー砲, ニードルレーザー連射 黄
銃剣,           銃剣
多目的ガンポッド,     マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32
マイクロミサイル,     ホーミングミサイル
一斉射撃(準備),      マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32
一斉射撃(攻撃),      マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32;ホーミングミサイル
一斉射撃(命中),      マシンガン;ホーミングミサイル


YF−19ファイター
ガトリングガンポッド,   機関砲

YF−19ファイター(ファストパック装備)
ガトリングガンポッド,   機関砲

YF−19バトロイド(ファストパック装備)
一斉射撃(準備),      マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32
一斉射撃(攻撃),      マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32;ホーミングミサイル;同時ホーミング弾 Bullet\EFFECT_ICBM02.bmp 32 個数=2 角度範囲=90 速 Missile.wav
一斉射撃(命中),      マシンガン;ホーミングミサイル;連続大爆発 2

YF−19
対空レーザー砲塔,     ニードルレーザー連射 黄
半固定レーザー機銃(準備), -
半固定レーザー機銃(攻撃), 銃撃武器連射 -.bmp 4 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Yellow)01.bmp 56 二丁拳銃 MachineGun.wav
半固定レーザー機銃(命中), 発射連続描画 ShootAnime\EFFECT_ChainGunHit(Yellow)[01-07].bmp 56 3 2 前面 MachineGun.wav 対象ユニットID 連射
マイクロミサイル,     ホーミングミサイル
ガトリングガンポッド,   マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32
全領域高機動Mミサイル,  ホーミングミサイル
高速機動ミサイル(準備),  Reload(5).wav
高速機動ミサイル(攻撃),  同時ホーミング弾 Bullet\EFFECT_ICBM02.bmp 32 個数=2 角度範囲=90 速 Missile.wav
高速機動ミサイル(命中),  連続大爆発 2
ピンポイントバリアパンチ(準備), 突く武器 Hand\EFFECT_RocketPunch(Yellow)01.bmp 32;突く武器連続描画 Barrier\EFFECT_Barrier(Green)[01-07].bmp 20 3 BeamCoat.wav
ピンポイントバリアパンチ, スーパーパンチ 緑
一斉射撃(準備),      マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32
一斉射撃(攻撃),      マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32;ホーミングミサイル
一斉射撃(命中),      マシンガン;ホーミングミサイル


YF−21ファイター
半固定ビーム砲(準備),   -
半固定ビーム砲(攻撃),   銃撃武器連射 -.bmp 4 Beam\EFFECT_Beam(Yellow)05.bmp 64 二丁拳銃 BeamGun.wav
半固定ビーム砲(命中),   小ビーム 黄;小ビーム 黄;小ビーム 黄;小ビーム 黄
カートレスGガンポッド(準備), -
カートレスGガンポッド(攻撃), 銃撃武器連射 -.bmp 4 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Green)01.bmp 56 二丁拳銃 MachineGun.wav
カートレスGガンポッド(命中), 発射連続描画 ShootAnime\EFFECT_ChainGunHit(Green)[01-07].bmp 32 3 2 前面 MachineGun.wav 対象ユニットID

YF−21ファイター(ファストパック装備)
半固定ビーム砲(準備),   -
半固定ビーム砲(攻撃),   銃撃武器連射 -.bmp 4 Beam\EFFECT_Beam(Yellow)05.bmp 64 二丁拳銃 BeamGun.wav
半固定ビーム砲(命中),   小ビーム 黄;小ビーム 黄;小ビーム 黄;小ビーム 黄
カートレスGガンポッド(準備), -
カートレスGガンポッド(攻撃), 銃撃武器連射 -.bmp 4 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Green)01.bmp 56 二丁拳銃 MachineGun.wav
カートレスGガンポッド(命中), 発射連続描画 ShootAnime\EFFECT_ChainGunHit(Green)[01-07].bmp 32 3 2 前面 MachineGun.wav 対象ユニットID

YF−21バトロイド(ファストパック装備)
一斉射撃(準備),      銃撃武器 Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 32 二丁拳銃
一斉射撃(攻撃),      銃撃武器連射 Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 32 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Green)01.bmp 56 二丁拳銃 MachineGun.wav;小型ミサイル 13;ホーミングミサイル
一斉射撃(命中),      発射連続描画 ShootAnime\EFFECT_ChainGunHit(Green)[01-07].bmp 32 3 2 前面 Explode(Small).wav 対象ユニットID;連続大爆発 13;ホーミングミサイル

YF−21
超小型対空レーザー砲塔,  ニードルレーザー連射 緑
半固定ビーム砲(準備),   射撃武器 Hand\EFFECT_RocketPunch(Purple)01.bmp 32 二丁拳銃
半固定ビーム砲(攻撃),   銃撃武器連射 Hand\EFFECT_RocketPunch(Purple)01.bmp 32 Beam\EFFECT_Beam(Yellow)05.bmp 64 二丁拳銃 BeamGun.wav
半固定ビーム砲(命中),   小ビーム 黄;小ビーム 黄;小ビーム 黄;小ビーム 黄
マイクロミサイル,     小型ミサイル 13
カートレスGガンポッド(準備),  銃撃武器 Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 32
カートレスGガンポッド(攻撃),  手持ち発射連続描画 Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 32 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Green)[01-04].bmp 56 2 1 MachineGun.wav 連射
カートレスGガンポッド(命中),  発射連続描画 ShootAnime\EFFECT_ChainGunHit(Green)[01-07].bmp 32 3 1 前面 MachineGun.wav
ピンポイントバリアパンチ(準備), 突く武器 Hand\EFFECT_RocketPunch(Purple)01.bmp 32;突く武器連続描画 Barrier\EFFECT_Barrier(Green)[01-07].bmp 20 3 BeamCoat.wav
ピンポイントバリアパンチ, スーパーパンチ 緑
全領域マイクロミサイル,  ホーミングミサイル
一斉射撃(準備),      銃撃武器 Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 32 二丁拳銃
一斉射撃(攻撃),      銃撃武器連射 Weapon\EFFECT_BeamRifle01.bmp 32 ShootAnime\EFFECT_ChainGunShot(Green)01.bmp 56 二丁拳銃 MachineGun.wav;ホーミングミサイル
一斉射撃(命中),      発射連続描画 ShootAnime\EFFECT_ChainGunHit(Green)[01-07].bmp 32 3 2 前面 Explode(Small).wav 対象ユニットID;ホーミングミサイル


ゴーストX−9
マイクロミサイル,     小型ミサイル 10
レーザー砲,        中ビーム 赤;中ビーム 赤;中ビーム 赤;中ビーム 赤;中ビーム 赤
ハイマニューバミサイル,  ホーミングミサイル

ターゲット・ドローン
レーザー砲,        ニードルレーザー連射 黄
ハイマニューバミサイル,  ホーミングミサイル


バトルスーツ(プラス)
近距離狙撃ミサイル,    小型ミサイル
アームガン,        ニードルレーザー連射 ライトブルー
ミサイルポッド,      ホーミングミサイル
メインガン,        中ビーム ライトブルー


VF−5000ファイター
多目的ガンポッド,     機関砲

VF−5000
対空パルスレーザー機銃,  ニードルレーザー連射 黄
多目的ガンポッド,     マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32
マイクロミサイル,     ホーミングミサイル
一斉射撃(準備),      マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32
一斉射撃(攻撃),      マシンガン Weapon\EFFECT_NewAssaultRifle02.bmp 32;ホーミングミサイル
一斉射撃(命中),      マシンガン;ホーミングミサイル


ネオ・グラージ
空対空レーザーパルスガン, ニードルレーザー連射 ライトブルー
インパクトキャノン,    2連小ビーム ライトブルー
マイクロミサイル,     ホーミングミサイル
対艦用重量子ビーム砲,   超ビーム ライトブルー

【6089】alias

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時32分 -
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ピンポイントバリア
バリアLv1=ピンポイントバリア 全 5

【6090】自己修正

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 01時38分 -
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投稿した直後に気が付く
イサムのダイアログがシチュエーションが長距離HMミサイルから高速機動ミサイルに代わってなかったことに。
その修正にあわせ、F以降の時代のゴーストに対しても専用セリフをしゃべってくれるよう
対ゴーストX9用のセリフを一部対無人戦闘機に変更。
…でもこれ他の作品のユニットに引っかかったりしないかな。
まあ別に無人戦闘機をゴースト呼ばわりしたところでそこまで違和感あるわけではないと思いますが。


イサム=ダイソン
回避
イサム=ダイソン, 来ったなぁ!
回避
イサム=ダイソン, 軽いぜっ!!
回避
イサム=ダイソン, 出やがったな!
回避
イサム=ダイソン, よおっしゃあ!!
回避
イサム=ダイソン(攻撃), なめんなあっ!!
回避
イサム=ダイソン, かかってきなさいッ!
回避
イサム=ダイソン, 暴走の達人をなめるなよ!
回避
イサム=ダイソン, おいおい、もう終わりかよ!?
回避
イサム=ダイソン, もっとマシな奴、いないのかよ!
回避
イサム=ダイソン, これで終わりかい? お人形さんはよ!
回避
イサム=ダイソン, 俺の可愛い子ちゃんに傷をつけられてたまるかよ!
回避
イサム=ダイソン(攻撃), この俺に当てようなんざ、10年はええ!
回避
イサム=ダイソン, 遅い遅い! その程度じゃだめだぜ!
回避
イサム=ダイソン, ギリギリまで引きつけて…おりゃあ!
回避(YF−19ファイター)
イサム=ダイソン, 名づけて、必殺・竜鳥飛びだぜ!
回避(YF−19ファイター)
イサム=ダイソン, エンジンカット! 必殺、竜鳥飛び!!
回避(YF−19ファイター(ファストパック装備))
イサム=ダイソン, 名づけて、必殺・竜鳥飛びだぜ!
回避(YF−19ファイター(ファストパック装備))
イサム=ダイソン, エンジンカット! 必殺、竜鳥飛び!!
回避(対無人戦闘機)
イサム=ダイソン, ヘッ、ゴーストめ! てめえの攻撃なんざに当たるかっ!
ダメージ小
イサム=ダイソン, ちっ…!
ダメージ小
イサム=ダイソン, その程度か?
ダメージ小
イサム=ダイソン, この俺に当てた!?
ダメージ小
イサム=ダイソン, 大したことねえなっ!
ダメージ小
イサム=ダイソン, ふぅん…ちったあマシかな?
ダメージ小(アーマード)
イサム=ダイソン, こんぐらい、わざわざ避けねえぜっ!
ダメージ小(YF−19ファイター)
イサム=ダイソン, カナードの調整、固くしてもらわにゃな…
ダメージ小(YF−19ファイター(ファストパック装備))
イサム=ダイソン, カナードの調整、固くしてもらわにゃな…
ダメージ小(対無人戦闘機)
イサム=ダイソン, 何だ、ゴーストの性能ってのはそんなもんかよ?
ダメージ中
イサム=ダイソン, な…何だ今のは!?
ダメージ中
イサム=ダイソン, まだまだいけるぜっ!!
ダメージ中
イサム=ダイソン, なかなかやるじゃねえか!
ダメージ中
イサム=ダイソン(攻撃), くそっ! どこ行きやがった!?
ダメージ中
イサム=ダイソン, ちっ、まぐれ当たりって事にしといてやる!
ダメージ中
イサム=ダイソン, ヘッ、面白れえ! そうこなくっちゃな!!
ダメージ中
イサム=ダイソン, ぐうっ! これぐらいの無茶は承知! だがな!!
ダメージ中(対ガルド=ゴア=ボーマン)
イサム=ダイソン, くっ、お前とバカやってる暇なんて…ねぇんだよ!
ダメージ中(VF−11Bファイター)
イサム=ダイソン(攻撃), くそっ、ポンコツがっ!;もっと早く動きやがれっ!
ダメージ中(VF−11Cファイター)
イサム=ダイソン(攻撃), くそっ、ポンコツがっ!;もっと早く動きやがれっ!
ダメージ中(アーマード)
イサム=ダイソン, くそっ、機体が重てえっ!
ダメージ中(対ゴーストX−9)
イサム=ダイソン, ゴーストめ! なんて機動力なんだ!?
ダメージ中(対ゴーストX−9(スーパーパック装備))
イサム=ダイソン, ゴーストめ! なんて機動力なんだ!?
ダメージ大
イサム=ダイソン, てっめえ!!
ダメージ大
イサム=ダイソン, ぬわあああっ!
ダメージ大
イサム=ダイソン, マジか!? ヤバイぜ…
ダメージ大
イサム=ダイソン, やれやれ、冗談じゃないぜ…
ダメージ大
イサム=ダイソン, くそっ! 機体のコントロールが!!
ダメージ大
イサム=ダイソン, し、しまった! 機体のダメージがでかすぎる!!
ダメージ大
イサム=ダイソン(攻撃), てめえっ! よくもやってくれたな!!
ダメージ大(アーマード)
イサム=ダイソン, こいつの装甲もこれまでかよっ…
破壊
イサム=ダイソン, くそっ!コントロールが…
破壊
イサム=ダイソン, ちっくしょう! 次は負けねえぞ!
破壊
イサム=ダイソン, いやはは…オレ、やられちゃったみたい…
破壊
イサム=ダイソン, ちっ…俺もヤキが回ったぜ!
破壊
イサム=ダイソン, やべえ、また壊しちまった!
破壊
イサム=ダイソン, くそっ! なんてこった!
脱出
イサム=ダイソン, すまねえ、あと頼むわ…
脱出
イサム=ダイソン, すまねえ、脱出する!
射程外
イサム=ダイソン, くそっ! 届かねえ…
射程外
イサム=ダイソン, 射程外だと! クソッ!!
射程外
イサム=ダイソン(攻撃), 何で届かねぇんだよ!?
射程外
イサム=ダイソン(攻撃), ちっきしょう! 汚ねえぞ!
射程外
イサム=ダイソン, なんてこった! 届かねえ!
ビーム無効化
イサム=ダイソン(攻撃), そんなもんが効くかよ!
ビーム無効化
イサム=ダイソン, どうしたどうした、ほ〜れほれ!
攻撃無効化
イサム=ダイソン(攻撃), そんなもんが効くかよ!
攻撃無効化
イサム=ダイソン, どうしたどうした、ほ〜れほれ!
攻撃無効化
イサム=ダイソン, くっ! ピンポイントバリア!
攻撃無効化
イサム=ダイソン, ムダムダ、出直して来な!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), てめえ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), いけっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), でやああっ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), この野郎っ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), そこだっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), ド素人が!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), でぇいっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), 当たれよっ!!
攻撃
イサム=ダイソン, イヤッホーウ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), おりゃぁぁぁっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), これでもくらえっ!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), このヤロ! このヤロ! このヤロ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), 翻せるもんなら翻してみやがれっ!!
攻撃
イサム=ダイソン, もたもたしてると、落としちゃうぜ!
攻撃
イサム=ダイソン, やっとお出ましかい、可愛い子ちゃん!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), 俺の狙いから逃げられると思うなっ!!
攻撃
イサム=ダイソン, カモン、カモン、カモーン…よし!!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), そこを動くなよ!
攻撃
イサム=ダイソン(攻撃), こいつをくらいやがれっ!
射撃(高速機動ミサイル)
イサム=ダイソン(攻撃), ロングレンジミサイル、発射!
攻撃(YF−19)
イサム=ダイソン, YF−19の実力、たっぷりと見せてやろうじゃないの!
攻撃(YF−19)
イサム=ダイソン, YF−19、突撃っ!!
攻撃(対ガルド=ゴア=ボーマン)
イサム=ダイソン(攻撃), 俺の邪魔ばっかり…しやがってえぇぇぇっ!!!
攻撃(対ガルド=ゴア=ボーマン)
イサム=ダイソン(攻撃), ガキの頃から俺の後ろばっかチョロチョロついてきやがって! 女の尻でも追っかけてろってんだ!!
攻撃(対無人戦闘機)
イサム=ダイソン(攻撃), ゴーストは俺が叩き落としてやる!!
攻撃(対ゴーストX−9)
イサム=ダイソン, ようやく巡り会えたデートのお相手だ! そう簡単にゃ逃がさないぜ!
攻撃(対ゴーストX−9(スーパーパック装備))
イサム=ダイソン, ようやく巡り会えたデートのお相手だ! そう簡単にゃ逃がさないぜ!
マイクロミサイル<M>
イサム=ダイソン(攻撃), ミサイル、一斉発射っ!
一斉射撃
イサム=ダイソン(攻撃), 出血大サービスだ!.てめぇに全弾くれてやるよ!!
一斉射撃
イサム=ダイソン(攻撃), 遠慮すんな!.全部持ってけ!
一斉射撃
イサム=ダイソン(攻撃), 出し惜しみは無しだ!.派手に行くぜ!!
全弾発射
イサム=ダイソン(攻撃), 出血大サービスだ!.てめぇに全弾くれてやるよ!!
全弾発射
イサム=ダイソン(攻撃), 遠慮すんな!.全部持ってけ!
全弾発射
イサム=ダイソン(攻撃), 出し惜しみは無しだ!.派手に行くぜ!!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン(攻撃), 俺の鉄拳をくらえっ!!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン(攻撃), おらおらおらっ!!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン(攻撃), こいつでオネンネしなっ!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン, 待ってろよ! じきにスクラップにしてやる!
ピンポイントバリアパンチ
イサム=ダイソン(攻撃), ピンポイントバリアパンチを…くらいやがれぇぇっ!!
ガンポッドビーム
イサム=ダイソン(攻撃), おりゃぁぁぁっ!;これでもくらえっ!!
スクアイアー
イサム=ダイソン, よろしく頼むぜ、スクアイアーちゃん!
反応弾(7)
イサム=ダイソン, よっしゃ、ターゲット固定!;反応弾、発射!!
反応弾(7)
イサム=ダイソン, あんまり好きじゃねえ…;が…;反応弾、発射!!
反応弾(7)
イサム=ダイソン(攻撃), 反応弾、発射!!
反応弾(F)
イサム=ダイソン, よっしゃ、ターゲット固定!;反応弾、発射!!
反応弾(F)
イサム=ダイソン, あんまり好きじゃねえ…;が…;反応弾、発射!!
反応弾(F)
イサム=ダイソン(攻撃), 反応弾、発射!!
反応弾(7)
イサム=ダイソン, あんまり好きじゃねえ…;が…;反応弾、発射!!
反応弾(7)
イサム=ダイソン(攻撃), 反応弾、発射!!
大型対艦反応弾
イサム=ダイソン, よっしゃ、ターゲット固定!;反応弾、発射!!
大型対艦反応弾
イサム=ダイソン, あんまり好きじゃねえ…;が…;反応弾、発射!!
大型対艦反応弾
イサム=ダイソン(攻撃), 反応弾、発射!!
発進
イサム=ダイソン, $(機体)出るぞ!

【6091】Re(1):マクロスプラス第2稿

名前
 スリーS
投稿日時
 - 2016年05月23日(月) 19時35分 -
設定
引用なし
パスワード
 お疲れ様です。
 前回から引き続きピンポイントバリアと精神攻撃と攻撃力ゼロ攻撃についての話です。
 プロトデビルンの「魔」属性はサウンドバリアに防がせる為の便宜上着けた属性なのですね、了解しました。
 ただ、ぶれーかーさんの言う通りにエルガーゾルンやパンツァーゾルンのスピリチア吸収システム「だけ」に無属性を付けるとなると、今度はファイヤーバルキリーに対して有効になってしまい(ピンポイントバリアで防げていたのが素通りになってしまう)、プロトデビルン達ネームドの攻撃力ゼロのスピリチア吸収は防いでしまうという逆転現象が起きてしまいます。しかし両方の攻撃に無属性を付けてしまいますと、プロトデビルンに対抗する手段の筈のサウンドバリアも無効化されて、その意味が薄れてしまいます。これは変ではないかなと。
 私はスピリチア吸収系攻撃に「精」属性を付けてピンポイントバリアは精属性以外を防ぐ、というのがスマートだと思います。

 話を変えまして、マクロスプラスの話です。
 シャロン=アップルをマクロスに乗せられないのでしょうか? ユニットタイプに戦艦付けて乗せないと、イサムよる単騎マクロス撃破が出来ないんですが。初代のマクロスに乗せると移動時に要塞型に変形してしまったり、武装に難があったりするので、プラス用にマクロスのデータを作ったほうが良いかもしれません。洗脳精神攻撃も出来れば追加して。
 という話もありますが、最後の戦闘をSRC的(スパロボ的)に再現しようとするとシャロンを乗せたマクロス一体とゴースト二・三体、洗脳された統合軍兵を乗せたバルキリー複数という形での運用が想定されるでしょう。超人工知能なシャロンは複数運用も考えられるので(汎用)もつけて下さい。

【6092】Re(1):マクロスプラス第2稿

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年05月24日(火) 01時01分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。

>ガルド

捨て身維持という事であるなら、もうちょっと射撃値を遠慮して欲しいです。
イサムより5以上低く。
捨て身は状況次第では魂を効率で上回るSPな訳で、その上で更に最大火力で主役超えは無しではないかなと。

格闘値も140代まで伸びましたし、射撃が150以下に下がっても額面上問題ないと思います。

1.額面でイサムに勝る所と劣る所を付ける。
2.3倍SP維持。
3.SP55

全部兼ね備えるなんてのは無理な訳で。その為に中盤が異様にキツイという無理も出てきている。

どうしても1、2を兼ね備えたいのであるなら、
3番の変更、即ちSPを60にしてガルドを主役級として扱う。が、一番無理が無いのでは。アスランとかと同枠扱いですね。
その場合はひらめき、熱血などさらなる補強が要るとして。

ガルドが主役級かと言われると……なっかなかに即答しづらいというか微妙というかボーダーライン上というか
まあ、迷う所なんですが。

取りあえず、後のデータの参考としても1.2.3.全部兼ね備えはならべく避けて欲しいです。

以上です。では。

【6093】Re(1):マクロスプラス第2稿

名前
 マクバル
投稿日時
 - 2016年05月24日(火) 09時19分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れさまです。
ガルドについての方向性は承知しました。
その上でいくつか。

現在の「捨て身を持たせるために色々捨てる」方向性は、
一見優等生に見えても色々と拗らせてるガルドらしい気はします。
ただ、ダブル主役とする片割れが捨て身のために中盤から終盤まで長い期間厳しくなり、
脱落候補になるのは違うんではないかと思います。
機体性能や役割的に一番辛くなる中盤以降の加入が一般的でしょうし。

なので、意見としては

・SP60にして普通に強いけどイサムより一枚劣る形で調整にする。

・能力を全体的に下げて捨て身習得を早め一点特化キャラとして成立が早くなるように調整にする。

・捨て身を諦めて普通に強いけど全体的に一歩劣るキャラとして調整にする。

・スパロボのダブルPPBパンチを採用しイサム側の火力で中盤をカバーする。

などで、中盤から捨て身習得までの辛さを緩和するのを希望します。

あと、ガルドとフォッカーはSPの習得レベルも被ってるので、
そちらも理由がなければ適当に散らすのを希望します。

以上です。討議頑張って下さい。

【6094】Re(2):マクロスプラス第2稿

名前
 スリーS
投稿日時
 - 2016年05月24日(火) 17時30分 -
設定
引用なし
パスワード
> 私はスピリチア吸収系攻撃に「精」属性を付けてピンポイントバリアは精属性以外を防ぐ、というのがスマートだと思います。
『「魔」「精」属性を付けて』の間違いでした。そうしないとサウンドバリアで防ぎ、ピンポイントバリアは素通りしないんでした。

【6095】補足

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年05月25日(水) 01時45分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。補足。

味方使用が十分ありうるライバルキャラがSP60扱いというのは
前例もそれなりにありますが、基本「特殊例」な訳です。
で、マクロスフォルダ、既に現状でマックス、ミリア、事によってはフォッカーと
3人も別方向ではありますが特殊例でOKになっているキャラが居る。

これ以上特殊例が増えると、あれもこれもとなりかねない。
なんでまあ特殊例はもっと厳選してほしい所。
ガルドだけならありかなーとも思うのですが、4人目、となると無し。というのが個人的意見です。
おそらくこのままだと5人目、6人目も出るでしょうし。

その上で、現状のSP55キャラに終盤限定で無理に主役級の能力を持たせる歪みは
もっと他作品に悪影響が出る、それぐらいならばSP60に、という消極的提案です。
出来れば避けて欲しい。


以上です。では。
というか、5人目、6人目、居ませんよね?

【6096】Re(1):補足

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月25日(水) 03時57分 -
設定
引用なし
パスワード
>どうも、ちゃあしゅうです。補足。
>
>味方使用が十分ありうるライバルキャラがSP60扱いというのは
>前例もそれなりにありますが、基本「特殊例」な訳です。
>で、マクロスフォルダ、既に現状でマックス、ミリア、事によってはフォッカーと
>3人も別方向ではありますが特殊例でOKになっているキャラが居る。
>
>これ以上特殊例が増えると、あれもこれもとなりかねない。
>なんでまあ特殊例はもっと厳選してほしい所。
>ガルドだけならありかなーとも思うのですが、4人目、となると無し。というのが個人的意見です。
>おそらくこのままだと5人目、6人目も出るでしょうし。
>
>その上で、現状のSP55キャラに終盤限定で無理に主役級の能力を持たせる歪みは
>もっと他作品に悪影響が出る、それぐらいならばSP60に、という消極的提案です。
>出来れば避けて欲しい。
>
>
>以上です。では。
>というか、5人目、6人目、居ませんよね?

正直ちょっとちゃあしゅうさんのよくわからん、てのはありますね
先にハッキリ言ってしまえば、ガルドをW主人公の1翼として勘定してSP60枠に突っ込むというなら
ガムリンだってその位置にもってこなきゃウソでしょ、てのはあります。
そうなったら5人目ですよね。
ただ私の個人的な感覚で言えば、ガルドやガムリンが二人目のSP60枠で主人公並みのスペックで三倍SP持ってても別に問題ないと思うし
SP55だけど主人公並の性能でも同様
という感じです。

もう一度いいますが、主人公に限りなく近しいキャラは主人公に準じた扱いでいいと思うんですよ
むしろそういう風にデータは作る「べき」だと思います。

主人公を脇役が食ったらヤバいというのは分かりますし
主人公並みの性能を持ったパイロットが「無造作に」増えたらインフレするにもわかりますし
SP感の怪しい私が無造作に危険なSP構成突っ込んじゃう前科あるのも重々承知はしております


主人公を食っちゃう、というのを、主人公級のキャラと同等に活躍できる、という事と解釈しますが
主人公キャラは脇役よりも活躍できるべきで、それがキャラクターゲームというものであるとして
その「主人公が脇役より活躍できなきゃいけない理由」というのは
「限りなくもう一人主人公」とか「同格のライバル」とか、
そういう扱いのキャラクターにも、等しくあるものなのでは?
等しくあるからこそ「主人公に準じた扱いのキャラクター」なわけですから。

例えばクワトロがカミーユと同等に活躍できてまずいでしょうか?
トールギスIIIのゼクスがW0のヒイロ並に使えて何か問題があるんでしょうか?


ゲームバランス的にこのクラスのキャラが増えたら困る、ということであれば
それこそZガンダムベースで宇宙世紀ガンダム再現したら
自動的にアムロ、カミーユ、シャアがそろったり

エンドレスワルツ基準でガンダムWだしたらヒイロとゼクスは加入確定ですし

ブレンパワードもユウと比瑪がどっちもSP60枠ですよね
まあ比瑪はサポート型で三倍SP相当のSP持ってるわけでもないですけど

ガンダムXのジャミルもそうですよね
主役並の性能でSP60で、三倍SPじゃないけど覚醒を実用圏内で覚える

現状のバンプレストオリジナル系で、OGよろしくスパロボ何作か分
バンプレオリジナルを絡ませたらもうそれだけで主役級何人分だ、という。


揚げ足取りみたいなところもありますが、SPが60か55かで劇的に変化したり
主人公クラスのキャラが1作品当たり一人二人増えるかどうかでインフレしたり
そんな緻密なもんでしょうか、ロボット基準って。
そりゃ「大量に」となったら問題かもしれませんけどね。


ただ、そういう「インフレを誘発する可能性があるから」という理由で
「特定の条件に合致するから」て理由で反対されても
それは手段と目的が逆じゃない?て思うわけです

例えば「捨て身はSP55のキャラにつけるようなもんじゃない」とおっしゃられましたが
それは「ガルドの物語上の扱い」とか「データの実際上の性能」ではなく
「SP55+三倍SP」という条件に合致したから否定された、ということですよね?

そして今度は「捨て身を持たせるならいっそSP60で」ということですが
つまり「主役としてSP60枠」という条件がそろえば「三倍SP」を許容しうる
ということですよね?

重要なのはそこなんでしょうか?
イサムと同格の扱いを受けているという「物語上の扱い」や
「実動を腐らせて総合的なレベルでSP55枠に収まるように試みている」という
「データ上の実性能」ではなく
SP5違うかどうか、てことなんですか?
上でも言いましたが、SP55で主役並で三倍SP持ってるキャラがいたりする中
それでOKになったりならなかったりというのは、えー、ていうのは少なからずあります。


また特殊例が4人も5人も、とは言いますが
じゃあ例えばこれがプラス単体の改定だったり、もしくは「初代」という作品がなかったらセーフになるけど
今回は「初代があって数が水増しされてるから全体としてナシ」ということなんでしょうか?
シリーズ通してやってる中で、超人率がやたら高い初代が数増やしてる中でそういわれても…
というのも正直あります。


ガルドについては正直な話として
建前的にステータスをイサムと並びたてるようにそろえ、
主役のイサムと引けを取らない「格」と、原作再現的にこれ以上ないほどの
キャラクター性を表現できるSPの「捨て身」を持たせることができれば
実性能は可哀想なことになっても仕方がない
アスランと違ってW主人公と公式に言われてるわけでもないのだし
SP55枠にしたのは事実なのだから
ぐらいに諦めてました。

しかし、ちゃあしゅうさんはSPがいくらだとか、
主役か脇役かということが論点になっていて
そういうことに配慮して終盤までのボス火力と生存を殺して
実際味方運用してそこまで育てるのは厳しいって下方修正してるんですけど…
ということに関して、今一つどう思われてるのかよく分からない。
つまり全体性能云々ではなく、部分部分が特定条件に引っかかるかどうかだけが重要なのでしょうか?


主人公枠でSP60で、それなりの強さにしてOKだよ、ていう話なら
正直私もそうしたいですし、ちゃあしゅうさんに限らずそういう意見も散見されるので
そうしちゃおうかな、と迷っていますが

W主人公でSP60は特殊だからできるだけやめて、ということであれば
捨て身持ってるとかステータスが主人公並だとかではなくて
全体で見てSP55枠に妥当してるかどうかをまず評価してください。

そして…なんというか、SP55とかで主人公に準じたレベルのキャラもいる中
主人公並に引き上げるために、まずSPを60に引き上げるという段階を踏むのが先に来る
ていうのが今一つピンと来ないんですが。
SP値が60かどうかってのがそこまで前提条件として必要でしょうか?

SPを60に引き上げて、主人公並の運用性に持ってくることに抵抗があるわけではありませんが
SP55だったらイサムに部分的、限定的に勝っているのもダメだけど
SPが5上がったら大丈夫なんでしょうか?


何が原因となって何がダメになっているのか
正直ちょっとちゃあしゅうさんのパイロットデータ感が見えないです。


私の理想像を言えばですね
激闘か根性の代わりに熱血を突っ込んで
捨て身を実用圏内であろう30台後半ぐらいに習得させて
別にステータスを特別下げるということもしない。
SPはW主人公扱いでガムリンともども60にしたいけど
公式で言質がとれてないから55でもどっちでもいい、ゼクスみたいなもんと思えば
という所です。


とりあえず今回改定していた分かったことは
そもそも作品のキャラクター配置がガンダムとまるで違うんだな、てことですね。
例えば三角関係という要素がある以上
ヒロイン2男1か
ヒロイン1男2になるわけです
ヒロインで2であれば「同格のヒロインが2人」なるだけであり
しかも大抵はノンパイロットだから、SRC的には関係ありませんが
プラスや7のように男2であった場合「同格のヒーローが2人いる」てことになるわけですね。
IIとかΔみたいにヒロインがパイロットってパターンもありますが。
それでいながら「主人公ではないけど同じかそれ以上にすごいキャラ」が
割と味方側に配置されがちです。
主に「主人公が所属する部隊の隊長」とか「ジーナスさん家」とか。
SRC的にはガンダム的な「突出した一人の主人公」の一般的作品とは
シリーズそのもののキャラクター配置の仕方がちがうというか。

それがイコール特例を許す免罪符になるという訳ではないでしょうが


追伸
マックスやミリアはかなり「強い脇役」ではありますが
すでに「主人公相当」と同等レベルで「特別」な例かと言われれば
火力面ですでにその位置にはないと思います。
強めの脇役、というレベルで見れば特例レベルであるかもしれませんが。

またフォッカーに関しては初代側のレスが遅れており大変心苦しいですが
フォッカーのキャラクターの格を見誤っていたのは事実であり
最終SPを号令あたりに差し替える予定です。
師匠系、先輩系としてまだ強いということでしたら
輝との比較で不自然にならない範囲で考慮します。
ともあれ初代側のレスをお待ちください。

【6097】Re(2):補足

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年05月25日(水) 09時53分 -
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引用なし
パスワード
この件に関してはおっしゃる通り本当に前科が多いので過剰に警戒した次第です。
ここで原則論言っとかないとマクロスフォルダに続き他でもやるな。と。
言いたかないですけど何度目ですかと。
結局チェックしきれなくて通しちゃったのも何人か居るし。

以上、愚痴終了。

どうも、ちゃあしゅうです。


>ガルド

SP55にも関わらず出来る限りSP60級に近づけたい、という現状は
非常に不健全で歪みを生んでる。この辺はまあ共感して頂けるかと。


ですんで、きちんとSP55級かSP60級かどっちかはっきりさせた上で調整して頂く。
ガルドは主役級で調整すべき、もしくは主役級で調整してもいいんではないかという
意見が多数派ならばSP60で調整して欲しいです。
逆にSP55で調整すべきという意見が多ければきっちりSP55で調整して下さい。

自分はSP60調整反対派な訳ですが、この辺は印象とか主観とかファン心理とかの問題ですから、多数派に従います。
作中描写的にも明確にイサムより1段下に見えるんですけどねー自分には。


ガムリンは……まあ別途7の時の議論になるとして。
この作品、どっかで歯止め入れとかないと際限なく増えるんだよなあ……
なんで原則論割と重要。本当にアレもコレもとなる。
脇役の機体が他フォルダに比べ強い事もあって、その辺の境界の重要性も増してますからね。

以上です。では。

【6099】追加

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年05月27日(金) 03時28分 -
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引用なし
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すいません何度も。補足。

まず謝罪。
特殊例が多すぎるからガルドは下げてくれ、というのは乱暴な理論でした。
本来キャラ毎に個別に調整すべき案件というのは確かですね。

優遇するキャラを厳選してくれ、という件とはまた別の話でした。


ガルドの「歪み」と表現した部分について。
こちらも説明が抜けていました。
現状熱血の習得がなく、ひらめきも無い為中盤は相当厳しくなります。
で、後半。捨て身は3倍の代わりに防御が0になりますがみがわりで補えます。
SP効率的には50と魂より良く、
つまり+みがわりが付加されれば、かなり主役級に近いキャラになります。

なんで、主役級というにはあまりに使い辛い期間が長く、覚えたら覚えたで
みがわりの有無で大きく性能差が出、更には条件次第で他の主役の出番を奪う可能性も残る……と。

そういう事を全部ひっくるめて、歪み、と書きました。
言葉足らずで申し訳ない。

自分としては主役組みであるなら、きちんと序盤……はまあ捨ててもいいとしても
中盤から後半までは普通に使えるべきであると思うし、
主役組みでないなら、後半、終盤の他キャラの主役の出番を食う
可能性を下げておいた方がよい、という立場です。
ゲーム的にはとりあえず主役機を改造しておけば安定、としておきたい。
原作を知らない人の為にもですね。
また他の作品のファン心理を考えると……脇役に抜かされるというのは
特にその作品を良く知らない場合、多分許容し難い事態かと思います。

そういう意味では私的には序盤、中盤主役を食う、のは許容だったりします。
最終的には他作品の主役が勝つ、となれば多少なりとも納得してもらえるんじゃないかなあと。
まあそれは置いといて。

ともかく脇役組で、終盤のみ主役に追いつく、という組み方だけは避けて欲しいです。
まあ火力だけ追いつく、とかならありかもしれませんが、ガルドはそれなりに回避もありますしね。

ですんで、主役組みで作るか、後半、終盤は明確に主役より一段落とすかどちらかを希望。

ガルドを主役組みで作っていいか、はまた別の話としても。

以上です。では。

【6100】追加2

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年05月27日(金) 10時52分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。
すいませんまとめて書けって話ですよね。

取りあえず、現時点では「主役組みする事」に関しては積極的反対、は自分だけで
あとは賛成か消極的反対、ぐらいなんで今度特に意見がなければ
SP60で組んでいいのではないかと。
別の人から主役組みする事への反対が来るのであればまた考慮してもらうとして。


・作品カラー的に規格外キャラを作りやすい。
・主役機に匹敵する脇役機体が登場する可能性が高い。
・勿論乗り換えが出来る。

という点があり、他作品に比べ全体のインフレを誘発する要素が凄く多い。
なんで、インフレ抑制の為にも脇役と主役の線引きは曖昧でなく、きっちりやってほしい所。
その為にも主役級の能力を乗せるのであるなら「ガルドは主役なんだ。」ときっちり言って欲しく、
その指標としてSP60化というのはして欲しい。

作品描写的にガルドが主役かどうか、に関しては自分なんかは割と違和感があるんですが
これは主観の問題ですからねー。
今の所この件については反対意見が無いし、ガルドは主役級でも構わないというのが
一般的な認識なんでしょう。多分。

以上です。では。

【6101】Re(2):補足

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2016年05月29日(日) 21時03分 -
設定
引用なし
パスワード
ガルドを主役として組むのは反対です。

>・作品カラー的に規格外キャラを作りやすい。
>・主役機に匹敵する脇役機体が登場する可能性が高い。
>・勿論乗り換えが出来る。

ちゃあしゅうさんの仰る上記の理由に加えて、
ふたつ理由を付け足させてもらいます。

・比較例が全て適切な比較対象ではない。
・一つのエピソードの要素に拘り過ぎていてキャライメージを損なっている。

以上の理由からガルドを主役として組むのを反対します。
捨て身を外しSP55の枠に収まるように調整して欲しいです。

以上。

【6102】Re(3):補足

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月30日(月) 03時18分 -
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引用なし
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きょうしろうさんには以前も議長として注意しましたが
理由となる論理をちゃんと述べてください


>・比較例が全て適切な比較対象ではない。
どういった理由から適切でないのでしょうか。
またそもそも比較例とは具体的に議論のどの部分を指しているのでしょうか?

>・一つのエピソードの要素に拘り過ぎていてキャライメージを損なっている。
最後の突撃シーンだとは思いますが
それはどのエピソードのことで
データ上でどのようにこだわりすぎていて
どのようにキャラのエピソードを損なっているのでしょうか。
すくなくとも一つのエピソードで自爆がついてるガンダムWのような例は普通にありますが
それが=キャラのイメージを損なってるとはならないので
捨て身がついてるからというだけのこととは思えませんが。


お願いですから、理由があって結論がある一貫性をもった論理的な文章で書いてください。長くなっても全然かまいませんから。
議論と言うのは相手の結論に対して、その理由となる論理の矛盾点や疑問点を指摘したり
同意や補強によって肯定を行うような過程をいうのであり
結論は必ず理由となる論理の終着点としてあるはずであって
そこがすっ飛ばされてしまっては、そもそも議論が「発生しません」

それでも議論を成立させようとしたら「言われた側が」相手がどんな論理で
その結論に達したのかを推測し、考えられる可能性を一つ一つを述べ、確認し、反論するという手間が必要です。
正直そんな手間をかけるぐらいなら、長文でもいいから中身のある文章を一つ読ませてもらったほうがよほど楽です。


>以上の理由からガルドを主役として組むのを反対します。

上述したように、なぜそのような理由となるのか、という結論に達したの理由が
論理的に説明されていないため議論不能です。

議長として、もう一度注意しますが
理由を論述してください。
でなければ、議論を行うことができません。

>捨て身を外しSP55の枠に収まるように調整して欲しいです。

なぜ捨て身を外すことがSP55枠に収まることになるのでしょうか?
論理的に説明してください。

【6103】SP値等について

名前
 ぶれーかー
投稿日時
 - 2016年05月30日(月) 04時41分 -
設定
引用なし
パスワード
本来は初代がわのフォルダにレスすべきなのでしょうが
ちゃあしゅうさんやきょうしろうさんのレスをうけ
一度確認しておかなければ今後の議論が立ち行かない、と思いましたので。


まず大前提として
私はpilotデータ周りの調整がヘタクソであり特にSPでやらかしてしまうことが多いわけですが
以下の内容はその正当化を図る目的ではありません。


そもそもの話として、SP60は主役限定。ライバルや師匠キャラなどは55まで。
SP55のキャラはステータス、SP(3倍SP等)ともに主役に劣るようにするべき。
…という基準はどこから出てきたんでしょう?

私中高生ぐらいからSRCを弄っていて、主にデータ関係で遊んでました。
俺ならこの作品はこうデータ化する!みたいな「僕の考えた完璧なデータ」作ってニヨニヨしたり
参加するでもないのに討議覗いたりデータパック覗いたりして、GSCデータの方向性とかルールとか
ルールと言わないまでもお約束的なものとか
そういうもんを踏まえて自作データに反映させたりして「よし完璧!」とか言ってまたニヨニヨしたりとか。
まあそんなキショイ一人遊びが我慢できなくなって一線超えたのがザブングルだったと。


まあそんなわけで表に出てくるようになる前からデータやら討議やらは見てたんですが
もともとそんなに明確なSPのルールはなかったはずなんですよね。
だからジャミルがSP60だったりロランがSP65でソシエがSP60だったりするはずなんですよね。
参考に持ってる2.0時データ(今でもデータのDLコーナーから落とせます)では
∀のハリーがSP(と言うか精神)60で魂持ってたりするわけです。
そもそもの話クワトロさんがSP55で主役NTと同等のスペックで魂もってるわけですよ。
いくら宇宙世紀ガンダムが特殊な事情抱えてるとは言え。


別に「SPに基準なんてない!」とか極論言うつもりはないですよ。
昔から大まかに「ガンダムみたいなリアル系主人公は60」「一枚落ちる立場なら55」ぐらいな約束事めいたものはありましたよね。
まあFコピーの大本のデータを参考に、その方法論から逸脱しないように作ったら勝手にそうなる、ぐらいの話でしょうが。

ただそれって
「リアル系には必殺技つけない」という「お約束」はありつつも
最大火力不足とかの事情があれば付けるときもある。

マジンカイザーのシンクロ装置のような、作中での扱いが空気な設定とかまで引っ張ってこない
という指針が(これは明確に文章化されてますが)あっても
性能的にもう一声ほしい、とか言う時にはマイナー設定から特殊能力化することもある。

大まかにリアル系の後期メカでビームライフル相当の武器は威力1500で弾数10に
合わせられてるけど、べつに威力1600にしたり弾数15にしたりしても
別にいけないわけじゃない。


程度の話だったわけです。
少なくとも私はそう認識してます。

だからモノによっては主人公のSPが60オーバーだとか
同格の扱いでデータ化されてるからライバルキャラがSP60で魂やら覚醒やら持ってて主人公並みのステータスとか
そういうのが「多数派ではないけど否定されない程度」には存在してた…
というか今現在してるんですよね。
実際現行データのガルドはSP60で覚醒魂持ちでイサムにステータスが負けてるわけでもないという形になってます。


別に昔が良かったから今も言いでしょ、というわけではないんですが
ではいつ「大まかなお約束事」であったものが厳格化されたんでしょうか?


…すごく言いにくいんですが、一部の方の方法論、というもの以上のものではないと思います。
そういった人たちの方法論で作成、改定されるデータが多くなってきているというだけであって
別にそういう「ルール」は今も存在していない、と私は認識してます。

そういう方の方法論の論理は、理解できるものであり一定の効果があるのは同意できますから
否定しようというつもりは毛頭ありませんし
むしろ参考にさせてもらっているぐらいではあります。
しかし近年(と言ってもこの界隈の近年は数年前とかうことがザラですが)の
こういった方法論が当然視される向きには以前から強く違和感を抱いているものであり
討議外の話で恐縮ですが、チャットなんかでも「〜キャラは主人公じゃないから○○のSP外そう」とかいう話題になると
何とも言いかねる微妙な座りごこちだったといいますか…


いや、別にいいとは思うんですよ? SP60や三倍SPが過剰と思われるキャラから
そういった外したりという改定したりするのは。
それぞれ個々の議論は別に問題があるわけでもないですし
それでバランス的にぶっ壊れるなんてことはまずないですし。
ただ、そういった方法論はあくまで「手段」であって達成されるべき「目標」として
当然に存在するわけでもないはずです。


ですから、原則論という形で、SPは○○が妥当、SPがこれだけならスペックはこれだけであるべき
というような
「大まかにはそういう「約束事」だけど、そこまで厳格に適用される種類のものではない」はずのものを
「そうするべきである」と主張されるのであれば
それは「個々人データ観」「個々人のルール」であるわけですから、
個別に説明、議論をするべきことであって
「ルールとして」適用を求められるのは本来おかしい。
「原則」が存在しない「原則論」では、私としても反論すべき「理由」の部分がないわけで
非常に回答に悩みます。肯定しろ否定にしろです。


個別に理由を説明され、議論されるご意見であれば大いに歓迎しますが
そういったルールを定める議論、討議を経ていない現状で
―――乱暴な言い方をすれば―――単に市民権を得るようになったというだけの方法論を
前提的に議論に持ち来れても困る、ということです。


ことマクロスシリーズは、以前にも述べたキャラクター配置といった作品構造上
そういった議論が起きやすいシリーズであると考えられ
今回提起させてもらった点がそのままだと、非常に議論を進めにくい、という事情から
私の考えを述べさせていただきました。

【6104】Re(1):SP値等について

名前
 ちゃあしゅう
投稿日時
 - 2016年05月30日(月) 11時12分 -
設定
引用なし
パスワード
どうも、ちゃあしゅうです。
では主役、脇役の区分について私見を。

・なぜ脇役が主役に並ぶのがいけないのか。

超える、ならともかく、並ぶぐらいでバランスを壊す事はないのではないか。

はい。その通りです。

実際並ぶだけならゲーム的には全く問題ありません。
むしろメンバー選択の幅が増えてゲーム的な楽しみは増します。

ところが、これが複数人での合議でデータを作る、という話になると全く違ってきまして。
大好きな○○が良く知りもしない××に負けるのは気に入らない。という人が少なからず出るんですね。
少なくとも主役が脇役に負けるのは絶対に嫌だ、と…… この感覚は分からないでもないです。

ぼくらのスーパーロボットが何で兵器ごときに負けなればならないんだ、
主役に並ばれるのはゲーム的な都合で我慢するとしても、
そこいらの有象無象に負けるのは納得がいかん、ぐらいの極論を言い出す人も
過去には居ました。

この先に待っているのは無限のインフレ合戦……ならまだマシで
好きな作品の為に知らない作品を下げようという罵り合いの応酬です。
ですんで、せめて脇役は主役を超えないようにしよう、という不文律が
なんとなく出来たんですね。

や、単純にFコピーっていうのもあるんですが。

で、その中でも主役に並ばれても描写上、もしくは知名度上
他者を納得させられるだけのものがある場合は
そのまま通ったような感じです。
後は敵のSPはみんなあんま見てなかったってのもありますわ。

更に知名度の低い奴は一瞥すらされずに通されたなんてのも……
これはまあ置いといて。

圧倒的な描写と知名度故に主役超えても他討議に影響を与えないと判断され
実際に主役を超えた数値を与えられてる奴も居る訳です。


・脇役の魂、捨て身が嫌われるのは何故か。

 1.討議の都合。

身もふたもないですがこれが一番大きな理由かと思います。
各主役間の戦力差ってロボデータだと下手すると2ランク分ぐらい離れている事もあり、
厳密に脇役が主役を超えてないかどうかって判断がつけにくい、というか揉める。
その辺、3倍の有無は超えてない事が明確にわかるので、ラインつけとして丁度良かったってのがあります。

 2.序盤、中盤はそこそこの性能を発揮してくれる。

序、中盤だと脇役の強制出撃も可能性があり、そういう状態で魂にかけて他全部切った、とかの脇役出されても使いにくいというゲーム的都合ですね。
他の主役を尊重しつつ、ゲーム的な影響を終盤に限定できるというメリットも。

 3.魂のプレミア感の維持。

みんなが習得するものを習得してもうれしさが減る。強いものは相対的に弱いものが居るから強くあれる。
そういう意味で強SPの演出として、数を絞る必要があると。

 4.主役のシンボルとしての魂

過去にはこういう事を言って魂を却下する人が結構居ました。
この感覚は正直自分は良くわかんないっす。

 5.討議参加者が終盤しか見ない

………まあありがちです。
引き合いに出す際に終盤しか考慮しなくて、そこから更なるインフレを起こす。


・熱血無し魂、捨て身を避けた方がよい理由。

 1.シナリオ側から実際苦情が来た。

曰く、「急に強さが変わるので出しにくい」との事。

 2.流行る。真似される。

ハイリスク、ハイリターンってデータ作る人みんな好きなんでやりたくなるんですよね。
で、中盤弱い事を理由に終盤強くできるとなると流行りだしてしまうと。
実際等身で一時期流行り、その結果が上記の苦情です。


まあぐだぐだ言いましたが
短くまとめますと「脇役の魂は今後のもめごとの原因になるからやめて」ですね。

ガルドに魂or捨て身を付ける場合、主役って言い張ってれるならSP55でも別に構わないんです。
ただSP60にしといた方が、後からデータを参照した際に「主役扱いで組んでるんだな」と
わかりやすいんではないか、というだけの話で。
特にここに厳密なルールがある訳ではない。

以上です。では。

【6105】Re(2):補足

名前
 HOLIC
投稿日時
 - 2016年05月30日(月) 14時11分 -
設定
引用なし
パスワード
お疲れ様です。
ジャミルに関しては、以前に自分もGX改訂に一枚噛んでるんで、「やめてくれ俺に効く」と思わないでもなく。
(ティファも同乗できるしガロードよりサテライトの範囲確保向きだったり)


ガルドに関しては、瞬間攻撃力で主役を上回るので捨て身差し替えに一票。
ぶっちゃけ安全を確保すれば捨て身のデメリットはなくなるので、魂のイサムよりも、よそ様の硬いボスのトドメを任せられる率は高まると思います。
ゴーストX9というリアル系の極致を仕留める係のガルドなら、必要なのは攻撃力よりも命中率あたりではないでしょうか。
その身を犠牲に、の再現なら捨て身以外にも自爆など道はあるはずです。

【6108】Re(4):補足

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2016年06月03日(金) 00時33分 -
設定
引用なし
パスワード
>きょうしろうさんには以前も議長として注意しましたが
>理由となる論理をちゃんと述べてください

多分それUC改定の時の話だと思うので議長はぶれーかさんじゃなくて僕ですね。


>・比較例が全て適切な比較対象ではない。

シャア、マイヨ、ゼクス、比瑪、ジャミルですね。

ガルドと違いマイヨ、ゼクスについては優秀な乗り換え先がなく、
比瑪、ジャミルは3倍SPがそもそもないので同列には語れません。

シャアはキャラとしての重要性、知名度、比類すべきキャラがいない、
という事からUCガンダムの中では唯一、準主役・ライバル・ラスボスポジションで魂を所持しています。

ガルドがマクロスシリーズの中でシャアほど特殊な立ち位置と扱いを受けるべきキャラだとは思えません。
そもそも準主役にしてもう一人の主役ポジションはガムリンのほうがよほど相応しいのではないかなと思います。

少なくともそういう異論が挟まる余地がある時点でシャアとガルドを同列に語るのは難しいと判断できます。

また、現在のガルドはあえてバランスを悪く作っているとのことですが、
熱血ひらめきなしは実際に運用するととても使い辛く、さらに捨て身を覚えると急に強くなるため、
シナリオ側、プレイヤー側両方で扱い辛いバランスの悪いデータとなっています。

しかし、上記のキャラたちは主役or主役級で組んでいるだけであり、
バランスを悪くして組んではいないため比較対象として持ち出すのも違うのでは。
『主役級だけど主役に一歩劣り敢えてバランスを悪くしているデータ』が比較対象になるべきですよね。

以上の事から比較例は適切ではないと思います。


>・一つのエピソードの要素に拘り過ぎていてキャライメージを損なっている。

まずぶれーかーさんは捨て身を持たせることを強く拘っていますよね。
そう思った理由は『捨て身を闘志に差し替えませんか』というレスに対し、
『限定的なイメージ主体でキャラメイクするのは、なんか違う』とレスしているからです。

イサムに対する対抗心やゼントラーディの血からくる暴力衝動を抑えられないというのは、
ガルドのキャラクターと物語を構成する重要な要素であり、限定的なイメージではありません。

なお、キャラクター性や劇中描写からSPを構成するのはありふれた手法であり、
その中で捨て身が選ばれるのもなんら間違ったことではありません。

しかし、データのバランスを崩してまで一つの要素に拘る必要はないはずです。

データバランスを崩した方がキャラクター性に合致するというのなら問題はないと思うのですが、
ガルドの代表的な戦闘シーンは全て一騎打ちであり、現在のデータでは一騎打ちに向いているとは言えません。
むしろ味方に介護をしてもらい、大ダメージを叩き出すキャラクターになっています。

これではガルドらしいとは思えないのです。

以上の事から一つのエピソードに拘り過ぎていてキャライメージを損なっているのではないでしょうか。


>なぜ捨て身を外すことがSP55枠に収まることになるのでしょうか?
>論理的に説明してください。

上述の通り、捨て身を所持したままSP55枠(準主役)に収めようとしても歪になるため、
捨て身を外して調整をしたほうがいいからですね。

補足ではありますが、捨て身を所持したままバランスを取る方法もあります。
乗り換えなしで武器の火力を低くするとか、パイロットステータスを低くするなどですね。

ただそういったやり方は残念ながらガルドに向いていません。

また、上述以外の理由だと、バランスを悪くすれば捨て身を所持しても良い、
という前例をマクロスのような有名作品でやると、今後のデータに影響が出てしまうのではという懸念があるためです。


それでは。

【6180】Re(1):マクロスプラス第2稿

名前
 ホープ
投稿日時
 - 2016年06月23日(木) 23時25分 -
設定
引用なし
パスワード
ピンポイントバリアパンチは必殺技扱いでいいのでは?
各種ゲーム等でもそういう扱いな事が多いですし
何よりバルキリーが遠距離武器ばかりなので差別化になりますし

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