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【1013】マルチレス5

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年01月29日(月) 23時41分 -
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テストシナリオと同時に第一稿といきたいところですが
レス数を見ると危ないかなーと思いつつ。
今回は論点が集中してるのでまとめてレスを。

> 痛撃

組んでる身としても、おそらく痛撃の特性を最大限まで出してるユニットとは思っております。
ユートならエクスプロード、ガンマならチェーンソー型剣で倒せる相手に
オーラフォトンブレード・伏龍炮相当の武装を使わねばならない融通の利かなさも
決して補填の効くものではないと踏んでいましたが……
V3とかアギトとか見ていて数値感覚が凄かったのは否定できないやも。
ユニット火力は幾分低くても、食っていくには困らなさそうですね。

まず、熱血早期習得がすでにあるので習得レベルはさくっと後倒して以下のように。

SP, 40, 必中, 1, 気合, 13, 絆, 18, 痛撃, 22, 我慢, 27, 勇気, 39

そして元々上限に余裕のあった
サンダー、ライトニングの必殺技を-100、アルティメット-200で以下のように。

撃龍剣・雷鳴斬り,      2000, 1, 1, +20,  1,  -, 110, AAAA, +5, 魔武雷共L4
撃龍剣・超雷鳴斬り,     2200, 1, 1, +20,  1, 35, 120, AAAA, +5, 魔武雷共L4(ダガーキー)
三位一体・雷鳴斬り,     2200, 1, 1, +20,  1,  -, 120, AAAA, +5, 魔武雷共L4
###
撃龍剣・爆雷斬り,      2200, 1, 1, +20,  1,  -, 110, AAAA, +5, 魔武雷共L4
三位一体・爆雷斬り,     2300, 1, 1, +20,  1,  -, 120, AAAA, +5, 魔武雷共L4
###
撃龍剣・究極魔弾斬り,    2400, 1, 1, +20,  1,  -, 130, AAAA, +10, 魔武共L5
三位一体・究極魔弾斬り,   2500, 1, 2, -20,  1,  -, 130, AAAA, +10, 魔突格P共L5

痛撃と同時期追加が予想されうるサンダーと、最大火力が懸念されていたアルティメット。
この2つが下がれば、モードの数が強さに直結する分、追加直前は辛いくらいですし
許容ラインと判断しますが…いかがでしょう?

ちなみに、代案の一方であった剣二の必中差し替えについては
気合とか覚醒とか加速とか付けたら私が消されそうなものばかり候補に出るので(笑)
ひとまず見送りで。

> EN

まず基礎値については、結局のところ武装と照らし合わせて見ているため
ただ上げるわけにもなーと。
高低の序列で影響を受けるような他作品も特別無いと思われますし。
単純に低いと見栄えが悪いという理由であれば、武装と合わせて上げ下げできますが
それほど気になるものでしょうか。

で、ファイナルキーの消費については…まずENのみにしますと
三位一体魔弾斬りやファイヤーキャノンばかり使う事態が確実に予測できるので
やはり弾数は維持したいところ。

その上で。
自然回復込みで全弾使うのに支障が無い消費なら、スパイラルチェーンおよび
サンダーが使いづらいという程度の影響力しか持ちえませんし
全弾使うのが難しい消費+大火力ですと今度はクセが強すぎやしないかなと。

ただでさえモードチェンジと三位一体が複雑なので、これ以上変則的になるのは避けたいのです。
アルティメットの有無で強さがだいぶ変わるのはどうか、
というのも一面上の事実ではありますけれど…サンダーまでは1クール相当で揃い、
一方でアルティメットは最終決戦仕様なので、運用指針自体は早い段階で固められますしね。

なお、割り切らなくてもそれなりに強いキャラと割り切ると強いキャラが混在するのは
SLGとして必然ですので「使いづらい」の真意についてはちと図りかねます。
高回避良燃費がザコ多数の状況だと鬼、ボス相手だと脆いのともさして変わらないような。

それでは、引き続きレスお待ちしております。

【1021】実働テストの結果

名前
 赤松弥太郎
投稿日時
 - 2007年02月01日(木) 18時46分 -
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テストをねだるばかりではいけないので、実際に動かしてみました。
使ったのは、以前みちひろさんが作ったブレイドのテスト。固くて火力の高いザコがわらわら出てくる、スーパー系のテストシナリオです。Lv30の難易度固定テストで、剣崎→剣二、橘→不動、始→鋼一に入れ替えて動かしてみました。
で、結論から言いますと……個人的には、魔弾戦士>ライダーシステム、でした。
鋼一はこの中では弱めで、ラスボスである始と比べると見劣りしたのですが、おっさんも剣二も使いやすいし強い。生存性能が非常に高かったのを見落としてました。

以下、順不同で思ったことを箇条書き。
私はへたくそなので、その点は考慮の程を。
・ニュージェネレーションには捨て駒としてザコ掃討をやらせ、後半、適当にとどめを刺させた龍剣童が上級アンデッド相手にファイナルキーをばらまき、最後は14に究極魔弾斬り、という作戦。レンゲルと龍銃王、龍刃王は臨機応変対応。
・ナックルスパークはザコ相手のとどめに案外有効。気軽に使える。
・マグナの剛龍銃、火力1400の弾数20はいきすぎ。気力が上がると、ダブルショット使わずにかなりの敵が倒せる。まるで弾数を意識しない。
・魔弾戦士の中で、EN消耗が一番激しかったのは龍刃王。それでも後列に置いていたせいか、EN切れを心配したことはない。龍剣童、龍銃王のENなんて、意識したこともない。
・根性持ちは強い。中盤、志村と鋼一がいつ落とされるかびくびくしてる間に、他の5人はひたすら根性、根性……それでもニュージェネは一斉に落ちましたが。スーパー系サポパイ付きで根性持ちの剣二と不動は、かなりズルイ。
・鋼一はSPがかなりテクニカル。私には突撃、熱血、闘志以外使えませんでした……使いこなせれば、突撃+闘志+機先とか面白そう。鉄壁は、あっても損じゃないレベル。
・剣二のSPは、バランスが良すぎる。必中を2人とも持ってるのは、案外必中依存度が低いので大きな問題じゃないかも。むしろ我慢と根性が大問題。異常な生存性能を確保してしまう。
・3人とも、飾りSPが少ない気がする。SP12個全てに役割を求めるのじゃなくて、ある程度遊び、「あっても損ではない」「使えないけど、コイツのキャラなら納得」みたいなSPが欲しい。
・ニュージェネが落ち、レンゲルのENも切れたあたりで魔弾戦士の時間。一番目立たないのは龍刃王、火力が低くて……いや、比較対象が高すぎるのか。リアルかと思ったらグレー系で、売りが弱い印象。
・突撃も狙撃もなくても、根性での回復しまくり+必中があるから、龍銃王の牽制射撃はかなり有効。
・ギラファ、コーカサス、ジョーカー、ケルベロスと、ほとんど中ボスクラスのザコを次々に落とす龍剣童は異常。ボスランク無しなら、痛撃も熱血もなしで一撃で落とす。だから我慢もひらめきも要らない。火力を控えめにしたとはいえ、ブレイドで例えると、ライトニングスラッシュ4〜5発撃って、まだ必殺技が撃てるような奴。その凶悪さは3重契約王蛇を軽く上回る。
・三位一体究極魔弾斬りが異常に使いづらい。究極魔弾斬り比較-50の命中って必中前提だけど、既にSP切れ。普通に熱血究極魔弾斬り使って倒す。なんだか寂しい。
・ファイナルキーを全て使い切ったが、あと2、3匹中ボスが増えても龍銃王と龍刃王のENでなんとかなったと思う。ライダーシステムだと私の場合、SP、ENとも完全に息切れしてたはず。

「ザコ多く気力が上がりまくる+序盤のザコ掃討要員がいる」という、龍剣童としてはフルに近いコンディションで戦えるシナリオだったのですが、それにしても平成ライダー最強耐久・最高火力のブレイドを上回る生存性能・戦闘能力だと感じるのは、相当危険かと。
今後どうバランスを取るにせよ、以下の2点は提案します。

>龍剣童、龍銃王の生存性能落とし
龍剣童については、根性→ド根性、でだいぶ生存性能を落とせると読みます。我慢も、何かに換えた方が良さそうです。
龍銃王も根性はずせばいいんですが、外すのはキャラ的に美味しくないかもしれません。「ボス戦も戦える」に注力しすぎてHPや装甲が上がりすぎた方が問題だと思ってます。根性なしのギャレンを下回るよう、HP-600、装甲-100くらいする余地はありそうです。純スーパー系で普通に射程4いくって、かなり卑怯ですよ。

>マグナの剛龍銃火力落とし
剛龍銃は剛龍銃に違いないんだから、火力を上げることもないかな、というのが1点。
2点目は、上記の通り強すぎるからです。ダブルショットは据え置いて、よりENに依存させ、実質の弾数を減らすという方向でいかがでしょう。

で……やはりEN制にしちゃった方が、いろいろわかりやすいと思うんですね。
現状の龍銃王は、13Ridersと比べると、余裕が大きいだけで、設計はほぼ同じ。高い気力制限をクリアするために悪燃費の中間武装をEN切れ近くまで使わないといけない13Ridersにならって、ドラゴンキャノンの気力制限を上げるとかすれば、バランスが取れるレベルでしょう。
問題は、やはり龍剣童です。
格闘射撃150越え+火力2000越えの必殺技が補給無しで6発撃てるキャラって、前例無いと思うんですね。あったら指摘して頂きたいんですが、少なくともライダーにはいません。そのメリットは、上記のように、中間武装がないとかのデメリットを補ってあまりあるものだったわけです。

>なお、割り切らなくてもそれなりに強いキャラと割り切ると強いキャラが混在するのは
>SLGとして必然ですので「使いづらい」の真意についてはちと図りかねます。
>高回避良燃費がザコ多数の状況だと鬼、ボス相手だと脆いのともさして変わらないような。
とのことですが、現状の龍剣童は割り切らなくても強いです。
気合がポイント。1回使っただけで4発も必殺技が撃ててウハウハ。気合を外しても、我慢と根性があれば気力10くらいは貯められる。
さらに極端に「味方がザコを掃除してくれると強く、そうでないと弱い」ユニットを目指すのは、ちょっと待ったを掛けたいのです。出撃する味方ユニット数という外的要因で、どんな状況でも強いか弱いかが決まってしまうのですから、シナリオ作者は難儀するんじゃないかと。プレイヤーの運用と工夫で状況をある程度コントロールできる高回避良燃費との差は大きいです。

考えれば考えるほど、「中間火力無しの大火力」と「必殺技弾数制」の両立は無理なんじゃないかと思えてくるんです。
龍剣童の要件として、議題に上がってるのは以下の点ですよね?

・中間火力無しの大火力型。
・高い耐久性能を持つスーパー系。
・多数のモードを持ち、飛行、高移動、射撃必殺と一通りこなせる。
・ただし、必殺技連射はあまりしていない。同じ必殺技を連射したことは一度もない。

これなら、EN制でもできるんじゃないかと思うのです。

>三位一体魔弾斬りやファイヤーキャノンばかり使う事態
ここがデュカキスさんの最大の懸念のようですが、バランスの取り方次第ではないかな、と。
まず、三位一体を射程1にしてみてはどうでしょう。現状でも2Pのために、命中補正がやたらと低くなっていて、使いにくいことこの上ないです。たかが火力+100のために必中は使いたくない、むしろ痛撃を選びたいです。その上で、ENを相応に高く設定すれば、棲み分けは十分可能でしょう。
次にファイヤーキャノンですが、射程を1削るのは必須かと思います。現状でもドラゴンキャノンの立ち位置を食ってます。射程3でも、龍剣童にしては長射程と言えるはずですし。
EN制にすると連射されるんじゃないかという懸念には、以下の2つを参考事例として挙げます。

事例1:ディアーサンダー@仮面ライダーブレイド
原作ではわずか1回しか使用されてない武装です。
数多い武装を誇るブレイドですが、射程2以上の技はこれ1つ。ウェイトが非常に高そうに見えますが、実際はまるで使いません。
・射撃が低すぎで、額面ほどの威力がない
・だから見た目以上に燃費が悪い
・後に控える超火力必殺技を考えると、通常武装が悪燃費のブレイドにはENの余裕がない
なので、基本的に長射程攻撃は防御する、という行動パターンになるのです。

事例2:超かめはめ波@孫悟空
前々回討議の際、「反撃に超かめはめ波を連射するのはイメージと違う。マップにしてはどうか」という意見も出ましたが、実際には連射するとあっという間にガス欠を起こします。

その他の理由にも反論しますと、
>・リュウケンドーとリュウガンオー、リュウジンオーの差別化
「中間火力無しの大火力」というコンセプトは、弾数制かEN制かという話には直接的関係がなさそうです。
>・「キーにより必殺技発動」という特性がわかりやすい
ブレイドやセイザーXという前例がある以上、あまりこだわるポイントではないかと思います。
>・作中で複数回使用した事例が無い
これも同上です。
モードチェンジしつつ必殺技を連射したことはありますが、せいぜい2〜3発だったかと(記憶がはっきりしなくて申し訳ないのですが)。少なくとも、モードチェンジしつつ5〜6発必殺技を打ち込み続けるのは、同じキーを2度使うこと以上に原作的にありえないです。

他の魔弾戦士についても、EN制に移行して不具合が出ることはなさそうですし、これ以上弾数制だけでバランスを取るのも限界かなと私は感じます。
龍剣童はユニット化が非常に難しいキャラだとは思いますが、どうか今一度ファイナルキーEN制への移行を検討して頂きたく思います。


その他2点。

>撃龍剣の表記
反応遅くてすまないんですが……各必殺技の「撃龍剣・」を取っちゃえば全部カタカナで通せるんじゃないでしょうか。「ツインエッジゲキリュウケン」でギリギリ13文字です。
剛龍銃も斬龍刃もカタカナ表記ですし、やはり気になります。「撃龍剣・」を取っても、撃龍剣で撃つのは当たり前の話ですし、メッセで正式名称が出るんだから、気にすることはないかと。

>三位一体Mドラゴンキャノン
>三位一体Uドラゴンキャノン
全角でも、ギリギリ13文字で入るんじゃないかなーと。

以上です。

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