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【1064】Re(1):封神演義ユニット

名前
 みつたか
投稿日時
 - 2007年02月14日(水) 04時36分 -
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引用なし
パスワード
こんばんわ。みつたかと言います。
原作は知らないんですが、CT補正の部分が気になったので意見。


>元始天尊
>重力十倍,          0, 1, 4, +50,  -,  -, 110, AAAA, +60, 重低攻低移
>重力百倍,         1300, 1, 4, +20,  -, 30, 120, AAAA, +70, 重低攻止L3
>重力千倍,         2000, 1, 4,  +0,  -, 60, 130, AAAA, +80, 重低攻低防止L3

Wikiを見た限りではイベント扱いでしょうか?
どこ勢力想定なのかわからないんですが、とりあえず。

味方では、ボスを簡単に大幅弱体できてしまうのは
つらい欠点や制限があってもかなり抵抗があります。
敵でも、性格強気と重い制限とはいえ、この数字は
もうちょっと丸くならないでしょうか。


>蘇妲己
>傾世元禳<M>,        0, 1, 2, +30,  -, 20,  -, AABA, +70, 精魅識M全
>傾世元禳,          0, 1, 5, +20,  -,  5,  -, AABA, +40, 精先魅

登場しても倒せない、
というのは原作を知ってればシナリオ作者の裁量で可能でしょうし
通常の場合、もうちょっと相手に出来る水準まで落として欲しいところです。

出てくるからには 倒したい というのもプレイヤー心理ですし
あんまりご無体な効果だと 強い というより 理不尽さ を感じてしまうかと。


以上です。それでは。

【1068】Re(2):封神演義ユニット

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年02月15日(木) 03時53分 -
設定
引用なし
パスワード
>こんばんわ。みつたかと言います。

こんばんは、レスありがとうございますー。

>原作は知らないんですが、CT補正の部分が気になったので意見。

悠久からの飛び火ですね(笑)


>>元始天尊
>>重力十倍,          0, 1, 4, +50,  -,  -, 110, AAAA, +60, 重低攻低移
>>重力百倍,         1300, 1, 4, +20,  -, 30, 120, AAAA, +70, 重低攻止L3
>>重力千倍,         2000, 1, 4,  +0,  -, 60, 130, AAAA, +80, 重低攻低防止L3
>
>Wikiを見た限りではイベント扱いでしょうか?
>どこ勢力想定なのかわからないんですが、とりあえず。
>
>味方では、ボスを簡単に大幅弱体できてしまうのは
>つらい欠点や制限があってもかなり抵抗があります。
>敵でも、性格強気と重い制限とはいえ、この数字は
>もうちょっと丸くならないでしょうか。

キャラとしては味方陣営の最高司令官です。
データとしては味方として運用できるように組んでいますが、
キャラクターの立場的に初期から居るようなキャラではなく、
長期にわたって味方使用されることもなかろうと踏んでいます。
(改造不可でスポット参戦というところでしょうか)

が、まあそんな事情はライターさんにとっては関係ないので、
元始天尊は普通に味方、そして状態異常専門キャラであるとして、話を進めます。


まず結論としましては、移動力2で前線にたどり着くのが困難であったり、
護身SPをもたず、必ず反撃を食らってしまう……
というデータ的弱点があるため、全体として行き過ぎであるとは思っていません。
許容範囲であると考えています。
有利な部分は有利だが、不利な要素も著しい、というわけですね。
格の高いキャラである元始天尊をデータ化するに当たっては、ひとつの有効な手法であると考えています。
まあ、封神演義のデータは意図的にそんな奴らばっかりな訳ですが。


さて。彼の三つの状態異常はすべて使用目的が違うので個別に解説します。

○重力十倍
無消費ですがダメージがないため、通常は補助的な立場の武装です。
低移は状態異常としてはかなり下位であり、特にボスに対してはほぼ無意味です。
どちらかというとフレーバーとしてくっつけている部分があります。
問題は低攻ですが、まず低攻は大火力を有するボスにとっては、決して致命的ではありません。
低攻のせいで、素でダメージ10に落ちるようなことはほとんどありません。
低攻が効くことにより、通常は即死するレベルのキャラが参戦できるようになるのが、強みだといえます。
そして私はこの強みは、面白みにも通じると考えます。

元始天尊は火力には限界があるため、
いわば『パーティの火力を1体分犠牲にして、他のキャラを立たせる』という立場になります。
これは出撃の選択肢を増やすという意味合いで、とても面白い立場です。
ただその立場を十分に発揮するには、『低攻』が相手に効く、のが前提です。
効かなければ話になりませんし、その確率が低すぎても出撃考慮枠に入れず、上記の面白みを生み出せないのです。
なので元始天尊の武装は全般的に低攻をベースに、CT率が高い設定になっています。

もとの命中があまりよくない点もあり、命中率も高くなっていますが、
他に危険な属性はついていないのでこれくらいはアリだろうと考えます。

○重力百倍
ダメージが加算されるようになったため、通常はこれが主体武装となります。
中ボスからザコまで幅広く使える武装です。
(どうせSPの使い道がないので、気力120はたいした制限にならないでしょう)
低移が止に変わっています。これにより相手を回避困難にすることができます。
ザコはともかく、ボス敵にはかなりおいしい効果です。
ただしその分命中が落ちていますから、最もおいしい高回避の相手に当てるのは難しいかもしれません。
低攻の効果に関しては前と同じですが、CT率が上がっている分、
消費30を費やす価値はあるでしょう。

○重力千倍
低防という有効な効果が加わり、威力もボスに有効ダメージを与えられるレベルです。
なにはともあれ『低防』だけで使う価値がありますが、
気力制限130と消費60は大きな制限となるでしょう。
SPとENの運用には注意が必要となります。
つまりはボス戦のために温存されるべき切り札です。

低攻・止の有効性に関しては、特に加えることはありません。
で、問題となりうる低防ですが……。
単純に上位互換として『劣』属性が存在しています。
効果も持続も上回る劣に対して、低防の存在価値を見出すとしたら……。
それは発動率しかないのではないでしょうか。
つまり、効果は低いが、確実に決まることを期待して、出撃枠に入れるわけです。
80%という高いCT率は、その選択ができるようにするためのものなのです。

……ちなみに火力2000は、まだ装甲が減ってないボスに初手で打ち込む火力としては、
ちょっぴり心もとないものだと思いますよ。
痛撃によるダメージ増加も起こりませんし。


とまあ、主張をするだけしてみたところで……。
上記のようなコンセプトがあるため、CT率の低下は避けたいところです。
ぶっちゃければ咲岡さんが仰った
>大して強くない状態異常はもっと派手なCTでいいと思うんですよね。
ということな訳ですがー。
縛で80%とかはそりゃ通らないと思いますけど、低〜シリーズはこれくらいないとなーと、
実感として思うわけです。
高CTでなければ、にくい回避系に一泡吹かせる高命中でもいいですが。
ただ元始天尊は高命中なキャラっぽくないので。

弱体化をするならば消費強化による『確実に効く(でも使いどころは選べよ)』方面です。
実際上記三つの打ち分けはそれなりに便利でしょうから。
(とはいえ、それが効果を挙げるボスは、通常マップに一体しか居ないわけですけどね)
が、まあ弱点も多いですし、消費も現状でいいのではないかなーと思っています。
キャラの格としては、こうやって派手なことをやれる程度には、高い格がありますし。
シナリオ運用で邪魔ならスーパー宝貝技能を封印してもらえばいいわけですしね。

ちなみに私としましてはティアリングサーガの
シーフソード,       1000, 1, 1, +25,  -, 20,  -, AAAA, +70, 武低攻低防撹
のほうが、所持キャラの数的にもはるかにヤバイ気がするのですが、
誰もこっちに突っ込んでくれないので自分で晒すことにしました。
確か撹属性が弱かった時代の産物と思われるので、
今見るとちょっと抜けた感はありますが、
当時としては十分にバランスしてたのかなーとは思いますけれど。


>
>>蘇妲己
>>傾世元禳<M>,        0, 1, 2, +30,  -, 20,  -, AABA, +70, 精魅識M全
>>傾世元禳,          0, 1, 5, +20,  -,  5,  -, AABA, +40, 精先魅
>
>登場しても倒せない、
>というのは原作を知ってればシナリオ作者の裁量で可能でしょうし
>通常の場合、もうちょっと相手に出来る水準まで落として欲しいところです。
>
>出てくるからには 倒したい というのもプレイヤー心理ですし
>あんまりご無体な効果だと 強い というより 理不尽さ を感じてしまうかと。

この上に耐性=物魔とかつけても普通に撃破されることを自シナリオで確認していますので、
問題はなかろうかと思います。
ひらめきなりバリアなり、メカで戦いを挑むなり、カウンターで先制するなり方法は多種ありますし。
(抵抗力の持つデニムの出番だ! とも言えます。デニム愛してる。)
そういった搦め手で戦うことが似合うキャラでもあります。
手段がなくて万歳突撃でも50%くらいは抵抗できますし、
魅了されても太公望の能力で解除できるようになっていますからー。

本当に無体をしたいなら、迎撃→切り払いにして回避をもっとあげるとか、えげつないことはできます。
でも、そうはしていないわけです。
攻略法を見切れば確実にダメージを与えていける分、くみし易い敵だと思いますよー。

>以上です。それでは。
否定が主体になってしまいましたが、ありがたいご意見でした。
どうもありがとうございました。
「じゃあ消費はあげれ」とか「やっぱCT高すぎ」等のご意見ありましたら、
また気軽にレスをつけていただければ幸いです。
でわでわ〜。

【1086】Re(3):封神演義ユニット

名前
 みつたか
投稿日時
 - 2007年02月18日(日) 02時11分 -
設定
引用なし
パスワード
>○重力十倍
>問題は低攻ですが、まず低攻は大火力を有するボスにとっては、決して致命的ではありません。
>低攻のせいで、素でダメージ10に落ちるようなことはほとんどありません。
>低攻が効くことにより、通常は即死するレベルのキャラが参戦できるようになるのが、強みだといえます。
>そして私はこの強みは、面白みにも通じると考えます。

>元始天尊は火力には限界があるため、
>いわば『パーティの火力を1体分犠牲にして、他のキャラを立たせる』という立場になります。
>これは出撃の選択肢を増やすという意味合いで、とても面白い立場です。
>ただその立場を十分に発揮するには、『低攻』が相手に効く、のが前提です。
>効かなければ話になりませんし、その確率が低すぎても出撃考慮枠に入れず、上記の面白みを生み出せない>のです。
>なので元始天尊の武装は全般的に低攻をベースに、CT率が高い設定になっています。

>○重力千倍
>低防という有効な効果が加わり、威力もボスに有効ダメージを与えられるレベルです。
>なにはともあれ『低防』だけで使う価値がありますが、
>気力制限130と消費60は大きな制限となるでしょう。
>SPとENの運用には注意が必要となります。
>つまりはボス戦のために温存されるべき切り札です。

>低攻・止の有効性に関しては、特に加えることはありません。
>で、問題となりうる低防ですが……。
>単純に上位互換として『劣』属性が存在しています。
>効果も持続も上回る劣に対して、低防の存在価値を見出すとしたら……。
>それは発動率しかないのではないでしょうか。
>つまり、効果は低いが、確実に決まることを期待して、出撃枠に入れるわけです。
>80%という高いCT率は、その選択ができるようにするためのものなのです。

>>大して強くない状態異常はもっと派手なCTでいいと思うんですよね。

>ということな訳ですがー。
>縛で80%とかはそりゃ通らないと思いますけど、低〜シリーズはこれくらいないとなーと、
>実感として思うわけです。

そういえば、某ダンジョンシナリオで似たタイプのキャラを使ってました。
出撃の選択肢を増やす面白味というのは実感としてまさにその通りだと思います。

ちなみにその、某ダンジョンシナリオの似たタイプのキャラが持ってたのは、
痛打の凍L1、他。
これがホント強いッ!

なので、やっぱり気がかりが残ります。とくに低防の方。
(劣は論外の方向でどっかに……)


なんというか、火力特化系を出撃枠争いせずに隅に追いやってしまいそうな気がするんですねー。

火力特化系ってデータ設計の都合、活躍できる場が限られるじゃないですか。
普通の戦闘ならマップに1人いれば十分。むしろ2人もいると気力源の食い合いになる、とか。
後半まではボスも脇で十分対処できたりとかで。
ザコ戦も他より劣りますし、正直使いにくい。

多少火力が落ちても、その分他の性能に回している人たちの方が使いやすいですし、
十分通用するボスランク+改造ランクボスが相手なら、むしろそっちを使っちゃうところです。

対ボス低防は、みんなの火力を上げちゃうわけで。
ボスランク+改造ランクの通用する領域を押し上げる事で、
火力特化系がやっと活躍できる場を、他に活躍の場のあるキャラに奪わせていくんじゃないか、と。
なまじ『他のキャラを立たせる』長所なだけに。

低攻がそれに拍車をかけそうな感じはするんですが……、
こっちはメリットも多そうですし、
咲岡さんが言ってた、後半耐久系が辛くなる状態を解消できそう、とか。


とりあえず低攻、低移、止は了解として、低防ですが、
元始天尊の重力千倍、ちょっとランクを上げれば2回撃つのはそう難しくなく。
移動力2、護身SPなしは非常に不利ではありますが。
さすがに6ターンも続けられると、ちょっと緊迫感に欠けてしまうかと。

対ボス想定ならヘタにCT下げると、ただクイックロード手間にるだけ、とか、
CT下げるのは避けたいとの事なので、
じゃあ、効果の継続ターンを減らすというのはどうでしょう?

具体的には、低防L1か、もしくは消費を上げて低防L2とか。


なにより今後、こういうタイプのキャラが増えるなら、
どこまでいっても『出撃枠内に1人いれば十分』となってしまうのを避ける意味でもひとつ。

ただ……

>キャラとしては味方陣営の最高司令官です。
>データとしては味方として運用できるように組んでいますが、
>キャラクターの立場的に初期から居るようなキャラではなく、
>長期にわたって味方使用されることもなかろうと踏んでいます。
>(改造不可でスポット参戦というところでしょうか)

>まず結論としましては、移動力2で前線にたどり着くのが困難であったり、
>護身SPをもたず、必ず反撃を食らってしまう……
>というデータ的弱点があるため、全体として行き過ぎであるとは思っていません。
>許容範囲であると考えています。
>有利な部分は有利だが、不利な要素も著しい、というわけですね。
>格の高いキャラである元始天尊をデータ化するに当たっては、ひとつの有効な手法であると考えています。
>まあ、封神演義のデータは意図的にそんな奴らばっかりな訳ですが。

>キャラの格としては、こうやって派手なことをやれる程度には、高い格がありますし。

それなら、参戦することで味方の優勢感アップは必須ですねー。
辛すぎな欠点も踏まえて、消費は据え置きで、低防L2とか。


>ちなみに私としましてはティアリングサーガの
>シーフソード,       1000, 1, 1, +25,  -, 20,  -, AAAA, +70, 武低攻低防撹
>のほうが、所持キャラの数的にもはるかにヤバイ気がするのですが、
>誰もこっちに突っ込んでくれないので自分で晒すことにしました。
>確か撹属性が弱かった時代の産物と思われるので、
>今見るとちょっと抜けた感はありますが、
>当時としては十分にバランスしてたのかなーとは思いますけれど。

あくまで考えなしの、
状態異常の属性ごとの性能差とか、色々まったく考慮外で言ってみる意見ですが、

ダメージ武装も消費や制限が軽いものは、ボスに対して力不足で、
逆に必殺技は、強力であるほどザコに使うには重いだけに、
状態異常のザコとボスの二重取りは、どうなのかなーとは思ったりします。


>この上に耐性=物魔とかつけても普通に撃破されることを自シナリオで確認していますので、
>問題はなかろうかと思います。
>ひらめきなりバリアなり、メカで戦いを挑むなり、カウンターで先制するなり方法は多種ありますし。
>(抵抗力の持つデニムの出番だ! とも言えます。デニム愛してる。)
>そういった搦め手で戦うことが似合うキャラでもあります。
>手段がなくて万歳突撃でも50%くらいは抵抗できますし、
>魅了されても太公望の能力で解除できるようになっていますからー。

>本当に無体をしたいなら、迎撃→切り払いにして回避をもっとあげるとか、えげつないことはできます。
>でも、そうはしていないわけです。
>攻略法を見切れば確実にダメージを与えていける分、くみし易い敵だと思いますよー。

傾世元禳<M>で敵フェイズでまとめて魅了→味方フェイズ始まって大混乱とか、
むちゃくちゃヤバそうとか思いまして。
でも、たったこれだけで高く見積もり過ぎでしたね、射程も短いのに。

しかし、近接泣かせ…(笑)

【1097】Re(4):封神演義ユニット

名前
 霞薙
投稿日時
 - 2007年02月18日(日) 21時58分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんは、お返事ありがとうございますー。


>そういえば、某ダンジョンシナリオで似たタイプのキャラを使ってました。
>出撃の選択肢を増やす面白味というのは実感としてまさにその通りだと思います。
>
>ちなみにその、某ダンジョンシナリオの似たタイプのキャラが持ってたのは、
>痛打の凍L1、他。
>これがホント強いッ!
>
>なので、やっぱり気がかりが残ります。とくに低防の方。
>(劣は論外の方向でどっかに……)

痛打ですかー。
状態異常キャラはSPによる調整がしにくいという弱点があるので、
それを補えるローカルデータだと、いろいろ面白くつくれそうですね。


>
>なんというか、火力特化系を出撃枠争いせずに隅に追いやってしまいそうな気がするんですねー。
>
>火力特化系ってデータ設計の都合、活躍できる場が限られるじゃないですか。
>普通の戦闘ならマップに1人いれば十分。むしろ2人もいると気力源の食い合いになる、とか。
>後半まではボスも脇で十分対処できたりとかで。
>ザコ戦も他より劣りますし、正直使いにくい。
>
>多少火力が落ちても、その分他の性能に回している人たちの方が使いやすいですし、
>十分通用するボスランク+改造ランクボスが相手なら、むしろそっちを使っちゃうところです。
>
>対ボス低防は、みんなの火力を上げちゃうわけで。
>ボスランク+改造ランクの通用する領域を押し上げる事で、
>火力特化系がやっと活躍できる場を、他に活躍の場のあるキャラに奪わせていくんじゃないか、と。
>なまじ『他のキャラを立たせる』長所なだけに。

ふむふむ。確かにおっしゃるとおりだと思います。

>低攻がそれに拍車をかけそうな感じはするんですが……、
>こっちはメリットも多そうですし、
>咲岡さんが言ってた、後半耐久系が辛くなる状態を解消できそう、とか。
>
>
>とりあえず低攻、低移、止は了解として、低防ですが、
>元始天尊の重力千倍、ちょっとランクを上げれば2回撃つのはそう難しくなく。
>移動力2、護身SPなしは非常に不利ではありますが。
>さすがに6ターンも続けられると、ちょっと緊迫感に欠けてしまうかと。
>
>対ボス想定ならヘタにCT下げると、ただクイックロード手間にるだけ、とか、
>CT下げるのは避けたいとの事なので、
>じゃあ、効果の継続ターンを減らすというのはどうでしょう?
>
>具体的には、低防L1か、もしくは消費を上げて低防L2とか。
>
>
>なにより今後、こういうタイプのキャラが増えるなら、
>どこまでいっても『出撃枠内に1人いれば十分』となってしまうのを避ける意味でもひとつ。

なるほど、確かに長時間持続させる必要性はありません。
私としても低防が確実に成功させられるなら、それは1ターンでも十分と思えるので、
重力千倍に関しては、状態異常の持続を1ターンにしてみようと思います。
低防だけ1ターンでも変なので、3つとも1ターンでー。
足りなかったらもう一発、っていう選択肢も選べますからね。


>ただ……
>
>>キャラとしては味方陣営の最高司令官です。
>>データとしては味方として運用できるように組んでいますが、
>>キャラクターの立場的に初期から居るようなキャラではなく、
>>長期にわたって味方使用されることもなかろうと踏んでいます。
>>(改造不可でスポット参戦というところでしょうか)
>
>>まず結論としましては、移動力2で前線にたどり着くのが困難であったり、
>>護身SPをもたず、必ず反撃を食らってしまう……
>>というデータ的弱点があるため、全体として行き過ぎであるとは思っていません。
>>許容範囲であると考えています。
>>有利な部分は有利だが、不利な要素も著しい、というわけですね。
>>格の高いキャラである元始天尊をデータ化するに当たっては、ひとつの有効な手法であると考えています。
>>まあ、封神演義のデータは意図的にそんな奴らばっかりな訳ですが。
>
>>キャラの格としては、こうやって派手なことをやれる程度には、高い格がありますし。
>
>それなら、参戦することで味方の優勢感アップは必須ですねー。
>辛すぎな欠点も踏まえて、消費は据え置きで、低防L2とか。

まあ、偉そうではありますが、実際戦績は一戦一敗(回想含めれば一勝一敗)なわけで、
普段は後ろで見てるだけですからねー。
(この人が殺されると『封神』というシステム自体が崩壊してしまう、という理由もあるでしょうが)
劣とかと重ねがけできるので、イートマンとかと共闘しても、存在感自体は確保できるでしょうし。

なので1ターンで十分だと考えます。
必要なのはCT率のハッタリのほうかなーと。


>
>>ちなみに私としましてはティアリングサーガの
>>シーフソード,       1000, 1, 1, +25,  -, 20,  -, AAAA, +70, 武低攻低防撹
>>のほうが、所持キャラの数的にもはるかにヤバイ気がするのですが、
>>誰もこっちに突っ込んでくれないので自分で晒すことにしました。
>>確か撹属性が弱かった時代の産物と思われるので、
>>今見るとちょっと抜けた感はありますが、
>>当時としては十分にバランスしてたのかなーとは思いますけれど。
>
>あくまで考えなしの、
>状態異常の属性ごとの性能差とか、色々まったく考慮外で言ってみる意見ですが、
>
>ダメージ武装も消費や制限が軽いものは、ボスに対して力不足で、
>逆に必殺技は、強力であるほどザコに使うには重いだけに、
>状態異常のザコとボスの二重取りは、どうなのかなーとは思ったりします。

状態異常の属性自体に、強弱が出ちゃってますからねー。
対ボスの状態異常をザコに使うくらいなら、普通に殴ったほうが早いーとか。
主に劣とかですけど。

とはいえ消費でかくて効果もすごい……って状態異常は、あんまり記憶にないんですよね。
消費軽いけど効果や発生率がいまいちーってのはたくさんあるんですが。
昔あった状態異常は強力なのが多くて、発動=死亡確定だったって部分もあるでしょうけど。

CT修正マイナスの即なんかはたまにあって、いい感じにザコ特化で面白いとは思います。


>
>>この上に耐性=物魔とかつけても普通に撃破されることを自シナリオで確認していますので、
>>問題はなかろうかと思います。
>>ひらめきなりバリアなり、メカで戦いを挑むなり、カウンターで先制するなり方法は多種ありますし。
>>(抵抗力の持つデニムの出番だ! とも言えます。デニム愛してる。)
>>そういった搦め手で戦うことが似合うキャラでもあります。
>>手段がなくて万歳突撃でも50%くらいは抵抗できますし、
>>魅了されても太公望の能力で解除できるようになっていますからー。
>
>>本当に無体をしたいなら、迎撃→切り払いにして回避をもっとあげるとか、えげつないことはできます。
>>でも、そうはしていないわけです。
>>攻略法を見切れば確実にダメージを与えていける分、くみし易い敵だと思いますよー。
>
>傾世元禳<M>で敵フェイズでまとめて魅了→味方フェイズ始まって大混乱とか、
>むちゃくちゃヤバそうとか思いまして。
>でも、たったこれだけで高く見積もり過ぎでしたね、射程も短いのに。
>
>しかし、近接泣かせ…(笑)

近接回避系を泣かせたいという意図が無いとはいえませんが(笑)

【1108】Re(5):封神演義ユニット

名前
 みつたか
投稿日時
 - 2007年02月22日(木) 03時06分 -
設定
引用なし
パスワード
こんばんわ。こちらこそ、ありがとうございます。


>まあ、偉そうではありますが、実際戦績は一戦一敗(回想含めれば一勝一敗)なわけで、
>普段は後ろで見てるだけですからねー。
>(この人が殺されると『封神』というシステム自体が崩壊してしまう、という理由もあるでしょうが)
>劣とかと重ねがけできるので、イートマンとかと共闘しても、存在感自体は確保できるでしょうし。

>なので1ターンで十分だと考えます。
>必要なのはCT率のハッタリのほうかなーと。

>>あくまで考えなしの、
>>状態異常の属性ごとの性能差とか、色々まったく考慮外で言ってみる意見ですが、
>>
>>ダメージ武装も消費や制限が軽いものは、ボスに対して力不足で、
>>逆に必殺技は、強力であるほどザコに使うには重いだけに、
>>状態異常のザコとボスの二重取りは、どうなのかなーとは思ったりします。

>状態異常の属性自体に、強弱が出ちゃってますからねー。
>対ボスの状態異常をザコに使うくらいなら、普通に殴ったほうが早いーとか。
>主に劣とかですけど。

>とはいえ消費でかくて効果もすごい……って状態異常は、あんまり記憶にないんですよね。
>消費軽いけど効果や発生率がいまいちーってのはたくさんあるんですが。
>昔あった状態異常は強力なのが多くて、発動=死亡確定だったって部分もあるでしょうけど。

>CT修正マイナスの即なんかはたまにあって、いい感じにザコ特化で面白いとは思います。

ども。

しかし、ハッタリですかー。
敵が強くなるほどすごくなる……という気はするんですが。
BossLank1や2ぐらいならザコと同程度で、効果はいまいちですけど。

数字に出る毒と衰なんか、典型的な感じで。


余談ですが、重力百倍。

重力十倍と撃ちわけするにはちょっと重いかなー、と思ってたんですが、
後で意見しようと思ってるうちに、そうでもないような気がしてきました。

実は、それで引用してなかった部分だったので一応。


とくに意見ないのに、レス遅くてすいません。
(というか毎度遅かった…)
製作がんばってください。でわ〜。

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