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>獅子丸(G)5刻みの数値が多いのがちょっと見栄え的に気になるかもしれません。
>ライオン丸(G)
>148, 125, 120, 145, 155, 150, 普通
>ライオンタイガー(G)射撃値が恐ろしいことにッ。
>155, 1118, 155, 150, 170, 155, 超強気
>ライオン丸(G)鎖分銅が鎌比較で完全に死に武装になっているのが気になります。
>キンサチの鎖分銅, 1000, 1, 3, -10, -, 10, -, AABA, -15, 実格
>キンサチの鎌, 1300, 1, 3, +0, -, 5, -, AABA, -5, 格連L2
>基本的に火力がヤバイとかいう訳でもないですし、
>キャライメージ的にも反応は163〜167ぐらいは欲しいかなと。
>その分回避とか運動性とか下げる必要は……
>脱力+超能力+SP60ってたぶん唯一彼だけっすからねー
>私的には下げる必要無しと見ますがどうでしょ?
>5刻みの数値が多いのがちょっと見栄え的に気になるかもしれません。
>なんかこう、5刻みというと機械っぽいイメージが。
>実働に影響ない程度で少しずらせませんか。
>鎖分銅が鎌比較で完全に死に武装になっているのが気になります。
>原作未見なのであまり具体的な案は出せないのですけど、なんらかの形で
>差別化できないでしょうか。
>それと鎌は投げているなら実属性が必要では。
>キンサチの輪以外の気力制限ははずしてもよいと思います。
>これらの武器は、ユニット上は通常ザコに対する攻撃に使われるので、現状の気力制限のつき方だとかなりつらいです。
>NT-1アレックスのビームライフルとガトリングガンに気力制限がついているような感じになってます。
>気力制限を取り払っても十分いけると思うので、はずしてみませんか。
>ここは実際私もかなり悩んだ部分なんですが…
>原作イメージに近づけてあえて気力制限をつけてみました。
>作中でもキンサチの太刀以外の武装はあまり使われておらず、
>戦闘中にライオン丸がここぞという時に使っている位です。
>できればこのまま弄らない方が原作に忠実なのではという気がしていますが
>いかがでしょうか?
>確実に使い勝手では落ちるかとは思っているんですが…
>ご意見をお待ちしております。
>ここぞというときがどういうときかで武器の性能設定の仕方も変わると思うので。
>例えば、囲まれたときに効果を発揮した武器なら、実際にザコで囲んでみて、
>ああ、この武器を持っていると便利だな、と使用時に実感できるようなパラメータにするのがよいと思います。
>できれば、それぞれの武器が役立った場面を教えていただけると
>これからのレスの手助けになるのですが、教えていただけますでしょうか。
>>パイロット
>タイガー・ジョー長年一人で戦い続けてきたキャラですし、SPの習得速度はもっと前倒ししませんか?
>ライオンタイガー奴の能力はアカXアオで与えられたまがい物っぽかったですし、パイロット側の超能力を削って、アカXアオで付加する形にしてはいかがでしょうか?
>>ユニット
>獅子丸主人公ふたりの人間形態ですが、ちょっと弱すぎるのではないでしょうか。
>虎錠乃介
>>エリアス
>アカXアオこれの装甲強化-Lvってなんで付いてるんでしょう?
>第3の眼こちらの回避強化の気力制限も撤廃してしまってよいのではないかと思います。
>>メッセージ
>かけ声全般かけ声は武装毎の固有メッセージが定義されていない場合は使われません。
>キンサチの太刀 :基本武装です。第1話から登場
>キンサチの鎖分銅 :第5話にて使用。ギンサチの鎖鎌を使用するタイガージョーに対抗する為に変形。
>キンサチの槍 : 第2話で使用。スワンキーズ相手に槍をぶん回してました。
>キンサチの鎌 :第9話にて使用ユリの手下集団と闘っている時にコスKに手を出そうとした手下に投げつける。
>キンサチの輪 :最終話で使用。
>キンサチの鎖分銅は、ザコを全滅した(=気力が上がった)あとで使用しています。
>この武器に気力制限があることに関しては違和感がないので、制限はこのままか、
>110でもいいと思います。
>ただ、現状だと気力が上がってからは有効な対ザコ武器(突っ込んで反撃するときは
>射程があると強い)になっているので、
>その辺に問題がある場合は、タイガージョーに対抗して使用したときにダメージを
>与えていないなら、まきつけるだけと解釈して威力0でもいいと思います。
>キンサチの槍は、スワンキーズ(=ザコ)に対する武器として使用しています。
>ザコに対する武器ならはじめから使えたほうがよいので、気力制限は要らないと
>思います。
>現状だと命中補正が+10で当て武器としても使えるので、対ザコという側面だけを
>見るなら命中補正は-20から-30程度まで落としておくのがよいのではないでしょうか。
>-30まで落ちれば命中合計が365になるのでザコぐらいにしかなかなか当たりませんし。
>キンサチの鎌はとっさに(=いつでも)投げたいので気力制限は要らないと思います。
>とっさに投げられて便利な代わりに2発しか打てない、という時点で特徴のある位置
>づけになっているので。
>キンサチの太刀はメインなので命中補正を+20に、CT補正を+10ぐらいに上げてみては
>どうでしょう。
>そうすれば、他に射程のある武器を持っていても、大抵は太刀で切り込んでいくのが
>有効になります。
>キンサチの輪に関しては現状の性能でちょうど良いと思います。
>>パイロット
>タイガー・ジョー
>長年一人で戦い続けてきたキャラですし、SPの習得速度はもっと前倒ししませんか?
>前半に強さを印象付け、後半で獅子丸に追いつかれるキャラなので、
>鉄壁と熱血習得まではもっと前倒しした方が輝けると思います。
>>ユニット
>獅子丸
>虎錠乃介
>主人公ふたりの人間形態ですが、ちょっと弱すぎるのではないでしょうか。
>ジョーさんは序盤から強く、獅子丸も後半からは素面での格闘シーンも増え、
>ザコ相手なら変身せずとも戦えるくらいだったので、
>そこらのチンピラに普通に殴り負けそうな弱さにはちょっと違和感があります。
>他の特撮物のデータを参考に、ある程度は雑魚の相手をできる位の強さにしても
>いいのではないでしょうか。
>>エリアス
>アカXアオ
>これの装甲強化-Lvってなんで付いてるんでしょう?
>作中、特にそれらしい描写はなかったように思いますが。
>力を使い果たして自滅するのはHP消費だけで充分表現されていると思うので、
>とくに理由がなければ装甲まで下げる必要はないと思います。
>それと、回避強化の気力制限も特に理由がなければ撤廃し、常時発動にしませんか?
>現状では、回避強化の恩恵を受けることなくHP消費のデメリットだけ受けたまま
>倒される可能性が高そうです。
>第3の眼
>こちらの回避強化の気力制限も撤廃してしまってよいのではないかと思います。
>>メッセージ
>かけ声全般
>かけ声は武装毎の固有メッセージが定義されていない場合は使われません。
>基本的に技は排除する方向のようですし、全部通常の攻撃メッセージにしてしまって
>いいと思います。
>タイガー・ジョー公式のあらすじから推測する限りですが、シナリオでは「イベントでジョーさんが特攻」という形になりそうな気がします。
>#ダイナマイト突撃, 2500, 1, 3, +10, 1, -, 130, BA-A, +25, M全爆自(瀕死)
>識別子の話(G)だと識別子としての効果が今一つで「ライオン丸Gのキャラ」だとも分かりにくいので、
>トッポギありそうな名詞ですから、この辺りに識別子が必要な気がします。
>ユリの手下
>スワンキーズ(両方)
>カブキモノ
>虎錠乃介わざわざユニット愛称をパイロット合わせにしなくても、ユニット愛称はそのままでいいのではないでしょうか。
>ライオンタイガー
>カブキモノ(強敵含む)をパイロットに指定されているユニット見る限り、「(カブキモノ(カブキモノ(ザコ)専用))」のミスのような。
>ユニット愛称, (カブキモノ(ザコ)専用), 1, 3 (一例)
>トッポギ一応はネームドキャラのようなので、強敵カブキモノで指定してあげてもいいのではないでしょうか。
>トッポギ, とっぽぎ, (カブキモノ(ザコ)専用), 1, 3
>闇忍者シャドー6マスの距離を常に無消費で跳んでいきますが、その動作でよろしいんでしょうか。
>ライオンタイガー(G)
>ジャンプLv2=跳躍
>カブキモノ(強敵含む)射撃値がかなり低いので、スワンキーズやトッポギがちょっと切ないことになってしまいます。
>アカXアオ
>>作中での呼び方は「アカアオ」で、資料による表記が「アカXアオ」でしたのでという発言があったようですが、「アカXアオ」より「アカ×アオ」の方が比較的正しそうで見栄えがカッコいいように思えます。
>>どちらでも構わないのではないかと思います。
>タイガー・ジョー
>#ダイナマイト突撃, 2500, 1, 3, +10, 1, -, 130, BA-A, +25, M全爆自(瀕死)
>公式のあらすじから推測する限りですが、シナリオでは「イベントでジョーさんがジョーさん最後の見せ場ですし、あまりにもインパクトのあるシーンだったので
>特攻」という形になりそうな気がします。
>なので、参考としても削除しておいていいんじゃないかと思いますが……
>どうでしょう?
>キャライメージとしては最終SP=捨て身で再現されていると言えるでしょうし。
>識別子の話怪傑、風雲を通して「ライオン丸G」で使用されている名称はライオン丸とタイガー・ジョーだけ
>(G)だと識別子としての効果が今一つで「ライオン丸Gのキャラ」だとも分かりにくい
>ので、ライオン丸などの元作品(?)と共通する名前以外の識別子は「(ライオン丸G)」
>か何かにした方がいいかと思いますがどうでしょう。
>トッポギ
>ユリの手下
>スワンキーズ(両方)
>カブキモノ
>ありそうな名詞ですから、この辺りに識別子が必要な気がします。
>虎錠乃介
>ライオンタイガー
>わざわざユニット愛称をパイロット合わせにしなくても、ユニット愛称はそのままで
>いいのではないでしょうか。
>虎錠乃介は本名のようで、ライオン丸やタイガー・ジョーが変身後の名前となって
>いるならライオンタイガーもそうあるべきでしょうし。
>トッポギトッポギはお金持ちではありますが戦闘能力は皆無といっていいくらいです。
>一応はネームドキャラのようなので、強敵カブキモノで指定してあげてもいいのでは
>ないでしょうか。
>あと、弱くても金は持ってそうに見えるので問題なければ資金をいくらか増やして
>みてはどうでしょう?
>そうでなくとも、すぐ下にいる彼の下っ端と同値というのはなんだか切なくあります。
>闇忍者シャドー
>ライオンタイガー(G)
>ジャンプLv2=跳躍
>6マスの距離を常に無消費で跳んでいきますが、その動作でよろしいんでしょうか。ライオンタイガーに関しては無類の強さを示す代わりにアカXアオの過負荷に
>特徴として持つようなジャンプではなさそうな気がするので、削除するか性能を
>大きく低下させてもいいのでは。
>カブキモノ(強敵含む)了解しました。
>射撃値がかなり低いので、スワンキーズやトッポギがちょっと切ないことになって
>しまいます。
>格闘と同値程度に上昇させてはどうでしょう?
>アカXアオ
>>作中での呼び方は「アカアオ」で、資料による表記が「アカXアオ」でしたので
>>どちらでも構わないのではないかと思います。
>「アカXアオ」より「アカ×アオ」の方が比較的正しそうで見栄えがカッコいいように
>思えます。
>なので、どちらでも問題ないなら「アカ×アオ」になりませんかね?