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【1476】前稿へのマルチレス

名前
 きょうしろう
投稿日時
 - 2007年04月23日(月) 04時20分 -
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まずレスとは関係ない変更点・修正点。

・キャプテン=ブラボー
 バランス調整のため援護防御Lv2を削る。

・円山円(きぐるみ)
 きぐるみ時は空飛ばなくていいだろうってことで、
 空移動を外す。それにあわせて空適応をCに変更。

・いろんなユニットに解説をつける。
 詳しくは貼り付けたデータをご覧ください。


以下前稿のマルチレス。

>>まずはじめにカズキの火力について

序盤はカズキの生存性能の低さ+EN管理の難しさなどを踏まえると、
2200+熱血+潜在力開放なんてほとんど使う機会はなんじゃないかなーと思わなくもないのですが。
額面的に問題があるのは確かですので、普通に熱血の習得レベルを遅らせるという形で最大火力を抑えようかなと。

具体的にはこんな感じでしょうか。

SP, 60, ド根性, 1, ひらめき, 4, 必中, 12, 熱血, 15, てかげん, 18, 勇気, 31


>>reqさん

>その理由だと、古いジャンプ系熱血漫画の主人公大半が該当するような。
>最近のだと覚醒して自力で倒すキャラばかりなので少ないですが。

それくらいに敷居が下がるといいなあとか。
ジャンプ系のキャラ全部に底力がついていないように、
全部に潜在力開放をつける必要はないですしね。


>また、その理由ではヴィクターにも潜在力開放(ブースト)が付いた方が対比上美しいのがなんとも。
>ボスに潜在力開放とはなんて素敵…ではなく恐ろしい。

これは常に黒い核鉄の力が作用している状態なので、
むしろない方が美しいんじゃないかなーと。

ボスに潜在力開放は素敵なのですが、
すでに素敵能力であるエネルギードレインを突っ込んでるので十分じゃないかなと。


>戦部巌至
>それよりHP回復はLv3で、再生をLv1〜3くらいで付けませんか?
>必要技能を付けるのでしたらユニット側にパイロット能力付加で。
>敵にもそこそこ浄属性があるのに発揮される機会が無いのは寂しいですし。
>武装錬金にはいませんが。

波紋とかで浄化される戦部ってのはイメージからも原作からも外れるような。
あと味方使用も普通にありえるので、再生をつけると強すぎるかなぁとか。


>>三八郎さん

>戦部巌至
>HPと装甲下げられないでしょうか?
>素のHP5500で40%毎ターン回復は脇としていきすぎかなーと思います
>脅威の回復具合の再現のためのHP回復Lv4は維持したいところですし…
>回復に頼れるためか、パピヨン戦で妙に柔らかい印象もありましたし
>火渡との比較でも、4200,800くらいまで下げる余地はあるんじゃないかと思います
>敵として出て来てボスランクなりでHPが上積みされてると面倒だけど
>味方としてはそれほど頼れる能力じゃない方がいいと思うのです

ふむふむ。なるほど。
それではHP4000、装甲900でどうでしょうか。


>>通りすがりの旅芸人さん

>武装名称

「五千百度の炎」「精神地獄」ここら辺については、
そっちの方がいいやーっていう意見が多ければ変更しようかなと。

味気ない武装名は確かに寂しくはあるのですよねえ。


>バラ撒き用に猿型ホムンクルス
>LXEが出てこない序盤では貴重なザコだと思うので・・・。
>原作じゃ2話でしか出てこなかった連中が通して大量に出てくるのはイメージが違う、と言われればそれまでですが。

今のところは通りすがりの旅芸人さん以外に意見がないので、
保留扱いにさせていただきます。


>データの順
>私としては、出てくる時期や所属毎にまとめておいた方が見やすいと思うので。
>まあ個人的な感覚なんで、きょうしろうさんが必要を感じないのなら現状維持でも構わないでしょうが。
>どうしても分けなきゃ見辛いってほど連載が続いたわけじゃないですしね(苦笑

これについては「もっとこうした方が見易い」
って意見があるようなら対応していこうかなーと。


>カズキ
>パワーアップ後のユニット名称が無印ってのはちょっとややこしいですね。ちょっとこんがらがってました(汗
>とは言え一番長く使われるであろう形態の名称をデフォルトにするのは自然でしょうか。
>それはさておき、+になってからの「剣としても使えて取り回しやすくなった代わりに威力が下がった」と言うのの数値的再現はナシでしょうか。

ブラボー曰く、リーチが短く破壊力が低くなってしまうらしいのですが。これはエネルギー展開する前の評価なのですよね。
エネルギー展開後の評価はサイズもパワーも戦闘に合わせて調節できるとのことなので、命中とCTを+5、攻撃力を+100しています。
つまり、サンライトハート+はサンライトハートの上位型としているわけですね。


>エネルギー全開の名称
>サンライトイエローオーバードライブ・・・とかでしょうか(笑
>私は勝手にサンライトオーバードライブなどと呼んでるんですが、単体最強技の名称が捏造でしかも他作品の技名っつーのは問題ですね(苦笑
>この辺はゲームの攻略本とかで名称が記載されることを期待でしょうか。

オーバードライブは素敵な名称ですけども、カズキに当てはめるのも違う感じです。
うーん、ゲームで名称が記載されるといいんですけどねえ。


> 照星サン
>#他の武装にあわせて「喰らえ! 五千百度の炎!!」を「ブレイズオブグローリー」に名称のみ変更しています。
>余計な解説が残っちゃってます。

コメントのミスは他の部分ともども消しておきました。


>>ちゃ碗さん

>ブラボーのシルバースキンについて

はじめに結論から言ってしまえば、
ブラボーは敵時に強く、味方時では序盤に強く、
後半になると弱くなることが重要だと思っています。

正直な話、シルバースキンをバリアにしてしまうと、
味方使用時は強くて抜けすぎる、敵使用時は弱くて物足りないという、
使い辛いユニットになるだけなのですよね。

もちろん裏技的な解決法もないことはないのですが、
そんなごちゃごちゃした事はせずに、普通に高装甲にしておいた方が運用し易いのではないかなと。

あと高装甲かっこいい! とか、装甲が高いキャラ増やそうぜ!とか思ってたりもしますが。


>ブラボーのみがわり&援護防御について

ブラボーのように、自ら傷つくのを厭わない人間が、
遠くからこっそり安全な場所でみがわりを続ける。というのにやはり違和感があるのですよね。

そして、あれです。イメージだけだと水掛け論になっちゃいそうなんで、
バランス面についても話し合いたいなあと思いました。

広域フィールドについては上での意見に加え、
援護防御の方がシンプルでわかりやすくないかなと。


>>デュカキスさん

>あとこれらとは無関係に、無印の内蔵エネルギー攻撃力-100、
>突撃槍およびサンライトハート、スラッシャーの攻撃力+100、命中-20はできないでしょうか。
>先の話と矛盾しそうですが、大火力と取り回しの使い分けが+最大の特徴なので
>大火力以外は+になって強化される必要ないと思うんですよね。
>私は互換性重視派ですが、「威力下げては」という意見が頻発するくらいですし。

申し訳ないのですが、ちょっと文意が汲み取れないので、
もう少し詳しくお願いできますでしょうか。


>斗貴子
>格闘-3してバルスカとブチ撒け、それぞれ攻撃力+100希望です。
>たしかに足回り優秀ではあるのですが、ヒロインとしてはどうにも一枚劣る向きが。
>ザクザクとザコホムンクルスをぶち殺してこその斗貴子さんだろーということでひとつ。

ジャンプ+火力1400の2Pを消費10で使えるっていうのは、
格闘を-3してもかなり強いのでちと難しいですねえ。


>ヴィクター
>自動反撃は対象が射程内にいなければ発動しなかった記憶が。

実際に動かして確認しているので問題ないはずです。


>>抹茶さん

>前期型、ENの低さもあって「節約の為、サンライトハートに頼らず
>素手で戦うカズキ」になってるんですが、想定の上でいいんでしょうか。

これはデータの都合上、ある程度仕方がないかなあと。
格闘を外した上で突撃槍の火力を全て-100して無消費化、
というのもありなのですが、とりあえずは現状維持で。


それでは、ご意見ありがとうございましたー。

【1477】Re(1):前稿へのマルチレス

名前
 青梅喜太郎
投稿日時
 - 2007年04月23日(月) 06時15分 -
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はじめまして。

まず、各人の武装錬金ですが、特に特性を発動していない場合は、無消費武装にして良いのではないでしょうか。
格闘していないキャラの「格闘」「格闘術」にやはり違和感があります。

>カズキ
SPですが、「ひらめき」よりも「我慢」の方が似合うと思います。
弱体化になりますが、最終的には「勇気」がありますし、ボスキラーには問題ないはずです。
「熱血」は最初から持っている方がらしい気がします。
「努力」を入れてやりたい気もしますが、削れる部分がなさそうですね。

武装面についてですが、私もサンライトハート通常版各種の命中修正を下げるのに賛成です。
ホムンクルス達の回避は低いのでフォルダ的にはそこまで問題はないはずです。
格闘を抜いて他の武装の実命中値を350前後になるように設定してやれば、回避の高い秋水に苦戦できて原作再現もしやすいのではないでしょうか。

SP面も含め、序盤は未熟さの表現および高火力の代償として、運用の安定性を犠牲にするというのがらしいと思います。

「潜在力開放」ですが、むしろヴィクター化状態のみに付ける方が適切ではないかと思います。
対ブラボー戦での、ヴィクター化しない=本気ではないという描写がその理由です。
武装威力の直接強化より視覚的に分かりづらいのと、敵ヴィクターをどうするかというところは難点ですが、敵ヴィクターは人間もホムンクルスも超越しちゃっているわけですし、強くてもいいんじゃないかと思います。

それから、ヴィクター化に「不安定」の付与を消極的に希望です。

>斗貴子さん
SPですが、「熱血」置換で「決意」持たせられませんか。
バルスカ自体は描写上あまり大火力にはしにくいと思いますが、バトルヒロインと公称されているキャラですし、もう少し火力が上がってもいいと思います。
字面的にも熱血より似合うと思いますし。

仮に決意が駄目にしても、「覚悟」辺りは付けられないでしょうか。

>キャプテンブラボー
まず、私もやはり低装甲+フィールドを希望します。
理由としてはヴィクターのエナジードレインをシャットアウトできるようにしたいことが1つ。
Lv強化によりシルバースキン二重装備での防御力向上を簡単に再現できることがもう1つです。

その上でSPですが、傷を負っても根性で戦うという描写はほぼありませんし、「根性」を「堅牢」に戻すわけにはいきませんでしょうか。
確かに強力ですが、主人公に対する師匠系キャラっぽい立ち位置や、実質射程1ばかりの割に火力も微妙なことを考慮すれば許容範囲内ではないかと思います。

また、私も援護防御よりはSP「みがわり」にした上で、習得を遅めにすることを希望します。
ブラボーは前に出て戦うべきだというキャラクターイメージは私にもありますが、それは横に居る人間を庇うというよりは単独で落ちない壁役・囮役を務めるというものです。
バランス的には、距離に関係なく1ターンに複数人を庇えるがSPを消費するみがわり、隣接さえしていれば他に負担の要らない援護防御、ということで、似ているようで大きく違う能力だが、強さとしてはほぼ等価だと考えます。
とすれば残る決め手は作中描写になりそうですが、ブラボーが唯一明確に他者を庇った火渡戦では、自己犠牲のニュアンスが強い描かれ方でしたし、みがわりの方が適切ではないでしょうか。

武装面ですが、ダブルストレイトは純粋にSS・リバースより一回り強力なだけの拘束技にしてしまうのを希望します。
可能であれば、拘束技は全て変形技にして、キャプテン=ブラボー(通常)に移行するようにし、縛り屋としての使い勝手は微妙という風にすればバランスは取れるでしょうか?
核鉄二つの時の処理が多少厄介かもしれませんが。

長くなりましたが以上です。

【1485】Re(1):前稿へのマルチレス

名前
 白川
投稿日時
 - 2007年04月24日(火) 00時11分 -
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どうも、白川です。
ちょっとだけ。

>>ヴィクター
>>自動反撃は対象が射程内にいなければ発動しなかった記憶が。
>
>実際に動かして確認しているので問題ないはずです。
自動反撃は近接攻撃に対しては射程を問いませんが、遠距離攻撃に対しては
射程内のみにしか発動しません。
ですから今のドレインはバルスカに発動してモーターギアには発動しない、
という状況になってます。
遠距離に対する反撃手段ということなら、やはり射程を延ばさないと
まずいのではないでしょうか。


>円山円(きぐるみ)
>パーツ分離=非表示 円山円
パーツ分離が非表示なのは不親切ではないかと。
ボスランクが付いてHPが増えるとかなり強さが変わってくるので、
プレイヤーから確認はできた方がいいかと思います。

レス量多くて大変だとは思いますが、頑張ってください。
それでは。

【1497】Re(1):前稿へのマルチレス

名前
 panu
投稿日時
 - 2007年04月25日(水) 07時32分 -
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おはようございます。
ブラボー先生についてちょっとだけレスをしようかと思います。


みがわりと援護防御に関して様々な意見が出ているようですが、私は援護防御に賛成します。

理由は敵で出たときに普通のボスと一線を画すからです。
高装甲のボスはたくさんいますが、援護防御主体のボスはレアなので援護防御を2までつけてもよいと思います。

敵のバリエーションが増えるというのはゲームのデータとして大きなメリットなので、
ぜひとも援護防御2を維持していただきたいところです。


また、シルバースキンに関しては高装甲よりフィールドを推します。
具体的には装甲800程度+フィールド3ぐらいがよいです。

序盤無敵になりますが、そもそもブラボーは序盤は無敵でも大きな問題はないと思います。
前期型の皆さんが困っているときに「待てい! このブラボー真の男モスにわけあって助太刀いたす」などと
登場するゲストを想定しても、キャラクタの立ち居地の観点上困りはしないのではないでしょうか。

どうしても序盤まともに戦わせたいのなら、
シルバースキンをDisableして何らかの理由で普通の人としてしばらく戦っているなどのシナリオ制御も可能ですし。

シルバースキン有のブラボーなら序盤無敵でも文句は出ないですし、そのほうが僕には自然に思えます。


あと、直撃でシルバースキンを抜いて欲しくないというのもおかしいと思います。
シルバースキンは普通のバリア・フィールド系能力(以下バリア系能力)の範囲を逸脱したものではないからです。

普通のバリア系能力である以上は、トリッキー作品のキャラが直撃で抜いてもよいのでは。

原作では、おぼろげですがカズキとタイマン勝負を行っていたと記憶していますので、
カズキがシルバースキンとガチで勝負するというのならわかります。

ですが、他の直撃持ちキャラに直撃をさせないというのは違うと思います。
直撃持ちのキャラにとっては、バリア等の特殊防御を抜くのが彼らの戦法であって、
直撃と相性が悪いのはバリアキャラの宿命です。
それを避けるために本来バリア系能力であるシルバースキンを装甲に含めるのはおかしいのではないでしょうか。

フィールドがあれば、後半のひどい状態異常を持った敵に対抗できますし。
最近は悪意のあるデータ作者によって、凄まじい状態異常のザコが存在するデータ(FFTなど)も結構出てきています。
そういうのに対抗する方向で立ち位置が作れないこともないのではないでしょうか。


シルバースキンフィールドで序盤無敵でありつつ、防御精神を覚えないで後半だんだん弱まっていくというのが
正しいブラボーであるとおもうので、防御精神が存在しないのは賛成です。


最後になりますが、高装甲キャラというのはブラボーを表現する選択肢の一つ、手段であって、目的ではありません。
ですから、高装甲キャラを増やしたいというのはブラボーの高装甲設計を維持する理由にはならないと思います。

高装甲キャラならもっとふさわしいキャラが他作品にいますので、
それらを探してデータにする(アンリミテッドサガを7週してアンザンをデータ化するなど)のがよいのではないでしょうか。


簡単ですが以上です。どうかご一考いただければ幸いです。では。

【1503】フィールドと援護防御について

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年04月26日(木) 20時47分 -
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引用なし
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こんばんは。

フィールドと援護防御について、ちょっとだけ具体的に。

・フィールドについて

パヌさんの出した一案、装甲800+フィールドLv3ですが、これは何もしない状態であれば、
実質装甲1800〜2300程度に該当します。装甲800+Lv2なら、1450〜1800程度。
装甲1800という数値は、等身大においては極めてレアです。

また、フィールドという能力について重要なことですが、「行動:防御や堅牢、みがわり、
援護防御のダメージ減少効果後に、フィールドのダメージ減少効果は発動」します。
バリアについても同様です。つまり、それだけ実質の装甲値は上がります。
フィールドLv2であっても、最低、装甲1800以上の防御効果が望めます。

「SP鉄壁をかけ、なにもしない状態」を除き、その他の環境では、同装甲換算での
フィールド持ちが圧倒的に有利です。

火力域の低い等身大での話ですが、ENを消費するというデメリットを負ってなお、強フィー
ルドを持ったままみがわりや援護防御を行なえる、というのは、他に代え難いほどの能力です。
極端な話、それだけで1スロット確定できるだけの強さがあります。

・援護防御について

ボスランクを持つ敵は、一定ダメージ以上に対して援護防御を行ないません。
熱血のかかった必殺技を、ボスランクのかかった敵ブラボーは、あろうことか
かばってはくれないのです。

それでは、失礼します。

【1508】Re(1):フィールドと援護防御について

名前
 req
投稿日時
 - 2007年04月27日(金) 07時27分 -
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少しフィールドの見積もりが変なので横槍します。

>パヌさんの出した一案、装甲800+フィールドLv3ですが、これは何もしない状態であれば、
>実質装甲1800〜2300程度に該当します。装甲800+Lv2なら、1450〜1800程度。
>装甲1800という数値は、等身大においては極めてレアです。

フィールドなどのバリア系と違い、装甲には気力と地形適応による修正が加算されます。
無属性に対し無力なのは、稀な状況なので無視。
特に味方は、気力が100を切ることは極稀です。

ですから見積もりは、装甲800、気力100〜150、地形適応Aとして以下の通りです。
気力100、FLv3の時、装甲2050相当、FLv2の時、装甲1633相当
気力110、FLv3の時、装甲1936相当、FLv2の時、装甲1557相当
気力120、FLv3の時、装甲1841相当、FLv2の時、装甲1494相当
気力130、FLv3の時、装甲1761相当、FLv2の時、装甲1441相当
気力140、FLv3の時、装甲1692相当、FLv2の時、装甲1395相当
気力150、FLv3の時、装甲1633相当、FLv2の時、装甲1355相当

味方としては装甲1633〜2050/1355〜1633相当ということになります。

これは一見高いですが、バリア系ユニットとしてそれほど逸脱していません。

また、対ボス時は例えフィールドLv3気力100の2050相当でも、鉄壁堅牢なしでは中盤以降頼れない数値です。

対ザコで無敵の強さを見せる代わり、対ボスでは色褪せる=主人公クラスに見せ場を譲る。
だけど肝心のヴィクターとの戦いではエナジードレインを防げる、と言うのは作品内のバランス的にも、ブラボーの立ち位置的にも美味しいです。

と言うわけで、私もフィールドに一票。
手元で実働してみましたが、序盤を除けば強さ的には装甲800+フィールドLv3でも大丈夫だと思います。
所詮避けないSPで防がない耐久系ですし。

【1509】Re(2):フィールドと援護防御について

名前
 抹茶
投稿日時
 - 2007年04月27日(金) 07時51分 -
設定
引用なし
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おお、本当ですね。失礼しました。

【1510】Re(1):前稿へのマルチレス

名前
 デュカキス
投稿日時
 - 2007年04月27日(金) 23時06分 -
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前稿での部分についてのみ。
えーと、つまりこういうことです。

サンライトフラッシャー,    1200, 1, 2, -15,  -, 20,  -, AABA, +10, B盲
サンライトハート,       1400, 1, 1, -10,  -, 10,  -, AAAA, +0, 武
サンライトスラッシャー,    1700, 1, 1, -20,  -, 30, 105, AAAA, +5, 武B
ダブル・ランス,        1900, 1, 1, -30,  -, 20, 130, AAAA, +10, 武B(核鉄装備)
サンライトクラッシャー,    2200, 1, 1, -10,  -, 90, 120, AAAA, +20, 武B

内蔵エネルギー,        1200, 1, 2, -10,  -, 20,  -, AABA, +15, B盲
サンライトハート+,      1400, 1, 1, +10,  -, 10,  -, AAAA, +5, 武
突撃,             1700, 1, 1,  +0,  -, 30, 105, AAAA, +15, 武B
ダブル・ランス(+),      1900, 1, 1, -10,  -, 20, 130, AAAA, +15, 武B(核鉄装備)
エネルギー全開,        2300, 1, 1, +10,  -, 90, 120, AAAA, +25, 武B

+以前のサンライトハートの取り回しの悪さは明確に描写されており、
一方で+に変化した後も出力調整こそあれど最大火力以外に
火力がさらに増加した部分は見受けられません。

にも関わらず初期から普通に当てられるサンライトハートと
命中・CTだけでなく攻撃力まで上がるサンライトハート+というのは、
「後期だから火力が上がる」というようなゲーム的都合が過多に思えます。

なので、命中の強化という特性をより前面に立てる形を提案いたしました。
単なるパワーアップではなく、火力一辺倒から扱いやすさ、技術の部分で強くなるというのは
決して多くない分おいしい要素ですし、これを活かさないのは損でしょうと。

とりあえずは以上で。

【1513】防御選択時などのフィールドについて

名前
 青梅喜太郎
投稿日時
 - 2007年04月28日(土) 06時27分 -
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引用なし
パスワード
横レス失礼します。防御時などにおいては先に抹茶さんが指摘されたとおり、フィールドの有用度は上昇します。
ちょっと計算してみました。

防御時
気力100:Lv2=2466相当、Lv3=3300相当
気力110:Lv2=2315相当、Lv3=3072相当
気力120:Lv2=2188相当、Lv3=2883相当
気力130:Lv2=2082相当、Lv3=2723相当
気力140:Lv2=1990相当、Lv3=2585相当
気力150:Lv2=1911相当、Lv3=2466相当

ただ、数字だけ見ると非常に強いと思いますが、実働させてみると微妙になる可能性もあると思います。
(燃費・反撃できないことの評価など。検証の際には他作品の高装甲キャラやフィールド持ち数人と並べてみるのがベストでしょうか。)
私個人の意見としてはそれでもなおフィールドLv3を推したいところです。


なお、仮にフィールドが採用される場合、先の私の「SP根性をSP堅牢に」という意見は流石に不適切だったかもしれません。(特にLv3の場合。)
その場合は援護防御撤廃案に伴って、習得順序をいじった上での「根性」と「みがわり」の差し替えを意見としておきます。

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