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【1473】武装錬金第一稿
きょうしろう
2007年04月23日(月) 04時16分
【1637】Re(1):マルチレス
青梅喜太郎
2007年06月18日(月) 22時32分
【1637】Re(1):マルチレス
名前
青梅喜太郎
投稿日時
- 2007年06月18日(月) 22時32分 -
設定
引用なし
パスワード
マルチレス、お疲れ様です。
まず、変更点が多岐にわたるようですし、変更のあったデータ全般に関して、この掲示板上にレスの形で提示された方が親切ではないかと思います。
>カズキ
・火力に関して
まず「1レベル熱血だから」火力が高すぎるわけではないですよね。
「後期型(無印)互換にこだわった高威力武装が存在し」「潜在力解放がついていて」「1レベルで熱血があると」序盤ユニットとしては火力が突き抜けるということではないでしょうか。
そこで他の二点について検討してみたいと思います。
まず、潜在力解放についてですが、これも高火力を表現する一手段にすぎませんよね。
そして潜在力解放が似合うキャラクターに関しては、カズキよりももっと相応しいキャラが他作品に色々と居るのではないでしょうか。超妹大戦シスマゲドンの烏山空とか。
私のカズキのイメージとしては、高火力を表現する方法として1レベル熱血の方が潜在力解放よりも適当だと思っています。
それから、ヴィクター化カズキとの対比ですが、作中で「ヴィクター化しない=本気を出していない」ということが明言されている以上、額面であれ実質であれ生カズキ>ヴィクター化という状況を作る必要はないと思います。
ブラボー戦は、ヴィクター化の力に頼らず意地を通したというだけのことであって、「生カズキ>ヴィクター化」とすることの根拠にはなりえないと思います。
次に、無印との互換性です。
武器自体が変わっていることもあり、バランスを取りつつ、総合力が強化されているのであれば、前期までと無印の互換性にこだわる必要性は薄いのではないでしょうか。
+ではないサンライトハートで「エネルギー全開」といいつつ攻撃している場面に関して、サンライトスラッシャーであるという山田Tさんへのレスからすれば、+におけるエネルギー全開に対比されるべき武装は、その「全開サンライトスラッシャー」とでもいうべきものということになりませんか。
もっとも、潜在力解放さえなければ、命中ほかで使いにくい要素をもう少し付与すれば、現状の額面火力でも許容範囲内に収まるのではないかと思います。
以上より、個人的な意見としてはなおも1レベル熱血にしつつ他の部分でバランスを取る方が良いのではないかと考えます。
反論されるのであれば、1レベル熱血よりも潜在力解放の方が相応しいという、積極的な論拠を示していただければと思います。
・我慢に関して
確かに微妙なところだとは思いますが、900〜1100の装甲に不屈があっての「我慢」は、ボス戦がままならない程度の強さしかないものでしょうか。
瀕死系技能により低HPを維持しないと実力が発揮できないという設計ではありませんし、某無限ダンジョンに放り込んで実働させた限りでは、勇気を覚えるまでの間はどうにか凌げるのではないかという印象です。
・命中に関して
私が想定していたのは同じジャンプ系火力増幅持ち主人公から、キン肉マンですね。
そして、移動力4になる代償としては命中を思いっきり下げるのが適当かと考えたところです。
それから、秋水に苦戦させる「ために」命中を下げることを提案しているわけではないことはご理解ください。
・動かしてみての武装の燃費
もう少し気軽にスラッシャーを撃ちたいです。
それから、基本の空適応が落ちても良いので、空への突進力の表現として突撃系の武装にJ属性が欲しいです。
・てかげんに関して
先ほど/Zを読み終えたのですが、カズキは技を出す時、常に全力でやっていたとの記述が。
あまり強く推すつもりはありませんが、「努力」との差し替えもそう不自然ではないのかもしれません。
ガッツ辺りがあってもいいかもしれませんね。
個人的にはスラッシャーをばら撒きつつ、ド根性+熱血+我慢+必中(+努力)のクラッシャーでボス戦での一発を狙うという運用が、それっぽく見えそうだというイメージがありますので。(努力抜きで、ガッツがあってもSP95も消費しますが)
>斗貴子さん
イメージだけではなく、バランスとの兼ね合いで、ゲームの駒として後半立ち位置を確保させるためにも「決意」は有効だと考えるのですが、どうでしょうか。
同じくSPですが、「介抱」は「忍耐」にできませんか。
介抱はイメージSPだと思うのですが、ほぼ死に精神となりがちですし。
忍耐は桜花戦での突貫をイメージしています。集中との相性も良いですし。
武装についてですが、バルスカの通常火力がサンライトハートと同値なのは、斗貴子さんが序盤からサンライトハートを「強力だ」と評していることから、ちょっとイメージとずれます。
格闘を抜いて無消費化しつつ、1200で十分ではないでしょうか。
それから、能力欄のどこかに「精密高速機動」の文字が欲しいです。
ジャンプ能力の名称を置き換えるのはいかがでしょうか。
個人的には、これに切り払い能力の強化くらいがついても良いのではないかと考えます。
#更に欲を出すなら、ブチ撒けにJ属性も。
>ブラボーのダブルストレイト
敵版は敵版データを別に、というのはやはり煩雑でしょうか。
SSリバース各種が自分の防護服を脱ぐというリスクを背負っていることは再現して欲しいところです。
個人的には、作中の二重拘束の場面はそもそもイベント再現を想定すべきではないかと思っていたりします。
>剛太
空移動よりは、地上移動で空適応A……としても、射撃型なのであまり意味がないんですね。
しかし空移動が付くほど飛んでいるという印象もないですし、スカイウォーカーモードの再現はホバー移動付加などでは駄目でしょうか。
とりあえずはこのようなところで、今回は失礼します。
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